Rita Young
The Athlete
★ Exklusive Karten
Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Nur für das Deck von Rita Young. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Mache alle Gegner an deinem Ort spielbereit und verwickle sie in einen Kampf. Für den Rest deines Zuges darfst du, immer wenn du einem Gegner entkommst, statt ihn zu erschöpfen und dich von jenem Gegner zu lösen, ihm 1 Schaden zufügen. (Alle anderen Effekte eines erfolgreichen Lösens werden weiterhin angewendet.)

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einem Gegner um 2 oder mehr entkommen bist. Du entdeckst 1 Hinweis am Ort jenes Gegners.

Nur für das Deck von Rita Young. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Mache alle Gegner an deinem Ort spielbereit und verwickle sie in einen Kampf. Für den Rest deines Zuges darfst du, immer wenn du einem Gegner entkommst, statt ihn zu erschöpfen und dich von jenem Gegner zu lösen, ihm 1 Schaden zufügen. (Alle anderen Effekte eines erfolgreichen Lösens werden weiterhin angewendet.)

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine [survivor]-Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Erhalte 3 Ressourcen.


: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 (stattdessen +2 , falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast). Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du 1 Horror heilen. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Horror nehmen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einem Gegner um 2 oder mehr entkommen bist. Du entdeckst 1 Hinweis am Ort jenes Gegners.

Du darfst Schuss ins Blaue zu einer Kampf- oder Entkommen-Probe gegen einen Gegner an deinem oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, darfst du einem Gegner an diesem Ort automatisch entkommen. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Einbruchdiebstahl am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du 1 oder mehr Schaden und/oder Horror genommen hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Hoch pokern: Erhöhe die Schwierigkeit dieser Probe um 2. Du erhältst 2 Ressourcen oder ziehst 1 Karte.

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind). Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 6). Falls die Probe misslingt, greift dich jener Gegner an.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Lege Schaufel des Totengräbers ab: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

Nur 1 pro Ermittler. Während du einen erschöpften Gegner angreifst, mit ihm verhandelst oder versuchst, ihm zu entkommen, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Schmutzig kämpfen: Nimm gegen jenen Gegner eine Kampfaktion. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückhaltend.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehst: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Trick-Karten und hänge sie verdeckt an Bezaubernd an. Mische dein Deck. Sobald du einen Gegner in einen Kampf verwickelst, erschöpfe Bezaubernd: Ziehe entweder 1 hier angehängte Karte oder durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Kopie einer hier angehängten Karte, ziehe sie und mische dein Deck.

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Falls jener Gegner Nicht-Elite ist, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls ein oder -Symbol während dieses Angriffes enthüllt wird, lege Baseballschläger nach diesem Angriff ab.

Dauerhaft. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Wähle einen erschöpften Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert dieses Gegners ist. Falls diese Probe gelingt, besiege diesen Gegner.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Der Situation gewachsen bekommt +X -Symbole, wobei X die Differenz zwischen deinem Grundfertigkeitswert und der Schwierigkeit dieser Probe ist (bis zu einem Maximum von +3 -Symbolen).

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Während der Unterhaltsphase darfst du wählen, keine Ressourcen zu erhalten. Solange du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, bekommst du +1 , +1 , +1 , und +1 .

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde. Hebe bis zu 4 Punkte von jenem Schaden und/oder Horror auf.

Anwendungen (5 Geheimnisse). Falls Schoffners Katalog keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Du darfst Geheimnisse auf Schoffners Katalog als Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu bezahlen, die von einem beliebigen Ermittler an deinem Ort gespielt werden.

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Falls diese Probe während eines Angriffs gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

Entkommen. Falls die Probe gelingt, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme diesem Gegner und bewege ihn auf einen verbundenen Ort.

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Madame Labranche: Ziehe 1 Karte. Falls du keine Ressourcen hast, erschöpfe Madame Labranche: Du erhältst 1 Ressource.

: Kampf. Füge für diesen Angriff deinen deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, lege Beil ab. Ansonsten verlierst du die Kontrolle über Beil und hängst es an den angegriffenen Gegner an, der erhält: " Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung besiegt wird: Übernimme die Kontrolle über Beil. Ein beliebiger Ermittler am Ort von Beil darf diese Fähigkeit auslösen."

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

Anwendungen (3 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab. : Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund, und falls sie eine Schwierigkeit von 0 hat, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis.

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

Erschöpfe Jagdmantel: Wähle 1 Nicht-Schwäche-Karte auf deiner Hand und hänge sie verdeckt an Jagdmantel an (max. 3 angehängte Karten). Dann erhältst du 1 Ressource für jede hier angehängte Karte. Sobald Jagdmantel besiegt wird: Ziehe jede hier angehängte Karte.

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

Du bekommst +1 und +1 . Sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Granny Orne: Jener Ermittler bekommt entweder +1 oder -1 auf den Fertigkeitswert für jene Probe.


Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

: Kampf. Falls du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Gib während eines Angriffs, in dem du die Brandaxt verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur drei Mal pro Angriff.)

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Multifunktionswerkzeug während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele Schutztalisman unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde, lege Schutztalisman ab: Hebe bis zu 2 von jenem Schaden und/oder Horror auf.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

Du bekommst +2 solange du ermittelst, falls du keine Hinweise hast.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, darf sich der entkommende Ermittler sofort von jedem anderen Gegner lösen, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und er darf sich zu einem verbundenen Ort bewegen.

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und spiele eine Waffe-Vorteilskarte von deiner Hand, wobei du ihre Kosten um 1 senkst. Dann darfst du mit jener Waffe eine Kampfaktion gegen den gewählten Gegner nehmen, wobei du statt die angegebene Fertigkeit verwendest.

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Wähle einen Ermittler und entscheide (wähle eins): - Der gewählte Ermittler muss sofort eine Aktion nehmen, als ob es sein Zug wäre, und dann 1 zufällige Karte von seiner Hand ablegen. - Der gewählte Ermittler verliert in seinem nächsten Zug 1 Aktion und zieht dann 3 Karten.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs erfolgreich ist, darfst du automatisch einem weiteren Gegner an deinem Ort entkommen.

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raffiniert dürfen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karte 1 Ressource auf Raffiniert aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

Du bekommst +1 . Jessica Hyde kommt mit 2 Schaden ins Spiel. Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Schaden von Jessica Hyde.

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht-Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Entwischen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist. Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Wundverbände keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Nachdem ein Ermittler oder eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 oder mehr Schaden nimmt, gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden von jener Karte.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du einen Gegner angreifst, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist. Füge den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zu.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung gelungen ist. Entdecke insgesamt 2 Hinweise an deinem Ort und an verbundenen Orten.

Solange du 2 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig . (Solange du 1 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig stattdessen .)

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug, falls die letzte Agenda im Spiel ist. Du ziehst 1 Karte, erhältst 1 Ressource und 1 zusätzliche Aktion. Entferne Am Ende des Weges aus dem Spiel.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Unbeugsam zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 Nicht--Chaosmarkern deiner Wahl und versiegle sie auf Unbeugsam. Falls alle 3 auf Unbeugsam versiegelten Marker „+1,”, „0,” - und/oder -Marker sind, ziehe 2 Karten. Setze alle hier versiegelten Marker frei, nachdem diese Probe beendet worden ist.

Anwendungen (4 Ladungen). Du darfst Ereignisse mit "Verhandlung" aus deinem Ablagestapel spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten, um eine Ereigniskarte so zu spielen, gib 1 Ladung von Unheimliche Sprache aus. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Du erhältst 1 Ressource für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

Wähle eine Waffe- oder Werkzeug-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Handle eine -Fähigkeit auf ihr ab, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Nachdem dieser Effekt abgehandelt worden ist, mische die gewählte Vorteilskarte in dein Deck. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird, erschöpfe Götze von Xanatos und lege bis zu 3 Karten von deiner Hand ab: Hebe Schaden/Horror in Höhe der abgelegten Karten auf.

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Unzählig. Hoffnungsschimmer kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Füge alle Kopien von Hoffnungsschimmer aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu (inklusive dieser Kopie).

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Setze die Grundwerte jeder deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 5 oder setze den Grundwert einer deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 7.

Du darfst Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -1 Entkommen. (Falls du Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel gespielt hast, darfst du einem zusätzlichen Gegner am selben Ort mit Entkommen X oder weniger entkommen. X ist die Anzahl der Punkte, um die die Probe gelungen ist.)

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist. Du bekommst für den Rest der Runde +1 auf jede deine Fertigkeiten.

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Verzauberter Bogen: Kampf. Für diesen Angriff musst du entweder oder statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um diesen Angriff einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben zu lassen; falls du dies tust, ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

Wähle eine Karte, die du besitzt und die an deinen Ort angehängt ist, und erschöpfe Überlebenstechnik: Füge jene Karte deiner Hand hinzu. Erschöpfe Überlebenstechnik während einer Fertigkeitsprobe auf deinem Ort oder auf einer Verratskarte, die an deinen Ort angehängt ist: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert.

Außergewöhnlich. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst in diesem Zug 3 zusätzliche Aktionen nehmen.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff gelingt, verlierst du die Kontrolle über Mistgabel und hängst sie an deinen Ort an. Dein Ort erhält: ": Übernimm die Kontrolle über Mistgabel. Ein beliebiger Ermittler am Ort von Mistgabel darf diese Fähigkeit auslösen."

Du bekommst +1 und +1 . Du kannst Mondstein nicht spielen oder von deiner Hand beitragen. Nachdem du Mondstein von deiner Hand abgelegt hast: Spiele ihn (und zahle die Kosten dafür).

Evade (). If you succeed, deal 1 damage to the evaded enemy. If you fail, return "Shove off!" to your hand at the end of your turn.

Max 1 committed per skill test. You may commit Timely Intervention from your hand after revealing chaos tokens during a skill test you are performing.

Lege Streunende Katze ab: Du entkommst automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort.

Limit 1 per investigator. Uses (3 supplies). If there are no supplies on Hunter's Instinct, discard it. After you engage an enemy, spend 1 supply and exhaust Hunter's Instinct: Add a level 0 event in your discard pile to your hand.

Anwendungen (1 Munition). Nur 1 Munition pro verziertem Bogen. Gib 1 Munition aus: Kampf. Dieser Kampf verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. : Du legst einen weiteren Pfeil auf. Platziere 1 Munition auf dem verzierten Bogen.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke Unerwarteter Mut auf deine Hand zurück.

Du bekommst +1 . Nicht-direkter Horror muss dem leitenden Geist zugewiesen werden, bevor er der Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Erzwungen - Nachdem der leitende Geist besiegt worden ist: Schicke diese Karte ins Exil.

Schicke eine Karte der Stufe 0-5 von deiner Hand ins Exil. Entdecke 2 Hinweise an deinem Ort. Falls die ins Exil geschickte Karte Stufe 2 oder höher war, entferne 1 Verderben von der aktuellen Agenda. Schicke Nach dem Lesen verbrennen ins Exil. Kartenentwurf vom Council-in-Exile auf der Gen Con 2020

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Anwendungen (3 Opfergaben). Der Ort mit dieser Verstärkung erhält: „ Ziehe die oberste Karte vom Begegnungsdeck, erschöpfe Schrein der Moiren und gib 1 Opfergabe aus: Schicke bis zu 2 Karten mit einer Stufe von insgesamt 5 oder weniger aus deinem Ablagestapel auf deine Hand zurück.” Kartenentwurf von The Moirai auf den Arkham Nights 2019.

Individualisierbar. Sobald du Ergraut erwirbst, wähle 2 Merkmale und notiere sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Falls dies eine Fertigkeitsprobe auf einer oder gegen eine Begegnungskarte ist (einschließlich Kampf, Entkommen und Verhandlung), erhält Ergraut für jedes gewählte Merkmal, das die Begegnungskarte besitzt.

Wähle einen nicht in einen Kampf verwickelten Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 Hinweise an deinem Ort.

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Als zusätzliche Kosten, um Ausgeklügelte Ablenkung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Für jeden Gegner an deinem und jedem verbundenen Ort (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner automatisch, falls er Nicht-Elite ist. - Füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

You get +1 . After you fail an attack or evasion, exhaust Daniel Jameson: Attempt that skill test again, with +1 skill value.

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Beherzt zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

Individualisierbar. Anwendungen (2 Zeit). Falls Improvisierte Falle keine Zeit auf sich hat, lege sie ab. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung bekommt -1 Kampf und -1 Entkommen. Erzwungen - Am Ende der Runde: Entferne 1 Zeit von Improvisierte Falle.

Nur 1 pro Ermittler. Kann das Spiel nicht verlassen. Nachdem du Unvernünftiger Kredit gespielt hast: Du erhältst 10 Ressourcen. Erzwungen - Sobald das Spiel endet oder du ausscheidest, falls du weniger als 10 Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast: Schicke Unvernünftiger Kredit ins Exil.

Solange sich Ankerkette auf deiner Hand befindet, darfst du die unten stehende -Fähigkeit durchführen. Falls du dies tust, lege Ankerkette ab, anstatt sie zu erschöpfen. Erschöpfe Ankerkette: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Falls du erfolgreich einem Nicht-Elite-Gegner entkommst, darfst du 1 Karte von deiner Hand ablegen, um zu verhindern, dass jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase spielbereit gemacht wird.

Schnell. Während einer Fertigkeitsprobe, bei der du kämpfst oder ermittelst, erschöpfe Eispickel: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

: Fight ( or ). You get +1 skill value for this test. If this attack defeats an enemy, you may exhaust Pocketknife to gain 1 resource.

Fast. Play after you successfully evade an enemy. Discover 1 clue at your location (if you succeeded by 2 or more, you may discover 1 clue at a connecting location, instead).

Search the top 9 cards of the encounter deck for an enemy, draw it, and shuffle the encounter deck. Then, draw 1 card and discover 1 clue at your location. If that enemy is not at your location, you may move once toward its location.

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

Uses (3 supplies). Spend 1 supply and exhaust Canteen: Heal 2 horror.

Uses (1 arrow). Spend 1 arrow: Fight (). You get +2 and deal +2 damage for this attack. This attack ignores the aloof keyword. : Replenish 1 arrow on Longbow.

Anwendungen (4 Ladungen). : Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort zu heilen. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Ressource.


Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

Schnell. Nachdem Der Mann mit den roten Handschuhen ins Spiel gekommen ist: Wähle zwei deiner Fertigkeiten. Solange Der Mann mit den roten Handschuhen im Spiel ist, erhöhe den Grundfertigkeitswert dieser Fertigkeiten auf 6. Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Lege Der Mann mit den roten Handschuhen ab.

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Lege Laterne ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

Schnell. Spiele diese Karte, bevor ein Chaosmarker während einer Ermittlung, die du durchführst, enthüllt wird, und nur, falls die aktuelle Schwierigkeit dieser Probe 0 ist. Diese Probe gelingt automatisch. Entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort und 1 zusätzlichen Hinweis an einem beliebigen Ort.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Permanent. Vor oder während deiner ersten Aktion in jedem deiner Züge bekommt jede Fertigkeitsprobe, die du durchführst +1 Schwierigkeit. Während oder nach deiner dritten Aktion in jedem deiner Züge bekommt jede Fertigkeitsprobe, die du durchführst, -1 Schwierigkeit.

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Streichholzschachtel keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Streichholzschachtel im Zug eines beliebigen Ermittlers und gib 1 Vorrat aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -1 Schleier.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Enthülle bis zum Ende deines Zuges keine Chaosmarker für Fertigkeitsproben, die du durchführst.

Anwendungen (3 Versuche). Falls Versuch um Versuch keine Versuche mehr hat, lege diese Karte ab. Nachdem eine Fertigkeitsprobe misslungen ist, falls eine Fertigkeitskarte, die du besitzt, zur Fertigkeitsprobe beigetragen worden ist, erschöpfe Versuch um Versuch und gib 1 Versuch aus: Schicke jene Fertigkeitskarte auf deine Hand zurück.

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

Wähle eine Nicht-Schwäche-Verratskarte im Spiel, die nicht an einen Elite-Gegner angehängt ist, und lege sie ab.

Solange sich Pelzlieferung auf deiner Hand befindet, ist dein Handkartenlimit um 3 gesenkt. Falls sich Pelzlieferung auf deiner Hand befindet, sobald das Spiel endet oder du aufgibst: Senke die Erfahrungspunktekosten der nächsten neuen Karte, die du vor dem nächsten Szenario erwirbst, um 1.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du in der Mythosphase eine Begegnungskarte ziehen würdest. Durchsuche stattdessen das Begegnungsdeck nach einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde), hänge Auf der Jagd an den Gegner an und mische das Begegnungsdeck. Sobald du den Gegner mit dieser Verstärkung besiegst: Du erhältst 3 Ressourcen.

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

Du darfst die Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische sie in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Kampf. Der angegriffene Gegner bekommt für diesen Angriff -1 Kampf. (Falls du Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel gespielt hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.)

Nur 1 Geliebtes Andenken (Aus einem früheren Leben) pro Deck. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Schaden von ihr. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Horror von ihr.

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Wähle 2 Fertigkeiten (, , , oder ). Bis zum Ende der Ermittlungsphase bekommt jeder Ermittler +1 auf jede der gewählten Fertigkeiten und -1 auf jede andere Fertigkeit.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist. Platziere jenen Gegner oben auf dem Begegnungsdeck.

Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern an deinem Ort.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

Schnell. Hänge Versteck an einen beliebigen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend. Erzwungen - Falls sich am Ende der Gegnerphase ein spielbereiter Gegner am Ort mit dieser Verstärkung befindet: Lege Versteck ab.

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

: Kampf. Du bekommst +1 und fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Lege Feuerlöscher ab: Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Du darfst Feuerlöscher ins Exil schicken, statt ihn abzulegen, um jeden durch diesen Efffekt entkommenen Nicht-Elite-Gegner abzulegen.

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, füge dem Gegner, dem entkommen worden ist, 1 zusätzlichen Schaden zu, sobald er das nächste Mal in diesem Zug Schaden nimmt.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Schneid zu jeder Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Schneid zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, bekommt jene Probe -2 Schwierigkeit.

Schnell. Spiele diese Karte, bevor ein Chaosmarker während eines Angriffs oder Entkommen-Versuchs, den du durchführst, enthüllt wird, und nur, falls die aktuelle Schwierigkeit dieser Probe 0 ist. Diese Probe gelingt automatisch. Statt der normalen Effekte dieser Probe lege den angegriffenen Gegner oder den Gegner, dem du entkommen bist, ab (falls er Elite ist, entkomme ihm stattdessen automatisch und füge ihm 3 Schaden zu).

Anwendungen (3 Haltbarkeit). Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung 1 Haltbarkeit aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

Unzählig. X ist die Anzahl anderer Kopien von Zufällige Entdeckung in deinem Ablagestapel. Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +X . Falls die Probe gelingt, entdeckst du X zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

Nur 1 pro Deck. Erzwungen - Nachdem Albtraumkugel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine gebundenen Karten nach 3 Kopien von Traumparasit und hänge sie an Albtraumkugel an. Sobald Albtraumkugel das Spiel verlässt, lege jede angehänge Kopie von Traumparasit als nicht im Spiel befindlich beiseite. Sobald du einen -Chaosmarker enthüllst, mische eine angehängte Kopie von Traumparasit in dein Deck: Hebe jenen Marker auf.

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Enthülle die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks. Wähle einen Ermittler, der 1 der enthüllten Karten zieht, und lege die restlichen ab. Wähle dann einen Ermittler, der 1 Hinweis an einem beliebigen enthüllten Ort entdeckt.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 . Falls dieser Angriff gegen einen Nicht-Elite-Gegner erfolgreich ist, entkommst du ihm automatisch.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Scharfsicht während einer normalen Ermitteln-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.”

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte, nachdem die Ermittlungsphase begonnen hat. Nur 1 Kopie von Schönes Wetter für die gesamte Gruppe im Spiel. Bringe Schönes Wetter neben dem Agendadeck ins Spiel und wähle eine Fertigkeit. Solange diese Karte im Spiel ist, bekommt jeder Ermittler +2 auf die gewählte Fertigkeit. Erzwungen. - Sobald die Ermittlungsphase beginnt: Lege Schönes Wetter ab.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Während der Gegnerphase nimmt jeder Gegner, der sich bewegt, den kürzesten Weg in Richtung des Ortes mit dieser Verstärkung, statt sich normal zu bewegen. Erzwungen - Solange diese Verstärkung am Ende der Runde angehängt ist: Lege Köder ab.

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

Außergewöhnlich. Dauerhaft. Dein Ermittler erhält: „Deckbau-Einschränkungen: Keine Vorteilskarten, die einen Verbündeter-Slot benötigen.” Sobald du ein [survivor]-Ereignis spielst, erschöpfe Auf dich allein gestellt: Senke die Kosten jenes Ereignisses um 2.

Du bekommst +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Fünf der Münzen auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des gewählten Gegners sind. Falls die Probe gelingt, füge jedem Gegner an deinem Ort X Schaden zu. Nach der Abhandlung dieses Effekts darfst du dich von jedem Gegner lösen und dich an einen verbundenen Ort bewegen.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Sofortiger Rückzug während einer normalen Entkommen-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entkommst du automatisch einem weiteren Gegner an deinem Ort.”

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Chaosmarker enthüllst, der deinen Fertigkeitswert während einer Fertigkeitsprobe auf 0 senken würde (einschließlich des -Markers). Hebe jenen Marker auf und behandle ihn stattdessen als einen -Marker.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein - oder -Symbol enthüllt wird, hat das Gewehr Ladehemmung. (Dieser Angriff misslingt automatisch. Bevor du diese Fähigkeit erneut aktivieren kannst, musst du folgende Fähigkeit durchführen: „: Du beseitigst die Ladehemmung.“)

Sobald dich ein Gegner angreift, erschöpfe Aquinnah und füge ihr 1 Horror zu: Füge den Schaden des Gegners stattdessen einem anderen Gegner an deinem Ort zu. (Du nimmst immer noch den Horror, der durch diesen Angriff zugefügt wird.)

Anwendungen (1 Ladung). Gib 1 Ladung aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe. (Nur ein Mal pro Probe.) Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat: Platziere 1 Ladung auf Armband der Flüche.

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem einem Nicht-Schwäche, Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort entkommen worden ist. Mische diesen Gegner in das Begegnungsdeck.

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 4 -Marker hinzu.

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

Immer wenn du während einer Fertigkeitsprobe ein -, - oder -Symbol enthüllst, darfst du wählen, die folgenden Effekte statt der normalen Effekte jenes Symbols zu verwenden: : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Schaden. : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Horror. : +5. Heile allen Schaden und Horror von Die schwarze Katze.

Nachdem Dr. Elli Horowitz ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Relikt-Vorteilskarte und hänge sie an Dr. Elli Horowitz an. Mische dein Deck. Jede Relikt-Vorteilskarte, die an Dr. Elli Horowitz angehängt ist, benötigt keinen Slot (sie gilt trotzdem als im Spiel und unter deiner Kontrolle).

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte mit aufgedruckten Kosten von X im Ablagestapel eines beliebigen Spielers. Bringe diese Vorteilskarte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe ablegst, deren Schwierigkeit höher ist als dein Grundfertigkeitswert. Enthülle für diese Fertigkeitsprobe X zusätzliche Chaosmarker. Wähle 1 davon, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit der Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

Diese Karte erhält ein -Symbol für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald Verderben auf einer beliebigen Szenariokarte platziert werden würde. Max. 1 pro Spiel. Hebe 1 Verderben auf, das gerade auf jener Karte platziert worden ist. Schicke Glück oder Schicksal ins Exil.

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Nachdem Chaosmarker für diese Probe enthüllt worden sind, darfst du wählen Glückstreffer ins Exil zu schicken. Falls du dies tust, gelingt diese Probe automatisch (außer wenn ein -Marker enthüllt worden ist).

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe Grimms Märchen und gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von jenem Ermittler.

Lege 1 Karte von deiner Hand ab: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe. (Nur ein Mal pro Probe.)

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Falls keine Gegner im Spiel sind, ziehe 1 Karte. Ansonsten musst du entscheiden (wähle eins): - Jeder Gegner, der nicht in einen Kampf verwickelt ist, bewegt sich 1 Mal auf den nächstgelegenen Ermittler zu. - Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, mit dem er in einem Kampf ist, und bewegt sich 1 Mal vom nächstgelegenen Gegner weg.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff misslingt, platziere entweder 1 Vorrat auf Kettensäge oder füge dem angegriffenen Gegner 1 Schaden zu.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, zu der keine anderen Karten beigetragen werden. Zu dieser Fertigkeitsprobe können keine anderen Karten beigetragen werden. Letzte Chance verliert ein für jede Karte auf deiner Hand.

(Wähle eins) entweder: - Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Schicke Leuchtgeschoss ins Exil. - Durchsuche die obersten 9 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers nach einer Verbündeter-Vorteilskarte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Schicke dann Leuchtgeschoss ins Exil. Mische das durchsuchte Deck.

Nur 1 pro Deck. Erzwungen - Nachdem Miss Doyle ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Hope, Zeal und Augur. Bestimme zufällig 1 Karte davon, bringe sie ins Spiel und mische die anderen 2 Karten in dein Deck. Sobald Miss Doyle das Spiel verlässt, finde jede jener Vorteilskarten (auch wenn sie sich nicht im Spiel befinden) und entferne sie aus dem Spiel.

Lege Mysteriöser Rabe ab und nimm 1 Horror: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

Falls du weniger als 5 Ressourcen hast, erhältst du Ressourcen, bis du 5 Ressourcen hast. Falls du weniger als 5 Karten auf deiner Hand hast, ziehe Karten, bis du 5 Karten auf deiner Hand hast. Entferne Nichts mehr zu verlieren aus dem Spiel.

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

: Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Der angegriffene Gegner erhält für diesen Angriff Zurückschlagen.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat: Erschöpfe diesen Gegner, löse ihn von allen Ermittlern und hänge Schlingenfalle an ihn an. Erzwungen - Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege stattdessen Schlingenfalle ab.

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

Sobald du eine Gefahr-Verratskarte ziehst, füge Schutzanzug 1 Schaden und 1 Horror zu: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

Erschöpfe Seefahrerkompass: Ermitteln. Falls die Probe misslingt, mache Seefahrerkompass spielbereit. Falls die Probe gelingt und du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Gib während einer Ermittlung, in der du Seefahrerkompass verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . (Nur drei Mal pro Ermittlung.)

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Enthülle die oberste Karte jedes Ermittlerdecks und lege sie auf einen Stapel. Wiederhole dies noch 2 Mal. Wähle 1 der 3 Stapel. Jeder Ermittler zieht seine Karten aus jenem Stapel. Mische jede Schwäche aus den anderen Stapeln in das Deck ihres Besitzers. Entferne jede andere jener enthüllten Karten aus dem Spiel.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem die Gegnerphase begonnen hat. Hebe in dieser Phase alle Angriffe durch Nicht-Elite-Gegner gegen dich auf.

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 10 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Schicke Teuflisches Glück ins Exil.

Für jede verschiedene Klasse unter Karten, die du kontrollierst, handle nacheinander und in beliebiger Reihenfolge den passenden Effekt unten ab. [rogue] - Du darfst dich an einen verbundenen Ort bewegen. [guardian] - Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. [seeker] - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. [mystic] - Heile 1 Horror von einer beliebigen Karte. [survivor] - Heile 1 Schaden von einer beliebigen Karte.

Schicke 3 Angeboren-Fertigkeiten aus deinem Ablagestapel auf deine Hand zurück.

Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Entweder (wähle eins): - Entferne jene Vorteilskarte aus dem Spiel und erhalte Ressourcen in Höhe ihrer Kosten. - Spiele jene Vorteilskarte (zahle ihre Kosten).

Erschöpfe Yaotl: Während dieser Fertigkeitsprobe bekommst du auf jede Fertigkeit einen Bonus in Höhe der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der obersten Karte deines Ablagestapels (-Symbole werden nicht mitgezählt). : Lege die oberste Karte denes Decks ab. (Nur ein Mal pro Zug.)