Cartes Moins Jouées

Cartes avec le moins d'apparitions dans tous les decks de la communauté — potentiellement sous-estimées.

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Prier Pour un Miracle
#1Prier Pour un Miracle
Événement Gardien -2 Hype

Rapide. À jouer après qu'au moins 1 pion a été révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu. Cherchez Ascension Éphémère parmi vos cartes liées et mettez-la en jeu. Placez jusqu'à X ressources sur elle, en tant que prières (jusqu'à un maximum égal au nombre de pions révélés). Retirez Prier Pour un Miracle de la partie.

2
Effroyable Malédiction d'Azathoth
#2Effroyable Malédiction d'Azathoth
Objet Mystique 2 Récente

Exceptionnel. Placez 1 fatalité sur l'Effroyable Malédiction d'Azathoth : Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, retirez 1 fatalité de l'Effroyable Malédiction d'Azathoth. Si un pion ou est révélé lors de ce test, retirez toutes les fatalités de cette carte.

2
Brutal
#3Brutal
Compétence Survivant Récente

Pour chaque groupe de 2 dégâts sur vous (arrondir au supérieur), Brutal gagne .

2
Occultation
#4Occultation
Objet Voyou 2 Hype

Limite de 1 par investigateur. Sceller (0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu. Quand vous engagez un ennemi, inclinez Occultation et libérez un pion scellé ici : effectuez immédiatement une action Combattre ou Échapper à contre cet ennemi. Lors de ce test de compétence, votre valeur de compétence de base est égale à la valeur occulte de votre lieu.

3
Serment Sacré
#5Serment Sacré
Objet Neutre 1 Hype

Deck Cultiste, Maudit ou Crépuscule d'Argent uniquement. Rapide. Myriade. Limite de 1 Serment Sacré (Serment de Loyauté) par deck. 3 exemplaires max. de Serment Sacré en jeu. Jusqu'à 3 cartes Serment Sacré n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse Pacte ou Terreur, défaussez un exemplaire de Serment Sacré qui est en jeu : annulez l'effet Révélation de cette traîtrise et défaussez-la.

3
Représailles
#6Représailles
Événement Mystique 2 Récente

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Vous subissez tous les dégâts et toutes les horreurs de cette attaque. Pour chaque point de dégât/horreur subi, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

3
Préparation sur Place
#7Préparation sur Place
Événement Survivant 2 Récente

Rapide. À jouer après qu'un ennemi Creature ou Monster dans votre lieu a été vaincu. Soignez jusqu'à 3 dégâts parmi les investigateurs et/ou les soutiens Ally dans votre lieu.

3
Rapport d'Autopsie
#8Rapport d'Autopsie
Objet Chercheur 3 Récente

Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu, inclinez le Rapport d'Autopsie : Enquêter (). Vous gagnez +X pour cette enquête, X étant la vie imprimée de l'ennemi vaincu (jusqu'à un maximum de +5).

4
Dague Rituelle
#9Dague Rituelle
Objet Mystique 3 Récente

: Combattre (). Ajoutez votre à votre pour cette attaque. Après que vous avez joué un événement Spell, subissez 1 dégât et inclinez la Dague Rituelle : mélangez cet événement dans votre deck au lieu de le défausser.

4
Influence Hypnotique
#10Influence Hypnotique
Compétence Mystique Hype

Tant que cette carte est attribuée à un test de compétence, l'investigateur qui effectue ce test a le droit d'ignorer tous les mots-clés ou effets de lieu qui devraient se déclencher lors de ce test.

5
Doubler la Mise
#11Doubler la Mise
Compétence Neutre Hype

Deck Criminel, Entrepreneur ou Mondain uniquement. 1 max. attribuée par test de compétence. Après que vous avez attribué Doubler la Mise à un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, Doubler la Mise gagne .

5
Sans Relâche
#12Sans Relâche
Objet Neutre 2 Hype

Deck Criminel, Vagabond ou Entrepreneur uniquement. Lors d'un test de compétence requis par un soutien Outil, inclinez Sans Relâche : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas d'échec au test, soit vous reconstituez 1 provision du soutien, soit vous gagnez 1 ressource.

5
Reine de l'Orage
#13Reine de l'Orage
Objet Neutre 3 Staple

Deck Béni, Clairvoyant ou Sorcier uniquement. : Combattre. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, en plus de ses dégâts normaux, vous avez le droit d'incliner Reine de l'Orage pour infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu pour chaque symbole , , ou révélé lors de cette attaque (jusqu'à un maximum de 3 dégâts supplémentaires).

5
Rations Supplémentaires
#14Rations Supplémentaires
Objet Survivant 2 Récente

Utilisations (4 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur les Rations Supplémentaires, défaussez-les. Dépensez 1 provision et inclinez les Rations Supplémentaires : soignez 1 dégât de votre investigateur ou d'un soutien Ally que vous contrôlez.

5
Winchester Modèle 52
#15Winchester Modèle 52
Objet Survivant 3 Récente

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Vous gagnez +3 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Défaussez la Winchester Modèle 52 : Combattre (). Vous gagnez +3 pour cette attaque. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi ciblé.

5
Armure de Tranchée
#16Armure de Tranchée
Objet Neutre 2 Hype

Deck Agence, Police ou Vétéran uniquement. Annulez la première attaque d'opportunité effectuée contre vous à chaque round.

6
Augure d'Elokoss
#17Augure d'Elokoss
Événement Mystique 2 Récente

Enquêter (). Ajoutez votre à votre pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. En cas de réussite et qu'un pion ayant un symbole a été révélé lors de ce test, vous avez le droit de défausser une traîtrise Terreur or Sortilège de la zone de menace de n'importe quel investigateur.

6
Canon Allongé
#18Canon Allongé
Événement Gardien 1 Récente

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. À attacher à un soutien Firearm que vous contrôlez. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous attaquez avec le soutien attaché.

6
Piège à Cordes
#19Piège à Cordes
Événement Survivant 2 Récente

À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Quand un ennemi entre dans le lieu attaché, inclinez le Piège à Cordes : infligez 1 dégât à cet ennemi. Révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé, défaussez le Piège à Cordes. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)

6
Bouée de Sauvetage
#20Bouée de Sauvetage
Événement Survivant 1 Hype

1 max. par tour. Rapide. À jouer quand le tour d'un investigateur devrait se terminer. Cet investigateur a le droit d'effectuer X actions supplémentaires durant son tour. X est le nombre de tests de compétence auxquels il a échoué durant son tour. Bannissez la Bouée de Sauvetage.

6
Curieux
#21Curieux
Compétence Neutre Hype

Deck Assistant, Miskatonic ou Érudit uniquement. Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui a effectué le test a le droit de réussir avec une différence de jusqu'à 2 en plus ou en moins (pour un minimum de zéro).

7
Sang de K'n-yan
#22Sang de K'n-yan
Événement Neutre 2 Hype

Deck Clairvoyant, Chasseur ou Sorcier uniquement. Combattre. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre pour cette attaque. Pour chacun de vos emplacements de main inoccupés, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi non-Élite est vaincu par cette attaque, ajoutez-le à la pile de victoire et attachez-lui Sang de K'n-yan.

7
Sur Leurs Talons
#23Sur Leurs Talons
Objet Neutre 2 Staple

Deck Détective, Chasseur, Police ou Reporter uniquement. Limite de 1 par investigateur. Utilisations (5 pistes). Après que vous êtes entré dans un lieu où se trouve au moins 1 ennemi, dépensez 1 piste et inclinez Sur Leurs Talons : soit vous découvrez 1 indice dans votre lieu, soit vous infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

7
Machine à Écrire
#24Machine à Écrire
Objet Chercheur 2 Récente

Utilisations (3 secrets). S'il n'y a plus de secrets sur la Machine à Écrire, défaussez-la. Les secrets sur la Machine à Écrire peuvent être dépensés comme s'ils étaient sur des soutiens Tome que vous contrôlez.

7
Coup d'Éclat
#25Coup d'Éclat
Événement Voyou 0 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Pour chaque ennemi non-nuée incliné dans votre lieu, choisissez une option différente : - Gagnez 2 ressources. - Infligez 2 dégâts à cet ennemi. - Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Piochez 1 carte.

7
Guérison Spirituelle
#26Guérison Spirituelle
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. Quand vous achetez Guérison Spirituelle, retirez 1 traumatisme physique ou mental de votre investigateur.

8
S
#27Sur le Terrain
Événement Gardien 2 Récente

Rapide. À jouer quand votre tour commence. Jusqu'à la fin de votre tour, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence tant que vous enquêtez ou discutez.

8
Répit
#28Répit
Événement Survivant 1 Récente

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Choisissez jusqu'à 3 cartes Événement et/ou Compétence de niveau 0 dans votre pile de défausse et mélangez-les dans votre deck. Piochez 1 carte.

8
Les Yeux de Valusia
#29Les Yeux de Valusia
Objet Gardien 3 Hype

: Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Jusqu'à la fin du round, chaque investigateur gagne +1 à sa valeur de compétence en combattant, en échappant à ou en discutant avec l'ennemi choisi. Placez 1 ressource sur Les Yeux de Valusia en tant que charge. : cherchez La Lame de Yoth parmi vos cartes liées et échangez-la avec Les Yeux de Valusia, en déplaçant toutes les charges des Yeux de Valusia vers La Lame de Yoth.

9
Guidé par la Providence
#30Guidé par la Providence
Compétence Survivant Hype

Si ce test de compétence est réussi, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour chaque dégât ou horreur sur vous (en choisissant les moins nombreux).

9
Protection
#31Protection
Objet Gardien 2 En baisse

Limite de 1 par investigateur. Sceller ( ou +1). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez vaincu un ennemi. Quand un ennemi devrait attaquer un investigateur dans votre lieu, inclinez Protection et libérez un pion scellé ici : annulez cette attaque. Redressez un autre soutien que vous contrôlez.

9
Écho Spirituel
#32Écho Spirituel
Événement Mystique 1 Staple

Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Après que vous avez activé une capacité ou d'un soutien Sort ou Rituel : effectuez à nouveau cette capacité dans le lieu attaché comme si vous y étiez, en ignorant le coût de ce soutien, s'il y en a un. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.) Renvoyez Écho Spirituel dans votre main.

9
Libération
#33Libération
Événement Mystique 0 Staple

Rapide. À jouer quand l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la phase du Mythe est censée débuter. Vous piochez chaque carte Rencontre qui devrait normalement être piochée lors de cette phase du Mythe. Les cartes piochées à cette phase ne peuvent pas être annulées et la première carte piochée gagne Renfort. Ignorez l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la prochaine phase du Mythe. Max. deux fois par partie.

9
Discours Motivant
#34Discours Motivant
Événement Neutre 0 Hype

Deck Municipal, Interprète ou Mondain uniquement. Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer gratuitement un soutien Allié de sa main. Ensuite, cet investigateur a le droit de déclencher une capacité ou de ce soutien, en ignorant tous les coûts.

9
Grimoire Mystérieux
#35Grimoire Mystérieux
Objet Chercheur 3 Récente

Utilisations (4 secrets). Lors de votre tour, dépensez 1 ou 2 secrets et inclinez le Grimoire Mystérieux : cherchez une carte parmi les 3 cartes du dessus de votre deck (ou 6 cartes à la place si vous avez dépensé 2 secrets) et piochez-là. Si 1 ou plusieurs faiblesses font partie des cartes consultées, piochez-la/les également. Mélangez votre deck.

9
Détective Sherman
#36Détective Sherman
Objet Gardien 4 Récente

Vous gagnez +1 . Le Détective Sherman peut se voir assigner des dégâts et/ou horreurs infligés à d'autres investigateurs dans votre lieu. Après qu'au moins 1 dégât a été placé sur le Détective Sherman, inclinez-le : découvrez 1 indice dans votre lieu.

9
Tir Rapide
#37Tir Rapide
Événement Gardien 2 Staple

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Après que vous avez pioché Tir Rapide lors de votre tour : jouez-le, en réduisant de 2 son coût en ressources.

10
Masque de Silenus
#38Masque de Silenus
Objet Mystique 3 Récente

Utilisations (3 charges). Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 1 pion Chaos supplémentaire. Choisissez 1 de ces pions à résoudre et ignorez l'autre. Si vous avez résolu un pion ayant un symbole, subissez 1 horreur.

10
Harmonie Retrouvée
#39Harmonie Retrouvée
Événement Survivant 3 Hype

Cherchez X pions dans la réserve du Chaos et renvoyez-les dans la réserve de pions, X étant le nombre de pions dans la réserve du Chaos. Gagnez 1 ressource pour chaque pion retiré par cet effet.

10
L'Œil Stygien
#40L'Œil Stygien
Événement Chercheur 10 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Réduisez de 1 le coût pour jouer L'Œil Stygien pour chaque pion dans la réserve du Chaos. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +3 à chacune de vos compétences.

10
Vif d'Esprit
#41Vif d'Esprit
Compétence Chercheur Staple

Myriade. Vif d'Esprit gagne pour chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit dans votre pile de défausse. Après la fin de ce test de compétence, vous avez le droit de mélanger dans votre deck chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit de votre pile de défausse.

11
Murmures Surnaturels
#42Murmures Surnaturels
Compétence Mystique Récente

1 max. attribuée par test de compétence. Si un pion ayant un symbole est révélé lors de ce test, placez jusqu'à 2 charges ou 2 secrets parmi des soutiens que vous contrôlez.

11
C
#43Chien de Chasse
Objet Survivant 2 Récente

Quand un ennemi entre en jeu, inclinez le Chien de Chasse : déplacez-vous une fois en direction du lieu de cet ennemi.

11
Diadème Brisé
#44Diadème Brisé
Objet Neutre 1 En baisse

Limite de 1 par deck. Limite de 1 Masque par investigateur. Après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel un pion et un pion ont été révélés : placez 1 ressource sur cette carte, en tant qu'offrande. Ensuite, s'il y a 3 offrandes sur cette carte, cherchez le Diadème du Crépuscule parmi vos cartes liées et échangez-le avec cette carte, en déplaçant toutes les offrandes de cette carte vers le Diadème du Crépuscule.

12
Savoir sans limite
#45Savoir sans limite
Événement Chercheur 1 Récente

Révélez les 5 cartes du dessus de votre deck (8 cartes à la place si vous contrôlez au moins 2 indices). Piochez 3 d'entre elles et placez les cartes restantes sur et/ou sous votre deck dans l'ordre de votre choix.

12
Anneau Extravagant
#46Anneau Extravagant
Objet Voyou 1 Récente

Utilisations (3 renommées). Quand vous êtes censé réussir un test de compétence, dépensez 1 renommée et inclinez l'Anneau Extravagant : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

12
Glyphe de Sang
#47Glyphe de Sang
Événement Mystique 1 Récente

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Elite attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez cette attaque et soignez 2 dégâts de l'investigateur ciblé.

12
Bombe Artisanale
#48Bombe Artisanale
Événement Survivant 3 Récente

À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Après qu'un ennemi ou un investigateur est entré dans le lieu attaché, défaussez la Bombe Artisanale : infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans ce lieu. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)

12
Tueur à Gages
#49Tueur à Gages
Objet Voyou 4 Hype

Après que le Tueur à Gages est entré en jeu : attachez-lui un soutien Illicite de votre main (la carte est considérée comme étant en jeu sous votre contrôle). Inclinez le Tueur à Gages et dépensez 1 ressource : résolvez une capacité du soutien attaché, sans payer son coût . Résolvez cette capacité avec une valeur de compétence de base de 4.

12
Malédiction Millénaire
#50Malédiction Millénaire
Objet Mystique 2 Hype

Quand un deuxième pion est révélé lors d'un même test de compétence dans votre lieu, inclinez la Malédiction Millénaire : annulez ce pion et traitez-le comme un pion à la place. Vous pouvez choisir de retirer ces deux pions de la réserve du Chaos après la fin de ce test.

12
Arcanes Perdues
#51Arcanes Perdues
Objet Mystique 3 Staple

Utilisations (2 charges). Les charges sur Arcanes Perdues peuvent être dépensées comme si elles étaient des charges sur des soutiens Sort ou Rituel que vous contrôlez. Après que le dernier indice a été découvert dans votre lieu, inclinez Arcanes Perdues : placez 1 charge dessus.

13
Mauser Tankgewehr M1918
#52Mauser Tankgewehr M1918
Objet Neutre 4 Staple

Deck Chasseur, Vétéran ou Veilleur uniquement. Utilisations (1 obus). Si le Mauser Tankgewehr M1918 est redressé, dépensez 1 obus : Combattre. Vous gagnez +5 pour cette attaque et cette attaque inflige +3 dégâts. Inclinez le Mauser Tankgewehr M1918 : reconstituez 1 obus de cette carte.

13
S
#53Stock de Balles
Événement Gardien 2 Récente

Placez 5 munitions, réparties comme vous le souhaitez, sur des soutiens Firearm que vous contrôlez.

13
Retenir l'Ennemi
#54Retenir l'Ennemi
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu. Cet ennemi vous attaque. Ensuite, échappez automatiquement à cet ennemi et attachez-lui Retenir l'Ennemi. L'ennemi attaché ne peut pas se redresser.

13
Feinte
#55Feinte
Objet Chercheur 2 Staple

Limite de 1 par investigateur. Sceller (+1 ou 0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez découvert le dernier indice dans votre lieu. Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, inclinez Feinte et libérez un pion scellé ici : annulez cette attaque. Ensuite, cet investigateur a le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

14
Coup Décisif
#56Coup Décisif
Événement Voyou 2 Récente

Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +1 dégat pour cette attaque. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, gagnez 5 ressources.

14
Robes de Cérémonie
#57Robes de Cérémonie
Objet Mystique 1 Récente

Réduisez de 1 le coût de la première carte Spell ou Ritual que vous jouez à chaque round.

14
Gray's Anatomy
#58Gray's Anatomy
Objet Chercheur 3 Hype

: choisissez une carte dans votre lieu et effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, choisissez une option – - La prochaine fois que la carte choisie devrait être soignée à ce round, soignez +1 dégât/horreur (jusqu'à un maximum de +3). - La prochaine fois que la carte choisie devrait se voir infliger des dégâts à ce round, infligez +1 dégât (jusqu'à un maximum de +3).

14
Walter Fitzpatrick
#59Walter Fitzpatrick
Objet Neutre 3 Staple

Deck Municipal, Crépuscule d'Argent ou Mondain uniquement. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous discutez. Après que vous avez discuté avec succès, inclinez Walter Fitzpatrick : gagnez 1 ressource.

15
Spectacle Captivant
#60Spectacle Captivant
Objet Neutre 3 Staple

Deck Rêveur, Interprète ou Sorcier uniquement. Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué 3 actions d'un type différent d'affilée, inclinez Spectacle Captivant : effectuez une action supplémentaire qui doit être d'un type différent de toutes les autres actions que vous avez effectuées à ce tour (les types d'action sont : activer, piocher, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer et ressource).

15
L
#61La Rumeur
Objet Voyou 2 Récente

Utilisations (3 ragots). S'il n'y a plus de ragots sur La Rumeur, défaussez-la. Dépensez 1 ragot et inclinez La Rumeur : Discussion. Choisissez un ennemi dans un lieu révélé éloigné de jusqu'à 2 connexions. Déplacez-vous (un lieu à la fois) par le chemin le plus court vers le lieu de cet ennemi et engagez-le.

15
Réaliser son Rêve
#62Réaliser son Rêve
Événement Survivant Hype

2 Dilemme max. par round. Révélation – Révélez la carte du dessus du deck de chaque investigateur et constituez une pile distincte avec ces cartes révélées. Répétez ceci deux fois de plus. Choisissez une des trois piles. Chaque investigateur pioche sa carte dans la pile choisie. Chaque faiblesse présente dans les deux autres piles est mélangée dans le deck de son propriétaire. Retirez de la partie les autres cartes qui ont été révélées.

15
Flûte des Dieux Extérieurs
#63Flûte des Dieux Extérieurs
Objet Mystique -2 Staple

Exceptionnel. Sceller (jusqu'à X ). Inclinez la Flûte des Dieux Extérieurs et libérez 1 pion scellé dessus : choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Soit vous déplacez l'ennemi choisi vers un lieu connexe, soit vous infligez ses dégâts à n'importe quel ennemi dans son lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

15
Doppelgänger
#64Doppelgänger
Événement Voyou 2 En baisse

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Après qu'un ennemi est entré dans ou a quitté le lieu attaché, renvoyez Doppelgänger dans votre main : soit vous effectuez une tentative d'évasion contre cet ennemi, soit vous vous déplacez immédiatement vers le lieu attaché (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu).

16
Gourde
#65Gourde
Objet Survivant 1 Récente

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez la Gourde : soignez 2 horreurs.

16
Winchester Modèle 12
#66Winchester Modèle 12
Objet Gardien 4 Récente

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Vous gagnez +3 pour cette attaque. En cas de réussite, cette attaque inflige +1 dégât pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de +4). En cas d'échec qui devrait infliger des dégats à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégat pour chaque point manquant (jusqu'à un maximum de 5 dégâts).

17
Arc Long
#67Arc Long
Objet Survivant 3 Récente

Utilisations (1 flèche). Dépensez 1 flèche : Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Cette attaque ignore le mot-clé Distant. : reconstituez 1 flèche sur l'Arc Long.

17
Katja Eastbank
#68Katja Eastbank
Objet Survivant 3 En baisse

Quand vous piochez une carte non-faiblesse du dessus de votre deck, avant de résoudre n'importe lequel de ses effets, inclinez Katja Eastbank : placez cette carte face cachée sous Katja Eastbank (limite de 5 cartes sous elle). Piochez une nouvelle carte pour la remplacer. : piochez n'importe quelle carte sous Katja Eastbank.

17
Trapézoèdre Lumineux
#69Trapézoèdre Lumineux
Objet Mystique 1 Hype

Quand vous devriez payer le coût d'une carte Sort, inclinez le Trapézoèdre Lumineux : effectuez un test de (X) à la place, X étant le coût en ressources de ce Sort. En cas de réussite, son coût en ressources est considéré comme ayant été payé. En cas d'échec, annulez le fait d'avoir joué cette carte sans payer aucun de ses coûts (y compris son coût en action). Pour le reste du round, vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte.

17
Armure Enchantée
#70Armure Enchantée
Objet Gardien 1 En baisse

Jouez l'Armure Enchantée sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Forcé – Après qu'au moins 1 dégât/horreur a été placé sur l'Armure Enchantée : le propriétaire de l'Armure Enchantée effectue un test de (X), X étant le nombre total de dégâts et d'horreurs dessus. En cas d'échec, défaussez l'Armure Enchantée et assignez ailleurs les dégâts et/ou horreurs qui venaient juste d'y être placés.

17
Rêves d'Argile
#71Rêves d'Argile
Compétence Neutre Staple

Deck Artiste, Clairvoyant, Rêveur ou Interprète uniquement. À attribuer uniquement à un test de compétence requis par une traîtrise. Si ce test est réussi, mettez en jeu Rêves d'Argile dans votre zone de jeu au lieu de la défausser. Quand vous piochez une traîtrise non-Péril du deck Rencontre, retirez Rêves d'Argile de la partie : annulez son effet Révélation et défaussez-la.

18
Poupée Sacrificielle
#72Poupée Sacrificielle
Objet Mystique 3 Récente

Tant que votre vie restante est de 3 ou moins, la Poupée Sacrificielle n'occupe pas d'emplacement de main. Après que vous avez révélé un pion Chaos non- lors d'un test de compétence, subissez 1 dégât et inclinez la Poupée Sacrificielle : annulez ce pion et révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce qu'un pion ayant un symbole soit révélé. Résolvez ce pion et ignorez les autres.

18
Jamais Deux sans Trois
#73Jamais Deux sans Trois
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer quand un test de compétence dans votre lieu débute. À deux reprises lors de ce test, quand un investigateur révèle un pion Chaos, il a le droit de l'annuler, de le renvoyer dans la réserve du Chaos et de révéler un nouveau pion Chaos.

18
Oculus Mortuum
#74Oculus Mortuum
Objet Chercheur 3 Hype

Utilisations (0 preuve). Après que vous avez scellé, annulé ou ignoré un pion Chaos, inclinez l'Oculus Mortuum : placez 1 preuve dessus. Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, dépensez 1 preuve et inclinez l'Oculus Mortuum : découvrez 1 indice dans votre lieu. Si cet ennemi a le trait Geist, infligez-lui 1 dégât.

19
S
#75S'Adapter et Surmonter
Compétence Gardien Récente

À attribuer à un test de compétence uniquement lors d'une attaque ou d'une évasion. L'investigateur qui effectue le test ignore les mots-clés Alerte et Riposte lors de ce test.

19
Célébrité
#76Célébrité
Objet Voyou 1 Récente

Utilisations (4 renommées). S'il n'y a plus de renommées sur ce soutien, défaussez-le. S'il y a un ennemi dans votre lieu, dépensez 1 renommée : Discussion. Gagnez 2 ressources.

19
Sceptique
#77Sceptique
Compétence Voyou Hype

Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion et comme un +1 au lieu de son modificateur habituel.

19
Transaction Inopinée
#78Transaction Inopinée
Événement Voyou 0 Hype

Révélez un soutien Objet de votre main. Un autre investigateur dans votre lieu a le droit de jouer ce soutien comme s'il était dans sa main. S'il le fait, piochez 1 carte et gagnez un nombre de ressources égal au coût imprimé de ce soutien.

19
Hold Up
#79Hold Up
Événement Gardien 1 Staple

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et un soutien Objet dans votre main. Effectuez une action Combattre contre l'ennemi choisi. En cas de réussite, à la place d'infliger des dégâts, jouez le soutien choisi, en réduisant son coût d'un nombre égal à chaque point de réussite.

20
Pluie de Coups
#80Pluie de Coups
Événement Gardien 2 Staple

À jouer uniquement si vous contrôlez un soutien Corps-à-corps. En tant que coût supplémentaire pour jouer Pluie de Coups, dépensez une action. Combattre. Choisissez un soutien Corps-à-corps que vous contrôlez et effectuez immédiatement une action Combattre avec ce soutien (sans payer son coût ). Vous avez le droit de répéter cet effet jusqu'à trois fois supplémentaires. Après la résolution de la dernière attaque, si c'est votre tour, il se termine.

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Subvention de Recherche
#81Subvention de Recherche
Objet Chercheur 3 Staple

Limite de 1 par investigateur. Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Outil et/ou Science.

20
« Diable »
#82« Diable »
Objet Survivant 1 Staple

Forcé – Quand votre tour débute : déplacez 1 dégât de votre investigateur vers « Diable ». Forcé – Quand « Diable » est vaincu : infligez 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans votre lieu.

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Cavalier d'Épée
#83Cavalier d'Épée
Objet Voyou 3 Hype

Quand vous devriez réussir un test de compétence : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Vous avez le droit de défausser le Cavalier d'Épée pour gagner +3 à la place. Quand la partie débute, si le Cavalier d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

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Intimidation
#84Intimidation
Événement Voyou 3 Staple

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la vie restante de l'ennemi choisi. En cas de réussite, mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre (ou infligez-lui 2 dégâts à la place s'il est Élite).

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Marque Surnaturelle
#85Marque Surnaturelle
Objet Mystique Staple

Permanent. Exceptionnel. Quand vous achetez cette carte, choisissez dans votre deck un soutien Sort qui n'est pas spécifique à l'investigateur et indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom du sort] a été marqué. C'est votre sort marqué. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire de votre sort marqué. Avant de piocher votre main de départ : cherchez votre sort marqué dans votre deck et jouez-le (en payant son coût).

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Dakota Garofalo
#86Dakota Garofalo
Objet Neutre 4 Staple

Deck Détective, Chasseur ou Voyageur uniquement. Tant qu'un ennemi Créature ou Monstre est dans votre lieu, vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Dakota Garofalo : choisissez un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez-vous vers le lieu de cet ennemi et engagez-le.

22
Soutien Appréciable
#87Soutien Appréciable
Objet Neutre 2 Staple

Deck Assistant, Médecin ou Veilleur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Le Soutien Appréciable peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand votre tour débute : soignez 1 dégât ou 1 horreur de Soutien Appréciable.

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Policière Débutante
#88Policière Débutante
Objet Gardien 3 Récente

La Policière Débutante peut se voir assigner des dégâts et/ou horreurs infligés à d'autres investigateurs dans votre lieu. Quand la Policière Débutante est vaincue : découvrez 1 indice dans votre lieu.

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Le Sang Appelle le Sang
#89Le Sang Appelle le Sang
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué. 1 max par attaque. Les dégâts/horreurs de cette attaque ne peuvent pas être assignés aux soutiens Allié. Pour chaque dégât et/ou horreur que vous subissez de cette attaque, piochez 1 carte.

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Filer à l'Anglaise
#90Filer à l'Anglaise
Événement Voyou 2 Récente

Échapper à (). Vous gagnez +2 pour cette évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus et si l'ennemi auquel vous avez échappé est non-Elite, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

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Neuf de Bâton
#91Neuf de Bâton
Objet Survivant 3 En baisse

Quand vous piochez une carte Rencontre non-faiblesse, inclinez le Neuf de Bâton : annulez tous les effets de cette carte et mélangez-la dans le deck Rencontre. Ensuite, piochez une autre carte du dessus du deck Rencontre. Quand la partie débute, si le Neuf de Bâton est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

24
Viseurs en Fer
#92Viseurs en Fer
Événement Gardien 1 Récente

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. À attacher à un soutien Firearm que vous contrôlez. Inclinez Viseurs en Fer : vous gagnez +3 à votre valeur de compétence la prochaine fois à ce tour que vous combattez en utilisant le soutien attaché. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

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Grand Nettoyage
#93Grand Nettoyage
Événement Voyou 2 Récente

Enquêter (). Vous gagnez +2 pour cette enquête. Si vous découvrez le dernier indice dans votre lieu, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.

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Incantation Miroir
#94Incantation Miroir
Événement Mystique 1 Récente

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Spell ou Charm de votre main et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Quand le round se termine, mélangez ce soutien dans votre deck s'il est toujours en jeu.

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Corruption Purifiante
#95Corruption Purifiante
Objet Neutre 4 Staple

Quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse, subissez 1 dégât et 1 horreur : annulez l'effet Révélation de cette carte et placez 1 ressource sur Corruption Purifiante en tant que corruption. S'il y a au moins 3 corruptions sur cette carte, retirez-la de la partie. Piochez la carte du dessus du deck Rencontre : soit vous soignez 1 dégât et 1 horreur, soit vous retirez 1 corruption de cette carte. Carte créée par The Impure lors des Arkham Nights 2019.

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Pièce « Porte-Bonheur »
#96Pièce « Porte-Bonheur »
Objet Voyou 2 Hype

Exceptionnel. Forcé – Quand vous révélez un pion ou lors d'un test de compétence que vous effectuez : lancez une pièce. Si vous obtenez Face, traitez ce pion comme un pion . Si vous obtenez Pile, traitez ce pion comme un pion . Si vous traitez un pion comme un pion à cause de cet effet, piochez 1 carte.

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« Attrape ça ! »
#97« Attrape ça ! »
Événement Survivant 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer « Attrape ça ! », choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Échapper à. Vous gagnez +X pour cette tentative d'évasion, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite contre un ennemi non-Élite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

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Une Chute Soudaine
#98Une Chute Soudaine
Événement Voyou 2 Récente

Combattre (). Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si l'ennemi ciblé est incliné, cette attaque inflige +1 dégât.

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Le Coffre du Conseil
#99Le Coffre du Conseil
Objet Neutre 0 Hype

Utilisations (1 verrou). S'il n'y aucun verrou sur Le Coffre du Conseil, chaque joueur cherche n'importe quelle carte dans son deck ou dans sa pile de défausse et la joue immédiatement sans payer de coût. Bannissez Le Coffre du Conseil. (Maximum d'une fois par campagne.) : effectuez un test de n'importe quelle compétence (5). En cas de réussite, retirez 1 verrou. N'importe quel investigateur dans votre lieu a le droit d'activer cette capacité. Carte conçue par The Council lors des Arkham Nights 2017.

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Rituel d'Équilibre
#100Rituel d'Équilibre
Événement Mystique 0 Hype

Choisissez une option : - Ajoutez X pions à la réserve du Chaos pour ajouter X pions à la réserve du Chaos. - Retirez X pions et X pions de la réserve du Chaos pour soigner un total de X horreurs parmi les cartes dans votre lieu.

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