★ Cartes Exclusives
Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Deck d'Agnes Baker uniquement. Après que vous avez joué une carte Sort : piochez 1 carte.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.

Vous gagnez +1 .

Utilisations (4 secrets). Si la carte Connaissance Interdite n'a pas de secrets, défaussez-la. Inclinez Connaissance Interdite et subissez 1 horreur : déplacez 1 secret de Connaissance Interdite vers votre réserve de ressources en tant que ressource.

Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.

Deck d'Agnes Baker uniquement. Après que vous avez joué une carte Sort : piochez 1 carte.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.

Vous gagnez +1 .

Utilisations (4 secrets). Si la carte Connaissance Interdite n'a pas de secrets, défaussez-la. Inclinez Connaissance Interdite et subissez 1 horreur : déplacez 1 secret de Connaissance Interdite vers votre réserve de ressources en tant que ressource.

Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.

Gagnez 3 ressources.

Forcé – Après l'entrée en jeu de l'Initiée aux Arcanes : placez 1 fatalité sur elle. Inclinez l'Initiée aux Arcanes : cherchez une carte Sort parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence.

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.


Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Vous gagnez +1 . Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.

Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infliger l'une des choses suivantes (choisir une option) : défausser des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs. Ignorez cet aspect de l'effet. (Chaque autre aspect se résout normalement.)

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Immédiatement avant cette attaque, vous avez le droit d'engager l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât (+2 dégâts à la place si l'ennemi est non-Élite). Si un symbole a été révélé lors de cette attaque, renvoyez Lame Spectrale dans votre main à la fin de votre tour.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution du test.

Utilisations (3 charges). Inclinez Divination et dépensez 1 charge : regardez les 3 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Remettez-les au-dessus du deck dans l'ordre de votre choix.

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour.

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main en réduisant de 3 son coût en ressources.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.

Enquêter. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête. Vous pouvez ignorer tout effet ou mot-clé de votre lieu qui devrait se déclencher lors de cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole a été révélé lors de cette enquête, renvoyez Lire les Signes dans votre main à la fin de votre tour.

Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1 carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, ajoutez Creuser Trop Profondément à la pile de victoire.

Gagnez 1 ressource. Révélez 3 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Pour chaque symbole , , , ou révélé, gagnez 2 ressources supplémentaires.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . En cas de réussite, cette attaque inflige 2 dégâts à chaque ennemi dans le lieu de l'ennemi attaqué au lieu de ses dégâts normaux (tout dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué). Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, infligez 1 dégât à chaque investigateur dans le lieu de l'ennemi attaqué.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

: Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . Si un symbole , , ou est révélé lors de ce test, vous avez le droit de choisir un lieu révélé connexe à votre lieu ; vous enquêtez désormais comme si vous étiez dans le lieu choisi à la place de votre lieu (vous avez le droit d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs occultes).

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

Après qu'un symbole , , ou est révélé lors d'un test que vous effectuez : gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez l'attaque. Ensuite, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole , , , ou est révélé, infligez les dégâts de l'ennemi attaquant à lui-même.

Permanent.
Quand vous achetez Recherche Ésotérique, subissez 1 traumatisme mental.
Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience de la première carte Sort que vous améliorez avant le prochain scénario.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette enquête, subissez 1 horreur.

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la replacez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

Quand vous jouez une carte Sort, inclinez la Robe de la Nuit Éternelle : réduisez de 1 le coût de cette carte et la jouer ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette attaque, subissez 1 dégât.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de l'ennemi choisi. En cas de réussite, déplacez 1 dégât de votre investigateur vers l'ennemi choisi (jusqu'à 2 dégâts à la place si l'ennemi choisi est non-Élite).

Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (+2 à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.

Utilisations (9 charges). : Combattre. Utilisez votre à la place de votre pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, cette attaque inflige +2 dégâts.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, après avoir échappé à l'ennemi choisi, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette tentative d'évasion, choisissez et défaussez une carte de votre main.

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si le Quatre de Coupe est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test). Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Utilisations (3 charges). Inclinez Transmutation Alchimique et dépensez 1 charge : effectuez un test de (1). Gagnez 1 ressource pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3). Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, subissez 1 dégât.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, vous avez le droit de déplacer cet ennemi vers un lieu connexe. Si un pion est révélé lors de cette tentative d'évasion, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Voile d'Ombres.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un pion est révélé lors de cette attaque, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu ou de placer 1 charge sur Armageddon.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 2 de ces offrandes après qu'une fatalité a été placée sur une carte sans fatalité. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Utilisations (9 charges). : Enquêter. Utilisez votre à la place de votre pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +X et +X , X étant le nombre d'horreurs sur vous.

Avant de révéler un pion Chaos pour ce test, choisissez l'un des symboles suivants : , , ou . Ignorez les effets du symbole choisi lors de ce test (modificateur compris).

Limite de 1 Paire de chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Tant que David Renfield a au moins 1 fatalité sur lui, vous gagnez +1 . Inclinez David Renfield : vous avez le droit de placer 1 fatalité sur David Renfield. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité sur David Renfield.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario. Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.

Discussion. Choisissez un ennemi non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de (3). Augmentez de +X la difficulté de ce test, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi est vaincu (ou infligez-lui 3 dégâts à la place s'il est Élite). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur cet ennemi.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez en utilisant au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Œil du Chaos.

Choisissez un soutien Sort ou Relique contrôlé par un investigateur dans votre lieu et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole , , , ou , défaussez le soutien choisi. Sinon, ajoutez-y 3 charges.

Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Mélodie Apaisante : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser. Forcé – Après l'entrée en jeu du Miroir Sacré : cherchez 3 exemplaires de la Mélodie Apaisante parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

Jouer la Canne-Épée ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après que la Canne-Épée est entrée en jeu : déclenchez immédiatement sa capacité « » sans en payer le coût. Inclinez la Canne-Épée : Combattre/Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre ou pour cette attaque ou tentative d'évasion.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . Vous gagnez +2 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous échappez. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette tentative d'évasion, perdez 1 ressource.

Utilisations (4 secrets). Après qu'un investigateur dans votre lieu a échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez Contes de Grimm et dépensez 1 secret : soignez 1 horreur de cet investigateur.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à une carte Joueur dotée de vie et/ou de santé mentale dans votre lieu. Forcé – Quand la carte attachée subit au moins 1 dégât/horreur : annulez 1 de ces dégâts/horreurs. Le propriétaire de Bouclier Spectral doit retirer 1 charge d'un soutien qu'il contrôle. S'il ne peut pas le faire, défaussez Bouclier Spectral.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire après chaque scénario de cette campagne. Si vous êtes vaincu, vous êtes remplacé par l'homoncule (remplacez chaque carte de votre deck qui est spécifique à l'investigateur par une faiblesse de base prise au hasard, retournez cette carte et remplacez votre investigateur par cette carte pour le reste de la campagne).

Rapide. Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort ou Rituel.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Retirez toutes les fatalités sur 1 carte non-Élite dans votre lieu.

Vous gagnez +1 et +1 . Vous ne pouvez ni jouer ni attribuer la Pierre de Lune depuis votre main. Après que vous avez défaussé la Pierre de Lune de votre main : jouez-la (en payant son coût).

Utilisations (4 charges). Si la carte Statue Grotesque n'a pas de charges, défaussez-la. Quand vous devriez révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 2 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 1 de ces pions et ignorez l'autre.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. Inclinez le Livre des Ombres : ajoutez 1 charge à un soutien Sort que vous contrôlez.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât. Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)

Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Rituel de Sang : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser. Forcé – Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

: Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Si un symbole , , ou est révélé lors de cette attaque, l'ennemi attaqué perd –1 combat et –1 évasion pour le reste du tour (jusqu'à un minimum de 1).

Utilisations (5 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si un symbole est révélé lors cette attaque, elle inflige +2 dégâts.

Se déplacer. Déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole , , , ou est révélé, vous devez défausser un soutien Objet ou Allié que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 1 dégât).

Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, désengagez-vous de chaque autre ennemi engagé avec vous et pour le reste du round, vous êtes éthéré (les ennemis ne peuvent ni vous engager ni être engagés par vous et vous ne pouvez ni attaquer ni infliger de dégâts aux ennemis). Si un symbole a été révélé lors de cette tentative d'évasion, renvoyez Forme Éthérée dans votre main à la fin de votre tour.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Soignez 3 horreurs et piochez 1 carte.

Rapide. À jouer après le début d'une phase. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin de la phase.

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

Quand un ennemi vous attaque, inclinez Aquinnah et infligez-lui 1 horreur : au lieu de subir les dégâts de cet ennemi, infligez-les à un autre ennemi dans votre lieu. (Vous subissez toujours les horreurs infligées par cette attaque.)

Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.) Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Après que vous avez attribué Promesse de Pouvoir à un test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Si vous ne pouvez pas, subissez 2 horreurs à la place.

Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu. Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.

Utilisations (6 charges). : Combattre. Pour cette attaque, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 action.

Quand au moins 1 horreur est placée sur la Cape de Résonance, innclinez-la : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Après qu'un symbole , , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez le Joyau d'Aureolus : piochez 1 carte ou gagnez 2 ressources.

Utilisations (4 secrets). Après qu'un test de compétence dans votre lieu a débuté, inclinez le Miroir de Divination et dépensez 1 secret : effectuez immédiatement l'étape « révéler le pion Chaos » du test (avant d'attribuer des cartes), au lieu de l'effectuer après l'attribution des cartes.

Vous avez un emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort.

Utilisations (4 charges). : effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 ressource.

Placez 2 charges sur un soutien que vous contrôlez. Après avoir pioché Vents du Pouvoir lors de votre tour : jouez cette carte.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez un investigateur dans votre lieu. Il pioche 3 cartes et défausse ensuite 1 carte de sa main.

Vous gagnez +1 . Après qu'un test de compétence dans votre lieu a débuté, inclinez le Pendule en Cristal : nommez un nombre. Si ce test échoue ou réussit avec une différence égale à ce nombre, piochez 1 carte.

: Enquêter. Pour cette enquête, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option – - Inclinez la Baguette de Sourcier et placez 1 fatalité dessus pour vous déplacer vers un lieu connexe. - Si cette enquête permet de découvrir le dernier indice d'un lieu, retirez 1 fatalité de la Baguette de Sourcier.

Mélangez votre pile de défausse dans votre deck et piochez 1 carte. Retirez Flux Quantique de la partie.

Choisissez un ennemi non-Élite incliné dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de cet ennemi. En cas de réussite, vainquez cet ennemi.

Deck Artiste, Croyant, Rêveur ou Sorcier uniquement. Si ce test de compétence est réussi, vous avez le droit de retirer de la partie Souvenirs d'une Autre Vie pour cherchez n'importe quelle carte non-Permanent de niveau 0 dans votre collection (même si elle ne correspond pas à vos exigences de deck). Jouez gratuitement cette carte. À la fin de la partie, renvoyez-la dans votre collection.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.

: choisissez un investigateur dans votre lieu et choisissez une des options suivantes – - Inclinez le Calice Sacré et placez 1 fatalité dessus pour soigner 2 dégâts ou 2 horreurs de cet investigateur. - Soignez 1 dégât ou 1 horreur de cet investigateur. Si vous soignez le dernier dégât ou horreur de cet investigateur, retirez 1 fatalité du Calice Sacré.

Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.

Rapide. À jouer quand vous devriez révéler un pion Chaos. Révélez 5 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez l'un de ces pions avec un symbole , , , ou pour le résoudre et ignorez les autres. (Si aucun de ces pions n'est révélé, choisissez n'importe lequel des pions révélés pour le résoudre et ignorez les autres.)

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos

Sceller (, , ou ). Forcé – Après que vous avez révélé un symbole lors d'un test de compétence : renvoyez La Pierre Chthonienne dans votre main.

Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.

1 max. attribuée par test. Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non- de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 », « 0 », et/ou « », piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.

Myriade. Sceller (, , ou ). Utilisations (3 charges). Forcé – Quand votre tour débute : vous devez dépenser 1 charge ou défausser Signe de Xelotaph. Défaussez de votre main un exemplaire du Signe de Xelotaph : reconstituez toutes les charges sur cet exemplaire du Signe de Xelotaph.

Quand votre tour commence : soignez Aleksey Saburov de 1 dégât ou de 1 horreur.

Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, inclinez l'Athamé Spirituel : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. Inclinez l'Athamé Spirituel : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque.

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

Exceptionnel. Vous gagnez +1 . Jouez avec la carte du dessus du deck Rencontre révélée.

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas d'échec à ce test, renvoyez Courage Inattendu dans votre main.

Permanent. Limite de 1 par deck. Vous avez 1 emplacement de main, d'accessoire ou d'arcane supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Béni ou Maudit.

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

Si vous n'avez aucune carte dans votre main, inclinez Madame Labranche : piochez 1 carte. Si vous n'avez aucune ressource, inclinez Madame Labranche : gagnez 1 ressource.

Permanent. Exceptionnel. Quand vous achetez cette carte, choisissez dans votre deck un soutien Sort qui n'est pas spécifique à l'investigateur et indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom du sort] a été marqué. C'est votre sort marqué. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire de votre sort marqué. Avant de piocher votre main de départ : cherchez votre sort marqué dans votre deck et jouez-le (en payant son coût).

Pour chacun de vos emplacements d'arcane inoccupés, vous avez un emplacement de main supplémentaire. Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien dans l'un de vos emplacements de main.

Deck Béni, Maudit ou Sorcier uniquement. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez des événements Sort. Lors d'un test de compétence requis par un événement Sort, subissez jusqu'à 3 horreurs : pour chaque horreur subie, révélez un pion Chaos supplémentaire pour ce test. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres.

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire pour chaque ennemi sous la Fiole d'Asservissement. Après qu'un ennemi non-Élite a été vaincu dans votre lieu : placez cet ennemi face cachée sous la Fiole d'Asservissement. (Limite de 2 ennemis dessous.) Quand un ennemi vous attaque, défaussez un ennemi situé sous la Fiole d'Asservissement qui partage un Trait avec l'ennemi attaquant : annulez cette attaque.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat ou d'évasion de l'ennemi choisi, en choisissant la plus faible. En cas de réussite, inclinez l'ennemi choisi (mais ne vous désengagez pas de lui). S'il est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas d'échec, renvoyez Gagner du Temps dans votre main.


Vous gagnez +1 et +1 . Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand-Mère Orne : cet investigateur gagne +1 ou perd –1 à sa valeur de compétence pour ce test.

Utilisations (3 durabilités). Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

Si ce test de compétence est réussi, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour chaque dégât ou horreur sur vous (en choisissant les moins nombreux).

: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, défaussez la Hachette. Sinon, perdez le contrôle de la Hachette et attachez-la à l'ennemi attaqué. L'ennemi attaché gagne : « Quand l'ennemi attaché est vaincu : prenez le contrôle de la Hachette. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Hachette a le droit de déclencher cette capacité. »

Rapide. À jouer quand l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la phase du Mythe est censée débuter. Vous piochez chaque carte Rencontre qui devrait normalement être piochée lors de cette phase du Mythe. Les cartes piochées à cette phase ne peuvent pas être annulées et la première carte piochée gagne Renfort. Ignorez l'étape « piocher les cartes Rencontre » de la prochaine phase du Mythe. Max. deux fois par partie.

Deck Clairvoyant, Chasseur ou Sorcier uniquement. Combattre. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre pour cette attaque. Pour chacun de vos emplacements de main inoccupés, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi non-Élite est vaincu par cette attaque, ajoutez-le à la pile de victoire et attachez-lui Sang de K'n-yan.

Deck Rêveur, Interprète ou Sorcier uniquement. Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué 3 actions d'un type différent d'affilée, inclinez Spectacle Captivant : effectuez une action supplémentaire qui doit être d'un type différent de toutes les autres actions que vous avez effectuées à ce tour (les types d'action sont : activer, piocher, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer et ressource).

Après avoir dépensé au moins 1 charge d'un soutien Sort, inclinez Twila Katherine Price : placez 1 charge sur le soutien.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test de compétence est réussi pendant une enquête, placez jusqu'à 3 charges et/ou secrets sur des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu.

Rapide. À jouer quand vous devriez résoudre un effet sur une carte [mystic] qui se déclenche « quand », « si » ou « après que » un symbole , , , ou est révélé. Soit vous annulez cet effet, soit vous le résolvez une fois supplémentaire.

Défaussez le Mystérieux Corbeau et subissez 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu

Utilisations (3 charges). : Enquêter (). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Si vous révélez un pion lors de ce test, retirez 1 charge de la Double Vue (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 horreur et défaussez cette carte).

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Juste à Temps de votre main après avoir révélé les pions Chaos pendant un test de compétence que vous effectuez.

En tant que coût supplémentaire pour attribuer Lien de l'Âme, subissez 1 horreur.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge et inclinez le Porte-Bonheur : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte dans votre lieu vers une carte que vous contrôlez (ayant une valeur de vie ou de santé mentale).

Tant que vous contrôlez 2 soutiens Objet ou moins, En Pleine Forme gagne (tant que vous contrôlez 1 soutien Objet ou moins, En Pleine Forme gagne à la place.)

Après avoir attribué Épouvantable Possession à un test de compétence sur un soutien, choisissez une option : - Placez 1 fatalité sur ce soutien. Épouvantable Possession gagne . - Si ce test est réussi, soit vous retirez une fatalité de ce soutien, soit vous reconstituez la moitié de ses utilisations (arrondir à l'inférieur).

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

1 max. attribuée par test de compétence. Après avoir attribué Prescience à un test de compétence, nommez « pair », « impair », ou « symbole ». Après la fin de ce test, si un pion Chaos du type nommé a été révélé lors de ce test, vous avez le droit de renvoyer dans votre main une carte Sort de votre pile de défausse.

Défaussez un soutien [mystic] que vous contrôlez. Ensuite, piochez 3 cartes ou gagnez 3 ressources, ou n'importe quelle combinaison des deux.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

Utilisations (3 secrets). Quand vous réussissez une enquête, inclinez le Professeur William Webb et dépensez 1 secret : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, vous avez le droit de découvrir un indice dans un lieu connexe.

S'il y a plus de pions que de pions dans la réserve du Chaos, retirez 1 pion de la réserve du Chaos et inclinez La Clé de Salomon : soignez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu. S'il y a plus de pions que de pions dans la réserve du Chaos, retirez 1 pion de la réserve du Chaos et inclinez La Clé de Salomon : gagnez 2 ressources.

Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Si l'ennemi attaché est dans votre lieu : Discussion. Donnez-lui un ordre (limite d'une fois par round et par ordre) – - « Va-t'en. » Cet ennemi se déplace une fois dans la direction de votre choix. - « Affaisse-toi. » Inclinez cet ennemi.

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Après qu'un ennemi est entré dans ou a quitté le lieu attaché, renvoyez Doppelgänger dans votre main : soit vous effectuez une tentative d'évasion contre cet ennemi, soit vous vous déplacez immédiatement vers le lieu attaché (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu).

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.
Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez cette attaque. Ensuite, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de l'ennemi attaquant.

Rapide. À jouer immédiatement après qu'un investigateur dans votre lieu a terminé la résolution d'une action lors de son tour. Invalidez cette action (remettez la partie dans l'état exact où elle se trouvait avant que l'action ne soit effectuée, sauf en ce qui concerne l'utilisation de Vortex Temporel et le paiement de son coût).

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez un investigateur et décidez (choisissez une option) : - L'investigateur choisi doit immédiatement effectuer une action comme si c'était son tour, ensuite il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main. - L'investigateur choisi perd 1 action lors de son prochain tour, ensuite il pioche 3 cartes.

Si vous ne possédez aucun indice, vous gagnez +2 tant que vous enquêtez.

Avant de jouer la Protection Foudroyante, vous avez le droit de défausser n'importe quel nombre de cartes de vos emplacements d'arcane. Infligez X dégâts à un ennemi non-Élite engagé avec vous. La valeur X ne peut pas être supérieure au nombre de vos emplacements d'arcane inoccupés. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Tant qu'il y a au moins 3 fatalités en jeu, Prophétiser gagne (tant qu'il y a au moins 6 fatalités en jeu, Prophétiser gagne à la place).

Pour chacun de vos emplacements d'arcane, piochez 1 carte (5 max). Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupés, choisissez et défaussez 1 carte de votre main.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.

Choisissez un soutien Allié avec un coût en ressources imprimé de X dans la pile de défausse de n'importe quel joueur. Mettez en jeu ce soutien sous votre contrôle.

Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.

Myriade. Utilisations (3 secrets). Quand vous devriez effectuer un test de , ou , dépensez 1 secret : effectuez un test de à la place. Défaussez un exemplaire de L’Œil de l'Esprit de votre main : placez 2 secrets sur cet exemplaire de L’Œil de l'Esprit.

Utilisations (3 charges). : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour emplir la lame de pouvoir. Si vous le faites, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Utilisations (4 charges). : Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez 1 indice dans votre lieu pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, choisissez et défaussez une carte de votre main.

Sceller (+1 ou ). Vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. Vos emplacements d'arcane peuvent être utilisés pour contenir des cartes qui occupent des emplacements d'accessoire et inversement. Quand la partie débute, si V • Le Hiérophante est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Utilisations (3 charges). : Combattre (). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour infliger +1 dégât pour cette attaque. Si vous révélez un pion lors de ce test, retirez 1 charge de la Flamme Cosmique (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 dégat et défaussez cette carte).

Nommez une carte Sort. Cherchez 1 exemplaire de la carte nommée dans votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.

Inclinez l'Esprit d'Humanité et subissez 1 dégât et 1 horreur : ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Inclinez l'Esprit d'Humanité et ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos : soignez 1 dégât et 1 horreur.

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez deux compétences (, , , ). Jusqu'à la fin de la phase d'Investigation, chaque investigateur obtient +1 à chacune des compétences choisies et –1 aux autres compétences.

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur de la Lune, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur de la Lune : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos. Ensuite, gagnez 1 ressource.

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur du Soleil, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur du Soleil : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Après qu'un investigateur dans votre lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, si un pion et un pion ont été révélés lors de ce test, inclinez le Traité Paradoxal : ce test réussit automatiquement. (Retirez chaque pion et révélé de la réserve du Chaos après la fin de ce test.)

Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé, soignez soit 1 dégât, soit 1 horreur.

Personnalisable. Quand vous achetez l'Encre Animée, choisissez une compétence et entourez-la sur sa feuille Amélioration. Utilisations (3 charges). Retirez 1 charge de l'Encre Animée au début de chacun de vos tours. S'il n'y a pas de charges sur l'Encre Animée, défaussez-la. Vous gagnez +1 à la(aux) compétence(s) entourée(s).

Regardez les 6 cartes du dessus du deck d'un investigateur ou du deck Rencontre. Vous pouvez soit les remettre au-dessus de ce deck dans l'ordre de votre choix, soit les mélanger dans ce deck. Si vous avez consulté le deck d'un investigateur, cet investigateur a le droit de piocher 1 carte.

Le Bouclier Improvisé ne peut être joué que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand le Bouclier Improvisé est vaincu : mélangez-le dans votre deck au lieu de le défausser.

Utilisations (4 charges). dépensez 1 charge : soignez 2 dégâts parmi les investigateurs dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Regard Acéré est attribuée lors d'une action Enquêter basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. »

Révélez 3 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, de même que X pions supplémentaires. Pour chaque pion non-symbole révélé, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Pour chaque pion révélé, soignez 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.

À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune carte ne peut être attribuée à ce test de compétence. Dernière Chance perd pour chaque carte dans votre main.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Discernement à n'importe quel type de test. Tant que Discernement est attribuée à un test de compétence, diminuez de 2 la difficulté de ce test.

: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Limite de 1 par deck. Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu et inclinez la Baguette de Carnamagos : révélez 5 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion est révélé, cherchez un événement Pourriture pris au hasard parmi vos cartes liées et attachez-le à cet ennemi.

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé. Si au moins 2 de vos emplacements d'arcane sont occupés, cette attaque inflige +1 dégât.

Vous gagnez +1 . Jessica Hyde entre en jeu avec 2 dégâts sur elle. Après la fin de votre tour : soignez 1 dégât de Jessica Hyde.

Choisissez une autre carte Investigateur dans votre collection. Jusqu'à la fin de la partie, traitez le recto de votre carte Investigateur comme s'il s'agissait du recto de la carte choisie, à la place (y compris vos valeurs de compétence, traits, capacités et effet du signe des anciens). Max. une fois par partie.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 action supplémentaire pour infliger +1 dégât lors de cette attaque.

Vous gagnez +1 . Inclinez Alyssa Graham : regardez la carte du dessus du deck Rencontre ou du deck de n'importe quel investigateur. Ensuite, vous avez le droit d'ajouter 1 fatalité à Alyssa Graham pour placer la carte regardée sous le deck auquel elle appartient.

Inclinez l'Atlas Astronomique : regardez la carte du dessus de votre deck. Si ce n'est pas une faiblesse, attachez-la face cachée à l'Atlas Astronomique (maximum 5 cartes attachées). : attribuez une carte attachée à l'Atlas Astronomique à un test de compétence éligible. En cas de réussite, ajoutez cette carte à votre main au lieu de la défausser. (Limite d'une fois par test.)

Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources. Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

Limite collective de 2 exemplaires d'Incantation Protectrice en jeu. Sceller (n'importe lequel sauf ). Forcé – À la fin de votre tour : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser l'Incantation Protectrice.

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à votre lieu. Limite collective de 3 en jeu. Les investigateurs ont le droit de se déplacer entre deux lieux avec une Ouverture de Portail attachée comme si ces lieux étaient connexes.

Permanent. La Taille de votre deck augmente de +5. Les options de Construction de Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] ou [survivor]). »

Vous avez le droit d'attribuer Contemplatif à une enquête ou à un test de compétence lors d'une tentative de discussion dans votre lieu ou un lieu connexe. Si ce test est réussi, l'investigateur qui a effectué le test découvre 1 indice dans son lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Repli Précipité est attribuée lors d'une action Échapper à basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu. »

Défaussez 1 carte de votre main : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)

Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.

Tant que cette carte est attribuée à un test de compétence, l'investigateur qui effectue ce test a le droit d'ignorer tous les mots-clés ou effets de lieu qui devraient se déclencher lors de ce test.

Choisissez « pair » ou « impair ». Chaque investigateur révèle chaque carte non-faiblesse dans sa main dont le coût correspond à l'option choisie. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur a le droit de choisir entre piocher 1 carte de son deck ou jouer 1 des cartes qu'il a révélées de sa main (en payant son coût).

Vous gagnez +1 . Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.

Tant que Relevés Nautiques est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez Relevés Nautiques au lieu de l'incliner. Inclinez Relevés Nautiques : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu (2 dégâts à la place s'il a au moins 2 traumatismes physiques).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu (2 horreurs à la place s'il a au moins 2 traumatismes mentaux).

Vous gagnez +1 , +1 , et perdez –2 santé mentale. Quand vous devriez être vaincu à cause des horreurs, défaussez la Clé de Saint-Hubert : soignez immédiatement 2 horreurs.

Deck Béni, Élu ou Vagabond uniquement. Choisissez et résolvez deux des options suivantes, dans n'importe quel ordre : - Piochez 2 cartes. - Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Soignez 1 dégât. - Soignez 1 horreur.

: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite, si l'ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer de 1 lieu en l'éloignant de vous. (En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, vous infligez +2 dégâts et avez le droit de le déplacer jusqu'à 2 lieux en l'éloignant de vous, à la place.)

Choisissez et défaussez du jeu une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Élite.

Myriade. Soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu. Après qu'un investigateur dans votre lieu a joué Court Repos : jouez un autre Court Repos de votre main (en payant son coût).

Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.

Quand vous devriez révéler un pion Chaos, inclinez Olive McBride : révélez 4 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 2 de ces pions à résoudre et ignorez les autres.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Prophétique peuvent être dépensées pour payer des cartes Chance, Sort ou Esprit. Lors d'un test de compétence sur une carte Chance, Sort ou Esprit, dépensez 1 ressource de Prophétique : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Sceller (). Utilisations (7 charges). Si le Sceau du Septième Signe n'a pas de charge ou s'il quitte le jeu, retirez-le de la partie. Forcé – Après qu'un pion , , ou est révélé lors de n'importe quel test de compétence : retirez 1 charge du Sceau du Septième Signe.

Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le. Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

Utilisations (3 secrets). : attachez un événement Sort non-faiblesse de votre main à Dayana Esperence. Limite de 1 événement attaché à elle. L'événement attaché peut être joué comme s'il était dans votre main. Il n'est pas placé dans votre pile de défausse après avoir été joué (il reste attaché). En tant que coût supplémentaire pour jouer l'événement attaché, inclinez Dayana Esperence et dépensez 1 secret.

Rapide. Utilisations (3 charges). Quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.

Utilisations (3 charges). S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 charge et vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 1 dégât.

En tant que coût supplémentaire pour jouer le Limier Invoqué, vous devez chercher 1 exemplaire de Bête Déchaînée parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Lors de votre tour, sauf pendant une action, inclinez le Limier Invoqué : Combattre/Enquêter. Soit vous attaquez avec une compétence de base de 5, soit vous enquêtez avec une compétence de base de 5.

: Combattre. Pour cette attaque, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option – - Inclinez la Serpe de Cérémonie et placez 1 fatalité dessus pour gagner +1 à votre valeur de compétence et infliger +1 dégât pour cette attaque. - Si un ennemi est vaincu par cette attaque, retirez 1 fatalité de la Serpe de Cérémonie.

Discussion. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et choisissez une des options suivantes : - Échappez automatiquement à cet ennemi et placez 1 fatalité sur lui. Il ne peut pas subir de dégâts pour le reste du round. Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Si cet ennemi a au moins 1 fatalité sur lui, il est vaincu. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité qui était sur lui.

1 max. attribuée par test. Pour chaque pion Chaos supplémentaire révélé lors de ce test de compétence (même s'ils ont été annulés ou ignorés), Confiance gagne (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

Quand vous révélez des pions Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez Katarina Sojka : révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce qu'un pion avec un symbole soit révélé. Résolvez ce pion et ignorez les autres.

Si ce test de compétence est réussi, redressez un soutien Allié dans votre lieu et soignez-le de 1 dégât et 1 horreur.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre ou au début du round. Remplacez tous les pions dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions . À la fin du round, remplacez tous les pions dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions .

Inclinez la Veste de Chasse : choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée. Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.

Tant qu'Arrivage de Fourrures est dans votre main, la taille limite de votre main est réduite de 3. Quand la partie se termine ou que vous abandonnez, si Arrivage de Fourrures est dans votre main : réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine nouvelle carte que vous achetez avant le prochain scénario.


Échapper à. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et déplacez-le vers un lieu connexe.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : jouez n'importe quel nombre de soutiens Objet de votre main, un à la fois, en réduisant de 1 le coût de chacun. Lors de ce tour, effectuez 3 actions de moins.

Vous pouvez inclure jusqu'à 4 exemplaires du Chien de Traîneau dans votre deck. Jusqu'à 2 Chiens de Traîneau occupent un seul emplacement d'allié. Inclinez X Chiens de Traîneau : Se Déplacer. Déplacez-vous X fois. Inclinez X Chiens de Traîneau : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. Cette attaque inflige X dégâts au lieu de ses dégâts normaux.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique. Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Après que vous avez attribué Signum Crucis à un test de compétence, ajoutez X pions à la réserve du Chaos, X étant la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence. Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « – » par un « + ». Si ce pion est un , vous échouez automatiquement.


Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Augmentez de 15 la taille de votre deck. Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, piochez 2 cartes et défaussez 1 d'elles.

Lors de votre tour, retirez l'As de Bâton de la partie : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour durant laquelle vous gagnez +2 à chacune de vos compétences. Quand la partie débute, si l'As de Bâton est dans votre main : mettez-le en jeu.

Permanent. Exceptionnel. Inclinez le Dévoreur de Péchés : déplacez dessus 1 fatalité d'un soutien que vous contrôlez. Ensuite, soit vous redressez le soutien duquel vous avez déplacé la fatalité, soit vous placez 1 charge sur lui. : retirez toutes les fatalités qui sont sur le Dévoreur de Péchés.

Subissez 2 dégâts en tant que coût supplémentaire pour jouer l'Éclipse Sanglante. Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

Attachez cette carte à un soutien Arme contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Limite de 1 par soutien. Le soutien attaché gagne le trait Relique et occupe un emplacement d'arcane en plus de ses autres emplacements. Quand vous effectuez une action Combattre en utilisant le soutien attaché, inclinez cette carte : ajoutez la du propriétaire de cette carte à votre pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Si le Fendoir Vétuste est redressé : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Inclinez le Fendoir Vétuste : Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts. Si un ennemi Élite est vaincu par cette attaque, piochez 3 cartes. (Max. une fois par partie.)

Utilisations (1 charge pour chaque classe parmi les cartes que vous contrôlez, celle-ci comprise). Dépensez 1 charge et inclinez Fermer le Cercle : effectuez une action basique. Pour chaque test de compétence effectué lors de cette action, vous avez le droit d'utiliser votre au lieu de la compétence indiquée pour cette action.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence lors des tests de compétence sur une carte Sort. Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Inébranlable avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et attachez-lui Lier un Monstre. Quand l'ennemi attaché devrait se redresser : effectuez un test de (3). En cas de réussite, l'ennemi attaché ne se redresse pas. En cas d'échec, défaussez Lier un Monstre.

: Combattre. Vous perdez –1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

Utilisations (3 secrets). Inclinez Nourrir l'Esprit et dépensez 1 secret : effectuez un test de (1). Piochez 1 carte pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

Utilisations (4 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessus ou du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la placez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Personnalisable. En tant que coût supplémentaire pour jouer ce soutien, vous devez défausser un autre soutien que vous contrôlez. Le Serviteur Invoqué entre en jeu dans votre lieu. Il peut effectuer 1 action à chacun de vos tours à choisir parmi l'(les) action(s) suivante(s) : - Déplacez le Serviteur Invoqué vers un lieu connexe révélé.

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Arme à feu. Dépensez 1 pion Munition supplémentaire de ce soutien. Quand vous révélez des pions Chaos pour cette attaque, révélez 1 pion Chaos supplémentaire. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres.

Chaque ennemi non-Élite engagé avec vous est vaincu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme physique. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

À attribuer à un test de compétence uniquement si vous êtes engagé avec un ennemi. « Pas sans Combattre ! » gagne pour chaque ennemi engagé avec vous.

Quand vous jouez une carte, inclinez 0 • Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte. Quand la partie débute, si 0 • Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

Vous possédez 2 emplacements de tarot supplémentaires. Quand la partie débute, si Anna Kaslow est dans votre main de départ : mettez-la en jeu. Après l'entrée en jeu d'Anna Kaslow : cherchez un soutien Tarot dans votre deck et mettez-le en jeu.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Antiquaire peuvent être dépensées pour payer des cartes Faveur, Relique ou Rituel. Lors d'un test de compétence sur une carte Faveur, Relique ou Rituel, dépensez 1 ressource d'Antiquaire : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu résout un pion lors d'un test de compétence, inclinez l'Antique Traité : ne révélez pas d'autre pion via l'effet de ce pion .

Un à la fois, dans l'ordre de votre choix, si vous contrôlez une carte... - [rogue], vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. - [guardian], infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. - [seeker], découvrez 1 indice dans votre lieu. - [mystic], soignez 1 horreur sur n'importe quelle carte. - [survivor], soignez 1 dégât sur n'importe quelle carte.

Utilisations (1 munition). Limite de 1 munition sur l'Arc Décoré. Dépensez 1 munition : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. : vous encochez une nouvelle flèche. Placez 1 munition sur l'Arc Décoré.

Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)

Quand au moins un dégât est assigné à l'Armure des Ardennes, inclinez-la : annulez 1 de ces dégâts.

La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après l'entrée en jeu de l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Infligez 2 dégâts à un ennemi incliné dans votre lieu.

Myriade. Limite de 1 Auto-Renforcement (Résilience) par deck. Jusqu'à 3 cartes Auto-Renforcement n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Chaque fois qu'un effet de carte exige que vous utilisiez votre au lieu de votre , vous avez le droit d'ignorer cet aspect de l'effet. Inclinez Auto-Renforcement : vous gagnez +2 pour ce test.

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, annulez l'effet Révélation de la carte Traîtrise.

Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Créature. Quand vous jouez un soutien Créature lors de votre tour : réduisez de 1 le coût de ce soutien.

Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi non-Élite. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, déplacez l'ennemi auquel vous venez d'échapper vers n'importe quel lieu en jeu. En cas de réussite et si un symbole , , ou a été révélé lors de cette tentative d'évasion, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

Vous avez le droit de jouer la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Échapper à. L'ennemi choisi perd -1 évasion pour cette tentative d'évasion. (Si vous avez joué la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse, vous avez le droit d'échapper à un ennemi supplémentaire ayant une valeur d'évasion de X ou moins et situé dans le même lieu. X est le nombre de points de réussite.)

Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit de retirer Bien-Aimée de la partie pour remplacer les effets de ce pion par l'effet suivant : « Vous réussissez automatiquement. (Ne révélez pas un autre pion. Renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos après la fin de ce test). »

1 max. par tour. Rapide. À jouer quand le tour d'un investigateur devrait se terminer. Cet investigateur a le droit d'effectuer X actions supplémentaires durant son tour. X est le nombre de tests de compétence auxquels il a échoué durant son tour. Bannissez la Bouée de Sauvetage.

Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)

Rapide. Attachez Cachette à n'importe quel lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché gagne Distant. Forcé – À la fin de la phase des Ennemis, si un ennemi redressé est dans le lieu attaché : défaussez Cachette.

Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 2 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 .
Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 4 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 supplémentaires.

Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option – attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.

Rapide. À jouer quand de la fatalité devrait être placée sur n'importe quelle carte Scénario. 1 max. par partie. Annulez 1 fatalité qui vient d'être placée sur cette carte. Bannissez Chance ou Fatalité.

Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez un indice dans un lieu connexe.

Vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. Quand la partie débute, si le Cinq de Denier est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour chaque horreur sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand n'importe quel nombre d'horreurs devrait être placé sur vous : placez 1 de ces horreurs sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand la Clé d'Ys quitte le jeu : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

Choisissez un autre investigateur dans votre lieu qui n'a pas encore effectué son tour durant ce round. Lors de son tour à ce round, l'investigateur choisi gagne +1 à chacune de ses compétences et a le droit d'effectuer une action supplémentaire. Jouer Conseils ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Maximum de deux fois par partie. À jouer uniquement s'il y a au moins 10 cartes dans le deck Rencontre. Cherchez 1 exemplaire de la carte Les Étoiles sont Alignées parmi vos cartes liées et mélangez-le parmi les 10 cartes du dessus du deck Rencontre.

Rapide. À jouer quand un pion Chaos , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu.
Annulez ce pion Chaos (Ne révélez pas de nouveau pion Chaos pour le remplacer.).

Quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse, subissez 1 dégât et 1 horreur : annulez l'effet Révélation de cette carte et placez 1 ressource sur Corruption Purifiante en tant que corruption. S'il y a au moins 3 corruptions sur cette carte, retirez-la de la partie. Piochez la carte du dessus du deck Rencontre : soit vous soignez 1 dégât et 1 horreur, soit vous retirez 1 corruption de cette carte. Carte créée par The Impure lors des Arkham Nights 2019.

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Coup Bas dans votre main à la fin de votre tour.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite. Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Après avoir révélé les pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de bannir Coup de Chance. En ce cas, ce test est une réussite automatique (sauf si un pion a été révélé).

: Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât. L'ennemi attaqué gagne Riposte pour cette attaque.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Courageux avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Les actions Engager que vous effectuez ne provoquent pas d'attaque d'opportunité. : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque, X est le nombre d'ennemis engagés avec vous.

Tant que vous avez au moins 10 ressources, vous gagnez +1 et +1 . S'il n'y a aucun ennemi dans votre lieu, inclinez Dario El-Amin : gagnez 2 ressources.

Rapide. À jouer après avoir échappé à un ennemi non-Élite non-faiblesse dans votre lieu. Mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre.

Inclinez De Vermis Mysteriis et placez 1 fatalité dessus : jouez un événement Sort ou Perspicacité de votre pile de défausse en réduisant de 1 son coût. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.

Myriade. X est le nombre d'autres exemplaires de Découverte Fortuite dans votre pile de défausse. Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez X indices supplémentaires dans votre lieu.
Dépensez jusqu'à 3 charges parmi les soutiens que vous contrôlez en tant que coût supplémentaire pour attribuer Déferlement de Puissance à un test de compétence. Déferlement de Puissance gagne pour chaque charge ainsi dépensée.

Choisissez un soutien Allié que vous contrôlez et renvoyez-le dans votre main. Ensuite, cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et jouez-le en réduisant de X son coût. X est le coût du soutien Allié que vous avez renvoyé dans votre main. Mélangez votre deck.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

Sceller (0). Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge ou libérez un pion Chaos scellé ici : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Vous gagnez +2 pour chaque pion « 0 » scellé sur les Éclats du Néant. Pour chaque pion « 0 » révélé lors de cette attaque, scellez ce pion sur les Éclats du Néant et cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire.

Attachez cette carte à votre lieu. S'il n'y a pas d'investigateur dans le lieu attaché, défaussez Embuscade. Forcé – Après qu'un ennemi est généré dans le lieu attaché : infligez 2 dégâts à cet ennemi et défaussez Embuscade.

Rapide. À jouer quand vous devriez piocher une carte Rencontre lors de la phase du Mythe. À la place, cherchez un ennemi dans le deck Rencontre, générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal), attachez-lui En Chasse et mélangez le deck Rencontre. Quand vous vainquez l'ennemi attaché : gagnez 3 ressources.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Entraînement au Combat avant de pouvoir être assignés à votre carte investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Rapide. À jouer quand vous effectuez un test de compétence dont la difficulté est supérieure à votre valeur de compétence de base. Révélez X pions Chaos supplémentaires pour ce test. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres. X est la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.

Tant qu'Esprit Audacieux est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .

: effectuez un test de (4). En cas de réussite, défaussez l'Étrange Solution et piochez 2 cartes. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution ».

Rapide. À jouer quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous. Annulez cette attaque. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.

Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez joué Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Choisissez une option : - Combattre. Vous gagnez +3 et infligez +2 dégâts lors de cette attaque. Bannissez la Fusée de Détresse. - Cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, bannissez la Fusée de Détresse. Mélangez le deck concerné.

Rapide. À jouer quand un ennemi devrait être généré dans votre lieu. Déplacez-vous immédiatement vers un lieu connexe. (L'ennemi est toujours généré dans le lieu où vous vous trouviez précédemment.)

Défaussez une carte avec au moins 1 icône de compétence de votre main : placez 1 ressource de la réserve de pions sur Glyphes Archaïques en tant que secret. Forcé – Après que le troisième secret a été placé sur Glyphes Archaïques : défaussez Glyphes Archaïques et gagnez 5 ressources. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit les glyphes. »

Vous gagnez +1 . Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Gros Bras Embauché.

Cherchez X pions dans la réserve du Chaos et renvoyez-les dans la réserve de pions, X étant le nombre de pions dans la réserve du Chaos. Gagnez 1 ressource pour chaque pion retiré par cet effet.

Vous gagnez +1 et +1 . Vous perdez –1 et –1 pour chaque faiblesse située sous Ikiaq. Quand un investigateur dans votre lieu pioche une faiblesse de base, inclinez Ikiaq : annulez les effets de cette faiblesse et placez-la face cachée sous Ikiaq. Son propriétaire doit la piocher si Ikiaq quitte le jeu. Carte créée par The Council lors des Arkham Nights 2018.

Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.

Rapide. Après l'entrée en jeu de L'Homme aux Gants Rouges : choisissez deux de vos compétences. Tant que L'Homme aux Gants Rouges est en jeu, augmentez à 6 la valeur de base de chacune des compétences choisies Forcé – À la fin de la phase du Mythe : défaussez L'Homme aux Gants Rouges.

Chaque fois que vous révélez un symbole , ou lors d'un test de compétence, vous avez le droit de choisir d'utiliser les effets suivants au lieu des effets associés à ce symbole : : -1. Le Chat Noir subit 1 dégât direct. : -1. Le Chat Noir subit 1 horreur directe. : +5. Soignez tous les dégâts et horreurs sur Le Chat Noir.

Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué. 1 max par attaque. Les dégâts/horreurs de cette attaque ne peuvent pas être assignés aux soutiens Allié. Pour chaque dégât et/ou horreur que vous subissez de cette attaque, piochez 1 carte.

Rapide. À jouer après avoir réussi à échapper à un ennemi avec une différence de 2 ou plus. Découvrez 1 indice dans le lieu de cet ennemi.

Attachez cette carte à votre lieu. Lors de la phase des Ennemis, chaque ennemi qui se déplace doit se déplacer vers le lieu attaché par le chemin le plus court, au lieu de l'endroit où il devrait normalement aller. Forcé – Tant qu'il est attaché, à la fin du round : défaussez Leurre.

Limite de 1 par investigateur. Quand votre tour débute, s'il n'y a pas d'autres investigateurs dans votre lieu : gagnez 1 ressource.

Utilisations (2 munitions). Jouer la Lupara ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si la Lupara est entrée en jeu à ce tour, vous gagnez +1 supplémentaire et infligez +1 dégât supplémentaire pour cette attaque.

Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge au début de chaque round. Vous avez le droit de résoudre les capacités sur les soutiens Sort dans votre main, en les révélant de votre main. Traitez Magie Véritable comme s'il s'agissait du soutien révélé (pour payer ses coûts, dépenser des charges, effectuer ses effets, etc.).

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si vous effectuez cette attaque contre un ennemi engagé avec un autre investigateur et que vous échouez, vous n'infligez aucun dégât.

Jouez Mémoire Eidétique comme la copie conforme d'un événement Perspicacité situé dans la pile de défausse de n'importe quel investigateur (y compris son coût en ressources). Retirez de la partie cet événement. Retirez de la partie Mémoire Eidétique au lieu de la défausser.

Limite de 1 par deck. Forcé – Après l'entrée en jeu de Miss Doyle : cherchez Espoir, Zèle et Augure parmi vos cartes liées. Prenez-en 1 au hasard, mettez-le en jeu et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand Miss Doyle quitte le jeu, trouvez chacun de ces soutiens (même s'ils sont hors jeu) et mettez-les de côté, hors jeu (avec vos cartes liées).

Vous avez le droit de dépenser des ressources pour payer le coût des soutiens Objet joués par d'autres investigateurs dans votre lieu. Inclinez Mr Charles Ross : réduisez de 1 le coût du prochain soutien Objet joué par un investigateur dans votre lieu.

Permanent. Exceptionnel. Quand vous recevez de l'expérience lors de la conclusion d'un scénario, si vous n'avez pas été vaincu lors de ce scénario, vous recevez 2 points d'expérience supplémentaires. Si vous avez été vaincu lors de ce scénario, vous êtes tué.

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous. Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez l'Outil Multifonctions : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Vous avez 1 emplacement de tarot supplémentaire. Chaque soutien Tarot non-faiblesse de votre main ou attribué à un test de compétence gagne . Quand la partie débute, si le Pendentif Lunaire est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

: Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option – - Inclinez le Pentacle d'Onyx et placez une fatalité dessus pour cibler un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe, et gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. - En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, retirez 1 fatalité du Pentacle d'Onyx.

Rapide. Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic à Glace : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Forcé – Après qu'un ennemi non-Élite est entré dans le lieu attaché : inclinez cet ennemi, désengagez-le de tous les investigateurs et attachez-lui le Piège à Collet. Forcé – Quand l'ennemi attaché devrait se redresser : défaussez le Piège à Collet à la place.

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur. À jouer uniquement si votre santé mentale restante est d'au moins 5. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, cet ennemi perd -2 combat et -2 évasion.

2 Dilemme max. par round. Révélation – S'il n'y a aucun ennemi en jeu, piochez 1 carte. Sinon, vous devez décider (choisissez une option) : - Chaque ennemi non-engagé se déplace une fois en direction de l'investigateur le plus proche. - Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et se déplace une fois en s'éloignant de l'ennemi le plus proche.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur . Mettez en jeu Prémonition, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Prémonition. Forcé – Quand un pion Chaos devrait être révélé de la réserve du Chaos : résolvez le pion Chaos scellé ici comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos à la place. Ensuite défaussez Prémonition.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu devrait piocher une carte de son deck ou du deck Rencontre. Nommez une carte. Si la carte piochée est la carte nommée, cet investigateur peut (choisir une option) : - Soit annuler les effets de cette carte et la défausser. - Soit jouer immédiatement cette carte en réduisant de 2 son coût.

Rapide. À jouer après qu'un soutien Allié dans votre lieu a été vaincu ou défaussé par un effet de carte. Soit vous renvoyez ce soutien dans la main de son propriétaire, soit son propriétaire pioche 3 cartes.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu.

Rapide. À jouer après le début de la phase des Ennemis. Annulez toutes les attaques effectuées contre vous par des ennemis non-Élite à cette phase.

1 max. attribuée par test de compétence. Doublez la difficulté de ce test de compétence. En cas de réussite, résolvez deux fois les effets induits par la réussite de ce test.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Déplacez cet investigateur vers un lieu connexe.

Pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de 3), soit vous soignez 2 horreurs d'un investigateur dans votre lieu, soit vous défaussez une carte Terreur dans votre lieu.

Choisissez un soutien Objet dans votre pile de défausse. Choisissez une des options suivantes : - Retirez de la partie ce soutien et gagnez un nombre de ressources égal à son coût. - Jouez ce soutien (en payant son coût).

Révélez 7 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Infligez un total de 1 dégât + 1 dégât supplémentaire pour chaque pion ou révélé, réparti comme vous le souhaitez parmi les ennemis dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 6 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange son deck.

Choisissez une carte dans votre zone de jeu ou révélez une carte de votre main. Cherchez un autre exemplaire de cette carte dans votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.

Combattre. Quand vous initiez cette attaque, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Pour chaque pion ainsi ajouté à la réserve du Chaos, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Choisissez une option : - Ajoutez X pions à la réserve du Chaos pour ajouter X pions à la réserve du Chaos. - Retirez X pions et X pions de la réserve du Chaos pour soigner un total de X horreurs parmi les cartes dans votre lieu.

Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 événements Tactique et/ou Ravitaillement différents dans votre deck et attachez-les face cachée à S'en Tenir au Plan. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées à S'en Tenir au Plan comme si elles étaient dans votre main. Inclinez S'en Tenir au Plan en tant que coût supplémentaire pour jouer une carte attachée.

Permanent. Exceptionnel. Pour chaque point de dégât et/ou horreur que vous soignez en excès des dégâts/horreurs actuellement présents sur un investigateur, placez 1 ressource sur Sanctification d'Âme, en tant qu'offrande. Cela reste considéré comme étant un soin. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite de 2 fois par test.)

En tant que coût supplémentaire pour jouer Sanctifier, renvoyez vers la réserve de pions un total de 10 pions depuis la réserve du Chaos ou scellés sur des cartes en jeu. Retirez 1 fatalité de n'importe quelle carte en jeu.

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu. Engagez cet ennemi et résolvez son attaque contre vous à la place. Ensuite, infligez-lui 1 dégât.

Rapide. À jouer après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel au moins 2 pions ou 2 pions ont été révélés. Si 2 pions ont été révélés, cherchez 1 exemplaire du Serviteur d'Airain parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions ont été révélés, cherchez le Gardien de la Clé parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions et 2 pions ont été révélés, faites les deux à la place. Retirez Sceau des Anciens de la partie.

Ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos pour ce test. Traitez le pion Chaos révélé pour ce test comme étant un . Quand ce test se termine, retirez le Sceau du Signe des Anciens de la partie.

Quand un test de compétence que vous effectuez débute, si Se Souvenir du Futur est redressé, nommez un pion Chaos : si le pion Chaos nommé est révélé lors de ce test, inclinez Se Souvenir du Futur. Ensuite, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Myriade. Rapide. Si vous avez 3 exemplaires de Segment d'Onyx en jeu : mettez-les de coté, hors jeu. Cherchez le Pendentif de la Reine parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence. Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.

Seul le premier exemplaire de chaque carte dans votre main compte dans le calcul de la taille limite de votre main. Après avoir pioché un autre exemplaire d'une carte que vous avez déjà en main, révélez les deux exemplaires et inclinez le Sérum d'Amplification des Rêves : piochez 1 carte.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Révélez 5 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé, annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise.

Utilisations (3 charges). Si la carte Suggestion n'a pas de charges, défaussez-la. Inclinez Suggestion : Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 charge de Suggestion.

Après la fin d'un test de compétence dans lequel au moins 1 pion ou a été révélé, inclinez le Symbole de Foi : ajoutez un nombre égal de pions à la réserve du Chaos.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Téméraire avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Tant que Théorie Occulte est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de se donner ou de s'échanger n'importe quel nombre de soutiens Objet, de soutiens Allié ou de ressources.

Rapide. À jouer quand vous devriez être vaincu. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, défaussez toutes les cartes dans votre zone de menace, soignez 2 horreurs et 2 dégâts, et déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé sans ennemi. Si c'est votre tour, il se termine. Retirez Trompe-la-Mort de la partie.

Rapide. À jouer quand vous subissez des dégâts et/ou des horreurs. Annulez jusqu'à 10 dégâts et/ou horreurs qui viennent de vous être infligés. Bannissez Une Chance de Pendu.

Myriade. Une Lueur d'Espoir ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Ajoutez tous les exemplaires d'Une Lueur d'Espoir de votre pile de défausse dans votre main (y compris cet exemplaire).

Renvoyez 3 cartes Compétence Inné de votre pile de défausse dans votre main.

Utilisations (3 charges). Tant qu'un investigateur effectue son tour, dépensez 1 charge : votre lieu perd –2 de valeur occulte jusqu'à la fin de ce tour. (Limite d'une fois par tour.)

Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.

Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque.

Inclinez Yaotl : lors de ce test de compétence, chacune de vos compétences gagne un bonus égal au nombre d'icônes de compétence correspondantes sur la carte du dessus de votre pile de défausse (ne tenez pas compte des icônes ). : défaussez la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par phase.)