★ Cartes Exclusives
Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Deck de Hank Samson uniquement. Rapide. À jouer quand vous engagez un ennemi non-Élite. Déplacez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs de Hank Samson vers cet ennemi, en tant que dégâts.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

En tant que coût supplémentaire pour jouer Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit, dépensez une action. Déplacez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs de votre investigateur vers des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu. Pour chaque soutien vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Retirez Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit de la partie.

: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, défaussez la Hachette. Sinon, perdez le contrôle de la Hachette et attachez-la à l'ennemi attaqué. L'ennemi attaché gagne : « Quand l'ennemi attaché est vaincu : prenez le contrôle de la Hachette. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Hachette a le droit de déclencher cette capacité. »

Deck Assistant, Médecin ou Veilleur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Le Soutien Appréciable peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand votre tour débute : soignez 1 dégât ou 1 horreur de Soutien Appréciable.

Deck de Hank Samson uniquement. Rapide. À jouer quand vous engagez un ennemi non-Élite. Déplacez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs de Hank Samson vers cet ennemi, en tant que dégâts.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

Vous gagnez +1 . Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).

Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.

Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Cet investigateur et vous gagnez chacun 2 ressources.


: Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, perdez le contrôle de la Fourche et attachez-la à votre lieu. Votre lieu gagne : « : Prenez le contrôle de la Fourche. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Fourche a le droit de déclencher cette capacité. »


Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi. Piochez 2 cartes.

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.
Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.

Choisissez un soutien Arme ou Outil dans votre pile de défausse. Résolvez une capacité sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût ). Après la résolution de cet effet, mélangez le soutien choisi dans votre deck. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit, dépensez une action. Déplacez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs de votre investigateur vers des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu. Pour chaque soutien vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Retirez Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit de la partie.

: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, défaussez la Hachette. Sinon, perdez le contrôle de la Hachette et attachez-la à l'ennemi attaqué. L'ennemi attaché gagne : « Quand l'ennemi attaché est vaincu : prenez le contrôle de la Hachette. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Hachette a le droit de déclencher cette capacité. »

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (+2 à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.

À attribuer uniquement à un test de compétence qui a lieu lors d'une attaque ou d'une tentative d'évasion contre un ennemi. Cet ennemi gagne Riposte et Alerte pour la durée de ce test. Après la fin de ce test, piochez 1 carte.

Vous gagnez +1 . Jessica Hyde entre en jeu avec 2 dégâts sur elle. Après la fin de votre tour : soignez 1 dégât de Jessica Hyde.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

Limite de 1 Paire de chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.

Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât et réussit automatiquement. En tant que coût supplémentaire pour effectuer cette attaque, l'ennemi choisi effectue une attaque contre vous.

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez un investigateur et décidez (choisissez une option) : - L'investigateur choisi doit immédiatement effectuer une action comme si c'était son tour, ensuite il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main. - L'investigateur choisi perd 1 action lors de son prochain tour, ensuite il pioche 3 cartes.

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Diversion d'Ampleur, dépensez une action. Jouer Diversion d'Ampleur ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Pour chaque ennemi dans votre lieu et dans chaque lieu connexe (choisir une option) : - Échappez automatiquement à cet ennemi s'il est non-Élite. - Infligez 1 dégât à cet ennemi.

Tant que le Crochet à Main est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez le Crochet à Main au lieu de l'incliner. Inclinez le Crochet à Main : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour que cette attaque inflige +1 dégât.

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »

Rapide. À jouer après qu'un autre investigateur a pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. On considère que c'est vous qui avez pioché cette carte Rencontre à la place. Vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez les effets Révélation de cette carte.

Quand vous attribuez des cartes à un test de compétence que vous effectuez, choisissez une carte Compétence [survivor] dans votre pile de défausse et défaussez 1 carte de votre main : attribuez la compétence choisie à ce test. Après la résolution du test de compétence, placez cette carte Compétence sous votre deck. (Limite d'une fois par round.)

Deck Assistant, Médecin ou Veilleur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Le Soutien Appréciable peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand votre tour débute : soignez 1 dégât ou 1 horreur de Soutien Appréciable.

: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât. Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

: Combattre. Vous perdez –1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option – attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.

Si vous n'avez aucune carte dans votre main, inclinez Madame Labranche : piochez 1 carte. Si vous n'avez aucune ressource, inclinez Madame Labranche : gagnez 1 ressource.

Utilisations (3 durabilités). Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

1 max. attribuée par test de compétence.

Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)

Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de combattre à nouveau cet ennemi. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette nouvelle attaque.

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources. Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test). Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

À jouer uniquement lors de votre première action. Soignez 2 dégâts (3 dégâts à la place si vous avez pioché une traîtrise à ce round). Piochez 1 carte.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou des horreurs vous sont infligés. Annulez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Ensuite, gagnez un nombre équivalent de ressources.

Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.

Utilisations (3 provisions). Si la Boîte d'Allumettes n'a pas de provisions, défaussez-la. Lors du tour d'un investigateur, inclinez la Boîte d'Allumettes et dépensez 1 provision : votre lieu perd –1 en valeur occulte jusqu'à la fin de ce tour.

Gagnez 3 ressources.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

Combattre. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez l'Outil Multifonctions : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque.

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu. Engagez cet ennemi et résolvez son attaque contre vous à la place. Ensuite, infligez-lui 1 dégât.

Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit de retirer Bien-Aimée de la partie pour remplacer les effets de ce pion par l'effet suivant : « Vous réussissez automatiquement. (Ne révélez pas un autre pion. Renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos après la fin de ce test). »

Vous avez le droit d'attribuer Ténacité à un test de compétence depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après la fin de ce test.

L'Idole Profane ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand l'Idole Profane est vaincue : mélangez-la dans votre deck au lieu de la défausser.

Le Bouclier Improvisé ne peut être joué que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand le Bouclier Improvisé est vaincu : mélangez-le dans votre deck au lieu de le défausser.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

À attribuer uniquement à un test de compétence d'une capacité imprimée sur une carte Scénario.
En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu.

Tant qu'Arrivage de Fourrures est dans votre main, la taille limite de votre main est réduite de 3. Quand la partie se termine ou que vous abandonnez, si Arrivage de Fourrures est dans votre main : réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine nouvelle carte que vous achetez avant le prochain scénario.

Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué, même si cette attaque a été annulée. Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant.

Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).

Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez joué Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)

Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le. Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.

Rapide. Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic à Glace : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.

Myriade. Une Lueur d'Espoir ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Ajoutez tous les exemplaires d'Une Lueur d'Espoir de votre pile de défausse dans votre main (y compris cet exemplaire).

Inclinez Yaotl : lors de ce test de compétence, chacune de vos compétences gagne un bonus égal au nombre d'icônes de compétence correspondantes sur la carte du dessus de votre pile de défausse (ne tenez pas compte des icônes ). : défaussez la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par phase.)

2 Dilemme max. par round. Révélation – S'il n'y a aucun ennemi en jeu, piochez 1 carte. Sinon, vous devez décider (choisissez une option) : - Chaque ennemi non-engagé se déplace une fois en direction de l'investigateur le plus proche. - Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et se déplace une fois en s'éloignant de l'ennemi le plus proche.

1 max. attribuée par test. Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non- de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 », « 0 », et/ou « », piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.

Vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. Quand la partie débute, si le Cinq de Denier est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui effectue ce test cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck.

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

Rapide. À jouer durant n'importe quelle fenêtre . Engager. Combattre. Choisissez un ennemi non-Élite éloigné de 2 lieux ou moins. Déplacez cet ennemi vers votre lieu, engagez-le et attaquez-le.

Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette enquête. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé lors de ce test de compétence, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Défaussez le Mystérieux Corbeau et subissez 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Courageux avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Discernement à n'importe quel type de test. Tant que Discernement est attribuée à un test de compétence, diminuez de 2 la difficulté de ce test.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Inclinez la Veste de Chasse : choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée. Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.

À attribuer à un test de compétence uniquement si vous êtes engagé avec un ennemi. « Pas sans Combattre ! » gagne pour chaque ennemi engagé avec vous.

Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique. Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence. Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.

Tant que vous contrôlez 2 soutiens Objet ou moins, En Pleine Forme gagne (tant que vous contrôlez 1 soutien Objet ou moins, En Pleine Forme gagne à la place.)

À attribuer à un test de compétence uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.

Vous gagnez +1 et +1 . Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand-Mère Orne : cet investigateur gagne +1 ou perd –1 à sa valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer après avoir réussi à échapper à un ennemi avec une différence de 2 ou plus. Découvrez 1 indice dans le lieu de cet ennemi.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous. Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite. Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un investigateur dans votre lieu, sous son contrôle. Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés : défaussez Retarder l'Inéluctable et annulez tous les dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Forcé – À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 2 ressources, soit défausser Retarder l'Inéluctable.

Choisissez un soutien Allié avec un coût en ressources imprimé de X dans la pile de défausse de n'importe quel joueur. Mettez en jeu ce soutien sous votre contrôle.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Ton Mal en Patience, dépensez une action. Lors de votre prochain tour, vous avez le droit d'effectuer deux actions supplémentaires.

À jouer uniquement lors de votre première action. Piochez 1 carte (2 cartes à la place si vous avez pioché un ennemi à ce round). Ensuite, soignez 1 horreur. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Purifié à n'importe quel type de test. En cas de réussite à ce test, pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 5), ajoutez 1 pion ou retirez 1 pion de la réserve du Chaos.

Forcé – Quand votre tour débute : déplacez 1 dégât de votre investigateur vers « Diable ». Forcé – Quand « Diable » est vaincu : infligez 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans votre lieu.

Rapide. À jouer quand vous révélez un pion Chaos qui devrait réduire votre valeur de compétence à 0 lors d'un test de compétence (cela inclut le pion ). Annulez ce pion Chaos et traitez-le comme s'il s'agissait d'un pion à la place.

: Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Défaussez l'Extincteur : Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis engagés avec vous. Vous avez le droit de bannir l'extincteur au lieu de le défausser pour défausser chaque ennemi non-Élite auquel vous échappez par cet effet.

Si ce test de compétence est réussi, redressez un soutien Allié dans votre lieu et soignez-le de 1 dégât et 1 horreur.

Personnalisable. Quand vous achetez Railleries, choisissez deux Traits et inscrivez-les sur sa fiche Amélioration. S'il s'agit d'un test de compétence sur ou contre une carte Rencontre (y compris combattre, s'échapper ou discuter), Railleries gagne pour chaque trait choisi que possède cette carte Rencontre.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'un ennemi devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu, il vous attaque à la place ; ensuite, il vous engage. Annulez 1 horreur infligée par chaque attaque ainsi effectuée.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. En cas d'échec, soit vous placez 1 provision sur la Tronçonneuse, soit vous infligez 1 dégât à l'ennemi attaqué.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Choisissez une carte que possédez attachée à votre lieu et inclinez Technique de Survie : ajoutez cette carte à votre main. Lors d'un test de compétence déclenché par un texte de votre lieu ou sur une traîtrise attachée a votre lieu, inclinez Technique de Survie : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Tant que Gros-Bras est attribué à une attaque qui utilise un soutien Corps-à-corps ou À Distance, cette attaque inflige +1 dégât. Après avoir révélé un ou plusieurs pions Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de subir 1 dégât pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.

Utilisations (1 charge). Dépensez 1 charge : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.) Après qu'un ennemi vous a attaqué : placez 1 charge sur le Bracelet du Mauvais Œil.

Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +X et +X , X étant le nombre d'horreurs sur vous.

Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.


Quand vous piochez une traîtrise Risque, infligez 1 dégât et 1 horreur à l'Équipement de Protection : annulez l'effet Révélation de cette carte.

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

Quand vous piochez une carte non-faiblesse du dessus de votre deck, avant de résoudre n'importe lequel de ses effets, inclinez Katja Eastbank : placez cette carte face cachée sous Katja Eastbank (limite de 5 cartes sous elle). Piochez une nouvelle carte pour la remplacer. : piochez n'importe quelle carte sous Katja Eastbank.

Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main en réduisant de 3 son coût en ressources.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Quand vous attribuez Victime d'une Malédiction à un test de compétence, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion révélé comme étant 0.

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Main Tendue à n'importe quel type de test. Tant que Main Tendue est attribuée à un test de compétence, doublez les icônes de compétence de chaque autre carte attribuée à ce test.

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez deux compétences (, , , ). Jusqu'à la fin de la phase d'Investigation, chaque investigateur obtient +1 à chacune des compétences choisies et –1 aux autres compétences.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.

Combattre. Quand vous initiez cette attaque, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Pour chaque pion ainsi ajouté à la réserve du Chaos, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence. Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « – » par un « + ». Si ce pion est un , vous échouez automatiquement.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Prédestiné à n'importe quel type de test. En cas d'échec, soit vous ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos, soit vous retirez 2 pions de la réserve du Chaos.

Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)

Choisissez un soutien Objet dans votre pile de défausse. Choisissez une des options suivantes : - Retirez de la partie ce soutien et gagnez un nombre de ressources égal à son coût. - Jouez ce soutien (en payant son coût).

À attribuer uniquement à un test de compétence (de n'importe quel type) effectué par un autre investigateur dans votre lieu. En cas d'échec, vous devez résoudre tous les effets du test raté à la place de l'investigateur qui l'effectuait. Ensuite, soit vous piochez 2 cartes, soit il pioche 2 cartes.

Défaussez 1 carte de votre main : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu résout un pion lors d'un test de compétence, inclinez l'Antique Traité : ne révélez pas d'autre pion via l'effet de ce pion .

Quand un ennemi vous attaque, inclinez Aquinnah et infligez-lui 1 horreur : au lieu de subir les dégâts de cet ennemi, infligez-les à un autre ennemi dans votre lieu. (Vous subissez toujours les horreurs infligées par cette attaque.)

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Limite de 1 par deck. Forcé – Après l'entrée en jeu de la Babiole Cauchemardesque : cherchez 3 exemplaires de Parasite des Rêves parmi vos cartes liées et attachez-les à la Babiole Cauchemardesque. Quand la Babiole Cauchemardesque quitte le jeu, mettez de côté chaque Parasite des Rêves attaché, hors jeu. Quand vous révélez un pion Chaos , mélangez un Parasite des Rêves attaché dans votre deck : annulez ce pion.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps. Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Myriade. Rapide. Jouez Engagement Solennel sous le contrôle d'un autre investigateur dans votre lieu. Si le propriétaire d'Engagement Solennel est dans votre lieu, inclinez Engagement Solennel : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte que vous contrôlez vers une carte contrôlée par cet investigateur.

Si le Fendoir Vétuste est redressé : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Inclinez le Fendoir Vétuste : Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts. Si un ennemi Élite est vaincu par cette attaque, piochez 3 cartes. (Max. une fois par partie.)

Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu. Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat ou d'évasion de l'ennemi choisi, en choisissant la plus faible. En cas de réussite, inclinez l'ennemi choisi (mais ne vous désengagez pas de lui). S'il est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas d'échec, renvoyez Gagner du Temps dans votre main.


Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

Personnalisable. Utilisations (2 « fois »). S'il n'y a pas de « fois » sur le Piège Rudimentaire, défaussez-le. Attachez cette carte à votre lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché perd –1 combat et –1 évasion. Forcé – À la fin du round : retirez 1 « fois » du Piège Rudimentaire.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Utilisations (4 charges). : effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 ressource.

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

Choisissez un ennemi non-Élite incliné dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de cet ennemi. En cas de réussite, vainquez cet ennemi.