Hank Samson
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Hank Samson

The Farmhand

5 PV5 Sanité3 Vol1 Int5 Cbt3 Agi161 Decks Analysés

★ Cartes Exclusives

Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Cœur Vaillant
Cœur Vaillant
Événement Neutre 2 Découverte tardive

Deck de Hank Samson uniquement. Rapide. À jouer quand vous engagez un ennemi non-Élite. Déplacez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs de Hank Samson vers cet ennemi, en tant que dégâts.

100.0 · 161/161 decks
Masque du Moineau
Masque du Moineau
Objet Survivant 1 Découverte tardive

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

93.2 · 135/161 decks
Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit
Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit
Événement Survivant 0 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit, dépensez une action. Déplacez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs de votre investigateur vers des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu. Pour chaque soutien vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Retirez Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit de la partie.

52.2 · 116/161 decks
Hachette
Hachette
Objet Survivant 2 Découverte tardive

: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, défaussez la Hachette. Sinon, perdez le contrôle de la Hachette et attachez-la à l'ennemi attaqué. L'ennemi attaché gagne : «  Quand l'ennemi attaché est vaincu : prenez le contrôle de la Hachette. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Hachette a le droit de déclencher cette capacité. »

50.6 · 48/161 decks
Soutien Appréciable
Soutien Appréciable
Objet Neutre 2 Staple

Deck Assistant, Médecin ou Veilleur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Le Soutien Appréciable peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand votre tour débute : soignez 1 dégât ou 1 horreur de Soutien Appréciable.

19.0 · 7/161 decks
Filtrer :
Cœur Vaillant
Cœur Vaillant
Événement Neutre 2 Découverte tardive

Deck de Hank Samson uniquement. Rapide. À jouer quand vous engagez un ennemi non-Élite. Déplacez jusqu'à 2 dégâts et/ou horreurs de Hank Samson vers cet ennemi, en tant que dégâts.

100.0 · 161/161 decks
Maîtrise
Maîtrise
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

94.1 · 107/161 decks
Masque du Moineau
Masque du Moineau
Objet Survivant 1 Découverte tardive

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

93.2 · 135/161 decks
Garder Courage
Garder Courage
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

91.5 · 117/161 decks
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Objet Survivant 3 En baisse

Vous gagnez +1 . Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.

88.8 · 132/161 decks
Présence d'Esprit
Présence d'Esprit
Compétence Voyou Staple

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).

88.6 · 112/161 decks
Coup au But
Coup au But
Compétence Survivant Découverte tardive

Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.

88.2 · 129/161 decks
Lutter Ensemble
Lutter Ensemble
Événement Gardien 0 Staple

Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Cet investigateur et vous gagnez chacun 2 ressources.

81.2 · 73/161 decks
Manteau de Cuir
Manteau de Cuir
Objet Survivant 0 Hype
75.2 · 112/161 decks
Fourche
Fourche
Objet Survivant 3 Découverte tardive

: Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, perdez le contrôle de la Fourche et attachez-la à votre lieu. Votre lieu gagne : «  : Prenez le contrôle de la Fourche. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Fourche a le droit de déclencher cette capacité. »

60.9 · 100/161 decks
Précieux Souvenir
Précieux Souvenir
Objet Survivant 0 En baisse
58.5 · 118/161 decks
Derringer .18
Derringer .18
Objet Survivant 3 Staple

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

56.2 · 91/161 decks
Gloire
Gloire
Événement Gardien 1 Staple

Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi. Piochez 2 cartes.

56.0 · 85/161 decks
Persévérance
Persévérance
Événement Survivant 2 Staple

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.
Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.

54.4 · 101/161 decks
Poussé dans ses Retranchements
Poussé dans ses Retranchements
Événement Survivant 2 Découverte tardive

Choisissez un soutien Arme ou Outil dans votre pile de défausse. Résolvez une capacité sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût ). Après la résolution de cet effet, mélangez le soutien choisi dans votre deck. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

54.0 · 91/161 decks
Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit
Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit
Événement Survivant 0 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit, dépensez une action. Déplacez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs de votre investigateur vers des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu. Pour chaque soutien vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Retirez Au Bon Moment, Au Mauvais Endroit de la partie.

52.2 · 116/161 decks
Hachette
Hachette
Objet Survivant 2 Découverte tardive

: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, défaussez la Hachette. Sinon, perdez le contrôle de la Hachette et attachez-la à l'ennemi attaqué. L'ennemi attaché gagne : «  Quand l'ennemi attaché est vaincu : prenez le contrôle de la Hachette. N'importe quel investigateur dans le lieu de la Hachette a le droit de déclencher cette capacité. »

50.6 · 48/161 decks
Batte de Base-Ball
Batte de Base-Ball
Objet Survivant 2 Hype

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.

49.5 · 109/161 decks
Couperet
Couperet
Objet Survivant 3 Staple

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (+2 à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.

42.8 · 36/161 decks
Dégourdi
Dégourdi
Compétence Survivant Staple

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

41.3 · 71/161 decks
Sort de Protection
Sort de Protection
Événement Mystique 1 Staple

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.

37.7 · 50/161 decks
Audace
Audace
Compétence Gardien Staple

À attribuer uniquement à un test de compétence qui a lieu lors d'une attaque ou d'une tentative d'évasion contre un ennemi. Cet ennemi gagne Riposte et Alerte pour la durée de ce test. Après la fin de ce test, piochez 1 carte.

36.9 · 27/161 decks
Jessica Hyde
Jessica Hyde
Objet Survivant 3 Staple

Vous gagnez +1 . Jessica Hyde entre en jeu avec 2 dégâts sur elle. Après la fin de votre tour : soignez 1 dégât de Jessica Hyde.

35.3 · 81/161 decks
Charisme
Charisme
Objet Neutre Staple

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

33.1 · 56/161 decks
Chaussures de Course
Chaussures de Course
Objet Survivant 3 En baisse

Limite de 1 Paire de chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.

32.6 · 25/161 decks
Coup pour Coup
Coup pour Coup
Événement Gardien 0 Staple

Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât et réussit automatiquement. En tant que coût supplémentaire pour effectuer cette attaque, l'ennemi choisi effectue une attaque contre vous.

32.3 · 19/161 decks
Partir Perdant
Partir Perdant
Objet Survivant 0 Hype

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

31.5 · 14/161 decks
À la Croisée des Chemins
À la Croisée des Chemins
Événement Survivant Staple

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez un investigateur et décidez (choisissez une option) : - L'investigateur choisi doit immédiatement effectuer une action comme si c'était son tour, ensuite il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main. - L'investigateur choisi perd 1 action lors de son prochain tour, ensuite il pioche 3 cartes.

30.6 · 17/161 decks
Patte de Lapin
Patte de Lapin
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

29.4 · 22/161 decks
Diversion d'Ampleur
Diversion d'Ampleur
Événement Survivant 3 Découverte tardive

En tant que coût supplémentaire pour jouer Diversion d'Ampleur, dépensez une action. Jouer Diversion d'Ampleur ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Pour chaque ennemi dans votre lieu et dans chaque lieu connexe (choisir une option) : - Échappez automatiquement à cet ennemi s'il est non-Élite. - Infligez 1 dégât à cet ennemi.

28.9 · 16/161 decks
Crochet à Main
Crochet à Main
Objet Survivant 3 Staple

Tant que le Crochet à Main est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez le Crochet à Main au lieu de l'incliner. Inclinez le Crochet à Main : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour que cette attaque inflige +1 dégât.

28.5 · 11/161 decks
Force Brute
Force Brute
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »

28.0 · 45/161 decks
« Laissez-moi Régler ça ! »
« Laissez-moi Régler ça ! »
Événement Gardien 0 En baisse

Rapide. À jouer après qu'un autre investigateur a pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. On considère que c'est vous qui avez pioché cette carte Rencontre à la place. Vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez les effets Révélation de cette carte.

23.0 · 34/161 decks
Don de Nodens
Don de Nodens
Objet Survivant 2 Staple

Quand vous attribuez des cartes à un test de compétence que vous effectuez, choisissez une carte Compétence [survivor] dans votre pile de défausse et défaussez 1 carte de votre main : attribuez la compétence choisie à ce test. Après la résolution du test de compétence, placez cette carte Compétence sous votre deck. (Limite d'une fois par round.)

21.1 · 9/161 decks
Soutien Appréciable
Soutien Appréciable
Objet Neutre 2 Staple

Deck Assistant, Médecin ou Veilleur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Le Soutien Appréciable peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand votre tour débute : soignez 1 dégât ou 1 horreur de Soutien Appréciable.

19.0 · 7/161 decks
Hache d'Incendie
Hache d'Incendie
Objet Survivant 1 Hype

: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât. Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)

17.5 · 55/161 decks
Chanceux !
Chanceux !
Événement Survivant 1 En baisse

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

17.2 · 51/161 decks
Masse
Masse
Objet Gardien 3 En baisse

: Combattre. Vous perdez –1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

14.4 · 35/161 decks
Ceinture Porte-Outils
Ceinture Porte-Outils
Objet Neutre 2 En baisse

Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option – attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.

14.4 · 10/161 decks
Talisman Protecteur
Talisman Protecteur
Objet Mystique 2 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.

10.9 · 13/161 decks
Madame Labranche
Madame Labranche
Objet Survivant 2 En baisse

Si vous n'avez aucune carte dans votre main, inclinez Madame Labranche : piochez 1 carte. Si vous n'avez aucune ressource, inclinez Madame Labranche : gagnez 1 ressource.

9.0 · 15/161 decks
Amélioration de Fortune
Amélioration de Fortune
Événement Survivant 0 Staple

Utilisations (3 durabilités). Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

8.3 · 14/161 decks
Courage Inattendu
Courage Inattendu
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence.

7.7 · 35/161 decks
Arme Improvisée
Arme Improvisée
Événement Survivant 1 Staple

Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)

6.4 · 33/161 decks
Gauche-Droite
Gauche-Droite
Événement Gardien 2 Staple

Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de combattre à nouveau cet ennemi. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette nouvelle attaque.

6.1 · 13/161 decks
Grappiller des Provisions
Grappiller des Provisions
Événement Survivant 0 Staple

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

6.1 · 32/161 decks
Tueur de Monstres
Tueur de Monstres
Événement Gardien 0 Staple

Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât.

5.9 · 4/161 decks
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

5.8 · 17/161 decks
Cacher Son Jeu
Cacher Son Jeu
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources. Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

5.7 · 7/161 decks
Pelle de Fossoyeur
Pelle de Fossoyeur
Objet Survivant 2 Hype

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

5.7 · 18/161 decks
Bagarreur
Bagarreur
Objet Survivant Staple

Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

5.6 · 10/161 decks
Cran
Cran
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

5.5 · 14/161 decks
Apprendre de ses Erreurs
Apprendre de ses Erreurs
Événement Survivant 0 Staple

Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test). Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

5.2 · 9/161 decks
Second Souffle
Second Souffle
Événement Gardien 0 En baisse

À jouer uniquement lors de votre première action. Soignez 2 dégâts (3 dégâts à la place si vous avez pioché une traîtrise à ce round). Piochez 1 carte.

5.0 · 7/161 decks
Dans le Vif du Sujet
Dans le Vif du Sujet
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

4.8 · 25/161 decks
Coup Étourdissant
Coup Étourdissant
Compétence Survivant Staple

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

4.4 · 6/161 decks
« J'ai Connu Pire... »
« J'ai Connu Pire... »
Événement Gardien 0 Staple

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou des horreurs vous sont infligés. Annulez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Ensuite, gagnez un nombre équivalent de ressources.

3.6 · 24/161 decks
Bandages
Bandages
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.

3.4 · 6/161 decks
Boîte d'Allumettes
Boîte d'Allumettes
Objet Survivant 1 Découverte tardive

Utilisations (3 provisions). Si la Boîte d'Allumettes n'a pas de provisions, défaussez-la. Lors du tour d'un investigateur, inclinez la Boîte d'Allumettes et dépensez 1 provision : votre lieu perd –1 en valeur occulte jusqu'à la fin de ce tour.

3.3 · 5/161 decks
Planque
Planque
Événement Neutre 0 En baisse

Gagnez 3 ressources.

3.3 · 33/161 decks
Équipement Limité
Équipement Limité
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

3.1 · 5/161 decks
Faire le Ménage
Faire le Ménage
Événement Gardien 0 Staple

Combattre. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

2.8 · 2/161 decks
Outil Multifonctions
Outil Multifonctions
Objet Survivant 3 En baisse

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez l'Outil Multifonctions : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

2.8 · 5/161 decks
Whisky du Tennessee
Whisky du Tennessee
Objet Voyou 3 Staple

Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque.

2.8 · 2/161 decks
Sauvetage Héroïque
Sauvetage Héroïque
Événement Gardien 1 Hype

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu. Engagez cet ennemi et résolvez son attaque contre vous à la place. Ensuite, infligez-lui 1 dégât.

2.4 · 4/161 decks
Bien-Aimée
Bien-Aimée
Compétence Survivant Staple

Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit de retirer Bien-Aimée de la partie pour remplacer les effets de ce pion par l'effet suivant : « Vous réussissez automatiquement. (Ne révélez pas un autre pion. Renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos après la fin de ce test). »

2.3 · 1/161 decks
Ténacité
Ténacité
Compétence Survivant Découverte tardive

Vous avez le droit d'attribuer Ténacité à un test de compétence depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après la fin de ce test.

2.1 · 3/161 decks
Idole Profane
Idole Profane
Objet Survivant 1 Staple

L'Idole Profane ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand l'Idole Profane est vaincue : mélangez-la dans votre deck au lieu de la défausser.

2.1 · 2/161 decks
Bouclier Improvisé
Bouclier Improvisé
Objet Survivant 1 Staple

Le Bouclier Improvisé ne peut être joué que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand le Bouclier Improvisé est vaincu : mélangez-le dans votre deck au lieu de le défausser.

2.0 · 5/161 decks
Lampe-Torche
Lampe-Torche
Objet Neutre 2 En baisse

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

1.9 · 3/161 decks
Vieux Porte-Clés
Vieux Porte-Clés
Objet Survivant 1 Staple

Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.

1.8 · 4/161 decks
Action Désespérée
Action Désespérée
Événement Survivant 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.

1.8 · 8/161 decks
Se Surpasser
Se Surpasser
Objet Survivant 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

1.7 · 5/161 decks
Réelle Compréhension
Réelle Compréhension
Compétence Chercheur Staple

À attribuer uniquement à un test de compétence d'une capacité imprimée sur une carte Scénario.
En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu.

1.5 · 2/161 decks
Arrivage de Fourrures
Arrivage de Fourrures
Objet Survivant Découverte tardive

Tant qu'Arrivage de Fourrures est dans votre main, la taille limite de votre main est réduite de 3. Quand la partie se termine ou que vous abandonnez, si Arrivage de Fourrures est dans votre main : réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine nouvelle carte que vous achetez avant le prochain scénario.

1.4 · 9/161 decks
Contre-Attaque au Poing
Contre-Attaque au Poing
Événement Gardien 0 En baisse

Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué, même si cette attaque a été annulée. Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant.

1.4 · 5/161 decks
Preste
Preste
Compétence Voyou Staple

Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).

1.3 · 2/161 decks
Faire avec les Moyens du Bord
Faire avec les Moyens du Bord
Événement Survivant 1 Staple

Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez joué Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)

1.3 · 2/161 decks
Catalogue de chez Schoffner
Catalogue de chez Schoffner
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le. Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

1.3 · 18/161 decks
Lawrence Carlisle
Lawrence Carlisle
Objet Survivant 3 Staple

Vous gagnez +1 . Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.

1.3 · 1/161 decks
Pic à Glace
Pic à Glace
Objet Chercheur 1 Staple

Rapide. Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic à Glace : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

1.2 · 5/161 decks
Idole de Xanatos
Idole de Xanatos
Objet Survivant 3 Staple

Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.

1.2 · 5/161 decks
Totem Macabre
Totem Macabre
Objet Survivant 3 En baisse

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.

1.2 · 4/161 decks
Une Lueur d'Espoir
Une Lueur d'Espoir
Événement Survivant 1 Staple

Myriade. Une Lueur d'Espoir ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Ajoutez tous les exemplaires d'Une Lueur d'Espoir de votre pile de défausse dans votre main (y compris cet exemplaire).

1.2 · 2/161 decks
Yaotl
Yaotl
Objet Survivant 3 Hype

Inclinez Yaotl : lors de ce test de compétence, chacune de vos compétences gagne un bonus égal au nombre d'icônes de compétence correspondantes sur la carte du dessus de votre pile de défausse (ne tenez pas compte des icônes ). : défaussez la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par phase.)

1.2 · 1/161 decks
Prédateur ou Proie
Prédateur ou Proie
Événement Survivant En baisse

2 Dilemme max. par round. Révélation – S'il n'y a aucun ennemi en jeu, piochez 1 carte. Sinon, vous devez décider (choisissez une option) : - Chaque ennemi non-engagé se déplace une fois en direction de l'investigateur le plus proche. - Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et se déplace une fois en s'éloignant de l'ennemi le plus proche.

1.1 · 1/161 decks
Implacable
Implacable
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test. Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non- de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 », « 0 », et/ou « », piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.

1.0 · 2/161 decks
Cinq de Denier
Cinq de Denier
Objet Survivant 3 En baisse

Vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. Quand la partie débute, si le Cinq de Denier est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

1.0 · 9/161 decks
Ascétique
Ascétique
Objet Neutre Staple

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

0.9 · 1/161 decks
Eurêka !
Eurêka !
Compétence Chercheur Staple

Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui effectue ce test cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck.

0.7 · 13/161 decks
Récup'
Récup'
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

0.7 · 7/161 decks
Sac à Dos
Sac à Dos
Objet Neutre 2 Staple

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

0.6 · 8/161 decks
« Viens Par Ici ! »
« Viens Par Ici ! »
Événement Gardien 2 Staple

Rapide. À jouer durant n'importe quelle fenêtre . Engager. Combattre. Choisissez un ennemi non-Élite éloigné de 2 lieux ou moins. Déplacez cet ennemi vers votre lieu, engagez-le et attaquez-le.

0.6 · 23/161 decks
Guidé par la Foi
Guidé par la Foi
Événement Gardien 2 Découverte tardive

Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette enquête. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé lors de ce test de compétence, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

0.6 · 21/161 decks
Mystérieux Corbeau
Mystérieux Corbeau
Objet Survivant 1 En baisse

Défaussez le Mystérieux Corbeau et subissez 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu

0.6 · 7/161 decks
Courageux
Courageux
Objet Survivant 0 Staple

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Courageux avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

0.6 · 3/161 decks
Discernement
Discernement
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Discernement à n'importe quel type de test. Tant que Discernement est attribuée à un test de compétence, diminuez de 2 la difficulté de ce test.

0.6 · 3/161 decks
Dextérité
Dextérité
Compétence Neutre Hype

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

0.5 · 7/161 decks
Veste de Chasse
Veste de Chasse
Objet Survivant 2 Staple

Inclinez la Veste de Chasse : choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée. Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.

0.5 · 17/161 decks
« Pas sans Combattre ! »
« Pas sans Combattre ! »
Compétence Survivant Hype

À attribuer à un test de compétence uniquement si vous êtes engagé avec un ennemi. « Pas sans Combattre ! » gagne pour chaque ennemi engagé avec vous.

0.5 · 3/161 decks
Flingue Hyperphysique
Flingue Hyperphysique
Objet Neutre 4 En baisse

Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique. Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).

0.5 · 11/161 decks
Se Montrer à la Hauteur
Se Montrer à la Hauteur
Compétence Survivant Hype

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

0.5 · 4/161 decks
Serrer les Dents
Serrer les Dents
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence. Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.

0.4 · 3/161 decks
En Pleine Forme
En Pleine Forme
Compétence Survivant Hype

Tant que vous contrôlez 2 soutiens Objet ou moins, En Pleine Forme gagne (tant que vous contrôlez 1 soutien Objet ou moins, En Pleine Forme gagne à la place.)

0.4 · 3/161 decks
Esprit Curieux
Esprit Curieux
Compétence Chercheur En baisse

À attribuer à un test de compétence uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.

0.4 · 5/161 decks
Grand-Mère Orne
Grand-Mère Orne
Objet Survivant 4 En baisse

Vous gagnez +1 et +1 . Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand-Mère Orne : cet investigateur gagne +1 ou perd –1 à sa valeur de compétence pour ce test.

0.4 · 3/161 decks
Le Ventre de la Bête
Le Ventre de la Bête
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer après avoir réussi à échapper à un ennemi avec une différence de 2 ou plus. Découvrez 1 indice dans le lieu de cet ennemi.

0.4 · 7/161 decks
Oups !
Oups !
Événement Survivant 2 Hype

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous. Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.

0.4 · 2/161 decks
Chasseur de Reliques
Chasseur de Reliques
Objet Neutre Staple

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

0.4 · 2/161 decks
Coup de Bol
Coup de Bol
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite. Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.

0.4 · 1/161 decks
Retarder l'Inéluctable
Retarder l'Inéluctable
Événement Gardien 2 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un investigateur dans votre lieu, sous son contrôle. Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés : défaussez Retarder l'Inéluctable et annulez tous les dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Forcé – À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 2 ressources, soit défausser Retarder l'Inéluctable.

0.4 · 1/161 decks
Une Rencontre Fortuite
Une Rencontre Fortuite
Événement Survivant -2 Hype

Choisissez un soutien Allié avec un coût en ressources imprimé de X dans la pile de défausse de n'importe quel joueur. Mettez en jeu ce soutien sous votre contrôle.

0.4 · 1/161 decks
Ton Mal en Patience
Ton Mal en Patience
Événement Neutre 0 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Ton Mal en Patience, dépensez une action. Lors de votre prochain tour, vous avez le droit d'effectuer deux actions supplémentaires.

0.3 · 18/161 decks
Prêt à Tout
Prêt à Tout
Événement Gardien 1 Staple

À jouer uniquement lors de votre première action. Piochez 1 carte (2 cartes à la place si vous avez pioché un ennemi à ce round). Ensuite, soignez 1 horreur. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

0.3 · 1/161 decks
Purifié
Purifié
Compétence Gardien Découverte tardive

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Purifié à n'importe quel type de test. En cas de réussite à ce test, pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 5), ajoutez 1 pion ou retirez 1 pion de la réserve du Chaos.

0.3 · 2/161 decks
« Diable »
« Diable »
Objet Survivant 1 Staple

Forcé – Quand votre tour débute : déplacez 1 dégât de votre investigateur vers « Diable ». Forcé – Quand « Diable » est vaincu : infligez 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans votre lieu.

0.3 · 3/161 decks
Eucatastrophe
Eucatastrophe
Événement Survivant 2 Staple

Rapide. À jouer quand vous révélez un pion Chaos qui devrait réduire votre valeur de compétence à 0 lors d'un test de compétence (cela inclut le pion ). Annulez ce pion Chaos et traitez-le comme s'il s'agissait d'un pion à la place.

0.3 · 1/161 decks
Extincteur
Extincteur
Objet Survivant 2 Découverte tardive

: Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Défaussez l'Extincteur : Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis engagés avec vous. Vous avez le droit de bannir l'extincteur au lieu de le défausser pour défausser chaque ennemi non-Élite auquel vous échappez par cet effet.

0.3 · 2/161 decks
Présence Motivante
Présence Motivante
Compétence Gardien En baisse

Si ce test de compétence est réussi, redressez un soutien Allié dans votre lieu et soignez-le de 1 dégât et 1 horreur.

0.3 · 2/161 decks
Railleries
Railleries
Compétence Survivant Staple

Personnalisable. Quand vous achetez Railleries, choisissez deux Traits et inscrivez-les sur sa fiche Amélioration. S'il s'agit d'un test de compétence sur ou contre une carte Rencontre (y compris combattre, s'échapper ou discuter), Railleries gagne pour chaque trait choisi que possède cette carte Rencontre.

0.3 · 2/161 decks
Garder la Foi
Garder la Foi
Événement Survivant 2 Staple

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos

0.3 · 2/161 decks
« Restez Derrière Moi ! »
« Restez Derrière Moi ! »
Événement Gardien 0 Staple

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'un ennemi devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu, il vous attaque à la place ; ensuite, il vous engage. Annulez 1 horreur infligée par chaque attaque ainsi effectuée.

0.2 · 2/161 decks
Tronçonneuse
Tronçonneuse
Objet Survivant 4 Hype

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. En cas d'échec, soit vous placez 1 provision sur la Tronçonneuse, soit vous infligez 1 dégât à l'ennemi attaqué.

0.2 · 10/161 decks
Couteau
Couteau
Objet Neutre 1 Hype

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

0.2 · 5/161 decks
Technique de Survie
Technique de Survie
Objet Survivant 2 Staple

Choisissez une carte que possédez attachée à votre lieu et inclinez Technique de Survie : ajoutez cette carte à votre main. Lors d'un test de compétence déclenché par un texte de votre lieu ou sur une traîtrise attachée a votre lieu, inclinez Technique de Survie : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.2 · 8/161 decks
Gros-Bras
Gros-Bras
Compétence Gardien Staple

Tant que Gros-Bras est attribué à une attaque qui utilise un soutien Corps-à-corps ou À Distance, cette attaque inflige +1 dégât. Après avoir révélé un ou plusieurs pions Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de subir 1 dégât pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)

0.1 · 3/161 decks
L'Épreuve du Feu
L'Épreuve du Feu
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.

0.1 · 4/161 decks
Bracelet du Mauvais Œil
Bracelet du Mauvais Œil
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (1 charge). Dépensez 1 charge : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.) Après qu'un ennemi vous a attaqué : placez 1 charge sur le Bracelet du Mauvais Œil.

0.1 · 2/161 decks
Chat Errant
Chat Errant
Objet Survivant 1 Hype

Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.

0.1 · 2/161 decks
Frapper ou Filer
Frapper ou Filer
Événement Survivant 1 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +X et +X , X étant le nombre d'horreurs sur vous.

0.1 · 2/161 decks
Sans Peur
Sans Peur
Compétence Mystique En baisse

Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.

0.1 · 3/161 decks
Volonté de Survivre
Volonté de Survivre
Événement Survivant 4 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.

0.1 · 2/161 decks
Amulette du Signe des Anciens
Amulette du Signe des Anciens
Objet Neutre 2 Hype
0.1 · 1/161 decks
Équipement de Protection
Équipement de Protection
Objet Gardien 4 En baisse

Quand vous piochez une traîtrise Risque, infligez 1 dégât et 1 horreur à l'Équipement de Protection : annulez l'effet Révélation de cette carte.

0.1 · 1/161 decks
Instinct de Survie
Instinct de Survie
Compétence Survivant Hype

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

0.1 · 1/161 decks
Katja Eastbank
Katja Eastbank
Objet Survivant 3 En baisse

Quand vous piochez une carte non-faiblesse du dessus de votre deck, avant de résoudre n'importe lequel de ses effets, inclinez Katja Eastbank : placez cette carte face cachée sous Katja Eastbank (limite de 5 cartes sous elle). Piochez une nouvelle carte pour la remplacer. : piochez n'importe quelle carte sous Katja Eastbank.

0.1 · 1/161 decks
Libérer l'Âme
Libérer l'Âme
Événement Mystique 0 Staple

Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main en réduisant de 3 son coût en ressources.

0.1 · 1/161 decks
Perception
Perception
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

0.1 · 1/161 decks
Victime d'une Malédiction
Victime d'une Malédiction
Compétence Mystique Staple

Quand vous attribuez Victime d'une Malédiction à un test de compétence, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion révélé comme étant 0.

0.1 · 1/161 decks
Fourrures Épaisses
Fourrures Épaisses
Objet Neutre 2 Staple

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

0.1 · 2/161 decks
Main Tendue
Main Tendue
Compétence Gardien Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Main Tendue à n'importe quel type de test. Tant que Main Tendue est attribuée à un test de compétence, doublez les icônes de compétence de chaque autre carte attribuée à ce test.

0.1 · 1/161 decks
Préparatifs
Préparatifs
Événement Survivant En baisse

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez deux compétences (, , , ). Jusqu'à la fin de la phase d'Investigation, chaque investigateur obtient +1 à chacune des compétences choisies et –1 aux autres compétences.

0.1 · 1/161 decks
Faites vos Prières
Faites vos Prières
Compétence Neutre Hype

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

0.1 · 2/161 decks
Coup de Pied Rotatif
Coup de Pied Rotatif
Événement Gardien 1 Staple

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

0.1 · 4/161 decks
Éprouver sa Détermination
Éprouver sa Détermination
Événement Survivant 1 Staple

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.

0.1 · 4/161 decks
Ríastrad
Ríastrad
Événement Voyou 0 Hype

Combattre. Quand vous initiez cette attaque, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Pour chaque pion ainsi ajouté à la réserve du Chaos, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

0.1 · 4/161 decks
« Sers-moi ! »
« Sers-moi ! »
Événement Voyou 1 Staple

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence. Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « – » par un « + ». Si ce pion est un , vous échouez automatiquement.

0.1 · 1/161 decks
Prédestiné
Prédestiné
Compétence Survivant En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Prédestiné à n'importe quel type de test. En cas d'échec, soit vous ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos, soit vous retirez 2 pions de la réserve du Chaos.

0.1 · 1/161 decks
Boussole de Marin
Boussole de Marin
Objet Survivant 2 En baisse

Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)

0.0 · 1/161 decks
Recyclage
Recyclage
Événement Survivant 0 En baisse

Choisissez un soutien Objet dans votre pile de défausse. Choisissez une des options suivantes : - Retirez de la partie ce soutien et gagnez un nombre de ressources égal à son coût. - Jouez ce soutien (en payant son coût).

0.0 · 4/161 decks
Abnégation
Abnégation
Compétence Gardien En baisse

À attribuer uniquement à un test de compétence (de n'importe quel type) effectué par un autre investigateur dans votre lieu. En cas d'échec, vous devez résoudre tous les effets du test raté à la place de l'investigateur qui l'effectuait. Ensuite, soit vous piochez 2 cartes, soit il pioche 2 cartes.

0.0 · 1/161 decks
Acculé
Acculé
Objet Survivant 2 Staple

Défaussez 1 carte de votre main : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)

0.0 · 1/161 decks
Antique Traité
Antique Traité
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu résout un pion lors d'un test de compétence, inclinez l'Antique Traité : ne révélez pas d'autre pion via l'effet de ce pion .

0.0 · 1/161 decks
Aquinnah
Aquinnah
Objet Survivant 5 En baisse

Quand un ennemi vous attaque, inclinez Aquinnah et infligez-lui 1 horreur : au lieu de subir les dégâts de cet ennemi, infligez-les à un autre ennemi dans votre lieu. (Vous subissez toujours les horreurs infligées par cette attaque.)

0.0 · 1/161 decks
Attaque Inconsidérée
Attaque Inconsidérée
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

0.0 · 1/161 decks
Babiole Cauchemardesque
Babiole Cauchemardesque
Objet Survivant 1 En baisse

Limite de 1 par deck. Forcé – Après l'entrée en jeu de la Babiole Cauchemardesque : cherchez 3 exemplaires de Parasite des Rêves parmi vos cartes liées et attachez-les à la Babiole Cauchemardesque. Quand la Babiole Cauchemardesque quitte le jeu, mettez de côté chaque Parasite des Rêves attaché, hors jeu. Quand vous révélez un pion Chaos , mélangez un Parasite des Rêves attaché dans votre deck : annulez ce pion.

0.0 · 1/161 decks
Cogneur
Cogneur
Objet Gardien 3 Staple

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps. Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.0 · 1/161 decks
Engagement Solennel
Engagement Solennel
Objet Gardien 0 En baisse

Myriade. Rapide. Jouez Engagement Solennel sous le contrôle d'un autre investigateur dans votre lieu. Si le propriétaire d'Engagement Solennel est dans votre lieu, inclinez Engagement Solennel : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte que vous contrôlez vers une carte contrôlée par cet investigateur.

0.0 · 2/161 decks
Fendoir Vétuste
Fendoir Vétuste
Objet Neutre 5 En baisse

Si le Fendoir Vétuste est redressé : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Inclinez le Fendoir Vétuste : Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts. Si un ennemi Élite est vaincu par cette attaque, piochez 3 cartes. (Max. une fois par partie.)

0.0 · 1/161 decks
Fin de Route
Fin de Route
Événement Survivant 0 Staple

Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu. Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.

0.0 · 1/161 decks
Gagner du Temps
Gagner du Temps
Événement Survivant 1 Staple

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat ou d'évasion de l'ennemi choisi, en choisissant la plus faible. En cas de réussite, inclinez l'ennemi choisi (mais ne vous désengagez pas de lui). S'il est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas d'échec, renvoyez Gagner du Temps dans votre main.

0.0 · 1/161 decks
Gilet Pare-Balles
Gilet Pare-Balles
Objet Neutre 2 Hype
0.0 · 1/161 decks
Habile Diversion
Habile Diversion
Événement Survivant 5 Hype

Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.

0.0 · 1/161 decks
Ingénieux
Ingénieux
Objet Chercheur 3 Staple

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.0 · 1/161 decks
Observé
Observé
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

0.0 · 2/161 decks
Piège Rudimentaire
Piège Rudimentaire
Événement Survivant 1 Staple

Personnalisable. Utilisations (2 « fois »). S'il n'y a pas de « fois » sur le Piège Rudimentaire, défaussez-le. Attachez cette carte à votre lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché perd –1 combat et –1 évasion. Forcé – À la fin du round : retirez 1 « fois » du Piège Rudimentaire.

0.0 · 1/161 decks
Recherche Désespérée
Recherche Désespérée
Compétence Neutre Staple

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

0.0 · 1/161 decks
Sérénité Naturelle
Sérénité Naturelle
Objet Mystique 2 Staple

Utilisations (4 charges). : effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 ressource.

0.0 · 1/161 decks
Tenue Élégante
Tenue Élégante
Objet Neutre 1 En baisse

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

0.0 · 1/161 decks
Guet-Apens
Guet-Apens
Événement Survivant 3 En baisse

Choisissez un ennemi non-Élite incliné dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de cet ennemi. En cas de réussite, vainquez cet ennemi.

0.0 · 1/161 decks