Minh Thi Phan
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Minh Thi Phan

The Secretary

7 LP7 Geistige Gesundheit4 Wil4 Int2 Kpf2 Gew982 Analysierte Decks

★ Exklusive Karten

Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Analytischer Verstand
Analytischer Verstand
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Minh Thi Phan. Du darfst 1 Karte zu jeder Fertigkeitsprobe beitragen, die ein Ermittler an einem anderen Ort durchführt. Nachdem du genau 1 Karte zu einer Fertigkeitskarte beigetragen hast, erschöpfe Analytischer Verstand: Ziehe 1 Karte.

100.0 · 982/982 Decks
Forschergeist
Forschergeist
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

76.3 · 736/982 Decks
Archaische Glyphen
Archaische Glyphen
Gegenstand Sucher 0 Staple

Lege eine Karte mit mindestens 1 -Fertigkeitssymbol von deiner Hand ab: Platziere 1 Ressource aus dem Ressourcenvorrat als ein Geheimnis auf Archaische Glyphen. Erzwungen - Nachdem das dritte Geheimnis auf Archaische Glyphen platziert worden ist: Lege Archaische Glyphen ab und erhalte 5 Ressourcen. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Glyphen übersetzt hast.“

35.8 · 246/982 Decks
Grausiges Totem
Grausiges Totem
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl. Falls jene Fertigkeitsprobe gelingt, zieht der sie durchführende Ermittler 1 Karte.

9.4 · 91/982 Decks
Anatomisches Schaubild
Anatomisches Schaubild
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers. Spiele diese Karte nur, falls du 5 oder mehr verbliebene geistige Gesundheit hast. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt dieser Gegner -2 Kampf und -2 Entkommen.

9.4 · 46/982 Decks
Filter:
Analytischer Verstand
Analytischer Verstand
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Minh Thi Phan. Du darfst 1 Karte zu jeder Fertigkeitsprobe beitragen, die ein Ermittler an einem anderen Ort durchführt. Nachdem du genau 1 Karte zu einer Fertigkeitskarte beigetragen hast, erschöpfe Analytischer Verstand: Ziehe 1 Karte.

100.0 · 982/982 Decks
Deduktion
Deduktion
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

94.0 · 863/982 Decks
Forschergeist
Forschergeist
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

76.3 · 736/982 Decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

72.3 · 447/982 Decks
Heureka!
Heureka!
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

70.7 · 560/982 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

69.4 · 648/982 Decks
Vergrößerungsglas
Vergrößerungsglas
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Du bekommst +1 , solange du ermittelst.

66.7 · 656/982 Decks
Plündern
Plündern
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

51.3 · 358/982 Decks
Glückspilz!
Glückspilz!
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

50.4 · 475/982 Decks
Einfallsreich
Einfallsreich
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine [survivor]-Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

50.3 · 355/982 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

47.5 · 679/982 Decks
Geist über Materie
Geist über Materie
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst bis zum Ende der Runde deinen -Wert anstelle deines -Wertes und deines -Wertes verwenden.

46.5 · 325/982 Decks
Abkürzung
Abkürzung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Bewege diesen Ermittler an einen verbundenen Ort.

42.6 · 426/982 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

40.0 · 546/982 Decks
Archaische Glyphen
Archaische Glyphen
Gegenstand Sucher 0 Staple

Lege eine Karte mit mindestens 1 -Fertigkeitssymbol von deiner Hand ab: Platziere 1 Ressource aus dem Ressourcenvorrat als ein Geheimnis auf Archaische Glyphen. Erzwungen - Nachdem das dritte Geheimnis auf Archaische Glyphen platziert worden ist: Lege Archaische Glyphen ab und erhalte 5 Ressourcen. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Glyphen übersetzt hast.“

35.8 · 246/982 Decks
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

34.7 · 209/982 Decks
Nichts unversucht lassen
Nichts unversucht lassen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

32.7 · 265/982 Decks
„Ich habe einen Plan!“
„Ich habe einen Plan!“
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Kampf. Dieser Angriff verwendet . Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden für jeden Hinweis zu, den du hast (maximal +3 Schaden).

31.4 · 329/982 Decks
Seltsame Lösung
Seltsame Lösung
Gegenstand Sucher 1 Hype

Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, lege Seltsame Lösung ab und ziehe 2 Karten. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast die Lösung identifiziert.“

25.7 · 394/982 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

23.8 · 127/982 Decks
Feldforschung
Feldforschung
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem du dich an einen Ort bewegt hast und falls auf diesem Ort mindestens 1 Hinweis liegt, erschöpfe Feldforschung: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase ablegst.

22.4 · 190/982 Decks
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gegenstand Sucher 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

20.4 · 103/982 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

20.2 · 202/982 Decks
Absonderliche Zeichnungen
Absonderliche Zeichnungen
Ereignis Sucher 0 Staple

Spiele diese Karte nur, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet. Ziehe 3 Karten.

19.9 · 265/982 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

19.0 · 330/982 Decks
Einer Ahnung folgen
Einer Ahnung folgen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

18.9 · 229/982 Decks
Eispickel
Eispickel
Gegenstand Sucher 1 Staple

Schnell. Während einer Fertigkeitsprobe, bei der du kämpfst oder ermittelst, erschöpfe Eispickel: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

18.8 · 19/982 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Sucher Staple

Max. 1 pro Fertigekeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

17.5 · 52/982 Decks
Schoffners Katalog
Schoffners Katalog
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Falls Schoffners Katalog keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Du darfst Geheimnisse auf Schoffners Katalog als Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu bezahlen, die von einem beliebigen Ermittler an deinem Ort gespielt werden.

17.1 · 46/982 Decks
Hasenpfote
Hasenpfote
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

16.5 · 205/982 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

16.1 · 41/982 Decks
Nachtschicht einlegen
Nachtschicht einlegen
Ereignis Sucher 0 Staple

Ermitteln. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

15.9 · 56/982 Decks
Arkane Erkenntnis
Arkane Erkenntnis
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 1 erhöht. Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Buch-Vorteilskarten verwendet werden kann.

14.6 · 53/982 Decks
Laborassistentin
Laborassistentin
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird. Nachdem Laborassistentin ins Spiel gekommen ist: Ziehe 2 Karten.

14.5 · 320/982 Decks
Scharfsinnige Analyse
Scharfsinnige Analyse
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Immer wenn du eine Karte mit dem Untertitel (Nicht identifiziert) oder (Nicht übersetzt) verbesserst, darfst du einen zweite Kopie dieser Karte ohne Erfahrungspunktekosten verbessern. Falls du dies tust, werden die beiden verbesserten Versionen zufällig aus den gültigen Möglichkeiten bestimmt. (Du musst trotzdem alle Einschränkungen beim Deckbau erfüllen.)

14.3 · 81/982 Decks
Logisches Denken
Logisches Denken
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Für jeden Hinweis, den du hast (bis zu einem Maximum von 3), heile entweder 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort oder lege eine Schrecken-Karte an deinem Ort ab.

14.2 · 171/982 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

14.0 · 341/982 Decks
Ledermantel
Ledermantel
Gegenstand Überlebender 0 Hype
13.9 · 151/982 Decks
Alter Schlüsselbund
Alter Schlüsselbund
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Anwendungen (3 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab. : Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund, und falls sie eine Schwierigkeit von 0 hat, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis.

13.7 · 41/982 Decks
Grausiges Totem
Grausiges Totem
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl.

12.1 · 172/982 Decks
Streunende Katze
Streunende Katze
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Lege Streunende Katze ab: Du entkommst automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort.

12.1 · 87/982 Decks
Überlebensinstinkt
Überlebensinstinkt
Fertigkeit Überlebender Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, darf sich der entkommende Ermittler sofort von jedem anderen Gegner lösen, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und er darf sich zu einem verbundenen Ort bewegen.

12.0 · 77/982 Decks
Düstere Memoiren
Düstere Memoiren
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, darfst du 1 Karte ziehen.

11.9 · 36/982 Decks
Die Punkte verbinden
Die Punkte verbinden
Ereignis Sucher 4 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du den letzten Hinweis an deinem Ort entdeckt hast. Du entdeckst 2 Hinweise an einem Ort, dessen aufgedruckter Schleierwert niedriger ist als der deines Ortes.

11.6 · 43/982 Decks
Übung macht den Meister
Übung macht den Meister
Ereignis Sucher 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort. Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Trainiert-Fertigkeit und trage sie falls möglich zu dieser Fertigkeitsprobe bei. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck zurück. Nachdem diese Probe beendet ist, füge jene Fertigkeit deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen, falls die Probe gelungen ist.

11.5 · 73/982 Decks
Kryptische Schriften
Kryptische Schriften
Ereignis Sucher 0 Staple

Du erhältst 3 Ressourcen (stattdessen 4 Ressourcen falls du 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast). Nachdem du Kryptische Schriften in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte.

11.4 · 35/982 Decks
Nachdenklich
Nachdenklich
Fertigkeit Überlebender Staple

Du darfst Nachdenklich zu einer Fertigkeitsprobe bei einer Ermittlung oder Verhandlung an deinem Ort oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe gelingt, entdeckt Ermittler, der sie durchführt 1 Hinweis an seinem Ort.

11.2 · 6/982 Decks
Der Tod • XIII
Der Tod • XIII
Gegenstand Sucher 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Tod • XIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

11.1 · 33/982 Decks
Brandaxt
Brandaxt
Gegenstand Überlebender 1 Hype

: Kampf. Falls du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Gib während eines Angriffs, in dem du die Brandaxt verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur drei Mal pro Angriff.)

10.8 · 182/982 Decks
Der Situation gewachsen
Der Situation gewachsen
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Der Situation gewachsen bekommt +X -Symbole, wobei X die Differenz zwischen deinem Grundfertigkeitswert und der Schwierigkeit dieser Probe ist (bis zu einem Maximum von +3 -Symbolen).

10.3 · 150/982 Decks
Traumtagebuch
Traumtagebuch
Gegenstand Sucher 2 Staple

: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Essenz des Traums und füge sie deiner Hand hinzu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe, bei der du Essenz des Traums beigetragen hast, um 3 oder mehr gelungen ist: Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Träume interpretiert hast”.

10.3 · 138/982 Decks
Zahn von Eztli
Zahn von Eztli
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 , solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst, erschöpfe den Zahn von Eztli: Ziehe 1 Karte.

10.3 · 42/982 Decks
Scharfblick
Scharfblick
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Scharfsicht während einer normalen Ermitteln-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.”

10.2 · 47/982 Decks
Den Fall lösen
Den Fall lösen
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler den letzten verbliebenden Hinweis an deinem Ort entdeckt hat. Ermittler an jenem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen, die du nach Belieben verteilen kannst. X ist dabei der Schleierwert jenes Ortes.

9.7 · 126/982 Decks
Grausiges Totem
Grausiges Totem
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl. Falls jene Fertigkeitsprobe gelingt, zieht der sie durchführende Ermittler 1 Karte.

9.4 · 91/982 Decks
Anatomisches Schaubild
Anatomisches Schaubild
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers. Spiele diese Karte nur, falls du 5 oder mehr verbliebene geistige Gesundheit hast. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt dieser Gegner -2 Kampf und -2 Entkommen.

9.4 · 46/982 Decks
Empirische Hypothese
Empirische Hypothese
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erzwungen - Zu Beginn der Runde: Wähle für diese Runde 1 der folgenden Kriterien … - Dir misslingt eine Probe um 2 oder mehr. - Dir gelingt eine Probe um 3 oder mehr. Sobald das gewählte Kriterium zutrifft, darfst du Empirische Hypothese erschöpfen, um 1 Beweis darauf zu platzieren. Gib 1 Beweis aus: Ziehe 1 Karte.

9.3 · 13/982 Decks
Stille Wasser
Stille Wasser
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Während der Unterhaltsphase darfst du wählen, keine Ressourcen zu erhalten. Solange du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, bekommst du +1 , +1 , +1 , und +1 .

9.2 · 137/982 Decks
Mausmaske
Mausmaske
Gegenstand Sucher 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

9.1 · 13/982 Decks
Analyse
Analyse
Fertigkeit Sucher Staple

Nachdem ein Chaosmarker für diese Fertigkeitsprobe enthüllt worden ist, darfst du 1 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren, um jenen Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen Chaosmarker zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

9.0 · 21/982 Decks
Altes Buch des Wissens
Altes Buch des Wissens
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Erschöpfe Altes Buch des Wissens: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt die verbliebenen Karten zurück in sein Deck.

8.8 · 96/982 Decks
Aktionsplan
Aktionsplan
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe vor oder während der ersten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan . Falls diese Fertigkeitsprobe zwischen der ersten und der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, ziehe 1 Karte, falls die Probe gelingt. Falls diese Fertigkeitsprobe während oder nach der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan .

8.3 · 29/982 Decks
Aus dem Stegreif
Aus dem Stegreif
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

8.3 · 102/982 Decks
Whitton Greene
Whitton Greene
Gegenstand Sucher 4 Staple

Solange du eine Buch- oder Relikt-Vorteilskarte kontrollierst, bekommst du +1 . Nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast, erschöpfe Whitton Greene: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Buch- oder Relikt-Vorteilskarte und ziehe sie. Mische dein Deck.

7.8 · 33/982 Decks
Knapper Vorrat
Knapper Vorrat
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

7.3 · 26/982 Decks
Medizinische Texte
Medizinische Texte
Gegenstand Sucher 2 Hype

: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden von diesem Ermittler. Falls die Probe misslingt, füge diesem Ermittler 1 Schaden zu.

6.7 · 73/982 Decks
Große Anstrengung
Große Anstrengung
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

6.5 · 33/982 Decks
Laterne
Laterne
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Lege Laterne ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

6.4 · 241/982 Decks
Hoffnungsschimmer
Hoffnungsschimmer
Ereignis Überlebender 1 Staple

Unzählig. Hoffnungsschimmer kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Füge alle Kopien von Hoffnungsschimmer aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu (inklusive dieser Kopie).

6.3 · 66/982 Decks
Unbeugsam
Unbeugsam
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Unbeugsam zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 Nicht--Chaosmarkern deiner Wahl und versiegle sie auf Unbeugsam. Falls alle 3 auf Unbeugsam versiegelten Marker „+1,”, „0,” - und/oder -Marker sind, ziehe 2 Karten. Setze alle hier versiegelten Marker frei, nachdem diese Probe beendet worden ist.

6.2 · 30/982 Decks
Spurensucher
Spurensucher
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Falls du in deinem Zug nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe Spurensucher: Bewege dich auf einen verbundenen Ort.

6.2 · 107/982 Decks
Gründliche Untersuchung
Gründliche Untersuchung
Ereignis Sucher 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Gründliche Untersuchung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 5 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

5.8 · 15/982 Decks
„Hawk Eye”-Klappkamera
„Hawk Eye”-Klappkamera
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.) Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

5.6 · 36/982 Decks
Wissen der Ahnen
Wissen der Ahnen
Gegenstand Sucher Rückläufig

Permanent. Außergewöhnlich. Dein Deck muss mindestens 10 Fertigkeitskarten enthalten. Deine Deckgröße wird um 5 erhöht. Bevor du deine Starthand ziehst: Hänge 5 zufällige Nicht-Schwäche-Fertigkeitskarten aus deinem Deck verdeckt an diese Karte an. Erschöpfe Wissen der Ahnen: Ziehe 1 hier angehängte Fertigkeitskarte.

5.4 · 31/982 Decks
Versteck
Versteck
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Hänge Versteck an einen beliebigen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend. Erzwungen - Falls sich am Ende der Gegnerphase ein spielbereiter Gegner am Ort mit dieser Verstärkung befindet: Lege Versteck ab.

5.4 · 73/982 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

5.3 · 27/982 Decks
Schaufel des Totengräbers
Schaufel des Totengräbers
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Lege Schaufel des Totengräbers ab: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

5.3 · 66/982 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

4.9 · 34/982 Decks
Baseballschläger
Baseballschläger
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls ein oder -Symbol während dieses Angriffes enthüllt wird, lege Baseballschläger nach diesem Angriff ab.

4.7 · 45/982 Decks
Ausreichend Vorräte
Ausreichend Vorräte
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (2 Vorräte). Nachdem du 1 oder mehr Karten von deiner Hand abgelegt hast, erschöpfe Ausreichend Vorräte: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Lege Ausreichend Vorräte ab: Bewege jeden Vorrat auf dieser Karte als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

4.5 · 3/982 Decks
Künstlerische Inspiration
Künstlerische Inspiration
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (1 Inspiration). Erschöpfe Künstlerische Inspiration und lege 1 Karte von deiner Hand ab: Fülle 1 Inspiration auf dieser Karte. Nachdem du für eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, Chaosmarker enthüllt hast, gib 1 Inspiration aus: Du bekommst für diese Probe +1 oder -1 auf dienen Fertigkeitswert.

4.5 · 3/982 Decks
Lawrence Carlisle
Lawrence Carlisle
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du in deinem Zug 1 oder mehr Karten von deiner Hand abgelegt hast, erschöpfe Lawrence Carlisle: Erhalte 1 Ressource.

4.5 · 3/982 Decks
Seekarte
Seekarte
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Solange sich Seekarte auf deiner Hand befindet, darfst du die unten stehende -Fähigkeit durchführen. Falls du dies tust, lege Seekarte ab, anstatt sie zu erschöpfen. Erschöpfe Seekarte: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Karte von deiner Hand ablegen, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

4.5 · 3/982 Decks
Streichholzschachtel
Streichholzschachtel
Gegenstand Überlebender 1 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Streichholzschachtel keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Streichholzschachtel im Zug eines beliebigen Ermittlers und gib 1 Vorrat aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -1 Schleier.

4.4 · 5/982 Decks
Wahres Verständnis
Wahres Verständnis
Fertigkeit Sucher Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe von einer auf einer Szenariokarte aufgedruckten Fähigkeit bei. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

4.2 · 102/982 Decks
Scheibe von Itzamna
Scheibe von Itzamna
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Sobald ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort erscheint, lege Scheibe von Itzamna ab: Lege diesen Gegner ab.

4.1 · 89/982 Decks
Vorräte abstauben
Vorräte abstauben
Ereignis Überlebender 0 Staple

Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

4.0 · 30/982 Decks
Kunststudentin
Kunststudentin
Gegenstand Sucher 2 Hype

Nachdem Kunststudentin ins Spiel gekommen ist: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

3.9 · 54/982 Decks
Literary Analysis
Literary Analysis
Fertigkeit Sucher

If this skill test is successful, replenish 1 secret on a Tome asset at your location.

3.8 · 1/982 Decks
Typewriter
Typewriter
Gegenstand Sucher 2

Uses (3 secrets). If there are no secrets on Typewriter, discard it. Secrets on Typewriter may be spent as if they were on Tome assets you control.

3.8 · 1/982 Decks
Miskatonic-Archäologieförderung
Miskatonic-Archäologieförderung
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Miskatonic-Vorteilskarten verwendet werden können. Erzwungen - Sobald du Schaden oder Horror nimmst: Nicht mehr als 1 Schaden/Horror davon kann einer Miskatonic-Vorteilskarte zugewiesen werden.

3.7 · 10/982 Decks
Aufgepeppt
Aufgepeppt
Ereignis Überlebender 0 Staple

Anwendungen (3 Haltbarkeit). Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung 1 Haltbarkeit aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

3.7 · 17/982 Decks
Erzwungenes Lernen
Erzwungenes Lernen
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erhöhe deine Deckgröße um 15. Während jeder Unterhaltsphase ziehst du 2 Karten und legst 1 davon ab, statt 1 Karte zu ziehen.

3.7 · 29/982 Decks
Eine zufällige Begegnung
Eine zufällige Begegnung
Ereignis Überlebender -2 Hype

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte mit aufgedruckten Kosten von X im Ablagestapel eines beliebigen Spielers. Bringe diese Vorteilskarte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

3.6 · 31/982 Decks
Beständigkeit
Beständigkeit
Fertigkeit Überlebender Späte Entdeckung

Du darfst Beständigkeit aus deinem Ablagestapel zu einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls du dies tust, mische diese Karte nach dem Ende der Probe in dein Deck.

3.2 · 9/982 Decks
Unterweisung
Unterweisung
Ereignis Sucher 0 Rückläufig

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort, der in dieser Runde noch seinen Zug nehmen muss. Der gewählte Ermittler bekommt in seinem Zug in dieser Runde +1 auf jede seiner Fertigkeiten und darf eine zusätzliche Aktion nehmen. Das Spielen von Unterweisung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

3.1 · 53/982 Decks
Fundiertes Wissen
Fundiertes Wissen
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Fundiertes Wissen zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 3 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

3.0 · 19/982 Decks
Fingerabdruck-Set
Fingerabdruck-Set
Gegenstand Sucher 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe das Fingerabdruck-Set und gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

3.0 · 108/982 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

2.9 · 26/982 Decks
Mut fassen
Mut fassen
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

2.9 · 104/982 Decks
Zufällige Entdeckung
Zufällige Entdeckung
Ereignis Überlebender -2 Staple

Unzählig. X ist die Anzahl anderer Kopien von Zufällige Entdeckung in deinem Ablagestapel. Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +X . Falls die Probe gelingt, entdeckst du X zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

2.8 · 22/982 Decks
Schuss ins Blaue
Schuss ins Blaue
Fertigkeit Überlebender Späte Entdeckung

Du darfst Schuss ins Blaue zu einer Kampf- oder Entkommen-Probe gegen einen Gegner an deinem oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

2.8 · 3/982 Decks
Traumverstärkendes Serum
Traumverstärkendes Serum
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur die erste Kopie jeder Karte auf deiner Hand zählt gegen dein Handkartenlimit. Nachdem du eine Kopie einer Karte gezogen hast, die sich schon auf deiner Hand befindet, enthülle beide Kopien und erschöpfe Traumverstärkendes Serum: Ziehe 1 Karte.

2.7 · 49/982 Decks
Wundverbände
Wundverbände
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Wundverbände keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Nachdem ein Ermittler oder eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 oder mehr Schaden nimmt, gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden von jener Karte.

2.7 · 9/982 Decks
Abigail Foreman
Abigail Foreman
Gegenstand Sucher 3 Staple

: Hänge eine Buch-Vorteilskarte in deiner Spielzone an Abigail Foreman an oder tausche eine Buch-Vorteilskarte in deiner Spielzone mit einer an sie angehängten Vorteilskarte aus. Die an sie angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Nachdem du eine -Fähigkeit auf der an sie angehängten Buch-Vorteilskarte abgehandelt hast, erschöpfe Abigail Foreman: Handle den Effekt jener Karte erneut ab.

2.6 · 3/982 Decks
Jagdmantel
Jagdmantel
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Erschöpfe Jagdmantel: Wähle 1 Nicht-Schwäche-Karte auf deiner Hand und hänge sie verdeckt an Jagdmantel an (max. 3 angehängte Karten). Dann erhältst du 1 Ressource für jede hier angehängte Karte. Sobald Jagdmantel besiegt wird: Ziehe jede hier angehängte Karte.

2.6 · 2/982 Decks
Charles Ross, Esq.
Charles Ross, Esq.
Gegenstand Sucher 2 Hype

Du darfst Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu zahlen, die von anderen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden. Erschöpfe Charles Ross, Esq.: Senke die Kosten der nächsten Gegenstand-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort spielt, um 1.

2.5 · 36/982 Decks
Enzyklopädie
Enzyklopädie
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Enzyklopädie: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler bekommt bis zum Ende der Phase +2 auf eine Fertigkeit deiner Wahl.

2.5 · 40/982 Decks
Laufschuhe
Laufschuhe
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.

2.4 · 42/982 Decks
Eine Prüfung des Willens
Eine Prüfung des Willens
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

2.4 · 54/982 Decks
Okkultes Lexikon
Okkultes Lexikon
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Blutritual spielst: Verändere entweder darauf jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Okkultes Lexikon ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Blutritual. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

2.3 · 65/982 Decks
Neugier
Neugier
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Solange du 4 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier . (Solange du 7 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier stattdessen .)

2.2 · 75/982 Decks
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

2.2 · 51/982 Decks
Karte der Zeitalter
Karte der Zeitalter
Gegenstand Sucher 2 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe während deines Zuges Karte der Zeitalter und gib 1 Geheimnis aus: Wähle 2 der folgenden Aktionen und nimm sie in beliebiger Reihenfolge (Bewegen, Entkommen oder Ermitteln).

2.1 · 16/982 Decks
Man lernt nie aus
Man lernt nie aus
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind). Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

2.1 · 56/982 Decks
Götze von Xanatos
Götze von Xanatos
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird, erschöpfe Götze von Xanatos und lege bis zu 3 Karten von deiner Hand ab: Hebe Schaden/Horror in Höhe der abgelegten Karten auf.

2.0 · 2/982 Decks
In die Enge getrieben
In die Enge getrieben
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Lege 1 Karte von deiner Hand ab: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe. (Nur ein Mal pro Probe.)

2.0 · 15/982 Decks
Wanderstiefel
Wanderstiefel
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist, erschöpfe Wanderstiefel: Bewege dich an einen verbundenen Ort.

2.0 · 12/982 Decks
Auf der Suche nach Antworten
Auf der Suche nach Antworten
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entdeckst du statt eines Hinweises an deinem Ort einen Hinweis an einem verbundenen Ort.

1.9 · 95/982 Decks
Geschätztes Andenken
Geschätztes Andenken
Gegenstand Überlebender 0 Rückläufig
1.9 · 48/982 Decks
Kryptische Forschung
Kryptische Forschung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler zieht 3 Karten.

1.9 · 62/982 Decks
Medizinstudentin
Medizinstudentin
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

1.9 · 9/982 Decks
Forschungsbibliothekar
Forschungsbibliothekar
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem Forschungsbibliothekar ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

1.7 · 39/982 Decks
Professor William Webb
Professor William Webb
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald du erfolgreich ermittelt hast, erschöpfe Professor William Webb und gib 1 Geheimnis aus: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken.

1.7 · 11/982 Decks
Jeremiah Kirby
Jeremiah Kirby
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem Jeremiah Kirby ins Spiel gekommen ist, wähle „gerade” oder „ungerade”: Enthülle die obersten 5 Karten deines Decks. Ziehe jede Karte, deren Kosten zu der gewählten Option passt. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

1.7 · 19/982 Decks
Wahrheit aus Fiktion
Wahrheit aus Fiktion
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich 1 Hinweis auf deinem Ort befindet. Platziere 2 Geheimnisse auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst.

1.7 · 25/982 Decks
Unheimlicher Sophist
Unheimlicher Sophist
Gegenstand Sucher 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Erschöpfe Unheimlicher Sophist: Bewege 1 Geheimnis oder 1 Ladung von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf eine andere Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

1.6 · 3/982 Decks
Das Gelände vermessen
Das Gelände vermessen
Fertigkeit Sucher Staple

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

1.6 · 11/982 Decks
Wissen ist Macht
Wissen ist Macht
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, oder enthülle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte von deiner Hand. Handle eine - oder -Fähigkeit jener Vorteilskarte ab und ignoriere dafür alle Kosten (einschließlich ihrer -Kosten, sofern vorhanden). Falls jene Vorteilskarte auf deiner Hand war, darfst du sie dann ablegen, um 1 Karte zu ziehen.

1.6 · 36/982 Decks
Barrikade
Barrikade
Ereignis Sucher 0 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

1.5 · 81/982 Decks
Ergraut
Ergraut
Fertigkeit Überlebender Staple

Individualisierbar. Sobald du Ergraut erwirbst, wähle 2 Merkmale und notiere sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Falls dies eine Fertigkeitsprobe auf einer oder gegen eine Begegnungskarte ist (einschließlich Kampf, Entkommen und Verhandlung), erhält Ergraut für jedes gewählte Merkmal, das die Begegnungskarte besitzt.

1.5 · 18/982 Decks
Antikythera
Antikythera
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, erschöpfe Antikythera: Falls dir die Probe um genau ... ... 1 oder 3 gelungen ist, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. ... 2 oder 4 gelungen ist, ziehe 1 Karte und erhalte 1 Ressource. ... 5 gelungen ist, darfst du in deinem nächsten Zeug eine zusätzliche Aktion nehmen.

1.5 · 1/982 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke Unerwarteter Mut auf deine Hand zurück.

1.5 · 14/982 Decks
Das Necronomicon
Das Necronomicon
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (6 Geheimnisse). Nur 1 pro Deck. Gib 1 Geheimnis aus: Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe. Gib 2 Geheimnisse aus: Ziehe 2 Karten. Gib 3 Geheimnisse aus: Du entdeckst 1 Hinweis an einem beliebigen Ort. Gib 4 Geheimnisse aus: Füge einem mit dir in einen Kampf verwickelten Gegner 3 Schaden zu.

1.4 · 22/982 Decks
Bizarre Diagnose
Bizarre Diagnose
Ereignis Sucher 0 Staple

Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Heile dann 3 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

1.3 · 5/982 Decks
Am Scheideweg
Am Scheideweg
Ereignis Überlebender Staple

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Wähle einen Ermittler und entscheide (wähle eins): - Der gewählte Ermittler muss sofort eine Aktion nehmen, als ob es sein Zug wäre, und dann 1 zufällige Karte von seiner Hand ablegen. - Der gewählte Ermittler verliert in seinem nächsten Zug 1 Aktion und zieht dann 3 Karten.

1.3 · 1/982 Decks
Unheimliches Exemplar
Unheimliches Exemplar
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Bis zu 3 "Unheimliches Exemplar"-Karten benötigen 1 arkanen Slot. Sobald während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, lege Unheimliches Exemplar ab: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück, und enthülle einen neuen Marker. Falls die Probe gelingt, ziehe 1 Karte.

1.3 · 1/982 Decks
Spatzenmaske
Spatzenmaske
Gegenstand Überlebender 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du 1 oder mehr Schaden und/oder Horror genommen hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

1.2 · 1/982 Decks
Rohe Gewalt
Rohe Gewalt
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

1.2 · 8/982 Decks
Okkulte Anrufung
Okkulte Anrufung
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Okkulte Anrufung zu spielen, lege bis zu 2 Karten von deiner Hand ab. Kampf. - Dieser Angriff verwendet statt . Für jede Karte, die du als Teil der Kosten von Okkulte Anrufung abgelegt hast, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

1.2 · 25/982 Decks
Geliebt
Geliebt
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du Geliebt aus dem Spiel entfernen, um den Effekt jenes Markers durch das Folgende zu ersetzen: „Die Probe gelingt automatisch. (Enthülle keinen weiteren Marker. Schicke diesen Marker nach dem Ende dieser Probe in den Chaosbeutel zurück).”

1.2 · 4/982 Decks
Vorhersagung
Vorhersagung
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort für jede ausgegebene Ladung. Falls die Probe um 0 gelingt, wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

1.2 · 5/982 Decks
Hoch pokern
Hoch pokern
Gegenstand Überlebender 0 Hype

Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Hoch pokern: Erhöhe die Schwierigkeit dieser Probe um 2. Du erhältst 2 Ressourcen oder ziehst 1 Karte.

1.2 · 99/982 Decks
Reaktionsschnell
Reaktionsschnell
Fertigkeit Sucher Staple

Unzählig. Reaktionsschnell erhält für jede andere Kopie von Reaktionsschnell in deinem Ablegenstapel. Nachdem diese Fertigkeitsprobe beendet worden ist, darfst du jede andere Kopie von Reaktionsschnell in deinem Ablagestapel in dein Deck mischen.

1.2 · 2/982 Decks
Glück im Unglück
Glück im Unglück
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist. Platziere jenen Gegner oben auf dem Begegnungsdeck.

1.2 · 18/982 Decks
Todgeweiht
Todgeweiht
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Falls während dieser Fertigkeitsprobe ein -Marker enthüllt wird, darfst du Todgeweiht auf deine Hand zurückschicken, sobald diese Probe endet.

1.2 · 5/982 Decks
Pelzlieferung
Pelzlieferung
Gegenstand Überlebender Späte Entdeckung

Solange sich Pelzlieferung auf deiner Hand befindet, ist dein Handkartenlimit um 3 gesenkt. Falls sich Pelzlieferung auf deiner Hand befindet, sobald das Spiel endet oder du aufgibst: Senke die Erfahrungspunktekosten der nächsten neuen Karte, die du vor dem nächsten Szenario erwirbst, um 1.

1.1 · 2/982 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

1.1 · 7/982 Decks
Mr. „Rook”
Mr. „Rook”
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Mr. „Rook” und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 3, 6 oder 9 Karten deines Decks nach einer beliebigen Karte und ziehe sie. Falls unter den angesehenen Karten mindestens 1 Schwäche ist, ziehe außerdem 1 von ihnen. Mische dein Deck.

1.1 · 76/982 Decks
Das Auge der Wahrheit
Das Auge der Wahrheit
Fertigkeit Sucher Hype

Falls sich diese Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte befindet und die Probe gelingt, füge jene Verratskarte dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Das Auge der Wahrheit daran an. Solange Das Auge der Wahrheit an eine Verratskarte angehängt ist, trägt es seine Fertigkeitssymbole zu allen Proben auf Kopien jener Verratskarte bei.

1.0 · 10/982 Decks
Eingeweiht
Eingeweiht
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Ermittle an einem beliebigen enthüllten Ort im Spiel, als ob du dich an diesem Ort befändest.

1.0 · 57/982 Decks
Höhere Bildung
Höhere Bildung
Gegenstand Sucher 0 Staple

Solange du 5 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Höhere Bildung: „ Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .”

1.0 · 82/982 Decks
Testlauf
Testlauf
Ereignis Sucher 1 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Testlauf zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermitteln. Ermittle nacheinander und in aufsteigender Reihenfolge ihrer Schleierwerte an deinem und jedem verbundenen Ort, bis dir entweder eine Probe misslingt oder du erfolgreich an jedem gültigen Ort ermittelt hast.

1.0 · 13/982 Decks
Die Rabenfeder
Die Rabenfeder
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Individualisierbar. Sobald du Die Rabenfeder erwirbst, benenne eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte und notiere jenen Namen auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Hänge diese Karte an eine benannte Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Kreuze entweder ein Kästchen auf dem Verbesserungsbogen von Die Rabenfeder an oder senke die Erfahrungspunktekosten, um die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung vor dem nächsten Szenario zu verbessern, um 1.

1.0 · 9/982 Decks
Schutztalisman
Schutztalisman
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele Schutztalisman unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde, lege Schutztalisman ab: Hebe bis zu 2 von jenem Schaden und/oder Horror auf.

0.9 · 5/982 Decks
Dr. William T. Maleson
Dr. William T. Maleson
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Sobald ein beliebiger Ermittler eine Begegnungskarte vom Begegnungsdeck zieht, erschöpfe Dr. William T. Maleson und platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort: Jener Ermittler zieht eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck, wählt eine der beiden Karten, um sie abzuhandeln, hebt die andere auf und legt sie ab.

0.9 · 105/982 Decks
Onyxstück
Onyxstück
Gegenstand Sucher 1 Staple

Unzählig. Schnell. Falls du 3 Kopien von Onyxstück im Spiel hast: Lege sie als nicht im Spiel befindlich beiseite. Durchsuche deine gebundenen Karten nach dem Anhänger der Königin und bringe ihn ins Spiel.

0.9 · 16/982 Decks
Verzweiflungstat
Verzweiflungstat
Ereignis Überlebender 0 Staple

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

0.8 · 25/982 Decks
Gefräßiger Mykonid
Gefräßiger Mykonid
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. : Durchsuche deine gebundenen Karten nach Unheimliches Wachstum und füge es deiner Hand hinzu. Falls Gefräßiger Mykonid 3 oder mehr Wachstum auf sich hat: Bewege jedes Wachstum als Ressource in deinen Ressourcenvorrat. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du eine neue Spezies klassifiziert hast."

0.8 · 3/982 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

0.8 · 50/982 Decks
Mit ruhiger Hand
Mit ruhiger Hand
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde, erschöpfe Mit ruhiger Hand: Die Probe gelingt dir entweder um 1 mehr oder um 1 weniger. Falls dir die Probe um genau 2 gelingt, heile 1 Horror.

0.7 · 1/982 Decks
Taschenteleskop
Taschenteleskop
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

0.7 · 11/982 Decks
Madame Labranche
Madame Labranche
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Madame Labranche: Ziehe 1 Karte. Falls du keine Ressourcen hast, erschöpfe Madame Labranche: Du erhältst 1 Ressource.

0.6 · 71/982 Decks
Schneid
Schneid
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Schneid zu jeder Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Schneid zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, bekommt jene Probe -2 Schwierigkeit.

0.6 · 3/982 Decks
Beharrlichkeit
Beharrlichkeit
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde. Hebe bis zu 4 Punkte von jenem Schaden und/oder Horror auf.

0.6 · 13/982 Decks
In den Sternen geschrieben
In den Sternen geschrieben
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Lege die oberste Karte deines Decks ab. Falls jene Karte eine Schwäche ist, mische sie in dein Deck zurück. Ansonsten trage jene Karte für den Rest deines Zuges zu jeder gültigen Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, solange sie sich in deinem Ablagestapel befindet.

0.6 · 19/982 Decks
Bergung uralter Relikte
Bergung uralter Relikte
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Ermitteln. Wähle eine [seeker]-Vorteilskarte auf deiner Hand. Die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe entspricht den aufgedruckten Kosten der gewählten Vorteilskarte. Falls die Probe gelingt, bringe die gewählte Vorteilskarte ins Spiel, statt Hinweise zu entdecken. Falls jener Vorteil das Merkmal Relikt hat, ziehe 1 Karte.

0.5 · 7/982 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

0.5 · 18/982 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

0.5 · 4/982 Decks
Verschlüsselungsgerät
Verschlüsselungsgerät
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gibt 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +1 Schleier. Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

0.5 · 3/982 Decks
Schönes Wetter
Schönes Wetter
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte, nachdem die Ermittlungsphase begonnen hat. Nur 1 Kopie von Schönes Wetter für die gesamte Gruppe im Spiel. Bringe Schönes Wetter neben dem Agendadeck ins Spiel und wähle eine Fertigkeit. Solange diese Karte im Spiel ist, bekommt jeder Ermittler +2 auf die gewählte Fertigkeit. Erzwungen. - Sobald die Ermittlungsphase beginnt: Lege Schönes Wetter ab.

0.5 · 1/982 Decks
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

0.5 · 8/982 Decks
Unkonventionelle Methode
Unkonventionelle Methode
Ereignis Überlebender 0 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Unkonventionelle Methode zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die min. 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder deiner Spielzone, und lege sie ab. Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +X , wobei X die aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte sind. Falls die Probe gelingt und die Vorteilskarte in deiner Spielzone war, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

0.5 · 1/982 Decks
Nähre den Geist
Nähre den Geist
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Nähre den Geist und gib 1 Geheimnis aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, ziehe eine Karte (bis zu einem Maximum von 3).

0.4 · 43/982 Decks
Schatulle des Konzils
Schatulle des Konzils
Gegenstand Neutral 0 Staple

Anwendungen (1 Schlösser). Falls sich keine Schlösser mehr auf der Schatulle des Konzils befinden, durchsucht jeder Ermittler sein Deck oder Ablagestapel nach einer beliebigen Karte und spielt sie sofort, ohne ihre Kosten zu zahlen. Schicke die Schatulle des Konzils ins Exil. (Max. 1 Mal pro Kampagne.) : Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (5) ab. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schloss. Jeder Ermittler an deinem Ort darf diese Fähigkeit aktivieren. Kartenentwurf von The Council bei den Arkham Nights 2017.

0.4 · 2/982 Decks
Miss Doyle
Miss Doyle
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Nur 1 pro Deck. Erzwungen - Nachdem Miss Doyle ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Hope, Zeal und Augur. Bestimme zufällig 1 Karte davon, bringe sie ins Spiel und mische die anderen 2 Karten in dein Deck. Sobald Miss Doyle das Spiel verlässt, finde jede jener Vorteilskarten (auch wenn sie sich nicht im Spiel befinden) und entferne sie aus dem Spiel.

0.4 · 15/982 Decks
Lockvogeltaktik
Lockvogeltaktik
Ereignis Überlebender 1 Hype

Entkommen. Falls die Probe gelingt, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme diesem Gegner und bewege ihn auf einen verbundenen Ort.

0.4 · 4/982 Decks
Versuch um Versuch
Versuch um Versuch
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Anwendungen (3 Versuche). Falls Versuch um Versuch keine Versuche mehr hat, lege diese Karte ab. Nachdem eine Fertigkeitsprobe misslungen ist, falls eine Fertigkeitskarte, die du besitzt, zur Fertigkeitsprobe beigetragen worden ist, erschöpfe Versuch um Versuch und gib 1 Versuch aus: Schicke jene Fertigkeitskarte auf deine Hand zurück.

0.3 · 13/982 Decks
Michael Leigh
Michael Leigh
Gegenstand Wächter 4 Staple

Du bekommst +1 und +1 . nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als ein Beweis auf Michael Leigh (bis zu einem Maximum von 3 Beweisen). Sobald du einen Angriff initiierst, erschöpfe Michael Leigh und gib 1 Beweis aus: Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu.

0.3 · 2/982 Decks
„Nicht ohne einen Kampf!“
„Nicht ohne einen Kampf!“
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist. Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

0.3 · 42/982 Decks
Uralter Stein
Uralter Stein
Gegenstand Sucher 1 Staple

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +3 Schleier. Falls dir die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort, legst den Uralten Stein ab und notierst in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast den Stein identifiziert.“ Notiere daneben in Klammern die Schwierigkeit von dieser Fertigkeitsprobe.

0.3 · 35/982 Decks
Esoterische Methode
Esoterische Methode
Fertigkeit Sucher Staple

Nachdem diese Fertigkeitsprobe beendet worden ist, füge dem Chaosbeutel für jeden Punkt, um den die Probe entweder gelungen oder misslungen ist, 1 -Marker hinzu.

0.3 · 3/982 Decks
Glückstreffer
Glückstreffer
Fertigkeit Überlebender Hype

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Nachdem Chaosmarker für diese Probe enthüllt worden sind, darfst du wählen Glückstreffer ins Exil zu schicken. Falls du dies tust, gelingt diese Probe automatisch (außer wenn ein -Marker enthüllt worden ist).

0.3 · 14/982 Decks
Den Glauben bewahren
Den Glauben bewahren
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 4 -Marker hinzu.

0.3 · 15/982 Decks
Karte der Umgebung
Karte der Umgebung
Ereignis Sucher 1 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen - oder -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, hänge Karte der Umgebung an diesen Ort an, statt hier Hinweise zu entdecken. Nur 1 pro Ort. Senke die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe am Ort mit dieser Verstärkung um 1.

0.3 · 5/982 Decks
Listige Ablenkung
Listige Ablenkung
Ereignis Überlebender 5 Hype

Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern an deinem Ort.

0.2 · 31/982 Decks
Verzauberter Bogen
Verzauberter Bogen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Verzauberter Bogen: Kampf. Für diesen Angriff musst du entweder oder statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um diesen Angriff einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben zu lassen; falls du dies tust, ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.2 · 6/982 Decks
Alchemistische Destillation
Alchemistische Destillation
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, führt jener Ermittler 1 der folgenden Optionen durch … - Ziehe 2 Karten. - Du erhältst 2 Ressourcen.

0.2 · 6/982 Decks
Finanziell gut ausgestattet
Finanziell gut ausgestattet
Fertigkeit Sucher Staple

Solange du eine Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarte kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet . (Solange du 3 oder mehr Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet stattdessen .)

0.2 · 2/982 Decks
Kugelsichere Weste
Kugelsichere Weste
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.2 · 5/982 Decks
Gené Beauregard
Gené Beauregard
Gegenstand Sucher 5 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Nachdem du dich während deines Zuges an einen Ort bewegt hast, erschöpfe Gené Beauregard: Bewege einen Hinweis oder einen Nicht-Elite-Gegner von einem verbundenen Ort an deinen Ort oder umgekehrt.

0.2 · 1/982 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

0.2 · 17/982 Decks
Gemeinsam sind wir stark
Gemeinsam sind wir stark
Fertigkeit Überlebender Staple

Diese Karte erhält ein -Symbol für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

0.2 · 3/982 Decks
Überlebenstechnik
Überlebenstechnik
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Wähle eine Karte, die du besitzt und die an deinen Ort angehängt ist, und erschöpfe Überlebenstechnik: Füge jene Karte deiner Hand hinzu. Erschöpfe Überlebenstechnik während einer Fertigkeitsprobe auf deinem Ort oder auf einer Verratskarte, die an deinen Ort angehängt ist: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert.

0.2 · 1/982 Decks
Umfangreiche Forschung
Umfangreiche Forschung
Ereignis Sucher 12 Staple

Senke die Kosten, um Umfangreiche Forschung zu spielen, für jede Karte auf deiner Hand um 1. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

0.2 · 20/982 Decks
Vom Unsichtbaren geleitet
Vom Unsichtbaren geleitet
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Anwendungen (4 Geheimnisse). Während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort: Der Ermittler, der die Probe ablegt, darf die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte durchsuchen, die zu dieser Probe beigetragen werden kann. Du darfst 1 Geheimnis ausgeben, um jene Karte beizutragen. Mische das Deck des Ermittlers, der diese Probe ablegt.

0.2 · 6/982 Decks
Irdische Seelenruhe
Irdische Seelenruhe
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort zu heilen. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Ressource.

0.2 · 5/982 Decks
Existenzielles Rätsel
Existenzielles Rätsel
Ereignis Sucher 1 Hype

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine - oder -Probe (8) ab. Diese Probe bekommt -1 Schwierigkeit für jede Karte auf deiner Hand. Falls die Probe gelingt, entkomme automatisch dem gewählten Gegner und hänge Existenzielles Rätsel an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend.

0.1 · 5/982 Decks
Leistungsfähig
Leistungsfähig
Fertigkeit Überlebender Hype

Solange du 2 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig . (Solange du 1 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig stattdessen .)

0.1 · 28/982 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

0.1 · 25/982 Decks
Seefahrerkompass
Seefahrerkompass
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Erschöpfe Seefahrerkompass: Ermitteln. Falls die Probe misslingt, mache Seefahrerkompass spielbereit. Falls die Probe gelingt und du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Gib während einer Ermittlung, in der du Seefahrerkompass verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . (Nur drei Mal pro Ermittlung.)

0.1 · 26/982 Decks
Vorgewarnt
Vorgewarnt
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Hebe dann den Enthüllen-Effekt jener Karte auf.

0.1 · 35/982 Decks
Arkane Einsicht
Arkane Einsicht
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Solange ein Ermittler seinen Zug nimmt, gib 1 Ladung aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -2 Schleier. (Nur ein Mal pro Zug.)

0.1 · 14/982 Decks
Improvisierte Waffe
Improvisierte Waffe
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst die Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische sie in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Kampf. Der angegriffene Gegner bekommt für diesen Angriff -1 Kampf. (Falls du Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel gespielt hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.)

0.1 · 7/982 Decks
Improvisierte Barriere
Improvisierte Barriere
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -1 Entkommen. (Falls du Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel gespielt hast, darfst du einem zusätzlichen Gegner am selben Ort mit Entkommen X oder weniger entkommen. X ist die Anzahl der Punkte, um die die Probe gelungen ist.)

0.1 · 3/982 Decks
Unverzagter Geist
Unverzagter Geist
Fertigkeit Überlebender Staple

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

0.1 · 3/982 Decks
Andersweltlicher Kompass
Andersweltlicher Kompass
Gegenstand Sucher 2 Hype

Erschöpfe Andersweltlicher Kompass: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -X Schleier. X ist die Anzahl der enthüllten Orte, die mit deinem Ort verbunden sind.

0.1 · 5/982 Decks
Das Undenkbare erblicken
Das Undenkbare erblicken
Ereignis Sucher 0 Rückläufig

Ziehe 1 Karte. Mische eine beliebige Anzahl an Nicht-Schwäche-Karten von deiner Hand in dein Deck. Ziehe dann genauso viele Karten.

0.1 · 7/982 Decks
Erstaunliche Enthüllung
Erstaunliche Enthüllung
Ereignis Sucher Staple

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

0.1 · 15/982 Decks
Nach dem Lesen verbrennen
Nach dem Lesen verbrennen
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schicke eine Karte der Stufe 0-5 von deiner Hand ins Exil. Entdecke 2 Hinweise an deinem Ort. Falls die ins Exil geschickte Karte Stufe 2 oder höher war, entferne 1 Verderben von der aktuellen Agenda. Schicke Nach dem Lesen verbrennen ins Exil. Kartenentwurf vom Council-in-Exile auf der Gen Con 2020

0.1 · 1/982 Decks
Schnell von Begriff
Schnell von Begriff
Gegenstand Sucher 2 Hype

Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort und erschöpfe Schnell von Begriff: Du bekommst für diese Probe +3 auf den Fertigkeitswert.

0.1 · 8/982 Decks
Antiquar
Antiquar
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Antiquar dürfen ausgegeben werden, um für Gefallen-, Relikt- oder Ritual-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Gefallen-, Relikt-oder Ritual-Karte 1 Ressource auf Antiquar aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.1 · 2/982 Decks
Am Ende des Weges
Am Ende des Weges
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug, falls die letzte Agenda im Spiel ist. Du ziehst 1 Karte, erhältst 1 Ressource und 1 zusätzliche Aktion. Entferne Am Ende des Weges aus dem Spiel.

0.1 · 2/982 Decks
Entschlüsselte Realität
Entschlüsselte Realität
Ereignis Sucher 4 Staple

Ermitteln. Die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe entspricht dem höchsten Schleierwert unter den enthüllten Orten im Spiel. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an jedem enthüllten Ort im Spiel.

0.1 · 40/982 Decks
Fesselnde Entdeckung
Fesselnde Entdeckung
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks. Du darfst bis zu 3 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren. Für jeden so platzierten Hinweis wähle 2 der durchsuchten Karten und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.1 · 2/982 Decks
Forschungsnotizen
Forschungsnotizen
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Nachdem eine Spielerkartenfähigkeit 1 oder mehr deiner Hinweise auf deinem Ort platziert hat: Platziere so viele Ressourcen als Beweise auf Forschungsnotizen. : Lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Beweis ausgeben, um 1 Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

0.1 · 3/982 Decks
Presseausweis
Presseausweis
Gegenstand Sucher 4 Hype

Nachdem du 1 oder mehr Hinweise ausgegeben oder auf deinem Ort platziert hast, erschöpfe Presseausweis: Du darfst in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen (oder in deinem nächsten Zug, falls du aktuell nicht am Zug bist).

0.1 · 3/982 Decks
Amulett des Älteren Zeichens
Amulett des Älteren Zeichens
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.1 · 7/982 Decks
Überraschender Fund
Überraschender Fund
Fertigkeit Sucher Hype

Unzählig. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Überraschender Fund unter den durchsuchten Karten befindet: Bringe diese Karte in deiner Spielzone ins Spiel. Du musst diese Karte zur nächsten gültigen Fertigkeitsprobe beitragen, die du durchführst. Falls jene Probe gelingt, ziehe 1 Karte. (Max. 1 Forschung-Fähigkeit pro Suche.)

0.1 · 4/982 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

0.0 · 39/982 Decks
Granny Orne
Granny Orne
Gegenstand Überlebender 4 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Granny Orne: Jener Ermittler bekommt entweder +1 oder -1 auf den Fertigkeitswert für jene Probe.

0.0 · 2/982 Decks
Prophesiae Profana
Prophesiae Profana
Gegenstand Sucher 4 Staple

Solange du dich nicht am Fokuspunkt befindest, bekommst du +1 , +1 und du darfst Gelegenheitsangriffe ignorieren. Nachdem Prophesiae Profana ins Spiel gekommen ist: Wähle einen entühllten Ort, der zum „Fokuspunkt” wird, bis Prophesiae Profana das Spiel verlässt. : Bewege einen beliebigen Ermittler zum Fokuspunkt.

0.0 · 3/982 Decks
Uralter Bund
Uralter Bund
Gegenstand Überlebender Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker abhandelt, erschöpfe Uralter Bund: Enthülle keinen weiteren Marker als Teil des Effekts dieses -Markers.

0.0 · 3/982 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

0.0 · 11/982 Decks
Bibliotheksführerin
Bibliotheksführerin
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Nachdem Bibliotheksführerin in Spiel gekommen ist, schicke eine Buch-Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Spiele eine andere Buch-Vorteilskarte (nach Name) von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2.

0.0 · 2/982 Decks
Feuerlöscher
Feuerlöscher
Gegenstand Überlebender 2 Späte Entdeckung

: Kampf. Du bekommst +1 und fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Lege Feuerlöscher ab: Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Du darfst Feuerlöscher ins Exil schicken, statt ihn abzulegen, um jeden durch diesen Efffekt entkommenen Nicht-Elite-Gegner abzulegen.

0.0 · 2/982 Decks
Gray's Anatomy
Gray's Anatomy
Gegenstand Sucher 3 Hype

: Wähle eine Karte an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, wähle eins … - Das nächste Mal, wenn jene Karte in dieser Runde geheilt werden würde, heile +1 Schaden/Horror (bis zu einem Maximum von +3). - Das nächste Mal, wenn jener Karte in dieser Runde Schaden zugefügt werden würde, füge ihr +1 Schaden zu (bis zu einem Maximum von +3).

0.0 · 1/982 Decks
Höhle des Löwen
Höhle des Löwen
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einem Gegner um 2 oder mehr entkommen bist. Du entdeckst 1 Hinweis am Ort jenes Gegners.

0.0 · 1/982 Decks
Kämpfen oder flüchten
Kämpfen oder flüchten
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

0.0 · 17/982 Decks
Schlingenfalle
Schlingenfalle
Ereignis Überlebender 2 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat: Erschöpfe diesen Gegner, löse ihn von allen Ermittlern und hänge Schlingenfalle an ihn an. Erzwungen - Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege stattdessen Schlingenfalle ab.

0.0 · 3/982 Decks
Überredung
Überredung
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, mische den gewählten Gegner in das Begegnungsdeck. Falls der gewählte Gegner Elite ist, entkommst du ihm stattdessen automatisch.

0.0 · 14/982 Decks
Zeitung
Zeitung
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Du bekommst +2 solange du ermittelst, falls du keine Hinweise hast.

0.0 · 18/982 Decks
18er Derringer
18er Derringer
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

0.0 · 8/982 Decks
Die Anirniq beschützen
Die Anirniq beschützen
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort durch einen Karteneffekt abgelegt oder besiegt worden ist. Schicke jene Vorteilskarte entweder auf die Hand ihres Besitzers zurück oder ihr Besitzer zieht 3 Karten.

0.0 · 1/982 Decks
Feuerprobe
Feuerprobe
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Setze die Grundwerte jeder deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 5 oder setze den Grundwert einer deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 7.

0.0 · 3/982 Decks
Gut gekleidet
Gut gekleidet
Fertigkeit Neutral Späte Entdeckung

Solange diese Karte während einer Verhandlung-Aktion zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie .

0.0 · 1/982 Decks
Hemisphärenkarte
Hemisphärenkarte
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

0.0 · 3/982 Decks
Mysteriöser Rabe
Mysteriöser Rabe
Gegenstand Überlebender 1 Rückläufig

Lege Mysteriöser Rabe ab und nimm 1 Horror: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 4/982 Decks
Schläger
Schläger
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.0 · 1/982 Decks
Schnüffler
Schnüffler
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Schnüffler dürfen ausgegeben werden, um für Glücksbringer-, Taktik- oder Buch-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Glücksbringer-, Taktik- oder Buch-Karte 1 Ressource auf Schnüffler aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 2/982 Decks
Signum Crucis
Signum Crucis
Fertigkeit Überlebender Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du ablegst, und nur, falls die Schwierigkeit jener Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Nachdem du Signum Crucis zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel X -Marker hinzu. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit dieser Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

0.0 · 4/982 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

0.0 · 12/982 Decks
Überfallfahrt
Überfallfahrt
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Bringe eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls jene Vorteilskarte am Ende deines Zuges noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

0.0 · 1/982 Decks
Unheimliche Sprache
Unheimliche Sprache
Gegenstand Neutral 2 Späte Entdeckung

Anwendungen (4 Ladungen). Du darfst Ereignisse mit "Verhandlung" aus deinem Ablagestapel spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten, um eine Ereigniskarte so zu spielen, gib 1 Ladung von Unheimliche Sprache aus. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

0.0 · 1/982 Decks
Widerlegen
Widerlegen
Ereignis Sucher 2 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdecke 2 Hinweise an deinem Ort. Falls der gewählte Gegner Nicht-Elite ist, entkomme ihm dann automatisch. Er wird während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

0.0 · 1/982 Decks
Ariadnes Faden
Ariadnes Faden
Gegenstand Sucher 0 Staple

Anwendungen (0 Geheimnisse). Geheimnisse auf Ariadnes Faden können ausgegeben werden, als ob sie sich auf einer beliebigen Vorteilskarte befänden, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Erschöpfe Ariadnes Faden: Bewege 1 Geheimnis von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, als Ressource in deinen Ressourcenvorrat oder umgekehrt.

0.0 · 3/982 Decks
Aussichtspunkt
Aussichtspunkt
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ort ins Spiel gekommen oder während des Zuges eines Ermittlers enthüllt worden ist. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt jener Ort -1 Schleier. Du darfst 1 Hinweis von einem anderen Ort auf jenen Ort bewegen.

0.0 · 33/982 Decks
Celaeno-Fragmente
Celaeno-Fragmente
Gegenstand Sucher 1 Staple

Solange du… - …5 oder mehr Karten auf der Hand hast, bekommst du +1 . - …10 oder mehr Karten auf der Hand hast, bekommst du +1 . - …15 oder mehr Karten auf der Hand hast, bekommst du +1 .

0.0 · 17/982 Decks
Fleischerbeil
Fleischerbeil
Gegenstand Überlebender 3 Staple

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 (stattdessen +2 , falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast). Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du 1 Horror heilen. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Horror nehmen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

0.0 · 20/982 Decks
Fotografisches Gedächtnis
Fotografisches Gedächtnis
Ereignis Sucher Staple

Spiele Fotografisches Gedächtnis als exakte Kopie eines Erkenntnis-Ereignisses im Ablagestapel eines beliebigen Ermittlers (einschließlich der Ressourcenkosten). Entferne jenes Ereignis aus dem Spiel. Entferne Fotografisches Gedächtnis aus dem Spiel, statt diese Karte abzulegen.

0.0 · 11/982 Decks
Führung
Führung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die ein anderer Ermittler durchführt, erhält Führung . Falls diese Probe gelingt, erhältst du 2 Ressourcen. Falls Führung zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, die von einem anderen Ermittler durchgeführt wird, erhält jener Ermittler ebenfalls 2 Ressourcen.

0.0 · 1/982 Decks
Improvisierte Falle
Improvisierte Falle
Ereignis Überlebender 1 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (2 Zeit). Falls Improvisierte Falle keine Zeit auf sich hat, lege sie ab. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung bekommt -1 Kampf und -1 Entkommen. Erzwungen - Am Ende der Runde: Entferne 1 Zeit von Improvisierte Falle.

0.0 · 2/982 Decks
Jessica Hyde
Jessica Hyde
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Du bekommst +1 . Jessica Hyde kommt mit 2 Schaden ins Spiel. Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Schaden von Jessica Hyde.

0.0 · 1/982 Decks
Lähmender Schlag
Lähmender Schlag
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Probe während eines Angriffs gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

0.0 · 12/982 Decks
Leuchtgeschoss
Leuchtgeschoss
Ereignis Überlebender 2 Hype

(Wähle eins) entweder: - Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Schicke Leuchtgeschoss ins Exil. - Durchsuche die obersten 9 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers nach einer Verbündeter-Vorteilskarte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Schicke dann Leuchtgeschoss ins Exil. Mische das durchsuchte Deck.

0.0 · 8/982 Decks
Ley-Linien-Sammlung
Ley-Linien-Sammlung
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Vorteilskarte zu spielen, platziere je 1 Ressource als Ley-Linie auf 4 verschiedene Orte. Nachdem du erfolgreich an einem Ort mit einer Ley-Linie ermittelt hast, erschöpfe diese Karte: Bewege jene Ley-Linie auf diese Karte. Falls sich dann 4 Ley-Linien darauf befinden, lege die Karte ab, nimm dir die Ley-Linien als Ressourcen und notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du das Tor identifiziert hast”.

0.0 · 8/982 Decks
Licht spenden
Licht spenden
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, bevor ein Chaosmarker während einer Ermittlung, die du durchführst, enthüllt wird, und nur, falls die aktuelle Schwierigkeit dieser Probe 0 ist. Diese Probe gelingt automatisch. Entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort und 1 zusätzlichen Hinweis an einem beliebigen Ort.

0.0 · 3/982 Decks
Schwäche aufzeigen
Schwäche aufzeigen
Ereignis Sucher 0 Hype

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine (X) ab, wobei X der Kampfwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, behandle für den nächsten Angriff, der in dieser Phase gegen ihn durchgeführt wird, den Kampfwert jenes Gegners, als ob er 0 wäre. Ziehe 1 Karte.

0.0 · 7/982 Decks
Schwäche ausnutzen
Schwäche ausnutzen
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, bevor ein Chaosmarker während eines Angriffs oder Entkommen-Versuchs, den du durchführst, enthüllt wird, und nur, falls die aktuelle Schwierigkeit dieser Probe 0 ist. Diese Probe gelingt automatisch. Statt der normalen Effekte dieser Probe lege den angegriffenen Gegner oder den Gegner, dem du entkommen bist, ab (falls er Elite ist, entkomme ihm stattdessen automatisch und füge ihm 3 Schaden zu).

0.0 · 3/982 Decks
Absicherung
Absicherung
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem sich ein anderer Ermittler von deinem Ort zu einem verbundenen Ort bewegt hat, erschöpfe Absicherung: Bewege dich zu jenem Ort.

0.0 · 1/982 Decks
Aller guten Dinge sind drei
Aller guten Dinge sind drei
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald eine Fertigkeitsprobe an deinem Ort beginnt. Zwei Mal während dieser Probe darf ein Ermittler, sobald er einen Chaosmarker enthüllt, den Marker aufheben, ihn in den Chaosbeutel zurückschicken und einen neuen Chaosmarker enthüllen.

0.0 · 1/982 Decks
Anna Kaslow
Anna Kaslow
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

0.0 · 1/982 Decks
Aquinnah
Aquinnah
Gegenstand Überlebender 5 Rückläufig

Sobald dich ein Gegner angreift, erschöpfe Aquinnah und füge ihr 1 Horror zu: Füge den Schaden des Gegners stattdessen einem anderen Gegner an deinem Ort zu. (Du nimmst immer noch den Horror, der durch diesen Angriff zugefügt wird.)

0.0 · 6/982 Decks
Ass der Schwerter
Ass der Schwerter
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 1/982 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Hype

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 4/982 Decks
Auflauern
Auflauern
Ereignis Überlebender 3 Rückläufig

Wähle einen erschöpften Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert dieses Gegners ist. Falls diese Probe gelingt, besiege diesen Gegner.

0.0 · 2/982 Decks
Das Schicksal verändern
Das Schicksal verändern
Ereignis Überlebender 3 Staple

Wähle eine Nicht-Schwäche-Verratskarte im Spiel, die nicht an einen Elite-Gegner angehängt ist, und lege sie ab.

0.0 · 1/982 Decks
Das war knapp
Das war knapp
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem einem Nicht-Schwäche, Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort entkommen worden ist. Mische diesen Gegner in das Begegnungsdeck.

0.0 · 3/982 Decks
Der Narr • 0
Der Narr • 0
Gegenstand Neutral 3 Staple

Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr • 0: Senke die Kosten jener Karte um 1. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr • 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 1/982 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

0.0 · 1/982 Decks
Die Initiative ergreifen
Die Initiative ergreifen
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Ergreife die Initiative verliert für jede Aktion, die in dieser Phase von jedem Ermittler abgeschlossen worden ist.

0.0 · 1/982 Decks
Die Wahrheit ruft
Die Wahrheit ruft
Ereignis Sucher 1 Staple

Spiele diese Karte nur, falls du nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist. Bewegen. Wähle einen verhüllten Ort. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg in Richtung jenes Ortes, bis du ihn betrittst. Dieser Effekt wird beendet, falls du einen Ort enthüllst, dich ein Gegner in einen Kampf verwickelt oder deine Bewegung durch etwas versperrt wird.

0.0 · 1/982 Decks
Dr. Elli Horowitz
Dr. Elli Horowitz
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Nachdem Dr. Elli Horowitz ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Relikt-Vorteilskarte und hänge sie an Dr. Elli Horowitz an. Mische dein Deck. Jede Relikt-Vorteilskarte, die an Dr. Elli Horowitz angehängt ist, benötigt keinen Slot (sie gilt trotzdem als im Spiel und unter deiner Kontrolle).

0.0 · 5/982 Decks
Eine kurze Ruhepause
Eine kurze Ruhepause
Ereignis Neutral 3 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

0.0 · 19/982 Decks
Entsetzliche Offenbarung
Entsetzliche Offenbarung
Ereignis Sucher 0 Hype

Du entdeckst 3 Hinweise an deinem Ort. Gib eine beliebige Anzahl deiner Hinweise einem anderen Ermittler oder platziere eine beliebige Anzahl deiner Hinweise auf einem beliebigen Ort. Du bist besiegt und erleidest 1 seelisches Trauma. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 2/982 Decks
Erste Wache
Erste Wache
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald der „Begegnungskarte ziehen”-Schritt der Mythosphase beginnen würde. Anstatt den Schritt abzuhandeln, sieh dir die obersten X Karten des Begegnungsdecks an, wobei X die Anzahl der Ermittler ist. Teile jene Karten nach Belieben an die Ermittler aus. Teile dabei nicht mehr als 1 Karte an jeden Ermittler außer dir aus. Dann zieht jeder Ermittler nacheinander die ihm ausgeteilten Karten.

0.0 · 1/982 Decks
Esoterischer Atlas
Esoterischer Atlas
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen enthüllten Ort, der bis zu 3 Verbindungen von deinem Ort entfernt ist. Bewege dich an jenen Ort.

0.0 · 1/982 Decks
Fünf der Münzen
Fünf der Münzen
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Fünf der Münzen auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 1/982 Decks
Gegen jede Wahrscheinlichkeit
Gegen jede Wahrscheinlichkeit
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe ablegst, deren Schwierigkeit höher ist als dein Grundfertigkeitswert. Enthülle für diese Fertigkeitsprobe X zusätzliche Chaosmarker. Wähle 1 davon, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit der Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

0.0 · 3/982 Decks
Glück oder Schicksal
Glück oder Schicksal
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald Verderben auf einer beliebigen Szenariokarte platziert werden würde. Max. 1 pro Spiel. Hebe 1 Verderben auf, das gerade auf jener Karte platziert worden ist. Schicke Glück oder Schicksal ins Exil.

0.0 · 1/982 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

0.0 · 1/982 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

0.0 · 1/982 Decks
Improvisierter Schild
Improvisierter Schild
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Improvisierter Schild kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Erzwungen - Sobald Improvisierter Schild besiegt wird: Mische ihn in dein Deck, statt ihn abzulegen.

0.0 · 1/982 Decks
Jäger oder Gejagter
Jäger oder Gejagter
Ereignis Überlebender Rückläufig

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Falls keine Gegner im Spiel sind, ziehe 1 Karte. Ansonsten musst du entscheiden (wähle eins): - Jeder Gegner, der nicht in einen Kampf verwickelt ist, bewegt sich 1 Mal auf den nächstgelegenen Ermittler zu. - Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, mit dem er in einem Kampf ist, und bewegt sich 1 Mal vom nächstgelegenen Gegner weg.

0.0 · 1/982 Decks
Klarträumen
Klarträumen
Ereignis Neutral 1 Hype

Wähle eine Karte in deiner Spielzone oder enthülle eine Karte von deiner Hand. Durchsuche dein Deck nach einer anderen Kopie jener Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.0 · 1/982 Decks
Köder
Köder
Ereignis Überlebender 1 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Während der Gegnerphase nimmt jeder Gegner, der sich bewegt, den kürzesten Weg in Richtung des Ortes mit dieser Verstärkung, statt sich normal zu bewegen. Erzwungen - Solange diese Verstärkung am Ende der Runde angehängt ist: Lege Köder ab.

0.0 · 2/982 Decks
Kodex der Anderswelt
Kodex der Anderswelt
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Kodex der Anderswelt und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks und wähle unter ihnen eine Nicht-Elite-Karte. Lege eine Kopie der gewählten Karte aus dem Spiel ab. Mische alle durchsuchten Karten in das Begegnungsdeck zurück.

0.0 · 1/982 Decks
Körperschutz
Körperschutz
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). Sobald dir Schaden und/oder Horror durch einen Gegnerangriff zugefügt wird, erschöpfe Körperschutz und gib 1 Ladung aus: Hebe 1 Schaden oder Horror auf, der dir gerade durch jenen Angriff zugefügt worden ist.

0.0 · 1/982 Decks
Kryptisches Zauberbuch
Kryptisches Zauberbuch
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

: Füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls sich 10 -Marker im Chaosbeutel befinden, lege Kryptisches Zauberbuch ab: Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du das Zauberbuch übersetzt hast.” Ersetze 5 -Marker im Chaosbeutel durch 5 -Marker.

0.0 · 1/982 Decks
Kukri
Kukri
Gegenstand Neutral 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

0.0 · 5/982 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 3/982 Decks
Leitender Geist
Leitender Geist
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Du bekommst +1 . Nicht-direkter Horror muss dem leitenden Geist zugewiesen werden, bevor er der Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Erzwungen - Nachdem der leitende Geist besiegt worden ist: Schicke diese Karte ins Exil.

0.0 · 2/982 Decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

0.0 · 2/982 Decks
Lernbegierig
Lernbegierig
Gegenstand Sucher Aktuell

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 1 zusätzlichen Karte auf deiner Starthand.

0.0 · 24/982 Decks
Letzte Chance
Letzte Chance
Fertigkeit Überlebender Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, zu der keine anderen Karten beigetragen werden. Zu dieser Fertigkeitsprobe können keine anderen Karten beigetragen werden. Letzte Chance verliert ein für jede Karte auf deiner Hand.

0.0 · 23/982 Decks
Mondstein
Mondstein
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Du kannst Mondstein nicht spielen oder von deiner Hand beitragen. Nachdem du Mondstein von deiner Hand abgelegt hast: Spiele ihn (und zahle die Kosten dafür).

0.0 · 1/982 Decks
Multifunktionswerkzeug
Multifunktionswerkzeug
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Multifunktionswerkzeug während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 1/982 Decks
Patronengurt
Patronengurt
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Waffe-Vorteilskarten verwendet werden können. Solange sich Waffe-Vorteilskarten auf 2 oder mehr deiner Handslots befinden, bekommst du +1 .

0.0 · 1/982 Decks
Pnakotische Manuskripte
Pnakotische Manuskripte
Gegenstand Sucher 5 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllen-Effektes ablegen würde, gib 1 Geheimnis aus: Enthülle keine Chaosmarker für diese Probe. Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Für die nächste Fertigkeitsprobe, die jener Ermittler in dieser Runde ablegt, werden keine Chaosmarker enthüllt.

0.0 · 4/982 Decks
Prophezeiung
Prophezeiung
Fertigkeit Mystiker Staple

Solange sich 3 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung . (Solange sich 6 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung stattdessen .)

0.0 · 1/982 Decks
Raffiniert
Raffiniert
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raffiniert dürfen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karte 1 Ressource auf Raffiniert aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 2/982 Decks
Rettungsleine
Rettungsleine
Ereignis Überlebender 1 Hype

Max. 1 pro Zug. Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Zug eines Ermittlers enden würde. Jener Ermittler darf in seinem Zug X zusätzliche Aktionen nehmen. X ist die Anzahl der Fertigkeitsproben, die ihm in seinem Zug misslungen sind. Schicke Rettungsleine ins Exil.

0.0 · 1/982 Decks
Schlittenhund
Schlittenhund
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

0.0 · 1/982 Decks
Schmetterlingseffekt
Schmetterlingseffekt
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein Chaosmarker mit einem Symbol enthüllt wird (bevor seine Effekte abgehandelt werden). Du oder der Ermittler, der die Probe ablegt, darf entweder eine Karte zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen oder eine Karte auf die Hand zurückschicken, die der entsprechende Ermittler zu dieser Probe beigetragen hat.

0.0 · 2/982 Decks
Schutzsiegel
Schutzsiegel
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

0.0 · 1/982 Decks
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

0.0 · 2/982 Decks
Sezierbesteck
Sezierbesteck
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Beweis auf dieser Karte. Solange Sezierbesteck … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 Geistige Gesundheit.

0.0 · 2/982 Decks
Sich an den Plan halten
Sich an den Plan halten
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehen würdest: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Taktik- und/oder Vorrat-Ereignissen und hänge sie an Sich an den Plan halten an. Mische dein Deck. An Sich an den Plan halten angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten zum Spielen einer angehängten Karte erschöpfe Sich an den Plan halten.

0.0 · 1/982 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 7/982 Decks
Streifenpolizist
Streifenpolizist
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Lege Streifenpolizist ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

0.0 · 1/982 Decks
Talisman des Glaubens
Talisman des Glaubens
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Nachdem eine Fertigkeitsprobe, in der 1 oder mehr - oder -Marker enthüllt worden sind, beendet worden ist, erschöpfe Talisman des Glaubens: Füge dem Chaosbeutel genauso viele -Marker hinzu.

0.0 · 1/982 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

0.0 · 1/982 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

0.0 · 3/982 Decks
Teuflisches Glück
Teuflisches Glück
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 10 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Schicke Teuflisches Glück ins Exil.

0.0 · 12/982 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

0.0 · 3/982 Decks
Überlebenswille
Überlebenswille
Ereignis Überlebender 4 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Enthülle bis zum Ende deines Zuges keine Chaosmarker für Fertigkeitsproben, die du durchführst.

0.0 · 2/982 Decks
Ups!
Ups!
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du einen Gegner angreifst, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist. Füge den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zu.

0.0 · 1/982 Decks
Verbotenes Buch
Verbotenes Buch
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Erschöpfe Verbotenes Buch und gib 1 Geheimnis aus: Ziehe 1 Karte. Falls du dann 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast und sich keine Geheimnisse auf Verbotenes Buch befinden, darfst du diese Karte ablegen, um in deinem Kampagnenlogbuch zu notieren, dass „du das Buch übersetzt hast”.

0.0 · 6/982 Decks
Verstärkung anfordern
Verstärkung anfordern
Ereignis Neutral 1 Staple

Für jede verschiedene Klasse unter Karten, die du kontrollierst, handle nacheinander und in beliebiger Reihenfolge den passenden Effekt unten ab. [rogue] - Du darfst dich an einen verbundenen Ort bewegen. [guardian] - Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. [seeker] - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. [mystic] - Heile 1 Horror von einer beliebigen Karte. [survivor] - Heile 1 Schaden von einer beliebigen Karte.

0.0 · 1/982 Decks
Verzweifelte Suche
Verzweifelte Suche
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 12/982 Decks
Vorherbestimmt
Vorherbestimmt
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Vorherbestimmt zu einer beliebigen Art einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, füge dem Chaosbeutel entweder 2 -Marker hinzu oder entferne 2 -Marker aus dem Chaosbeutel.

0.0 · 2/982 Decks
Wachhund
Wachhund
Gegenstand Wächter 3 Staple

Sobald ein Gegnerangriff Wachhund Schaden zufügt: Füge dem angreifenden Gegner 1 Schaden zu.

0.0 · 1/982 Decks
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 6/982 Decks
Weitsicht
Weitsicht
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Falls du in deinem Zug 8 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Weitsicht: Spiele eine Ereigniskarte von deiner Hand (zahle ihre Kosten).

0.0 · 3/982 Decks
Werkzeuggürtel
Werkzeuggürtel
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Jede hier angehängte Vorteilskarte benötigt keinen Slot und ihr Textfeld wird behandelt, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen). Erschöpfe Werkzeuggürtel: Wähle eins - hänge eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an Werkzeuggürtel an, tausche eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone mit einer hier angehängten Vorteilskarte oder hänge eine hier angehängte Vorteilskarte ab.

0.0 · 2/982 Decks
Wiederverwerten
Wiederverwerten
Ereignis Überlebender 0 Rückläufig

Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Entweder (wähle eins): - Entferne jene Vorteilskarte aus dem Spiel und erhalte Ressourcen in Höhe ihrer Kosten. - Spiele jene Vorteilskarte (zahle ihre Kosten).

0.0 · 1/982 Decks
Wissenschaftliche Theorie
Wissenschaftliche Theorie
Gegenstand Sucher 0 Staple

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Wissenschaftliche Theorie zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.0 · 3/982 Decks
Yaotl
Yaotl
Gegenstand Überlebender 3 Hype

Erschöpfe Yaotl: Während dieser Fertigkeitsprobe bekommst du auf jede Fertigkeit einen Bonus in Höhe der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der obersten Karte deines Ablagestapels (-Symbole werden nicht mitgezählt). : Lege die oberste Karte denes Decks ab. (Nur ein Mal pro Zug.)

0.0 · 7/982 Decks