Darrell Simmons
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Darrell Simmons

The Photographer

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★ Cartes Exclusives

Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Kodak de Darrell
Kodak de Darrell
Objet Neutre 2 Hype

Deck de Darrell Simmons uniquement. Après qu'une carte Ennemi ou Traîtrise est entrée en jeu, inclinez le Kodak de Darrell : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cet ennemi ou cette traîtrise en tant que preuve. Après que vous avez découvert n'importe quel nombre d'indices : déplacez vers le Kodak de Darrell le même nombre de preuves qui sont sur des ennemis ou traîtrises dans ce lieu (ou dans aucun lieu).

100.0 · 283/283 decks
Hypothèse Empirique
Hypothèse Empirique
Objet Chercheur 2 Staple

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Forcé – Au début du round : choisissez un des critères suivants pour ce round (vous échouez à un test avec une différence de 2 ou plus / vous réussissez un test avec une différence de 3 ou plus). Quand le critère choisi est rempli, vous avez le droit d'incliner Hypothèse Empirique pour y ajouter 1 preuve. Dépensez 1 preuve : piochez 1 carte.

70.8 · 213/283 decks
Faire la Lumière
Faire la Lumière
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une enquête que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Vous découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu et 1 indice supplémentaire dans n'importe quel lieu.

43.0 · 153/283 decks
Exploiter une Faiblesse
Exploiter une Faiblesse
Événement Survivant 2 Hype

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une attaque ou tentative d'évasion que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Au lieu d'appliquer les effets normaux de ce test, défaussez l'ennemi attaqué ou auquel vous échappez (s'il est Élite, échappez-lui automatiquement et infligez-lui 3 dégâts à la place).

35.7 · 104/283 decks
Carte de Presse
Carte de Presse
Objet Chercheur 4 Hype

Après avoir dépensé 1 ou plusieurs indices ou placé 1 ou plusieurs indices sur votre lieu, inclinez la Carte de Presse : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour (ou lors de votre prochain tour si actuellement il ne s'agit pas de votre tour).

13.4 · 46/283 decks
Filtrer :
Kodak de Darrell
Kodak de Darrell
Objet Neutre 2 Hype

Deck de Darrell Simmons uniquement. Après qu'une carte Ennemi ou Traîtrise est entrée en jeu, inclinez le Kodak de Darrell : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cet ennemi ou cette traîtrise en tant que preuve. Après que vous avez découvert n'importe quel nombre d'indices : déplacez vers le Kodak de Darrell le même nombre de preuves qui sont sur des ennemis ou traîtrises dans ce lieu (ou dans aucun lieu).

100.0 · 283/283 decks
Déduction
Déduction
Compétence Chercheur Staple

Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.

74.4 · 247/283 decks
Hypothèse Empirique
Hypothèse Empirique
Objet Chercheur 2 Staple

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Forcé – Au début du round : choisissez un des critères suivants pour ce round (vous échouez à un test avec une différence de 2 ou plus / vous réussissez un test avec une différence de 3 ou plus). Quand le critère choisi est rempli, vous avez le droit d'incliner Hypothèse Empirique pour y ajouter 1 preuve. Dépensez 1 preuve : piochez 1 carte.

70.8 · 213/283 decks
Élucider l'Affaire
Élucider l'Affaire
Événement Chercheur 0 Staple

Rapide. À jouer après qu'un investigateur a découvert le dernier indice restant dans votre lieu. Les investigateurs dans ce lieu gagnent un total de X ressources réparties comme vous le souhaitez. X est la valeur occulte de ce lieu.

44.5 · 106/283 decks
Faire la Lumière
Faire la Lumière
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une enquête que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Vous découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu et 1 indice supplémentaire dans n'importe quel lieu.

43.0 · 153/283 decks
Chanceux !
Chanceux !
Événement Survivant 1 En baisse

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

42.9 · 153/283 decks
Appareil Photo à Soufflet
Appareil Photo à Soufflet
Objet Chercheur 2 En baisse

Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cette carte en tant que preuve. (Limite d'une fois par partie pour chaque lieu.) Tant que l'Appareil Photo à Soufflet a ... - ...au moins 1 preuve, vous gagnez +1 . - ...au moins 2 preuves, vous gagnez +1 . - ...au moins 3 preuves, vous gagnez +1 santé mentale.

42.7 · 178/283 decks
Faire avec les Moyens du Bord
Faire avec les Moyens du Bord
Événement Survivant 1 Staple

Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez joué Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)

41.4 · 108/283 decks
Perception
Perception
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

41.3 · 101/283 decks
Dégourdi
Dégourdi
Compétence Survivant Staple

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

37.1 · 199/283 decks
Exploiter une Faiblesse
Exploiter une Faiblesse
Événement Survivant 2 Hype

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une attaque ou tentative d'évasion que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Au lieu d'appliquer les effets normaux de ce test, défaussez l'ennemi attaqué ou auquel vous échappez (s'il est Élite, échappez-lui automatiquement et infligez-lui 3 dégâts à la place).

35.7 · 104/283 decks
Vieux Porte-Clés
Vieux Porte-Clés
Objet Survivant 1 Staple

Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.

35.5 · 132/283 decks
Études Nocturnes
Études Nocturnes
Événement Chercheur 0 Staple

Enquêter. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

35.4 · 84/283 decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Objet Chercheur 4 Staple

Vous gagnez +1 . Après que vous avez enquêté avec succès : gagnez 1 ressource.

34.6 · 121/283 decks
Planque
Planque
Événement Neutre 0 En baisse

Gagnez 3 ressources.

34.4 · 53/283 decks
Discernement
Discernement
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Discernement à n'importe quel type de test. Tant que Discernement est attribuée à un test de compétence, diminuez de 2 la difficulté de ce test.

31.2 · 73/283 decks
Récup'
Récup'
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

29.5 · 171/283 decks
« J'ai un Plan ! »
« J'ai un Plan ! »
Événement Chercheur 3 En baisse

Combattre. Cette attaque utilise . Lors de cette attaque, vous infligez +1 dégât pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de +3 dégâts).

29.1 · 73/283 decks
Dr William T. Maleson
Dr William T. Maleson
Objet Chercheur 1 En baisse

Quand un investigateur pioche une carte Rencontre du Deck Rencontre, inclinez le Dr William T. Maleson et placez 1 de vos indices sur votre lieu : cet investigateur pioche une autre carte du dessus du deck Rencontre, choisit une de ces 2 cartes pour la résoudre, et annule et défausse l'autre.

27.9 · 79/283 decks
Loupe
Loupe
Objet Chercheur 1 En baisse

Rapide. Vous gagnez +1 tant que vous enquêtez.

25.8 · 27/283 decks
Catalogue de chez Schoffner
Catalogue de chez Schoffner
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le. Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

24.5 · 72/283 decks
Analyse
Analyse
Compétence Chercheur Staple

Après avoir révélé un pion Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de placer 1 de vos indices sur votre lieu pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)

24.2 · 67/283 decks
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Objet Survivant 3 En baisse

Vous gagnez +1 . Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.

23.7 · 30/283 decks
Apprentissage Forcé
Apprentissage Forcé
Objet Chercheur Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Augmentez de 15 la taille de votre deck. Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, piochez 2 cartes et défaussez 1 d'elles.

22.6 · 58/283 decks
Notes de Recherches
Notes de Recherches
Objet Chercheur 1 En baisse

Après qu'une capacité de carte Joueur a placé sur votre lieu 1 ou plusieurs de vos indices : placez le même nombre de ressources sur Notes de Recherches, en tant que preuves. : effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir 1 indice dans votre lieu.

22.1 · 80/283 decks
Boîte d'Allumettes
Boîte d'Allumettes
Objet Survivant 1 Découverte tardive

Utilisations (3 provisions). Si la Boîte d'Allumettes n'a pas de provisions, défaussez-la. Lors du tour d'un investigateur, inclinez la Boîte d'Allumettes et dépensez 1 provision : votre lieu perd –1 en valeur occulte jusqu'à la fin de ce tour.

21.3 · 35/283 decks
Le Pouvoir de l'Esprit
Le Pouvoir de l'Esprit
Événement Chercheur 1 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre et de votre .

21.1 · 56/283 decks
Mémoires Macabres
Mémoires Macabres
Objet Chercheur 3 Staple

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Vous gagnez +2 pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit de piocher 1 carte.

21.1 · 15/283 decks
Cartographier la Zone
Cartographier la Zone
Événement Chercheur 1 Staple

Enquêter. Ajoutez votre ou à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices dans ce lieu, attachez-lui Cartographier la Zone. Limite de 1 par lieu. Diminuez de 1 la difficulté de tous les tests de compétence dans le lieu attaché.

20.8 · 17/283 decks
Illumination Ésotérique
Illumination Ésotérique
Objet Chercheur 2 Staple

La taille limite de votre main est augmentée de 1. Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Livre.

20.7 · 39/283 decks
Dextérité
Dextérité
Compétence Neutre Hype

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

20.5 · 28/283 decks
Découverte Fascinante
Découverte Fascinante
Événement Chercheur 1 En baisse

Cherchez parmi les 6 cartes du dessus de votre deck. Vous avez le droit de placer jusqu'à 3 de vos indices sur votre lieu. Pour chaque indice ainsi placé, choisissez et ajoutez à votre main 2 des cartes consultées. Mélangez votre deck.

19.4 · 60/283 decks
Lampe-Torche
Lampe-Torche
Objet Neutre 2 En baisse

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

19.3 · 104/283 decks
Outil Multifonctions
Outil Multifonctions
Objet Survivant 3 En baisse

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez l'Outil Multifonctions : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

18.8 · 20/283 decks
Patte de Lapin
Patte de Lapin
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

18.6 · 33/283 decks
Grappiller des Provisions
Grappiller des Provisions
Événement Survivant 0 Staple

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

18.3 · 75/283 decks
Manteau de Cuir
Manteau de Cuir
Objet Survivant 0 Hype
18.2 · 62/283 decks
Équipement Limité
Équipement Limité
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

17.5 · 113/283 decks
Se Surpasser
Se Surpasser
Objet Survivant 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

17.0 · 33/283 decks
Découverte Fortuite
Découverte Fortuite
Événement Survivant -2 Staple

Myriade. X est le nombre d'autres exemplaires de Découverte Fortuite dans votre pile de défausse. Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez X indices supplémentaires dans votre lieu.

16.9 · 26/283 decks
Barrière Improvisée
Barrière Improvisée
Événement Survivant 1 Staple

Vous avez le droit de jouer la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Échapper à. L'ennemi choisi perd -1 évasion pour cette tentative d'évasion. (Si vous avez joué la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse, vous avez le droit d'échapper à un ennemi supplémentaire ayant une valeur d'évasion de X ou moins et situé dans le même lieu. X est le nombre de points de réussite.)

16.7 · 25/283 decks
Regard Acéré
Regard Acéré
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Regard Acéré est attribuée lors d'une action Enquêter basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. »

16.6 · 30/283 decks
Poussé dans ses Retranchements
Poussé dans ses Retranchements
Événement Survivant 2 Découverte tardive

Choisissez un soutien Arme ou Outil dans votre pile de défausse. Résolvez une capacité sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût ). Après la résolution de cet effet, mélangez le soutien choisi dans votre deck. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

16.3 · 5/283 decks
Arme Improvisée
Arme Improvisée
Événement Survivant 1 Staple

Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)

16.2 · 19/283 decks
Alton O'Connell
Alton O'Connell
Objet Chercheur 3 Staple

Vous gagnez +1 . Après que vous avez réussi un test de compétence avec un écart exact de 3 : placez 1 ressource sur Alton O'Connell, en tant que preuve. Inclinez Alton O'Connell et dépensez X preuves : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.

16.0 · 9/283 decks
Bandages
Bandages
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.

15.8 · 37/283 decks
Chat Errant
Chat Errant
Objet Survivant 1 Hype

Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.

15.0 · 26/283 decks
Nourrir l'Esprit
Nourrir l'Esprit
Objet Chercheur 3 En baisse

Utilisations (3 secrets). Inclinez Nourrir l'Esprit et dépensez 1 secret : effectuez un test de (1). Piochez 1 carte pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

14.9 · 5/283 decks
Eurêka !
Eurêka !
Compétence Chercheur Staple

Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui effectue ce test cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck.

14.8 · 100/283 decks
Courage Inattendu
Courage Inattendu
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence.

14.1 · 42/283 decks
Amélioration de Fortune
Amélioration de Fortune
Événement Survivant 0 Staple

Utilisations (3 durabilités). Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

14.1 · 7/283 decks
Carte de Presse
Carte de Presse
Objet Chercheur 4 Hype

Après avoir dépensé 1 ou plusieurs indices ou placé 1 ou plusieurs indices sur votre lieu, inclinez la Carte de Presse : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour (ou lors de votre prochain tour si actuellement il ne s'agit pas de votre tour).

13.4 · 46/283 decks
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

13.3 · 60/283 decks
Raisonnement Logique
Raisonnement Logique
Événement Chercheur 2 En baisse

Pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de 3), soit vous soignez 2 horreurs d'un investigateur dans votre lieu, soit vous défaussez une carte Terreur dans votre lieu.

13.2 · 32/283 decks
Cran
Cran
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

12.7 · 23/283 decks
Jeremiah Kirby
Jeremiah Kirby
Objet Chercheur 4 Staple

Vous gagnez +1 . Après que Jeremiah Kirby est entré en jeu, choisissez « pair » ou « impair » : révélez les 5 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque carte dont le coût correspond à l'option choisie. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

12.7 · 7/283 decks
Raccourci
Raccourci
Événement Chercheur 0 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Déplacez cet investigateur vers un lieu connexe.

12.6 · 59/283 decks
Madame Labranche
Madame Labranche
Objet Survivant 2 En baisse

Si vous n'avez aucune carte dans votre main, inclinez Madame Labranche : piochez 1 carte. Si vous n'avez aucune ressource, inclinez Madame Labranche : gagnez 1 ressource.

12.3 · 30/283 decks
Hache d'Incendie
Hache d'Incendie
Objet Survivant 1 Hype

: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât. Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)

12.2 · 11/283 decks
Travail de Terrain
Travail de Terrain
Objet Chercheur 2 Staple

Après vous être déplacé vers un lieu, si ce lieu a au moins 1 indice sur lui, inclinez Travail de Terrain : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase.

12.2 · 19/283 decks
Esprit Curieux
Esprit Curieux
Compétence Chercheur En baisse

À attribuer à un test de compétence uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.

11.8 · 29/283 decks
Maîtrise
Maîtrise
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

11.8 · 2/283 decks
Garder Courage
Garder Courage
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

11.8 · 39/283 decks
Nécessaire à Empreintes Digitales
Nécessaire à Empreintes Digitales
Objet Chercheur 4 En baisse

Utilisations (3 provisions). Inclinez le Nécessaire à Empreintes Digitales et dépensez 1 provision : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

11.3 · 15/283 decks
Une Lueur d'Espoir
Une Lueur d'Espoir
Événement Survivant 1 Staple

Myriade. Une Lueur d'Espoir ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Ajoutez tous les exemplaires d'Une Lueur d'Espoir de votre pile de défausse dans votre main (y compris cet exemplaire).

10.4 · 9/283 decks
Connaissance Profonde
Connaissance Profonde
Événement Chercheur 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Connaissance Profonde, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 3 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).

10.4 · 9/283 decks
Derringer .18
Derringer .18
Objet Survivant 3 Staple

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

10.0 · 23/283 decks
Chaussures de Course
Chaussures de Course
Objet Survivant 3 En baisse

Limite de 1 Paire de chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.

9.9 · 26/283 decks
Cryptographe
Cryptographe
Objet Chercheur 3 Hype

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu gagne +1 de valeur occulte pour cette enquête. Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

9.4 · 10/283 decks
Invocation Occulte
Invocation Occulte
Événement Chercheur 2 En baisse

En tant que coût supplémentaire pour jouer Invocation Occulte, défaussez jusqu'à 2 cartes de votre main. Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque pour chaque carte défaussée en tant que coût de cette carte.

9.3 · 30/283 decks
La Perfection vient de l'Entraînement
La Perfection vient de l'Entraînement
Événement Chercheur 1 Staple

Rapide. À jouer lors d'un test de compétence dans votre lieu. Cherchez une compétence Entraîné parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attribuez-la à ce test, si possible. Mélangez les cartes restantes dans votre deck. Après la fin de ce test, en cas de réussite, ajoutez cette compétence à votre main au lieu de la défausser.

8.9 · 13/283 decks
Apprendre de ses Erreurs
Apprendre de ses Erreurs
Événement Survivant 0 Staple

Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test). Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

8.8 · 52/283 decks
Charisme
Charisme
Objet Neutre Staple

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

8.8 · 29/283 decks
Carte Ancestrale
Carte Ancestrale
Objet Chercheur 2 Staple

Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez deux actions différentes parmi les suivantes, dans l'ordre de votre choix (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).

8.7 · 15/283 decks
Précieux Souvenir
Précieux Souvenir
Objet Survivant 0 En baisse
8.2 · 52/283 decks
Transfiguration
Transfiguration
Événement Chercheur 1 Découverte tardive

Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, attachez-lui Transfiguration. L'ennemi attaché gagne : « Massif. Ne peut pas se déplacer. Après que vous avez échappé à cet ennemi : découvrez 1 indice dans son lieu. (Limite d'une fois par round.) »

8.2 · 3/283 decks
Inspection Minutieuse
Inspection Minutieuse
Événement Chercheur 2 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Inspection Minutieuse, dépensez une action. Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 5 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).

8.2 · 2/283 decks
Plan d'Action
Plan d'Action
Compétence Chercheur Staple

Si ce test de compétence a lieu avant ou pendant la première action de ce tour, Plan d'Action gagne . Si ce test de compétence a lieu entre la première et la troisième action de ce tour, piochez 1 carte en cas de réussite. Si ce test ce compétence a lieu pendant ou après la troisième action de ce tour, Plan d'Action gagne .

8.2 · 3/283 decks
Dans le Vif du Sujet
Dans le Vif du Sujet
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

8.1 · 48/283 decks
Diagnostic Étrange
Diagnostic Étrange
Événement Chercheur 0 Staple

Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.

8.1 · 41/283 decks
Whisky du Tennessee
Whisky du Tennessee
Objet Voyou 3 Staple

Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque.

8.1 · 11/283 decks
Action Désespérée
Action Désespérée
Événement Survivant 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.

8.1 · 2/283 decks
Sérum d'Amplification des Rêves
Sérum d'Amplification des Rêves
Objet Chercheur 3 Staple

Seul le premier exemplaire de chaque carte dans votre main compte dans le calcul de la taille limite de votre main. Après avoir pioché un autre exemplaire d'une carte que vous avez déjà en main, révélez les deux exemplaires et inclinez le Sérum d'Amplification des Rêves : piochez 1 carte.

8.0 · 5/283 decks
Méthode Non Conventionnelle
Méthode Non Conventionnelle
Événement Survivant 0 En baisse

En tant que coût supplémentaire pour jouer Méthode Non Conventionnelle, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

8.0 · 4/283 decks
Partir Perdant
Partir Perdant
Objet Survivant 0 Hype

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

7.7 · 37/283 decks
Position Avantageuse
Position Avantageuse
Événement Chercheur 1 Hype

Rapide. À jouer après qu'un lieu est entré en jeu ou révélé lors du tour d'un investigateur. Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, ce lieu perd -1 de valeur occulte. Vous avez le droit de déplacer 1 indice de n'importe quel autre lieu vers ce lieu.

7.2 · 9/283 decks
Boussole de Marin
Boussole de Marin
Objet Survivant 2 En baisse

Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)

7.2 · 21/283 decks
Éclaireur
Éclaireur
Objet Chercheur 3 En baisse

Lors de votre tour, si vous n'êtes pas engagé avec des ennemis, inclinez Éclaireur : déplacez-vous vers un lieu connexe.

7.1 · 19/283 decks
Réelle Compréhension
Réelle Compréhension
Compétence Chercheur Staple

À attribuer uniquement à un test de compétence d'une capacité imprimée sur une carte Scénario.
En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu.

7.1 · 24/283 decks
Outils de Dissection
Outils de Dissection
Objet Chercheur 2 Staple

Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur les Outils de Dissection, en tant que preuve. Tant que les Outils de Dissection ont... - ...1 preuve ou plus, vous gagnez +1 . - ...2 preuves ou plus, vous gagnez +1 . - ...3 preuves ou plus, vous gagnez +1 santé mentale.

7.0 · 29/283 decks
Ténacité
Ténacité
Compétence Survivant Découverte tardive

Vous avez le droit d'attribuer Ténacité à un test de compétence depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après la fin de ce test.

6.6 · 2/283 decks
XIII • La Mort
XIII • La Mort
Objet Chercheur 3 Staple

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si XIII • La Mort est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.

6.6 · 7/283 decks
Études Supérieures
Études Supérieures
Objet Chercheur 0 Staple

Tant que vous avez au moins 5 cartes en main, Études Supérieures gagnent : « Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. »

6.5 · 1/283 decks
Sac à Dos
Sac à Dos
Objet Neutre 2 Staple

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

6.1 · 17/283 decks
Une Rencontre Fortuite
Une Rencontre Fortuite
Événement Survivant -2 Hype

Choisissez un soutien Allié avec un coût en ressources imprimé de X dans la pile de défausse de n'importe quel joueur. Mettez en jeu ce soutien sous votre contrôle.

6.0 · 3/283 decks
Pierre de Lune
Pierre de Lune
Objet Survivant 3 En baisse

Vous gagnez +1 et +1 . Vous ne pouvez ni jouer ni attribuer la Pierre de Lune depuis votre main. Après que vous avez défaussé la Pierre de Lune de votre main : jouez-la (en payant son coût).

6.0 · 10/283 decks
Se Montrer à la Hauteur
Se Montrer à la Hauteur
Compétence Survivant Hype

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

5.9 · 6/283 decks
Bouclier Improvisé
Bouclier Improvisé
Objet Survivant 1 Staple

Le Bouclier Improvisé ne peut être joué que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand le Bouclier Improvisé est vaincu : mélangez-le dans votre deck au lieu de le défausser.

5.9 · 5/283 decks
Lawrence Carlisle
Lawrence Carlisle
Objet Survivant 3 Staple

Vous gagnez +1 . Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.

5.9 · 2/283 decks
Spécimen Surnaturel
Spécimen Surnaturel
Objet Chercheur 1 En baisse

Myriade. Rapide. Jusqu'à 3 cartes Spécimen Surnaturel n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand un symbole , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, défaussez Spécimen Surnaturel : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau. Si ce test est réussi, piochez 1 carte.

5.9 · 2/283 decks
Dent d'Eztli
Dent d'Eztli
Objet Chercheur 3 En baisse

Tant que vous résolvez une capacité sur une carte Traîtrise, vous gagnez +1 et +1 . Après avoir réussi un test de compétence alors que vous résolviez une capacité sur une carte Traîtrise, inclinez la Dent d'Eztli : piochez 1 carte.

5.8 · 16/283 decks
Implacable
Implacable
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test. Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non- de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 », « 0 », et/ou « », piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.

5.8 · 8/283 decks
Railleries
Railleries
Compétence Survivant Staple

Personnalisable. Quand vous achetez Railleries, choisissez deux Traits et inscrivez-les sur sa fiche Amélioration. S'il s'agit d'un test de compétence sur ou contre une carte Rencontre (y compris combattre, s'échapper ou discuter), Railleries gagne pour chaque trait choisi que possède cette carte Rencontre.

5.7 · 6/283 decks
Chaussures de Randonnée
Chaussures de Randonnée
Objet Chercheur 2 Staple

Limite de 1 Paire de Chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert, inclinez les Chaussures de Randonnée : déplacez-vous vers un lieu connexe ayant au moins 1 indice ou vers un lieu connexe non-révélé.

5.5 · 32/283 decks
Don de Nodens
Don de Nodens
Objet Survivant 2 Staple

Quand vous attribuez des cartes à un test de compétence que vous effectuez, choisissez une carte Compétence [survivor] dans votre pile de défausse et défaussez 1 carte de votre main : attribuez la compétence choisie à ce test. Après la résolution du test de compétence, placez cette carte Compétence sous votre deck. (Limite d'une fois par round.)

5.5 · 1/283 decks
Idole de Xanatos
Idole de Xanatos
Objet Survivant 3 Staple

Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.

4.8 · 11/283 decks
Le Savoir c'est le Pouvoir
Le Savoir c'est le Pouvoir
Événement Chercheur 0 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Livre ou Sort que vous contrôlez, ou révélez un soutien Livre ou Sort de votre main. Résolvez une capacité ou sur ce soutien en ignorant tous ses coûts (y compris son coût le cas échéant). Ensuite, si ce soutien était dans votre main, vous avez le droit de le défausser pour piocher 1 carte.

4.8 · 13/283 decks
Écrits Cryptiques
Écrits Cryptiques
Événement Chercheur 0 Staple

Gagnez 3 ressources (4 ressources à la place si vous avez au moins 10 cartes en main). Après avoir pioché les Écrits Cryptiques lors de votre tour : jouez-les.

4.8 · 3/283 decks
Documentaliste
Documentaliste
Objet Chercheur 2 En baisse

Après l'entrée en jeu du Documentaliste : cherchez un soutien Livre dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

4.7 · 7/283 decks
Fin de Route
Fin de Route
Événement Survivant 0 Staple

Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu. Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.

4.6 · 20/283 decks
Cacher Son Jeu
Cacher Son Jeu
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources. Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

4.3 · 21/283 decks
Masque de la Souris
Masque de la Souris
Objet Chercheur 1 Découverte tardive

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez révélé un lieu ou que vous avez mis en jeu un nouveau lieu. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

4.2 · 20/283 decks
Batte de Base-Ball
Batte de Base-Ball
Objet Survivant 2 Hype

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.

4.0 · 5/283 decks
Pelle de Fossoyeur
Pelle de Fossoyeur
Objet Survivant 2 Hype

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

4.0 · 4/283 decks
Contemplatif
Contemplatif
Compétence Survivant Staple

Vous avez le droit d'attribuer Contemplatif à une enquête ou à un test de compétence lors d'une tentative de discussion dans votre lieu ou un lieu connexe. Si ce test est réussi, l'investigateur qui a effectué le test découvre 1 indice dans son lieu.

3.9 · 3/283 decks
La Plume de Corbeau
La Plume de Corbeau
Événement Chercheur 3 En baisse

Personnalisable. Quand vous achetez La Plume de Corbeau, nommez un soutien Livre ou Sort et inscrivez ce nom sur sa fiche Amélioration. Attachez cette carte à un soutien nommé que vous contrôlez. Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : soit vous cochez une case sur la fiche Amélioration de La Plume de Corbeau, soit vous réduisez de 1 le coût en expérience pour améliorer le soutien attaché avant le prochain scénario.

3.8 · 37/283 decks
Masque du Moineau
Masque du Moineau
Objet Survivant 1 Découverte tardive

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

3.7 · 24/283 decks
D'une Main Sûre
D'une Main Sûre
Objet Chercheur 2 Découverte tardive

Limite de 1 par investigateur. Quand vous devriez réussir un test de compétence, inclinez D'une Main Sûre : le test est réussi et vous pouvez modifier l'écart de plus ou moins 1. Si vous avez réussi avec un écart exact de 2, soignez 1 horreur.

3.7 · 8/283 decks
Suivre son Intuition
Suivre son Intuition
Événement Chercheur 2 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Découvrez 1 indice dans votre lieu.

3.6 · 40/283 decks
À la Croisée des Chemins
À la Croisée des Chemins
Événement Survivant Staple

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez un investigateur et décidez (choisissez une option) : - L'investigateur choisi doit immédiatement effectuer une action comme si c'était son tour, ensuite il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main. - L'investigateur choisi perd 1 action lors de son prochain tour, ensuite il pioche 3 cartes.

3.5 · 6/283 decks
Carte des Environs
Carte des Environs
Objet Chercheur 3 Récente

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret: Enquêter (). Enquêtez dans un lieu connexe révélé. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit d'incliner la Carte des Environs pour vous déplacer vers ce lieu.

3.5 · 2/283 decks
Dorothy Simmons
Dorothy Simmons
Objet Chercheur 3 Récente

Vous gagnez +1 . Après que vous avez enquêté avec succès avec un écart exact de 1 ou 3, inclinez Dorothy Simmons : Gagnez 1 ressource.

3.5 · 2/283 decks
Subvention de Recherche
Subvention de Recherche
Objet Chercheur 3 Staple

Limite de 1 par investigateur. Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Outil et/ou Science.

3.3 · 2/283 decks
Journal
Journal
Objet Survivant 1 Hype

Si vous ne possédez aucun indice, vous gagnez +2 tant que vous enquêtez.

3.0 · 23/283 decks
Averti
Averti
Événement Chercheur 0 Staple

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, annulez l'effet Révélation de la carte Traîtrise.

2.9 · 16/283 decks
Instinct de Survie
Instinct de Survie
Compétence Survivant Hype

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

2.9 · 20/283 decks
Hyperconscience
Hyperconscience
Objet Chercheur 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

2.9 · 8/283 decks
Mélange Équilibré
Mélange Équilibré
Événement Chercheur 2 Staple

Attachez cette carte à un soutien Outil ou Science que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Après que le soutien attaché a été incliné, inclinez Mélange Équilibré : redressez le soutien attaché.

2.8 · 6/283 decks
Étude Sommaire
Étude Sommaire
Objet Chercheur 2 Hype

Placez 1 de vos indices sur votre lieu et inclinez Étude Sommaire : vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour ce test.

2.8 · 18/283 decks
Veste de Chasse
Veste de Chasse
Objet Survivant 2 Staple

Inclinez la Veste de Chasse : choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée. Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.

2.8 · 4/283 decks
Chasseur de Reliques
Chasseur de Reliques
Objet Neutre Staple

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

2.7 · 19/283 decks
Lanterne
Lanterne
Objet Survivant 2 Hype

: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

2.7 · 16/283 decks
Coup de Bol
Coup de Bol
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite. Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.

2.6 · 20/283 decks
L'Appel de la Vérité
L'Appel de la Vérité
Événement Chercheur 1 Staple

À jouer uniquement si vous n'êtes pas engagé avec un ennemi. Se déplacer. Choisissez un lieu non-révélé. Déplacez-vous (un lieu à la fois) par le plus court chemin en direction de ce lieu jusqu'à ce que vous entriez dans ce lieu. Mettez fin à cet effet si vous révélez un lieu, si un ennemi vous engage ou si votre déplacement est bloqué.

2.6 · 6/283 decks
Contes de Grimm
Contes de Grimm
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (4 secrets). Après qu'un investigateur dans votre lieu a échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez Contes de Grimm et dépensez 1 secret : soignez 1 horreur de cet investigateur.

2.5 · 2/283 decks
Autel des Moires
Autel des Moires
Événement Survivant 1 En baisse

Attachez cette carte à votre lieu. Utilisations (3 offrandes). Le lieu attaché gagne : « Piochez la carte du dessus du deck Rencontre, inclinez l'Autel des Moires et dépensez 1 offrande : renvoyez dans votre main jusqu'à 2 cartes de votre pile de défausse, dont la somme des niveaux est inférieure ou égale à 5. N'importe quel investigateur dans ce lieu peut déclencher cette capacité. » Carte créée par The Moirai lors des Arkham Nights 2019.

2.4 · 3/283 decks
Révéler les Anciens
Révéler les Anciens
Événement Chercheur 1 En baisse

Enquêter. Choisissez un soutien [seeker] dans votre main. La difficulté de ce test de compétence est égale au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, mettez en jeu le soutien choisi. S'il possède le trait Relique, piochez 1 carte.

2.3 · 7/283 decks
Dernière Chance
Dernière Chance
Compétence Survivant Staple

À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune carte ne peut être attribuée à ce test de compétence. Dernière Chance perd pour chaque carte dans votre main.

2.3 · 3/283 decks
Decoy Trap
Decoy Trap
Événement Survivant 2

Fast. Attach to your location. Limit 1 Trap per location. After an enemy enters attached location, exhaust Decoy Trap: Evade ( or ). Evade that enemy. You get +1 skill value for this evasion. If this test succeeds, you may discard Decoy Trap to move to this location. (You may trigger this ability from any location.)

2.2 · 1/283 decks
S
Same Old Thing
Objet Survivant 2

Uses (5 supplies). If there are no supplies on Same Old Thing, discard it. You may spend supplies on Same Old Thing as resources to pay for events played by any investigator at your location.

2.2 · 1/283 decks
Crochet à Main
Crochet à Main
Objet Survivant 3 Staple

Tant que le Crochet à Main est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez le Crochet à Main au lieu de l'incliner. Inclinez le Crochet à Main : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour que cette attaque inflige +1 dégât.

2.2 · 2/283 decks
Relevés Nautiques
Relevés Nautiques
Objet Survivant 3 Staple

Tant que Relevés Nautiques est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez Relevés Nautiques au lieu de l'incliner. Inclinez Relevés Nautiques : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

2.2 · 2/283 decks
Technique de Survie
Technique de Survie
Objet Survivant 2 Staple

Choisissez une carte que possédez attachée à votre lieu et inclinez Technique de Survie : ajoutez cette carte à votre main. Lors d'un test de compétence déclenché par un texte de votre lieu ou sur une traîtrise attachée a votre lieu, inclinez Technique de Survie : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

2.2 · 1/283 decks
Perception
Perception
Compétence Chercheur Staple

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

2.1 · 5/283 decks
Cachette
Cachette
Événement Survivant 1 En baisse

Rapide. Attachez Cachette à n'importe quel lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché gagne Distant. Forcé – À la fin de la phase des Ennemis, si un ennemi redressé est dans le lieu attaché : défaussez Cachette.

1.9 · 4/283 decks
Théorie Orphique
Théorie Orphique
Objet Chercheur 2 Staple

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Élite. Jusqu'à la fin du round, cette traîtrise perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).

1.9 · 6/283 decks
Aleksey Saburov
Aleksey Saburov
Objet Survivant 3 Récente

Quand votre tour commence : soignez Aleksey Saburov de 1 dégât ou de 1 horreur.

1.8 · 1/283 decks
Frapper ou Filer
Frapper ou Filer
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +X et +X , X étant le nombre d'horreurs sur vous.

1.7 · 16/283 decks
Livré à Vous-Même
Livré à Vous-Même
Objet Survivant Hype

Exceptionnel. Permanent. Votre investigateur gagne : « Restrictions du Deck : pas de soutiens qui occupent un emplacement d'allié. » Quand vous jouez un événement [survivor], inclinez Livré à Vous-Même : réduisez de 2 le coût de cet événement.

1.6 · 11/283 decks
Établir des Connexions
Établir des Connexions
Événement Chercheur 4 En baisse

Rapide. À jouer après que vous avez découvert le dernier indice restant dans votre lieu. Découvrez 2 indices dans un lieu ayant une valeur occulte imprimée inférieure à celle de votre lieu.

1.5 · 12/283 decks
Ouvrages Médicaux
Ouvrages Médicaux
Objet Chercheur 2 Hype

: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.

1.5 · 8/283 decks
Chercher des Réponses
Chercher des Réponses
Événement Chercheur 1 En baisse

Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez un indice dans un lieu connexe.

1.4 · 8/283 decks
Matériel de Chimie
Matériel de Chimie
Objet Chercheur 2 Découverte tardive

Inclinez le Matériel de Chimie : Enquêter. En cas... - ... d'échec avec un écart exact de 2, défaussez le Matériel de Chimie. - ... d'une réussite avec un écart exact de 0, gagnez 2 ressources. - ... d'une réussite avec un écart exact de 2, piochez 1 carte. - ... d'une réussite avec un écart exact de 4, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

1.3 · 14/283 decks
Arrivage de Fourrures
Arrivage de Fourrures
Objet Survivant Découverte tardive

Tant qu'Arrivage de Fourrures est dans votre main, la taille limite de votre main est réduite de 3. Quand la partie se termine ou que vous abandonnez, si Arrivage de Fourrures est dans votre main : réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine nouvelle carte que vous achetez avant le prochain scénario.

1.2 · 5/283 decks
Facilités d'Apprentissage
Facilités d'Apprentissage
Objet Survivant En baisse

Permanent. Avant ou pendant votre première action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez augmente de +1. Pendant ou après votre troisième action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez diminue de –1.

1.1 · 2/283 decks
Prédateur ou Proie
Prédateur ou Proie
Événement Survivant En baisse

2 Dilemme max. par round. Révélation – S'il n'y a aucun ennemi en jeu, piochez 1 carte. Sinon, vous devez décider (choisissez une option) : - Chaque ennemi non-engagé se déplace une fois en direction de l'investigateur le plus proche. - Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et se déplace une fois en s'éloignant de l'ennemi le plus proche.

1.1 · 2/283 decks
Affiner
Affiner
Événement Neutre 3 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

1.1 · 4/283 decks
0 • Le Fou
0 • Le Fou
Objet Neutre 3 Staple

Quand vous jouez une carte, inclinez 0 • Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte. Quand la partie débute, si 0 • Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

1.1 · 3/283 decks
Flingue Hyperphysique
Flingue Hyperphysique
Objet Neutre 4 En baisse

Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique. Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).

1.0 · 5/283 decks
Dr Elli Horowitz
Dr Elli Horowitz
Objet Chercheur 3 En baisse

Après l'entrée en jeu du Dr Elli Horowitz : cherchez un soutien Relique parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attachez-le lui. Mélangez votre deck. Aucun soutien Relique attaché au Dr Elli Horowitz n'occupe d'emplacements (mais il est tout de même considéré comme étant en jeu et sous votre contrôle).

1.0 · 2/283 decks
Dr Charles West III
Dr Charles West III
Objet Chercheur 3 Staple

Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Outil. Après que vous avez enquêté avec succès avec un écart exact de 1 ou 3, inclinez Dr Charles West III : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

0.9 · 10/283 decks
Coup au But
Coup au But
Compétence Survivant Découverte tardive

Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.

0.9 · 1/283 decks
Diversion d'Ampleur
Diversion d'Ampleur
Événement Survivant 3 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Diversion d'Ampleur, dépensez une action. Jouer Diversion d'Ampleur ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Pour chaque ennemi dans votre lieu et dans chaque lieu connexe (choisir une option) : - Échappez automatiquement à cet ennemi s'il est non-Élite. - Infligez 1 dégât à cet ennemi.

0.9 · 1/283 decks
Fortune Capricieuse
Fortune Capricieuse
Événement Survivant Hype

2 Dilemme max. par round. Révélation – Vous devez décider (choisissez une option) : - Placez 1 fatalité sur l'intrigue en cours. Chaque investigateur soigne 3 dégâts et 3 horreurs. - Retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. Chaque investigateur subit 1 dégât direct et 1 horreur directe. Retirez Fortune Capricieuse de la partie.

0.9 · 1/283 decks
Microscope
Microscope
Objet Chercheur 2 Découverte tardive

Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu ou qu'un investigateur lui a échappé avec succès, inclinez le Microscope : placez 1 ressource sur le Microscope, en tant que preuve. : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque preuve sur le Microscope (+3 max.). En cas de réussite, vous pouvez dépenser jusqu'à 2 preuves pour découvrir un même nombre d'indices supplémentaires dans votre lieu.

0.9 · 11/283 decks
Ceinture Porte-Outils
Ceinture Porte-Outils
Objet Neutre 2 En baisse

Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option – attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.

0.9 · 21/283 decks
Grand-Mère Orne
Grand-Mère Orne
Objet Survivant 4 En baisse

Vous gagnez +1 et +1 . Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand-Mère Orne : cet investigateur gagne +1 ou perd –1 à sa valeur de compétence pour ce test.

0.8 · 9/283 decks
Courage Inattendu
Courage Inattendu
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. En cas d'échec à ce test, renvoyez Courage Inattendu dans votre main.

0.8 · 2/283 decks
Serrer les Dents
Serrer les Dents
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence. Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.

0.8 · 2/283 decks
Croquis Absurdes
Croquis Absurdes
Événement Chercheur 0 Staple

À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu. Piochez 3 cartes.

0.7 · 5/283 decks
Véritable Survivant
Véritable Survivant
Événement Survivant 3 Hype

Renvoyez 3 cartes Compétence Inné de votre pile de défausse dans votre main.

0.6 · 20/283 decks
Persévérance
Persévérance
Événement Survivant 2 Staple

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.
Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.

0.6 · 17/283 decks
Curiosité
Curiosité
Compétence Chercheur En baisse

Tant que vous avez au moins 4 cartes en main, Curiosité gagne (tant que vous avez au moins 7 cartes en main, Curiosité gagne à la place).

0.5 · 6/283 decks
Ingénieux
Ingénieux
Objet Chercheur 3 Staple

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.5 · 7/283 decks
Analyse Subtile
Analyse Subtile
Objet Chercheur Staple

Permanent. Limite de 1 par deck.
Chaque fois que vous améliorez une carte avec le sous-titre (Non-identifiée) ou (Non-traduits), vous avez le droit d'améliorer un deuxième exemplaire de cette carte sans que cela ne coûte d'expérience. En ce cas, les deux exemplaires améliorés sont sélectionnés au hasard parmi les options possibles. (Vous devez toujours satisfaire toutes les restrictions du deck.)

0.4 · 1/283 decks
M. « Rook »
M. « Rook »
Objet Chercheur 3 En baisse

Utilisations (3 secrets). Inclinez M. « Rook » et dépensez 1 secret : cherchez n'importe quelle carte parmi les 3, 6 ou 9 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Si au moins 1 faiblesse se trouve parmi les cartes consultées, piochez-en 1 également. Mélangez votre deck.

0.4 · 7/283 decks
Télescope de Poche
Télescope de Poche
Objet Chercheur 2 En baisse

Inclinez le Télescope de Poche : regardez la face révélée d'un lieu connexe non-révélé. : Enquêter. Enquêtez dans un lieu connexe révélé comme si vous étiez dedans.

0.4 · 11/283 decks
Disque d'Itzamna
Disque d'Itzamna
Objet Chercheur 3 En baisse

Quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu, défaussez le Disque d'Itzamna : défaussez cet ennemi.

0.4 · 22/283 decks
Professeur William Webb
Professeur William Webb
Objet Chercheur 3 En baisse

Utilisations (3 secrets). Quand vous réussissez une enquête, inclinez le Professeur William Webb et dépensez 1 secret : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, vous avez le droit de découvrir un indice dans un lieu connexe.

0.3 · 11/283 decks
Imperméable
Imperméable
Objet Neutre 3 En baisse

Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.

0.3 · 3/283 decks
Révélation Stupéfiante
Révélation Stupéfiante
Événement Chercheur Staple

Myriade. Vous ne pouvez pas jouer Révélation Stupéfiante. Quand vous cherchez dans votre deck et que Révélation Stupéfiante est parmi les cartes consultées, défaussez-la : soit vous gagnez 2 ressources, soit vous placez 1 secret sur un soutien que vous contrôlez. (Maximum d'une capacité Recherche par recherche.)

0.3 · 5/283 decks
Bagarreur
Bagarreur
Objet Survivant Staple

Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

0.2 · 6/283 decks
Clé d'Ys
Clé d'Ys
Objet Neutre 3 Hype

Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour chaque horreur sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand n'importe quel nombre d'horreurs devrait être placé sur vous : placez 1 de ces horreurs sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand la Clé d'Ys quitte le jeu : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

0.2 · 4/283 decks
Totem Macabre
Totem Macabre
Objet Survivant 3 En baisse

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.

0.2 · 2/283 decks
Atlas Ésotérique
Atlas Ésotérique
Objet Chercheur 3 Staple

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez un lieu révélé éloigné de 3 connexions ou moins par rapport à votre lieu. Déplacez-vous vers ce lieu.

0.2 · 3/283 decks
Sérénité Naturelle
Sérénité Naturelle
Objet Mystique 2 Staple

Utilisations (4 charges). : effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 ressource.

0.2 · 3/283 decks
Inspecter les Alentours
Inspecter les Alentours
Compétence Chercheur Staple

Tant qu'Inspecter les Alentours est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .

0.2 · 3/283 decks
Modifier la Destinée
Modifier la Destinée
Événement Survivant 3 Staple

Choisissez et défaussez du jeu une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Élite.

0.2 · 5/283 decks
Plus Rien à Perdre
Plus Rien à Perdre
Événement Survivant 0 En baisse

Si vous avez moins de 5 ressources, gagnez des ressources jusqu'à en avoir 5. Si vous avez moins de 5 cartes dans votre main, piochez des cartes jusqu'à en avoir 5 en main. Retirez Plus Rien à Perdre de la partie.

0.2 · 2/283 decks
Eucatastrophe
Eucatastrophe
Événement Survivant 2 Staple

Rapide. À jouer quand vous révélez un pion Chaos qui devrait réduire votre valeur de compétence à 0 lors d'un test de compétence (cela inclut le pion ). Annulez ce pion Chaos et traitez-le comme s'il s'agissait d'un pion à la place.

0.2 · 1/283 decks
Piège Rudimentaire
Piège Rudimentaire
Événement Survivant 1 Staple

Personnalisable. Utilisations (2 « fois »). S'il n'y a pas de « fois » sur le Piège Rudimentaire, défaussez-le. Attachez cette carte à votre lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché perd –1 combat et –1 évasion. Forcé – À la fin du round : retirez 1 « fois » du Piège Rudimentaire.

0.2 · 4/283 decks
Inspiration Artistique
Inspiration Artistique
Objet Chercheur 2 Staple

Limite de 1 par investigateur. Utilisations (1 inspiration). Inclinez Inspiration Artistique et défaussez 1 carte de votre main : reconstituez 1 inspiration d'Inspiration Artistique. Après avoir révélé des pions Chaos pour un test de compétence que vous effectuez, dépensez 1 inspiration : vous avez +1 ou –1 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence.

0.1 · 1/283 decks
Talisman Protecteur
Talisman Protecteur
Objet Mystique 2 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.

0.1 · 15/283 decks
Planches Anatomiques
Planches Anatomiques
Événement Chercheur 1 Hype

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur. À jouer uniquement si votre santé mentale restante est d'au moins 5. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, cet ennemi perd -2 combat et -2 évasion.

0.1 · 10/283 decks
Batterie de Tests
Batterie de Tests
Événement Chercheur 1 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Batterie de Tests, dépensez une action. Enquêter. L'un après l'autre, enquêtez une fois dans votre lieu et dans chaque lieu connexe dans l'ordre croissant de leur valeur occulte, jusqu'à obtenir soit un échec soit un succès d'enquête dans chaque lieu éligible.

0.1 · 1/283 decks
Courageux
Courageux
Objet Survivant 0 Staple

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Courageux avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

0.1 · 8/283 decks
Volonté de Survivre
Volonté de Survivre
Événement Survivant 4 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.

0.1 · 9/283 decks
Bien Informé
Bien Informé
Objet Chercheur 3 Hype

Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Enquêtez dans n'importe quel lieu révélé en jeu comme si vous étiez dans ce lieu.

0.1 · 2/283 decks
Retourner Chaque Pierre
Retourner Chaque Pierre
Événement Chercheur 2 En baisse

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 6 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange son deck.

0.1 · 1/283 decks
Barricade
Barricade
Événement Chercheur 0 Hype

Attachez cette carte à votre lieu. Les ennemis non-Élite ne peuvent pas se déplacer vers le lieu attaché. Forcé – Quand un investigateur quitte le lieu attaché : défaussez la Barricade.

0.1 · 3/283 decks
Guet-Apens
Guet-Apens
Événement Survivant 3 En baisse

Choisissez un ennemi non-Élite incliné dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de cet ennemi. En cas de réussite, vainquez cet ennemi.

0.1 · 5/283 decks
Préparatifs
Préparatifs
Événement Survivant En baisse

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez deux compétences (, , , ). Jusqu'à la fin de la phase d'Investigation, chaque investigateur obtient +1 à chacune des compétences choisies et –1 aux autres compétences.

0.1 · 2/283 decks
Persuasion
Persuasion
Événement Chercheur 2 En baisse

Discussion. Choisissez un ennemi Humanoïde non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de (3). La difficulté de ce test augmente de +X, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, mélangez l'ennemi choisi dans le deck Rencontre. Si c'est un ennemi Élite, échappez-lui automatiquement à la place.

0.1 · 6/283 decks
Pic à Glace
Pic à Glace
Objet Chercheur 1 Staple

Rapide. Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic à Glace : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.1 · 10/283 decks
Équipement de Protection
Équipement de Protection
Objet Gardien 4 En baisse

Quand vous piochez une traîtrise Risque, infligez 1 dégât et 1 horreur à l'Équipement de Protection : annulez l'effet Révélation de cette carte.

0.1 · 4/283 decks
Symbole de Foi
Symbole de Foi
Objet Survivant 2 Hype

Après la fin d'un test de compétence dans lequel au moins 1 pion ou a été révélé, inclinez le Symbole de Foi : ajoutez un nombre égal de pions à la réserve du Chaos.

0.0 · 2/283 decks
Tenue Élégante
Tenue Élégante
Objet Neutre 1 En baisse

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

0.0 · 4/283 decks
Antique Traité
Antique Traité
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu résout un pion lors d'un test de compétence, inclinez l'Antique Traité : ne révélez pas d'autre pion via l'effet de ce pion .

0.0 · 1/283 decks
Distillation Alchimique
Distillation Alchimique
Objet Chercheur 2 Staple

Personnalisable. Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (1). En cas de réussite, cet investigateur effectue une des options suivantes – - Piocher 2 cartes. - Gagner 2 ressources.

0.0 · 5/283 decks
Éprouver sa Détermination
Éprouver sa Détermination
Événement Survivant 1 Staple

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.

0.0 · 3/283 decks
Esprit d'Humanité
Esprit d'Humanité
Objet Survivant 2 En baisse

Inclinez l'Esprit d'Humanité et subissez 1 dégât et 1 horreur : ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Inclinez l'Esprit d'Humanité et ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos : soignez 1 dégât et 1 horreur.

0.0 · 1/283 decks
Tenter le Sort
Tenter le Sort
Événement Neutre 0 Staple

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.

0.0 · 3/283 decks
Yaotl
Yaotl
Objet Survivant 3 Hype

Inclinez Yaotl : lors de ce test de compétence, chacune de vos compétences gagne un bonus égal au nombre d'icônes de compétence correspondantes sur la carte du dessus de votre pile de défausse (ne tenez pas compte des icônes ). : défaussez la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par phase.)

0.0 · 1/283 decks
À Brûler Après Lecture
À Brûler Après Lecture
Événement Survivant 1 Staple

Bannissez une carte de niveau 0 à 5 de votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu. Si la carte bannie était de niveau 2 ou plus, retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. Bannissez À Brûler Après Lecture. Carte conçue par The Council-in-Exile lors de la Gen Con 2020

0.0 · 2/283 decks
Boussole Surnaturelle
Boussole Surnaturelle
Objet Chercheur 2 Hype

Inclinez la Boussole Surnaturelle : Enquêter. Votre lieu perd –X de valeur occulte pour cette enquête. X est le nombre de lieux révélés connexes à votre lieu.

0.0 · 2/283 decks
Cinq de Denier
Cinq de Denier
Objet Survivant 3 En baisse

Vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. Quand la partie débute, si le Cinq de Denier est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

0.0 · 2/283 decks
Cogneur
Cogneur
Objet Gardien 3 Staple

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps. Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.0 · 1/283 decks
Encyclopédie
Encyclopédie
Objet Chercheur 2 En baisse

Inclinez l'Encyclopédie : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur gagne +2 à une compétence de votre choix jusqu'à la fin de la phase.

0.0 · 1/283 decks
Instant de Répit
Instant de Répit
Événement Neutre 3 En baisse

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Soignez 3 horreurs et piochez 1 carte.

0.0 · 1/283 decks
Masse
Masse
Objet Gardien 3 En baisse

: Combattre. Vous perdez –1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

0.0 · 1/283 decks
Miss Doyle
Miss Doyle
Objet Survivant 3 Staple

Limite de 1 par deck. Forcé – Après l'entrée en jeu de Miss Doyle : cherchez Espoir, Zèle et Augure parmi vos cartes liées. Prenez-en 1 au hasard, mettez-le en jeu et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand Miss Doyle quitte le jeu, trouvez chacun de ces soutiens (même s'ils sont hors jeu) et mettez-les de côté, hors jeu (avec vos cartes liées).

0.0 · 1/283 decks
Querelles Internes
Querelles Internes
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer après le début de la phase des Ennemis. Annulez toutes les attaques effectuées contre vous par des ennemis non-Élite à cette phase.

0.0 · 1/283 decks
Recyclage
Recyclage
Événement Survivant 0 En baisse

Choisissez un soutien Objet dans votre pile de défausse. Choisissez une des options suivantes : - Retirez de la partie ce soutien et gagnez un nombre de ressources égal à son coût. - Jouez ce soutien (en payant son coût).

0.0 · 3/283 decks
Traité Blasphématoire
Traité Blasphématoire
Objet Chercheur Staple

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Traité Blasphématoire : traitez le modificateur de ce pion comme un +1 au lieu de son modificateur normal. Après la fin de ce test, renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos.

0.0 · 1/283 decks
Whitton Greene
Whitton Greene
Objet Chercheur 4 Staple

Tant que vous contrôlez un soutien Livre ou Relique, vous gagnez +1 . Après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu, inclinez Whitton Greene : cherchez un soutien Livre ou Relique parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.

0.0 · 2/283 decks
Assistante de Laboratoire
Assistante de Laboratoire
Objet Chercheur 2 Staple

La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après l'entrée en jeu de l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.

0.0 · 4/283 decks
Force Brute
Force Brute
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »

0.0 · 4/283 decks
L'Épreuve du Feu
L'Épreuve du Feu
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.

0.0 · 2/283 decks
Parchemin des Secrets
Parchemin des Secrets
Objet Chercheur 1 Staple

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la replacez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

0.0 · 2/283 decks
« Sers-moi ! »
« Sers-moi ! »
Événement Voyou 1 Staple

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence. Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « – » par un « + ». Si ce pion est un , vous échouez automatiquement.

0.0 · 1/283 decks
Acculé
Acculé
Objet Survivant 2 Staple

Défaussez 1 carte de votre main : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)

0.0 · 2/283 decks
Analgésiques
Analgésiques
Objet Neutre 1 Hype

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.

0.0 · 1/283 decks
As de Bâton
As de Bâton
Objet Neutre 3 Hype

Lors de votre tour, retirez l'As de Bâton de la partie : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour durant laquelle vous gagnez +2 à chacune de vos compétences. Quand la partie débute, si l'As de Bâton est dans votre main : mettez-le en jeu.

0.0 · 3/283 decks
Couperet
Couperet
Objet Survivant 3 Staple

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (+2 à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.

0.0 · 1/283 decks
Couteau
Couteau
Objet Neutre 1 Hype

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

0.0 · 1/283 decks
Envers et Contre Tout
Envers et Contre Tout
Événement Survivant 2 Hype

Rapide. À jouer quand vous effectuez un test de compétence dont la difficulté est supérieure à votre valeur de compétence de base. Révélez X pions Chaos supplémentaires pour ce test. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres. X est la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.

0.0 · 1/283 decks
Étudiante en Art
Étudiante en Art
Objet Chercheur 2 Hype

Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Art : découvrez 1 indice dans votre lieu.

0.0 · 1/283 decks
Fourrures Épaisses
Fourrures Épaisses
Objet Neutre 2 Staple

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

0.0 · 1/283 decks
Garder la Foi
Garder la Foi
Événement Survivant 2 Staple

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos

0.0 · 2/283 decks
Habile Diversion
Habile Diversion
Événement Survivant 5 Hype

Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.

0.0 · 4/283 decks
Le Ventre de la Bête
Le Ventre de la Bête
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer après avoir réussi à échapper à un ennemi avec une différence de 2 ou plus. Découvrez 1 indice dans le lieu de cet ennemi.

0.0 · 2/283 decks
Lexique Occulte
Lexique Occulte
Objet Chercheur 2 En baisse

Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Rituel de Sang : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser. Forcé – Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

0.0 · 2/283 decks
Mr Charles Ross
Mr Charles Ross
Objet Chercheur 2 Hype

Vous avez le droit de dépenser des ressources pour payer le coût des soutiens Objet joués par d'autres investigateurs dans votre lieu. Inclinez Mr Charles Ross : réduisez de 1 le coût du prochain soutien Objet joué par un investigateur dans votre lieu.

0.0 · 1/283 decks
Présence d'Esprit
Présence d'Esprit
Compétence Voyou Staple

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).

0.0 · 1/283 decks
Recherches Poussées
Recherches Poussées
Événement Chercheur 12 Staple

Réduisez de 1 le coût pour jouer Recherches Poussées pour chaque autre carte dans votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

0.0 · 1/283 decks
Révéler le Point Faible
Révéler le Point Faible
Événement Chercheur 0 Hype

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur . Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de cet ennemi. En cas de réussite, considérez la valeur de combat de cet ennemi comme étant 0 lors de la prochaine attaque effectuée contre lui à cette phase. Piochez 1 carte.

0.0 · 1/283 decks
Sharp Rhetoric
Sharp Rhetoric
Objet Chercheur 2

Starting. (You may begin the game with 1 copy of a starting card in your opening hand.) Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley).

0.0 · 2/283 decks
Versatile
Versatile
Objet Neutre Staple

Permanent. La Taille de votre deck augmente de +5. Les options de Construction de Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] ou [survivor]). »

0.0 · 1/283 decks