Wilson Richards
← Alle Ermittler

Wilson Richards

The Handyman

8 LP6 Geistige Gesundheit3 Wil3 Int3 Kpf3 Gew138 Analysierte Decks

★ Exklusive Karten

Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Ad-hoc-Lösung
Ad-hoc-Lösung
Ereignis Neutral 2 Staple

Nur für das Deck von Wilson Richards. Hänge Ad-hoc-Lösung an eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nachdem eine -Fähigkeit auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung abgehandelt worden ist, erschöpfe Ad-hoc-Lösung und lege eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte von deiner Hand ab: Handle eine -Fähigkeit auf der abgelegten Karte ab, wobei du alle Kosten ignorierst.

100.0 · 138/138 Decks
Vorschlaghammer
Vorschlaghammer
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

58.1 · 83/138 Decks
Feuerlöscher
Feuerlöscher
Gegenstand Überlebender 2 Späte Entdeckung

: Kampf. Du bekommst +1 und fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Lege Feuerlöscher ab: Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Du darfst Feuerlöscher ins Exil schicken, statt ihn abzulegen, um jeden durch diesen Efffekt entkommenen Nicht-Elite-Gegner abzulegen.

25.1 · 16/138 Decks
Die Hände schmutzig machen
Die Hände schmutzig machen
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für ein Krimineller-, Herumtreiber- oder Unternehmer-Deck. Erschöpfe diese Karte während einer Fertigkeitsprobe auf Werkzeug-Vorteilskarten: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert. Falls diese Probe misslingt, fülle entweder 1 Vorrat auf jener Vorteilskarte auf oder erhalte 1 Ressource.

9.3 · 3/138 Decks
Bolas
Bolas
Ereignis Wächter 1 Staple

Entkommen. Versuche zu entkommen, wobei du statt verwendest. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Bolas an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt -1 Entkommen. Erzwungen. - Nachdem sich der Gegner mit dieser Verstärkung bewegt hat: Erschöpfe ihn.

8.5 · 2/138 Decks
Filter:
Ad-hoc-Lösung
Ad-hoc-Lösung
Ereignis Neutral 2 Staple

Nur für das Deck von Wilson Richards. Hänge Ad-hoc-Lösung an eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nachdem eine -Fähigkeit auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung abgehandelt worden ist, erschöpfe Ad-hoc-Lösung und lege eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte von deiner Hand ab: Handle eine -Fähigkeit auf der abgelegten Karte ab, wobei du alle Kosten ignorierst.

100.0 · 138/138 Decks
Tüftelei
Tüftelei
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge Tüftelei an eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an. Nur 1 pro Vorteilskarte. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung benötigt 1 Hand- oder Zubehörslot weniger.

80.3 · 122/138 Decks
Wolfsmaske
Wolfsmaske
Gegenstand Wächter 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

67.9 · 93/138 Decks
Bis an die Belastungsgrenze
Bis an die Belastungsgrenze
Ereignis Überlebender 2 Späte Entdeckung

Wähle eine Waffe- oder Werkzeug-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Handle eine -Fähigkeit auf ihr ab, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Nachdem dieser Effekt abgehandelt worden ist, mische die gewählte Vorteilskarte in dein Deck. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

65.7 · 101/138 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

61.8 · 53/138 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

61.7 · 82/138 Decks
Fingerabdruck-Set
Fingerabdruck-Set
Gegenstand Sucher 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe das Fingerabdruck-Set und gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

61.5 · 49/138 Decks
Vorschlaghammer
Vorschlaghammer
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

58.1 · 83/138 Decks
Werkzeuggürtel
Werkzeuggürtel
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Jede hier angehängte Vorteilskarte benötigt keinen Slot und ihr Textfeld wird behandelt, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen). Erschöpfe Werkzeuggürtel: Wähle eins - hänge eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an Werkzeuggürtel an, tausche eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone mit einer hier angehängten Vorteilskarte oder hänge eine hier angehängte Vorteilskarte ab.

57.5 · 73/138 Decks
Aufgepeppt
Aufgepeppt
Ereignis Überlebender 0 Staple

Anwendungen (3 Haltbarkeit). Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung 1 Haltbarkeit aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

54.4 · 87/138 Decks
Schaufel des Totengräbers
Schaufel des Totengräbers
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Lege Schaufel des Totengräbers ab: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

50.7 · 84/138 Decks
Brutaler Schlag
Brutaler Schlag
Fertigkeit Wächter Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

47.9 · 73/138 Decks
Reinigungsset
Reinigungsset
Gegenstand Wächter 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Vorräte). Vorräte auf Reinigungsset dürfen ausgegeben werden, als ob sie Vorräte oder Munition auf Vorteilskarten wären, die du kontrollierst.

44.2 · 74/138 Decks
Streichholzschachtel
Streichholzschachtel
Gegenstand Überlebender 1 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Streichholzschachtel keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Streichholzschachtel im Zug eines beliebigen Ermittlers und gib 1 Vorrat aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -1 Schleier.

44.0 · 53/138 Decks
Zusammenhalten
Zusammenhalten
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Ihr erhaltet beide je 2 Ressourcen.

43.5 · 30/138 Decks
Mistgabel
Mistgabel
Gegenstand Überlebender 3 Späte Entdeckung

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff gelingt, verlierst du die Kontrolle über Mistgabel und hängst sie an deinen Ort an. Dein Ort erhält: ": Übernimm die Kontrolle über Mistgabel. Ein beliebiger Ermittler am Ort von Mistgabel darf diese Fähigkeit auslösen."

41.7 · 47/138 Decks
Die Initiative ergreifen
Die Initiative ergreifen
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Ergreife die Initiative verliert für jede Aktion, die in dieser Phase von jedem Ermittler abgeschlossen worden ist.

37.6 · 46/138 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

35.9 · 35/138 Decks
Absicherung
Absicherung
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem sich ein anderer Ermittler von deinem Ort zu einem verbundenen Ort bewegt hat, erschöpfe Absicherung: Bewege dich zu jenem Ort.

34.1 · 21/138 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

30.9 · 63/138 Decks
Alter Schlüsselbund
Alter Schlüsselbund
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Anwendungen (3 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab. : Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund, und falls sie eine Schwierigkeit von 0 hat, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis.

30.7 · 31/138 Decks
Sezierbesteck
Sezierbesteck
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Beweis auf dieser Karte. Solange Sezierbesteck … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 Geistige Gesundheit.

30.5 · 18/138 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

29.2 · 46/138 Decks
Auf das Schlimmste vorbereitet
Auf das Schlimmste vorbereitet
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Waffe-Vorteilskarte, fügt sie seiner Hand hinzu oder spielt sie (und zahlt die Ressourcenkosten dafür) und mischt sein Deck.

28.8 · 46/138 Decks
Multifunktionswerkzeug
Multifunktionswerkzeug
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Multifunktionswerkzeug während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

27.9 · 66/138 Decks
Grete Wagner
Grete Wagner
Gegenstand Wächter 5 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Grete Wagner und füge ihr 1 Schaden zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

27.7 · 18/138 Decks
Ruhm
Ruhm
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachem du einen Gegner besiegt hast. Ziehe 2 Karten.

25.4 · 30/138 Decks
Tetsuo Mori
Tetsuo Mori
Gegenstand Wächter 3 Staple

Tetsuo Mori darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Sobald Tetsuo Mori besiegt wird: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht entweder seinen Ablagestapel oder die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Gegenstand-Vorteilskarte und fügt sie seiner Hand hinzu. Mische das Deck, falls es durchsucht worden ist.

25.2 · 40/138 Decks
Feuerlöscher
Feuerlöscher
Gegenstand Überlebender 2 Späte Entdeckung

: Kampf. Du bekommst +1 und fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Lege Feuerlöscher ab: Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Du darfst Feuerlöscher ins Exil schicken, statt ihn abzulegen, um jeden durch diesen Efffekt entkommenen Nicht-Elite-Gegner abzulegen.

25.1 · 16/138 Decks
Voll ausgerüstet
Voll ausgerüstet
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Spiele beliebig viele Gegenstand-Vorteilskarten von deiner Hand, wobei ihre Kosten je um 1 gesenkt werden. Während dieses Zuges hast du 3 Aktionen weniger, die du nehmen kannst.

24.9 · 40/138 Decks
Wagemutig
Wagemutig
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs gegen einen Gegner bei. Jener Gegner erhält für die Dauer dieser Fertigkeitsprobe Zurückschlagen und Alarmiert. Nachdem diese Probe beendet ist, ziehe 1 Karte.

24.3 · 36/138 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

24.0 · 39/138 Decks
Vergrößerungsglas
Vergrößerungsglas
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Du bekommst +1 , solange du ermittelst.

23.3 · 28/138 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

23.1 · 32/138 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

21.6 · 42/138 Decks
Laterne
Laterne
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Lege Laterne ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

21.2 · 43/138 Decks
Forensik-Koffer
Forensik-Koffer
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du deinen -Wert statt deines -Wertes verwenden und bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt und sich ein erschöpfter Gegner an deinem Ort befindet, heile 1 Horror.

18.0 · 4/138 Decks
Streifenpolizist
Streifenpolizist
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Lege Streifenpolizist ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

16.9 · 24/138 Decks
Tatort
Tatort
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (stattdessen 2 Hinweise, falls sich ein Gegner an jenem Ort befindet). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

16.6 · 14/138 Decks
Alice Luxley
Alice Luxley
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Die erste Ermitteln-Aktion, die du in jedem Zug durchführst, provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem du einen Hinweis entdeckt hast, erschöpfe Alice Luxley: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Kartenentwurf inspiriert durch das Council in Exile 2022.

16.0 · 11/138 Decks
Patronengurt
Patronengurt
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Waffe-Vorteilskarten verwendet werden können. Solange sich Waffe-Vorteilskarten auf 2 oder mehr deiner Handslots befinden, bekommst du +1 .

15.7 · 10/138 Decks
Geweihter Spiegel
Geweihter Spiegel
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

15.7 · 17/138 Decks
Beweise!
Beweise!
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

15.4 · 17/138 Decks
Zu allem bereit
Zu allem bereit
Ereignis Wächter 1 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls du in dieser Runde einen Gegner gezogen hast). Heile dann 1 Horror. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

15.3 · 3/138 Decks
Chemiekoffer
Chemiekoffer
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Erschöpfe Chemiekoffer: Ermitteln. Falls die Probe ... - ... um genau 2 misslingt, lege Chemiekoffer ab. - ... um genau 0 gelingt, erhalte 2 Ressourcen. - ... um genau 2 gelingt, ziehe 1 Karte. - ... um genau 4 gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

14.8 · 8/138 Decks
Immer wachsam
Immer wachsam
Ereignis Wächter 0 Staple

Spiele nacheinander bis zu 3 Vorteilskarten von deiner Hand und senke die Ressourcenkosten jeder dieser Karten um 1.

13.3 · 36/138 Decks
Körperliches Training
Körperliches Training
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

13.3 · 11/138 Decks
Dietriche
Dietriche
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

13.0 · 34/138 Decks
Unerschütterlich
Unerschütterlich
Fertigkeit Wächter Hype

Solange du in Summe 5 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich . (Solange du in Summe 10 oder mehr verbleibene Ausdauer und geistige Gesundheit hast, erhält Unerschütterlich stattdessen .).

12.7 · 17/138 Decks
Machete
Machete
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls der angegriffene Gegner der einzige Gegner ist, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

11.5 · 16/138 Decks
45er Automatik
45er Automatik
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

10.9 · 5/138 Decks
Scharfes Auge
Scharfes Auge
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 .

10.2 · 6/138 Decks
Körperschutz
Körperschutz
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). Sobald dir Schaden und/oder Horror durch einen Gegnerangriff zugefügt wird, erschöpfe Körperschutz und gib 1 Ladung aus: Hebe 1 Schaden oder Horror auf, der dir gerade durch jenen Angriff zugefügt worden ist.

10.1 · 12/138 Decks
Mikroskop
Mikroskop
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt oder ihm erfolgreich entkommen worden ist, erschöpfe Mikroskop: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Mikroskop. : Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Beweis auf Mikroskop (max. +3 ). Falls die Probe gelingt, darfst du bis zu 2 Beweise ausgeben, um so viele zusätzliche Hinweise an deinem Ort zu entdecken.

10.1 · 17/138 Decks
Brechstange
Brechstange
Gegenstand Wächter 3 Staple

Erschöpfe Brechstange: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Erschöpfe Brechstange: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

9.6 · 3/138 Decks
Die Hände schmutzig machen
Die Hände schmutzig machen
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für ein Krimineller-, Herumtreiber- oder Unternehmer-Deck. Erschöpfe diese Karte während einer Fertigkeitsprobe auf Werkzeug-Vorteilskarten: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert. Falls diese Probe misslingt, fülle entweder 1 Vorrat auf jener Vorteilskarte auf oder erhalte 1 Ressource.

9.3 · 3/138 Decks
Taschenteleskop
Taschenteleskop
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

8.8 · 5/138 Decks
„Hawk Eye”-Klappkamera
„Hawk Eye”-Klappkamera
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.) Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

8.7 · 5/138 Decks
Improvisierte Falle
Improvisierte Falle
Ereignis Überlebender 1 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (2 Zeit). Falls Improvisierte Falle keine Zeit auf sich hat, lege sie ab. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung bekommt -1 Kampf und -1 Entkommen. Erzwungen - Am Ende der Runde: Entferne 1 Zeit von Improvisierte Falle.

8.6 · 1/138 Decks
Bolas
Bolas
Ereignis Wächter 1 Staple

Entkommen. Versuche zu entkommen, wobei du statt verwendest. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Bolas an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt -1 Entkommen. Erzwungen. - Nachdem sich der Gegner mit dieser Verstärkung bewegt hat: Erschöpfe ihn.

8.5 · 2/138 Decks
Wachhund
Wachhund
Gegenstand Wächter 3 Staple

Sobald ein Gegnerangriff Wachhund Schaden zufügt: Füge dem angreifenden Gegner 1 Schaden zu.

7.4 · 33/138 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

6.4 · 4/138 Decks
Ausweichen
Ausweichen
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe diesen Angriff auf.

6.3 · 12/138 Decks
Schiffshaken
Schiffshaken
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Solange sich Schiffshaken auf deiner Hand befindet, darfst du die unten stehende -Fähigkeit durchführen. Falls du dies tust, lege Schiffshaken ab, anstatt ihn zu erschöpfen. Erschöpfe Schiffshaken: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Karte von deiner Hand ablegen, um diesem Angriff +1 Schaden zufügen zu lassen.

6.3 · 3/138 Decks
Sich an den Plan halten
Sich an den Plan halten
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehen würdest: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Taktik- und/oder Vorrat-Ereignissen und hänge sie an Sich an den Plan halten an. Mische dein Deck. An Sich an den Plan halten angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten zum Spielen einer angehängten Karte erschöpfe Sich an den Plan halten.

6.2 · 26/138 Decks
Kettensäge
Kettensäge
Gegenstand Überlebender 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff misslingt, platziere entweder 1 Vorrat auf Kettensäge oder füge dem angegriffenen Gegner 1 Schaden zu.

5.5 · 10/138 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

5.3 · 3/138 Decks
Soforthilfe
Soforthilfe
Ereignis Wächter 2 Hype

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Heile 2 Schaden von diesem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte, die er kontrolliert.

5.0 · 6/138 Decks
Polizeipfeife
Polizeipfeife
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur für eine In einen Kampf verwickeln-Aktion verwendet werden kan.

5.0 · 14/138 Decks
Diebeswerkzeug
Diebeswerkzeug
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

4.8 · 17/138 Decks
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

4.8 · 6/138 Decks
Einsatztruppe
Einsatztruppe
Ereignis Wächter 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Einsatztruppe zu spielen, gib 1 Aktion aus. Wähle für die folgenden Effekte je einen Ermittler an deinem Ort und handle sie nacheinander und in beliebiger Reihenfolge ab. - Handle eine -Fähigkeit auf einer Vorteilskarte ab, die er kontrolliert, ohne ihre -Kosten zu zahlen. - Bewege ihn an einen verbundenen Ort. - Entdecke 1 Hinweis an seinem Ort.

4.5 · 18/138 Decks
Wahres Erwachen
Wahres Erwachen
Ereignis Neutral 0 Staple

Nur für ein Gesegnet-, Auserwählt- oder Herumtreiber-Deck. Wähle 2 der folgenden Optionen und handle sie in beliebiger Reihenfolge ab: - Ziehe 2 Karten. - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Heile 1 Schaden. - Heile 1 Horror.

4.5 · 2/138 Decks
Erste Wache
Erste Wache
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald der „Begegnungskarte ziehen”-Schritt der Mythosphase beginnen würde. Anstatt den Schritt abzuhandeln, sieh dir die obersten X Karten des Begegnungsdecks an, wobei X die Anzahl der Ermittler ist. Teile jene Karten nach Belieben an die Ermittler aus. Teile dabei nicht mehr als 1 Karte an jeden Ermittler außer dir aus. Dann zieht jeder Ermittler nacheinander die ihm ausgeteilten Karten.

4.3 · 2/138 Decks
Erste Hilfe
Erste Hilfe
Gegenstand Wächter 2 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Erste Hilfe keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden oder Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

4.1 · 4/138 Decks
Ankerkette
Ankerkette
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Solange sich Ankerkette auf deiner Hand befindet, darfst du die unten stehende -Fähigkeit durchführen. Falls du dies tust, lege Ankerkette ab, anstatt sie zu erschöpfen. Erschöpfe Ankerkette: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Falls du erfolgreich einem Nicht-Elite-Gegner entkommst, darfst du 1 Karte von deiner Hand ablegen, um zu verhindern, dass jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase spielbereit gemacht wird.

3.6 · 2/138 Decks
Eispickel
Eispickel
Gegenstand Sucher 1 Staple

Schnell. Während einer Fertigkeitsprobe, bei der du kämpfst oder ermittelst, erschöpfe Eispickel: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

3.2 · 2/138 Decks
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Gegenstand Wächter 3 Staple

Wofür es sich zu kämpfen lohnt darf Horror zugwiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

3.1 · 8/138 Decks
In den Weg stellen
In den Weg stellen
Ereignis Wächter 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und eine Gegenstand-Vorteilskarte auf deiner Hand. Führe eine Kampfaktion gegen den gewählten Gegner durch. Falls die Probe gelingt, spiele die gewählte Vorteilskarte, anstatt Schaden zuzufügen. Senke dabei ihre Kosten für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, um 1.

2.4 · 2/138 Decks
Dynamitexplosion
Dynamitexplosion
Ereignis Wächter 5 Rückläufig

Wähle entweder deinen oder einen verbundenen Ort. Füge jedem Gegner und jedem Ermittler an dem gewählten Ort 3 Schaden zu.

2.3 · 9/138 Decks
Gut vorbereitet
Gut vorbereitet
Gegenstand Wächter 2 Staple

Erschöpfe Gut vorbereitet: Wähle eine Vorteilskarte, die du kontrollierst. Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +X auf den Fertigkeitswert, wobei X die Anzahl der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der gewählten Vorteilskarte ist.

2.2 · 8/138 Decks
Glücksritter
Glücksritter
Gegenstand Wächter 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Glücksritter: Platziere 1 Vorrat oder 1 Munition auf einem Vorteil, den ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

2.1 · 12/138 Decks
Andenken an die Ahnen
Andenken an die Ahnen
Gegenstand Wächter 3 Späte Entdeckung

Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Andenken an die Ahnen: Füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der aufgedruckten Ausdauer jenes Gegners hinzu (max. 5).

2.0 · 8/138 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

1.6 · 9/138 Decks
Katana
Katana
Gegenstand Wächter 4 Staple

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls die Probe um genau 2 gelingt, darfst du Katana erschöpfen, um in diesem Angriff +2 Schaden hinzuzufügen. Erschöpfe Katana: Kampf. Verwende für diesen Angriff statt .

1.6 · 2/138 Decks
Beil
Beil
Gegenstand Überlebender 2 Späte Entdeckung

: Kampf. Füge für diesen Angriff deinen deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, lege Beil ab. Ansonsten verlierst du die Kontrolle über Beil und hängst es an den angegriffenen Gegner an, der erhält: " Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung besiegt wird: Übernimme die Kontrolle über Beil. Ein beliebiger Ermittler am Ort von Beil darf diese Fähigkeit auslösen."

1.4 · 7/138 Decks
„Lass mich das machen!“
„Lass mich das machen!“
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein anderer Ermittler eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat, aber bevor die Effekte dieser Karte abgehandelt werden. Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat. Du bekommst +2 auf jeden deiner Fertigkeitswerte, während du den Enthüllungseffekt dieser Karte abhandelst.

1.4 · 3/138 Decks
Rüstung des Jägers
Rüstung des Jägers
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar.

1.4 · 7/138 Decks
Absolution
Absolution
Ereignis Wächter -2 Späte Entdeckung

Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, zusammen mit X zusätzlichen Markern. Füge dem Chaosbeutel für jeden enthüllten Nicht-Symbol-Marker 1 -Marker hinzu. Heile für jeden enthüllten -Marker 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

1.3 · 1/138 Decks
Gereinigt
Gereinigt
Fertigkeit Wächter Späte Entdeckung

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Gereinigt zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, dem Chaosbeutel entweder 1 -Marker hinzu oder entferne 1 -Marker aus dem Chaosbeutel (bis zu einem Maximum von 5).

1.3 · 1/138 Decks
Ofuda
Ofuda
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Fülle diese Ladung auf, wenn zum ersten Mal in jeder Runde ein -Marker an deinem Ort enthüllt wird. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und gib 1 Ladung aus: Jener Gegner verliert bis zum Ende der Runde die Schlüsselwörter Alamiert, Schwer zu fassen, Zurückhaltend und Zurückschlagen.

1.3 · 1/138 Decks
Vom Glauben geleitet
Vom Glauben geleitet
Ereignis Wächter 2 Späte Entdeckung

Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Falls während dieser Fertigkeitsprobe ein - oder -Marker enthüllt wird, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

1.3 · 1/138 Decks
Fangzahn von Tyr'thrha
Fangzahn von Tyr'thrha
Ereignis Wächter 3 Hype

Kampf. Wähle einen Gegner an einem beliebigen enthüllten Ort als Ziel für diesen Angriff. Bevor dieser Angriff abgehandelt wird, darfst du dich an den Ort jenes Gegners bewegen. Füge deinen -Wert zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu.

1.3 · 3/138 Decks
Lektion gelernt
Lektion gelernt
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du durch einen Gegnerangriff Schaden genommen hast. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

1.3 · 3/138 Decks
Unerschrocken
Unerschrocken
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, füge Unerschrocken als Vorteilskarte mit folgendem Text deiner Spielzone hinzu: „Du bekommst +1 , +1 , und +1 . Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Unerschrocken ab.“

1.3 · 2/138 Decks
Kampfunterricht
Kampfunterricht
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs bei. Du kannst diese Fertigkeit zu einer Fertigkeitsprobe eines Ermittlers an einem beliebigen Ort beitragen.

1.2 · 5/138 Decks
Hand-Auge-Koordination
Hand-Auge-Koordination
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Handle eine -Fähigkeit auf einer Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

1.1 · 14/138 Decks
Girish Kadakia
Girish Kadakia
Gegenstand Wächter 4 Staple

Girish Kadakia darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe Girish Kadakia während einer Fertigkeitsprobe, die von einem Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird: Jener Ermittler bekommt für diese Probe +2 auf seinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden oder 1 Horror von Girish Kadakia.

1.1 · 11/138 Decks
Ass der Schwerter
Ass der Schwerter
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

1.1 · 3/138 Decks
Auf der Jagd
Auf der Jagd
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du in der Mythosphase eine Begegnungskarte ziehen würdest. Durchsuche stattdessen das Begegnungsdeck nach einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde), hänge Auf der Jagd an den Gegner an und mische das Begegnungsdeck. Sobald du den Gegner mit dieser Verstärkung besiegst: Du erhältst 3 Ressourcen.

0.9 · 17/138 Decks
„Den nehme ich!”
„Den nehme ich!”
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

0.9 · 13/138 Decks
Feinjustierung
Feinjustierung
Ereignis Sucher 2 Staple

Hänge diese Karte an eine Werkzeug- oder Wissenschaft-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erschöpft worden ist, erschöpfe Feinjustierung: Mache die Karte mit dieser Verstärkung spielbereit.

0.9 · 10/138 Decks
Alte Schrotflinte
Alte Schrotflinte
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Anwendungen (0 Munition). Solange du ein Ereignis spielst, behandle den Anwendungen-Wert von Alte Schrotflinte als 2. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst +3 . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff Schaden in Höhe der Punkte zu, um die diese Probe gelungen ist oder, falls du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, um die sie misslungen ist (Minimum 1, Maximum 3).

0.8 · 16/138 Decks
Handschellen
Handschellen
Gegenstand Wächter 1 Staple

Schnell. Falls Handschellen nicht an einen Gegner angehängt sind: Entkommen. Verwende diese Karte nur bei einem Humanoid-Gegner. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entferne alles Verderben von dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, und hänge Handschellen an ihn an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung Nicht-Elite ist, kann er nicht spielbereit gemacht werden und Verderben kann nicht auf ihm platziert werden.

0.8 · 1/138 Decks
"Wo geht's zur Party?"
"Wo geht's zur Party?"
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

0.6 · 1/138 Decks
Schwungvoller Tritt
Schwungvoller Tritt
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

0.6 · 10/138 Decks
Seefahrerkompass
Seefahrerkompass
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Erschöpfe Seefahrerkompass: Ermitteln. Falls die Probe misslingt, mache Seefahrerkompass spielbereit. Falls die Probe gelingt und du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Gib während einer Ermittlung, in der du Seefahrerkompass verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . (Nur drei Mal pro Ermittlung.)

0.6 · 3/138 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

0.5 · 6/138 Decks
Verborgene Tasche
Verborgene Tasche
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

0.4 · 4/138 Decks
Zusammentun
Zusammentun
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Kampf. Für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.4 · 1/138 Decks
Medizinstudentin
Medizinstudentin
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.4 · 6/138 Decks
„Es gibt schlimmeres…“
„Es gibt schlimmeres…“
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 5 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Dann erhältst du genauso viele Ressourcen.

0.4 · 7/138 Decks
Auge in Auge
Auge in Auge
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu und gelingt automatisch. Als zusätzliche Kosten, um diesen Angriff durchzuführen, greift dich der gewählte Gegner an.

0.4 · 5/138 Decks
Operationsbesteck
Operationsbesteck
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Anwendungen (4 Vorräte). Sobald einer deiner Karteneffekte Schaden von einem Ermittler heilt, gib 1 Vorrat aus: Entweder heilt jener Effekt 1 zusätzlichen Schaden oder du ziehst 1 Karte und heilst 1 Horror. : Heile 3 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.4 · 5/138 Decks
Raufbold
Raufbold
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.4 · 2/138 Decks
Zusätzliche Munition
Zusätzliche Munition
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Platziere 3 Munitionsmarker auf eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.4 · 6/138 Decks
Zuverlässig
Zuverlässig
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Gegenstand-Vorteil an, den du kontrollierst. Solange du eine ausgelöste Fähigkeit auf dem Vorteil mit dieser Verstärkung abhandelst, bekommst du +1 auf jede deiner Fertigkeiten.

0.4 · 8/138 Decks
Den toten Punkt überwinden
Den toten Punkt überwinden
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Heile 2 Schaden (stattdessen 3 Schaden, falls du in dieser Runde eine Verratskarte gezogen hast). Ziehe 1 Karte.

0.3 · 2/138 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.2 · 4/138 Decks
Runenaxt
Runenaxt
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (4 Ladungen). Fülle 1 dieser Ladungen zu Beginn jeder Runde auf. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Vor diesem Angriff darfst du beliebig viele Ladungen ausgeben, um die Axt mit so vielen verschiedenen Inschriften aufzuladen … - Genauigkeit - Du bekommst für diesen Angriff zusätzlich +2 . - Macht - Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.2 · 4/138 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

0.2 · 5/138 Decks
Amulett des Älteren Zeichens
Amulett des Älteren Zeichens
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.2 · 1/138 Decks
Ausquetschen
Ausquetschen
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

0.2 · 1/138 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

0.2 · 1/138 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

0.2 · 1/138 Decks
Unnachgiebig
Unnachgiebig
Gegenstand Wächter 0 Staple

Sobald du einem Gegner überschüssigen Schaden zufügst, erschöpfe Unnachgiebig: Platziere jenen überschüssigen Schaden auf Unnachgiebig. Lege Unnachgiebig ab: Du erhältst Ressourcen in Höhe der Schadensmenge auf dieser Karte.

0.2 · 1/138 Decks
Führung
Führung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die ein anderer Ermittler durchführt, erhält Führung . Falls diese Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen. Falls Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält jener Ermittler ebenfalls 2 Ressourcen.

0.2 · 2/138 Decks
Buch der Psalmen
Buch der Psalmen
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort. Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.

0.2 · 1/138 Decks
Motivierende Ansprache
Motivierende Ansprache
Ereignis Wächter 0 Staple

Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte von seiner Hand spielen und dabei ihre Kosten um 3 senken.

0.2 · 3/138 Decks
Überlebensmesser
Überlebensmesser
Gegenstand Wächter 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 Nachdem dir Gegnerangriff während der Gegnerphase Schaden zugefügt hat, erschöpfe das Überlebensmesser: Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.2 · 3/138 Decks
Die Tür eintreten
Die Tür eintreten
Ereignis Wächter 2 Staple

Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, hänge Die Tür eintreten an deinen Ort an und platziere für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, 1 Ressource als Spur auf dieser Karte. Senke den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung für jede Spur auf dieser Karte um 1.

0.1 · 1/138 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

0.1 · 2/138 Decks
Schwere Wunde
Schwere Wunde
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einen Nicht-Elite-Gegner angegriffen hast, indem du eine Nahkampf-Vorteilskarte verwendet hast. Hänge Schwere Wunde an den angegriffenen Gegner an. Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem Gegner mit dieser Verstärkung 1 Schaden zu.

0.1 · 2/138 Decks
Bruder Xavier
Bruder Xavier
Gegenstand Wächter 5 Rückläufig

Du bekommst +1 . Bruder Xavier darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt worden ist. Sobald Bruder Xavier besiegt ist: Füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

0.1 · 2/138 Decks
Das Unvermeidliche hinauszögern
Das Unvermeidliche hinauszögern
Ereignis Wächter 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Hänge sie an einen Ermittler an deinem Ort unter seiner Kontrolle an. Sobald der Schaden und/oder Horror zugefügt wird: Lege Das Unvermeidliche hinauszögern ab und hebe allen Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Erzwungen - Sobald die Mythosphase endet: Du musst entweder 2 Ressourcen ausgeben oder Das Unvermeidliche hinauszögern ablegen.

0.1 · 1/138 Decks
Gut gepflegt
Gut gepflegt
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung abgelegt worden ist: Schicke die Vorteilskarte zusammen mit jeder anderen Verbesserung, die an sie angehängt war, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

0.1 · 2/138 Decks
Hand des Schicksals
Hand des Schicksals
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf. Füge dem Chaosbeutel dann -Marker in Höhe der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des angreifenden Gegners hinzu.

0.1 · 1/138 Decks
Improvisierte Barriere
Improvisierte Barriere
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -1 Entkommen. (Falls du Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel gespielt hast, darfst du einem zusätzlichen Gegner am selben Ort mit Entkommen X oder weniger entkommen. X ist die Anzahl der Punkte, um die die Probe gelungen ist.)

0.1 · 1/138 Decks
Links-Rechts-Kombination
Links-Rechts-Kombination
Ereignis Wächter 2 Staple

Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du gegen jenen Gegner erneut kämpfen. Für jenen Angriff bekommst du +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.1 · 1/138 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.1 · 1/138 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

0.1 · 1/138 Decks
Verschlüsselungsgerät
Verschlüsselungsgerät
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gibt 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +1 Schleier. Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

0.1 · 1/138 Decks
Den richtigen Moment abwarten
Den richtigen Moment abwarten
Ereignis Neutral 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Den richtigen Moment abwarten zu spielen, gib 1 Aktion aus. Du darfst während deines nächsten Zuges 2 zusätzlich Aktionen nehmen.

0.1 · 2/138 Decks
Individuelle Anpassungen
Individuelle Anpassungen
Ereignis Wächter 3 Staple

Individualisierbar. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Sobald du einen Nicht--Chaosmarker enthüllst, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst, erschöpfe Individuelle Anpassungen: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück und enthülle einen neuen Marker.

0.1 · 2/138 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

0.1 · 3/138 Decks
Mark-1-Granaten
Mark-1-Granaten
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Mark-1-Granaten keine Vorräte hat, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dieser Angriff gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegener und jedem anderen Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu (jeder zusätzliche Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt).

0.0 · 1/138 Decks
Verspotten
Verspotten
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Verwickel eine beliebige Anzahl Gegner an deinem Ort in einen Kampf.

0.0 · 1/138 Decks
32er Colt
32er Colt
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (6 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du fügst in diesem Angriff +1 Schaden zu.

0.0 · 1/138 Decks
Aus dem Stegreif
Aus dem Stegreif
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

0.0 · 1/138 Decks
Beschädigtes Diadem
Beschädigtes Diadem
Gegenstand Neutral 1 Staple

Nur 1 pro Deck. Nur 1 Maske pro Ermittler. Nachdem eine Fertigkeitsprobe an deinem Ort beendet worden ist, bei der ein - sowie ein -Marker enthüllt worden sind: Platziere 1 Ressource als Opfergabe auf dieser Karte. Falls sich dann 3 Opfergaben darauf befinden, durchsuche deine gebundenen Karten nach Zwielicht-Diadem und tausche es gegen diese Karte aus, wobei alle Opfergaben von dieser Karte auf Zwielicht-Diadem bewegt werden.

0.0 · 1/138 Decks
Flamme von Cthugha
Flamme von Cthugha
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (6 Ladungen). : Kampf. Für diesen Angriff darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jede ausgegebene Ladung zu. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Aktion.

0.0 · 1/138 Decks
Gesegnete Klinge
Gesegnete Klinge
Gegenstand Wächter 3 Staple

Falls Gesegnete Klinge spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein - oder -Marker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Bevor für diesen Angriff Chaosmarker enthüllt werden, darfst du Gesegnete Klinge erschöpfen, um dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzuzufügen.

0.0 · 1/138 Decks
Kampftraining
Kampftraining
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Kampftraining zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.0 · 1/138 Decks
Kugelsichere Weste
Kugelsichere Weste
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.0 · 1/138 Decks
Plündern
Plündern
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

0.0 · 1/138 Decks
Schmetterlingsschwerter
Schmetterlingsschwerter
Gegenstand Wächter 3 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Nach diesem Angriff darfst du Schmetterlingsschwerter erschöpfen, um erneut zu kämpfen, wobei du für jenen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzufügst. Jener Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.0 · 1/138 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

0.0 · 1/138 Decks
Unter Druck setzen
Unter Druck setzen
Fertigkeit Wächter Staple

Solange Unter Druck setzen zu einem Angriff beigetragen wird, in dem eine Nahkampf- oder Fernkampf-Vorteilskarte verwendet wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Nachdem für diese Fertigkeitsprobe Chaosmarker enthüllt worden sind, darfst du 1 Schaden nehmen, um 1 jener Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

0.0 · 1/138 Decks
Inspirierende Präsenz
Inspirierende Präsenz
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, mache eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort spielbereit und heile 1 Schaden sowie 1 Horror von ihr.

0.0 · 9/138 Decks