Kate Winthrop
The Scientist
★ Exklusive Karten
Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Dauerhaft. Nur für das Deck von Kate Winthrop. Erzwungen - Nachdem ein Hinweis auf dieser Karte platziert worden ist: Durchsuche deine gebundenen Karten oder deinen Ablagestapel nach 1 Kopie von Ätherischer Strom und mische sie in dein Deck. Drehe Flux-Stabilisator um (er behält alle Marker und Verstärkungen).

Solange du eine Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarte kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet . (Solange du 3 oder mehr Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet stattdessen .)

Erschöpfe Chemiekoffer: Ermitteln. Falls die Probe ... - ... um genau 2 misslingt, lege Chemiekoffer ab. - ... um genau 0 gelingt, erhalte 2 Ressourcen. - ... um genau 2 gelingt, ziehe 1 Karte. - ... um genau 4 gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Nur 1 pro Deck. : Durchsuche deine gebundenen Karten nach Unheimliches Wachstum und füge es deiner Hand hinzu. Falls Gefräßiger Mykonid 3 oder mehr Wachstum auf sich hat: Bewege jedes Wachstum als Ressource in deinen Ressourcenvorrat. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du eine neue Spezies klassifiziert hast."

Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden kann. Nachdem du erfolgreich um genau 1 oder 3 ermittelt hast, erschöpfe Dr. Charles West III.: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Dauerhaft. Nur für das Deck von Kate Winthrop. Erzwungen - Nachdem ein Hinweis auf dieser Karte platziert worden ist: Durchsuche deine gebundenen Karten oder deinen Ablagestapel nach 1 Kopie von Ätherischer Strom und mische sie in dein Deck. Drehe Flux-Stabilisator um (er behält alle Marker und Verstärkungen).

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

Schnell. Du bekommst +1 , solange du ermittelst.

Solange du eine Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarte kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet . (Solange du 3 oder mehr Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet stattdessen .)

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge Tüftelei an eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an. Nur 1 pro Vorteilskarte. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung benötigt 1 Hand- oder Zubehörslot weniger.

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt oder ihm erfolgreich entkommen worden ist, erschöpfe Mikroskop: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Mikroskop. : Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Beweis auf Mikroskop (max. +3 ). Falls die Probe gelingt, darfst du bis zu 2 Beweise ausgeben, um so viele zusätzliche Hinweise an deinem Ort zu entdecken.

Erschöpfe Chemiekoffer: Ermitteln. Falls die Probe ... - ... um genau 2 misslingt, lege Chemiekoffer ab. - ... um genau 0 gelingt, erhalte 2 Ressourcen. - ... um genau 2 gelingt, ziehe 1 Karte. - ... um genau 4 gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

Nur 1 pro Deck. : Durchsuche deine gebundenen Karten nach Unheimliches Wachstum und füge es deiner Hand hinzu. Falls Gefräßiger Mykonid 3 oder mehr Wachstum auf sich hat: Bewege jedes Wachstum als Ressource in deinen Ressourcenvorrat. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du eine neue Spezies klassifiziert hast."

Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, lege Seltsame Lösung ab und ziehe 2 Karten. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast die Lösung identifiziert.“

Entkommen. Du darfst für diesen Entkommen-Versuch statt verwenden. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Transformieren an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält: "Gewaltig. Kann sich nicht bewegen. Nachdem du diesem Gegner entkommen bist: Entdecke 1 Hinweis an seinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)"

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe das Fingerabdruck-Set und gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden kann. Nachdem du erfolgreich um genau 1 oder 3 ermittelt hast, erschöpfe Dr. Charles West III.: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Ermitteln. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler den letzten verbliebenden Hinweis an deinem Ort entdeckt hat. Ermittler an jenem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen, die du nach Belieben verteilen kannst. X ist dabei der Schleierwert jenes Ortes.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug, falls die letzte Agenda im Spiel ist. Du ziehst 1 Karte, erhältst 1 Ressource und 1 zusätzliche Aktion. Entferne Am Ende des Weges aus dem Spiel.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.) Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

Nachdem eine Spielerkartenfähigkeit 1 oder mehr deiner Hinweise auf deinem Ort platziert hat: Platziere so viele Ressourcen als Beweise auf Forschungsnotizen. : Lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Beweis ausgeben, um 1 Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

Wähle einen nicht in einen Kampf verwickelten Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 Hinweise an deinem Ort.

Individualisierbar. Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, führt jener Ermittler 1 der folgenden Optionen durch … - Ziehe 2 Karten. - Du erhältst 2 Ressourcen.

Nachdem ein Chaosmarker für diese Fertigkeitsprobe enthüllt worden ist, darfst du 1 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren, um jenen Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen Chaosmarker zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erzwungen - Zu Beginn der Runde: Wähle für diese Runde 1 der folgenden Kriterien … - Dir misslingt eine Probe um 2 oder mehr. - Dir gelingt eine Probe um 3 oder mehr. Sobald das gewählte Kriterium zutrifft, darfst du Empirische Hypothese erschöpfen, um 1 Beweis darauf zu platzieren. Gib 1 Beweis aus: Ziehe 1 Karte.

Nur die erste Kopie jeder Karte auf deiner Hand zählt gegen dein Handkartenlimit. Nachdem du eine Kopie einer Karte gezogen hast, die sich schon auf deiner Hand befindet, enthülle beide Kopien und erschöpfe Traumverstärkendes Serum: Ziehe 1 Karte.

Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks. Du darfst bis zu 3 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren. Für jeden so platzierten Hinweis wähle 2 der durchsuchten Karten und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

Als zusätzliche Kosten, um Testlauf zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermitteln. Ermittle nacheinander und in aufsteigender Reihenfolge ihrer Schleierwerte an deinem und jedem verbundenen Ort, bis dir entweder eine Probe misslingt oder du erfolgreich an jedem gültigen Ort ermittelt hast.

Als zusätzliche Kosten, um Gründliche Untersuchung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 5 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entdeckst du statt eines Hinweises an deinem Ort einen Hinweis an einem verbundenen Ort.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Bewege diesen Ermittler an einen verbundenen Ort.

Erhalte 3 Ressourcen.

Für jeden Hinweis, den du hast (bis zu einem Maximum von 3), heile entweder 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort oder lege eine Schrecken-Karte an deinem Ort ab.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

Sobald ein beliebiger Ermittler eine Begegnungskarte vom Begegnungsdeck zieht, erschöpfe Dr. William T. Maleson und platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort: Jener Ermittler zieht eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck, wählt eine der beiden Karten, um sie abzuhandeln, hebt die andere auf und legt sie ab.

Jede hier angehängte Vorteilskarte benötigt keinen Slot und ihr Textfeld wird behandelt, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen). Erschöpfe Werkzeuggürtel: Wähle eins - hänge eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an Werkzeuggürtel an, tausche eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone mit einer hier angehängten Vorteilskarte oder hänge eine hier angehängte Vorteilskarte ab.

Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird. Nachdem Laborassistentin ins Spiel gekommen ist: Ziehe 2 Karten.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

Du erhältst 3 Ressourcen (stattdessen 4 Ressourcen falls du 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast). Nachdem du Kryptische Schriften in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte.

Nachdem du dich an einen Ort bewegt hast und falls auf diesem Ort mindestens 1 Hinweis liegt, erschöpfe Feldforschung: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase ablegst.

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (stattdessen 2 Hinweise, falls sich ein Gegner an jenem Ort befindet). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen - oder -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, hänge Karte der Umgebung an diesen Ort an, statt hier Hinweise zu entdecken. Nur 1 pro Ort. Senke die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe am Ort mit dieser Verstärkung um 1.

Erschöpfe Altes Buch des Wissens: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt die verbliebenen Karten zurück in sein Deck.

Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Heile dann 3 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Beweis auf dieser Karte. Solange Sezierbesteck … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 Geistige Gesundheit.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

Unzählig. Schnell. Bis zu 3 "Unheimliches Exemplar"-Karten benötigen 1 arkanen Slot. Sobald während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, lege Unheimliches Exemplar ab: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück, und enthülle einen neuen Marker. Falls die Probe gelingt, ziehe 1 Karte.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde, erschöpfe Mit ruhiger Hand: Die Probe gelingt dir entweder um 1 mehr oder um 1 weniger. Falls dir die Probe um genau 2 gelingt, heile 1 Horror.

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Erste Hilfe keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden oder Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ort ins Spiel gekommen oder während des Zuges eines Ermittlers enthüllt worden ist. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt jener Ort -1 Schleier. Du darfst 1 Hinweis von einem anderen Ort auf jenen Ort bewegen.

Als zusätzliche Kosten, um Fundiertes Wissen zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 3 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Spiele diese Karte nur, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet. Ziehe 3 Karten.

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

Kampf. Dieser Angriff verwendet . Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden für jeden Hinweis zu, den du hast (maximal +3 Schaden).

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raffiniert dürfen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karte 1 Ressource auf Raffiniert aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler einen -Marker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt hat. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

Hänge diese Karte an eine Werkzeug- oder Wissenschaft-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erschöpft worden ist, erschöpfe Feinjustierung: Mache die Karte mit dieser Verstärkung spielbereit.

Solange du 5 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Höhere Bildung: „ Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .”

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Individualisierbar. Sobald du Die Rabenfeder erwirbst, benenne eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte und notiere jenen Namen auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Hänge diese Karte an eine benannte Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Kreuze entweder ein Kästchen auf dem Verbesserungsbogen von Die Rabenfeder an oder senke die Erfahrungspunktekosten, um die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung vor dem nächsten Szenario zu verbessern, um 1.

Lege eine Karte mit mindestens 1 -Fertigkeitssymbol von deiner Hand ab: Platziere 1 Ressource aus dem Ressourcenvorrat als ein Geheimnis auf Archaische Glyphen. Erzwungen - Nachdem das dritte Geheimnis auf Archaische Glyphen platziert worden ist: Lege Archaische Glyphen ab und erhalte 5 Ressourcen. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Glyphen übersetzt hast.“

Sobald dir eine Fertigkeitsprobe auf einer [seeker]-Karte um 1 oder weniger misslingen würde, erschöpfe Laborkittel: Dir gelingt die Probe stattdessen um 0.

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (1 Inspiration). Erschöpfe Künstlerische Inspiration und lege 1 Karte von deiner Hand ab: Fülle 1 Inspiration auf dieser Karte. Nachdem du für eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, Chaosmarker enthüllt hast, gib 1 Inspiration aus: Du bekommst für diese Probe +1 oder -1 auf dienen Fertigkeitswert.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Immer wenn du eine Karte mit dem Untertitel (Nicht identifiziert) oder (Nicht übersetzt) verbesserst, darfst du einen zweite Kopie dieser Karte ohne Erfahrungspunktekosten verbessern. Falls du dies tust, werden die beiden verbesserten Versionen zufällig aus den gültigen Möglichkeiten bestimmt. (Du musst trotzdem alle Einschränkungen beim Deckbau erfüllen.)

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

Ermitteln. Du darfst den ersten Chaosmarker, den du für diese Fertigkeitsprobe enthüllst, aufheben, in den Chaosmarker zurückschicken und einen neuen Marker ziehen. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Ladung oder 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliert wird (falls die Probe um genau 1 oder 3 gelingt, platziere stattdessen 2 Ladungen oder 2 Geheimnisse auf jener Vorteilskarte).

Falls du in deinem Zug nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe Spurensucher: Bewege dich auf einen verbundenen Ort.

Kampf. Wähle eine Buch-Vorteilskarte, die du kontrollierst. Du bekommst für diesen Angriff +X , wobei X die aufgedruckten Kosten jener Karte sind. Falls die Probe gelingt, darfst du entweder dem angegriffenen Gegner automatisch entkommen, oder nach dem Ende des Angriffs eine - oder - Fähigkeit auf der gewählten Vorteilskarte abhandeln (ignoriere dabei ihre möglichen -Kosten ).

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler zieht 3 Karten.

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

Dein Handkartenlimit wird um 1 erhöht. Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Buch-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Schnell. Spiele diese Karte, bevor ein Chaosmarker während einer Ermittlung, die du durchführst, enthüllt wird, und nur, falls die aktuelle Schwierigkeit dieser Probe 0 ist. Diese Probe gelingt automatisch. Entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort und 1 zusätzlichen Hinweis an einem beliebigen Ort.

Als zusätzliche Kosten, um Den richtigen Moment abwarten zu spielen, gib 1 Aktion aus. Du darfst während deines nächsten Zuges 2 zusätzlich Aktionen nehmen.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst bis zum Ende der Runde deinen -Wert anstelle deines -Wertes und deines -Wertes verwenden.

Solange du eine Buch- oder Relikt-Vorteilskarte kontrollierst, bekommst du +1 . Nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast, erschöpfe Whitton Greene: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Buch- oder Relikt-Vorteilskarte und ziehe sie. Mische dein Deck.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Handle eine -Fähigkeit auf einer Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, oder enthülle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte von deiner Hand. Handle eine - oder -Fähigkeit jener Vorteilskarte ab und ignoriere dafür alle Kosten (einschließlich ihrer -Kosten, sofern vorhanden). Falls jene Vorteilskarte auf deiner Hand war, darfst du sie dann ablegen, um 1 Karte zu ziehen.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du den letzten Hinweis an deinem Ort entdeckt hast. Du entdeckst 2 Hinweise an einem Ort, dessen aufgedruckter Schleierwert niedriger ist als der deines Ortes.

: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Essenz des Traums und füge sie deiner Hand hinzu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe, bei der du Essenz des Traums beigetragen hast, um 3 oder mehr gelungen ist: Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Träume interpretiert hast”.

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald du erfolgreich ermittelt hast, erschöpfe Professor William Webb und gib 1 Geheimnis aus: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken.

Du bekommst +1 . Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um genau 3 gelungen ist: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Alton O'Connell. Erschöpfe Alton O'Connell und gib X Beweise aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

Als zusätzliche Kosten, um Unkonventionelle Methode zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die min. 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder deiner Spielzone, und lege sie ab. Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +X , wobei X die aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte sind. Falls die Probe gelingt und die Vorteilskarte in deiner Spielzone war, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gibt 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +1 Schleier. Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

Schnell. Spiele diese Karte während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort. Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Trainiert-Fertigkeit und trage sie falls möglich zu dieser Fertigkeitsprobe bei. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck zurück. Nachdem diese Probe beendet ist, füge jene Fertigkeit deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen, falls die Probe gelungen ist.

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist, erschöpfe Wanderstiefel: Bewege dich an einen verbundenen Ort.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Vorteilskarte zu spielen, platziere je 1 Ressource als Ley-Linie auf 4 verschiedene Orte. Nachdem du erfolgreich an einem Ort mit einer Ley-Linie ermittelt hast, erschöpfe diese Karte: Bewege jene Ley-Linie auf diese Karte. Falls sich dann 4 Ley-Linien darauf befinden, lege die Karte ab, nimm dir die Ley-Linien als Ressourcen und notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du das Tor identifiziert hast”.

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

Nur 1 pro Ermittler. Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Wissenschaft- und/oder Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden können.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Hebe dann den Enthüllen-Effekt jener Karte auf.

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine - oder -Probe (8) ab. Diese Probe bekommt -1 Schwierigkeit für jede Karte auf deiner Hand. Falls die Probe gelingt, entkomme automatisch dem gewählten Gegner und hänge Existenzielles Rätsel an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend.

Permanent. Außergewöhnlich. Dein Deck muss mindestens 10 Fertigkeitskarten enthalten. Deine Deckgröße wird um 5 erhöht. Bevor du deine Starthand ziehst: Hänge 5 zufällige Nicht-Schwäche-Fertigkeitskarten aus deinem Deck verdeckt an diese Karte an. Erschöpfe Wissen der Ahnen: Ziehe 1 hier angehängte Fertigkeitskarte.

Ermitteln. Wähle eine [seeker]-Vorteilskarte auf deiner Hand. Die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe entspricht den aufgedruckten Kosten der gewählten Vorteilskarte. Falls die Probe gelingt, bringe die gewählte Vorteilskarte ins Spiel, statt Hinweise zu entdecken. Falls jener Vorteil das Merkmal Relikt hat, ziehe 1 Karte.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, hänge Die Tür eintreten an deinen Ort an und platziere für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, 1 Ressource als Spur auf dieser Karte. Senke den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung für jede Spur auf dieser Karte um 1.

Wähle eine Karte, die du besitzt und die an deinen Ort angehängt ist, und erschöpfe Überlebenstechnik: Füge jene Karte deiner Hand hinzu. Erschöpfe Überlebenstechnik während einer Fertigkeitsprobe auf deinem Ort oder auf einer Verratskarte, die an deinen Ort angehängt ist: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Miskatonic-Vorteilskarten verwendet werden können. Erzwungen - Sobald du Schaden oder Horror nimmst: Nicht mehr als 1 Schaden/Horror davon kann einer Miskatonic-Vorteilskarte zugewiesen werden.

Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort und erschöpfe Schnell von Begriff: Du bekommst für diese Probe +3 auf den Fertigkeitswert.

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

Nachdem du 1 oder mehr Hinweise ausgegeben oder auf deinem Ort platziert hast, erschöpfe Presseausweis: Du darfst in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen (oder in deinem nächsten Zug, falls du aktuell nicht am Zug bist).

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdecke 2 Hinweise an deinem Ort. Falls der gewählte Gegner Nicht-Elite ist, entkomme ihm dann automatisch. Er wird während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl.

Senke die Kosten, um Umfangreiche Forschung zu spielen, für jede Karte auf deiner Hand um 1. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, erschöpfe Antikythera: Falls dir die Probe um genau ... ... 1 oder 3 gelungen ist, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. ... 2 oder 4 gelungen ist, ziehe 1 Karte und erhalte 1 Ressource. ... 5 gelungen ist, darfst du in deinem nächsten Zeug eine zusätzliche Aktion nehmen.

Nur für ein Assistent-, Miskatonic- oder Gelehrtet-Deck. Falls die Fertigkeitsprobe gelingt, darf der Ermittler, der sie durchführt, die Probe um bis zu 2 Punkte mehr oder um bis zu 2 Punkte weniger gelingen lassen (auf ein Minimum von 0).

Max. 1 pro Fertigekeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Tod • XIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Nachdem Forschungsbibliothekar ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

Anwendungen (4 Vorräte). Sobald einer deiner Karteneffekte Schaden von einem Ermittler heilt, gib 1 Vorrat aus: Entweder heilt jener Effekt 1 zusätzlichen Schaden oder du ziehst 1 Karte und heilst 1 Horror. : Heile 3 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

Anwendungen (4 Ladungen). : Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort für jede ausgegebene Ladung. Falls die Probe um 0 gelingt, wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Schnell. Während einer Fertigkeitsprobe, bei der du kämpfst oder ermittelst, erschöpfe Eispickel: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

Falls diese Fertigkeitsprobe vor oder während der ersten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan . Falls diese Fertigkeitsprobe zwischen der ersten und der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, ziehe 1 Karte, falls die Probe gelingt. Falls diese Fertigkeitsprobe während oder nach der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan .

Spiele diese Karte nur, falls sich 1 Hinweis auf deinem Ort befindet. Platziere 2 Geheimnisse auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst.

Solange du 4 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier . (Solange du 7 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier stattdessen .)

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Falls während dieses Ermittlung ein Symbol enthüllt wurde, schicke Die Zeichen lesen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Mr. „Rook” und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 3, 6 oder 9 Karten deines Decks nach einer beliebigen Karte und ziehe sie. Falls unter den angesehenen Karten mindestens 1 Schwäche ist, ziehe außerdem 1 von ihnen. Mische dein Deck.

Mische deinen Ablagestapel in dein Deck und ziehe 1 Karte. Entferne Quantenstrom aus dem Spiel.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel Falls ein - oder -Marker enthüllt wird, hebe den Enthüllungseffekt jener Verratskarte auf.

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Verratskarte ablegen würdest, nachdem ein beliebiger ihrer Effekte abgehandelt worden ist. Bringe „Nicht noch einmal!” in deiner Spielzone ins Spiel und hänge sie an jene Verratskarte an. Sobald ein beliebiger Ermittler eine Kopie der Verratskarte mit dieser Verstärkung zieht, lege „Nicht noch einmal!” ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Hänge sie an einen Ermittler an deinem Ort unter seiner Kontrolle an. Sobald der Schaden und/oder Horror zugefügt wird: Lege Das Unvermeidliche hinauszögern ab und hebe allen Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Erzwungen - Sobald die Mythosphase endet: Du musst entweder 2 Ressourcen ausgeben oder Das Unvermeidliche hinauszögern ablegen.

Nachdem Kunststudentin ins Spiel gekommen ist: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Nähre den Geist und gib 1 Geheimnis aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, ziehe eine Karte (bis zu einem Maximum von 3).

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe von einer auf einer Szenariokarte aufgedruckten Fähigkeit bei. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

Unzählig. X ist die Anzahl anderer Kopien von Zufällige Entdeckung in deinem Ablagestapel. Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +X . Falls die Probe gelingt, entdeckst du X zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Blasphemischer Bund: Behandle den Modifikator jenes Markers als +1 statt seines normalen Modifikators. Schicke jenen Marker in den Chaosbeutel zurück, nachdem diese Probe beendet worden ist.

Du bekommst +1 und +1 . Nachdem du dich während deines Zuges an einen Ort bewegt hast, erschöpfe Gené Beauregard: Bewege einen Hinweis oder einen Nicht-Elite-Gegner von einem verbundenen Ort an deinen Ort oder umgekehrt.

Du bekommst +1 . Nachdem Jeremiah Kirby ins Spiel gekommen ist, wähle „gerade” oder „ungerade”: Enthülle die obersten 5 Karten deines Decks. Ziehe jede Karte, deren Kosten zu der gewählten Option passt. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, mische den gewählten Gegner in das Begegnungsdeck. Falls der gewählte Gegner Elite ist, entkommst du ihm stattdessen automatisch.

Du darfst Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu zahlen, die von anderen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden. Erschöpfe Charles Ross, Esq.: Senke die Kosten der nächsten Gegenstand-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort spielt, um 1.

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Wähle einen Ermittler und entscheide (wähle eins): - Der gewählte Ermittler muss sofort eine Aktion nehmen, als ob es sein Zug wäre, und dann 1 zufällige Karte von seiner Hand ablegen. - Der gewählte Ermittler verliert in seinem nächsten Zug 1 Aktion und zieht dann 3 Karten.

Falls sich diese Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte befindet und die Probe gelingt, füge jene Verratskarte dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Das Auge der Wahrheit daran an. Solange Das Auge der Wahrheit an eine Verratskarte angehängt ist, trägt es seine Fertigkeitssymbole zu allen Proben auf Kopien jener Verratskarte bei.

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Spiele beliebig viele Gegenstand-Vorteilskarten von deiner Hand, wobei ihre Kosten je um 1 gesenkt werden. Während dieses Zuges hast du 3 Aktionen weniger, die du nehmen kannst.


Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers. Spiele diese Karte nur, falls du 5 oder mehr verbliebene geistige Gesundheit hast. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt dieser Gegner -2 Kampf und -2 Entkommen.

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Antiquar dürfen ausgegeben werden, um für Gefallen-, Relikt- oder Ritual-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Gefallen-, Relikt-oder Ritual-Karte 1 Ressource auf Antiquar aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

Anwendungen (3 Ladungen). Solange ein Ermittler seinen Zug nimmt, gib 1 Ladung aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -2 Schleier. (Nur ein Mal pro Zug.)

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe während deines Zuges Karte der Zeitalter und gib 1 Geheimnis aus: Wähle 2 der folgenden Aktionen und nimm sie in beliebiger Reihenfolge (Bewegen, Entkommen oder Ermitteln).


Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Blutritual spielst: Verändere entweder darauf jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Okkultes Lexikon ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Blutritual. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

Solange du dich nicht am Fokuspunkt befindest, bekommst du +1 , +1 und du darfst Gelegenheitsangriffe ignorieren. Nachdem Prophesiae Profana ins Spiel gekommen ist: Wähle einen entühllten Ort, der zum „Fokuspunkt” wird, bis Prophesiae Profana das Spiel verlässt. : Bewege einen beliebigen Ermittler zum Fokuspunkt.

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +3 Schleier. Falls dir die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort, legst den Uralten Stein ab und notierst in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast den Stein identifiziert.“ Notiere daneben in Klammern die Schwierigkeit von dieser Fertigkeitsprobe.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort durch einen Karteneffekt abgelegt oder besiegt worden ist. Schicke jene Vorteilskarte entweder auf die Hand ihres Besitzers zurück oder ihr Besitzer zieht 3 Karten.

Falls du in deinem Zug 8 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Weitsicht: Spiele eine Ereigniskarte von deiner Hand (zahle ihre Kosten).

Du bekommst +1 und +1 , solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst, erschöpfe den Zahn von Eztli: Ziehe 1 Karte.

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 1 zusätzlichen Karte auf deiner Starthand.