Cartas Menos Jugadas

Cartas con menos apariciones en todos los mazos de la comunidad — posiblemente infravaloradas.

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Deseo milagroso
#1Deseo milagroso
Evento Guardián -2 Hype

Rápido. Juega esta carta después de que se revelen 1 o más fichas durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Busca entre tus cartas enlazadas la Ascensión evanescente y ponla en juego. Coloca hasta X recursos en ella, como deseos (hasta un máximo de la cantidad de reveladas). Retira Deseo milagroso de la partida.

2
Maldición de Azathoth
#2Maldición de Azathoth
Objeto Místico 2 Reciente

Excepcional. Coloca 1 ficha de Perdición en la Maldición de Azathoth: Combatir (). Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si este ataque derrota a un Enemigo, retira 1 ficha de perdición de la Maldición de Azathoth. Si es revelada una ficha o durante esta prueba, retira toda la perdición de esta carta.

2
Agreste
#3Agreste
Habilidad Superviviente Reciente

Por cada 2 puntos de daño que tengas (redondeando hacia arriba), Agreste obtiene .

2
Nublar
#4Nublar
Objeto Pícaro 2 Hype

Límite de 1 por investigador. Sello (0). Puedes resolver esta palabra clave de nuevo después de que reveles un Lugar o pongas en juego un nuevo Lugar. Cuando te enfrentes a un Enemigo, agota Nublar y libera una ficha sellada aquí: Combatir o Evitar inmediatamente ese Enemigo. Durante esta prueba de habilidad, el valor básico de tu habilidad es igual al valor de velo de tu Lugar.

3
Juramento sagrado
#5Juramento sagrado
Objeto Neutral 1 Hype

Sólo para un mazo Sectario, Maldito, Crepúsculo de Plata. Rápido. Miríada. Límite de 1 Juramento sagrado (Juramento de lealtad) por mazo. Máximo de 3 copias de Juramento sagrado en juego. Hasta 3 cartas Juramento sagrado ocupan 1 espacio arcano. Cuando robes una Traición Pacto o Terror que no sea Debilidad, descarta una copia del Juramento sagrado del juego: Cancela el efecto de revelación de esa Traición y descártala.

3
Desquite
#6Desquite
Evento Místico 2 Reciente

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Recibes todo el daño y horror de este ataque. Por cada punto de daño/horror recibido, inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

3
Preparación de la presa
#7Preparación de la presa
Evento Superviviente 2 Reciente

Rápido. Juega esta carta después de que sea derrotado un Enemigo Criatura o Monstruo que esté en tu Lugar. Cura hasta 3 puntos de daño entre investigadores y/o Apoyos Aliado que estén en tu Lugar.

3
Informe de autopsia
#8Informe de autopsia
Objeto Buscador 3 Reciente

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado, agota el Informe de autopsia: Investigar (). Recibes +X para esta investigación, donde X es la salud impresa del Enemigo derrotado (hasta un máximo de +5).

4
Daga ritual
#9Daga ritual
Objeto Místico 3 Reciente

: Combatir (). Añade tu a tu para este ataque. Después de que juegues un Evento Hechizo, recibe 1 punto de daño y agota la Daga ritual: Devuelve ese Evento a tu mazo en lugar de descartarlo y baraja tu mazo.

4
Influencia hipnótica
#10Influencia hipnótica
Habilidad Místico Hype

Mientras esta carta esté asignada a una prueba de habilidad, el investigador que la realiza puede ignorar todas las palabras clave o efectos de su Lugar que fuesen a activarse durante esa prueba.

5
Doblar la apuesta
#11Doblar la apuesta
Habilidad Neutral Hype

Sólo para un mazo Criminal, Emprendedor, Alta sociedad. Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Después de que asignes Doblar la apuesta a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos. Por cada recurso gastado, Doblar la apuesta obtiene .

5
Trabajo a destajo
#12Trabajo a destajo
Objeto Neutral 2 Hype

Sólo para un mazo Criminal, Vagabundo, Emprendedor. Durante una prueba de habilidad de un Apoyo Herramienta, agota Trabajo a destajo: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad fracasa, repón 1 suministro de ese Apoyo o bien obtén 1 recurso.

5
Soberana de tormentas
#13Soberana de tormentas
Objeto Neutral 3 Staple

Sólo para un mazo Bendecido, Clarividente, Hechicero. : Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si este ataque tiene éxito, además de su daño estándar, puedes agotar Soberana de tormentas para infligir 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar por cada símbolo , , y revelado durante este ataque (hasta un máximo de 3 puntos de daño adicional).

5
Raciones adicionales
#14Raciones adicionales
Objeto Superviviente 2 Reciente

Usos (4 suministros). Si no hay suministros en las Raciones adicionales, descártalas. Gasta 1 suministro y agota las Raciones adicionales: Cura 1 punto de daño de tu investigador o de un Apoyo Aliado que controles.

5
Winchester Modelo 52
#15Winchester Modelo 52
Objeto Superviviente 3 Reciente

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Recibes +3 e infliges +1 de daño para este ataque. Descarta el Winchester Modelo 52: Combatir (). Recibes +3 para este ataque. Si tienes éxito, evita automáticamente al Enemigo objetivo.

5
Armadura de trinchera
#16Armadura de trinchera
Objeto Neutral 2 Hype

Sólo para un mazo Agencia, Policía, Veterano. Cancela el primer ataque de oportunidad realizado contra ti en cada ronda.

6
Augurio de Elokoss
#17Augurio de Elokoss
Evento Místico 2 Reciente

Investigar (). Añade tu a tu para esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en tu Lugar. Si tienes éxito y fue revelada una ficha con símbolo durante esta prueba, puedes descartar una Traición Terror o Maleficio de la zona de amenaza de cualquier investigador.

6
Cañón extendido
#18Cañón extendido
Evento Guardián 1 Reciente

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Recibes +1 a tu valor de habilidad al atacar con el Apoyo vinculado.

6
Trampa de cuerda
#19Trampa de cuerda
Evento Superviviente 2 Reciente

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa vinculada. Cuando un Enemigo entre en el Lugar vinculado, agota la Trampa de cuerda: Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo. Revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si es revelada una ficha o , descarta la Trampa de cuerda (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

6
Cuerda salvavidas
#20Cuerda salvavidas
Evento Superviviente 1 Hype

Máximo 1 por turno. Rápido. Juega esta carta cuando fuese a terminar el turno de un investigador. Ese investigador puede realizar X acciones adicionales durante su turno. X es la cantidad de pruebas de habilidad que ha fracasado durante su turno. Exilia la Cuerda salvavidas.

6
Inquisitivo
#21Inquisitivo
Habilidad Neutral Hype

Sólo para un mazo Ayudante, Miskatonic, Erudito. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que la realiza puede tener éxito por hasta 2 más o menos (hasta un mínimo de cero).

7
Sangre de K'n-yan
#22Sangre de K'n-yan
Evento Neutral 2 Hype

Sólo para un mazo Clarividente, Cazador, Hechicero. Combatir. Puedes usar tu en vez de tu para este ataque. Por cada espacio de mano vacío que tengas, recibes +2 a tu valor de habilidad e infliges +1 de daño para este ataque. Si este ataque derrota a un Enemigo que no sea Élite, añade ese Enemigo a la zona de victoria y vincúlale la Sangre de K'n-yan.

7
Pisándoles los talones
#23Pisándoles los talones
Objeto Neutral 2 Staple

Sólo para un mazo Detective, Cazador, Policía, Reportero. Límite de 1 por investigador. Usos (5 indicios). Después de que entres en un Lugar con 1 o más Enemigos, gasta 1 indicio y agota Pisándoles los talones: Descubre 1 pista en tu Lugar o bien inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

7
Máquina de escribir
#24Máquina de escribir
Objeto Buscador 2 Reciente

Usos (3 secretos). Si no hay secretos en la Máquina de escribir, descártala. Los secretos de la Máquina de escribir se pueden gastar como si estuvieran en Apoyos Tomo que controles.

7
Sigilo impecable
#25Sigilo impecable
Evento Pícaro 0 Hype

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Por cada Enemigo agotado que no sea de multitud y que esté en tu lugar, elige una opción distinta: - Obtén 2 recursos. - Inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo. - Descubre 1 pista en tu Lugar. - Roba 1 carta.

7
Sanación espiritual
#26Sanación espiritual
Objeto Neutral Staple

Permanente. Límite de 1 por mazo. Cuando adquieras la Sanación espiritual, retira 1 punto de trauma físico o mental de tu investigador.

8
D
#27De patrulla
Evento Guardián 2 Reciente

Rápido. Juega esta carta cuando comience tu turno. Hasta el final de tu turno, recibes +3 a tu valor de habilidad al investigar o negociar.

8
Alivio
#28Alivio
Evento Superviviente 1 Reciente

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Elige hasta 3 cartas de Evento y/o de Habilidad de nivel 0 de tu pila de descartes, añádelas a tu mazo y baraja éste. Roba 1 carta.

8
Ojos de Valusia
#29Ojos de Valusia
Objeto Guardián 3 Hype

: Negociar. Elige a un Enemigo que esté en tu Lugar. Hasta el final de la ronda, cada investigador recibe +1 a su valor de habilidad al combatir, evitar o negociar con el Enemigo elegido. Coloca 1 recurso en los Ojos de Valusia, como carga. : Busca entre tus cartas enlazadas la Hoja de Yoth e intercámbiala con los Ojos de Valusia, moviendo todas las cargas de los Ojos de Valusia a la Hoja de Yoth.

9
Providencial
#30Providencial
Habilidad Superviviente Hype

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, añade 1 ficha a la bolsa de caos por cada punto de daño u horror que tengas (lo que sea menor).

9
Baluarte
#31Baluarte
Objeto Guardián 2 En baja

Límite de 1 por investigador. Sello ( o +1). Puedes resolver esta palabra clave de nuevo después de que derrotes a un Enemigo. Cuando un Enemigo fuese a atacar a un investigador que esté en tu Lugar, agota el Baluarte y libera una ficha sellada aquí: Cancela ese ataque. Prepara otro Apoyo que controles.

9
Eco espiritual
#32Eco espiritual
Evento Místico 1 Staple

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Después de que actives una capacidad o de un Apoyo Hechizo o Ritual: Realiza esa capacidad de nuevo en el Lugar vinculado como si estuvieras allí, ignorando el coste de ese Apoyo si lo hay (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar). Devuelve el Eco espiritual a tu mano.

9
Liberación
#33Liberación
Evento Místico 0 Staple

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a comenzar el paso "Robar cartas de Encuentro" de la fase de Mitos. Tú robas todas las cartas de Encuentro que fuesen a robarse normalmente en esta fase de Mitos. Las cartas robadas durante esta fase de Mitos no pueden ser canceladas, y la primera carta robada obtiene Oleada. Sáltate el paso "Robar cartas de Encuentro" de la siguiente fase de Mitos. Máximo dos veces por partida.

9
Discurso motivador
#34Discurso motivador
Evento Neutral 0 Hype

Sólo para un mazo Cívico, Intérprete, Alta sociedad. Negociar. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador puede jugar un Apoyo Aliado de su mano sin coste. A continuación, ese investigador puede activar una capacidad o de ese Apoyo, ignorando todos los costes.

9
Grimorio misterioso
#35Grimorio misterioso
Objeto Buscador 3 Reciente

Usos (4 secretos). Durante tu turno, gasta 1 o 2 secretos y agota el Grimorio misterioso: Busca una carta entre las 3 primeras cartas (o entre las 6 primeras cartas si gastaste 2 secretos) y róbala. Si hay 1 o más Debilidades entre las cartas buscadas, róbalas también. Baraja tu mazo.

9
Detective Sherman
#36Detective Sherman
Objeto Guardián 4 Reciente

Recibes +1 . Puede asignarse al Detective Sherman daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Después de que se coloque daño en el Detective Sherman, agótalo: Descubre 1 pista en tu Lugar.

9
Disparo rápido
#37Disparo rápido
Evento Guardián 2 Staple

Miríada. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Después de que robes el Disparo rápido durante tu turno: Juégalo, reduciendo su coste de recursos en 2.

10
Máscara de Silenus
#38Máscara de Silenus
Objeto Místico 3 Reciente

Usos (3 cargas). Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, gasta una carga: Revela 1 ficha adicional. Elige 1 de esas fichas para resolverla e ignora la otra. Si resolviste una ficha con un símbolo, recibe 1 punto de horror.

10
Armonía restaurada
#39Armonía restaurada
Evento Superviviente 3 Hype

Busca en la bolsa de caos X fichas y devuélvelas a la reserva de fichas. X es la cantidad de fichas que haya en la bolsa de caos. Obtén 1 recurso por cada ficha retirada de este modo.

10
El ojo estigio
#40El ojo estigio
Evento Buscador 10 Staple

Rápido. Juega esta carta solo durante tu turno. Reduce el coste para jugar El ojo estigio en 1 por cada ficha que haya en la bolsa de caos. Hasta el final de la ronda, recibes +3 a cada una de tus habilidades.

10
Perspicaz
#41Perspicaz
Habilidad Buscador Staple

Miríada. Perspicaz obtiene por cada una de las demás copias de Perspicaz que haya en tu pila de descartes. Después de que termine esta prueba de habilidad, puedes añadir todas las demás copias de Perspicaz que haya en tu pila de descartes a tu mazo y barajar éste.

11
Susurros arcanos
#42Susurros arcanos
Habilidad Místico Reciente

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si es revelada una ficha de símbolo durante esta prueba, coloca hasta 2 cargas o hasta 2 secretos entre Apoyos que controles.

11
P
#43Perra de caza
Objeto Superviviente 2 Reciente

Cuando un Enemigo entre en juego, agota la Perra de caza: Muévete una vez hacia el Lugar de ese Enemigo.

11
Diadema rota
#44Diadema rota
Objeto Neutral 1 En baja

Límite de 1 por mazo. Límite de 1 Máscara por investigador. Después de que termine una prueba de habilidad en tu Lugar en la que se hayan revelado tanto una ficha como una ficha : Coloca 1 recurso en esta carta, como ofrenda. A continuación, si hay 3 ofrendas en esta carta, busca entre tus cartas enlazadas la Diadema del crepúsculo e intercámbiala con esta carta, moviendo todas las ofrendas de esta carta a la Diadema del crepúsculo.

12
Conocimiento desenfrenado
#45Conocimiento desenfrenado
Evento Buscador 1 Reciente

Revela las 5 primeras cartas de tu mazo, o bien las 8 primeras si controlas 2 o más pistas. Roba 3 de ellas y coloca el resto de esas cartas en la parte superior y/o inferior de tu mazo en cualquier orden.

12
Anillo extravagante
#46Anillo extravagante
Objeto Pícaro 1 Reciente

Usos (3 de renombre). Cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad, gasta 1 de renombre y agota el Anillo extravagante: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

12
Salvaguarda de sangre
#47Salvaguarda de sangre
Evento Místico 1 Reciente

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque y cura 2 puntos de daño del investigador objetivo.

12
Bomba improvisada
#48Bomba improvisada
Evento Superviviente 3 Reciente

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa vinculada. Después de que un Enemigo o investigador entre en el Lugar vinculado, descarta la Bomba improvisada: Inflige 3 puntos de daño a cada Enemigo e investigador que esté en ese Lugar (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

12
Asesino a sueldo
#49Asesino a sueldo
Objeto Pícaro 4 Hype

Después de que el Asesino a sueldo entre en juego: Vincula un Apoyo Ilegal al Asesino a sueldo desde tu mano (se considera en juego y bajo tu control). Agota el Asesino a sueldo y gasta 1 recurso: Resuelve una capacidad del Apoyo vinculado sin pagar su coste . Resuelve esa capacidad con un valor de habilidad básico de 4.

12
Maldición de los eones
#50Maldición de los eones
Objeto Místico 2 Hype

Cuando sea revelada una segunda ficha durante una misma prueba de habilidad en tu Lugar, agota la Maldición de los eones: Cancela esa ficha y en su lugar trátala como si fuera una ficha . Puedes elegir retirar ambas fichas de la bolsa de caos después de que acabe la prueba.

12
Reliquia arcana perdida
#51Reliquia arcana perdida
Objeto Místico 3 Staple

Usos (2 cargas). Las cargas de la Reliquia arcana perdida se pueden gastar como si fueran cargas que estuvieran en Apoyos Hechizo y Ritual que controles. Después de que se descubra la última pista de tu Lugar, agota la Reliquia arcana perdida: Coloca 1 carga en esta carta.

13
Mauser Tankgewehr M1918
#52Mauser Tankgewehr M1918
Objeto Neutral 4 Staple

Sólo para un mazo Cazador, Veterano, Protector.Usos (1 proyectil). Si el Mauser Tankgewehr M1918 está preparado, gasta 1 proyectil: Combatir. Recibes +5 para este ataque y este ataque inflige +3 de daño. Agota el Mauser Tankgewehr M1918: Reponle 1 proyectil.

13
R
#53Recarga de munición en culata
Evento Guardián 2 Reciente

Coloca 5 municiones, distribuidas como elijas, entre Apoyos Arma de fuego que controles.

13
Repeler
#54Repeler
Evento Superviviente 2 En baja

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar. Ese Enemigo te ataca. A continuación, evita automáticamente a ese Enemigo y vincúlale Repeler. El Enemigo vinculado no se puede preparar.

13
Finta
#55Finta
Objeto Buscador 2 Staple

Límite de 1 por investigador. Sello (+1 o 0). Puedes resolver esta palabra clave de nuevo después de que descubras la última pista de tu Lugar. Cuando un Enemigo ataca a un investigador que esté en tu Lugar, agota la Finta y libera una ficha sellada aquí: Cancela ese ataque. A continuación, ese investigador puede moverse a un Lugar conectado.

14
Golpe decisivo
#56Golpe decisivo
Evento Pícaro 2 Reciente

Combatir (). Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si este ataque derrota a un Enemigo, obtén 5 recursos.

14
Túnica ceremonial
#57Túnica ceremonial
Objeto Místico 1 Reciente

Reduce en 1 el coste de la primera carta Hechizo o Ritual que juegues en cada ronda.

14
Anatomía de Gray
#58Anatomía de Gray
Objeto Buscador 3 Hype

: Elige una carta que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, elige una opción - - La próxima vez que esa carta fuese a ser curada en esta ronda, cura +1 punto de daño/horror (hasta un máximo de +3). - La próxima vez que se fuese infligir daño a esa carta en esta ronda, inflige +1 punto de daño (hasta un máximo de +3).

14
Walter Fitzpatrick
#59Walter Fitzpatrick
Objeto Neutral 3 Staple

Sólo para un mazo Cívico, Crepúsculo de Plata, Alta sociedad. Recibes +1 a tu valor de habilidad al negociar. Después de que negocies con éxito, agota a Walter Fitzpatrick: Obtén 1 recurso.

15
Actuación cautivadora
#60Actuación cautivadora
Objeto Neutral 3 Staple

Sólo para un mazo Soñador, Intérprete, Hechicero. Límite de 1 por investigador. Después de que realices 3 tipos de acciones distintas seguidas, agota Actuación cautivadora: Realiza una acción adicional, que debe ser de un tipo distinto a todas las demás acciones que has realizado en este turno (los tipos incluyen: activar, robar, enfrentarse, evitar, combatir, investigar, mover, jugar, recursos).

15
E
#61El mentidero
Objeto Pícaro 2 Reciente

Usos (3 rumores). Si no hay rumores en El mentidero, descártalo. Gasta 1 rumor y agota El mentidero: Negociar. Elige un Enemigo que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Muévete (de Lugar en Lugar) por el camino más corto hasta el Lugar de ese Enemigo y enfréntate a él.

15
Flauta de los Dioses Exteriores
#62Flauta de los Dioses Exteriores
Objeto Místico -2 Staple

Excepcional. Sello (hasta X ). Agota la Flauta de los Dioses Exteriores y libera 1 ficha sellada sobre ella: Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Mueve el Enemigo elegido a un Lugar conectado, o bien inflige su daño a cualquier Enemigo que esté en su Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

15
Hacer caso al sueño
#63Hacer caso al sueño
Evento Superviviente Hype

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Revela la primera carta del mazo de cada investigador y colócalas formando un montón. Repite esto dos veces más. Elige uno de los tres montones. Cada investigador roba cada una de sus cartas de ese montón. Añade cada Debilidad de los otros montones al mazo de su dueño y baraja éste. Retira de la partida todas las demás cartas reveladas.

15
Doppelgänger
#64Doppelgänger
Evento Pícaro 2 En baja

Miríada. Rápido. Juega esta carta solo durante tu turno. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Después de que un Enemigo entre en el Lugar vinculado o lo abandone, devuelve Doppelgänger a tu mano: Realiza un intento de evitar contra ese Enemigo o bien muévete inmediatamente al Lugar vinculado (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

16
Cantimplora
#65Cantimplora
Objeto Superviviente 1 Reciente

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro y agota la Cantimplora: Cúrate 2 puntos de horror.

16
Winchester Modelo 12
#66Winchester Modelo 12
Objeto Guardián 4 Reciente

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Recibes +3 para este ataque. Si tienes éxito, este ataque inflige +1 de daño por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de +4). Si fracasas y fueses a infligir daño a otro investigador, este ataque inflige 1 punto de daño por cada punto que te falte para tener éxito (hasta un máximo de 5 puntos de daño).

17
Arco largo
#67Arco largo
Objeto Superviviente 3 Reciente

Usos (1 flecha). Gasta 1 flecha: Combatir (). Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. Este ataque ignora la palabra clave Indiferente. : Repón 1 flecha en el Arco largo.

17
Trapezoedro brillante
#68Trapezoedro brillante
Objeto Místico 1 Hype

Cuando fueses a pagar el coste de una carta Hechizo, agota el Trapezoedro brillante: En lugar de pagar el coste, realiza una prueba de (X), donde X es el coste de recursos de esa carta. Si tienes éxito, su coste de recursos se considera pagado. Si fracasas, cancela el jugar esa carta sin pagar ninguno de sus costes (incluido su coste de acción). Durante el resto de la ronda, no puedes jugar copias de esa carta.

17
Katja Eastbank
#69Katja Eastbank
Objeto Superviviente 3 En baja

Cuando robes una carta que no sea Debilidad de la parte superior de tu mazo, antes de resolver cualquiera de sus efectos, agota a Katja Eastbank: Coloca esa carta boca abajo ella (límite de 5 carta bajo ella). Roba una nueva carta en su lugar. : Roba cualquier carta que esté bajo Katja Eastbank.

17
Armadura encantada
#70Armadura encantada
Objeto Guardián 1 En baja

Juega la Armadura encantada bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Obligado - Después de que sea colocado daño y/u horror sobre la Armadura encantada realiza una prueba de (X), donde X es la cantidad total de daño y horror que haya sobre ella. Si la prueba fracasa, descarta la Armadura encantada y asigna en otra parte el daño y/u horror que acabes de colocar sobre ella.

17
Sueños de la arcilla
#71Sueños de la arcilla
Habilidad Neutral Staple

Sólo para un mazo Artista, Clarividente, Soñador, Intérprete. Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad de una Traición. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, pon los Sueños de la arcilla en juego en tu zona de juego en vez de descartarlos. Cuando robes una Traición que no tenga Peligro del mazo de Encuentros, retira los Sueños de la arcilla de la partida: Cancela su efecto de revelación y descártala.

18
Muñeca sacrificial
#72Muñeca sacrificial
Objeto Místico 3 Reciente

Mientras te queden 3 o menos puntos de salud, la Muñeca sacrificial no ocupa un espacio de mano. Después de que reveles una ficha del Caos que no sea durante una prueba de habilidad, recibe 1 punto de daño y agota la Muñeca sacrificial: Cancela esa ficha y revela fichas de la bolsa de caos hasta que sea revelada una ficha de símbolo. Resuelve esa ficha e ignora el resto.

18
A la tercera va la vencida
#73A la tercera va la vencida
Evento Superviviente 1 Hype

Rápido. Juega esta carta cuando comience una prueba de habilidad en tu Lugar. Dos veces durante esta prueba, cuando un investigador revele una ficha de Caos, puede cancelarla, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva ficha de Caos.

18
Oculus mortuum
#74Oculus mortuum
Objeto Buscador 3 Hype

Usos (0 pruebas). Después de que selles, canceles o ignores una ficha de Caos, agota Oculus mortuum: Coloca 1 prueba en él. Cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar, gasta 1 prueba y agota Oculus mortuum: Descubre 1 pista en tu Lugar. Si ese Enemigo tiene el rasgo Geist, inflígele 1 punto de daño.

19
A
#75Adaptarse y vencer
Habilidad Guardián Reciente

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o evasión. El investigador que esté realizando la prueba ignora las palabras clave Alerta y Represalia durante esta prueba.

19
Fama
#76Fama
Objeto Pícaro 1 Reciente

Usos (4 de renombre). Si no hay renombre en Fama, descártala. Si hay un Enemigo en tu Lugar, gasta 1 de renombre: Negociar. Obtén 2 recursos.

19
Escéptico
#77Escéptico
Habilidad Pícaro Hype

Durante esta prueba de habilidad, trata el modificador de cada ficha y como +1 en lugar de como su modificador normal.

19
Transacción inoportuna
#78Transacción inoportuna
Evento Pícaro 0 Hype

Revela un Apoyo Objeto de tu mano. Otro investigador que esté en tu Lugar puede jugar ese Apoyo como si estuviera en su mano. Si lo hace, roba 1 carta y obtén una cantidad de recursos igual al coste impreso de ese Apoyo.

19
A punta de pistola
#79A punta de pistola
Evento Guardián 1 Staple

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y un Apoyo Objeto de tu mano. Realiza una acción de combatir contra el Enemigo elegido. Si tienes éxito, en lugar de infligir daño, juega el Apoyo elegido, reduciendo su coste por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito.

20
Lluvia de golpes
#80Lluvia de golpes
Evento Guardián 2 Staple

Juega esta carta sólo si controlas un Apoyo Cuerpo a Cuerpo. Como coste adicional para jugar Lluvia de golpes, gasta una acción. Combatir. Elige un Apoyo Cuerpo a Cuerpo que controles y realiza una acción de combatir inmediatamente con ese Apoyo (sin pagar su coste ). Puedes repetir este efecto hasta 3 veces. Después de que se resuelva el último ataque, si es tu turno, termina tu turno.

20
Beca de estudios científicos
#81Beca de estudios científicos
Objeto Buscador 3 Staple

Límite de 1 por investigador. Tienes 2 espacios de mano adicionales que solo pueden usarse para Apoyos Ciencia y/o Herramienta.

20
Diablo
#82Diablo
Objeto Superviviente 1 Staple

Obligado - Cuando comience tu turno: Mueve 1 punto de daño de tu investigador a "Diablo". Obligado - Cuando "Diablo" sea derrotado: inflige 2 puntos de daño a cada Enemigo e investigador que haya en tu Lugar.

21
Caballo de espadas
#83Caballo de espadas
Objeto Pícaro 3 Hype

Cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba. Puedes descartar el Caballo de espadas para recibir +3 en su lugar. Cuando comience la partida, si el Caballo de espadas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

21
Intimidación
#84Intimidación
Evento Pícaro 3 Staple

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es la salud restante del Enemigo elegido. Si tienes éxito, añade ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo, o bien inflígele 2 puntos de daño si es Élite.

22
Marca arcana
#85Marca arcana
Objeto Místico Staple

Permanente. Excepcional. Cuando adquieras esta carta, elige un Apoyo Hechizo de tu mazo que no sea una carta característica y anota que [nombre de hechizo] ha sido marcado en tu registro de campaña. Éste es tu hechizo marcado. Tu mazo no puede incluir más de 1 copia de tu hechizo marcado. Antes de que robes tu mano inicial: Busca en tu mazo tu hechizo marcado y juégalo (pagando su coste).

22
Dakota Garofalo
#86Dakota Garofalo
Objeto Neutral 4 Staple

Sólo para un mazo Detective, Cazador, Viajero. Mientras haya un Enemigo Criatura o Monstruo en tu Lugar, recibes +1 y +1 . Agota a Dakota Garofalo: Elige un Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Muévete al Lugar del Enemigo elegido y enfréntate a él.

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Apoyo sólido
#87Apoyo sólido
Objeto Neutral 2 Staple

Sólo para un mazo Ayudante, Médico, Protector. Límite de 1 por investigador. Puede asignarse a Apoyo sólido daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando comience tu turno: Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de Apoyo sólido.

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Poli novata
#88Poli novata
Objeto Guardián 3 Reciente

Puede asignarse a la Poli novata daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando la Poli novata sea derrotada: Descubre 1 pista en tu Lugar.

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La sangre trae sangre
#89La sangre trae sangre
Evento Superviviente 1 Hype

Rápido. Juega esta carta después de que un Enemigo te ataque. Máximo 1 por ataque. El daño/horror de este ataque no se puede asignar a Apoyos Aliado. Roba 1 carta por cada punto de daño y/u horror que recibieras de este ataque.

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Salida rápida
#90Salida rápida
Evento Pícaro 2 Reciente

Evitar (). Recibes +2 para esta evasión. Si tienes éxito por 2 o más y el Enemigo evitado no es Élite, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

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Nueve de bastos
#91Nueve de bastos
Objeto Superviviente 3 En baja

Cuando robes una carta de Encuentro que no sea Debilidad, agota el Nueve de bastos: Cancela todos los efectos de esa carta, añádela al mazo de Encuentros y baraja este. A continuación, roba otra carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Cuando comience la partida, si el Nueve de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

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Mira de hierro
#92Mira de hierro
Evento Guardián 1 Reciente

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Agota la Mira de hierro: Recibes +3 a tu valor de habilidad la próxima vez que combatas usando el Apoyo vinculado en este turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

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Limpieza a fondo
#93Limpieza a fondo
Evento Pícaro 2 Reciente

Investigar (). Recibes +2 para esta investigación. Si descubres la última pista en tu Lugar, puedes moverte a un Lugar conectado.

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Forma espejada
#94Forma espejada
Evento Místico 1 Reciente

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un Apoyo Hechizo o Amuleto que esté en tu mano y ponlo en juego bajo tu control. Cuando acabe la ronda, devuelve ese Apoyo a tu mazo si sigue en juego y baraja el mazo.

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Purificar la corrupción
#95Purificar la corrupción
Objeto Neutral 4 Staple

Cuando robes una Traición que no sea Debilidad, recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror: Cancela el efecto Revelación de esa carta y coloca 1 recurso sobre esta carta, como corrupción. Si esta carta tiene 3 o más de corrupción, retírala de la partida. Roba la primera carta del mazo de Encuentros: Cúrate 1 punto de daño y 1 punto de horror, o bien retira 1 de corrupción de esta carta. Carta diseñada por los Impuros en Arkham Nights 2019.

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Penique «de la suerte»
#96Penique «de la suerte»
Objeto Pícaro 2 Hype

Excepcional. Obligado - Cuando reveles una ficha o durante una prueba de habilidad que estés realizando: Tira una moneda. Si sale cara, trata esa ficha como una ficha . Si sale cruz, trata esa ficha como una ficha . Si tratas una ficha como una ficha como resultado de este efecto, roba 1 carta.

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"¡Cógelo!"
#97"¡Cógelo!"
Evento Superviviente 0 Staple

Como coste adicional para jugar "¡Cógelo!", elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Evitar. Recibes +X para este intento de evitar, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito contra un Enemigo que no sea Élite y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

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Una caída repentina
#98Una caída repentina
Evento Pícaro 2 Reciente

Combatir (). Recibe +2 para este ataque. Si el Enemigo objetivo está agotado, este ataque inflige +1 de daño.

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Rito de equilibrio
#99Rito de equilibrio
Evento Místico 0 Hype

Elige una sola opción: - Añade X fichas a la bolsa de caos para añadir X fichas a la bolsa de caos. - Retira X fichas y X fichas de la bolsa de caos para curar un total de X puntos de horror entre cartas que estén en tu Lugar.

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El cofre del consejo
#100El cofre del consejo
Objeto Neutral 0 Hype

Usos (1 cierre). Si no hay cierres en El cofre del consejo, cada investigador busca en su mazo o pila de descartes cualquier carta y la juega inmediatamente sin coste. Exilia El cofre del consejo. Máximo de una vez por campaña. : Realiza una prueba de cualquier habilidad (5). Si tienes éxito, retira 1 cierre. Cualquier investigador que esté en tu Lugar puede activar esta capacidad.

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