George Barnaby
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George Barnaby

The Lawyer

7 PV7 Sanité2 Vol4 Int3 Cbt3 Agi122 Decks Analysés

★ Cartes Exclusives

Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Volonté de Fer
Volonté de Fer
Compétence Neutre Staple

Deck de George Barnaby uniquement. Après la résolution de ce test de compétence, vous avez le droit d'échanger n'importe quel nombre de cartes sous George Barnaby contre le même nombre de cartes non-faiblesse dans votre main.

97.3 · 121/122 decks
Lawrence Carlisle
Lawrence Carlisle
Objet Survivant 3 Staple

Vous gagnez +1 . Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.

94.0 · 108/122 decks
Idole de Xanatos
Idole de Xanatos
Objet Survivant 3 Staple

Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.

81.0 · 98/122 decks
« Attrape ça ! »
« Attrape ça ! »
Événement Survivant 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer « Attrape ça ! », choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Échapper à. Vous gagnez +X pour cette tentative d'évasion, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite contre un ennemi non-Élite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

11.8 · 9/122 decks
Météo Favorable
Météo Favorable
Événement Survivant 1 En baisse

Myriade. Rapide. À jouer après le début de la phase d'Investigation. Limite collective de 1 en jeu. Mettez en jeu Météo Favorable à côté du deck Intrigue et choisissez une compétence. Tant que cette carte est en jeu, chaque investigateur gagne +2 à la compétence choisie. Forcé – Quand la phase d'Investigation débute : défaussez Météo Favorable.

8.6 · 7/122 decks
Filtrer :
Volonté de Fer
Volonté de Fer
Compétence Neutre Staple

Deck de George Barnaby uniquement. Après la résolution de ce test de compétence, vous avez le droit d'échanger n'importe quel nombre de cartes sous George Barnaby contre le même nombre de cartes non-faiblesse dans votre main.

97.3 · 121/122 decks
Lawrence Carlisle
Lawrence Carlisle
Objet Survivant 3 Staple

Vous gagnez +1 . Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.

94.0 · 108/122 decks
Faire avec les Moyens du Bord
Faire avec les Moyens du Bord
Événement Survivant 1 Staple

Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez joué Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)

87.8 · 96/122 decks
Dégourdi
Dégourdi
Compétence Survivant Staple

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

87.4 · 109/122 decks
Déduction
Déduction
Compétence Chercheur Staple

Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.

83.9 · 103/122 decks
Courage Inattendu
Courage Inattendu
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence.

83.5 · 92/122 decks
Perception
Perception
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

82.6 · 96/122 decks
Idole de Xanatos
Idole de Xanatos
Objet Survivant 3 Staple

Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.

81.0 · 98/122 decks
Relevés Nautiques
Relevés Nautiques
Objet Survivant 3 Staple

Tant que Relevés Nautiques est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez Relevés Nautiques au lieu de l'incliner. Inclinez Relevés Nautiques : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

79.7 · 106/122 decks
Inspiration Artistique
Inspiration Artistique
Objet Chercheur 2 Staple

Limite de 1 par investigateur. Utilisations (1 inspiration). Inclinez Inspiration Artistique et défaussez 1 carte de votre main : reconstituez 1 inspiration d'Inspiration Artistique. Après avoir révélé des pions Chaos pour un test de compétence que vous effectuez, dépensez 1 inspiration : vous avez +1 ou –1 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence.

78.7 · 93/122 decks
Contemplatif
Contemplatif
Compétence Survivant Staple

Vous avez le droit d'attribuer Contemplatif à une enquête ou à un test de compétence lors d'une tentative de discussion dans votre lieu ou un lieu connexe. Si ce test est réussi, l'investigateur qui a effectué le test découvre 1 indice dans son lieu.

76.4 · 90/122 decks
Présence d'Esprit
Présence d'Esprit
Compétence Voyou Staple

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).

76.1 · 77/122 decks
Apprentissage Forcé
Apprentissage Forcé
Objet Chercheur Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Augmentez de 15 la taille de votre deck. Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, piochez 2 cartes et défaussez 1 d'elles.

75.1 · 78/122 decks
Une Lueur d'Espoir
Une Lueur d'Espoir
Événement Survivant 1 Staple

Myriade. Une Lueur d'Espoir ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Ajoutez tous les exemplaires d'Une Lueur d'Espoir de votre pile de défausse dans votre main (y compris cet exemplaire).

73.3 · 73/122 decks
Dernière Chance
Dernière Chance
Compétence Survivant Staple

À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune carte ne peut être attribuée à ce test de compétence. Dernière Chance perd pour chaque carte dans votre main.

71.1 · 84/122 decks
Cran
Cran
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

57.5 · 53/122 decks
Maîtrise
Maîtrise
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

54.4 · 54/122 decks
Dextérité
Dextérité
Compétence Neutre Hype

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

49.6 · 40/122 decks
Boîte d'Allumettes
Boîte d'Allumettes
Objet Survivant 1 Découverte tardive

Utilisations (3 provisions). Si la Boîte d'Allumettes n'a pas de provisions, défaussez-la. Lors du tour d'un investigateur, inclinez la Boîte d'Allumettes et dépensez 1 provision : votre lieu perd –1 en valeur occulte jusqu'à la fin de ce tour.

48.5 · 48/122 decks
Catalogue de chez Schoffner
Catalogue de chez Schoffner
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le. Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

46.9 · 44/122 decks
Récup'
Récup'
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

46.6 · 45/122 decks
Regard Acéré
Regard Acéré
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Regard Acéré est attribuée lors d'une action Enquêter basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. »

42.4 · 45/122 decks
Vieux Porte-Clés
Vieux Porte-Clés
Objet Survivant 1 Staple

Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.

41.9 · 40/122 decks
Chanceux !
Chanceux !
Événement Survivant 1 En baisse

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

40.1 · 41/122 decks
Illumination Ésotérique
Illumination Ésotérique
Objet Chercheur 2 Staple

La taille limite de votre main est augmentée de 1. Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Livre.

40.1 · 38/122 decks
Crochet à Main
Crochet à Main
Objet Survivant 3 Staple

Tant que le Crochet à Main est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez le Crochet à Main au lieu de l'incliner. Inclinez le Crochet à Main : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour que cette attaque inflige +1 dégât.

39.6 · 49/122 decks
Bandages
Bandages
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.

38.3 · 31/122 decks
Parchemin des Secrets
Parchemin des Secrets
Objet Chercheur 1 Staple

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la replacez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

37.9 · 33/122 decks
Discernement
Discernement
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Discernement à n'importe quel type de test. Tant que Discernement est attribuée à un test de compétence, diminuez de 2 la difficulté de ce test.

33.7 · 32/122 decks
Marcher vers l'Horizon
Marcher vers l'Horizon
Objet Neutre 2 Staple

Deck Vagabond, Chasseur ou Voyageur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Lors de votre tour, défaussez 1 carte de votre main et inclinez Marcher vers l'Horizon : Se Déplacer. Déplacez-vous vers un lieu connexe.

31.8 · 33/122 decks
Observé
Observé
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

31.2 · 25/122 decks
Acculé
Acculé
Objet Survivant 2 Staple

Défaussez 1 carte de votre main : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)

30.4 · 37/122 decks
Don de Nodens
Don de Nodens
Objet Survivant 2 Staple

Quand vous attribuez des cartes à un test de compétence que vous effectuez, choisissez une carte Compétence [survivor] dans votre pile de défausse et défaussez 1 carte de votre main : attribuez la compétence choisie à ce test. Après la résolution du test de compétence, placez cette carte Compétence sous votre deck. (Limite d'une fois par round.)

28.0 · 31/122 decks
Hache d'Incendie
Hache d'Incendie
Objet Survivant 1 Hype

: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât. Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)

26.3 · 24/122 decks
Chaîne d'Amarrage
Chaîne d'Amarrage
Objet Survivant 3 Staple

Tant que la Chaîne d'Amarrage est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez la Chaîne d'Amarrage au lieu de l'incliner. Inclinez la Chaîne d'Amarrage : Échapper à. Vous gagnez +1 pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez avec succès à un ennemi non-Élite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour empêcher cet ennemi de se redresser lors de la prochaine phase d'Entretien.

24.9 · 35/122 decks
Eurêka !
Eurêka !
Compétence Chercheur Staple

Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui effectue ce test cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck.

23.8 · 33/122 decks
Découverte Fortuite
Découverte Fortuite
Événement Survivant -2 Staple

Myriade. X est le nombre d'autres exemplaires de Découverte Fortuite dans votre pile de défausse. Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez X indices supplémentaires dans votre lieu.

23.5 · 34/122 decks
Arme Improvisée
Arme Improvisée
Événement Survivant 1 Staple

Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)

22.1 · 37/122 decks
Équipement Limité
Équipement Limité
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

22.1 · 26/122 decks
Idole Profane
Idole Profane
Objet Survivant 1 Staple

L'Idole Profane ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand l'Idole Profane est vaincue : mélangez-la dans votre deck au lieu de la défausser.

20.7 · 19/122 decks
Railleries
Railleries
Compétence Survivant Staple

Personnalisable. Quand vous achetez Railleries, choisissez deux Traits et inscrivez-les sur sa fiche Amélioration. S'il s'agit d'un test de compétence sur ou contre une carte Rencontre (y compris combattre, s'échapper ou discuter), Railleries gagne pour chaque trait choisi que possède cette carte Rencontre.

20.5 · 21/122 decks
Garder Courage
Garder Courage
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

19.4 · 43/122 decks
Ténacité
Ténacité
Compétence Survivant Découverte tardive

Vous avez le droit d'attribuer Ténacité à un test de compétence depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après la fin de ce test.

18.7 · 16/122 decks
Hypothèse Empirique
Hypothèse Empirique
Objet Chercheur 2 Staple

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Forcé – Au début du round : choisissez un des critères suivants pour ce round (vous échouez à un test avec une différence de 2 ou plus / vous réussissez un test avec une différence de 3 ou plus). Quand le critère choisi est rempli, vous avez le droit d'incliner Hypothèse Empirique pour y ajouter 1 preuve. Dépensez 1 preuve : piochez 1 carte.

18.6 · 18/122 decks
Force Brute
Force Brute
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »

18.0 · 24/122 decks
Poussé dans ses Retranchements
Poussé dans ses Retranchements
Événement Survivant 2 Découverte tardive

Choisissez un soutien Arme ou Outil dans votre pile de défausse. Résolvez une capacité sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût ). Après la résolution de cet effet, mélangez le soutien choisi dans votre deck. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

17.5 · 22/122 decks
Madame Labranche
Madame Labranche
Objet Survivant 2 En baisse

Si vous n'avez aucune carte dans votre main, inclinez Madame Labranche : piochez 1 carte. Si vous n'avez aucune ressource, inclinez Madame Labranche : gagnez 1 ressource.

17.4 · 20/122 decks
Cacher Son Jeu
Cacher Son Jeu
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources. Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

16.6 · 20/122 decks
Méthode Non Conventionnelle
Méthode Non Conventionnelle
Événement Survivant 0 En baisse

En tant que coût supplémentaire pour jouer Méthode Non Conventionnelle, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

15.8 · 23/122 decks
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

15.3 · 21/122 decks
Dans le Vif du Sujet
Dans le Vif du Sujet
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

14.7 · 27/122 decks
Action Désespérée
Action Désespérée
Événement Survivant 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.

14.4 · 21/122 decks
Charisme
Charisme
Objet Neutre Staple

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

13.8 · 9/122 decks
Bouclier Improvisé
Bouclier Improvisé
Objet Survivant 1 Staple

Le Bouclier Improvisé ne peut être joué que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand le Bouclier Improvisé est vaincu : mélangez-le dans votre deck au lieu de le défausser.

13.7 · 14/122 decks
Batte de Base-Ball
Batte de Base-Ball
Objet Survivant 2 Hype

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.

13.5 · 8/122 decks
« Je Vais Prendre Ça ! »
« Je Vais Prendre Ça ! »
Événement Voyou 0 Staple

Rapide. À jouer quand vous échappez avec succès à un ennemi Humanoïde ou quand vous enquêtez avec succès. Jouez un soutien Objet de votre main en réduisant de X son coût, X étant égal au nombre de points de réussite. Attachez « Je Vais Prendre Ça ! » à ce soutien. Le soutien attaché gagne Illicite.

13.5 · 20/122 decks
Planque
Planque
Événement Neutre 0 En baisse

Gagnez 3 ressources.

13.3 · 20/122 decks
Coup au But
Coup au But
Compétence Survivant Découverte tardive

Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.

13.3 · 35/122 decks
Pelle de Fossoyeur
Pelle de Fossoyeur
Objet Survivant 2 Hype

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

13.2 · 9/122 decks
Lexique Occulte
Lexique Occulte
Objet Chercheur 2 En baisse

Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Rituel de Sang : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser. Forcé – Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

12.6 · 22/122 decks
À la Croisée des Chemins
À la Croisée des Chemins
Événement Survivant Staple

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez un investigateur et décidez (choisissez une option) : - L'investigateur choisi doit immédiatement effectuer une action comme si c'était son tour, ensuite il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main. - L'investigateur choisi perd 1 action lors de son prochain tour, ensuite il pioche 3 cartes.

12.3 · 19/122 decks
« Attrape ça ! »
« Attrape ça ! »
Événement Survivant 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer « Attrape ça ! », choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Échapper à. Vous gagnez +X pour cette tentative d'évasion, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite contre un ennemi non-Élite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

11.8 · 9/122 decks
Esprit Curieux
Esprit Curieux
Compétence Chercheur En baisse

À attribuer à un test de compétence uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.

11.4 · 16/122 decks
Masque du Moineau
Masque du Moineau
Objet Survivant 1 Découverte tardive

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

10.8 · 19/122 decks
Pierre de Lune
Pierre de Lune
Objet Survivant 3 En baisse

Vous gagnez +1 et +1 . Vous ne pouvez ni jouer ni attribuer la Pierre de Lune depuis votre main. Après que vous avez défaussé la Pierre de Lune de votre main : jouez-la (en payant son coût).

9.2 · 13/122 decks
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Objet Survivant 3 En baisse

Vous gagnez +1 . Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.

8.8 · 8/122 decks
Opportuniste
Opportuniste
Compétence Voyou En baisse

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.

8.7 · 6/122 decks
Météo Favorable
Météo Favorable
Événement Survivant 1 En baisse

Myriade. Rapide. À jouer après le début de la phase d'Investigation. Limite collective de 1 en jeu. Mettez en jeu Météo Favorable à côté du deck Intrigue et choisissez une compétence. Tant que cette carte est en jeu, chaque investigateur gagne +2 à la compétence choisie. Forcé – Quand la phase d'Investigation débute : défaussez Météo Favorable.

8.6 · 7/122 decks
Grand-Mère Orne
Grand-Mère Orne
Objet Survivant 4 En baisse

Vous gagnez +1 et +1 . Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand-Mère Orne : cet investigateur gagne +1 ou perd –1 à sa valeur de compétence pour ce test.

8.6 · 6/122 decks
Bagarreur
Bagarreur
Objet Survivant Staple

Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

8.0 · 12/122 decks
Grappiller des Provisions
Grappiller des Provisions
Événement Survivant 0 Staple

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

7.8 · 15/122 decks
Chaussures de Course
Chaussures de Course
Objet Survivant 3 En baisse

Limite de 1 Paire de chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.

7.7 · 7/122 decks
Raccourci
Raccourci
Événement Chercheur 0 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Déplacez cet investigateur vers un lieu connexe.

7.3 · 7/122 decks
Boussole de Marin
Boussole de Marin
Objet Survivant 2 En baisse

Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)

6.9 · 11/122 decks
Coup Étourdissant
Coup Étourdissant
Compétence Survivant Staple

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

6.6 · 12/122 decks
Hyperconscience
Hyperconscience
Objet Chercheur 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

6.0 · 3/122 decks
Cristallisoir de Rêves
Cristallisoir de Rêves
Objet Voyou 1 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, vous devez chercher 1 exemplaire du Gardien du Cristallisoir parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Après que vous avez joué un événement : attachez-le face cachée au Cristallisoir de Rêves (jusqu'à un maximum de 5 événements attachés). Les événements attachés peuvent être attribués aux tests de compétence comme s'ils étaient dans votre main.

5.6 · 5/122 decks
« Regardez ça ! »
« Regardez ça ! »
Compétence Voyou Staple

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.

5.6 · 5/122 decks
Lanterne
Lanterne
Objet Survivant 2 Hype

: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

5.4 · 4/122 decks
Implacable
Implacable
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test. Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non- de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 », « 0 », et/ou « », piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.

5.3 · 14/122 decks
Habile Diversion
Habile Diversion
Événement Survivant 5 Hype

Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.

5.2 · 2/122 decks
Instinct de Survie
Instinct de Survie
Compétence Survivant Hype

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

5.2 · 6/122 decks
Apprendre de ses Erreurs
Apprendre de ses Erreurs
Événement Survivant 0 Staple

Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test). Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

5.2 · 7/122 decks
En Pleine Forme
En Pleine Forme
Compétence Survivant Hype

Tant que vous contrôlez 2 soutiens Objet ou moins, En Pleine Forme gagne (tant que vous contrôlez 1 soutien Objet ou moins, En Pleine Forme gagne à la place.)

5.1 · 5/122 decks
Lampe-Torche
Lampe-Torche
Objet Neutre 2 En baisse

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

5.0 · 6/122 decks
Documentaliste
Documentaliste
Objet Chercheur 2 En baisse

Après l'entrée en jeu du Documentaliste : cherchez un soutien Livre dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

4.9 · 9/122 decks
Suivre son Intuition
Suivre son Intuition
Événement Chercheur 2 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Découvrez 1 indice dans votre lieu.

4.6 · 4/122 decks
Garder la Foi
Garder la Foi
Événement Survivant 2 Staple

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos

4.5 · 3/122 decks
Loupe
Loupe
Objet Chercheur 1 En baisse

Rapide. Vous gagnez +1 tant que vous enquêtez.

4.5 · 7/122 decks
Ceinture Porte-Outils
Ceinture Porte-Outils
Objet Neutre 2 En baisse

Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option – attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.

4.2 · 3/122 decks
Réserves Abondantes
Réserves Abondantes
Objet Survivant 1 Staple

Limite de 1 par investigateur. Utilisations (2 provisions). Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main, inclinez Réserves Abondantes : placez 1 provision dessus. Défaussez Réserves Abondantes : déplacez chaque provision de cette carte vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.

4.1 · 4/122 decks
« Je Vous Rembourserai ! »
« Je Vous Rembourserai ! »
Événement Voyou 0 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Déplacez toutes les ressources de la réserve de ressources de cet investigateur vers votre réserve de ressources. À la fin du round, déplacez toutes les ressources de votre réserve de ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur.

4.1 · 2/122 decks
Se Montrer à la Hauteur
Se Montrer à la Hauteur
Compétence Survivant Hype

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

4.1 · 11/122 decks
Partir en Éclaireur
Partir en Éclaireur
Événement Voyou 1 Staple

Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.

4.1 · 5/122 decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Objet Voyou 6 En baisse

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.

3.9 · 3/122 decks
Amélioration de Fortune
Amélioration de Fortune
Événement Survivant 0 Staple

Utilisations (3 durabilités). Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

3.5 · 3/122 decks
Diversion d'Ampleur
Diversion d'Ampleur
Événement Survivant 3 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Diversion d'Ampleur, dépensez une action. Jouer Diversion d'Ampleur ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Pour chaque ennemi dans votre lieu et dans chaque lieu connexe (choisir une option) : - Échappez automatiquement à cet ennemi s'il est non-Élite. - Infligez 1 dégât à cet ennemi.

3.5 · 2/122 decks
Braquage
Braquage
Événement Voyou 2 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Braquage, dépensez une action. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 8 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

3.5 · 2/122 decks
Masque du Renard
Masque du Renard
Objet Voyou 1 Découverte tardive

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après vous être déplacé hors d'un lieu où se trouve un ennemi. Dépensez 1 offrande : Vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

3.4 · 2/122 decks
Couteau
Couteau
Objet Neutre 1 Hype

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

3.3 · 2/122 decks
Cambriolage
Cambriolage
Objet Voyou 1 Hype

Inclinez Cambriolage : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, gagnez 3 ressources.

3.2 · 1/122 decks
La Force du Nombre
La Force du Nombre
Compétence Survivant Staple

La Force du Nombre gagne une icône pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.

3.2 · 1/122 decks
Pied-Léger
Pied-Léger
Compétence Voyou Staple

En cas de réussite de ce test de compétence lors d'une tentative d'évasion, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu.

3.2 · 1/122 decks
Semer la Zizanie
Semer la Zizanie
Événement Voyou 3 Découverte tardive

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la somme des valeurs de dégâts et d'horreur de l'ennemi choisi. En cas de réussite, infligez X dégâts à chaque ennemi dans votre lieu. Après la résolution de cet effet, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi et de vous déplacer vers un lieu connexe.

3.2 · 1/122 decks
Pic à Glace
Pic à Glace
Objet Chercheur 1 Staple

Rapide. Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic à Glace : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

3.0 · 3/122 decks
L'Épreuve du Feu
L'Épreuve du Feu
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.

2.9 · 4/122 decks
Arrivage de Fourrures
Arrivage de Fourrures
Objet Survivant Découverte tardive

Tant qu'Arrivage de Fourrures est dans votre main, la taille limite de votre main est réduite de 3. Quand la partie se termine ou que vous abandonnez, si Arrivage de Fourrures est dans votre main : réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine nouvelle carte que vous achetez avant le prochain scénario.

2.5 · 3/122 decks
Courage Liquide
Courage Liquide
Objet Voyou 1 Hype

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.

2.3 · 3/122 decks
Patte de Lapin
Patte de Lapin
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

2.3 · 2/122 decks
Le Pouvoir de l'Esprit
Le Pouvoir de l'Esprit
Événement Chercheur 1 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre et de votre .

2.0 · 1/122 decks
Spécimen Surnaturel
Spécimen Surnaturel
Objet Chercheur 1 En baisse

Myriade. Rapide. Jusqu'à 3 cartes Spécimen Surnaturel n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand un symbole , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, défaussez Spécimen Surnaturel : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau. Si ce test est réussi, piochez 1 carte.

2.0 · 1/122 decks
Pacte Faustien
Pacte Faustien
Événement Voyou 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Pacte Faustien, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 5 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

1.9 · 9/122 decks
Nécessaire à Empreintes Digitales
Nécessaire à Empreintes Digitales
Objet Chercheur 4 En baisse

Utilisations (3 provisions). Inclinez le Nécessaire à Empreintes Digitales et dépensez 1 provision : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

1.9 · 2/122 decks
Un Pognon de Dingue
Un Pognon de Dingue
Compétence Chercheur Staple

Tant que vous contrôlez un soutien Science ou Outil, Un Pognon de Dingue gagne (tant que vous vous contrôlez au moins 3 soutiens Science et/ou Outil, Un Pognon de Dingue gagne , à la place).

1.9 · 1/122 decks
Élucider l'Affaire
Élucider l'Affaire
Événement Chercheur 0 Staple

Rapide. À jouer après qu'un investigateur a découvert le dernier indice restant dans votre lieu. Les investigateurs dans ce lieu gagnent un total de X ressources réparties comme vous le souhaitez. X est la valeur occulte de ce lieu.

1.8 · 2/122 decks
Manteau de Cuir
Manteau de Cuir
Objet Survivant 0 Hype
1.8 · 2/122 decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Objet Chercheur 4 Staple

Vous gagnez +1 . Après que vous avez enquêté avec succès : gagnez 1 ressource.

1.8 · 7/122 decks
Invocation Occulte
Invocation Occulte
Événement Chercheur 2 En baisse

En tant que coût supplémentaire pour jouer Invocation Occulte, défaussez jusqu'à 2 cartes de votre main. Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque pour chaque carte défaussée en tant que coût de cette carte.

1.8 · 6/122 decks
Extincteur
Extincteur
Objet Survivant 2 Découverte tardive

: Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Défaussez l'Extincteur : Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis engagés avec vous. Vous avez le droit de bannir l'extincteur au lieu de le défausser pour défausser chaque ennemi non-Élite auquel vous échappez par cet effet.

1.8 · 1/122 decks
« Pas sans Combattre ! »
« Pas sans Combattre ! »
Compétence Survivant Hype

À attribuer à un test de compétence uniquement si vous êtes engagé avec un ennemi. « Pas sans Combattre ! » gagne pour chaque ennemi engagé avec vous.

1.8 · 5/122 decks
Forcer l'Entrée
Forcer l'Entrée
Événement Voyou 2 Staple

Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez dans votre main Forcer l'Entrée à la fin de votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

1.8 · 2/122 decks
Masse
Masse
Objet Gardien 3 En baisse

: Combattre. Vous perdez –1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

1.8 · 2/122 decks
Talisman Protecteur
Talisman Protecteur
Objet Mystique 2 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.

1.7 · 3/122 decks
Partir Perdant
Partir Perdant
Objet Survivant 0 Hype

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

1.6 · 4/122 decks
Cartographier la Zone
Cartographier la Zone
Événement Chercheur 1 Staple

Enquêter. Ajoutez votre ou à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices dans ce lieu, attachez-lui Cartographier la Zone. Limite de 1 par lieu. Diminuez de 1 la difficulté de tous les tests de compétence dans le lieu attaché.

1.6 · 1/122 decks
Insaisissable
Insaisissable
Événement Voyou 2 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.

1.6 · 1/122 decks
Loup Solitaire
Loup Solitaire
Objet Voyou 1 En baisse

Limite de 1 par investigateur. Quand votre tour débute, s'il n'y a pas d'autres investigateurs dans votre lieu : gagnez 1 ressource.

1.6 · 1/122 decks
Chance ou Fatalité
Chance ou Fatalité
Événement Survivant 2 Hype

Rapide. À jouer quand de la fatalité devrait être placée sur n'importe quelle carte Scénario. 1 max. par partie. Annulez 1 fatalité qui vient d'être placée sur cette carte. Bannissez Chance ou Fatalité.

1.6 · 1/122 decks
Appât
Appât
Événement Survivant 1 Hype

Échapper à. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et déplacez-le vers un lieu connexe.

1.4 · 1/122 decks
Tenue Élégante
Tenue Élégante
Objet Neutre 1 En baisse

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

1.4 · 5/122 decks
Derringer .18
Derringer .18
Objet Survivant 3 Staple

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

1.4 · 3/122 decks
Courageux
Courageux
Objet Survivant 0 Staple

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Courageux avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

1.4 · 3/122 decks
Mémoires Macabres
Mémoires Macabres
Objet Chercheur 3 Staple

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Vous gagnez +2 pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit de piocher 1 carte.

1.4 · 9/122 decks
Se Surpasser
Se Surpasser
Objet Survivant 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

1.3 · 2/122 decks
Inspection Minutieuse
Inspection Minutieuse
Événement Chercheur 2 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Inspection Minutieuse, dépensez une action. Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 5 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).

1.2 · 4/122 decks
Masque de la Souris
Masque de la Souris
Objet Chercheur 1 Découverte tardive

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez révélé un lieu ou que vous avez mis en jeu un nouveau lieu. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

1.2 · 3/122 decks
Barrière Improvisée
Barrière Improvisée
Événement Survivant 1 Staple

Vous avez le droit de jouer la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Échapper à. L'ennemi choisi perd -1 évasion pour cette tentative d'évasion. (Si vous avez joué la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse, vous avez le droit d'échapper à un ennemi supplémentaire ayant une valeur d'évasion de X ou moins et situé dans le même lieu. X est le nombre de points de réussite.)

1.0 · 4/122 decks
Risque Calculé
Risque Calculé
Compétence Voyou Staple

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer uniquement lors d'un test de n'importe quel type que vous effectuez et uniquement si c'est votre tour. Risque Calculé gagne pour chaque action que vous avez effectuée à ce tour (en comptant celle-ci). Après la fin de ce test, terminez votre tour.

1.0 · 2/122 decks
Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit
Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit
Événement Survivant 0 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit, dépensez une action. Déplacez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs de votre investigateur vers des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu. Pour chaque soutien vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Retirez Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit de la partie.

0.9 · 2/122 decks
Ascétique
Ascétique
Objet Neutre Staple

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

0.9 · 4/122 decks
Serrer les Dents
Serrer les Dents
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence. Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.

0.9 · 2/122 decks
Prédateur ou Proie
Prédateur ou Proie
Événement Survivant En baisse

2 Dilemme max. par round. Révélation – S'il n'y a aucun ennemi en jeu, piochez 1 carte. Sinon, vous devez décider (choisissez une option) : - Chaque ennemi non-engagé se déplace une fois en direction de l'investigateur le plus proche. - Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et se déplace une fois en s'éloignant de l'ennemi le plus proche.

0.8 · 2/122 decks
« Occupe-toi de celui-là ! »
« Occupe-toi de celui-là ! »
Événement Voyou 0 Staple

Rapide. À jouer après que vous avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. Choisissez un autre investigateur. Il est considéré comme ayant pioché cette carte Rencontre à votre place. Gagnez 1 ressource.

0.8 · 3/122 decks
Assistante de Laboratoire
Assistante de Laboratoire
Objet Chercheur 2 Staple

La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après l'entrée en jeu de l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.

0.8 · 5/122 decks
Connaissance Profonde
Connaissance Profonde
Événement Chercheur 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Connaissance Profonde, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 3 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).

0.8 · 4/122 decks
Coups Durs
Coups Durs
Objet Voyou 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

0.8 · 1/122 decks
Outil Multifonctions
Outil Multifonctions
Objet Survivant 3 En baisse

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez l'Outil Multifonctions : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.8 · 4/122 decks
Fin de Route
Fin de Route
Événement Survivant 0 Staple

Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu. Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.

0.8 · 3/122 decks
Faire la Lumière
Faire la Lumière
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une enquête que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Vous découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu et 1 indice supplémentaire dans n'importe quel lieu.

0.7 · 2/122 decks
Outils de Crochetage
Outils de Crochetage
Objet Voyou 3 Staple

Utilisations (3 provisions). Si cette carte n'a pas de provisions, défaussez les Outils de Crochetage. Inclinez Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 provision des Outils de Crochetage.

0.7 · 3/122 decks
Sérénité Naturelle
Sérénité Naturelle
Objet Mystique 2 Staple

Utilisations (4 charges). : effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 ressource.

0.7 · 1/122 decks
Sac à Dos
Sac à Dos
Objet Neutre 2 Staple

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

0.6 · 3/122 decks
Trésor Détourné
Trésor Détourné
Objet Voyou 0 Staple

Inclinez le Trésor Détourné : déplacez dessus jusqu'à 2 ressources de votre réserve de ressources (jusqu'à un maximum de 10 ressources sur lui). Forcé – Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : pour chaque groupe de 2 ressources sur le Trésor Détourné, un investigateur de votre choix débute le prochain scénario de la campagne avec 1 ressource supplémentaire dans sa réserve de ressources.

0.6 · 2/122 decks
Écrits Cryptiques
Écrits Cryptiques
Événement Chercheur 0 Staple

Gagnez 3 ressources (4 ressources à la place si vous avez au moins 10 cartes en main). Après avoir pioché les Écrits Cryptiques lors de votre tour : jouez-les.

0.6 · 1/122 decks
Essayer et Réessayer
Essayer et Réessayer
Objet Survivant 2 Hype

Utilisations (3 tentatives). Si la carte Essayer et Réessayer n'a pas de tentative, défaussez-la.
Après qu'un test a échoué, si l'une de vos cartes Compétence a été attribuée à ce test, inclinez Essayer et Réessayer et dépensez 1 tentative : renvoyez cette carte Compétence dans votre main.

0.5 · 1/122 decks
Tour de Passe-Passe
Tour de Passe-Passe
Événement Voyou 1 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Objet de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

0.5 · 1/122 decks
Veste de Chasse
Veste de Chasse
Objet Survivant 2 Staple

Inclinez la Veste de Chasse : choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée. Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.

0.5 · 1/122 decks
Facilités d'Apprentissage
Facilités d'Apprentissage
Objet Survivant En baisse

Permanent. Avant ou pendant votre première action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez augmente de +1. Pendant ou après votre troisième action de chacun de vos tours, la difficulté de chaque test que vous effectuez diminue de –1.

0.5 · 1/122 decks
Étui à Cigarettes Porte-Bonheur
Étui à Cigarettes Porte-Bonheur
Objet Voyou 2 Staple

Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.

0.5 · 3/122 decks
Nature de la Bête
Nature de la Bête
Événement Survivant Hype

2 Dilemme max. par round. Révélation – Révélez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un investigateur qui pioche 1 des cartes révélées et défausse les autres. Ensuite, choisissez un investigateur qui découvre 1 indice dans n'importe quel lieu révélé.

0.5 · 1/122 decks
Réaliser son Rêve
Réaliser son Rêve
Événement Survivant Hype

2 Dilemme max. par round. Révélation – Révélez la carte du dessus du deck de chaque investigateur et constituez une pile distincte avec ces cartes révélées. Répétez ceci deux fois de plus. Choisissez une des trois piles. Chaque investigateur pioche sa carte dans la pile choisie. Chaque faiblesse présente dans les deux autres piles est mélangée dans le deck de son propriétaire. Retirez de la partie les autres cartes qui ont été révélées.

0.5 · 1/122 decks
Écrit dans les Étoiles
Écrit dans les Étoiles
Événement Chercheur 1 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte est une faiblesse, mélangez-la dans votre deck. Sinon, pour le reste de votre tour, tant que la carte défaussée est dans votre pile de défausse, attribuez-la à chaque test de compétence éligible que vous effectuez.

0.4 · 2/122 decks
Joey « Le Rat » Vigil
Joey « Le Rat » Vigil
Objet Voyou 4 Staple

Dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet dans votre main et jouez-le (en payant son coût).

0.4 · 1/122 decks
Plus Rien à Perdre
Plus Rien à Perdre
Événement Survivant 0 En baisse

Si vous avez moins de 5 ressources, gagnez des ressources jusqu'à en avoir 5. Si vous avez moins de 5 cartes dans votre main, piochez des cartes jusqu'à en avoir 5 en main. Retirez Plus Rien à Perdre de la partie.

0.4 · 2/122 decks
« Utilise le Livre ! »
« Utilise le Livre ! »
Événement Chercheur 1 Staple

Combattre. Choisissez un soutien Livre que vous contrôlez. Vous gagnez +X pour cette attaque, X étant le coût imprimé de ce soutien. En cas de réussite, vous avez le droit soit d'échapper automatiquement à l'ennemi attaqué, soit, après la fin de l'attaque, de résoudre une capacité ou sur le soutien choisi (en ignorant son coût le cas échéant).

0.4 · 2/122 decks
Chasseur de Reliques
Chasseur de Reliques
Objet Neutre Staple

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

0.4 · 2/122 decks
Casse-Cou
Casse-Cou
Compétence Voyou En baisse

Après avoir attribué Casse-Cou à un test de compétence, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une compétence [rogue] que vous pouvez attribuer à ce test. Attribuez-la. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.

0.4 · 1/122 decks
Preste
Preste
Compétence Voyou Staple

Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).

0.4 · 1/122 decks
Études Nocturnes
Études Nocturnes
Événement Chercheur 0 Staple

Enquêter. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

0.3 · 2/122 decks
Affiner
Affiner
Événement Neutre 3 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

0.3 · 1/122 decks
Autel des Moires
Autel des Moires
Événement Survivant 1 En baisse

Attachez cette carte à votre lieu. Utilisations (3 offrandes). Le lieu attaché gagne : « Piochez la carte du dessus du deck Rencontre, inclinez l'Autel des Moires et dépensez 1 offrande : renvoyez dans votre main jusqu'à 2 cartes de votre pile de défausse, dont la somme des niveaux est inférieure ou égale à 5. N'importe quel investigateur dans ce lieu peut déclencher cette capacité. » Carte créée par The Moirai lors des Arkham Nights 2019.

0.3 · 1/122 decks
Blackjack
Blackjack
Événement Voyou 2 Staple

Un à la fois, révélez des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter. Traitez chaque , , ou comme étant un « 5 » ; le comme un « 10 » ; le soit comme un « 1 », soit comme un « 11 ». Si la somme de ces pions (ignorez les +/–) est égale à... - ...18 ou moins, gagnez 4 ressources. - ...19, gagnez 5 ressources. - ...20, gagnez 6 ressources. - ...21, gagnez 9 ressources.

0.3 · 1/122 decks
Réflexes
Réflexes
Événement Voyou 2 Staple

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur, excepté pendant une action. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. Cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.

0.3 · 1/122 decks
Tenter le Sort
Tenter le Sort
Événement Neutre 0 Staple

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.

0.3 · 1/122 decks
Court Repos
Court Repos
Événement Neutre 1 Staple

Myriade. Soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu. Après qu'un investigateur dans votre lieu a joué Court Repos : jouez un autre Court Repos de votre main (en payant son coût).

0.3 · 1/122 decks
À Brûler Après Lecture
À Brûler Après Lecture
Événement Survivant 1 Staple

Bannissez une carte de niveau 0 à 5 de votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu. Si la carte bannie était de niveau 2 ou plus, retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. Bannissez À Brûler Après Lecture. Carte conçue par The Council-in-Exile lors de la Gen Con 2020

0.3 · 1/122 decks
Déjà Vu
Déjà Vu
Objet Survivant En baisse

Permanent. Entre deux scénarios d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience de la carte pour racheter jusqu'à 3 cartes que vous avez bannies durant le scénario précédent.

0.3 · 1/122 decks
Éprouver sa Détermination
Éprouver sa Détermination
Événement Survivant 1 Staple

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.

0.3 · 1/122 decks
Fusée de Détresse
Fusée de Détresse
Événement Survivant 2 Hype

Choisissez une option : - Combattre. Vous gagnez +3 et infligez +2 dégâts lors de cette attaque. Bannissez la Fusée de Détresse. - Cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, bannissez la Fusée de Détresse. Mélangez le deck concerné.

0.3 · 1/122 decks
Signum Crucis
Signum Crucis
Compétence Survivant Staple

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Après que vous avez attribué Signum Crucis à un test de compétence, ajoutez X pions à la réserve du Chaos, X étant la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.

0.3 · 1/122 decks
Transfiguration
Transfiguration
Événement Chercheur 1 Découverte tardive

Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, attachez-lui Transfiguration. L'ennemi attaché gagne : « Massif. Ne peut pas se déplacer. Après que vous avez échappé à cet ennemi : découvrez 1 indice dans son lieu. (Limite d'une fois par round.) »

0.3 · 1/122 decks
Persévérance
Persévérance
Événement Survivant 2 Staple

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.
Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.

0.3 · 1/122 decks
Diagnostic Étrange
Diagnostic Étrange
Événement Chercheur 0 Staple

Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.

0.2 · 1/122 decks
Précieux Souvenir
Précieux Souvenir
Objet Survivant 0 En baisse
0.2 · 1/122 decks
Repli Précipité
Repli Précipité
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Repli Précipité est attribuée lors d'une action Échapper à basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu. »

0.2 · 1/122 decks
Miss Doyle
Miss Doyle
Objet Survivant 3 Staple

Limite de 1 par deck. Forcé – Après l'entrée en jeu de Miss Doyle : cherchez Espoir, Zèle et Augure parmi vos cartes liées. Prenez-en 1 au hasard, mettez-le en jeu et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand Miss Doyle quitte le jeu, trouvez chacun de ces soutiens (même s'ils sont hors jeu) et mettez-les de côté, hors jeu (avec vos cartes liées).

0.2 · 1/122 decks
Éveil Véritable
Éveil Véritable
Événement Neutre 0 Staple

Deck Béni, Élu ou Vagabond uniquement. Choisissez et résolvez deux des options suivantes, dans n'importe quel ordre : - Piochez 2 cartes. - Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Soignez 1 dégât. - Soignez 1 horreur.

0.2 · 1/122 decks
Matériel de Chimie
Matériel de Chimie
Objet Chercheur 2 Découverte tardive

Inclinez le Matériel de Chimie : Enquêter. En cas... - ... d'échec avec un écart exact de 2, défaussez le Matériel de Chimie. - ... d'une réussite avec un écart exact de 0, gagnez 2 ressources. - ... d'une réussite avec un écart exact de 2, piochez 1 carte. - ... d'une réussite avec un écart exact de 4, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

0.2 · 1/122 decks
Confiance
Confiance
Compétence Neutre Staple

1 max. attribuée par test. Pour chaque pion Chaos supplémentaire révélé lors de ce test de compétence (même s'ils ont été annulés ou ignorés), Confiance gagne (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

0.2 · 1/122 decks
Exploiter une Faiblesse
Exploiter une Faiblesse
Événement Survivant 2 Hype

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une attaque ou tentative d'évasion que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Au lieu d'appliquer les effets normaux de ce test, défaussez l'ennemi attaqué ou auquel vous échappez (s'il est Élite, échappez-lui automatiquement et infligez-lui 3 dégâts à la place).

0.2 · 1/122 decks
Réelle Compréhension
Réelle Compréhension
Compétence Chercheur Staple

À attribuer uniquement à un test de compétence d'une capacité imprimée sur une carte Scénario.
En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu.

0.2 · 1/122 decks
Véritable Survivant
Véritable Survivant
Événement Survivant 3 Hype

Renvoyez 3 cartes Compétence Inné de votre pile de défausse dans votre main.

0.2 · 1/122 decks
Coup de Chance
Coup de Chance
Compétence Survivant Hype

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Après avoir révélé les pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de bannir Coup de Chance. En ce cas, ce test est une réussite automatique (sauf si un pion a été révélé).

0.2 · 1/122 decks
Courage Inattendu
Courage Inattendu
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. En cas d'échec à ce test, renvoyez Courage Inattendu dans votre main.

0.2 · 1/122 decks
Esprit Audacieux
Esprit Audacieux
Compétence Survivant Staple

Tant qu'Esprit Audacieux est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .

0.2 · 1/122 decks
Raisonnement Logique
Raisonnement Logique
Événement Chercheur 2 En baisse

Pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de 3), soit vous soignez 2 horreurs d'un investigateur dans votre lieu, soit vous défaussez une carte Terreur dans votre lieu.

0.2 · 1/122 decks
Sérum d'Amplification des Rêves
Sérum d'Amplification des Rêves
Objet Chercheur 3 Staple

Seul le premier exemplaire de chaque carte dans votre main compte dans le calcul de la taille limite de votre main. Après avoir pioché un autre exemplaire d'une carte que vous avez déjà en main, révélez les deux exemplaires et inclinez le Sérum d'Amplification des Rêves : piochez 1 carte.

0.2 · 1/122 decks
Totem Macabre
Totem Macabre
Objet Survivant 3 En baisse

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.

0.2 · 1/122 decks
Analgésiques
Analgésiques
Objet Neutre 1 Hype

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.

0.1 · 1/122 decks
Emprunt Peu Scrupuleux
Emprunt Peu Scrupuleux
Objet Voyou 0 Staple

Limite de 1 par investigateur. Ne peut pas quitter le jeu. Après avoir joué Emprunt Peu Scrupuleux : gagnez 10 ressources. Forcé – Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si vous avez moins de 10 ressources dans votre réserve de ressources : bannissez Emprunt Peu Scrupuleux.

0.1 · 1/122 decks
Ingénieux
Ingénieux
Objet Chercheur 3 Staple

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.1 · 1/122 decks
Pipe
Pipe
Objet Neutre 1 Hype

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.

0.1 · 1/122 decks
Analyse
Analyse
Compétence Chercheur Staple

Après avoir révélé un pion Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de placer 1 de vos indices sur votre lieu pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)

0.1 · 1/122 decks
Couperet
Couperet
Objet Survivant 3 Staple

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (+2 à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.

0.1 · 1/122 decks
.45 Automatique
.45 Automatique
Objet Gardien 4 En baisse

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

0.1 · 1/122 decks
Alice Luxley
Alice Luxley
Objet Gardien 4 En baisse

Vous gagnez +1 . La première action Enquêter que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Après que vous avez découvert un indice, inclinez Alice Luxley : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Carte conçue par the Council-in-Exile 2022.

0.0 · 1/122 decks