Weniger Gespielte Karten
Karten mit den niedrigsten Affinitätswerten über alle Ermittler — möglicherweise unterschätzte Picks.

Gebunden (Sterndeutung). Enthüllung - Entferne Die Sterne stehen günstig aus dem Spiel. Wähle einen Ermittler. Jener Ermittler zieht 1 Karte, erhält 1 Ressource und darf sofort eine Aktion nehmen, als ob es sein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl Aktionen, die jeder Ermittler jeden Zug nehmen kann).

Schnell. Spiele diese Karte, sobald eine Fertigkeitsprobe an deinem Ort beginnt. Zwei Mal während dieser Probe darf ein Ermittler, sobald er einen Chaosmarker enthüllt, den Marker aufheben, ihn in den Chaosbeutel zurückschicken und einen neuen Chaosmarker enthüllen.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat: Erschöpfe diesen Gegner, löse ihn von allen Ermittlern und hänge Schlingenfalle an ihn an. Erzwungen - Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege stattdessen Schlingenfalle ab.

Nur für ein Glaubender, Auserwählt- oder Kultist-Deck. Sobald du einen Ort betrittst, erschöpfe Kutte von Sekhmet: Bis zum Ende der Runde kann jedes Nicht-Elite-Gegner an jenem Ort nicht mit dir in einen Kampf verwickelt werden und du kannst jenen Gegnern keinen Schaden zufügen.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem 1 oder mehr -Marker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt worden sind. Durchsuche deine gebundenen Karten nach Flüchtiger Aufstieg und bringe ihn ins Spiel. Platziere bis zu X Ressourcen als Wünsche darauf (maximal bis zur Anzahl der enthüllten -Marker). Entferne Ein Wunder herbeiwünschen aus dem Spiel.

Nur für ein Performer- oder Zauberer-Deck. Schnell. Spiele diese Karte, sobald die Ermittlungsphase beginnt. Wähle einen Ort. Lege jeden Nicht-Elite-Gegner am gewählten Ort beiseite (er behält seine Marker und Verstärkungen). Bis zum Ende der Runde befinden sie sich an keinem Ort und sind immun gegenüber Spielerkarteneffekte. Sobald die Runde endet, werden jene Gegner an den gewählten Ort erschöpft zurückgelegt. (Max. 4 Mal pro Spiel.)

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 . Falls dieser Angriff gegen einen Nicht-Elite-Gegner erfolgreich ist, entkommst du ihm automatisch.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem die Gegnerphase begonnen hat. Hebe in dieser Phase alle Angriffe durch Nicht-Elite-Gegner gegen dich auf.

Enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis du einen -, -, - oder -Marker enthüllst. Falls du einen… - … - oder -Marker enthüllt hast, füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu. - … - oder -Marker enthüllt hast, heile 2 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Max. 1 pro Zug. Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Zug eines Ermittlers enden würde. Jener Ermittler darf in seinem Zug X zusätzliche Aktionen nehmen. X ist die Anzahl der Fertigkeitsproben, die ihm in seinem Zug misslungen sind. Schicke Rettungsleine ins Exil.

Erschöpfe Andersweltlicher Kompass: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -X Schleier. X ist die Anzahl der enthüllten Orte, die mit deinem Ort verbunden sind.

Als zusätzliche Kosten, um Ätherisches Gewebe zu spielen, gib 1 Aktion aus. Enthülle bis zu 3 unterschiedliche Zauber-Ereigniskarten von deiner Hand. Spiele nacheinander jede enthüllte Ereigniskarte, wobei du ihre Kosten um je 1 senkst. Solange du jene Eriegniskarten abhandelst, bekommst du +2 auf den entsprechenden Fertigkeitswert.

Nur für ein Assistent-, Reporter- oder Gelehrter-Deck. Anwendungen (4 Geheimnisse). Du bekommst +1 . Geheimnisse auf Vorteilskarten, die du kontrollierst, dürfen als Ressourcen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-Ereignisse zu bezahlen.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe ablegst, deren Schwierigkeit höher ist als dein Grundfertigkeitswert. Enthülle für diese Fertigkeitsprobe X zusätzliche Chaosmarker. Wähle 1 davon, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit der Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

Versiegeln (0). Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus oder setze einen hier versiegelten Chaosmarker frei: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jeden „0“-Marker, der auf den Scherben der Leere versiegelt ist. Für jeden „0“-Marker, der während dieses Angriffs enthüllt wird, versiegle jenen Marker auf den Scherben der Leere und dieser Angriff fügt 1 zusätzlichen Schaden zu.

Nur für das Deck von Wendy Adams. Dauerhaft. Sobald ein Gegner spielbereit geamcht oder Verderben auf ihm platziert werden würde, setze einen - oder -Marker frei, der auf jenem Gegner versiegelt ist: Hebe jenen Effekt auf. Sobald ein Chaosmarker während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen einen - oder -Marker ab, der auf einem Gegner versiegelt ist.

Uses (4 supplies). If there are no supplies on Extra Rations, discard it. Spend 1 supply and exhaust Extra Rations: Heal 1 damage from your investigator or an Ally asset you control.

Play only if there are no enemies at your location. Choose up to 3 level 0 event and/or skill cards in your discard pile and shuffle them into your deck. Draw 1 card.

After an enemy at your location is defeated, exhaust Autopsy Report: Investigate (). You get +X for this investigation, where X is the defeated enemy's printed health (to a maximum of +5).

Durchsuche den Chaosbeutel nach X -Markern und lege sie in den Markervorrat zurück. X ist die Anzahl an -Markern im Chaosbeutel. Du erhältst für jeden so zurückgelegten -Marker 1 Ressource.

Nur für ein Kultist-, Verflucht- oder Silberloge der Dämmerung-Deck. Schnell. Unzählig. Nur 1 Heiliger Eid (Eid der Treue) pro Deck. Max. 3 Kopien von Heiliger Eid im Spiel. Bis zu 3 "Heilige Eid"-Karten benötigen 1 arkanen Slot. Sobald du eine Nicht-Schwäche-Pakt- oder Schrecken-Verratskarte ziehst, lege 1 Kopie von Heiliger Eid aus dem Spiel ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Verratskarte auf und lege sie ab.

Außergewöhnlich. Versiegeln (bis zu X ). Erschöpfe die Flöte der Äußeren Götter und setze 1 darauf versiegelten -Marker frei: Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bewege den gewählten Gegner entweder an einen verbundenen Ort oder füge seinen Schaden einem beliebigen Gegner an seinem Ort zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Nur für ein Krimineller- oder Salonlöwe-Deck. Verhandlung. Füge einem Gegner an deinem Ort 10 Schaden zu (stattdessen 5 Schaden, falls er Elite ist). Entferne "Nennen Sie ihren Preis!" aus dem Spiel.

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Enthülle die oberste Karte jedes Ermittlerdecks und lege sie auf einen Stapel. Wiederhole dies noch 2 Mal. Wähle 1 der 3 Stapel. Jeder Ermittler zieht seine Karten aus jenem Stapel. Mische jede Schwäche aus den anderen Stapeln in das Deck ihres Besitzers. Entferne jede andere jener enthüllten Karten aus dem Spiel.

Wähle eine Karte in deiner Spielzone oder enthülle eine Karte von deiner Hand. Durchsuche dein Deck nach einer anderen Kopie jener Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

Fast. Play only during your turn. Attach to a Firearm asset you control. Exhaust Iron Sights: You get +3 skill value the next time you fight using attached asset this turn. This action does not provoke attacks of opportunity.

Move. After this move, heal 2 damage.
Commit only to a skill test during an attack or evasion. The performing investigator ignores the alert and retaliate keywords during this test.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Sobald du Spirituelle Heilung erwirbst, entferne 1 körperliches Trauma oder 1 seelisches Trauma von deinem Ermittler.
Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus. Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

Solange diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, darf der Ermittler, der sie durchführt, alle Schlüsselwörter oder Ortseffekte ignorieren, die während dieser Probe ausgelöst werden würden.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Senke die Kosten, um Das Stygische Auge zu spielen, für jeden -Marker im Chaosbeutel um 1. Bis zum Ende der Runde bekommst du +3 auf jede deiner Fertigkeiten.

Uses (4 secrets). During your turn, spend 1 or 2 secrets and exhaust Mysterious Grimoire: Search the top 3 cards (or 6 cards instead if you spent 2 secrets) of your deck for a card and draw it. If 1 or more weaknesses are among the searched cards, draw them as well. Shuffle your deck.

Außergewöhnlich. Erzwungen - Sobald du während einer deiner Fertigkeitsproben einen - oder -Marker enthüllst: Wirf eine Münze. Bei Kopf behandle jenen Marker als einen -Marker. Bei Zahl behandle jenen Marker als einen -Marker. Falls du als Ergebnis dieses Effekts einen -Marker als einen -Marker behandelst, ziehe 1 Karte.

Schnell. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst und die zwei Handslots benötigt. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Sobald du eine Kampf-Aktion mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchführst, falls du mit keinem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe das Zielfernrohr: Dieser Angriff kann einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

You get +1 . Detective Sherman may be assigned damage and/or horror dealt to other investigators at your location. After damage is placed on Detective Sherman, exhaust him: Discover 1 clue at your location.

Nur für ein Krimineller-, Unternehmer- oder Salonlöwe-Deck. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Du erhältst für jede ausgegebene Ressource .

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort erscheint. Jener Gegner greift dich an. Dann entkommst du jenem Gegner automatisch und hängst Davonkommen an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung kann nicht spielbereit gemacht werden.

Enthülle 7 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Füge Gegnern an deinem Ort insgesamt 1 Schaden plus 1 zusätzlichen Schaden für jeden enthüllten - oder -Marker zu (du entscheidest, wie du den Schaden unter den Gegnern aufteilst). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Während der Gegnerphase nimmt jeder Gegner, der sich bewegt, den kürzesten Weg in Richtung des Ortes mit dieser Verstärkung, statt sich normal zu bewegen. Erzwungen - Solange diese Verstärkung am Ende der Runde angehängt ist: Lege Köder ab.

: Fight (). Add your to your for this attack. After you play a Spell event, take 1 damage and exhaust Ritual Dagger: Shuffle that event into your deck instead of discarding it.

Fight (). You get +2 and deal +1 damage for this attack. If this attack defeats an enemy, gain 5 resources.

Exceptional. Place 1 doom on Dread Curse of Azathoth: Fight (). You get +2 and deal +1 damage for this attack. If this attack defeats an enemy, remove 1 doom from Dread Curse of Azathoth. If a or token is revealed during this test, remove all doom from this card.

Nur für ein Gesegnet-, Verflucht- oder Zauberer-Deck. Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du Zauber-Ereignisse abhandelst. Nimm während einer Fertigkeitsprobe auf einem Zauber-Ereignis bis zu 3 Horror: Enthülle bei dieser Probe für jeden genommenen Horror 1 zusätzlichen Chaosmarker. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere den Rest.

Sobald du die Kosten für eine Zauber-Karte zahlen würdest, erschöpfe Leuchtendes Trapezoeder: Lege stattdessen eine -Probe (X) ab, wobei X die Ressourcenkosten jener Karte sind. Falls die Probe gelingt, gelten die Ressourcenkosten als gezahlt. Falls die Probe misslingt, hebe das Spielen jener Karte auf, ohne ihre Kosten zu zahlen (inklusive ihrer Aktionskosten). Für den Rest der Runde kannst du keine Kopien jener Karte spielen.

Behandle während dieser Fertigkeitsprobe die Modifikatoren jedes - und -Markers als +1 (statt ihrer normalen Modifikatoren).

Enthülle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Ein anderer Ermittler an deinem Ort darf jene Vorteilskarte spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befände. Falls er dies tut, ziehe 1 Karte und erhalte Ressourcen in Höhe der aufgedruckten Kosten jener Vorteilskarte.

Gebunden (Beschädigtes Diadem). Nur 1 Maske pro Ermittler. Sobald du während einer Fertigkeitsprobe entweder einen - oder -Marker enthüllst, gib 1 Opfergabe aus und erschöpfe diese Karte: Behandle den enthüllten Marker stattdessen als -Marker und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Falls sich dann keine Opfergaben auf dieser Karte befinden, durchsuche deine gebundenen Karten nach Beschädigtes Diadem und tausche es gegen diese Karte aus.

Außergewöhnlich. : Platziere 1 Ressource als ein Ticken auf Geliehene Zeit (bis zu einem Maximum von 3 Ticken auf Geliehene Zeit). Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Entferne alle Ticken von Geliehene Zeit. Du darfst in diesem Zug genauso viele zusätzliche Aktionen nehmen.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle für jeden erschöpften Nicht-Schwarm-Gegner an deinem Ort eine andere Option: - Du erhältst 2 Ressourcen. - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu. - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Ziehe 1 Karte.

Anwendungen (1 Schlösser). Falls sich keine Schlösser mehr auf der Schatulle des Konzils befinden, durchsucht jeder Ermittler sein Deck oder Ablagestapel nach einer beliebigen Karte und spielt sie sofort, ohne ihre Kosten zu zahlen. Schicke die Schatulle des Konzils ins Exil. (Max. 1 Mal pro Kampagne.) : Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (5) ab. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schloss. Jeder Ermittler an deinem Ort darf diese Fähigkeit aktivieren. Kartenentwurf von The Council bei den Arkham Nights 2017.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du besiegt werden würdest. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einem Kampf verwickelt ist, lege alle Karten in deiner Bedrohungszone ab, heile 2 Horror und 2 Schaden und bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort ohne Gegner. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. Entferne Dem Tod von der Schippe springen aus dem Spiel.

Nur für das Deck von Roland Banks. Ersatz. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Platziere entweder 1 Hinweis (aus dem Markervorrat) auf deinem Ort oder entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. Entferne Ungelöste Geheimnisse aus dem Spiel.
Uses (3 rumors). If there are no rumors on The Grapevine, discard it. Spend 1 rumor and exhaust The Grapevine: Parley. Choose an enemy at a revealed location up to 2 connections away. Move (one location at a time) along the shortest path to that enemy's location and engage it.

Nur für das Deck von Lola Hayes. Ersatz. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele eine Karte aus deiner Hand, unabhängig von deiner aktuellen Rolle (bezahle ihre Kosten). Wenn diese Karte eine Wächter-Karte ([guardian]) war, darfst du entweder 1 Karte ziehen oder sofort eine Kampf-Aktion nehmen.

Nur für das Deck von Lola Hayes. Ersatz. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele eine Karte aus deiner Hand, unabhängig von deiner aktuellen Rolle (bezahle ihre Kosten). Wenn diese Karte eine Sucher-Karte ([seeker]) war, darfst du entweder 1 Karte ziehen oder sofort eine Ermitteln-Aktion nehmen.

Nur für das Deck von Lola Hayes. Ersatz. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele eine Karte aus deiner Hand, unabhängig von deiner aktuellen Rolle (bezahle ihre Kosten). Wenn diese Karte eine Schurke-Karte ([rogue]) war, darfst du entweder 1 Karte ziehen oder sofort eine Entkommen-Aktion nehmen.

Nur für das Deck von Lola Hayes. Ersatz. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele eine Karte aus deiner Hand, unabhängig von deiner aktuellen Rolle (bezahle ihre Kosten). Wenn diese Karte eine Mystiker-Karte ([mystic]) war, darfst du entweder 1 Karte ziehen oder 1 Verderben von einer Spielerkarte an deinem Ort entfernen.

Nur für das Deck von Lola Hayes. Ersatz. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele eine Karte aus deiner Hand, unabhängig von deiner aktuellen Rolle (bezahle ihre Kosten). Wenn diese Karte eine Überlebender-Karte ([survivor]) war, darfst du entweder 1 Karte ziehen oder 1 Schaden/Horror heilen.

Nur für das Deck von Roland Banks. Dauerhaft. Vorschrift - Du kannst in jeder Runde nicht mehr als 2 Mal kämpfen. Während einer Fertigkeitsprobe, bei der du ermittelst, entkommst oder verhandelst, erschöpfe diese Direktive: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe für jeden mit dir in einen Kampf verwickelten Gegner.
Parley. Choose an enemy at your location and test (X), where X is that enemy's remaining health. If you succeed, automatically evade that enemy and discover 1 clue at your location.

Nur für ein Hellsichtig-, Jäger- oder Zauberer-Deck. Kampf. Für diesen Angriff darfst du deinen -Wert statt deines -Wertes verwenden. Für jeden leeren Handslot, den du hast, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Nicht-Elite-Gegner besiegt, füge ihn dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Blut vom K'n-yan an ihn an.

Nur für ein Behörde-, Polizei- oder Veteran-Deck. Hebe den ersten Gelegenheitsangriff gegen dich in jeder Runde auf.

Hänge diese Karte an deinem Ort an. Nur 1 pro Ort. Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat, lege Unter Beobachtung ab: Du entkommst jenem Gegner automatisch und entdeckst 1 Hinweis am Ort, an den diese Verstärkung angehängt war. Dieser Gegner wird während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Nur 1 pro Deck. Erzwungen - Nachdem Albtraumkugel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine gebundenen Karten nach 3 Kopien von Traumparasit und hänge sie an Albtraumkugel an. Sobald Albtraumkugel das Spiel verlässt, lege jede angehänge Kopie von Traumparasit als nicht im Spiel befindlich beiseite. Sobald du einen -Chaosmarker enthüllst, mische eine angehängte Kopie von Traumparasit in dein Deck: Hebe jenen Marker auf.

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Schild des Glaubens keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift, erschöpfe Schild des Glaubens und setze einen darauf versiegelten Chaosmarker frei: Hebe jenen Angriff auf.

Rookie Cop may be assigned damage and/or horror dealt to other investigators at your location. When Rookie Cop is defeated: Discover 1 clue at your location.

Uses (3 ammo). After an enemy attacks you, spend 1 ammo: Fight (). This attack targets that enemy. You get +1 and deal +1 damage for this attack.

As an additional cost to play Insidious Truths, you may discard up to 2 cards from hand. Fight (). For each card discarded as part of this card's cost, you get +2 and deal +1 damage for this attack.

Nur für ein Gesegnet-, Hellsichtig- oder Zauberer-Deck. : Kampf. Füge deinem Fertigkeitswert für diesen Angriff deinen -Wert hinzu. Falls dieser Angriff gelingt, darfst du Sturmherrscher zusätzlich zum normalen Schaden erschöpfen, um einem Gegner an deinem Ort für jedes bei diesem Angriff enthüllte -, -, - und -Symbol 1 Schaden zuzufügen (bis zu einem Maximum von 3 zusätzlichen Schaden).

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein - oder -Symbol enthüllt wird, hat das Gewehr Ladehemmung. (Dieser Angriff misslingt automatisch. Bevor du diese Fähigkeit erneut aktivieren kannst, musst du folgende Fähigkeit durchführen: „: Du beseitigst die Ladehemmung.“)

Nur 1 pro Ermittler. Versiegeln (0). Du darfst dieses Schlüsselwort erneut abhandeln, nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast. Sobald du einen Gegner in einen Kampf verwickelst, erschöpfe Obskur und setze 1 darauf versiegelten Marker frei: Führe sofort eine Kampf- oder Entkommen-Aktion gegen jenen Gegner durch. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht dem Schleierwert deines Ortes.

Nachdem Bibliotheksführerin in Spiel gekommen ist, schicke eine Buch-Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Spiele eine andere Buch-Vorteilskarte (nach Name) von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2.
Place 5 ammo, divided as you choose, among Firearm assets you control.

During an attack or investigation at your location, exhaust Police Dog: The performing investigator gets +1 skill value for this test.

Du bekommst +1 . Erzwungen – Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder Angeheuerter Schläger ablegen.

Permanent. Senke zwischen zwei Szenarien einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten zum Wiedererwerb von bis zu 3 Karten, die du während des letzten Szenarios ins Exil geschickt hast, jeweils um 1.

Nachdem Mann am Abzug ins Spiel gekommen ist: Hänge eine Illegal-Vorteilskarte von deiner Hand an Mann am Abzug an (sie gilt als unter deiner Kontrolle im Spiel). Erschöpfe Mann am Abzug und gib 1 Ressource aus: Handle eine -Fähigkeit auf der angehängten Vorteilskarte ab, ohne ihre -Kosten zu zahlen. Handle jene Fähigkeit mit einem Grundfertigkeitswert von 4 ab.

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, füge dem Chaosbeutel für jeden Schaden oder Horror auf dir 1 -Marker hinzu (je nachdem, was niedriger ist).
Fast. Play when your turn begins. Until the end of your turn, you get +3 skill value while investigating or parleying.

Anwendungen (8 Munition).
Gib 1-5 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

Max 1 committed per skill test. If a symbol token is revealed during this test, place up to 2 charges or 2 secrets among assets you control.

Fast. Play when a non-Elite enemy attacks an investigator at your location. Cancel that attack and heal 2 damage from the targeted investigator.

Fast. Play when an enemy attacks an investigator at your location. You take all damage and horror from this attack. For each point of damage/horror taken, deal 1 damage to an enemy at your location.

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Mark-1-Granaten keine Vorräte hat, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dieser Angriff gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegener und jedem anderen Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu (jeder zusätzliche Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt).

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllen-Effektes ablegen würde, gib 1 Geheimnis aus: Enthülle keine Chaosmarker für diese Probe. Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Für die nächste Fertigkeitsprobe, die jener Ermittler in dieser Runde ablegt, werden keine Chaosmarker enthüllt.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald Verderben auf einer beliebigen Szenariokarte platziert werden würde. Max. 1 pro Spiel. Hebe 1 Verderben auf, das gerade auf jener Karte platziert worden ist. Schicke Glück oder Schicksal ins Exil.

Investigate (). You get +2 for this investigation. If you succeed, heal 1 horror.

Du bekommst +1 . Nicht-direkter Horror muss dem leitenden Geist zugewiesen werden, bevor er der Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Erzwungen - Nachdem der leitende Geist besiegt worden ist: Schicke diese Karte ins Exil.

Du bekommst +1 . Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder den Schatzsucher ablegen.

Entweder (wähle eins): - Füge dem Chaosbeutel X -Marker hinzu, um dem Chaosbeutel X -Marker hinzuzufügen. - Entferne X - und X -Marker aus dem Chaosbeutel, um insgesamt X Horror von Karten an deinem Ort zu heilen.

While you have 3 or fewer remaining health, Sacrificial Doll does not take up a hand slot. After you reveal a non- chaos token during a skill test, take 1 damage and exhaust Sacrificial Doll: Cancel that token and reveal tokens from the chaos bag until a symbol token is revealed. Resolve that token and ignore the rest.
Fast. Play only during your turn. Attach to a Firearm asset you control. During your turn, except during an action, discard Custom Grip: Return attached asset to your hand. You may play a Firearm asset from your hand (paying its cost).

Nur für ein Staatsdiener-, Performer- oder Salonlöwe-Deck. Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte kostenlos von seiner Hand spielen. Danach darf jener Ermittler eine - oder -Fähigkeit auf jener Vorteilskarte auslösen, wobei alle Kosten ignoriert werden.

Nur 1 pro Ermittler. Versiegeln ( oder +1). Du darfst dieses Schlüsselwort erneut abhandeln, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Sobald ein Gegner einen Ermittler an diesem Ort angreifen würde, erschöpfe Bollwerk und setze 1 darauf versiegelten Marker frei: Hebe jenen Angriff auf. Mache eine andere Vorteilskarte, die du kontrollierst, spielbereit.

Nür für das Deck von Jenny Barnes. Ersatz. Gib bis zu 3 Ressourcen aus und erschöpfe Medaillon mit dem Grünen Mann: Platziere jene Ressourcen als Opfergaben auf dieser Karte. Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Senke für je 6 Opfergaben auf Medaillon mit dem Grünen Mann die Erfahrungspunktekosten der nächsten Karte, die du vor dem nächsten Szenario erwirbst, um 1.

Nur für das Deck von Gloria Goldberg. Ersatz. Sobald ein Ermittler gegen eine Begegnungskarte kämpft, ihr zu entkommen versucht oder eine Fertigkeitsprobe auf einer Begegnungskarte initiiert, lege eine Begegnungskarte unter Gloria Goldberg ab, die ein Merkmal mit jener Begegnungskarte gemeinsam hat: Senke die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe um 2.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Kodex der Anderswelt und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks und wähle unter ihnen eine Nicht-Elite-Karte. Lege eine Kopie der gewählten Karte aus dem Spiel ab. Mische alle durchsuchten Karten in das Begegnungsdeck zurück.

Während deiner nächsten Kampfaktion, die du in diesem Zug durchführst, bei der du eine Fernkampf- oder Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, behandle jeden -, -, -, - oder -Marker, den du enthüllst, als „0”-Marker. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Nachdem du eine - oder -Fähigkeit auf einer Zauber- oder Ritual-Vorteilskarte aktiviert hast: Führe jene Fähigkeit erneut an dem Ort mit dieser Verstärkung durch, als ob du dort wärst, wobei die -Kosten jener Vorteilskarten ignorierst, falls vorhanden. (Du darfst diese Fähigkeit an einem beliebigen Ort auslösen.) Schicke Spirituelles Echo auf deine Hand zurück.