Luke Robinson
The Dreamer
★ Carte Esclusive
Le carte più giocate da questo investigatore rispetto a tutti gli altri.

Solo mazzo di Luke Robinson. Utilizzo (3 cariche). Esaurisci lo Scrigno del Portale e spendi 1 carica: Disimpegnati da ogni nemico impegnato con te, cerca tra le tue carte vincolate la Soglia del Sogno (Viaggio Mirabolante), mettila in gioco e muoviti fino ad essa.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova di abilità ha successo indagando, colloca fino a un totale di 3 cariche e/o segreti tra i supporti controllati dagli investigatore nel tuo luogo.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 per questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Solo mazzo Artista, Credente, Sognatore o Stregone. Se questa prova di abilità ha successo, puoi rimuovere dal gioco i Ricordi di un'Altra Vita per cercare nella tua collezione 1 qualsiasi carta non Permanente di livello 0 (anche se non soddisfa i requisiti di composizione del tuo mazzo). Gioca quella carta senza pagarne il costo. Alla fine della partita, rimetti quella carta nella tua collezione.

Finché il tuo luogo attuale è collegato a 2 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 . Finché il tuo luogo attuale è collegato a 4 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 aggiuntivi.

Solo mazzo di Luke Robinson. Utilizzo (3 cariche). Esaurisci lo Scrigno del Portale e spendi 1 carica: Disimpegnati da ogni nemico impegnato con te, cerca tra le tue carte vincolate la Soglia del Sogno (Viaggio Mirabolante), mettila in gioco e muoviti fino ad essa.

Indaga. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questa indagine. Puoi ignorare qualsiasi effetto o parola chiave nel tuo luogo che sta per innescarsi durante questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se è stato rivelato un simbolo durante questa indagine, rimetti Riconoscere i Segni nella tua mano alla fine del tuo turno.

Veloce. Gioca solo quando una carta incontro o un attacco nemico sta per obbligarti a scartare carte dalla tua mano, perdere risorse, perdere azioni, subire danni o subire orrori. Scegli 1 aspetto di quell'effetto tra quelli precedenti e ignoralo (risolvi normalmente ogni altro aspetto).

Se questa prova di abilità ha successo indagando in un luogo, l'investigatore che la sta effettuando scopre 1 indizio aggiuntivo in quel luogo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova di abilità ha successo indagando, colloca fino a un totale di 3 cariche e/o segreti tra i supporti controllati dagli investigatore nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo durante una prova di abilità nel tuo luogo. Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 abilità Allenamento e investila in questa prova di abilità, se possibile. Mescola le carte rimanenti nel tuo mazzo. Dopo che questa prova è terminata, se ha avuto successo, aggiungi quell’abilità alla tua mano invece di scartarla.

Finché controlli supporti Tomo o Reliquia, ricevi +1 . Dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo, esaurisci Whitton Greene: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Tomo o Reliquia e pescalo. Rimescola il tuo mazzo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci la Pergamena dei Segreti e spendi 1 segreto: Guarda 1 carta dal fondo di un qualsiasi mazzo dell'investigatore o del mazzo degli incontri. Poi puoi scegliere se scartare quella carta, aggiungerla alla mano del suo proprietario, collocarla in fondo al suo mazzo oppure collocarla in cima al suo mazzo.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 per questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Miriade. La Rivelazione Sconcertante non può essere giocata. Quando cerchi nel tuo mazzo e la Rivelazione Sconcertante si trova tra le carte in cui stai cercando, scartala: Puoi scegliere se ottenere 2 risorse oppure collocare 1 segreto su un supporto che controlli. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Veloce. Gioca solo dopo che un investigatore ha scoperto l'ultimo indizio rimanente nel tuo luogo. Gli investigatori in quel luogo ottengono un totale di X risorse, distribuite come preferisci, dove X è il valore di Oscurità di quel luogo.

Veloce. Solo quando peschi 1 carta sventura non debolezza. Annulla la capacità Rivelazione di quella carta. Poi subisci 1 orrore.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Quando acquisti Nel Bel Mezzo dell'Azione, subisci un totale di 2 traumi fisici e/o mentali. Poi guadagna 3 punti esperienza.

Miriade. Veloce. Se possiedi 3 copie del Frammento d’Onice in gioco: Mettile da parte, temporaneamente fuori dal gioco. Cerca tra le tue carte vincolate il Pendente della Regina e mettilo in gioco.

Dopo che è stato scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in prova). (Limite di una volta per partita in ogni luogo.) Finché la Fotocamera Estraibile Hawk-Eye possiede: - 1 o più prove, ricevi +1 . - 2 o più prove, ricevi +1 . - 3 o più prove, ricevi +1 Sanità Mentale.

Solo la prima copia di ogni carta nella tua mano conta al fine di determinare il tuo limite di mano. Dopo che hai pescato una copia di una carta che avevi già in mano, rivela entrambe le copie ed esaurisci il Siero Potenzia-Sogni: Pesca 1 carta.

Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Immediatamente prima di questo attacco, puoi impegnare il nemico attaccato. Infliggi +1 danno in questo attacco (+2 danni se invece il nemico è non Elite). Se è stato rivelato un simbolo durante questo attacco, rimetti il Rasoio Spettrale nella tua mano alla fine del tuo turno.

Pesca la carta in cima al mazzo degli incontri. Poi scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Permanente. Quando acquisti la Ricerca Arcana, subisci 1 trauma mentale. Dopo ogni scenario di una campagna, riduci di 1 il costo in punti esperienza della prima carta Incantesimo che migliori prima dello scenario successivo.

Solo mazzo Artista, Credente, Sognatore o Stregone. Se questa prova di abilità ha successo, puoi rimuovere dal gioco i Ricordi di un'Altra Vita per cercare nella tua collezione 1 qualsiasi carta non Permanente di livello 0 (anche se non soddisfa i requisiti di composizione del tuo mazzo). Gioca quella carta senza pagarne il costo. Alla fine della partita, rimetti quella carta nella tua collezione.

Gioca 1 carta Incantesimo o Rituale dalla tua mano, riducendo di 3 il suo costo in risorse.

Dopo che lo Zaino è entrato in gioco: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo fino a 3 carte Oggetto o Scorta non debolezza e assegnale a faccia in giù allo Zaino. Rimescola il tuo mazzo. Le carte assegnato allo Zaino possono essere giocate come se fossero nella tua mano. Se non ci sono carte assegnate allo Zaino, scartalo.

Ricevi +1 .

Per ogni altra carta nella tua mano, riduci di 1 il costo per giocare le Ricerche Approfondite. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Utilizzo (3 scorte). Esaurisci il Kit per Impronte Digitali e spendi 1 scorta: Indaga. Ricevi +1 in questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se riveli un segnalino , "+1" o "0", subisci 1 orrore.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Se questa prova di abilità ha successo, l'investigatore che la effettua cerca nelle 3 carte in cima al suo mazzo 1 carta, la pesca e rimescola il suo mazzo.

Veloce. Gioca solo dopo che un luogo è entrato in gioco o è stato aperto durante il turno di un investigatore. Fino alla fine del turno dell'investigatore attivo, riduci di 1 il valore di Oscurità di quel luogo. Puoi spostare 1 indizio da un qualsiasi altro luogo su quel luogo.

Indaga. Quando questa azione inizia, ottieni 2 risorse.

Permanente. Possiedi 1 slot alleato aggiuntivo.

Ricevi +1 , +1 e -2 Sanità Mentale. Quando stai per essere sconfitto a causa degli orrori, scarta la Chiave di Saint Aubert: Curati immediatamente 2 orrori.

Esaurisci l'Atlante Astronomico: Guarda 1 carta dalla cima del tuo mazzo. Se non è una debolezza, assegnala a faccia in giù all'Atlante Astronomico (massimo 5 carte assegnate). : Investi una carta assegnata all'Atlante Astronomico in una prova di abilità valida. Se quella prova ha successo, aggiungi quella carta alla tua mano invece di scartarla. (Limite di una volta per prova.)

: Indaga. Usa invece di . Se riveli un simbolo , , o , puoi scegliere 1 luogo aperto collegato al tuo luogo; ora indaghi come se ti trovassi in quel luogo scelto invece che nel tuo luogo (puoi usare uno qualsiasi dei due valori di Oscurità).

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se riveli un simbolo , , , , o , dopo che questa prova è stata risolta perdi tutte le azioni rimanenti e termina immediatamente il tuo turno.

Dopo che hai investito la Promessa di Potere in una prova di abilità, aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos. Se non puoi farlo, subisci invece 2 orrori.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Scegli un investigatore nel tuo luogo e muovilo fino a un luogo collegato.

Quando giochi una carta Incantesimo, esaurisci la Veste della Notte Eterna: riduci di 1 il costo di quella carta. Giocare quella carta non provoca attacchi di opportunità.

In ordine di gioco, ogni investigatore pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri. Poi aggiungi Scavare Troppo a Fondo alla galleria delle vittorie.

Finché il tuo luogo attuale è collegato a 2 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 . Finché il tuo luogo attuale è collegato a 4 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 aggiuntivi.

Permanente. Possiedi 1 slot accessorio aggiuntivo.

Come costo aggiuntivo per giocare gli Studi Approfonditi, aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Gli investigatori nel tuo luogo pescano un totale di 3 carte (scegli tu quante carte pesca ogni investigatore).

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo. Quell’investigatore pesca 3 carte, poi lo stesso investigatore scarta 1 carta dalla sua mano.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un simbolo , , , o , subisci 1 orrore.

Combatti. Usa invece di . Se hai successo, invece dei danni standard, infliggi 2 danni a ogni nemico nel luogo del nemico attaccato (gli eventuali danni aggiuntivi sono inflitti al nemico attaccato). Se riveli un simbolo , . , o , infliggi 1 danno a ogni investigatore nel luogo del nemico attaccato.

Come costo aggiuntivo per giocare lo Slancio Investigativo, spendi 1 azione. Indaga. Uno alla volta, indaga nel tuo luogo e in ogni luogo collegato al tuo una volta in ordine crescente di Oscurità, finché non fallisci un'indagine o hai indagato con successo in ogni luogo valido.

Obbligo - Dopo che il Discepolo Arcano è entrato in gioco: Colloca 1 destino su di esso. Esaurisci il Discepolo Arcano: Cerca nelle 3 carte in cima al tuo mazzo una carta Incantesimo e pescala. Poi rimescola il tuo mazzo.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Miriade. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna il Portale Aperto al tuo luogo. Limite di 3 in totale in gioco. Gli investigatori possono muoversi tra due luoghi qualsiasi con un Portale Aperto assegnato ad essi come se quei luoghi fossero collegati.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se viene rivelato un segnalino , puoi infliggere 1 danno a un nemico nel tuo luogo oppure collocare 1 carica sull'Armageddon.

Aumenta di 2 il tuo limite di mano. Dopo che l'Assistente di Laboratorio è entrata in gioco: Pesca 2 carte.

Finché ci sono 1 o più destini su David Renfield, ricevi +1 . Esaurisci David Renfield: Puoi collocare 1 destino su David Renfield. Ottieni 1 risorsa per ogni destino su David Renfield.

Se questa prova di abilità ha successo, curati 1 orrore.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci Mr. "Rook" e spendi 1 segreto: Cerca tra le 3, 6 o 9 carte in cima al tuo mazzo 1 carta e pescala. Se ci sono 1 o più debolezze tra le carte in cui hai cercato, pesca anche 1 di quelle. Rimescola il tuo mazzo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scegli 1 supporto Tomo o Incantesimo che controlli oppure rivela 1 supporto Tomo o Incantesimo dalla tua mano. Risolvi una capacità o su quel supporto, ignorando tutti i costi (compresi gli eventuali costi ). Poi, se quel supporto era nella tua mano, puoi scartarlo per pescare 1 carta.

Eludi. Aggiungi il tuo valore al tuo valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo, disimpegnati da ogni altro nemico impegnato con te e per il resto del round sei etereo (i nemici non possono impegnarti né essere impegnati da te e tu non puoi attaccare né infliggere danni ai nemici). Se è stato rivelato un simbolo durante questo tentativo di elusione, rimetti la Forma Eterea nella tua mano alla fine del tuo turno.

Ottieni 1 risorsa. Rivela 3 segnalini caos. Per ogni simbolo , , , o rivelato, ottieni 2 risorse aggiuntive.

Ricevi +1 . Dopo che hai indagato con successo: Ottieni 1 risorsa.

Indaga. Se hai successo, invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scoprilo in un luogo collegato.

Limite di 1 per mazzo. Quando giochi una copia del Rito di Sangue: Puoi scegliere se cambiare ogni "2" su di essa in un "3" oppure rimescolarla nel tuo mazzo invece di scartarla. Obbligo - Dopo che il Dizionario Occulto è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie del Rito di Sangue. Aggiungine 1 alla tua mano e rimescola le altre 2 nel tuo mazzo.

Ricevi +1 . Dopo che una prova di abilità nel tuo luogo è iniziata, esaurisci il Pendolo di Cristallo: Dichiara un numero. Se questa prova ha successo o fallisce di un ammontare di punti pari a quel numero, pesca 1 carta.

Ottieni 3 risorse.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Se hai successo, dopo aver eluso il nemico scelto, puoi muoverti fino a un luogo collegato. Se riveli un simbolo , , , o , scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Finché hai:... - ...5 o più carte in mano, ricevi +1 . - ...10 o più carte in mano, ricevi +1 . - ...15 o più carte in mano, ricevi +1 .

Personalizzabile. Quando acquisti l'Inchiostro Vivente, scegli 1 abilità e cerchiala sulla sua scheda miglioria. Utilizzo (3 cariche). Rimuovi 1 carica dall'Inchiostro Vivente all'inizio di ogni turno. Se non ci sono cariche sull'Inchiostro Vivente, scartalo. Ricevi +1 alle abilità scelte.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un segnalino , "+1" o "0", subisci 1 danno.

Ricevi +1 . Dopo che Jeremiah Kirby è entrato in gioco, scegli "pari" o "dispari": Rivela 5 carte dalla cima del tuo mazzo. Pesca ogni carta con un costo in risorse che corrisponde all'opzione scelta. Rimescola le carte rimanenti nel tuo mazzo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta (2 carte se invece la prova ha successo di 2 o più punti).

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Dopo ogni scenario di una campagna, riduci di 1 il costo in punti esperienza delle prime 2 carte che migliori prima dello scenario successivo. Aumenta di 1 il costo in punti esperienza per farti acquistare nuove carte.

Utilizzo (3 segreti). : Esaurisci il Sofista Esoterico: Sposta 1 segreto o 1 carica da un supporto che controlli a un altro supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo.

Ricevi +1 . Quando la partita inizia, se il Quattro di Coppe è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Guardagni 1 punto esperienza aggiuntivo dopo ogni scenario di questa campagna. Se sei sconfitto, vieni usurpato dall'omuncolo (sostituisci ogni carta esclusiva nel tuo mazzo con 1 debolezza base casuale, gira questa carta e sostituisci il tuo investigatore con essa per il resto della campagna).

Veloce. Finché indaghi, ricevi +1 .

Scarta 1 supporto [mystic] che controlli. Poi pesca 3 carte, oppure ottieni 3 risorse, oppure una qualsiasi combinazione delle due opzioni precedenti.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta (2 carte se invece la prova ha successo di 2 o più punti).

Massimo 1 investimento per prova di abilità.

Ottieni 3 risorse (4 risorse se invece hai altre 10 o più carte in mano). Dopo che hai pescato la Scrittura Criptica durante il tuo turno: Giocala.

Scegli 1 supporto Alleato che controlli e rimettilo nella tua mano. Poi cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Alleato e giocalo riducendo di X il suo costo, dove X è il costo del supporto Alleato rimesso nella tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Limite di 1 per mazzo. Scegli 1 nemico non Elite in un qualsiasi luogo ed esaurisci la Verga di Carnamagos: Rivela 5 segnalini caos. Se riveli un segnalino , cerca tra le tue carte vincolate 1 Evento Decomposizione casuale e assegnalo a quel nemico.

Personalizzabile. Limite di 1 per investigatore. Obbligo -All'inizio del round: Scegli 1 criterio tra "fallisci una prova di 2 o più punti" oppure "hai successo in una prova di 3 o più punti". Quando il criterio scelto si verifica, puoi esaurire la Teoria Sperimentale per collocare 1 prova su di essa. Spendi 1 prova: Pesca 1 carta.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che 1 o più destini sono stati collocati su una carta senza destini, reintegra queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Utilizzo (3 segreti) : Assegna 1 evento Incantesimo non debolezza dalla tua mano a Dayana Esperence. Limite di 1 evento assegnatole. L’evento assegnato può essere giocato come se fosse nella tua mano. Dopo essere stato giocato, non viene collocato nella tua pila degli scarti (rimane assegnato). Come costo aggiuntivo per giocare l’evento assegnato, esaurisci Dayana Esperence e spendi 1 segreto.

Utilizzo (4 cariche). : Indaga. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questa indagine. Se hai successo, spendi 1 o 2 cariche. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scopri 1 indizio nel tuo luogo per ogni carica spesa. Se hai successo di 0 punti, scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Indaga. Ricevi +2 in questa indagine. Se hai successo di 2 o più punti, puoi pescare 1 carta.

Assegna questo evento al tuo luogo. I nemici non Elite non possono muoversi fino al luogo con questo evento. Obbligo - Quando un investigatore lascia il luogo con questo evento: Scarta la Barricata.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Combatti. Usa invece di . Per ogni indizio che possiedi, infliggi +1 danno in questo attacco (massimo +3).

Utilizzo (4 cariche). : Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, puoi spendere 1 carica per curare 1 danno oppure 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo. Se hai successo di 0 punti, perdi 1 risorsa.

Quando un qualsiasi investigatore pesca una carta incontro dal mazzo degli incontri, esaurisci il Dr. William T. Maleson e colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo: Quell'investigatore pesca 1 altra carta dalla cima del mazzo degli incontri, sceglie 1 di quelle 2 carte da risolvere, e annulla e scarta l'altra.

Come costo aggiuntivo per giocare Richiamare l'Oltre, aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos. Scegli 1 supporto che controlli con Utilizzo (X cariche) o (X segreti). Reintegra tutte le cariche o i segreti di quel supporto. Poi puoi risolvere una capacità o di quel supporto senza pagarne l'eventuale costo .

Durante il tuo turno, se non sei impegnato con nessun nemico, esaurisci l'Apripista: Muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

Utilizzo (2 cariche). Le cariche sugli Arcani Perduti possono essere spese come se fossero cariche sui supporti Incantesimo e Rituale che controlli. Dopo che è stato scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo, esaurisci gli Arcani Perduti: Colloca 1 carica su questa carta.

Giocare il Bastone Animato non provoca attacchi di opportunità. Dopo che il Bastone Animato è entrato in gioco: Innesca immediatamente la sua capacità senza pagarne il costo. Esaurisci il Bastone Animato: Combatti/Eludi. Puoi usare invece di o in questo attacco o tentativo di elusione.

Permanente. Aumenta di 5 la tua Dimensione del Mazzo. Le Opzioni del Mazzo del tuo investigatore ottengono: "1 altra carta di livello 0 di una qualsiasi classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Personalizzabile. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna la Parola di Potere a un nemico non-Elite nel tuo luogo. Se il nemico con questo evento si trova nel tuo luogo: Negozia. Dagli un ordine (limite di una volta per round per ordine): - "Vai." Questo nemico si muove di 1 luogo in una direzione a tua scelta. - "Inginocchiati." Questo nemico si esaurisce.

Gioca solo durante un tuo turno in cui hai sconfitto nemici con Salute totale pari o superiore a 6. Colloca "Dio Riconoscerà i Suoi" nella galleria delle vittorie e termina immediatamente il tuo turno. Quando guadagni punti esperienza durante la risoluzione di questo scenario, guadagna 1 punto esperienza aggiuntivo.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Se hai successo e il nemico eluso è non Elite, puoi muovere quel nemico fino a un luogo collegato al suo. Se viene rivelato un segnalino , puoi muoverti fino a un luogo collegato al tuo oppure collocare 1 carica sul Velo delle Ombre.

Negozia. Scegli 1 nemico non debolezza nel tuo luogo ed effettua una prova di (3). Aumenta di X la difficoltà di questa prova, dove X è il valore di Orrore di quel nemico. Se hai successo, sconfiggi quel nemico (se è Elite, infliggigli invece 3 danni). Se fallisci, colloca 1 destino su quel nemico.

Aumenta di 1 il tuo limite di mano. Possiedi 1 slot mano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Tomo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna a una carta giocatore dotata di Salute e/o Sanità Mentale nel tuo luogo. Obbligo - Quando la carta con questo evento subisce 1 o più danni/orrori: Annulla 1 di quei danni/orrori. Il proprietario dello Scudo Spettrale deve rimuovere 1 carica da un supporto che controlla. Se non può farlo, scarta lo Scudo Spettrale.

Ricevi +1 . Esaurisci Alyssa Graham: Guarda la carta in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore. Poi puoi collocare 1 destino su Alyssa Graham per collocare la carta che hai guardato in fondo al suo mazzo.

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci la Trasmutazione Alchemica e spendi 1 carica: Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, ottieni 1 risorsa (massimo 3). Se riveli un simbolo , , , o , subisci 1 danno.

Esaurisci il Cannocchiale Tascabile: Guarda il lato aperto di un luogo chiuso collegato al tuo. : Indaga. Indaga in un luogo aperto collegato al tuo come se ti trovassi in quel luogo.

Utilizzo (0 risorse). Le risorse sul Mortaio e Pestello possono essere spese per pagare carte Incantesimo. Dopo che hai scoperto 1 o più indizi, esaurisci il Mortaio e Pestello: Colloca 1 risorsa su di esso (dalla riserva dei segnalini).

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci lo Scrutare e spendi 1 carica: Guarda le 3 carte in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore e rimettile in cima a quel mazzo nell'ordine che preferisci.

Rimescola la tua pila degli scarti nel tuo mazzo e pesca 1 carta. Rimuovi il Flusso Quantistico dal gioco.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Dopo che hai speso 1 o più cariche da un supporto Incantesimo, esaurisci Twila Katherine Price: Colloca 1 carica su quel supporto.

Finché ci sono 3 o più destini in gioco, la Profezia ottiene ( finché invece ci sono 6 o più destini in gioco).

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo quando stai per risolvere un effetto su una carta [mystic] che si innesca quando, dopo o se è stato rivelato un simbolo , , , o . Puoi scegliere se annullare quell'effetto oppure risolverlo una volta aggiuntiva.

Durante una prova di abilità di una carta Incantesimo, esaurisci l'Athame Spirituale: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. Esaurisci l'Athame Spirituale: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco.

Miriade. Limite di 1 Autopotenziamento (Resistenza) per mazzo. Fino a 3 carte Autopotenziamento occupano 1 singolo slot arcano. Ogni volta che l’effetto di una carta ti richiede di usare invece di , puoi ignorare quell’aspetto dell’effetto. Esaurisci l’Autopotenziamento: Ricevi +2 in questa prova.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Ogni volta che migliori 1 carta con il sottotitolo Non Identificato o Non Tradotto (o una sua variante), puoi migliorare una seconda copia di quella carta senza alcun costo in punti esperienza. Se lo fai, le 2 versioni migliorate vengono scelte casualmente tra le opzioni valide (rispettando tutte le restrizioni di composizione del mazzo).

Negozia. Scegli 1 nemico non-Elite nel tuo luogo e 1 degli effetti seguenti: - Eludi automaticamente quel nemico e colloca 1 destino su di esso. Quel nemico non può subire danni per il resto del round. Scopri 1 indizio nel tuo luogo. - Se ci sono 1 o più destini su quel nemico, sconfiggilo. Ottieni 1 risorsa per ogni destino che era su quel nemico.

Personalizzabile. Come costo aggiuntivo per giocare il Servitore Evocato, devi scartare 1 altro supporto che controlli. Il Servitore Evocato entra in gioco nel tuo luogo. Può effettuare 1 azione durante ogni turno, che può essere usata solo per effettuare l'azione seguente: - Muovi il Servitore Evocato fino a un luogo aperto colegato al suo.

Indaga. Puoi annullare il primo segnalino caos rivelato in questa prova di abilità, rimetterlo nel sacchetto e rivelarne 1 altro. Se hai successo in questa prova di abilità, colloca 1 carica o 1 segreto su un supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo (se hai successo esattamente di 1 o 3 punti, colloca invece 2 cariche o 2 segreti su quel supporto).

Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo. Poi cura 3 danni a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Finché stai risolvendo una capacità su una carta sventura, ricevi +1 e +1 . Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità risolvendo una capacità su una carta sventura, esaurisci il Dente di Eztli: Pesca 1 carta.

Quando stai per rivelare segnalini caos durante una prova di abilità che stai effettuando, esaurisci Katarina Sojka: Rivela segnalini dal sacchetto del caos finché non riveli 1 segnalino con un simbolo. Risolvi quel segnalino e ignora gli altri.

Scegli 1 nemico non Elite in un luogo aperto entro un massimo di 2 collegamenti dal tuo luogo. Scambiati di posto con quel nemico.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Inno Antidiluviano, spendi 1 azione. Rivela 5 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Per ogni carta rivelata, puoi aggiungere 1 segnalino al sacchetto del caos per collocare questa carta in fondo al mazzo degli incontri. Rimetti le altre in cima al mazzo degli incontri nell'ordine che preferisci.

Guarda 6 carte dalla cima del mazzo di un investigatore o del mazzo degli incontri. Puoi scegliere se rimetterle in cima a quel mazzo nell'ordine che preferisci oppure rimescolarle in quel mazzo. Se hai guardato in un mazzo dell'investigatore, quell'investigatore può pescare una carta.

: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo e 1 degli effetti seguenti - - Esaurisci il Calice Consacrato e colloca 1 destino su di esso per curare 2 danni e 2 orrori a quell'investigatore. - Cura 1 danno o 1 orrore a quell'investigatore. Se hai curato l'ultimo danno o orrore a quell'investigatore, rimuovi 1 destino dal Calice Consacrato.

Per ogni indizio che possiedi (massimo 3), puoi scegliere se curare 2 orrori a un investigatore nel tuo luogo oppure scartare 1 carta Terrore nel tuo luogo.

Personalizzabile. Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo ed effettua una prova di (1). Se hai successo, quell'investigatore effettua 1 delle opzioni seguenti: - Pesca 2 carte. - Ottiene 2 risorse.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se viene rivelato un segnalino , puoi scoprire 1 indizio in un luogo collegato al tuo oppure collocare 1 carica sull'Occhio del Caos.

: Combatti. Usa invece di . Se riveli un simbolo , , o , il nemico attaccato riceve -1 Scontro e -1 Agilità per il resto del turno (fino a un minimo di 1).

Riduci di 2 la difficoltà di tutte le prove di abilità relative alle tue azioni con l'indicazione Negozia.

Dopo che il Bibliotecario Ricercatore è entrato in gioco: Cerca nel tuo mazzo un supporto Tomo e aggiungilo alla tua mano.

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci l'Arco Incantato: Combatti. Devi usare oppure invece di . Ricevi +1 al valore di abilità e infliggi +1 danno in questo attacco. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi spendere 1 carica per bersagliare 1 nemico non Elite in un luogo collegato al tuo con questo attacco; se lo fai, ignora le parole chiave Sfuggente e Ritorsione in questo attacco.

Dopo che hai rivelato un segnalino non durante una prova di abilità che stai effettuando, infliggi 1 danno alla Pelliccia Pesante: Annulla quel segnalino caos e rimettilo nel sacchetto. Rivela 1 altro segnalino caos.

Ricevi +1 e +1 . Ricevi -1 e -1 per ogni debolezza sotto Ikiaq. Quando un investigatore nel tuo luogo pesca una debolezza base, esaurisci Ikiaq: Annulla gli effetti di quella debolezza e collocala a faccia in giù sotto Ikiaq. Se Ikiaq lascia il gioco, il proprietario di quella carta deve pescarla. Carta creata da The Council durante le Arkham Nights 2018.

: Indaga. Puoi scegliere se usare oppure ricevere +1 in questa indagine. Quando lanci questa capacità, scegli 1 degli effetti seguenti - - Esaurisci la Bacchetta da Rabdomante e colloca 1 destino su di essa per muoverti fino a un luogo collegato al tuo. - Se questa indagine scopre l'ultimo indizio in un luogo, rimuovi 1 destino dalla Bacchetta da Rabdomante.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo, infliggi 1 danno al nemico eluso. Se riveli un simbolo , , , o , perdi 1 azione.

Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci Olive McBride: Rivela 4 segnalini caos invece di 1. Scegli 2 di quei segnalini da risolvere e ignora gli altri.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Scarta il Coltello: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Fino alla fine del round, puoi usare invece di o .

Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo. Puoi collocare fino a 3 dei tuoi indizi sul tuo luogo. Per ogni indizio collocato in questo modo, scegli e aggiungi alla tua mano 2 carte tra quelle in cui stai cercando. Rimescola il tuo mazzo.

Utilizzo (3 cariche). Se ci sono cariche rimanenti sulla Sfocatura: Eludi. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo, spendi 1 carica e puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno. Se hai successo di 0 punti, subisci 1 danno.

Scegli un investigatore nel tuo luogo ed effettua una prova di (2). Se hai successo, cura 1 danno a quell'investigatore. Se fallisci, infliggi 1 danno a quell'investigatore.

Dopo che un simbolo , , , o è stato rivelato durante una prova che stai effettuando: Ricevi +1 al valore di abilità per la prova.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Cura un totale di 2 danni a investigatori nel tuo luogo.

Dopo che hai rivelato un segnalino caos in questa prova di abilità, puoi collocare 1 tuo indizio sul tuo luogo per annullare quel segnalino caos, rimetterlo nel sacchetto e rivelarne 1 altro. (puoi farlo un qualsiasi numero di volte.)

: Combatti. Puoi scegliere se usare oppure ricevere +1 in questo attacco. Quando lanci questa capacità, scegli uno degli effetti seguenti - - Esaurisci il Falcetto Cerimoniale e colloca 1 destino su di esso per ricevere +1 al valore di abilità e infliggere +1 danno in questo attacco. - Se questo attacco sconfigge un nemico, rimuovi 1 destino dal Falcetto Cerimoniale.

Colloca 2 cariche su un supporto che controlli. Dopo che hai pescato il Vento del Potere durante il tuo turno: Giocalo.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Invocazione Occulta, scarta fino a 2 carte dalla tua mano. Combatti. Usa invece di . Per ogni carta scartata come parte del costo di questa carta, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il valore di Scontro del nemico scelto. Se hai successo, sposta 1 danno dal tuo investigatore al nemico scelto (fino a 2 danni invece se il nemico scelto è non Elite).

Utilizzo (3 segreti). Quando indaghi con successo, esaurisci il Professor William Webb e spendi 1 segreto: Scegli 1 carta Oggetto nella tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, puoi scoprire 1 indizio in un luogo collegato al tuo.

Gioca solo se ci sono indizi nel tuo luogo. Pesca 3 carte.

Quando un nemico non Elite è generato nel tuo luogo, scarta Disco di Itzamna: Scarta quel nemico.

Finché hai 5 o più carte nella tua mano, l'Istruzione Superiore ottiene: " Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità."

Sigillo (). Utilizzo (7 cariche). Se non ci sono cariche sul Sigillo del Settimo Segno o se questo esce dal gioco, rimuovilo dal gioco. Obbligo - Dopo che 1 segnalino , , o è stato rivelato durante una qualsiasi prova di abilità: Rimuovi 1 carica dal Sigillo del Settimo Segno.

Veloce. Gioca solo quando stai per rivelare 1 segnalino caos. Rivela 5 segnalini caos invece di 1. Scegli 1 di questi segnalini con un simbolo , , , o da risolvere e ignora gli altri (se nessuno di questi segnalini viene rivelato, scegline 1 qualsiasi da risolvere e ignora gli altri).

Utilizzo (3 segreti). Durante il tuo turno, esaurisci la Mappa degli Eoni e spendi 1 segreto: Scegli ed effettua 2 azioni diverse tra quelle di movimento, elusione e indagine, nell'ordine che preferisci.

Gioca solo se non sei impegnato con alcun nemico. Muovi. Scegli 1 luogo chiuso. Muoviti di un luogo alla volta verso quel luogo lungo il percorso più breve finché non entri in quel luogo. Termina questo effetto se apri un luogo, se un nemico ti impegna o se il tuo movimento è bloccato.

Limite di 1 carta Scarpe per investigatore. Ricevi +1 . Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo, esaurisci gli Scarponi da Montagna: Muoviti fino a un luogo collegato al tuo con 1 o più indizi oppure fino a un luogo chiuso collegato al tuo.

Personalizzabile. Utilizzo (4 eteri). Se non ci sono eteri sul Proiettore Iperfisico, scartalo. Spendi 1 etere: Risolvi la capacità Manifesta della forma attuale del Proiettore Iperfisico. Esaurisci il Proiettore Iperfisico: Cambia la forma (con una che hai sbloccato sulla sua scheda miglioria).

Assegna al tuo luogo. Limite di 1 per luogo. Dopo che hai attivato una capacità o di un supporto Incantesimo o Rituale: Effettua di nuovo quella capacità nel luogo con questo evento come se ti trovassi in quel luogo, ignorando l'eventuale costo . Puoi innescare questa capacità da un qualsiasi luogo. Rimetti l'Eco Spirituale nella tua mano.

Utilizzo (9 cariche). Usa invece di . Prima di rivelare i segnalini caosi in questa prova, puoi spendere fino a 3 cariche per rivelare un pari ammontare di segnalini caos aggiuntivi. Scegli 1 dei segnalini rivelati da risolvere e ignora gli altri. Se hai successo e il segnalino scelto corrisponde a un segnalino ignorato, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Veloce. Solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla l'attacco, poi rivela 1 segnalino caos. Se riveli un simbolo , , , o , infliggi i danni del nemico attaccante al nemico stesso.

Veloce. Gioca solo quando un nemico effettua un attacco di opportunità contro di te. Annulla quell'attacco. Ricevi +2 al valore di abilità nella prossima prova di abilità che effettui in questo turno.

Indaga. Aggiungi il tuo valore di o di al tuo valore di abilità in questa indagine. Se hai successo, invece di scoprire indizi in questo luogo, assegnagli Mappare l'Area. Limite di 1 per luogo. Riduci di 1 la difficoltà di tutte le prove di abilità nel luogo con questo evento.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scarta 1 carta dalla cima del tuo mazzo. Se quella carta è una debolezza, rimescolala nel tuo mazzo. Altrimenti, per il resto del tuo turno, mentre quella carta è nella tua pila degli scarti, investila in ogni prova di abilità valida che effettui.

Veloce. Gioca solo quando viene rivelato un segnalino , , o durante una prova di abilità nel tuo luogo. Annulla quel segnalino caos (senza rivelarne uno nuovo per sostituirlo).

Sigillo (, , o ). Obbligo - Dopo che hai rivelato un simbolo durante una prova di abilità. Rimetti la Pietra Chthoniana nella tua mano.

Utilizzo (4 segreti). Se non ci sono segreti sul Sapere Proibito, scartalo. Esaurisci il Sapere Proibito e subisci 1 orrore: Sposta 1 segreto dal Sapere Proibito alla tua riserva delle risorse (trasformandolo in risorsa).

Esaurisci il Vecchio Libro del Sapere: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 3 carte in cima al suo mazzo una carta e la pesca, poi rimescola il suo mazzo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Rimuovi tutti i destini da 1 carta non-Elite nel tuo luogo.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Aumenta di 15 la tua Dimensione del Mazzo. Durante ogni Fase di Gestione, invece di pescare 1 carta, pesca 2 carte e scartane 1 di quelle.

Ricevi +1 . Quando la partita inizia, se La Morte • XIII è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco.

Sigillo (+1 o ). Ricevi +1 , +1 , +1 e +1 .

Per ogni slot arcano che possiedi, pesca 1 carta (massimo di 5). Per ogni slot arcano occupato che possiedi, scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Veloce. Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Incantesimo o Rituale.

Scegli 1 altra carta investigatore dalla tua collezione. Fino alla fine della partita, considera il fronte della tua carta investigatore come se fosse invece il fronte della carta scelta (inclusi i tuoi valori di abilità, i tratti, le capacità e l'effetto segno degli antichi). Massimo una volta per partita.

Solo se ci sono indizi nel tuo luogo.

Mentre la Teoria Occulta è nella tua mano o investita in una prova di abilità, ottiene un ammontare di icone pari al tuo valore di e un ammontare di icone pari al tuo valore di .

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 danno a un investigatore nel tuo luogo (2 danni se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi fisici). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo (2 orrori se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi mentali).

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Ricevi +2 in questo tentativo di elusione. Se hai successo, infliggi 1 danno al nemico eluso. Se riveli un segnalino , "+1" o "0", perdi 1 risorsa.

Scegli 1 supporto Incantesimo o Reliquia controllato da un investigatore nel tuo luogo e rivela 1 segnalino caos. Se riveli un simbolo , , , o , scarta il supporto scelto. Altrimenti, colloca 3 cariche sul supporto scelto.

: Effettua una prova di (4). Se hai successo, scarta la Strana Soluzione e pesca 2 carte. Annota nel Diario della Campagna che "la soluzione è stata trovata."

Per ogni tuo slot arcano occupato, puoi scegliere se curarti 1 danno oppure 1 orrore.

Utilizzo (1 carica). All'inizio di ogni round, reintegra questa carica. Puoi risolvere le capacità dei supporti Incantesimo nella tua mano rivelandoli dalla tua mano. Considera la Vera Magia come se fosse il supporto rivelato (al fine di pagarne i costi, spendere le cariche, risolverne gli effetti, ecc.).

Muovi. Muoviti fino a un qualsiasi luogo aperto e rivela 1 segnalino caos. Se riveli un segnalino , , , o , scarta 1 supporto Oggetto o Alleato che controlli. Se non puoi farlo, subisci 1 danno.

Ricevi +1 slot arcano per ogni nemico sotto l'Ampolla Vincolante. Dopo che un nemico non-Elite è stato sconfitto nel tuo luogo: Colloca a faccia in giù quel nemico sotto l'Ampolla Vincolante (limite di 2 nemici sotto di essa). Quando un nemico ti attacca, scarta 1 nemico sotto l'Ampolla Vincolante che condivide un Tratto con il nemico attaccante: Annulla quell'attacco.

Veloce. Limite di 1 carta Padronanza in gioco. Ricevi +1 al valore di abilità durante le prove di abilità delle carte Incantesimo. I danni/orrori non diretti devono essere assegnati a questa carta prima di poter essere assegnati alla tua carta investigatore. Durante una prova di abilità di una carta Incantesimo, spendi 1 risorsa: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Negozia. Scegli 1 nemico non-Elite nel tuo luogo ed effettua una prova di o (8). Riduci la difficoltà di questa prova di 1 per ogni altra carta nella tua mano. Se hai successo, eludi automaticamente il nemico scelto e assegnagli l'Enigma Esistenziale. Il nemico con questo evento ottiene sfuggente.

Limite di 1 per investigatore. Quando il tuo turno inizia, se non ci sono altri investigatori nel tuo luogo: Ottieni 1 risorsa.

Veloce. Gioca solo dopo che hai scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo. Scopri 2 indizi in un luogo dal valore di Oscurità stampato inferiore a quello del tuo luogo.

Esaurisci il De Vermis Mysteriis e colloca 1 destino su di esso: Gioca 1 evento Incantesimo o Intuizione dalla tua pila degli scarti, riducendo di 1 il suo costo in risorse. Dopo che quell’evento è stato risolto, rimuovilo dal gioco.

Colloca 1 destino sul Patto di Sangue: Ricevi +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.) Colloca 1 destino sul Patto di Sangue: Ricevi +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Personalizzabile. Quando acquisti la Piuma di Corvo, dichiara 1 supporto Tomo o Incantesimo e annotane il nome nella scheda miglioria della Piuma di Corvo. Assegna a un supporto dichiarato che controlli. Quando abbandoni o la partita termina: Puoi scegliere se spuntare 1 casella sulla scheda miglioria della Piuma di Corvo oppure ridurre di 1 il costo in punti esperienza per migliorare il supporto con questo evento prima dello scenario successivo.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos. Poi aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos e pesca 1 carta.

Aggiungi da 1 a 3 segnalini al sacchetto del caos: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco per ogni segnalino aggiunto come parte del costo di questa azione. Se questo attacco sconfigge un nemico, reintegra 1 carica o 1 offerta su un supporto che controlli.

Prima di rivelare i segnalini caos di questa prova, scegli un simbolo trà , , , o . Durante queta prova, ignora gli effetti del simbolo scelto (compreso il suo modificatore).

Come costo aggiuntivo per giocare le Indagini Approfondite, spendi 1 azione. Gli investigatori nel tuo luogo pescano un totale di 5 carte (scegli tu quante carte pesca ogni investigatore).

Se questa prova di abilità è effettuata prima o durante la prima azione di questo turno, il Piano d'Azione ottiene . Se questa prova di abilità è effettuata tra la prima e la terza azione di questo turno, pesca 1 carta se ha successo. Se questa prova di abilità è effettuata durante o dopo la terza azione di questo turno, il Piano d'Azione ottiene .

Permanente. Limite di 1 carta Sodalizio per mazzo. Quando un investigatore nel tuo luogo rivela un segnalino durante una prova di abilità, esaurisci il Sodalizio Blasfemo: Considera il modificatore di quel segnalino come se fosse "+1", invece del suo normale modificatore. Dopo che questa prova è terminata, rimetti quel segnalino nel sacchetto del caos.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Utilizzo (1 carica per ogni classe diversa tra le carte che controlli, inclusa questa). Spendi 1 carica ed esaurisci Chiudere il Cerchio: Effettua 1 azione base. In ogni prova di abilità effettuata durante quella azione, puoi usare invece dell'abilità indicata per quell'azione.

Esaurisci l'Enciclopedia: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Fino alla fine della fase, quell'investigatore riceve +2 a un'abilità a tua scelta.

Veloce. Sigillo (fino a 3 ). Se non ci sono segnalini sigillati sul Favore della Luna, scartalo. Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci il Favore della Luna: Risolvi invece 1 segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato. Poi ottieni 1 risorsa.

Ricevi +1 . All'inizio del tuo turno, aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos: Pesca 1 carta.

Dopo che un simbolo , , , o è stato rivelato durante una prova di abilità nel tuo luogo, esaurisci il Gioiello di Aureolus: Pesca 1 carta oppure ottieni 2 risorse.

Veloce. Gioca dopo che una prova di abilità nel tuo luogo in cui sono stati rivelati 2 o più segnalini e/o 2 o più segnalini è terminata. Se sono stati rivelati 2 segnalini , cerca tra le tue carte vincolate il Servitore di Ottone e mettilo in gioco. Se sono stati rivelati 2 segnalini , cerca tra le tue carte vincolate il Custode della Chiesa e mettilo in gioco. Se sono stati rivelati 2 segnalini e 2 segnalini , fai invece entrambe le cose. Rimuovi dal gioco il Glifo degli Antichi

Come costo aggiuntivo per giocare Guai in Vista, aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari al valore di Oscurità del tuo luogo. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Scegli 1 altro investigatore nel tuo luogo che debba ancora effettuare il suo turno in questo round. Durante il suo turno in questo round, l'investigatore scelto riceve +1 a ogni sua abilità e può effettuare 1 azione aggiuntiva. Giocare la Guida non provoca attacchi di opportunità

Utilizzo (4 cariche). Puoi giocare gli eventi con "Negozia" (o una sua variante) dalla tua pila degli scarti come se fossero nella tua mano. Come costo aggiuntivo per giocare un evento in questo modo, spendi 1 carica dalla Lingua Esoterica. Dopo che quell'evento è stato risolto, rimuovilo dal gioco.

Rivela segnalini dal sacchetto del caos finché non riveli un segnalino , , o . Se hai rivelato: - Un segnalino o , infliggi 2 danni a un nemico nel tuo luogo. - Un segnalino o , cura 2 danni a un investigatore o supporto Alleato nel tuo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Utilizzo (6 offerte). Spendi un qualsiasi numero di offerte: Negozia. Scegli 1 evento Incantesimo o Rituale nelle tua pila degli scarti e rivela un ammontare di segnalini caos pari al numero di offerte spese. Se riveli 1 o più segnalini o , rimetti l'evento scelto nella tua mano.

Negozia. Scegli 1 nemico Umanoide non debolezza nel tuo luogo ed effettua una prova di (3). Aumenta di X la difficoltà di questa prova, dove X è il valore di Orrore di quel nemico. Se hai successo, rimescola il nemico scelto nel mazzo degli incontri. Se il nemico scelto è Elite, eludilo invece automaticamente.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Dopo che hai investito la Prescienza in una prova di abilità, dichiara "pari", "dispari" o "simbolo". Dopo che questa prova è terminata, se hai rivelato un segnalino caos del tipo dichiarato, puoi rimettere 1 carta Incantesimo dalla tua pila degli scarti nella tua mano.

Veloce. Gioca solo quando un investigatore nel tuo luogo sta per pescare una carta dal suo mazzo o dal mazzo degli incontri. Dichiara 1 carta. Se la carta pescata è la carta dichiarata, quell'investigatore può scegliere 1 degli effetti seguenti: - Annullarne gli effetti e scartarla. - Giocarla immediatamente riducendo di 2 il suo costo in risorse.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse su Profetico possono essere spese per pagare carte Sorte, Incantesimo o Spirito. Durante una prova di abilità di una carta Sorte, Incantesimo o Spirito, spendi 1 risorsa da Profetico: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Possiedi 1 slot mano, accessorio o arcano aggiuntivo, a cui possono essere associati solo supporti Benedetto o Maledetto.

Rivela 7 segnalini caos. Infliggi un totale di 1 danno +1 danno aggiuntivo per ogni segnalino o rivelato, divisi come preferisci tra i nemici nel tuo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Dopo che la Studentessa d'Arte è entrata in gioco: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco per ogni tuo slot arcano occupato. Se 2 o più tuoi slot arcano sono occupati, infliggi +1 danno in questo attacco.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo e il nemico non è Elite, eludilo e assegnagli Blocca Mostro. Quando il nemico con questo evento sta per essere ripristinato: Effettua una prova di (3). se hai successo, il nemico con questo evento non è ripristinato; se fallisci scarta Blocca Mostro.

Utilizzo (6 cariche). : Combatti. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questo attacco. Se hai successo, spendi 1 o 2 cariche. Invece dei danni standard, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni carica spesa. Se hai successo di 0 punti, perdi 1 azione.

Scegli il tuo luogo oppure un luogo collegato ad esso. Infliggi 3 danni a ogni nemico e a ogni investigatore nel luogo scelto.

Dopo che ti sei mosso fino a un luogo, se ci sono 1 o più indizi su quel luogo, esaurisci l'Intervento in Loco: Ricevi +2 al valore di abilità nella prossima prova di abilità che effettui in questa fase.

Come costo aggiuntivo per giocare il Lavoro di Fino, spendi 1 azione. Spunta immediatamente 1 casella su una scheda miglioria per una carta con Personalizzabile che possiedi, anche se non è in gioco. Massimo 1 volta per partita per ogni investigatore.

Permanente. Straordinario. Esaurisci il Mangia Peccati: Sposta 1 destino da un supporto che controlli al Mangia Peccati. Poi puoi scegliere se ripristinare quel supporto oppure collocare 1 carica su di esso. : Rimuovi tutti i destini dal Mangia Peccati.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 6 carte in cima al suo mazzo 1 carta, la pesca e rimescola il suo mazzo.

Veloce. Gioca dopo che un investigatore ha rivelato un segnalino durante una tua prova di abilità nel tuo luogo. Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Investi solo se stai effettuando la prova di abilità. Come costo aggiuntivo per investire "Guarda Questo!" in una prova di abilità, spendi fino a 3 risorse. Se hai successo di 1 o più punti, ottieni il doppio di quelle risorse.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci gli antidolorifici e subisci 1 orrore: Curati di 1 danno.

Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo ed esaurisci l'Apprendimento Rapido: Ricevi +3 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Utilizzo (1 munizione). Limite di 1 munizione sull'Arco Decorato. Spendi 1 munizione: Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco. : Incocca un'altra freccia. Colloca 1 munizione sull'Arco Decorato.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Veloce. Gioca solo quando peschi 1 carta sventura non debolezza. Colloca 1 tuo indizio nel tuo luogo. Poi annulla la capacità Rivelazione di quella carta.

Esaurisci la Bussola Ultraterrena: Indaga. Riduci di X il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine, dove X è il numero di luoghi aperti collegati al tuo luogo.

Utilizzo (5 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Ricevi +1 in questo attacco. Se riveli un simbolo , infliggi +2 danni in questo attacco.

Ricevi +1 alle tue abilità per ogni orrore sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando 1 o più orrori stanno per essere collocati su di te: Colloca 1 di quegli orrori sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando la Chiave di Ys esce dal gioco: Scarta 10 carte dalla cima del tuo mazzo.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci il Codex Ultraterreno e spendi 1 segreto: Cerca tra le 9 carte in cima al mazzo degli incontri e scegli 1 carta non Elite tra esse. Scarta dal gioco 1 copia della carta scelta. Rimescola tutte le carte in cui hai cercato nel mazzo degli incontri.

Investi solo in una prova di abilità di una capacità stampata su una carta scenario. Se questa prova di abilità ha successo, scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Utilizzo (3 segreti). Spendi 1 segreto: Indaga. Indaga in un qualsiasi luogo aperto in gioco come se ti trovassi in quel luogo.

Veloce. Gioca solo durante una finestra oppure all'inizio del round. Sostituisci tutti i segnalini nel sacchetto del caos con un pari ammontare di segnalini . Alla fine del round, sostituisci tutti i segnalini nel sacchetto del caos con un pari ammontare di segnalini .

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Veloce. Gioca solo durante il turno di un qualsiasi investigatore. Gioca solo se hai 5 o più Sanità Mentale rimanente. Scegli 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Fino alla fine del turno dell'investigatore attivo, quel nemico riceve -2 Scontro e -2 Agilità.

: Cerca tra le tue carte vincolate l’Essenza del Sogno e aggiungila alla tua mano. Dopo che hai avuto successo di 3 o più punti durante una prova di abilità in cui hai investito l’Essenza del Sogno: Annota nel Diario della Campagna che "i sogni sono stati interpretati".

Gioca solo se ci sono indizi sul tuo luogo. Colloca 2 segreti su un supporto che controlli.

Veloce. Gioca solo immediatamente dopo che un investigatore nel tuo luogo ha finito di risolvere un'azione durante il suo turno. Ritorna a prima di quell'azione (riporta lo stato di gioco esattamente a prima che quell'azione fosse effettuata, considerando comunque la Distorsione Temporale giocata e i suoi costi pagati).

Dopo che la Dott.ssa Elli Horowitz è entrata in gioco: Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Reliquia e assegnalo alla Dott.ssa Elli Horowitz. Rimescola il tuo mazzo. Ogni supporto Reliquia assegnato alla Dott.ssa Elli Horowitz non occupa alcuno slot (è comunque considerato in gioco e sotto il tuo controllo).

Eludi. Usa solo contro un nemico non Elite. Usa invece di . Se hai successo, muovi il nemico che hai appena eluso fino a un qualsiasi luogo in gioco. Se hai successo e hai rivelato un simbolo , , o , quel nemico non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il valore di Scontro di quel nemico. Se hai successo, considera il valore di Scontro di quel nemico come se fosse pari a 0 nel prossimo attacco contro di esso in questa fase. Pesca 1 carta.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire Farsi Coraggio in qualsiasi tipo di prova. Se questa prova fallisce, l'investigatore che la effettua pesca 2 carte e ottiene 2 risorse.

Utilizzo (4 segreti). Dopo che un investigatore nel tuo luogo ha fallito una prova di abilità di 2 o più punti, esaurisci le Fiabe dei Fratelli Grimm e spendi 1 segreto: Cura 1 orrore a quell'investigatore.
Come costo aggiuntivo per investire il Flusso di Potere in una prova di abilità, spendi fino a 3 cariche dai supporto che controlli. Per ogni carica spesa in questo modo, il Flusso di Potere ottiene

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Sigillo (0). Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica o libera 1 segnalino caos sigillato su questa carta: Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 per ogni segnalino "0" sigillato sui Frammenti del Vuoto e infliggi +1 danno in questo attacco. Per ogni segnalino "0" rivelato, sigilla quel segnalino sui Frammenti del Vuoto e infliggi 1 danno aggiuntivo in questo attacco.

Ogni volta che riveli un simbolo , o durante una prova di abilità, puoi scegliere di usare gli effetti seguenti invece degli effetti normali di quel simbolo: : -1. Il Gatto Nero subisce 1 danno diretto. : -1. Il Gatto Nero subisce 1 orrore diretto. : +5. Cura tutti i danni e gli orrori al Gatto Nero.


: Aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos. Se ci sono 10 segnalini nel sacchetto del caos, scarta il Grimorio Criptico: Annota nel Diario della Campagna che "il grimorio è stato tradotto". Sostituisci 5 segnalini nel sacchetto del caos con 5 segnalini .

Dopo che la Guida della Biblioteca è entrata in gioco, rimetti 1 supporto Tomo che controlli nella mano del suo proprietario: Gioca 1 supporto Tomo con un nome diverso dalla tua mano, riducendo di 2 il suo costo.

Ricevi +1 durante i tentativi di elusione.

Quando questa prova termina, se è stato rivelato un segnalino durante questa prova di abilità, puoi rimettere In Punto di Morte nella tua mano.

Limite di 2 copie in totale in gioco. Sigillo (qualsiasi tranne ). Obbligo - Alla fine del tuo turno: Scegli se spendere 1 risorsa oppure scartare l'Incantesimo Protettivo.

Veloce. Gioca solo quando un investigatore nel tuo luogo pesca una carta sventura non debolezza. Rivela 5 segnalini caos. Se riveli un segnalino o , annulla la capacità Rivelazione di quella carta sventura.

Pesca 1 carta. Rimescola un qualsiasi numero di carte non debolezza dalla tua mano nel tuo mazzo. Poi pesca un pari ammontare di carte.

Utilizzo (3 cariche). : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi spendere 1 carica per infondere potere alla lama. Se lo fai, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo. Esaurisci il Libro delle Ombre: Colloca 1 carica su un supporto Incantesimo che controlli.

: Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità e infliggi +1 danno in questo attacco. Se hai successo e il nemico è non Elite, puoi muoverlo di 1 luogo allontanandolo da te (se hai successo di 3 o più punti, infliggi invece +2 danni e puoi muovere il nemico di un massimo di 2 luoghi allontanandolo da te).

Veloce. Solo dopo che una fase è iniziata. Scegli un nemico non Elite nel tuo luogo. Fino alla fine della fase, considera il suo riquadro di testo stampato come se fosse vuoto (Tratti esclusi).

Massimo due volte per partita. Gioca solo se ci sono 10 o più carte nel mazzo degli incontri. Cerca tra le tue carte vincolate 1 copia de Le Stelle Sono Allineate e mescolala nelle 10 carte in cima al mazzo degli incontri.

Permanente. Limite di 1 per investigatore. Prima della preparazione di ogni partita, pesca 3 carte casuali dal mazzo dei tarocchi e scegline 1. Colloca la carta scelta davanti a te in posizione dritta. Ogni altro investigatore ignora i suoi effetti. Rimescola le altre nel mazzo dei tarocchi.

Dichiara 1 carta Incantesimo. Cerca nel tuo mazzo 1 copia della carta dichiarata e pescala. Rimescola il tuo mazzo.

Come costo aggiuntivo per giocare il Patto col Diavolo, aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Gli investigatori nel tuo luogo ottengono un totale di 5 risorse, distribute come preferisci.

Utilizzo (4 segreti). Esaurisci la Pergamena dei Segreti e spendi 1 segreto: Guarda 1 carta dalla cima o dal fondo di un qualsiasi mazzo dell'investigatore o del mazzo degli incontri. Poi puoi scegliere se scartare quella carta, aggiungerla alla mano del suo proprietario, collocarla in fondo al suo mazzo oppure collocarla in cima al suo mazzo.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Metti in gioco la Premonizione, rivela 1 segnalino caos e sigillalo sulla Premonizione. Obbligo - Quando 1 segnalino caos sta per essere rivelato: Risolvi invece il segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato. Poi scarta la Premonizione.

Quando una prova di abilità che stai effettuando inizia, se Ricordare il Futuro è pronto, dichiara un segnalino caos: Se il segnalino caos dichiarato viene rivelato durante questa prova di abilità, esaurisci Ricordare il Futuro. Poi ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Indaga. Scegli 1 supporto [seeker] nella tua mano. La difficoltà di questa prova di abilità è pari al costo stampato del supporto scelto. Se hai successo, invece di scoprire indizi, metti in gioco il supporto scelto. Se quel supporto possiede il tratto Reliquia, pesca 1 carta.

Scopri 3 indizi nel tuo luogo. Cedi un qualsiasi numero di tuoi indizi a un altro investigatore oppure colloca un qualsiasi numero di tuoi indizi su 1 luogo. Sei sconfitto e subisci 1 trauma mentale. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Permanente. Straordinario. Per ogni danno e/o orrore che curi in eccesso rispetto ai danni/orrori attuali di un investigatore, colloca 1 risorsa sulla Santificazione dell'Anima (trasformandola in offerta). Conta comunque come cura. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. (Limite di due volte per prova.)

Miriade. Quando cerchi nel tuo mazzo e la Scoperta Sorprendente si trova tra le carte in cui stai cercando: Mettila in gioco nella tua area di gioco. Devi investirla nella prossima prova di abilità valida che effettui. Se quella prova ha successo, pesca 1 carta. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Non rivelare segnalini caos in questa prova. Considera come se avessi rivelato un segnalino in questa prova. Quando questa prova termina, rimuovi il Sigillo degli Antichi dal gioco.

Permanente. Limite di 1 carta Sodalizio per mazzo. Dopo che un investigatore nel tuo luogo ha effettuato il passo "rivelare il segnalino caos" di una prova di abilità, se hai rivelato sia un segnalino che un segnalino , esaurisci il Sodalizio Paradossale: Questa prova ha successo automaticamente (dopo che questa prova è terminata, rimuovi dal sacchetto del caos tutti i segnalini e rivelati).

Scegli 1 carta nella tua area di gioco oppure rivela 1 carta nella tua mano. Cerca nel tuo mazzo 1 altra copia di quella carta e pescala. Rimescola il tuo mazzo.

Per ogni tuo slot arcano vuoto, possiedi 1 slot mano aggiuntivo. Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante il tuo turno, che può essere usata solo per giocare 1 supporto in 1 tuo slot mano.

Utilizzo (4 segreti). Dopo che una prova di abilità nel tuo luogo è iniziata, esaurisci lo Specchio Divinatorio e spendi 1 segreto: Effettua il passo "rivelare il segnalino caos" ora (prima di investire le carte), invece che dopo aver investito le carte.

Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Incantesimo.

Utilizzo (4 cariche). Se non ci sono cariche sulla Statua Grottesca, scartala. Quando stai per rivelare 1 segnalino caos, spendi 1 carica: Rivela 2 segnalini caos invece di 1. Scegli 1 di quei segnalini da risolvere e ignora l'altro.

Dopo che hai investito una carta in una prova di abilità, esaurisci il Totem Macabro: Quella carta ottiene 1 altra istanza di una sua icona abilità a tua scelta.

Eludi. Puoi usare invece di . Se hai successo e il nemico è non Elite, assegnagli la Trasmogrificazione. Il nemico con questo evento ottiene: "Massiccio. Non può muoversi. Dopo che hai eluso questo nemico: Scopri 1 indizio nel suo luogo. (Limite di una volta per round.)"

Veloce. Dopo che l'Uomo dai Guanti Rossi è entrato in gioco: Scegli due abilità. Finché l'Uomo dai Guanti Rossi è in gioco, aumenta a 6 il tuo valore base di quelle abilità. Obbligo - Alla fine della Fase dei Miti: Scarta l'Uomo dai Guanti Rossi.