Rita Young
The Athlete
★ Cartas Exclusivas
Las cartas más jugadas por este investigador en comparación con todos los demás.

Sólo para el mazo de Rita Young. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Prepara todos los Enemigos que estén en tu Lugar y enfréntate a ellos. Durante el resto de tu turno, siempre que evites a un Enemigo, en lugar de agotarlo y dejar de estar enfrentado a ese Enemigo, puedes infligirle 1 punto de daño (se siguen aplicando todos los demás efectos del éxito de esquivar).

Recibes +1 . Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de horror de Peter Sylvestre.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de moverte, pero antes de que los Enemigos de tu nuevo Lugar se enfrenten a ti, agota los Zapatos de atletismo: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, muévete a un Lugar conectado.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito por 1 o más, evita automáticamente al Enemigo atacado. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Golpe bajo a tu mano al final de tu turno.

Rápido. Juega esta carta después de evitar con éxito a un Enemigo por 2 o más. Descubre 1 pista en el Lugar de ese Enemigo.

Sólo para el mazo de Rita Young. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Prepara todos los Enemigos que estén en tu Lugar y enfréntate a ellos. Durante el resto de tu turno, siempre que evites a un Enemigo, en lugar de agotarlo y dejar de estar enfrentado a ese Enemigo, puedes infligirle 1 punto de daño (se siguen aplicando todos los demás efectos del éxito de esquivar).

Recibes +1 . Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de horror de Peter Sylvestre.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de moverte, pero antes de que los Enemigos de tu nuevo Lugar se enfrenten a ti, agota los Zapatos de atletismo: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, muévete a un Lugar conectado.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige una carta [survivor] de tu pila de descartes que no se llame Habilidoso. Añade la carta elegida a tu mano.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad. Recibe +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al investigar. Descubre 2 pistas en tu lugar.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito por 1 o más, evita automáticamente al Enemigo atacado. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Golpe bajo a tu mano al final de tu turno.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Encontrar consuelo a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, el investigador que la realiza roba 2 cartas y obtiene 2 recursos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Obtén 3 recursos.


: Combatir. Recibes +1 para este ataque, o bien +2 si te quedan 3 o menos puntos de cordura restantes. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes curarte 1 punto de horror. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes recibir 1 punto de horror para que este ataque inflija +1 punto de daño.

Rápido. Juega esta carta después de evitar con éxito a un Enemigo por 2 o más. Descubre 1 pista en el Lugar de ese Enemigo.

Puedes asignar Asalto a distancia a una prueba de combatir o evitar contra un Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Investigar. Esta investigación usa en lugar de . Si tienes éxito, descubre 2 pistas adicionales en tu Lugar.

Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Si tienes éxito, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Investigar. Suma tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito por 1 o más, puedes evitar automáticamente a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Allanamiento a tu mano al final de tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que recibas 1 o más puntos de daño y/u horror. Gasta 1 ofrenda: recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Cuando inicies una prueba de habilidad, agota Apurando: Aumenta en 2 la dificultad de esta prueba. Obtén 2 recursos o roba 1 carta.

Evitar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Rápido. Juega esta carta después de que acabe una prueba de habilidad en la que fracasaras (después de resolver todos los efectos de la prueba fracasada). Vuelve a intentar esa prueba. Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (0). Obtén 1 recurso (hasta un máximo de 6) por cada punto que tengas por encima del nivel mínimo de éxito. Si fracasas, ese enemigo te ataca.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Descarta la Pala de sepulturero: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Límite 1 por investigador. Mientras estés atacando, negociando o intentando evitar a un Enemigo agotado, recibes +2 a tu valor de habilidad. Después de que evites a un Enemigo, agota Pelear sucio: Realiza una acción de combatir contra ese Enemigo. Ignora la palabra Indiferente para este ataque.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Permanente. Excepcional. Antes de que robes tu mano inicial: Busca en tu mazo hasta 3 cartas Truco distintas y vincúlalas boca abajo a Encantadora. Baraja tu mazo. Cuando te enfrentes a un Enemigo, agota a Encantadora: Roba 1 carta vinculada o bien busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una copia de una carta vinculada y róbala.

Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 2 o más, inflige 1 punto de daño a ese Enemigo. Si ese Enemigo no es Élite, puedes moverlo a un Lugar conectado.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Si es revelado un símbolo o durante este ataque, descarta el Bate de béisbol después de que se resuelva este ataque.

Permanente. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Elige un Enemigo agotado que no sea Élite y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar de ese Enemigo. Si tienes éxito, derrota a ese Enemigo.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando, y sólo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Estar a la altura recibe +X iconos , donde X es la diferencia entre el valor básico de tu habilidad y la dificultad de esta prueba (hasta un máximo de +3 iconos ).

: Combatir. Recibes -1 e infliges +1 de daño para este ataque. : Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Durante la fase de Mantenimiento, puedes elegir no obtener recursos. Mientras no tengas recursos en tu reserva de recursos, recibes +1 , +1 , +1 , y +1 .

Rápido. Juega esta carta cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte. Cancela hasta 4 puntos de ese daño y/u horror.

Usos (5 secretos). Si el Catálogo de Schoffner no tiene secretos, descártalo. Puedes gastar secretos del Catálogo de Schoffner como recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Evitar. Si tienes éxito y el enemigo no es Élite, evita al Enemigo y muévelo a un Lugar conectado.

Miríada. Obtén 2 recursos y roba 1 carta. Después de que juegues la Presa fácil: Juega otra Presa fácil desde tu mano sin coste.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

Si no tienes cartas en la mano, agota a Madame Labranche: Roba 1 carta. Si no tienes recursos, agota a Madame Labranche: Obtén 1 recurso.

: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Si este ataque derrota a un Enemigo, descarta el Destral. Si no es así, pierde el control del Destral y vincúlaselo al Enemigo atacado. El Enemigo vinculado obtiene: " Cuando el Enemigo vinculado sea derrotado: toma el control del Destral. Cualquier investigador que esté en el Lugar del Destral puede activar esta capacidad."

Después de que fracases en una prueba de habilidad, agota la Pata de conejo: Roba 1 carta.

Usos (3 llaves). Si no hay llaves en el Llavero viejo, descártalo. : Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación. Si tienes éxito, retira 1 llave del Llavero viejo y, si la dificultad de esta prueba es 0, descubres 1 pista adicional.

Negociar. Busca en el mazo y la pila de descartes de Encuentros un Enemigo que no sea Élite y haz que aparezca agotado y enfrentado a ti. Roba una cantidad de cartas igual a los valores combinados de daño y horror de ese Enemigo.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de cualquier habilidad (3). Si tienes éxito realizando una prueba de... - ..., retira 1 ficha de perdición de ese Enemigo. - ..., descubre 1 pista en tu Lugar. - ..., evita automáticamente a ese Enemigo. Si no es Élite, muévelo a un Lugar conectado. - ..., inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo.

Agota la Chaqueta de caza: Elige 1 carta que no sea Debilidad de tu mano y vincúlasela boca abajo a la Chaqueta de caza (máx. 3 cartas vinculadas). A continuación, obtén 1 recurso por cada carta vinculada. Cuando la Chaqueta de caza sea derrotada: Roba todas las cartas vinculadas.

Movimiento. Muévete hasta 3 veces. Los Enemigos no se enfrentan a ti durante este movimiento.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Objeto desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.

Recibes +1 y +1 . Cuando un investigador que esté en tu Lugar vaya a fracasar en una prueba de habilidad, agota a la Abuelita Orne: Ese investigador recibe +1 o -1 al valor de la habilidad para esa prueba.


Elige una carta de nivel 0 de tu pila de descartes. Añade la carta elegida a tu mano.

: Combatir. Si no tienes recursos en tu reserva de recursos, este ataque inflige +1 de daño. Gasta 1 recurso durante un ataque que use el Hacha de bombero: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por ataque.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Rápido. Juega esta carta sólo cuando evites con éxito un Enemigo Humanoide o investigues con éxito. Juega un Apoyo Objeto desde tu mano, reduciendo su coste en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito. Vincula "¡Me lo quedo!" a ese Apoyo. El Apoyo vinculado obtiene Ilegal.

Personalizable. Límite de 1 por investigador Durante una prueba de habilidad que estés realizando, agota la Navaja multiusos de bolsillo: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Intercambia lugares con ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega el Talismán de protección bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte, descarta el Talismán de protección: Cancela hasta 2 puntos de ese daño y/u horror.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras Fuerza bruta esté asignada durante una acción de combatir básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, este ataque inflige +2 de daño.".

Recibes +2 al investigar si no tienes pistas.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, el investigador que evita puede dejar de estar enfrentado automáticamente a cada uno de los demás Enemigos enfrentados a él, y puede moverse a un lugar conectado.

Después de que investigues con éxito por 2 o más, agota Reutilizar: Elige 1 carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y juega un Apoyo Arma de tu mano, reduciendo su coste en 1. A continuación, puedes realizar una acción de combatir con esa arma contra el Enemigo elegido, usando en lugar de la habilidad indicada.

Usos (2 suministros). Agota el Whisky de mosto ácido y gasta 1 suministro: Recibes +2 para una prueba de habilidad de una carta de Traición. Descarta el Whisky de mosto ácido: Combatir. Recibes +3 para este ataque.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Elige un investigador y decide (elige una opción): - El investigador elegido debe realizar una acción inmediatamente como si fuera su turno y luego descarta 1 carta de su mano al azar. - El investigador elegido pierde 1 acción durante su próximo turno y luego roba 3 cartas.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, puedes evitar automáticamente otro Enemigo que esté en tu Lugar.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Manitas se pueden gastar para pagar cartas Inspiración, Herramienta, o Truco. Durante una prueba de habilidad de una carta Inspiración, Herramienta, o Truco, gasta 1 recurso de Manitas: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Recibes +1 . Jessica Hyde entra en juego con 2 fichas de Daño sobre ella. : Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de daño de Jessica Hyde.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si fracasas, coloca 1 munición sobre el Derringer del .18.

Evitar. Añade tu a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 1 o más y el Enemigo no es Élite, no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Dar esquinazo a tu mano al final de tu turno.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Obligado - Cuando comience tu primer turno de la partida: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si estás enfrentado a un Enemigo. Por cada Enemigo enfrentado a ti, "¡No sin pelear!" obtiene .

Usos (3 suministros). Si las Vendas no tienen suministros, descártalas. Después de que un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar reciba 1 o más puntos de daño, gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño de esa carta.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al atacar a un Enemigo enfrentado a ti. Inflige el daño de este ataque a un Enemigo distinto que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al negociar. Descubre 2 pistas en total entre tu Lugar y los Lugares conectados.

Mientras controles 2 o menos Apoyos Objeto, Buena forma física obtiene , o bien mientras controles 1 o menos Apoyos Objeto.

Rápido. Juega esta carta durante tu turno sólo si está en juego el último plan. Roba 1 carta, obtén 1 recurso y obtén 1 acción adicional. Retira el Final del camino de la partida.

Máximo de 1 asignada por prueba. Después de que asignes Incansable a una prueba de habilidad, busca en la bolsa de caos hasta 3 fichas de Caos de tu elección que no sean y séllalas sobre Incansable. Si las 3 fichas selladas sobre Incansable son fichas «+1», «0», , y/o , roba 2 cartas. Libera todas las fichas selladas aquí después de que acabe esta prueba.

Usos (4 cargas). Puedes jugar Eventos con "Negociar" desde tu pila de descartes como si estuvieran en tu mano. Como coste adicional para jugar un Evento de este modo, gasta 1 carga de Lengua arcana. Después de que ese Evento se resuelva, retíralo de la partida.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Obtén 1 recurso por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo te ataque. Evitar. Intenta evitar al Enemigo atacante. Si tienes éxito, cancela el ataque de ese Enemigo.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Evitar. Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo evitado no es Élite no se prepara durante la siguiente fase de mantenimiento.

Elige un Apoyo Arma o Herramienta de tu pila de descartes. Resuelve una capacidad de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluyendo su coste ). Después de que este efecto se resuelva, añade el Apoyo elegido a tu mazo y baraja éste. Jugar esta carta no provoca ataques de oportunidad.

Cuando recibas daño y/u horror, agota el Ídolo de Xanatos y descarta hasta 3 cartas de tu mano: Cancela esa misma cantidad de daño/horror.

Miríada. Un destello de esperanza sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Añade todas las copias de Un destello de esperanza de tu pila de descartes a tu mano (incluida esta copia).

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de tu turno, establece el valor básico de cada una de tus habilidades en 5, o bien el valor básico de una de tus habilidades en 7.

Puedes jugar la Barrera improvisada desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Evitar. El Enemigo evitado recibe -1 a evitar para este intento de evitar. Si jugaste la Barrera improvisada desde tu pila de descartes, puedes evitar a un Enemigo adicional que esté en el mismo Lugar y tenga un valor de evitar X o inferior. X es la cantidad de puntos por encima del valor mínimo de éxito.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad. Recibes +1 a cada una de tus habilidades durante el resto de la ronda.

Usos (3 cargas). Agota el Arco encantado: Combatir. Debes usar o en lugar de y recibes +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes gastar 1 carga para que este ataque tome como objetivo a un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar conectado; si lo haces, ignora las palabras clave Indiferente y Represalia para este ataque.

Elige una carta que poseas que esté vinculada a tu Lugar y agota la Técnica de supervivencia: Añade esa carta a tu mano. Durante una prueba de habilidad de un Lugar o de una Traición vinculada a tu Lugar, agota la Técnica de supervivencia: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

Excepcional. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Puedes realizar 3 acciones adicionales en este turno.

: Combatir. Recibes +1 e infliges +2 de daño para para este ataque. Si este ataque tiene éxito, pierde el control de la Horca y vincúslasela a tu Lugar. Tu Lugar ahora obtiene: ": Toma el control de la Horca. Cualquier investigador que esté en el Lugar de la Horca puede activar esta capacidad."

Recibes +1 y +1 . No puedes jugar o asignar la Piedra lunar desde tu mano. Después de que descartes la Piedra lunar desde tu mano: Juégala (pagando su coste).

Evade (). If you succeed, deal 1 damage to the evaded enemy. If you fail, return "Shove off!" to your hand at the end of your turn.

Max 1 committed per skill test. You may commit Timely Intervention from your hand after revealing chaos tokens during a skill test you are performing.

Descarta el Gato callejero: Evita automáticamente a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar.

Limit 1 per investigator. Uses (3 supplies). If there are no supplies on Hunter's Instinct, discard it. After you engage an enemy, spend 1 supply and exhaust Hunter's Instinct: Add a level 0 event in your discard pile to your hand.

Usos (1 munición). Límite de 1 munición en el Arco ornamentado. Gasta 1 munición: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. : Pones otra flecha en el arco. Coloca 1 munición sobre el Arco ornamentado.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba fracasa, devuelve Coraje inesperado a tu mano.

Vincula esta carta a tu Lugar. Usos (3 ofrendas). El Lugar vinculado obtiene: « Roba la primera carta del mazo de Encuentros, agota el Altar de las Moiras y gasta 1 ofrenda: Devuelve a tu mano desde tu pila de descartes hasta 2 cartas que tengan un nivel total combinado de 5 o menos». Carta diseñada por las Moiras en Arkham Nights 2019.

Recibes +1 . El horror que no sea directo debe ser asignado al Espíritu guía antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Obligado - Después de que el Espíritu guía sea derrotado por horror: Exílialo.

Exilia una carta de nivel 0-5 de tu mano. Descubre 2 pistas en tu Lugar. Si la carta exiliada era de nivel 2 o mayor, retira 1 ficha de Perdición del plan en curso. Exilia Quemar después de leer. Carta diseñada por El consejo en el exilio en la Gen Con 2020

Personalizable. Cuando adquieras Avezado, elige y anota dos Rasgos en su lista de mejoras. Si se trata de una prueba de habilidad de una carta de Encuentro o contra ella (incluyendo combatir, evitar o negociar), Avezado obtiene por cada uno de los rasgos elegidos que posea la carta de Encuentro.

Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y no esté enfrentado. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 2 pistas en tu Lugar.

Puedes jugar Sobre la marcha desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si jugaste Sobre la marcha desde tu pila de descartes, descubre 1 pista adicional si tienes éxito.

Rápido. Juega esta carta cuando un Investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. Exilia Una prueba de voluntad.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Como coste adicional para jugar Distracción elaborada, gasta una acción. Jugar Distracción elaborada no provoca ataques de oportunidad. Por cada Enemigo que esté en tu Lugar y en cada Lugar conectado (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo si no es Élite. - Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

You get +1 . After you fail an attack or evasion, exhaust Daniel Jameson: Attempt that skill test again, with +1 skill value.

Rápido. Límite de 1 Compostura en juego. Recibes +1 y +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Intrepidez antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta después de que robes una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Elige a otro investigador. Se considera que ese investigador ha robado esa carta de Encuentro en tu lugar. Obtén 1 recurso.

Personalizable. Usos (2 de tiempo). Si la Trampa improvisada no tiene tiempo, descártala. Vincula esta carta a tu Lugar. Cada Enemigo que no sea Élite que esté en el Lugar vinculado recibe -1 a combate y -1 a evitar. Obligado - Al final de la ronda: Retira 1 de tiempo de la Trampa improvisada.

Límite de 1 por investigador. No puede abandonar el juego. Después de que juegues el Préstamo sin escrúpulos: Obtén 10 recursos. Obligado — Cuando acabe la partida o seas eliminado, si tienes menos de 10 recursos en tu reserva de recursos: Exilia el Préstamo sin escrúpulos.

Mientras la Cadena de ancla esté en tu mano, puedes realizar la capacidad "" de la Cadena de ancla. Si lo haces, descarta la Cadena de ancla en vez de agotarla. Agota la Cadena de ancla: Evitar. Recibes +1 para este intento de evitar. Si evitas con éxito un Enemigo que no sea Élite, puedes descartar 1 carta de la mano para evitar que ese Enemigo se prepare durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Rápido. Durante una prueba de habilidad al combatir o investigar, agota el Picahielos: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, recibe +X y +X , donde X es la cantidad de horror que tengas.

: Fight ( or ). You get +1 skill value for this test. If this attack defeats an enemy, you may exhaust Pocketknife to gain 1 resource.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Fast. Play after you successfully evade an enemy. Discover 1 clue at your location (if you succeeded by 2 or more, you may discover 1 clue at a connecting location, instead).

Search the top 9 cards of the encounter deck for an enemy, draw it, and shuffle the encounter deck. Then, draw 1 card and discover 1 clue at your location. If that enemy is not at your location, you may move once toward its location.

Uses (3 supplies). Spend 1 supply and exhaust Canteen: Heal 2 horror.

Uses (1 arrow). Spend 1 arrow: Fight (). You get +2 and deal +2 damage for this attack. This attack ignores the aloof keyword. : Replenish 1 arrow on Longbow.

Usos (4 cargas). : Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, puedes gastar 1 carga para curar 1 punto de daño o 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 0, pierde 1 recurso.


Tienes 2 espacios de tarot adicionales. Cuando comience la partida, si Anna Kaslow está en tu mano inicial: Ponla en juego. Después de que Anna Kaslow entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tarot y ponlo en juego.

Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Si el Hierro desgastado está preparado: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Agota el Hierro desgastado: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño. Si este ataque derrota a un Enemgo Élite, roba 3 cartas. Máximo de una vez por partida.

Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 2 Lugares más, recibes +1 y +1 . Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 4 Lugares más, recibes +1 y +1 adicionales.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Tienes 2 espacios de aliado adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Criatura. Cuando juegues un Apoyo Criatura durante tu turno: Reduce en 1 el coste de ese Apoyo.

: Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Descarta el Farol: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante una investigación que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. Descubres 1 pista adicional en este Lugar y 1 pista adicional en cualquier Lugar.

Usos (3 suministros). Si la Caja de cerillas no tiene suministros, descártala. [Rápido] Durante el turno de cualquier investigador, agota la Caja de cerillas y gasta 1 suministro: Tu Lugar recibe -1 a velo hasta el final de este turno.

Permanente. Durante o antes de tu primera acción de cada uno de tus turnos, cada prueba de habilidad que realices recibe +1 a su dificultad. Durante o después de la tercera acción de cada uno de tus turnos, cada prueba de habilidad que realices recibe -1 a su dificultad.

Usos (3 intentos). Si Intentarlo una y otra vez no tiene intentos, descártala. Después de que se fracase en una prueba de habilidad, si había asignada a esa prueba una carta de Habilidad que poseas, agota Intentarlo una y otra vez y gasta 1 intento: Devuelve esa carta de Habilidad a tu mano.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 1 espacio arcano, de mano o de accesorio adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Bendecido o Maldito.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final del turno, no reveles fichas de Caos para ninguna de las pruebas de habilidad que realices.

Juega esta carta sólo si hay una carta de Escenario en juego con una capacidad "Desistir". Desistir. Te largas echando leches de aquí.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Elige y descarta del juego una Traición que no sea Debilidad y que no esté vinculada a un Enemigo Élite.

Mientras el Envío de pieles esté en tu mano, tu tamaño máximo se reduce en 3. Cuando la partida termine o desistas, si el Envío de pieles está en tu mano: Reduce en 1 el coste de experiencia de la próxima carta nueva que adquieras antes del siguiente escenario.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a robar una carta de Encuentros durante la fase de Mitos. En lugar de eso, busca un Enemigo en el mazo de Encuentros, hazlo aparecer enfrentado a ti (en vez de su Lugar de aparición normal), vincúlale De caza y baraja el mazo de Encuentros. Cuando derrotes al Enemigo vinculado: Obtén 3 recursos.

Miríada. La Revelación asombrosa no puede ser jugada. Cuando busques en tu mazo y la Revelación asombrosa esté entre las cartas buscadas, descártala: Obtén 2 recursos o bien coloca 1 secreto sobre un Apoyo que controles. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Puedes jugar el Arma improvisada desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Combatir. El Enemigo atacado recibe -1 a combate para este ataque. Si has jugado el Arma improvisada desde tu pila de descartes, este ataque inflige +1 de daño.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Elige dos habilidades (, , o ). Hasta el final de la fase de Investigación, cada investigador recibe +1 a cada una de las habilidades elegidas y -1 a cada una de las demás habilidades.

Límite de 1 Recuerdo preciado (De una vida anterior) por mazo. Después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de daño. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos durante un intento de evitar contra un Enemigo que no sea Élite. Coloca ese Enemigo en la parte superior del mazo de Encuentros.

Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos que estén en tu Lugar.

Como coste adicional para jugar el Acto de desesperación, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Combatir. Recibes +X e infliges +1 de daño en este ataque, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, obtén X recursos.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Vincula el Escondite a cualquier Lugar. Cada Enemigo que esté en el Lugar vinculado y no sea Élite obtiene Indiferente. Obligado - Al final de la fase de Enemigos, si hay un Enemigo preparado en el Lugar vinculado: Descarta el Escondite.

: Combatir. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque. Descarta el Extintor: Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos enfrentados a ti. Puedes exiliar el Extintor en lugar de descartarlo para descartar todos los Enemigos que no sean Élite evitados por este efecto.

Permanente. Recibes +5 al tamaño de mazo. Las Opciones de creación de mazos de tu investigador obtienen: "una carta distinta de nivel 0 de cualquier clase ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar. Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, la próxima vez que el Enemigo evitado reciba daño en este turno, inflígele 1 punto de daño adicional.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Audacia a cualquier tipo de prueba de habilidad. Mientras Audacia esté asignada a una prueba de habilidad, esa prueba recibe -2 a su dificultad.

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante un ataque o intento de evitar que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. En lugar de los efectos normales de esta prueba, descarta el Enemigo atacado o evitado, o bien evítalo automáticamente e inflígele 3 puntos de daño si es Élite.

Usos (3 de durabilidad). Vincula esta carta a un Apoyo Objeto controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Durante una prueba de habilidad del Apoyo vinculado, gasta 1 de durabilidad: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Miríada. X es la cantidad de otras copias del Descubrimiento fortuito que hay en tu pila de descartes. Investigar. Recibes +X para esta investigación. Si tienes éxito, descubres X pistas adicionales en tu Lugar.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Límite de 1 por mazo. Obligado - Después de que la Baratija de pesadilla entre en juego: Busca entre tus cartas enlazadas 3 copias del Parásito de sueños y vincúlaselas a la Baratija de pesadilla. Cuando la Baratija de pesadilla abandone el juego, pon aparte todos los Parásitos de sueños vinculados, fuera del juego. Cuando reveles una ficha del Caos , devuelve un Parásito de sueños vinculado a tu mazo y baraja éste: Cancela esa ficha.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Revela las 3 primeras cartas del mazo de encuentros. Elige un investigador para que robe 1 de las cartas reveladas y descarta el resto. A continuación, elige un investigador para que descubra 1 pista en cualquier Lugar revelado.

Usos (3 suministros). Agota el Whisky de mosto ácido y gasta 1 suministro: Recibes +2 para una prueba de habilidad de una carta de Traición. Descarta el Whisky de mosto ácido: Combatir. Recibes +3 para este ataque. Si este ataque tiene éxito contra un Enemigo que no sea Élite, esquívalo automáticamente.

Miríada. Rápido. Juega esta carta después de que comience la fase de Investigación. Límite de grupo de 1 en juego. Pon el Buen tiempo en juego junto al mazo de Plan y elige una habilidad. Mientras esta carta esté en juego, cada investigador recibe +2 a la habilidad elegida. Obligado - Cuando comience la fase de Investigación: Descarta el Buen tiempo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras la Visión aguda esté asignada durante una acción de investigar básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, descubre 1 pista adicional en este Lugar."

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Vincula esta carta a tu Lugar. Durante la fase de Enemigos, cada Enemigo que se mueva lo hace por la ruta más corta hacia el Lugar vinculado, en lugar de hacia donde se movería normalmente. Obligado - Mientras esté vinculado, al final de la ronda: Descarta el cebo.

Recibes +1 de salud y +1 de cordura. Cuando comience la partida, si el Cinco de pentagramas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Como coste adicional para poner en juego esta carta, debes buscar 1 copia del Guardián del cristalizador entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Después de que juegues un Evento: Vincúlaselo boca abajo al Cristalizador de sueños en lugar de descartarlo (hasta un máximo de 5 Eventos vinculados). Los Eventos vinculados se pueden asignar a pruebas de habilidad como si estuvieran en tu mano.

Rápido. Juega esta carta cuando reveles una ficha de Caos que fuese a reducir tu valor de habilidad a 0 durante una prueba de habilidad (incluida la ficha ). En lugar de eso, cancela esa ficha y trátala como una ficha .

Excepcional. Permanente. Tu investigador obtiene: “Restricciones de creación de mazos: Sin Apoyos que ocupen un espacio de aliado.”. Cuando jueges un Evento [survivor], agota Por tu cuenta: Reduce en 2 el coste de ese Evento.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras la Retirada rauda esté asiganda durante una acción de evitar básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, puedes evitar automáticamente a otro Enemigo que esté en tu Lugar."

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X son los valores de daño y horror combinados del Enemigo elegido. Si tienes éxito, inflige X puntos de daño a cada Enemigo que esté en tu Lugar. Después de que este efecto se resuelva, puedes dejar de estar enfrentado a cada Enemigo y moverte a un Lugar conectado.

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos durante una prueba de habilidad. Revela una ficha de Caos adicional, cambiando su "-" a "+". Si esa ficha es una ficha , fracasas automáticamente.

Descarta 1 carta de tu mano: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Cuando un Enemigo ataque, inflígele 1 punto de horror a Aquinnah y agótala: En lugar de recibir tú el daño, inflige el daño de ese Enemigo a otro Enemigo que esté en tu Lugar. Sigues recibiendo el horror infligido por el ataque.

Durante tu turno, retira el As de bastos de la partida: Puedes realizar una acción adicional en este turno, durante la cual recibes +2 a cada una de tus habilidades. Cuando comience la partida, si el As de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Elige una sola opción: - Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Exilia la Bengala. - Busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas del mazo de cualquier investigador y ponlo en juego bajo tu control. A continuación, exilia la Bengala. Baraja el mazo en el que hayas buscado.

Agota la Brújula de marinero: Investigar. Si fracasas, prepara la Brújula de marinero. Si tienes éxito y no tienes recursos en tu reserva de recursos, descubre 1 pista adicional en tu Lugar. Gasta 1 recurso durante una investigación que use la Brújula de marinero: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por investigación.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 6 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Después de que evites a un Enemigo, agota el Carterista: Roba 1 carta.

Elige un Apoyo Aliado que controles y devuélvelo a tu mano. A continuación, busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas de tu mazo y juégalo, reduciendo su coste en X. X es el coste del Apoyo Aliado devuelto a tu mano. Baraja tu mazo.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Combatiente se pueden gastar para pagar cartas Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo. Durante una prueba de habilidad de una carta Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo, gasta 1 recurso de Combatiente: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Rápido. Juega esta carta cuando realices una prueba de habilidad que tenga una dificultad mayor que el valor básico de tu habilidad. Revela X fichas de Caos adicionales para esta prueba de habilidad. Elige una para resolverla e ignora el resto. X es la diferencia entre la dificultad de la prueba y el valor básico de tu habilidad.

Usos (4 secretos). Después de que un investigador que esté en tu Lugar fracase en una prueba de habilidad por 2 o más, agota los Cuentos de hadas de los hermanos Grimm y gasta 1 secreto: Cúrale 1 punto de horror a ese investigador.

Descarta el Cuervo misterioso y recibe 1 punto de horror: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Si no hay Enemigos en juego, roba 1 carta. Si no es así, debes decidir (elige una opción): - Cada Enemigo no enfrentado se mueve una vez hacia el investigador más cercano. - Cada investigador deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a él y se mueve una vez alejándose del Enemigo más cercano.

Usos (3 munición). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

Después de que la Dra. Elli Horowitz entre en juego: Busca un Apoyo Reliquia entre las 9 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselo. Baraja tu mazo. Los Apoyos Reliquia vinculados a la Dra. Elli Horowitz no ocupan ningún espacio (se sigue considerando que están en juego y bajo tu control).

En cualquier momento en el que reveles un símbolo , o durante una prueba de habilidad, puedes elegir usar los siguientes efectos en lugar de los efectos normales de ese símbolo: : -1. El gato negro recibe 1 punto de daño directo. : -1. El gato negro recibe 1 punto de horror directo. : +5. Cura todo el daño y horror de El gato negro.

Cuando robes una Traición Riesgo, inflige 1 punto de daño y 1 punto de horror al Equipo de protección: Cancela el efecto de revelación de esa carta.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a colocarse perdición sobre cualquier carta de escenario. Máximo 1 por partida. Cancela 1 ficha de Perdición que acabe de ser colocada sobre esa carta. Exilia Fortuna o destino.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes elegir exiliar el Golpe de suerte. Si lo haces, esta prueba tiene éxito automáticamente (a menos que fuera revelada una ficha ).

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Revela la primera carta del mazo de cada investigador y colócalas formando un montón. Repite esto dos veces más. Elige uno de los tres montones. Cada investigador roba cada una de sus cartas de ese montón. Añade cada Debilidad de los otros montones al mazo de su dueño y baraja éste. Retira de la partida todas las demás cartas reveladas.

La unión hace la fuerza obtiene un icono por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Rápido. Juega esta carta después de que comience la fase de Enemigos. Cancela todos los ataques realizados contra ti por Enemigos que no sean Élite en esta fase.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 4 fichas a la bolsa de caos.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. Si este ataque fracasa, coloca 1 suministro sobre la Motosierra o bien inflige 1 punto de daño al Enemigo atacado.

Si tienes menos de 5 recursos, obtén recursos hasta que tengas 5 recursos. Si tienes menos de 5 cartas en la mano, roba cartas hasta que tengas 5 cartas en la mano. Retira de la partida No queda nada que perder.

Puedes incluir hasta 4 copias del Perro de trineo en tu mazo. Hasta 2 cartas Perro de trineo ocupan un solo espacio de aliado. Agota X Perros de trineo: Movimiento. Muévete X veces. Agota X Perros de trineo: Combatir. Recibes +X para este ataque. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige X de daño.

De uno en uno, en cualquier orden, si controlas una... - carta [rogue], puedes moverte a un Lugar conectado. - carta [guardian], inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. - carta [seeker], descubre 1 pista en tu Lugar. - carta [mystic], cura 1 punto de horror de cualquier carta. - carta [survivor], cura 1 punto de daño de cualquier carta.

Después de que reveles un símbolo que no sea en una ficha de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, inflige 1 punto de daño a las Pieles pesadas: Cancela esa ficha de Caos y devuélvela a la bolsa. Revela una nueva ficha de Caos.

Rápido. Juega esta carta después de que sea evitado un Enemigo que esté en tu Lugar y que no sea Debilidad ni Élite. Devuelve ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo.

Usos (1 carga). Gasta 1 carga: Recibes +2 a la habilidad para esta prueba. Límite de una vez por prueba. Después de que un Enemigo te ataque: Coloca 1 carga sobre la Pulsera de maleficios.

: Combatir. Este ataque inflige +1 de daño. El Enemigo atacado obtiene Represalia para este ataque.

Elige un Apoyo Objeto de tu pila de descartes y (elige una opción): - Retira ese Apoyo de la partida y obtén una cantidad de recursos igual a su coste. - Juega ese Apoyo (pagando su coste).

Límite de 1 por mazo. Obligado — Después de que la Señorita Doyle entre en juego: Busca a Esperanza, Fervor y Augur entre tus cartas enlazadas. Elige 1 al azar para ponerla en juego y añade las otras 2 a tu mazo (barájalo después). Cuando la Señorita Doyle abandone el juego, busca todos esos Apoyos (incluso si están fuera del juego) y retíralos de la partida.

Devuelve 3 habilidades Innato de tu pila de descartes a tu mano.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Obligado - Después de que un Enemigo que no sea Élite entre en el Lugar vinculado: Agota ese Enemigo, haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores y vincúlale la Trampa de lazo. Obligado - Cuando el Enemigo vinculado fuese a prepararse: En lugar de eso, descarta la Trampa de lazo.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que no tenga otras cartas asignadas a ella. No se pueden asignar otras cartas a esta prueba de habilidad. Última oportunidad pierde por cada carta que tengas en la mano.

Elige un Apoyo Aliado con coste de recursos impreso de X y que esté en la pila de descartes de cualquier jugador. Pon ese Apoyo en juego bajo tu control.

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Cúrate 3 puntos de horror y roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta cuando recibas daño y/u horror. Cancela hasta 10 puntos de daño y/u horror que acabes de recibir. Exilia Una suerte increíble.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Si se revela un símbolo o durante este ataque, el fusil se atasca y este ataque falla automáticamente; antes de que puedas volver a activar esta capacidad, debes realizar la siguiente capacidad: ": Desatascas el fusil.".

Agota a Yaotl: Durante esta prueba de habilidad, recibes una bonificación a cada habilidad igual a la cantidad de iconos de habilidad de esa habilidad que haya en la primera carta de tu pila de descartes (sin contar los iconos ). : Descarta la primera carta de tu mazo. Límite de una vez por turno.