Cartes Moins Jouées
Cartes avec le moins d'apparitions dans tous les decks de la communauté — potentiellement sous-estimées.

Rapide. À jouer après qu'au moins 1 pion a été révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu. Cherchez Ascension Éphémère parmi vos cartes liées et mettez-la en jeu. Placez jusqu'à X ressources sur elle, en tant que prières (jusqu'à un maximum égal au nombre de pions révélés). Retirez Prier Pour un Miracle de la partie.

Exceptionnel. Placez 1 fatalité sur l'Effroyable Malédiction d'Azathoth : Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, retirez 1 fatalité de l'Effroyable Malédiction d'Azathoth. Si un pion ou est révélé lors de ce test, retirez toutes les fatalités de cette carte.

Pour chaque groupe de 2 dégâts sur vous (arrondir au supérieur), Brutal gagne .

Limite de 1 par investigateur. Sceller (0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu. Quand vous engagez un ennemi, inclinez Occultation et libérez un pion scellé ici : effectuez immédiatement une action Combattre ou Échapper à contre cet ennemi. Lors de ce test de compétence, votre valeur de compétence de base est égale à la valeur occulte de votre lieu.

Deck Cultiste, Maudit ou Crépuscule d'Argent uniquement. Rapide. Myriade. Limite de 1 Serment Sacré (Serment de Loyauté) par deck. 3 exemplaires max. de Serment Sacré en jeu. Jusqu'à 3 cartes Serment Sacré n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse Pacte ou Terreur, défaussez un exemplaire de Serment Sacré qui est en jeu : annulez l'effet Révélation de cette traîtrise et défaussez-la.

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Vous subissez tous les dégâts et toutes les horreurs de cette attaque. Pour chaque point de dégât/horreur subi, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Rapide. À jouer après qu'un ennemi Creature ou Monster dans votre lieu a été vaincu. Soignez jusqu'à 3 dégâts parmi les investigateurs et/ou les soutiens Ally dans votre lieu.

Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu, inclinez le Rapport d'Autopsie : Enquêter (). Vous gagnez +X pour cette enquête, X étant la vie imprimée de l'ennemi vaincu (jusqu'à un maximum de +5).

: Combattre (). Ajoutez votre à votre pour cette attaque. Après que vous avez joué un événement Spell, subissez 1 dégât et inclinez la Dague Rituelle : mélangez cet événement dans votre deck au lieu de le défausser.

Tant que cette carte est attribuée à un test de compétence, l'investigateur qui effectue ce test a le droit d'ignorer tous les mots-clés ou effets de lieu qui devraient se déclencher lors de ce test.

Deck Criminel, Entrepreneur ou Mondain uniquement. 1 max. attribuée par test de compétence. Après que vous avez attribué Doubler la Mise à un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, Doubler la Mise gagne .

Deck Criminel, Vagabond ou Entrepreneur uniquement. Lors d'un test de compétence requis par un soutien Outil, inclinez Sans Relâche : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas d'échec au test, soit vous reconstituez 1 provision du soutien, soit vous gagnez 1 ressource.

Deck Béni, Clairvoyant ou Sorcier uniquement. : Combattre. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, en plus de ses dégâts normaux, vous avez le droit d'incliner Reine de l'Orage pour infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu pour chaque symbole , , ou révélé lors de cette attaque (jusqu'à un maximum de 3 dégâts supplémentaires).

Utilisations (4 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur les Rations Supplémentaires, défaussez-les. Dépensez 1 provision et inclinez les Rations Supplémentaires : soignez 1 dégât de votre investigateur ou d'un soutien Ally que vous contrôlez.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Vous gagnez +3 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Défaussez la Winchester Modèle 52 : Combattre (). Vous gagnez +3 pour cette attaque. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi ciblé.

Deck Agence, Police ou Vétéran uniquement. Annulez la première attaque d'opportunité effectuée contre vous à chaque round.

Enquêter (). Ajoutez votre à votre pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. En cas de réussite et qu'un pion ayant un symbole a été révélé lors de ce test, vous avez le droit de défausser une traîtrise Terreur or Sortilège de la zone de menace de n'importe quel investigateur.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. À attacher à un soutien Firearm que vous contrôlez. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous attaquez avec le soutien attaché.

À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Quand un ennemi entre dans le lieu attaché, inclinez le Piège à Cordes : infligez 1 dégât à cet ennemi. Révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé, défaussez le Piège à Cordes. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)

1 max. par tour. Rapide. À jouer quand le tour d'un investigateur devrait se terminer. Cet investigateur a le droit d'effectuer X actions supplémentaires durant son tour. X est le nombre de tests de compétence auxquels il a échoué durant son tour. Bannissez la Bouée de Sauvetage.

Deck Assistant, Miskatonic ou Érudit uniquement. Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui a effectué le test a le droit de réussir avec une différence de jusqu'à 2 en plus ou en moins (pour un minimum de zéro).

Deck Clairvoyant, Chasseur ou Sorcier uniquement. Combattre. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre pour cette attaque. Pour chacun de vos emplacements de main inoccupés, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi non-Élite est vaincu par cette attaque, ajoutez-le à la pile de victoire et attachez-lui Sang de K'n-yan.

Deck Détective, Chasseur, Police ou Reporter uniquement. Limite de 1 par investigateur. Utilisations (5 pistes). Après que vous êtes entré dans un lieu où se trouve au moins 1 ennemi, dépensez 1 piste et inclinez Sur Leurs Talons : soit vous découvrez 1 indice dans votre lieu, soit vous infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Utilisations (3 secrets). S'il n'y a plus de secrets sur la Machine à Écrire, défaussez-la. Les secrets sur la Machine à Écrire peuvent être dépensés comme s'ils étaient sur des soutiens Tome que vous contrôlez.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Pour chaque ennemi non-nuée incliné dans votre lieu, choisissez une option différente : - Gagnez 2 ressources. - Infligez 2 dégâts à cet ennemi. - Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Piochez 1 carte.

Permanent. Limite de 1 par deck. Quand vous achetez Guérison Spirituelle, retirez 1 traumatisme physique ou mental de votre investigateur.
Rapide. À jouer quand votre tour commence. Jusqu'à la fin de votre tour, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence tant que vous enquêtez ou discutez.

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Choisissez jusqu'à 3 cartes Événement et/ou Compétence de niveau 0 dans votre pile de défausse et mélangez-les dans votre deck. Piochez 1 carte.

: Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Jusqu'à la fin du round, chaque investigateur gagne +1 à sa valeur de compétence en combattant, en échappant à ou en discutant avec l'ennemi choisi. Placez 1 ressource sur Les Yeux de Valusia en tant que charge. : cherchez La Lame de Yoth parmi vos cartes liées et échangez-la avec Les Yeux de Valusia, en déplaçant toutes les charges des Yeux de Valusia vers La Lame de Yoth.

Si ce test de compétence est réussi, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour chaque dégât ou horreur sur vous (en choisissant les moins nombreux).

Limite de 1 par investigateur. Sceller ( ou +1). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez vaincu un ennemi. Quand un ennemi devrait attaquer un investigateur dans votre lieu, inclinez Protection et libérez un pion scellé ici : annulez cette attaque. Redressez un autre soutien que vous contrôlez.

Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Après que vous avez activé une capacité ou d'un soutien Sort ou Rituel : effectuez à nouveau cette capacité dans le lieu attaché comme si vous y étiez, en ignorant le coût de ce soutien, s'il y en a un. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.) Renvoyez Écho Spirituel dans votre main.

Rapide. À jouer quand l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la phase du Mythe est censée débuter. Vous piochez chaque carte Rencontre qui devrait normalement être piochée lors de cette phase du Mythe. Les cartes piochées à cette phase ne peuvent pas être annulées et la première carte piochée gagne Renfort. Ignorez l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la prochaine phase du Mythe. Max. deux fois par partie.

Deck Municipal, Interprète ou Mondain uniquement. Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer gratuitement un soutien Allié de sa main. Ensuite, cet investigateur a le droit de déclencher une capacité ou de ce soutien, en ignorant tous les coûts.

Utilisations (4 secrets). Lors de votre tour, dépensez 1 ou 2 secrets et inclinez le Grimoire Mystérieux : cherchez une carte parmi les 3 cartes du dessus de votre deck (ou 6 cartes à la place si vous avez dépensé 2 secrets) et piochez-là. Si 1 ou plusieurs faiblesses font partie des cartes consultées, piochez-la/les également. Mélangez votre deck.

Vous gagnez +1 . Le Détective Sherman peut se voir assigner des dégâts et/ou horreurs infligés à d'autres investigateurs dans votre lieu. Après qu'au moins 1 dégât a été placé sur le Détective Sherman, inclinez-le : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Après que vous avez pioché Tir Rapide lors de votre tour : jouez-le, en réduisant de 2 son coût en ressources.

Utilisations (3 charges). Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 1 pion Chaos supplémentaire. Choisissez 1 de ces pions à résoudre et ignorez l'autre. Si vous avez résolu un pion ayant un symbole, subissez 1 horreur.

Cherchez X pions dans la réserve du Chaos et renvoyez-les dans la réserve de pions, X étant le nombre de pions dans la réserve du Chaos. Gagnez 1 ressource pour chaque pion retiré par cet effet.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Réduisez de 1 le coût pour jouer L'Œil Stygien pour chaque pion dans la réserve du Chaos. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +3 à chacune de vos compétences.

Myriade. Vif d'Esprit gagne pour chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit dans votre pile de défausse. Après la fin de ce test de compétence, vous avez le droit de mélanger dans votre deck chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit de votre pile de défausse.

1 max. attribuée par test de compétence. Si un pion ayant un symbole est révélé lors de ce test, placez jusqu'à 2 charges ou 2 secrets parmi des soutiens que vous contrôlez.
Quand un ennemi entre en jeu, inclinez le Chien de Chasse : déplacez-vous une fois en direction du lieu de cet ennemi.

Limite de 1 par deck. Limite de 1 Masque par investigateur. Après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel un pion et un pion ont été révélés : placez 1 ressource sur cette carte, en tant qu'offrande. Ensuite, s'il y a 3 offrandes sur cette carte, cherchez le Diadème du Crépuscule parmi vos cartes liées et échangez-le avec cette carte, en déplaçant toutes les offrandes de cette carte vers le Diadème du Crépuscule.

Révélez les 5 cartes du dessus de votre deck (8 cartes à la place si vous contrôlez au moins 2 indices). Piochez 3 d'entre elles et placez les cartes restantes sur et/ou sous votre deck dans l'ordre de votre choix.

Utilisations (3 renommées). Quand vous êtes censé réussir un test de compétence, dépensez 1 renommée et inclinez l'Anneau Extravagant : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Elite attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez cette attaque et soignez 2 dégâts de l'investigateur ciblé.

À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Après qu'un ennemi ou un investigateur est entré dans le lieu attaché, défaussez la Bombe Artisanale : infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans ce lieu. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)

Après que le Tueur à Gages est entré en jeu : attachez-lui un soutien Illicite de votre main (la carte est considérée comme étant en jeu sous votre contrôle). Inclinez le Tueur à Gages et dépensez 1 ressource : résolvez une capacité du soutien attaché, sans payer son coût . Résolvez cette capacité avec une valeur de compétence de base de 4.

Quand un deuxième pion est révélé lors d'un même test de compétence dans votre lieu, inclinez la Malédiction Millénaire : annulez ce pion et traitez-le comme un pion à la place. Vous pouvez choisir de retirer ces deux pions de la réserve du Chaos après la fin de ce test.

Utilisations (2 charges). Les charges sur Arcanes Perdues peuvent être dépensées comme si elles étaient des charges sur des soutiens Sort ou Rituel que vous contrôlez. Après que le dernier indice a été découvert dans votre lieu, inclinez Arcanes Perdues : placez 1 charge dessus.

Deck Chasseur, Vétéran ou Veilleur uniquement. Utilisations (1 obus). Si le Mauser Tankgewehr M1918 est redressé, dépensez 1 obus : Combattre. Vous gagnez +5 pour cette attaque et cette attaque inflige +3 dégâts. Inclinez le Mauser Tankgewehr M1918 : reconstituez 1 obus de cette carte.
Placez 5 munitions, réparties comme vous le souhaitez, sur des soutiens Firearm que vous contrôlez.

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu. Cet ennemi vous attaque. Ensuite, échappez automatiquement à cet ennemi et attachez-lui Retenir l'Ennemi. L'ennemi attaché ne peut pas se redresser.

Limite de 1 par investigateur. Sceller (+1 ou 0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez découvert le dernier indice dans votre lieu. Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, inclinez Feinte et libérez un pion scellé ici : annulez cette attaque. Ensuite, cet investigateur a le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +1 dégat pour cette attaque. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, gagnez 5 ressources.

Réduisez de 1 le coût de la première carte Spell ou Ritual que vous jouez à chaque round.

: choisissez une carte dans votre lieu et effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, choisissez une option – - La prochaine fois que la carte choisie devrait être soignée à ce round, soignez +1 dégât/horreur (jusqu'à un maximum de +3). - La prochaine fois que la carte choisie devrait se voir infliger des dégâts à ce round, infligez +1 dégât (jusqu'à un maximum de +3).

Deck Municipal, Crépuscule d'Argent ou Mondain uniquement. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous discutez. Après que vous avez discuté avec succès, inclinez Walter Fitzpatrick : gagnez 1 ressource.

Deck Rêveur, Interprète ou Sorcier uniquement. Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué 3 actions d'un type différent d'affilée, inclinez Spectacle Captivant : effectuez une action supplémentaire qui doit être d'un type différent de toutes les autres actions que vous avez effectuées à ce tour (les types d'action sont : activer, piocher, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer et ressource).
Utilisations (3 ragots). S'il n'y a plus de ragots sur La Rumeur, défaussez-la. Dépensez 1 ragot et inclinez La Rumeur : Discussion. Choisissez un ennemi dans un lieu révélé éloigné de jusqu'à 2 connexions. Déplacez-vous (un lieu à la fois) par le chemin le plus court vers le lieu de cet ennemi et engagez-le.

2 Dilemme max. par round. Révélation – Révélez la carte du dessus du deck de chaque investigateur et constituez une pile distincte avec ces cartes révélées. Répétez ceci deux fois de plus. Choisissez une des trois piles. Chaque investigateur pioche sa carte dans la pile choisie. Chaque faiblesse présente dans les deux autres piles est mélangée dans le deck de son propriétaire. Retirez de la partie les autres cartes qui ont été révélées.

Exceptionnel. Sceller (jusqu'à X ). Inclinez la Flûte des Dieux Extérieurs et libérez 1 pion scellé dessus : choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Soit vous déplacez l'ennemi choisi vers un lieu connexe, soit vous infligez ses dégâts à n'importe quel ennemi dans son lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Après qu'un ennemi est entré dans ou a quitté le lieu attaché, renvoyez Doppelgänger dans votre main : soit vous effectuez une tentative d'évasion contre cet ennemi, soit vous vous déplacez immédiatement vers le lieu attaché (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu).

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez la Gourde : soignez 2 horreurs.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Vous gagnez +3 pour cette attaque. En cas de réussite, cette attaque inflige +1 dégât pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de +4). En cas d'échec qui devrait infliger des dégats à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégat pour chaque point manquant (jusqu'à un maximum de 5 dégâts).

Utilisations (1 flèche). Dépensez 1 flèche : Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Cette attaque ignore le mot-clé Distant. : reconstituez 1 flèche sur l'Arc Long.

Quand vous piochez une carte non-faiblesse du dessus de votre deck, avant de résoudre n'importe lequel de ses effets, inclinez Katja Eastbank : placez cette carte face cachée sous Katja Eastbank (limite de 5 cartes sous elle). Piochez une nouvelle carte pour la remplacer. : piochez n'importe quelle carte sous Katja Eastbank.

Quand vous devriez payer le coût d'une carte Sort, inclinez le Trapézoèdre Lumineux : effectuez un test de (X) à la place, X étant le coût en ressources de ce Sort. En cas de réussite, son coût en ressources est considéré comme ayant été payé. En cas d'échec, annulez le fait d'avoir joué cette carte sans payer aucun de ses coûts (y compris son coût en action). Pour le reste du round, vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte.

Jouez l'Armure Enchantée sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Forcé – Après qu'au moins 1 dégât/horreur a été placé sur l'Armure Enchantée : le propriétaire de l'Armure Enchantée effectue un test de (X), X étant le nombre total de dégâts et d'horreurs dessus. En cas d'échec, défaussez l'Armure Enchantée et assignez ailleurs les dégâts et/ou horreurs qui venaient juste d'y être placés.

Deck Artiste, Clairvoyant, Rêveur ou Interprète uniquement. À attribuer uniquement à un test de compétence requis par une traîtrise. Si ce test est réussi, mettez en jeu Rêves d'Argile dans votre zone de jeu au lieu de la défausser. Quand vous piochez une traîtrise non-Péril du deck Rencontre, retirez Rêves d'Argile de la partie : annulez son effet Révélation et défaussez-la.

Tant que votre vie restante est de 3 ou moins, la Poupée Sacrificielle n'occupe pas d'emplacement de main. Après que vous avez révélé un pion Chaos non- lors d'un test de compétence, subissez 1 dégât et inclinez la Poupée Sacrificielle : annulez ce pion et révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce qu'un pion ayant un symbole soit révélé. Résolvez ce pion et ignorez les autres.

Rapide. À jouer quand un test de compétence dans votre lieu débute. À deux reprises lors de ce test, quand un investigateur révèle un pion Chaos, il a le droit de l'annuler, de le renvoyer dans la réserve du Chaos et de révéler un nouveau pion Chaos.

Utilisations (0 preuve). Après que vous avez scellé, annulé ou ignoré un pion Chaos, inclinez l'Oculus Mortuum : placez 1 preuve dessus. Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, dépensez 1 preuve et inclinez l'Oculus Mortuum : découvrez 1 indice dans votre lieu. Si cet ennemi a le trait Geist, infligez-lui 1 dégât.
À attribuer à un test de compétence uniquement lors d'une attaque ou d'une évasion. L'investigateur qui effectue le test ignore les mots-clés Alerte et Riposte lors de ce test.

Utilisations (4 renommées). S'il n'y a plus de renommées sur ce soutien, défaussez-le. S'il y a un ennemi dans votre lieu, dépensez 1 renommée : Discussion. Gagnez 2 ressources.

Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion et comme un +1 au lieu de son modificateur habituel.

Révélez un soutien Objet de votre main. Un autre investigateur dans votre lieu a le droit de jouer ce soutien comme s'il était dans sa main. S'il le fait, piochez 1 carte et gagnez un nombre de ressources égal au coût imprimé de ce soutien.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et un soutien Objet dans votre main. Effectuez une action Combattre contre l'ennemi choisi. En cas de réussite, à la place d'infliger des dégâts, jouez le soutien choisi, en réduisant son coût d'un nombre égal à chaque point de réussite.

À jouer uniquement si vous contrôlez un soutien Corps-à-corps. En tant que coût supplémentaire pour jouer Pluie de Coups, dépensez une action. Combattre. Choisissez un soutien Corps-à-corps que vous contrôlez et effectuez immédiatement une action Combattre avec ce soutien (sans payer son coût ). Vous avez le droit de répéter cet effet jusqu'à trois fois supplémentaires. Après la résolution de la dernière attaque, si c'est votre tour, il se termine.

Limite de 1 par investigateur. Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Outil et/ou Science.

Forcé – Quand votre tour débute : déplacez 1 dégât de votre investigateur vers « Diable ». Forcé – Quand « Diable » est vaincu : infligez 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans votre lieu.

Quand vous devriez réussir un test de compétence : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Vous avez le droit de défausser le Cavalier d'Épée pour gagner +3 à la place. Quand la partie débute, si le Cavalier d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la vie restante de l'ennemi choisi. En cas de réussite, mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre (ou infligez-lui 2 dégâts à la place s'il est Élite).

Permanent. Exceptionnel. Quand vous achetez cette carte, choisissez dans votre deck un soutien Sort qui n'est pas spécifique à l'investigateur et indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom du sort] a été marqué. C'est votre sort marqué. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire de votre sort marqué. Avant de piocher votre main de départ : cherchez votre sort marqué dans votre deck et jouez-le (en payant son coût).

Deck Détective, Chasseur ou Voyageur uniquement. Tant qu'un ennemi Créature ou Monstre est dans votre lieu, vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Dakota Garofalo : choisissez un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez-vous vers le lieu de cet ennemi et engagez-le.

Deck Assistant, Médecin ou Veilleur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Le Soutien Appréciable peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand votre tour débute : soignez 1 dégât ou 1 horreur de Soutien Appréciable.

La Policière Débutante peut se voir assigner des dégâts et/ou horreurs infligés à d'autres investigateurs dans votre lieu. Quand la Policière Débutante est vaincue : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué. 1 max par attaque. Les dégâts/horreurs de cette attaque ne peuvent pas être assignés aux soutiens Allié. Pour chaque dégât et/ou horreur que vous subissez de cette attaque, piochez 1 carte.

Échapper à (). Vous gagnez +2 pour cette évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus et si l'ennemi auquel vous avez échappé est non-Elite, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

Quand vous piochez une carte Rencontre non-faiblesse, inclinez le Neuf de Bâton : annulez tous les effets de cette carte et mélangez-la dans le deck Rencontre. Ensuite, piochez une autre carte du dessus du deck Rencontre. Quand la partie débute, si le Neuf de Bâton est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. À attacher à un soutien Firearm que vous contrôlez. Inclinez Viseurs en Fer : vous gagnez +3 à votre valeur de compétence la prochaine fois à ce tour que vous combattez en utilisant le soutien attaché. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Enquêter (). Vous gagnez +2 pour cette enquête. Si vous découvrez le dernier indice dans votre lieu, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Spell ou Charm de votre main et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Quand le round se termine, mélangez ce soutien dans votre deck s'il est toujours en jeu.

Quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse, subissez 1 dégât et 1 horreur : annulez l'effet Révélation de cette carte et placez 1 ressource sur Corruption Purifiante en tant que corruption. S'il y a au moins 3 corruptions sur cette carte, retirez-la de la partie. Piochez la carte du dessus du deck Rencontre : soit vous soignez 1 dégât et 1 horreur, soit vous retirez 1 corruption de cette carte. Carte créée par The Impure lors des Arkham Nights 2019.

Exceptionnel. Forcé – Quand vous révélez un pion ou lors d'un test de compétence que vous effectuez : lancez une pièce. Si vous obtenez Face, traitez ce pion comme un pion . Si vous obtenez Pile, traitez ce pion comme un pion . Si vous traitez un pion comme un pion à cause de cet effet, piochez 1 carte.

En tant que coût supplémentaire pour jouer « Attrape ça ! », choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Échapper à. Vous gagnez +X pour cette tentative d'évasion, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite contre un ennemi non-Élite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

Combattre (). Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si l'ennemi ciblé est incliné, cette attaque inflige +1 dégât.

Utilisations (1 verrou). S'il n'y aucun verrou sur Le Coffre du Conseil, chaque joueur cherche n'importe quelle carte dans son deck ou dans sa pile de défausse et la joue immédiatement sans payer de coût. Bannissez Le Coffre du Conseil. (Maximum d'une fois par campagne.) : effectuez un test de n'importe quelle compétence (5). En cas de réussite, retirez 1 verrou. N'importe quel investigateur dans votre lieu a le droit d'activer cette capacité. Carte conçue par The Council lors des Arkham Nights 2017.

Choisissez une option : - Ajoutez X pions à la réserve du Chaos pour ajouter X pions à la réserve du Chaos. - Retirez X pions et X pions de la réserve du Chaos pour soigner un total de X horreurs parmi les cartes dans votre lieu.