Patrice Hathaway
The Violinist
★ Carte Esclusive
Le carte più giocate da questo investigatore rispetto a tutti gli altri.

Solo mazzo di Patrice Hathaway. Scegli e scarta 1 carta dalla tua mano ed esaurisci il Violino di Patrice: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo per fargli ottenere 1 risorsa oppure pescare 1 carta.

Ricevi +1 e +1 . Non puoi giocare né investire la Pietra di Luna dalla tua mano. Dopo che hai scartato la Pietra di Luna dalla tua mano: Giocala (pagandone il costo).

Miriade. Utilizzo (3 segreti). Quando stai per effettuare una prova di , o , spendi 1 segreto: Effettua invece una prova di . Scarta 1 copia dell’Occhio della Mente dalla tua mano: Colloca 2 segreti su questa copia dell’Occhio della Mente.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Scegli 2 abilità (, , , or ). Fino alla fine della Fase degli Investigatori, ogni investigatorericeve +1 a ogni abilità scelta e -1 a ogni altra abilità.

Dopo che una prova di abilità in cui sono stati rivelati 1 o più segnalini o è terminata, esaurisci il Simbolo di Fede: Aggiungi un pari ammontare di segnalini al sacchetto del caos.

Solo mazzo di Patrice Hathaway. Scegli e scarta 1 carta dalla tua mano ed esaurisci il Violino di Patrice: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo per fargli ottenere 1 risorsa oppure pescare 1 carta.

Investi solo in una prova di abilità in cui non siano state investite altre carte. Non è consentito investire altre carte in questa prova di abilità. L'Ultima Chance perde per ogni carta nella tua mano.

Puoi giocare Improvvisare dalla tua pila degli scarti. Se lo fai, rimescolalo nel tuo mazzo dopo averne risolto gli effetti. Indaga. Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Se hai successo e hai giocato Improvvisare dalla tua pila degli scarti, scopri 1 indizio aggiuntivo.

Ricevi +1 e +1 . Non puoi giocare né investire la Pietra di Luna dalla tua mano. Dopo che hai scartato la Pietra di Luna dalla tua mano: Giocala (pagandone il costo).

Massimo 1 investimento per prova di abilità.

Se questa prova di abilità ha successo, scegli 1 carta [survivor] diversa da Ingegno nella tua pila degli scarti. Aggiungi la carta scelta alla tua mano.

Veloce. Solo quando peschi 1 carta sventura non debolezza. Annulla la capacità Rivelazione di quella carta. Poi subisci 1 orrore.

Veloce. Gioca solo quando una carta incontro o un attacco nemico sta per obbligarti a scartare carte dalla tua mano, perdere risorse, perdere azioni, subire danni o subire orrori. Scegli 1 aspetto di quell'effetto tra quelli precedenti e ignoralo (risolvi normalmente ogni altro aspetto).

Pesca la carta in cima al mazzo degli incontri. Poi scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Se questa prova di abilità ha successo, curati 1 orrore.

Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Immediatamente prima di questo attacco, puoi impegnare il nemico attaccato. Infliggi +1 danno in questo attacco (+2 danni se invece il nemico è non Elite). Se è stato rivelato un simbolo durante questo attacco, rimetti il Rasoio Spettrale nella tua mano alla fine del tuo turno.

Indaga. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questa indagine. Puoi ignorare qualsiasi effetto o parola chiave nel tuo luogo che sta per innescarsi durante questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se è stato rivelato un simbolo durante questa indagine, rimetti Riconoscere i Segni nella tua mano alla fine del tuo turno.

Ottieni 3 risorse.

Puoi giocare l'Arma Improvvisata dalla tua pila degli scarti. Se lo fai, rimescolala nel tuo mazzo dopo averne risolto gli effetti. Combatti. Il nemico attaccato riceve -1 Scontro in questo attacco. Se hai giocato l'Arma Improvvisata dalla tua pila degli scarti, infliggi +1 danno in questo attacco.

Scarta 1 carta dalla tua mano: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Ottieni 1 risorsa. Rivela 3 segnalini caos. Per ogni simbolo , , , o rivelato, ottieni 2 risorse aggiuntive.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Quando acquisti Nel Bel Mezzo dell'Azione, subisci un totale di 2 traumi fisici e/o mentali. Poi guadagna 3 punti esperienza.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Veloce. Solo dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o meno punti indagando. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Puoi giocare la Barricata Improvvisata dalla tua pila degli scarti. Se lo fai, rimescolala nel tuo mazzo dopo averne risolto gli effetti. Eludi. Il nemico scelto riceve -1 Agilità in questo tentativo di elusione. Se hai giocato la Barriera Improvvisata dalla tua pila degli scarti, puoi eludere 1 nemico aggiuntivo nello stesso luogo con valore di Agilità pari o inferiore a X, dove X è l'ammontare di punti di cui hai avuto successo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire Farsi Coraggio in qualsiasi tipo di prova. Se questa prova fallisce, l'investigatore che la effettua pesca 2 carte e ottiene 2 risorse.

Veloce. Gioca solo dopo che una prova di abilità che hai fallito è terminata (dopo aver risolto tutti gli effetti della prova fallita). Ritenta quella prova. Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova.

Limite di 1 per mazzo. Obbligo – Dopo che Miss Doyle è entrata in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate Speranza, Zelo e Presagio. Mettine in gioco 1 casuale e mescola le altre 2 nel tuo mazzo. Quando Miss Doyle esce dal gioco, trova ognuno di quei supporti (anche se sono fuori dal gioco) e mettili da parte, temporaneamente fuori dal gioco.

Ricevi +1 . Dopo che il tuo turno è terminato: Cura 1 orrore a Peter Sylvestre.

Limite di 1 carta Scarpe per investigatore. Ricevi +1 . Dopo che ti sei mosso, ma prima che i nemici nel tuo nuovo luogo ti impegnino, esaurisci le Scarpe da Pista: Effettua una prova di (3). Se hai successo, muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

Se non ci sono carte nella tua mano, esaurisci Madame Labranche: Pesca 1 carta. Se non possiedi risorse, esaurisci Madame Labranche: Ottieni 1 risorsa.

Utilizzo (3 chiavi). Se non ci sono chiavi sul Vecchio Portachiavi, scartalo. : Indaga Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Se hai successo, rimuovi 1 chiave dal Vecchio Portachiavi e se la difficoltà di questa prova è pari a 0 scopri 1 indizio aggiuntivo.

: Indaga. Usa invece di . Se riveli un simbolo , , o , puoi scegliere 1 luogo aperto collegato al tuo luogo; ora indaghi come se ti trovassi in quel luogo scelto invece che nel tuo luogo (puoi usare uno qualsiasi dei due valori di Oscurità).

Veloce. Solo quando stai per fallire una prova di abilità. Ricevi +2 al tuo valore di abilità in quella prova.

Finché ci sono 3 o più destini in gioco, la Profezia ottiene ( finché invece ci sono 6 o più destini in gioco).

Rimescola la tua pila degli scarti nel tuo mazzo e pesca 1 carta. Rimuovi il Flusso Quantistico dal gioco.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un simbolo , , , o , subisci 1 orrore.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Durante la Fase di Gestione, puoi scegliere di non ottenere risorse. Mentre non hai risorse nella tua riserva delle risorse, ricevi +1 , +1 , +1 , e +1 .

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Miriade. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna il Portale Aperto al tuo luogo. Limite di 3 in totale in gioco. Gli investigatori possono muoversi tra due luoghi qualsiasi con un Portale Aperto assegnato ad essi come se quei luoghi fossero collegati.

Miriade. Utilizzo (3 segreti). Quando stai per effettuare una prova di , o , spendi 1 segreto: Effettua invece una prova di . Scarta 1 copia dell’Occhio della Mente dalla tua mano: Colloca 2 segreti su questa copia dell’Occhio della Mente.

Lo Scudo Improvvisato può essere giocato solo dalla tua pila degli scarti. Obbligo - Quando lo Scudo Improvvisato è sconfitto: Rimescolalo nel tuo mazzo invece di scartarlo.

Permanente. Possiedi 1 slot alleato aggiuntivo.

Dopo che hai investito la Promessa di Potere in una prova di abilità, aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos. Se non puoi farlo, subisci invece 2 orrori.

Prima di rivelare i segnalini caos di questa prova, scegli un simbolo trà , , , o . Durante queta prova, ignora gli effetti del simbolo scelto (compreso il suo modificatore).

Utilizzo (5 segreti). Se non ci sono segreti sul Catalogo dell'Emporio, scartalo. Puoi spendere i segreti sul Catalogo dell'Emporio come risorse per pagare i supporti Oggetto giocati da un qualsiasi investigatore nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo quando un investigatore nel tuo luogo pesca una carta sventura non debolezza. Annulla la capacità Rivelazione di quella carta. Esilia la Prova di Volontà.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se riveli un simbolo , , , , o , dopo che questa prova è stata risolta perdi tutte le azioni rimanenti e termina immediatamente il tuo turno.

: Quando lanci una prova di abilità, esaurisci Agli Sgoccioli: Aumenta di 2 la difficoltà di questa prova. Ottieni 2 risorse oppure pesca 1 carta.

Puoi investire il Lancio Lungo in una prova di combattimento o elusione contro un nemico nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo. Se questa prova ha successo, infliggi 1 danno a quel nemico.

Scegli 1 carta di livello 0 nella tua pila degli scarti. Aggiungi la carta scelta alla tua mano.

Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti indagando, esaurisci l'Oggetto Riciclato: Scegli 1 carta Oggetto dalla tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano.

Miriade. Il Barlume di Speranza può essere giocato solo dalla tua pila degli scarti. Aggiungi alla tua mano tutte le copie del Barlume di Speranza nella tua pila degli scarti (inclusa questa copia).

Permanente. Quando acquisti la Ricerca Arcana, subisci 1 trauma mentale. Dopo ogni scenario di una campagna, riduci di 1 il costo in punti esperienza della prima carta Incantesimo che migliori prima dello scenario successivo.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un segnalino , "+1" o "0", subisci 1 danno.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Scarta il Gatto Randagio: Eludi automaticamente un nemico non Elite nel tuo luogo.

Miriade. X è il numero delle altre copie della Scoperta Fortuita nella tua pila degli scarti. Indaga. Ricevi +X in questa indagine. Se hai successo, scopri X indizi aggiuntivi nel tuo luogo.

Ricevi +1 e +1 . Quando un investigatore nel tuo luogo sta per fallire una prova di abilità, esaurisci Nonna Orne: Quell'investigatore riceve +1 o -1 al valore di abilità in quella prova.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova di abilità ha successo indagando, colloca fino a un totale di 3 cariche e/o segreti tra i supporti controllati dagli investigatore nel tuo luogo.

Investi solo in una prova di abilità che stai effettuando e solo se la difficoltà di quella prova supera il tuo valore di abilità base. Scatto di Orgoglio ricevi +X icone , dove X è la differenza tra il tuo valore di abilità base e la difficoltà di questa prova (massimo +3 icone ).

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Finché la Visione Nitida è investita durante un’azione di indagine base, essa ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo."

Veloce. Assegna il Nascondiglio a un qualsiasi luogo. Ogni nemico non Elite nel luogo con questo evento ottiene Sfuggente. Obbligo - Alla fine della Fase dei Nemici, se un nemico pronto si trova nel luogo con questo evento: Scarta il Nascondiglio.

Puoi investire Contemplativo in un'indagine o in una prova di abilità durante un tentativo di negoziato nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo. Se questa prova di abilità ha successo, l'investigatore che la sta effettuando scopre 1 indizio nel suo luogo.

: Combatti. Se non hai risorse nella tua riserva delle risorse, infliggi +1 danno in questo attacco. Durante un attacco che usa l'Ascia Antincendio, spendi 1 risorsa: Ricevi +2 in questo attacco. (Limite di tre volte per attacco.)

Personalizzabile. Quando acquisti Navigato, scegli e annota 2 Tratti sulla sua scheda miglioria. Se questa è una prova di abilità di/contro una carta incontro (inclusi combattimenti, elusioni e negoziati), Navigato ottiene per ogni Trattoscelto che quella carta incontro possiede.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Gioca 1 carta Incantesimo o Rituale dalla tua mano, riducendo di 3 il suo costo in risorse.

Dopo che un simbolo , , , o è stato rivelato durante una prova che stai effettuando: Ricevi +1 al valore di abilità per la prova.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Obbligo - Quando il tuo primo turno della partita inizia: Scarta 10 carte dalla cima del tuo mazzo.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai subito 1 o più danni e/o orrori, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Utilizzo (4 segreti). Dopo che un investigatore nel tuo luogo ha fallito una prova di abilità di 2 o più punti, esaurisci le Fiabe dei Fratelli Grimm e spendi 1 segreto: Cura 1 orrore a quell'investigatore.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire l'Intraprendenza in qualsiasi prova di abilità. Mentre l'Intraprendenza è investita in una prova di abilità, riduci di 2 la difficoltà di quella prova.


Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Se hai successo, dopo aver eluso il nemico scelto, puoi muoverti fino a un luogo collegato. Se riveli un simbolo , , , o , scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo. Effettua una prova di (X), dove X è il valore minore tra Scontro e Agilità del nemico scelto. Se hai successo, esaurisci il nemico scelto (ma non disimpegnarti da esso). Se è non Elite, esso non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva. Se fallisci, rimetti Guadagnare Tempo nella sua mano.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Aggiungi 4 segnalini al sacchetto del caos.

Permanente. Possiedi 1 slot accessorio aggiuntivo.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Esaurisci la Bussola da Marinaio: Indaga. Se fallisci, ripristina la Bussola da Marinaio. Se hai successo e non hai risorse nella tua riserva delle risorse, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo. Durante un'indagine che usa la Bussola da Marinaio, spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. (Limite di 3 volte per indagine.)

Mentre le Carte Nautiche sono nella tua mano, puoi effettuare la capacità sottostante. Se lo fai, scarta le Carte Nautiche invece di esaurirle. Esaurisci le Carte Nautiche: Indaga. Ricevi +1 in questa indagine. Se hai successo, puoi scartare 1 carta dalla mano per scoprire 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Ricevi +1 . Dopo che hai scartato 1 o più carte dalla tua mano durante il tuo turno, esaurisci Lawrence Carlisle: Ottieni 1 risorsa.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Ricevi +1 . Dopo che una prova di abilità nel tuo luogo è iniziata, esaurisci il Pendolo di Cristallo: Dichiara un numero. Se questa prova ha successo o fallisce di un ammontare di punti pari a quel numero, pesca 1 carta.

Obbligo - Dopo che il Discepolo Arcano è entrato in gioco: Colloca 1 destino su di esso. Esaurisci il Discepolo Arcano: Cerca nelle 3 carte in cima al tuo mazzo una carta Incantesimo e pescala. Poi rimescola il tuo mazzo.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulla Scatola di Fiammiferi, scartala. Durante il turno di un qualsiasi investigatore, esaurisci la Scatola di Fiammiferi e spendi 1 scorta: Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo fino alla fine di questo turno.

Veloce. Solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla l'attacco, poi rivela 1 segnalino caos. Se riveli un simbolo , , , o , infliggi i danni del nemico attaccante al nemico stesso.

Quando giochi una carta Incantesimo, esaurisci la Veste della Notte Eterna: riduci di 1 il costo di quella carta. Giocare quella carta non provoca attacchi di opportunità.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Fino alla fine del tuo turno, non rivelare segnalini caos per le prove di abilità che effettui.

Quando subisci danni e/o orrori, esaurisci l'Idolo di Xanatos e scarta fino 3 carte dalla tua mano: Annulla un pari ammontare di danni/orrori.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Finché la Forza Bruta è investita durante un’azione di combattimento base, ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, infliggi +2 danni in questo attacco."

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci la Pergamena dei Segreti e spendi 1 segreto: Guarda 1 carta dal fondo di un qualsiasi mazzo dell'investigatore o del mazzo degli incontri. Poi puoi scegliere se scartare quella carta, aggiungerla alla mano del suo proprietario, collocarla in fondo al suo mazzo oppure collocarla in cima al suo mazzo.

Ricevi +1 . Quando la partita inizia, se il Quattro di Coppe è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Metti in gioco la Premonizione, rivela 1 segnalino caos e sigillalo sulla Premonizione. Obbligo - Quando 1 segnalino caos sta per essere rivelato: Risolvi invece il segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato. Poi scarta la Premonizione.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Scegli 2 abilità (, , , or ). Fino alla fine della Fase degli Investigatori, ogni investigatorericeve +1 a ogni abilità scelta e -1 a ogni altra abilità.

Utilizzo (3 cariche). Se ci sono cariche rimanenti sulla Sfocatura: Eludi. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo, spendi 1 carica e puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno. Se hai successo di 0 punti, subisci 1 danno.

Investi solo in una prova di abilità che stai effettuando e solo se la difficoltà di quella prova è superiore al tuo valore di abilità base. Dopo che hai investito il Signum Crucis in una prova di abilità, aggiungi X segnalini al sacchetto del caos dove X è la differenza tra la difficoltà della prova e il tuo valore di abilità base.

Eludi. Aggiungi il tuo valore al tuo valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo, disimpegnati da ogni altro nemico impegnato con te e per il resto del round sei etereo (i nemici non possono impegnarti né essere impegnati da te e tu non puoi attaccare né infliggere danni ai nemici). Se è stato rivelato un simbolo durante questo tentativo di elusione, rimetti la Forma Eterea nella tua mano alla fine del tuo turno.

Ricevi +1 , +1 e -2 Sanità Mentale. Quando stai per essere sconfitto a causa degli orrori, scarta la Chiave di Saint Aubert: Curati immediatamente 2 orrori.

In ordine di gioco, ogni investigatore pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri. Poi aggiungi Scavare Troppo a Fondo alla galleria delle vittorie.

Mentre la Teoria Occulta è nella tua mano o investita in una prova di abilità, ottiene un ammontare di icone pari al tuo valore di e un ammontare di icone pari al tuo valore di .

Combatti. Usa invece di . Se hai successo, invece dei danni standard, infliggi 2 danni a ogni nemico nel luogo del nemico attaccato (gli eventuali danni aggiuntivi sono inflitti al nemico attaccato). Se riveli un simbolo , . , o , infliggi 1 danno a ogni investigatore nel luogo del nemico attaccato.

Scegli e scarta dal gioco 1 sventura non debolezza che non sia assegnata a un nemico Elite.

Se questa prova ha successo tentando di eludere, l'investigatore che la sta effettuando può disimpegnarsi immediatamente da ogni altro nemico impegnato con lui e muoversi fino a un luogo collegato.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Se non ci sono nemici in gioco, pesca 1 carta. Altrimenti, decidi se (scegli 1 opzione): - Ogni nemico non Elite impegnato e non impegnato si muove di 1 luogo verso l'investigatore più vicino. - Ogni investigatore si disimpegna da ogni nemico impegnato con lui e si muove di 1 luogo allontanandosi dal nemico più vicino.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Scegli 1 investigatore e decidi se (scegli 1 opzione): - L'investigatore scelto deve effettuare immediatamente 1 azione come se fosse il suo turno, poi scarta 1 carta casuale dalla sua mano. - L'investigatore scelto perde 1 azione durante il suo turno successivo, poi l'investigatore pesca 3 carte.

Veloce. Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Incantesimo o Rituale.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Veloce. Sigillo (fino a 3 ). Se non ci sono segnalini sigillati sul Favore della Luna, scartalo. Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci il Favore della Luna: Risolvi invece 1 segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato. Poi ottieni 1 risorsa.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos. Poi aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos e pesca 1 carta.

Permanente. Aumenta di 5 la tua Dimensione del Mazzo. Le Opzioni del Mazzo del tuo investigatore ottengono: "1 altra carta di livello 0 di una qualsiasi classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Dopo che una prova di abilità in cui sono stati rivelati 1 o più segnalini o è terminata, esaurisci il Simbolo di Fede: Aggiungi un pari ammontare di segnalini al sacchetto del caos.

Utilizzo (9 cariche). Usa invece di . Prima di rivelare i segnalini caosi in questa prova, puoi spendere fino a 3 cariche per rivelare un pari ammontare di segnalini caos aggiuntivi. Scegli 1 dei segnalini rivelati da risolvere e ignora gli altri. Se hai successo e il segnalino scelto corrisponde a un segnalino ignorato, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Fino alla fine del round, ricevi +X e +X , dove X è l'ammontare di orrori che possiedi.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Scegli 1 supporto Alleato dal costo stampato pari a X nella pila degli scarti di un qualsiasi investigatore e mettilo in gioco sotto il tuo controllo.

Mentre la Catena di Ancoraggio è nella tua mano, puoi effettuare la capacità sottostante. Se lo fai, scarta la Catena di Ancoraggio invece di esaurirla. Esaurisci la Catena di Ancoraggio: Eludi. Ricevi +1 in questo tentativo di elusione. Se eludi con successo un nemico non Elite, puoi scartare 1 carta dalla mano per impedire a quel nemico di ripristinarsi durante la prossima Fase di Gestione.

Personalizzabile. Quando acquisti l'Inchiostro Vivente, scegli 1 abilità e cerchiala sulla sua scheda miglioria. Utilizzo (3 cariche). Rimuovi 1 carica dall'Inchiostro Vivente all'inizio di ogni turno. Se non ci sono cariche sull'Inchiostro Vivente, scartalo. Ricevi +1 alle abilità scelte.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Utilizzo (4 segreti). Se non ci sono segreti sul Sapere Proibito, scartalo. Esaurisci il Sapere Proibito e subisci 1 orrore: Sposta 1 segreto dal Sapere Proibito alla tua riserva delle risorse (trasformandolo in risorsa).

Personalizzabile. Utilizzo (2 durate). Se non ci sono durate sulla Trappola Improvvisata, scartala. Assegna al tuo luogo. Ogni nemico non-Elite nel luogo con questo evento riceve -1 scontro e -1 agilità. Obbligo - Alla fine del round: Rimuovi 1 durata dalla Trappola Improvvisata.

Scegli uno degli effetti seguenti: - Combatti. Ricevi +3 e infliggi +2 danni in questo attacco. Poi esilia il Razzo Segnalatore. - Cerca nelle 9 carte in cima a un qualsiasi mazzo dell'investigatore un supporto Alleato e mettilo in gioco sotto il tuo controllo. Poi esilia il Razzo Segnalatore e rimescola il mazzo in cui hai cercato.

Per ogni tuo slot arcano occupato, puoi scegliere se curarti 1 danno oppure 1 orrore.

Utilizzo (9 cariche). Usa invece di . Prima di rivelare i segnalini caosi in questa prova, puoi spendere fino a 3 cariche per rivelare un pari ammontare di segnalini caos aggiuntivi. Scegli 1 dei segnalini rivelati da risolvere e ignora gli altri. Se hai successo e il segnalino scelto corrisponde a un segnalino ignorato, infliggi +2 danni in questo attacco.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Veloce. Limite di 1 carta Padronanza in gioco. Ricevi +1 e +1 . 1 danni/orrori non diretti devono essere assegnati a questa carta prima di poter essere assegnati alla tua carta investigatore. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 oppure +1 in questa prova di abilità.

Utilizzo (3 integrità). Assegna la Modifica alla Buona a un supporto Oggetto controllato da un investigatore nel tuo luogo. Durante una prova di abilità del supporto con questo evento, spendi 1 integrità: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova.

Mentre lo Spirito Impavido è nella tua mano o investito in una prova di abilità, ottiene un ammontare di icone pari al tuo valore di e un ammontare di icone pari al tuo valore di .

Come costo aggiuntivo per giocare il Segugio Evocato, cerca tra le tue carte vincolate 1 Bestia Libera e mescolala nel tuo mazzo. Durante il tuo turno, tranne che durante un’azione, esaurisci il Segugio Evocato: Combatti/Indaga. Usa base pari a 5 in questo attacco oppure usa base pari a 5 in questa indagine.

Solo mazzo Artista, Chiaroveggente, Sognatore o Intrattenitore. Investi solo in una prova di abilità di una sventura. Se questa prova di abilità ha successo, metti in gioco i Sogni dell'Argilla nella tua area di gioco invece di scartarli. Quando peschi una carta sventura non Isolamento dal mazzo degli incontri, rimuovi dal gioco i Sogni dell'Argilla: Annullane la capacità Rivelazione e scartala.

Veloce. Gioca prima di rivelare un segnalino caos durante un'indagine che stai effettuando, e solo se la difficoltà di questa prova è attualmente pari a 0. Questa prova ha successo automaticamente. Scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo e 1 indizio aggiuntivo in qualsiasi luogo.

Veloce. Gioca solo quando stai per rivelare 1 segnalino caos. Rivela 5 segnalini caos invece di 1. Scegli 1 di questi segnalini con un simbolo , , , o da risolvere e ignora gli altri (se nessuno di questi segnalini viene rivelato, scegline 1 qualsiasi da risolvere e ignora gli altri).

Ricevi +1 .

Esaurisci la Giacca da Cacciatore: Scegli 1 carta non debolezza nella tua mano e assegnala a faccia in giù alla Giacca da Cacciatore (massimo 3 carte assegnate). Poi ottieni 1 risorsa per ogni carta assegnata. Quando la Giacca da Cacciatore è sconfitta: Pesca ogni carta assegnata.

L'Idolo Profano può essere giocato solo dalla tua pila degli scarti. Obbligo - Quando l'Idolo Profano è sconfitto: Rimescolalo nel tuo mazzo invece di scartarlo.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Rivela 3 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Un investigatore a tua scelta pesca 1 delle carte rivelate e scarta le altre. Poi un investigatore a tua scelta scopre 1 indizio in un qualsiasi luogo aperto.

Solo modalità campagna. Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Quando acquisti questa, ottieni 10 punti esperienza. Per il resto della campagna, non puoi guadagnare punti esperienza.

Massimo due volte per partita. Gioca solo se ci sono 10 o più carte nel mazzo degli incontri. Cerca tra le tue carte vincolate 1 copia de Le Stelle Sono Allineate e mescolala nelle 10 carte in cima al mazzo degli incontri.

Veloce. Gioca solo dopo che hai rivelato un segnalino caos durante una prova di abilità. Rivela 1 segnalino caos aggiuntivo, considerando il "-" di quel segnalino come se fosse un "+". Se quel segnalino è un segnalino , fallisci automaticamente.

Dopo che hai fallito una prova di abilità, esaurisci la Zampa di Coniglio: Pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Gioca il Talismano Protettivo sotto il controllo di un qualsiasi investigatore nel tuo luogo. Quando ti vengono assegnati danni e/o orrori che stanno per sconfiggerti, scarta il Talismano Protettivo: Annulla fino a 2 di quei danni e/o orrori.

Se possiedi 4 o meno risorse, ottieni risorse finché non possiedi 5 risorse. Se possiedi 4 o meno carte nella tua mano, pesca carte finché non possiedi 5 carte nella tua mano. Rimuovi dal gioco Niente da Perdere.

Permanente. Limite di 1 carta Sodalizio per mazzo. Quando un investigatore nel tuo luogo risolve un segnalino durante una prova di abilità, esaurisci il Sodalizio Antico: Non rivelare un altro segnalino come parte dell'effetto di questo segnalino .

Mentre il Crocco è nella tua mano, puoi effettuare la capacità sottostante. Se lo fai, scarta il Crocco invece di esaurirla. Esaurisci il Crocco: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se hai successo, puoi scartare 1 carta dalla mano per infliggere +1 danno in questo attacco.


Veloce. Gioca solo dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o meno punti tentando di eludere un nemico non Elite. Colloca quel nemico in cima al mazzo degli incontri.

Investi solo se sei impegnato con un nemico. Per ogni nemico impegnato con te, "Non Senza Combattere!" ottiene .

Utilizzo (6 cariche). : Combatti. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questo attacco. Se hai successo, spendi 1 o 2 cariche. Invece dei danni standard, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni carica spesa. Se hai successo di 0 punti, perdi 1 azione.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se riveli un segnalino , "+1" o "0", subisci 1 orrore.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco (+2 se invece possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente). Se questo attacco sconfigge un nemico, puoi curarti 1 orrore. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi subire 1 orrore per infliggere +1 danno in questo attacco.

Permanente. Limite di 1 carta Sodalizio per mazzo. Dopo che un investigatore nel tuo luogo ha effettuato il passo "rivelare il segnalino caos" di una prova di abilità, se hai rivelato sia un segnalino che un segnalino , esaurisci il Sodalizio Paradossale: Questa prova ha successo automaticamente (dopo che questa prova è terminata, rimuovi dal sacchetto del caos tutti i segnalini e rivelati).

Solo se stai effettuando la prova di abilità. Dopo aver rivelato i segnalini caos di questa prova, puoi scegliere di esiliare il Colpo di Fortuna. Se lo fai e non hai rivelato un segnalino , questa prova ha automaticamente successo.

Veloce. Gioca solo quando un investigatore nel tuo luogo pesca una carta sventura non debolezza. Rivela 5 segnalini caos. Se riveli un segnalino o , annulla la capacità Rivelazione di quella carta sventura.

Veloce. Sigillo (fino a 3 ). Se non ci sono segnalini sigillati sul Favore del Sole, scartalo. Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci il Favore del Sole: Risolvi invece 1 segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato.

Come costo aggiuntivo per giocare la Pace Guardinga, cerca nel sacchetto del caos e/o tra le carte in gioco un totale di 5 segnalini e rimettili nella riserva dei segnalini. Veloce. Gioca solo quando sta per iniziare il passo "ogni giocatore pesca 1 carta incontro" della Fase dei Miti. Salta questo passo della fase dei Miti.

Negozia. Scegli 1 nemico non-Elite nel tuo luogo e 1 degli effetti seguenti: - Eludi automaticamente quel nemico e colloca 1 destino su di esso. Quel nemico non può subire danni per il resto del round. Scopri 1 indizio nel tuo luogo. - Se ci sono 1 o più destini su quel nemico, sconfiggilo. Ottieni 1 risorsa per ogni destino che era su quel nemico.

: Indaga. Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Scarta la Lanterna: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo (ignorando gli attacchi di opportunità).

Veloce. Solo dopo che un altro investigatore ha pescato 1 carta incontro non Isolamento, ma prima di risolverne gli effetti. Considera invece come se avessi pescato tu quella carta incontro. Finché stai risolvendo la capacità Rivelazione di quella carta, ricevi +2 alle tue abilità.

Ricevi +1 Salute e +1 Sanità Mentale. Quando la partita inizia, se il Cinque di Denari è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Come costo aggiuntivo per giocare Nel Posto Sbagliato al Momento Giusto, spendi 1 azione. Sposta fino a 5 danni e/o orrori dal tuo investigatore ai supporti controllati dagli investigatori nel tuo luogo. Per ogni supporto sconfitto con questo effetto, pesca 1 carta. Rimuovi dal gioco Nel Posto Sbagliato al Momento Giusto.

Ricevi +1 slot arcano per ogni nemico sotto l'Ampolla Vincolante. Dopo che un nemico non-Elite è stato sconfitto nel tuo luogo: Colloca a faccia in giù quel nemico sotto l'Ampolla Vincolante (limite di 2 nemici sotto di essa). Quando un nemico ti attacca, scarta 1 nemico sotto l'Ampolla Vincolante che condivide un Tratto con il nemico attaccante: Annulla quell'attacco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Finché la Ritirata Rapida è investita durante un’azione di elusione base, ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, puoi eludere automaticamente 1 altro nemico nel tuo luogo."

Scegli 1 altra carta investigatore dalla tua collezione. Fino alla fine della partita, considera il fronte della tua carta investigatore come se fosse invece il fronte della carta scelta (inclusi i tuoi valori di abilità, i tratti, le capacità e l'effetto segno degli antichi). Massimo una volta per partita.

Quando una prova di abilità che stai effettuando inizia, se Ricordare il Futuro è pronto, dichiara un segnalino caos: Se il segnalino caos dichiarato viene rivelato durante questa prova di abilità, esaurisci Ricordare il Futuro. Poi ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Guardagni 1 punto esperienza aggiuntivo dopo ogni scenario di questa campagna. Se sei sconfitto, vieni usurpato dall'omuncolo (sostituisci ogni carta esclusiva nel tuo mazzo con 1 debolezza base casuale, gira questa carta e sostituisci il tuo investigatore con essa per il resto della campagna).

: Combatti. Usa invece di . Se riveli un simbolo , , o , il nemico attaccato riceve -1 Scontro e -1 Agilità per il resto del turno (fino a un minimo di 1).

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che 1 o più destini sono stati collocati su una carta senza destini, reintegra queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Puoi investire la Persistenza in una prova di abilità dalla tua pila degli scarti. Se lo fai, rimescolala nel tuo mazzo dopo che questa prova è terminata.

Finché controlli 2 o meno supporti Oggetto, la Sana e Robusta Costituzione ottiene ( finché invece controlli 1 o meno supporti Oggetto).

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Dopo che hai investito l'Accanimento in una prova di abilità, cerca nel sacchetto del caos fino a 3 segnalini non a tua scelta e sigillali sull'Accanimento. Se ci sono 3 segnalini "+1,", "0," , e/o sigillati sull'Accanimento, pesca 2 carte. Dopo che questa prova è terminata, libera tutti i segnalini sigillati su questa carta.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo, infliggi 1 danno al nemico eluso. Se riveli un simbolo , , , o , perdi 1 azione.

Eludi. Eludi automaticamente tutti i nemici nel tuo luogo.

Se questa prova di abilità ha successo attaccando, eludi automaticamente il nemico attaccato.

Quando peschi una carta non debolezza dalla cima del tuo mazzo, prima di risolvere qualsiasi suo effetto, esaurisci Katja Eastbank: Colloca a faccia in giù quella carta sotto di essa (limite di 5 carte sotto di essa). Pesca 1 nuova carta per sostituirla. : Pesca 1 qualsiasi carta sotto Katja Eastbank.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo. Quell’investigatore pesca 3 carte, poi lo stesso investigatore scarta 1 carta dalla sua mano.

Giocare il Bastone Animato non provoca attacchi di opportunità. Dopo che il Bastone Animato è entrato in gioco: Innesca immediatamente la sua capacità senza pagarne il costo. Esaurisci il Bastone Animato: Combatti/Eludi. Puoi usare invece di o in questo attacco o tentativo di elusione.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se viene rivelato un segnalino , puoi scoprire 1 indizio in un luogo collegato al tuo oppure collocare 1 carica sull'Occhio del Caos.

Veloce. Gioca solo quando viene rivelato un segnalino , , o durante una prova di abilità nel tuo luogo. Annulla quel segnalino caos (senza rivelarne uno nuovo per sostituirlo).

Assegna il Santuario delle Moire al tuo luogo. Utilizzo (3 offerte). Il luogo con questo evento ottiene: " Pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri, esaurisci il Santuario delle Moire e spendi 1 offerta: Rimetti fino a 2 carte per un livello totale pari o inferiore a 5 dalla tua pila degli scarti nella tua mano. Qualsiasi investigatore in questo luogo può innescare questa capacità." Carta creata da The Moirai durante le Arkham Nights 2019.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se viene rivelato un segnalino , puoi infliggere 1 danno a un nemico nel tuo luogo oppure collocare 1 carica sull'Armageddon.

Quando investi Maledetto in una prova di abilità, aggiungi fino a 3 segnalini al sacchetto del caos. Durante questa prova di abilità, considera il modificatore di ogni segnalino rivelato come se fosse "0".

Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci Olive McBride: Rivela 4 segnalini caos invece di 1. Scegli 2 di quei segnalini da risolvere e ignora gli altri.

Come costo aggiuntivo per giocare Richiamare l'Oltre, aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos. Scegli 1 supporto che controlli con Utilizzo (X cariche) o (X segreti). Reintegra tutte le cariche o i segreti di quel supporto. Poi puoi risolvere una capacità o di quel supporto senza pagarne l'eventuale costo .

Scegli 1 carta che possiedi assegnata al tuo luogo ed esaurisci la Tecnica di Sopravvivenza: Aggiungi quella carta alla tua mano. Durante una prova di abilità di un luogo o di una sventura assegnata al tuo luogo, esaurisci la Tecnica di Sopravvivenza: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Possiedi 1 slot mano, accessorio o arcano aggiuntivo, a cui possono essere associati solo supporti Benedetto o Maledetto.

Veloce. Gioca dopo aver rivelato un segnalino caos durante una prova di abilità nel tuo luogo. Ignora i modificatori di ogni segnalino rivelato durante questa prova. Per ogni segnalino ignorato, infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Scarta il Corvo Misterioso e subisci 1 orrore: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Finché ci sono 1 o più destini su David Renfield, ricevi +1 . Esaurisci David Renfield: Puoi collocare 1 destino su David Renfield. Ottieni 1 risorsa per ogni destino su David Renfield.

: Indaga. Puoi scegliere se usare oppure ricevere +1 in questa indagine. Quando lanci questa capacità, scegli 1 degli effetti seguenti - - Esaurisci la Bacchetta da Rabdomante e colloca 1 destino su di essa per muoverti fino a un luogo collegato al tuo. - Se questa indagine scopre l'ultimo indizio in un luogo, rimuovi 1 destino dalla Bacchetta da Rabdomante.

Puoi includere fino a 4 copie del Cane da Slitta nel tuo mazzo. Fino a 2 carte Cane da Slitta occupano 1 singolo slot alleato. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Muovi. Muoviti X volte. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Combatti. Ricevi +X in questo attacco. Invece dei danni standard, infliggi X danni in questo attacco.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Aumenta di 15 la tua Dimensione del Mazzo. Durante ogni Fase di Gestione, invece di pescare 1 carta, pesca 2 carte e scartane 1 di quelle.

Veloce. Gioca solo dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti eludendo un nemico. Scopri 1 indizio nel luogo di quel nemico.

Veloce. Solo dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o meno punti attaccando un nemico impegnato con te. Infliggi i danni di questo attacco a un altro nemico nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna a una carta giocatore dotata di Salute e/o Sanità Mentale nel tuo luogo. Obbligo - Quando la carta con questo evento subisce 1 o più danni/orrori: Annulla 1 di quei danni/orrori. Il proprietario dello Scudo Spettrale deve rimuovere 1 carica da un supporto che controlla. Se non può farlo, scarta lo Scudo Spettrale.

Scegli 1 supporto Arma o Strumento nella tua pila degli scarti. Risolvi una capacità di quel supporto, ignorandone tutti i costi (incluso il costo ). Dopo che questo effetto è stato risolto, rimescola il supporto scelto nel tuo mazzo. Giocare questa carta non provoca attacchi di opportunità.

Veloce. Gioca prima di rivelare un segnalino caos durante un attacco o un tentativo di elusione che stai effettuando, e solo se la difficoltà di questa prova è attualmente pari a 0. Questa prova ha successo automaticamente. Invece dei normali effetti di questa prova, scarta il nemico attaccato o eluso (se è Elite, eludilo invece automaticamente e infliggigli 3 danni).

Dopo che hai rivelato un segnalino non durante una prova di abilità che stai effettuando, infliggi 1 danno alla Pelliccia Pesante: Annulla quel segnalino caos e rimettilo nel sacchetto. Rivela 1 altro segnalino caos.

Utilizzo (3 tentativi). Se non ci sono tentativi su Prova e Riprova, scartalo. Dopo che una prova di abilità in cui hai investito una carta abilità è fallita, esaurisci Prova e Riprova e spendi 1 tentativo: Rimetti quella carta abilità nella tua mano.

Scegli 1 supporto Alleato che controlli e rimettilo nella tua mano. Poi cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Alleato e giocalo riducendo di X il suo costo, dove X è il costo del supporto Alleato rimesso nella tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Scegli 1 nemico non Elite in un luogo aperto entro un massimo di 2 collegamenti dal tuo luogo. Scambiati di posto con quel nemico.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Cura un totale di 2 danni a investigatori nel tuo luogo.

Utilizzo (3 segreti). Quando indaghi con successo, esaurisci il Professor William Webb e spendi 1 segreto: Scegli 1 carta Oggetto nella tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, puoi scoprire 1 indizio in un luogo collegato al tuo.

Sigillo (, , o ). Obbligo - Dopo che hai rivelato un simbolo durante una prova di abilità. Rimetti la Pietra Chthoniana nella tua mano.

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il valore di Scontro del nemico scelto. Se hai successo, sposta 1 danno dal tuo investigatore al nemico scelto (fino a 2 danni invece se il nemico scelto è non Elite).

Quando investi carte in una prova di abilità che stai effettuando, scegli 1 carta abilità [survivor] nella tua pila degli scarti e scarta 1 carta dalla tua mano: investi l'abilità scelta in questa prova. Dopo che questa prova di abilità è stata risolta, colloca quella carta abilità in fondo al tuo mazzo. (Limite di una volta per round.)

Miriade. Veloce. Gioca dopo che la Fase degli Investigatori è iniziata. Limite di 1 in gioco in totale. Metti in gioco il Meteo Propizio accanto al mazzo delle trame e scegli 1 abilità. Mentre questa carta è in gioco, ogni investigatore riceve +2 all'abilità scelta. Obbligo - Quando la Fase degli Investigatori inizia: Scarta il Meteo Propizio.

Straordinario. Ricevi +1 . Gioca con 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri rivelata.

Limite di 1 per investigatore. Utilizzo (2 scorte). Dopo che hai scartato 1 o più carte dalla mano, esaurisci le Scorte Abbondanti: Colloca 1 scorta su questa carta. Scarta le Scorte Abbondanti: Sposta nella tua riserva delle risorse tutte le scorte su questa carta (trasformandole in risorse).

Utilizzo (4 cariche). : Indaga. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questa indagine. Se hai successo, spendi 1 o 2 cariche. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scopri 1 indizio nel tuo luogo per ogni carica spesa. Se hai successo di 0 punti, scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Scegli 1 nemico esaurito non Elite nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il valore di Agilità di quel nemico. Se hai successo, sconfiggi quel nemico.

Personalizzabile. Come costo aggiuntivo per giocare il Servitore Evocato, devi scartare 1 altro supporto che controlli. Il Servitore Evocato entra in gioco nel tuo luogo. Può effettuare 1 azione durante ogni turno, che può essere usata solo per effettuare l'azione seguente: - Muovi il Servitore Evocato fino a un luogo aperto colegato al suo.

Veloce. Gioca solo quando riveli un segnalino caos che sta per ridurre a 0 il tuo valore di abilità durante una prova di abilità (incluso il segnalino ). Annulla quel segnalino e consideralo invece come se fosse un segnalino .

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulle Bende, scartale. Dopo che un investigatore o un supporto Alleato nel tuo luogo ha subito 1 o più danni, spendi 1 scorta: Cura 1 danno a quella carta.

Riduci di 2 la difficoltà di tutte le prove di abilità relative alle tue azioni con l'indicazione Negozia.

: Combatti. Ricevi +2 per questo attacco. Scarta il Badile del Becchino: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Come costo aggiuntivo per giocare il Lavoro di Fino, spendi 1 azione. Spunta immediatamente 1 casella su una scheda miglioria per una carta con Personalizzabile che possiedi, anche se non è in gioco. Massimo 1 volta per partita per ogni investigatore.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Dopo che hai investito la Prescienza in una prova di abilità, dichiara "pari", "dispari" o "simbolo". Dopo che questa prova è terminata, se hai rivelato un segnalino caos del tipo dichiarato, puoi rimettere 1 carta Incantesimo dalla tua pila degli scarti nella tua mano.

: Combatti. Ricevi -1 e infliggi +1 danno in questo attacco. : Combatti. Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Dopo ogni scenario di una campagna, riduci di 1 il costo in punti esperienza delle prime 2 carte che migliori prima dello scenario successivo. Aumenta di 1 il costo in punti esperienza per farti acquistare nuove carte.

Dopo che hai investito una carta in una prova di abilità, esaurisci il Totem Macabro: Quella carta ottiene 1 altra istanza di una sua icona abilità a tua scelta.

Utilizzo (1 carica per ogni classe diversa tra le carte che controlli, inclusa questa). Spendi 1 carica ed esaurisci Chiudere il Cerchio: Effettua 1 azione base. In ogni prova di abilità effettuata durante quella azione, puoi usare invece dell'abilità indicata per quell'azione.

Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Incantesimo.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Ricevi +2 in questo tentativo di elusione. Se hai successo, infliggi 1 danno al nemico eluso. Se riveli un segnalino , "+1" o "0", perdi 1 risorsa.

Prima di giocare la Protezione Esplosiva, puoi scartare un qualsiasi numero di carte dai tuoi slot arcano. Infliggi X danni a un nemico non-Elite impegnato con te, dove X non può essere superiore al numero di slot arcano vuoti che possiedi. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Veloce. Gioca solo quando stai per risolvere un effetto su una carta [mystic] che si innesca quando, dopo o se è stato rivelato un simbolo , , , o . Puoi scegliere se annullare quell'effetto oppure risolverlo una volta aggiuntiva.

Permanente. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Per ogni tuo slot arcano vuoto, possiedi 1 slot mano aggiuntivo. Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante il tuo turno, che può essere usata solo per giocare 1 supporto in 1 tuo slot mano.

Come costo aggiuntivo per giocare il Diversivo Elaborato spendi 1 azione. Giocare il Diversivo Elaborato non provoca attacchi di opportunità Per ogni nemico nel tuo luogo e in ogni luogo collegato al tuo, scegli 1 degli effetti seguenti: - Eludi quel nemico automaticamente se è non Elite. - Infliggi 1 danno a quel nemico.

Limite di 2 copie in totale in gioco. Sigillo (qualsiasi tranne ). Obbligo - Alla fine del tuo turno: Scegli se spendere 1 risorsa oppure scartare l'Incantesimo Protettivo.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci la Pipa e subisci 1 danno: Curati di 1 orrore.

Scegli 1 supporto Oggetto nella tua pila degli scarti. Scegli 1 degli effetti seguenti: - Rimuovi dal gioco quel supporto e ottieni un ammontare di risorse pari al suo costo. - Gioca quel supporto (pagandone il costo).

Permanente. Straordinario. Per ogni danno e/o orrore che curi in eccesso rispetto ai danni/orrori attuali di un investigatore, colloca 1 risorsa sulla Santificazione dell'Anima (trasformandola in offerta). Conta comunque come cura. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. (Limite di due volte per prova.)

Dopo che lo Zaino è entrato in gioco: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo fino a 3 carte Oggetto o Scorta non debolezza e assegnale a faccia in giù allo Zaino. Rimescola il tuo mazzo. Le carte assegnato allo Zaino possono essere giocate come se fossero nella tua mano. Se non ci sono carte assegnate allo Zaino, scartalo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Fino alla fine del tuo turno, regola a 5 il valore base di ogni tua abilità oppure regola a 7 il valore base di 1 tua abilità.

Limite di 1 per mazzo. Quando giochi una copia della Melodia Suadente: Puoi scegliere se cambiare ogni "2" su di essa in un "3" oppure rimescolarla nel tuo mazzo invece di scartarla. Obbligo - Dopo che lo Specchio Sacro è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie della Melodia Suadente. Aggiungine 1 alla tua mano e rimescola le altre 2 nel tuo mazzo.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Atto di Disperazione, scegli e scarta dalla tua mano o dalla tua area di gioco 1 supporto Oggetto che occupi 1 o più slot mano. Combatti. Ricevi +X e infliggi +1 danno in questo attacco, dove X è il costo in risorse stampato del supporto scelto. Se hai successo e quel supporto era nella tua area di gioco, ottieni X risorse.

Colloca 2 cariche su un supporto che controlli. Dopo che hai pescato il Vento del Potere durante il tuo turno: Giocalo.

Limite di 1 per mazzo. Scegli 1 nemico non Elite in un qualsiasi luogo ed esaurisci la Verga di Carnamagos: Rivela 5 segnalini caos. Se riveli un segnalino , cerca tra le tue carte vincolate 1 Evento Decomposizione casuale e assegnalo a quel nemico.

Guarda 6 carte dalla cima del mazzo di un investigatore o del mazzo degli incontri. Puoi scegliere se rimetterle in cima a quel mazzo nell'ordine che preferisci oppure rimescolarle in quel mazzo. Se hai guardato in un mazzo dell'investigatore, quell'investigatore può pescare una carta.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova fallisce, rimetti il Coraggio Inaspettato nella tua mano.

Ogni volta che riveli un simbolo , o durante una prova di abilità, puoi scegliere di usare gli effetti seguenti invece degli effetti normali di quel simbolo: : -1. Il Gatto Nero subisce 1 danno diretto. : -1. Il Gatto Nero subisce 1 orrore diretto. : +5. Cura tutti i danni e gli orrori al Gatto Nero.

Se riveli un segnalino durante questa prova, puoi rimuovere dal gioco Benamato per sostituire gli effetti di quel segnalino con il seguente: "Hai successo automaticamente. (Non rivelare un altro segnalino. Dopo che questa prova è terminata, rimetti questo segnalino nel sacchetto del caos.)"

Utilizzo (4 cariche). Puoi giocare gli eventi con "Negozia" (o una sua variante) dalla tua pila degli scarti come se fossero nella tua mano. Come costo aggiuntivo per giocare un evento in questo modo, spendi 1 carica dalla Lingua Esoterica. Dopo che quell'evento è stato risolto, rimuovilo dal gioco.

Mentre Elegante è investita in una prova di abilità durante un'azione di negoziato, ottiene .

Personalizzabile. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna la Parola di Potere a un nemico non-Elite nel tuo luogo. Se il nemico con questo evento si trova nel tuo luogo: Negozia. Dagli un ordine (limite di una volta per round per ordine): - "Vai." Questo nemico si muove di 1 luogo in una direzione a tua scelta. - "Inginocchiati." Questo nemico si esaurisce.

Veloce. Gioca solo quando ti vengono assegnati danni e/o orrori che stanno per sconfiggerti. Annulla fino a 4 di quei danni e/o orrori.

Veloce. Durante una prova di abilità combattendo o indagando, esaurisci il Punteruolo da Ghiaccio: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Utilizzo (3 segreti). : Esaurisci il Sofista Esoterico: Sposta 1 segreto o 1 carica da un supporto che controlli a un altro supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo dopo che hai fallito una prova di abilità. Ricevi +1 a ogni tua abilità per il resto del round.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Scarta il Coltello: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Utilizzo (2 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se fallisci, colloca 1 munizione sulla Derringer Calibro 18.

: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un simbolo o , dopo che questa prova è stata risolta scarta la Mazza da Baseball.

Utilizzo (6 offerte). Spendi un qualsiasi numero di offerte: Negozia. Scegli 1 evento Incantesimo o Rituale nelle tua pila degli scarti e rivela un ammontare di segnalini caos pari al numero di offerte spese. Se riveli 1 o più segnalini o , rimetti l'evento scelto nella tua mano.

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci lo Scrutare e spendi 1 carica: Guarda le 3 carte in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore e rimettile in cima a quel mazzo nell'ordine che preferisci.

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci la Trasmutazione Alchemica e spendi 1 carica: Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, ottieni 1 risorsa (massimo 3). Se riveli un simbolo , , , o , subisci 1 danno.

Ricevi +1 . Esaurisci Alyssa Graham: Guarda la carta in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore. Poi puoi collocare 1 destino su Alyssa Graham per collocare la carta che hai guardato in fondo al suo mazzo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire Predestinato in qualsiasi tipo di prova. Se questa prova fallisce, puoi scegliere se aggiungere 2 segnalini al sacchetto del caos oppure rimuovere 2 segnalini dal sacchetto del caos.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse su Profetico possono essere spese per pagare carte Sorte, Incantesimo o Spirito. Durante una prova di abilità di una carta Sorte, Incantesimo o Spirito, spendi 1 risorsa da Profetico: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Utilizzo (4 cariche). : Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, puoi spendere 1 carica per curare 1 danno oppure 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo. Se hai successo di 0 punti, perdi 1 risorsa.

Utilizzo (2 scorte). Esaurisci il Tennessee Sour Mash e spendi 1 scorta: Ricevi +2 in una prova di abilità su una carta sventura. Scarta il Tennessee Sour Mash: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco.

Possiedi 2 slot alleato aggiuntivi, a cui possono essere associati solo supporti Creatura. Quando giochi un supporto Creatura durante il tuo turno: Riduci di 1 il costo in risorse di quel supporto.

Straordinario. Permanente. Il tuo investigatore ottiene: "Restrizioni del Mazzo: Nessun supporto che occupi uno slot alleato." Quando giochi un evento [survivor], esaurisci Tutto da Solo: Riduci di 2 il costo di quell'evento.

Personalizzabile. Limite di 1 per investigatore. Durante una prova di abilità che stai effettuando, esaurisci l'Utensile Tascabile Multiuso: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Esilia 1 carta di livello 0-5 dalla tua mano. Scopri 2 indizi nel tuo luogo. Se la carta esiliata era di livello pari o superiore a 2, rimuovi 1 destino dalla trama attuale. Esilia Bruciare le Tracce. Carta creata da The Council-in-Exile durante la Gen Con 2020.

Quando peschi una sventura non debolezza, subisci 1 danno e 1 orrore: Annulla la capacità Rivelazione di quella carta e colloca 1 risorsa su questa carta (trasformandola in corruzione). Se ci sono 3 o più corruzioni su questa carta, rimuovila dal gioco. Pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri: Puoi scegliere se curarti 1 danno o 1 orrore oppure rimuovere 1 corruzione da questa carta. Carta creata da The Impure durante le Arkham Nights 2019.

Permanente. Tra due scenari di una campagna, riduci di 1 punto ogni costo in punti esperienza per riacquistare fino a 3 carte che hai esiliato durante l'ultimo scenario.

Veloce. Gioca solo immediatamente dopo che un investigatore nel tuo luogo ha finito di risolvere un'azione durante il suo turno. Ritorna a prima di quell'azione (riporta lo stato di gioco esattamente a prima che quell'azione fosse effettuata, considerando comunque la Distorsione Temporale giocata e i suoi costi pagati).

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta (2 carte se invece la prova ha successo di 2 o più punti).

Quando giochi una carta, esaurisci Il Matto • 0: Riduci di 1 il costo di quella carta. Quando la partita inizia, se Il Matto • 0 è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Veloce. Gioca solo quando un nemico non Elite è generato nel tuo luogo. Quel nemico ti attacca. Poi eludi automaticamente quel nemico e assegnagli Respinta. Il nemico con questo evento non può essere ripristinato.

Possiedi 2 slot tarocco aggiuntivi. Quando la partita inizia, se Anna Kaslow è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco. Dopo che Anna Kaslow è entrata in gioco: Cerca nel tuo mazzo 1 supporto Tarocco e mettilo in gioco.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci gli antidolorifici e subisci 1 orrore: Curati di 1 danno.

Quando un nemico ti attacca, esaurisci Aquinnah e infliggile 1 orrore: Invece di subire i danni di quel nemico, infliggili a un altro nemico nel tuo luogo (subisci comunque gli orrori di quel nemico).

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci l'Arco Incantato: Combatti. Devi usare oppure invece di . Ricevi +1 al valore di abilità e infliggi +1 danno in questo attacco. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi spendere 1 carica per bersagliare 1 nemico non Elite in un luogo collegato al tuo con questo attacco; se lo fai, ignora le parole chiave Sfuggente e Ritorsione in questo attacco.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Rivela 1 carta dalla cima del mazzo di ogni investigatore e collocale in una pila. Ripeti questo effetto altre 2 volte. Scegli 1 delle 3 pile. Ogni investigatore pesca ogni sua carta da quella pila. Rimescola nel mazzo del suo proprietario ogni debolezza in ogni altra pila. Rimuovi dal gioco ogni altra carta rivelata.

Durante il tuo turno, rimuovi dal gioco l'Asso di Bastoni: Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno, durante la quale ricevi +2 alle tue abilità. Quando la partita inizia, se l'Asso di Bastoni è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Durante una prova di abilità di una carta Incantesimo, esaurisci l'Athame Spirituale: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. Esaurisci l'Athame Spirituale: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco.

Investi solo in una prova di abilità durante un attacco o un tentativo di elusione contro un nemico. Quel nemico ottiene Ritorsione e Allerta per la durata di questa prova di abilità. Dopo che questa prova è terminata, pesca 1 carta.

Miriade. Limite di 1 Autopotenziamento (Resistenza) per mazzo. Fino a 3 carte Autopotenziamento occupano 1 singolo slot arcano. Ogni volta che l’effetto di una carta ti richiede di usare invece di , puoi ignorare quell’aspetto dell’effetto. Esaurisci l’Autopotenziamento: Ricevi +2 in questa prova.

Se il Brando Consunto è pronto: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Esaurisci il Brando Consunto: Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Infliggi +3 danni in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico Elite, pesca 3 carte. (Massimo una volta per partita.)

Veloce. Gioca solo quando una prova di abilità nel tuo luogo inizia. Per due volte durante questa prova, quando un investigatore rivela un segnalino caos, può annullarlo, rimetterlo nel sacchetto del caos e rivelare 1 altro segnalino.

: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo e 1 degli effetti seguenti - - Esaurisci il Calice Consacrato e colloca 1 destino su di esso per curare 2 danni e 2 orrori a quell'investigatore. - Cura 1 danno o 1 orrore a quell'investigatore. Se hai curato l'ultimo danno o orrore a quell'investigatore, rimuovi 1 destino dal Calice Consacrato.

Utilizzo (5 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Ricevi +1 in questo attacco. Se riveli un simbolo , infliggi +2 danni in questo attacco.

Uno alla volta, nell'ordine che preferisci, se controlli carte: - [rogue], puoi muoverti fino a un luogo collegato al tuo. - [guardian], infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. - [seeker], scopri 1 indizio nel tuo luogo. - [mystic], cura 1 orrore a una qualsiasi carta. - [survivor], cura 1 danno a una qualsiasi carta.

Ricevi +1 alle tue abilità per ogni orrore sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando 1 o più orrori stanno per essere collocati su di te: Colloca 1 di quegli orrori sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando la Chiave di Ys esce dal gioco: Scarta 10 carte dalla cima del tuo mazzo.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Aumenta di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Se questa prova di abilità ha successo attaccando, l'investigatore che la sta effettuando infligge +1 danno in questo attacco.

Veloce. Gioca solo quando effettui una prova di abilità con una difficoltà superiore al tuo valore di abilità base. Rivela X segnalini caos aggiuntivi per questa prova di abilità, dove X è la differenza tra la difficoltà della prova e il tuo valore di abilità base. Scegline 1 da risolvere e ignora gli altri.

Esaurisci il De Vermis Mysteriis e colloca 1 destino su di esso: Gioca 1 evento Incantesimo o Intuizione dalla tua pila degli scarti, riducendo di 1 il suo costo in risorse. Dopo che quell’evento è stato risolto, rimuovilo dal gioco.

Per ogni indizio che possiedi (massimo 3), puoi scegliere se curare 2 orrori a un investigatore nel tuo luogo oppure scartare 1 carta Terrore nel tuo luogo.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Decidi se (scegli 1 opzione): - Collocare 1 destino sulla trama attuale. Ogni investigatore si cura 3 danni e 3 orrori. - Rimuovere 1 destino dalla trama attuale. Ogni investigatore subisce 1 danno diretto e 1 orrore diretto. Rimuovere dal gioco il Destino Capriccioso.

Limite di 1 per mazzo. Quando giochi una copia del Rito di Sangue: Puoi scegliere se cambiare ogni "2" su di essa in un "3" oppure rimescolarla nel tuo mazzo invece di scartarla. Obbligo - Dopo che il Dizionario Occulto è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie del Rito di Sangue. Aggiungine 1 alla tua mano e rimescola le altre 2 nel tuo mazzo.

Eludi. Usa solo contro un nemico non Elite. Usa invece di . Se hai successo, muovi il nemico che hai appena eluso fino a un qualsiasi luogo in gioco. Se hai successo e hai rivelato un simbolo , , o , quel nemico non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva.

: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco. Scarta l'Estintore: Eludi. Eludi automaticamente tutti i nemici impegnati con te. Puoi esiliare l'Estintore invece di scartarlo per scartare ogni nemico non Elite eluso con questo effetto.

Veloce. Gioca durante il tuo turno solo se la trama finale è in gioco. Pesca 1 carta, ottieni 1 risorsa e ottieni 1 azione aggiuntiva. Rimuovi dal gioco la Fine della Corsa.
Come costo aggiuntivo per investire il Flusso di Potere in una prova di abilità, spendi fino a 3 cariche dai supporto che controlli. Per ogni carica spesa in questo modo, il Flusso di Potere ottiene

Veloce. Gioca solo quando 1 o più destini stanno per essere collocati su una carta scenario. Massimo 1 per partita. Annulla 1 destino appena collocato su quella carta. Esilia Fortuna o Fato.


Permanente. Durante il tuo turno, prima e durante la tua prima azione, aumenta di 1 la difficoltà di ogni prova di abilità che effettui. Durante il tuo turno, durante e dopo la tua terza azione, riduci di 1 la difficoltà di ogni prova di abilità che effettui.

Ricevi +1 durante i tentativi di elusione.

Jacob Morrison non è ripristinato durante la Fase di Gestione. Quando stai per fallire una prova di abilità, esaurisci Jacob Morrison: Ricevi +2 al valore di abilità in quella prova. Dopo che viene rivelato un segnalino durante una prova di abilità che stai effettuando: Ripristina Jacob Morrison.

Ricevi +1 . Jessica Hyde entra in gioco con 2 danni su di essa. Dopo che il tuo turno è terminato: Cura 1 danno a Jessica Hyde.

Veloce. Gioca solo durante una prova di abilità nel tuo luogo. Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 abilità Allenamento e investila in questa prova di abilità, se possibile. Mescola le carte rimanenti nel tuo mazzo. Dopo che questa prova è terminata, se ha avuto successo, aggiungi quell’abilità alla tua mano invece di scartarla.

Utilizzo (3 cariche). : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi spendere 1 carica per infondere potere alla lama. Se lo fai, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Limite di 1 per investigatore. Quando il tuo turno inizia, se non ci sono altri investigatori nel tuo luogo: Ottieni 1 risorsa.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo.

Limite di 1 per mazzo. Obbligo – Dopo che il Ninnolo degli Incubi è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie del Parassita dei Sogni e assegnale al Ninnolo degli Incubi. Quando il Ninnolo degli Incubi esce dal gioco, metti ogni Parassita dei Sogni assegnato da parte, temporaneamente fuori dal gioco. Quando riveli un segnalino caos , mescola nel tuo mazzo 1 Parassita dei Sogni assegnato: Annulla quel segnalino.

Quando peschi una carta incontro non debolezza, esaurisci il Nove di Bastoni: Annulla tutti gli effetti di quella carta e rimescolala nel mazzo degli incontri. Poi pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri. Quando la partita inizia, se il Nove di Bastoni è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Permanente. Limite di 1 per investigatore. Prima della preparazione di ogni partita, pesca 3 carte casuali dal mazzo dei tarocchi e scegline 1. Colloca la carta scelta davanti a te in posizione dritta. Ogni altro investigatore ignora i suoi effetti. Rimescola le altre nel mazzo dei tarocchi.

Dichiara 1 carta Incantesimo. Cerca nel tuo mazzo 1 copia della carta dichiarata e pescala. Rimescola il tuo mazzo.

Possiedi 1 slot tarocco aggiuntivo. Ogni supporto Tarocco non debolezza nella tua mano o investito in una prova di abilità ottiene . Quando la partita inizia, se il Pendente della Luna è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Limite di 1 per investigatore. Non può uscire dal gioco. Dopo che hai giocato il Prestito Amorale: Ottieni 10 risorse. Obbligo - Quando la partita termina o sei eliminato, se possiedi 9 o meno risorse nella tua riserva delle risorse: Esilia il Prestito Amorale.

Se questa prova di abilità ha successo di 2 o più punti, dopo che è stata risolta puoi effettuare immediatamente 1 azione come se fosse il tuo turno (non considerandola nel numero di azioni che puoi effettuare ogni turno).

Finché indaghi e non possiedi alcun indizio, ricevi +2 .

Limite di 1 Ricordo Prezioso (Di una Vita Passata) per mazzo. Dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o più punti, esaurisci il Ricordo Prezioso: Curagli 1 danno. Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti, esaurisci il Ricordo Prezioso: Curagli 1 orrore.

Veloce. Gioca solo durante il turno di un investigatore, tranne che durante un'azione. Effettua immediatamente 1 azione come se fosse il tuo turno (non considerandola nel numero di azioni che puoi effettuare ogni turno).

Miriade. La Rivelazione Sconcertante non può essere giocata. Quando cerchi nel tuo mazzo e la Rivelazione Sconcertante si trova tra le carte in cui stai cercando, scartala: Puoi scegliere se ottenere 2 risorse oppure collocare 1 segreto su un supporto che controlli. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Scarta 1 supporto [mystic] che controlli. Poi pesca 3 carte, oppure ottieni 3 risorse, oppure una qualsiasi combinazione delle due opzioni precedenti.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse su Scaltro possono essere spese per pagare carte Intuizione, Strumento o Trucchetto. Durante una prova di abilità di una carta Intuizione, Strumento o Trucchetto, spendi 1 risorsa da Scaltro: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Scegli 1 carta nella tua area di gioco oppure rivela 1 carta nella tua mano. Cerca nel tuo mazzo 1 altra copia di quella carta e pescala. Rimescola il tuo mazzo.

Eludi. Se hai successo e il nemico non è Elite, eludilo e muovilo fino a un luogo collegato.

Utilizzo (4 segreti). Dopo che una prova di abilità nel tuo luogo è iniziata, esaurisci lo Specchio Divinatorio e spendi 1 segreto: Effettua il passo "rivelare il segnalino caos" ora (prima di investire le carte), invece che dopo aver investito le carte.

La Superiorità Numerica ottiene 1 icona per ogni classe diversa tra le carte che controlli.

Veloce. Utilizzo (3 scorte). Esaurisci il Tennessee Sour Mash e spendi 1 scorta: Ricevi +2 in una prova di abilità su una carta sventura. Scarta il Tennessee Sour Mash: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco. Se hai successo attaccando un nemico non Elite, eludilo automaticamente.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 danno a un investigatore nel tuo luogo (2 danni se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi fisici). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo (2 orrori se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi mentali).

Quando peschi una sventura Pericolo, infliggi 1 danno e 1 orrore alla Tuta Protettiva: Annulla la capacità Rivelazione di quella carta.

Rimetti nella tua mano 3 abilità Innato dalla tua pila degli scarti.

Muovi. Muoviti fino a un qualsiasi luogo aperto e rivela 1 segnalino caos. Se riveli un segnalino , , , o , scarta 1 supporto Oggetto o Alleato che controlli. Se non puoi farlo, subisci 1 danno.

Esaurisci Yaotl: Per questa prova di abilità, ricevi in ogni abilità un bonus pari al numero di icone abilità corrispondenti sulla carta in cima alla tua pila degli scarti (senza considerare le icone ). : Scarta 1 carta dalla cima del tuo mazzo. (Limite di una volta per fase.)