Jenny Barnes
The Dilettante
★ Cartes Exclusives
Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Deck de Jenny Barnes uniquement. Utilisations (X munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.

Rapide. À jouer quand un ennemi devrait être généré dans votre lieu. Déplacez-vous immédiatement vers un lieu connexe. (L'ennemi est toujours généré dans le lieu où vous vous trouviez précédemment.)

Deck de Jenny Barnes uniquement. Utilisations (X munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.

Limite de 1 par investigateur. Quand votre tour débute, s'il n'y a pas d'autres investigateurs dans votre lieu : gagnez 1 ressource.

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Cette attaque inflige +2 dégâts.

Gagnez 3 ressources.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

1 max. attribuée par test de compétence.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans le lieu choisi.

Infligez 2 dégâts à un ennemi incliné dans votre lieu.

Rapide. À jouer quand un ennemi devrait être généré dans votre lieu. Déplacez-vous immédiatement vers un lieu connexe. (L'ennemi est toujours généré dans le lieu où vous vous trouviez précédemment.)

Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Arme. Tant que des soutiens Arme occupent au moins 2 de vos emplacements de main, vous gagnez +1 .

Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence.

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Arme parmi les 9 cartes du dessus de son deck, l'ajoute à sa main ou le joue (en payant son coût en ressources) et mélange son deck.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.

1 max. attribuée par test de compétence. Doublez la difficulté de ce test de compétence. En cas de réussite, résolvez deux fois les effets induits par la réussite de ce test.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est le seul ennemi engagé avec vous, cette attaque inflige +1 dégât.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

Inclinez Cambriolage : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, gagnez 3 ressources.

Rapide. : Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Découvrez 1 indice dans votre lieu. Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « Découvrez 1 indice » en « Découvrez 2 indices ». Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Coup Bas dans votre main à la fin de votre tour.

Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez enquêté avec succès : gagnez 1 ressource.

Choisissez un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Doublez le nombre de pions Munition ou Provision sur ce soutien.

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

Utilisations (3 provisions). Si cette carte n'a pas de provisions, défaussez les Outils de Crochetage. Inclinez Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 provision des Outils de Crochetage.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Braquage, dépensez une action. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 8 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos avec un modificateur négatif. Transformez le « – » de ce pion en « + ».

Après vous être déplacé vers un lieu, si ce lieu a au moins 1 indice sur lui, inclinez Travail de Terrain : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase.

Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.

Gagnez 10 ressources.

Dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet dans votre main et jouez-le (en payant son coût).

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire (par titre) de chaque carte à l'exception des cartes Faiblesse et des cartes spécifiques à l'investigateur. Diminuez de 5 la taille de votre deck.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Pacte Faustien, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 5 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

Exceptionnel. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Vous avez le droit d'effectuer 3 actions supplémentaires durant votre tour.

Personnalisable. Quand vous achetez Amis des Bas-Fonds, choisissez et inscrivez un Trait sur sa fiche Amélioration. Regardez les 6 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte consultée ayant le(s) Trait(s) choisi(s), vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

Utilisations (0 provision). Limite de 10 provisions sur Investissements. Inclinez Investissements : placez 1 provision dessus. Inclinez et défaussez Investissements : déplacez toutes les provisions dessus vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

Échapper à. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

Limite de 1 par investigateur. Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 5 ressources que vous possédez.

Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après vous être déplacé hors d'un lieu où se trouve un ennemi. Dépensez 1 offrande : Vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur, excepté pendant une action. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. Cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.

Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.

Utilisations (5 munitions). Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource.

Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

Limite de 1 Paire de chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.

Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.

Choisissez un ennemi non-engagé dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

Inclinez le Trésor Détourné : déplacez dessus jusqu'à 2 ressources de votre réserve de ressources (jusqu'à un maximum de 10 ressources sur lui). Forcé – Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : pour chaque groupe de 2 ressources sur le Trésor Détourné, un investigateur de votre choix débute le prochain scénario de la campagne avec 1 ressource supplémentaire dans sa réserve de ressources.

Dépensez 3 ressources et inclinez Flambeur : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, gagnez 3 ressources.

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Objet de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Inclinez Furtivité : Échapper à. L'ennemi choisi perd -2 évasion pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez à cet ennemi avec succès, désengagez-vous de lui mais ne l'inclinez pas. Jusqu'à la fin de votre tour, cet ennemi ne peut pas vous engager.

Myriade. Gagnez 2 ressources et piochez 1 carte. Après avoir joué Cible Facile : jouez gratuitement un autre exemplaire de Cible Facile de votre main.

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

Permanent. Entre chaque scénario d'une campagne, vous avez le droit d'échanger jusqu'à 2 cartes de niveau 0 de votre deck contre un nombre égal de cartes de niveau 0. (Vous devez toujours satisfaire toutes les règles de construction de deck de votre investigateur).

Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour chaque horreur sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand n'importe quel nombre d'horreurs devrait être placé sur vous : placez 1 de ces horreurs sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand la Clé d'Ys quitte le jeu : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

Tant que vous avez au moins 10 ressources, vous gagnez +1 et +1 . S'il n'y a aucun ennemi dans votre lieu, inclinez Dario El-Amin : gagnez 2 ressources.

Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez dans votre main Forcer l'Entrée à la fin de votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Exceptionnel. Quand vous révélez un pion Chaos non-, dépensez 2 ressources : ignorez ce pion Chaos et révélez-en un autre à résoudre. Si cet autre pion a un symbole , retirez les Dés Porte-Bonheur de la partie.

Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence. Au lieu d'utiliser le type de compétence indiqué pour ce test (, , ou ), effectuez un test de ressources. Votre valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondir à l'inférieur).

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

Rapide. Vous gagnez +1 tant que vous enquêtez.

Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus : choisissez une option – - Cet événement gagne Rapide. - Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué. - Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.

Quand vous gagnez 1 ou plusieurs ressources lors de votre tour grâce à l'effet d'une autre carte Joueur, inclinez le Manteau Élégant : gagnez 1 ressource supplémentaire.

Rapide.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Échapper à. Vous gagnez +2 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas durant la prochaine phase d'Entretien.

Après qu'un autre investigateur s'est déplacé de votre lieu vers un lieu connexe, inclinez Protection Rapprochée : déplacez-vous vers ce lieu.

Exceptionnel. Quand une phase débute, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : sautez cette phase. Après la fin d'une phase, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : répétez cette phase.

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Forcé – Au début du round : choisissez un des critères suivants pour ce round (vous échouez à un test avec une différence de 2 ou plus / vous réussissez un test avec une différence de 3 ou plus). Quand le critère choisi est rempli, vous avez le droit d'incliner Hypothèse Empirique pour y ajouter 1 preuve. Dépensez 1 preuve : piochez 1 carte.

Tant que vous avez au moins 5 ressources, Astuce gagne (tant que vous avez au moins 10 ressources, Astuce gagne à la place).

Exceptionnel. Après que vous avez joué un événement, inclinez Dédoubler : jouez de nouveau cet événement comme s'il était dans votre main.

Rapide. À jouer au début de la phase d'Investigation. Une à la fois, révélez des cartes du dessus des decks de n'importe quel nombre d'investigateurs jusqu'à avoir révélé exactement 5 cartes. Mettez de côté ces cartes, hors jeu. Tant que ces cartes sont mises de côté, n'importe quel investigateur a le droit de les jouer comme si elles étaient dans sa main. Au début de la prochaine phase d'Investigation, mélangez dans le deck de son propriétaire chacune de ces cartes qui serait encore de côté.

Surdouée gagne un nombre d'icônes égal à la valeur de compétence la plus faible autre que la compétence actuellement testée.

Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Mélodie Apaisante : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser. Forcé – Après l'entrée en jeu du Miroir Sacré : cherchez 3 exemplaires de la Mélodie Apaisante parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

Rapide. À jouer quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous. Annulez cette attaque. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.

Quand vous tentez d'échapper à un ennemi, inclinez Mener en Bateau : pour cette tentative d'évasion, vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence et cet ennemi gagne Alerte. En cas de réussite, piochez 1 carte et ne vous désengagez pas de cet ennemi.

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

À jouer uniquement s'il y a une carte Scénario avec une capacité « Abandon » en jeu. Abandon. Vous fichez le camp d'ici.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Découvrez 1 indice dans votre lieu.

Rapide. Utilisations (3 charges). Quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.

Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Se Faufiler dans votre main à la fin de votre tour.

Vous gagnez +1 . Inclinez le Monte-en-l'Air : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Limite de 1 par investigateur. Quand vous devriez réussir un test de compétence, inclinez D'une Main Sûre : le test est réussi et vous pouvez modifier l'écart de plus ou moins 1. Si vous avez réussi avec un écart exact de 2, soignez 1 horreur.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Vêtement ou Armure que vous contrôlez. Le soutien attaché gagne : « Vous avez 1 emplacement de main ou d'accessoire supplémentaire (vous choisissez) qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Illicite. »

Infligez 1 dégât à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « Infligez 1 dégât » en « Infligez 2 dégâts ». Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre d'actions supplémentaires quand vous effectuez cette attaque. Vous gagnez +2 pour cette attaque pour chaque action dépensée (en incluant le coût de cette capacité). Cette attaque inflige +2 dégâts.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 action supplémentaire pour infliger +1 dégât lors de cette attaque.

Vous gagnez +1 . Inclinez Lonnie Rittner et dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Soignez 1 dégât de ce soutien et 1 horreur de Lonnie Rittner.

Une Raison de Lutter peut se voir assigner les horreurs infligées aux autres investigateurs dans votre lieu

Détermination Exemplaire peut se voir assigner les dégâts infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.

Permanent. Exceptionnel. Augmentez de 10 la taille de votre deck. Avant de piocher votre main de départ, choisissez 10 cartes Illicite dans votre deck : mélangez-les ensemble et placez-les à côté du Marché Clandestin ; elles constituent votre deck Marché. Au début de votre tour : révélez les 2 cartes du dessus de votre deck Marché. Vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour piocher 1 de ces deux cartes. Placez la (les) carte(s) restante(s) sous le deck Marché, dans n'importe quel ordre.

Un à la fois, révélez des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter. Traitez chaque , , ou comme étant un « 5 » ; le comme un « 10 » ; le soit comme un « 1 », soit comme un « 11 ». Si la somme de ces pions (ignorez les +/–) est égale à... - ...18 ou moins, gagnez 4 ressources. - ...19, gagnez 5 ressources. - ...20, gagnez 6 ressources. - ...21, gagnez 9 ressources.

Deck de Jenny Barnes uniquement. Remplacement. Dépensez jusqu'à 3 ressources et inclinez le Médaillon de l'Homme Vert : placez ces ressources sur cette carte, en tant qu'offrande. Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : pour chaque groupe de 6 offrandes sur le Médaillon de l'Homme Vert, réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine carte que vous achetez avant le prochain scénario.

Utilisations (6 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette enquête. En cas de réussite, gagnez 1 ressource.

Échapper à. Échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « un ennemi non-Élite » en « jusqu'à 2 ennemis non-Élite ». Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Exceptionnel. Utilisations (0 charge). Forcé – Après le début de votre tour : soit vous placez 1 charge sur cette carte, soit vous prenez toutes les charges qui sont dessus, en tant que ressources. Ensuite, si dessus il y a exactement... - 1 charge, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence. - 2 charges, vous avez le droit de vous déplacer jusqu'à 2 fois. - 3 charges, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.

Utilisations (4 munitions). Inclinez le Beretta M1918 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +4 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Beretta M1918, soit cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Déplacez toutes les ressources de la réserve de ressources de cet investigateur vers votre réserve de ressources. À la fin du round, déplacez toutes les ressources de votre réserve de ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur.

Exceptionnel. Tant que vous avez... - ...au moins 10 ressources, vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. - ...au moins 15 ressources, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour. - ...au moins 20 ressources, vous gagnez +1 à chacune de vos compétences.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence. Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « – » par un « + ». Si ce pion est un , vous échouez automatiquement.

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez cette attaque.

Rapide. À jouer quand un ennemi vous attaque. Échapper à. Tentez d'échapper à l'ennemi qui vous attaque. En cas de réussite, annulez cette attaque ennemie.

Inclinez Henry Wan : révélez, un par un, des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter ou que vous révéliez un symbole , , , ou . - Si vous avez choisi d'arrêter, pour chaque pion révélé par cet effet, vous pouvez soit piocher 1 carte, soit gagner 1 ressource. - Si vous avez révélé un symbole , , , ou , ne faites rien.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.

Après que vous avez attribué Promesse de Pouvoir à un test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Si vous ne pouvez pas, subissez 2 horreurs à la place.

Sceller (jusqu'à 5 ). Forcé – À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser Sombre Rituel.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.

1 max. attribuée par test. Pour chaque pion Chaos supplémentaire révélé lors de ce test de compétence (même s'ils ont été annulés ou ignorés), Confiance gagne (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

Limite de 1 par investigateur. Ne peut pas quitter le jeu. Après avoir joué Emprunt Peu Scrupuleux : gagnez 10 ressources. Forcé – Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si vous avez moins de 10 ressources dans votre réserve de ressources : bannissez Emprunt Peu Scrupuleux.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez engagé un ennemi. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette enquête, subissez 1 horreur.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario. Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.

Rapide. À jouer quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte et piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « du deck Rencontre » en « de votre deck ». Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « vous piochez » en « un investigateur pioche ».

Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de se donner ou de s'échanger n'importe quel nombre de soutiens Objet, de soutiens Allié ou de ressources.

Vous gagnez +1 . Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.

Utilisations (9 ressources). Quand vous initiez un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources de Gregory Gry : en cas de réussite avec une différence au moins égale à ce montant, gagnez un nombre équivalent de ressources.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Déplacez cet investigateur vers un lieu connexe.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test de compétence est réussi, piochez 1 carte pour chaque point de réussite, jusqu'à un maximum de 5. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse piochée par cet effet sans la résoudre.

Utilisations (3 charges). Si la carte Suggestion n'a pas de charges, défaussez-la. Inclinez Suggestion : Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 charge de Suggestion.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la somme des valeurs de dégâts et d'horreur de l'ennemi choisi. En cas de réussite, infligez X dégâts à chaque ennemi dans votre lieu. Après la résolution de cet effet, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi et de vous déplacer vers un lieu connexe.

Après avoir attribué Copieur à un test de compétence, cherchez une compétence que vous pouvez attribuer à ce test dans la pile de défausse d'un autre investigateur et attribuez-la. Après la fin de ce test, placez-la sous le deck de son propriétaire.

Si le Fendoir Vétuste est redressé : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Inclinez le Fendoir Vétuste : Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts. Si un ennemi Élite est vaincu par cette attaque, piochez 3 cartes. (Max. une fois par partie.)

: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât. Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)

Permanent. Limite de 1 par deck. Vous avez 1 emplacement de main, d'accessoire ou d'arcane supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Béni ou Maudit.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, gagnez 1 ressource (jusqu'à un maximum de 6). En cas d'échec, cet ennemi vous attaque.

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Rituel de Sang : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser. Forcé – Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

Vous gagnez +1 . Défaussez le Flic en Patrouille : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Utilisations (3 provisions). Si la carte Premiers Soins n'a pas de provisions, défaussez-la. Dépensez 1 provision : soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.

Vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Lola Santiago et dépensez X ressources : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Gagnez 1 ressource pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.

Choisissez un ennemi dans votre lieu et inclinez les Faux Papiers : Discussion. Effectuez un test de (1). Ce test gagne +1 à sa difficulté pour chaque soupçon sur les Faux Papiers. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu et placez 1 ressource sur les Faux Papiers, en tant que soupçon. En cas d'échec, vous devez soit défausser les Faux Papiers, soit l'ennemi choisi vous attaque.

Quand une attaque ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

À jouer uniquement lors d'un de vos tours durant lequel vous avez vaincu des ennemis pour un total d'au moins 6 vies. Ajoutez « Dieu Reconnaîtra les Siens... » à la pile de victoire et terminez immédiatement votre tour. Quand vous recevez de l'expérience lors de la résolution de ce scénario, vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire.

Rapide. Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Si l'ennemi attaqué est incliné, vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Vous gagnez +1 . Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Gros Bras Embauché.

Seul le premier exemplaire de chaque carte dans votre main compte dans le calcul de la taille limite de votre main. Après avoir pioché un autre exemplaire d'une carte que vous avez déjà en main, révélez les deux exemplaires et inclinez le Sérum d'Amplification des Rêves : piochez 1 carte.

Myriade. Soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu. Après qu'un investigateur dans votre lieu a joué Court Repos : jouez un autre Court Repos de votre main (en payant son coût).

Deck Béni, Élu ou Vagabond uniquement. Choisissez et résolvez deux des options suivantes, dans n'importe quel ordre : - Piochez 2 cartes. - Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Soignez 1 dégât. - Soignez 1 horreur.

Échapper à. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, infligez 1 dégât à cet ennemi. Si cet ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer vers un lieu connexe.

Réduisez de 1 le coût pour jouer Recherches Poussées pour chaque autre carte dans votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement après que l'une des conditions suivantes est remplie : - L'intrigue ou l'acte avance. - Vous réussissez un test de compétence avec une différence de 3 ou plus. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. (Max. une fois par round.)

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si vous effectuez cette attaque contre un ennemi engagé avec un autre investigateur et que vous échouez, vous n'infligez aucun dégât.

Vous gagnez +1 , +1 , et perdez –2 santé mentale. Quand vous devriez être vaincu à cause des horreurs, défaussez la Clé de Saint-Hubert : soignez immédiatement 2 horreurs.

Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque.

Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.

Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur, un soutien Allié ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge. Dépensez 1 charge : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.

Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.

Si ce test de compétence est réussi, diminuez de X la difficulté du prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase, X étant le nombre de points de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Téméraire avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 cartes Ruse différentes dans votre deck, et attachez-les face cachée à Faire du Charme. Mélangez votre deck. Quand vous engagez un ennemi, inclinez Faire du Charme : soit vous piochez 1 carte attachée, soit vous cherchez un exemplaire d'une carte attachée parmi les 9 cartes du dessus de votre deck, vous la piochez et mélangez votre deck.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer uniquement lors d'un test de n'importe quel type que vous effectuez et uniquement si c'est votre tour. Risque Calculé gagne pour chaque action que vous avez effectuée à ce tour (en comptant celle-ci). Après la fin de ce test, terminez votre tour.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs. Cet investigateur a le droit de dépenser jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.

Choisissez un soutien Arme ou Outil dans votre pile de défausse. Résolvez une capacité sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût ). Après la résolution de cet effet, mélangez le soutien choisi dans votre deck. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Utilisations (6 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Après avoir échoué à un test de compétence en discutant avec un ennemi : mettez en jeu le British Bull Dog depuis votre main.

Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources. Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

Exceptionnel. Rapide. : Si La Clé Squelette est dans votre zone de jeu, attachez-la à votre lieu. Si elle est déjà attachée à votre lieu, détachez-la et renvoyez-la dans votre zone de jeu à la place. Fixez la valeur occulte du lieu attaché à 1.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Antiquaire peuvent être dépensées pour payer des cartes Faveur, Relique ou Rituel. Lors d'un test de compétence sur une carte Faveur, Relique ou Rituel, dépensez 1 ressource d'Antiquaire : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Si vous ne possédez aucun indice, vous gagnez +2 tant que vous enquêtez.

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, la prochaine fois que l'ennemi auquel on a échappé subit des dégâts à ce tour, infligez-lui 1 dégât supplémentaire.


Vous gagnez +1 .

Utilisations (3 provisions). Inclinez le Nécessaire à Empreintes Digitales et dépensez 1 provision : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal). Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et gagnez X ressources, X étant la valeur de vie de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

Rapide. À jouer après que vous avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. Choisissez un autre investigateur. Il est considéré comme ayant pioché cette carte Rencontre à votre place. Gagnez 1 ressource.

Vous gagnez +1 . La première action Enquêter que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Après que vous avez découvert un indice, inclinez Alice Luxley : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Carte conçue par the Council-in-Exile 2022.

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

Deck Vagabond, Chasseur ou Voyageur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Lors de votre tour, défaussez 1 carte de votre main et inclinez Marcher vers l'Horizon : Se Déplacer. Déplacez-vous vers un lieu connexe.

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Rapide. À jouer quand vous devriez être vaincu. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, défaussez toutes les cartes dans votre zone de menace, soignez 2 horreurs et 2 dégâts, et déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé sans ennemi. Si c'est votre tour, il se termine. Retirez Trompe-la-Mort de la partie.

Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)

Quand vous jouez une carte Illicite lors de votre tour, inclinez le Receleur : la carte Illicite gagne Rapide. Si elle avait déjà Rapide, réduisez de 1 son coût à la place.

Lors de la prochaine action Combattre que vous effectuez à ce tour, en utilisant un soutien À distance ou Arme à feu, traitez chaque pion , , , ou que vous révélez comme étant un « 0 ». Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.

Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi. Découvrez 1 indice dans votre lieu.

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Forcé – À la fin du round, si vous avez déclenché la capacité « » du Colt de Poche : défaussez-le.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Scénario). Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Scénario).

Vous gagnez +1 . Lors de votre tour, inclinez Oliver Bishop : déplacez-vous vers un lieu connexe.

Inclinez Bien Préparé : choisissez un soutien que vous contrôlez. Vous gagnez +X à votre valeur de compétence pour ce test, X étant le nombre d'icônes de compétence correspondantes sur le soutien choisi.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Permanent. Exceptionnel. Quand vous recevez de l'expérience lors de la conclusion d'un scénario, si vous n'avez pas été vaincu lors de ce scénario, vous recevez 2 points d'expérience supplémentaires. Si vous avez été vaincu lors de ce scénario, vous êtes tué.

Vous pouvez inclure jusqu'à 4 exemplaires du Chien de Traîneau dans votre deck. Jusqu'à 2 Chiens de Traîneau occupent un seul emplacement d'allié. Inclinez X Chiens de Traîneau : Se Déplacer. Déplacez-vous X fois. Inclinez X Chiens de Traîneau : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. Cette attaque inflige X dégâts au lieu de ses dégâts normaux.

Permanent. Vous débutez chaque partie avec deux ressources supplémentaires.

Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi est vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Si c'est votre tour, terminez votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une évasion ou d'une discussion). Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une évasion ou d'une discussion).

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

Gagnez 3 ressources (4 ressources à la place si vous avez au moins 10 cartes en main). Après avoir pioché les Écrits Cryptiques lors de votre tour : jouez-les.

Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Soignez 3 horreurs et piochez 1 carte.

Quand vous utilisez une capacité Combattre d'un soutien Arme à feu, inclinez Tireur d'Élite : choisissez une option, ou les deux ; - Cette attaque utilise au lieu de . Tous les modificateurs à votre pour cette attaque modifient votre à la place. - Pour cette attaque, utilisez la valeur d'évasion de l'ennemi attaqué au lieu de sa valeur de combat.

Limite de 1 par deck. Utilisations (10 ressources). Inclinez Bianca « Die Katz » : Discussion. Déplacez X ressources de Bianca « Die Katz » vers votre réserve de ressources. X ne peut pas être supérieur à 5. Effectuez un test de (X). En cas d'échec, souvenez-vous que « vous devez X ressources à Bianca. » Ensuite, cherchez l'ennemi Bianca « Die Katz » parmi vos cartes liées et générez-la dans votre lieu. Retirez cette carte de la partie.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire après chaque scénario de cette campagne. Si vous êtes vaincu, vous êtes remplacé par l'homoncule (remplacez chaque carte de votre deck qui est spécifique à l'investigateur par une faiblesse de base prise au hasard, retournez cette carte et remplacez votre investigateur par cette carte pour le reste de la campagne).

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de n'importe quelle compétence (3). En cas de réussite, si vous avez effectué un test de... - ... , retirez 1 fatalité de cet ennemi. - ... , découvrez 1 indice dans votre lieu. - ... , échappez automatiquement à cet ennemi. Si c'est un ennemi non-Élite, déplacez-le vers un lieu connexe. - ... , infligez 2 dégâts à cet ennemi.

Rapide. À jouer quand vous échappez avec succès à un ennemi Humanoïde ou quand vous enquêtez avec succès. Jouez un soutien Objet de votre main en réduisant de X son coût, X étant égal au nombre de points de réussite. Attachez « Je Vais Prendre Ça ! » à ce soutien. Le soutien attaché gagne Illicite.

Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué deux actions du même type d'affilée, inclinez Hâte : effectuez encore une autre action de ce type (les types d'action sont : activer, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer, ressource et piocher).

Vous gagnez +1 . Après qu'un test de compétence dans votre lieu a débuté, inclinez le Pendule en Cristal : nommez un nombre. Si ce test échoue ou réussit avec une différence égale à ce nombre, piochez 1 carte.

Utilisations (4 secrets). Si la carte Connaissance Interdite n'a pas de secrets, défaussez-la. Inclinez Connaissance Interdite et subissez 1 horreur : déplacez 1 secret de Connaissance Interdite vers votre réserve de ressources en tant que ressource.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Inspection Minutieuse, dépensez une action. Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 5 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence d'une capacité imprimée sur un soutien Arme à feu ou À distance que vous contrôlez.

Dépensez 2 ressources : vous gagnez +1 jusqu'à la fin de la phase. Dépensez 2 ressources : vous gagnez +1 jusqu'à la fin de la phase.

La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après l'entrée en jeu de l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.

Personnalisable.

Discussion. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et choisissez une des options suivantes : - Échappez automatiquement à cet ennemi et placez 1 fatalité sur lui. Il ne peut pas subir de dégâts pour le reste du round. Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Si cet ennemi a au moins 1 fatalité sur lui, il est vaincu. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité qui était sur lui.

Rapide. Après l'entrée en jeu de L'Homme aux Gants Rouges : choisissez deux de vos compétences. Tant que L'Homme aux Gants Rouges est en jeu, augmentez à 6 la valeur de base de chacune des compétences choisies Forcé – À la fin de la phase du Mythe : défaussez L'Homme aux Gants Rouges.


Regardez la main d'un autre investigateur. Vous avez le droit de jouer une carte non-faiblesse de la main de cet investigateur, sous votre contrôle. Si vous le faites, cet investigateur et vous piochez chacun 1 carte.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.

Vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Delilah O'Rourke et dépensez X ressources : choisissez un ennemi dans votre lieu. Infligez 1 dégât à l'ennemi choisi (2 dégâts à la place si cet ennemi est incliné). X est la valeur d'évasion de l'ennemi choisi.

Exceptionnel. Vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 . Forcé – Après que la Geis est entrée en jeu : faites une promesse en utilisant la formule suivante – « Je (ne piocherai / ne jouerai / n'attribuerai) aucune carte lors de chacun de mes tours. » Si vous rompez votre promesse alors que la Geis est en jeu, défaussez-la et ajoutez 10 pions à la réserve du Chaos.

Gagnez une ressource pour chaque action que vous avez effectuée ce tour (en comptant celle-ci). Si c'est votre tour, terminez votre tour.

Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et générez-le incliné et engagé avec vous. Piochez un nombre de cartes égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de cet ennemi.

Permanent. Limite de 1 par deck.
Chaque fois que vous améliorez une carte avec le sous-titre (Non-identifiée) ou (Non-traduits), vous avez le droit d'améliorer un deuxième exemplaire de cette carte sans que cela ne coûte d'expérience. En ce cas, les deux exemplaires améliorés sont sélectionnés au hasard parmi les options possibles. (Vous devez toujours satisfaire toutes les restrictions du deck.)

Choisissez un soutien Allié que vous contrôlez et renvoyez-le dans votre main. Ensuite, cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et jouez-le en réduisant de X son coût. X est le coût du soutien Allié que vous avez renvoyé dans votre main. Mélangez votre deck.

Lors de votre tour, si vous n'êtes pas engagé avec des ennemis, inclinez Éclaireur : déplacez-vous vers un lieu connexe.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Défaussez la carte du dessus de votre deck. Si cette carte est une faiblesse, mélangez-la dans votre deck. Sinon, pour le reste de votre tour, tant que la carte défaussée est dans votre pile de défausse, attribuez-la à chaque test de compétence éligible que vous effectuez.

Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la vie restante de l'ennemi choisi. En cas de réussite, mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre (ou infligez-lui 2 dégâts à la place s'il est Élite).

Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Créature. Quand vous jouez un soutien Créature lors de votre tour : réduisez de 1 le coût de ce soutien.

Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer un soutien Allié de sa main, en réduisant de 3 son coût.

Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test). Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

En tant que coût supplémentaire pour jouer En Toute Illégalité, dépensez une action. Cherchez dans votre deck un soutien Illicite et jouez-le, en payant son coût. Ensuite, vous pouvez résoudre une capacité ou sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût , le cas échéant). Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

Mélangez votre pile de défausse dans votre deck et piochez 1 carte. Retirez Flux Quantique de la partie.

Quand vous jouez une carte, inclinez 0 • Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte. Quand la partie débute, si 0 • Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Starting. (You may begin the game with 1 copy of a starting card in your opening hand.) Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an attack or evasion). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an attack or evasion).

After Out the Door is committed to a skill test, the performing investigator gains 2 resources. If this skill test fails, that investigator loses 2 resources.

Starting. (You may begin the game with 1 copy of a starting card in your opening hand.) Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley).

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infliger l'une des choses suivantes (choisir une option) : défausser des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs. Ignorez cet aspect de l'effet. (Chaque autre aspect se résout normalement.)

Tant que Bien Habillée est attribuée à un test de compétence lors d'une action Discussion, elle gagne .

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Immédiatement avant cette attaque, vous avez le droit d'engager l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât (+2 dégâts à la place si l'ennemi est non-Élite). Si un symbole a été révélé lors de cette attaque, renvoyez Lame Spectrale dans votre main à la fin de votre tour.

Utilisations (4 charges). Vous avez le droit de jouer des événements comportant l'action « Discussion » depuis votre pile de défausse comme s'ils étaient dans votre main. En tant que coût supplémentaire pour jouer un événement de cette manière, dépensez 1 charge de Langue Surnaturelle. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.

Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez révélé un lieu ou que vous avez mis en jeu un nouveau lieu. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 2 de ces offrandes après qu'une fatalité a été placée sur une carte sans fatalité. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Vous gagnez +1 et +1 . Vous ne pouvez ni jouer ni attribuer la Pierre de Lune depuis votre main. Après que vous avez défaussé la Pierre de Lune de votre main : jouez-la (en payant son coût).

Myriade. Si vous attribuez 3 exemplaires de Brelan d'As à un test de compétence, ce test réussit automatiquement (ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos). Ensuite, piochez 3 cartes et gagnez 3 ressources (maximum d'une fois par test).

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1 carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, ajoutez Creuser Trop Profondément à la pile de victoire.

Enquêter. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête. Vous pouvez ignorer tout effet ou mot-clé de votre lieu qui devrait se déclencher lors de cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole a été révélé lors de cette enquête, renvoyez Lire les Signes dans votre main à la fin de votre tour.

Discussion. Choisissez un ennemi Humanoïde non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de (3). La difficulté de ce test augmente de +X, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, mélangez l'ennemi choisi dans le deck Rencontre. Si c'est un ennemi Élite, échappez-lui automatiquement à la place.

Personnalisable. Utilisations (3 preuves). Inclinez le Témoignage Accablant et choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu : Enquêter (dans votre lieu). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir 1 indice supplémentaire dans le lieu de l'ennemi choisi.

Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cette carte en tant que preuve. (Limite d'une fois par partie pour chaque lieu.) Tant que l'Appareil Photo à Soufflet a ... - ...au moins 1 preuve, vous gagnez +1 . - ...au moins 2 preuves, vous gagnez +1 . - ...au moins 3 preuves, vous gagnez +1 santé mentale.

Tant qu'Arrivage de Fourrures est dans votre main, la taille limite de votre main est réduite de 3. Quand la partie se termine ou que vous abandonnez, si Arrivage de Fourrures est dans votre main : réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine nouvelle carte que vous achetez avant le prochain scénario.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez Bricolage à un soutien Outil dans votre zone de jeu. Limite de 1 par soutien. Le soutien attaché occupe 1 emplacement de main ou d'accessoire de moins.

Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur les Outils de Dissection, en tant que preuve. Tant que les Outils de Dissection ont... - ...1 preuve ou plus, vous gagnez +1 . - ...2 preuves ou plus, vous gagnez +1 . - ...3 preuves ou plus, vous gagnez +1 santé mentale.

Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez deux actions différentes parmi les suivantes, dans l'ordre de votre choix (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).

Combattre. Choisissez un soutien Livre que vous contrôlez. Vous gagnez +X pour cette attaque, X étant le coût imprimé de ce soutien. En cas de réussite, vous avez le droit soit d'échapper automatiquement à l'ennemi attaqué, soit, après la fin de l'attaque, de résoudre une capacité ou sur le soutien choisi (en ignorant son coût le cas échéant).

À jouer uniquement lors de votre première action.
Découvrez un indice dans votre lieu (2 indices à la place s'il y a un ennemi dans ce lieu). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Allié de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Utilisations (3 durabilités). Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Vous gagnez +1 . Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Chasseur de Trésors.

Tant que vous avez au moins 5 cartes en main, Études Supérieures gagnent : « Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. »

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une enquête que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Vous découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu et 1 indice supplémentaire dans n'importe quel lieu.

Utilisations (3 provisions). Les provisions sur le Kit d'Entretien peuvent être dépensées comme si elles étaient des provisions ou des munitions sur des soutiens que vous contrôlez.

Utilisations (3 secrets). Après que vous avez joué un événement Tactique, dépensez 1 secret et inclinez Le Livre de la Guerre : quand votre tour se termine, renvoyez cet événement dans votre main.

Exceptionnel. Quand vous initiez un test de compétence lors de votre tour, inclinez l'Œil du Djinn : fixez à 5 la valeur de base de votre compétence pour ce test. Si un pion est révélé lors de ce test, redressez l'Œil du Djinn. Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour.

Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu : Discussion. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de vie imprimée de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi se désengage de chaque investigateur et gagne Distant jusqu'à la fin du round.

Inclinez le Télescope de Poche : regardez la face révélée d'un lieu connexe non-révélé. : Enquêter. Enquêtez dans un lieu connexe révélé comme si vous étiez dedans.

Après l'entrée en jeu du Dr Elli Horowitz : cherchez un soutien Relique parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attachez-le lui. Mélangez votre deck. Aucun soutien Relique attaché au Dr Elli Horowitz n'occupe d'emplacements (mais il est tout de même considéré comme étant en jeu et sous votre contrôle).

Limite de 1 par investigateur. Utilisations (3 provisions). S'il n'y a plus de provision sur l'Instinct du Chasseur, défaussez-le. Après que vous avez engagé un ennemi, dépensez 1 provision et inclinez l'Instinct du Chasseur : ajoutez à votre main un événement de niveau 0 de votre pile de défausse.

Limite de 1 par investigateurr. Après que vous avez échappé à un ennemi avec succès, inclinez les Mains Baladeuses : gagnez 1 ressource.


À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu. Piochez 3 cartes.

Utilisations (3 secrets). Inclinez l'Étudiant Énigmatique : déplacez 1 secret ou 1 charge d'un soutien que vous contrôlez vers un autre soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.

Un à la fois, dans l'ordre de votre choix, si vous contrôlez une carte... - [rogue], vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. - [guardian], infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. - [seeker], découvrez 1 indice dans votre lieu. - [mystic], soignez 1 horreur sur n'importe quelle carte. - [survivor], soignez 1 dégât sur n'importe quelle carte.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps. Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu (2 dégâts à la place s'il a au moins 2 traumatismes physiques).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu (2 horreurs à la place s'il a au moins 2 traumatismes mentaux).

Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Cet investigateur et vous gagnez chacun 2 ressources.

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la replacez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 6 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange son deck.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Gagnez 1 ressource. Révélez 3 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Pour chaque symbole , , , ou révélé, gagnez 2 ressources supplémentaires.


En tant que coût supplémentaire pour jouer Batterie de Tests, dépensez une action. Enquêter. L'un après l'autre, enquêtez une fois dans votre lieu et dans chaque lieu connexe dans l'ordre croissant de leur valeur occulte, jusqu'à obtenir soit un échec soit un succès d'enquête dans chaque lieu éligible.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Connaissance Profonde, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 3 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).

Lors de votre tour, inclinez la Corde à Piano : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. À utiliser uniquement sur un ennemi ayant exactement 1 point de vie restant.

Vous gagnez +1 et +1 . Lors de votre tour, après vous être déplacé vers un lieu, inclinez Gené Beauregard : déplacez un indice ou un ennemi non-Élite d'un lieu connexe vers votre lieu, ou vice versa.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Grete Wagner et infligez-lui 1 dégât : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Utilisations (4 secrets). Après qu'un test de compétence dans votre lieu a débuté, inclinez le Miroir de Divination et dépensez 1 secret : effectuez immédiatement l'étape « révéler le pion Chaos » du test (avant d'attribuer des cartes), au lieu de l'effectuer après l'attribution des cartes.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Arme à feu que vous contrôlez ayant moins de pions Munition que sa valeur d'Utilisations (X). Placez des munitions sur ce soutien jusqu'à ce qu'il ait autant de munitions que sa valeur d'Utilisations (X).

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si XVIII • La Lune est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.

Combattre. Cette attaque utilise . Lors de cette attaque, vous infligez +1 dégât pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de +3 dégâts).

Rapide. À jouer après qu'un autre investigateur a pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. On considère que c'est vous qui avez pioché cette carte Rencontre à la place. Vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez les effets Révélation de cette carte.

Chaque ennemi non-Élite engagé avec vous est vaincu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme physique. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

À attribuer à un test de compétence uniquement si vous êtes engagé avec un ennemi. « Pas sans Combattre ! » gagne pour chaque ennemi engagé avec vous.

Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi Monstre. Chaque investigateur dans votre lieu se soigne d'un nombre d'horreurs égal à la valeur d'horreur de cet ennemi.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.

Vous gagnez +1 . Inclinez Alyssa Graham : regardez la carte du dessus du deck Rencontre ou du deck de n'importe quel investigateur. Ensuite, vous avez le droit d'ajouter 1 fatalité à Alyssa Graham pour placer la carte regardée sous le deck auquel elle appartient.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Augmentez de 15 la taille de votre deck. Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, piochez 2 cartes et défaussez 1 d'elles.

Utilisations (1 munition). Limite de 1 munition sur l'Arc Décoré. Dépensez 1 munition : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. : vous encochez une nouvelle flèche. Placez 1 munition sur l'Arc Décoré.

Lors de votre tour, retirez l'As de Bâton de la partie : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour durant laquelle vous gagnez +2 à chacune de vos compétences. Quand la partie débute, si l'As de Bâton est dans votre main : mettez-le en jeu.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

À attribuer uniquement à un test de compétence qui a lieu lors d'une attaque ou d'une tentative d'évasion contre un ennemi. Cet ennemi gagne Riposte et Alerte pour la durée de ce test. Après la fin de ce test, piochez 1 carte.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez l'Aventurier : placez 1 provision ou 1 munition sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, annulez l'effet Révélation de la carte Traîtrise.

Attachez cette carte à votre lieu. Les ennemis non-Élite ne peuvent pas se déplacer vers le lieu attaché. Forcé – Quand un investigateur quitte le lieu attaché : défaussez la Barricade.

Vous avez le droit de jouer la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Échapper à. L'ennemi choisi perd -1 évasion pour cette tentative d'évasion. (Si vous avez joué la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse, vous avez le droit d'échapper à un ennemi supplémentaire ayant une valeur d'évasion de X ou moins et situé dans le même lieu. X est le nombre de points de réussite.)

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : jouez n'importe quel nombre de soutiens Objet de votre main, un à la fois, en réduisant de 1 le coût de chacun. Lors de ce tour, effectuez 3 actions de moins.

Après qu'un symbole , , ou est révélé lors d'un test que vous effectuez : gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. Attachez Cachette à n'importe quel lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché gagne Distant. Forcé – À la fin de la phase des Ennemis, si un ennemi redressé est dans le lieu attaché : défaussez Cachette.

Jouer la Canne-Épée ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après que la Canne-Épée est entrée en jeu : déclenchez immédiatement sa capacité « » sans en payer le coût. Inclinez la Canne-Épée : Combattre/Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre ou pour cette attaque ou tentative d'évasion.

Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 2 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 .
Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 4 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 supplémentaires.

Après avoir attribué Casse-Cou à un test de compétence, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une compétence [rogue] que vous pouvez attribuer à ce test. Attribuez-la. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.

Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le. Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

Quand vous devriez réussir un test de compétence : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Vous avez le droit de défausser le Cavalier d'Épée pour gagner +3 à la place. Quand la partie débute, si le Cavalier d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option – attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.

Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.

Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez un indice dans un lieu connexe.

Choisissez un autre investigateur dans votre lieu qui n'a pas encore effectué son tour durant ce round. Lors de son tour à ce round, l'investigateur choisi gagne +1 à chacune de ses compétences et a le droit d'effectuer une action supplémentaire. Jouer Conseils ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite. Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

: Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât. L'ennemi attaqué gagne Riposte pour cette attaque.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (+2 à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas d'échec à ce test, renvoyez Courage Inattendu dans votre main.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Après qu'une attaque ennemie vous a infligé au moins un dégât lors de la phase des Ennemis, inclinez le Couteau de Survie : Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Les actions Engager que vous effectuez ne provoquent pas d'attaque d'opportunité. : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque, X est le nombre d'ennemis engagés avec vous.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, vous devez chercher 1 exemplaire du Gardien du Cristallisoir parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Après que vous avez joué un événement : attachez-le face cachée au Cristallisoir de Rêves (jusqu'à un maximum de 5 événements attachés). Les événements attachés peuvent être attribués aux tests de compétence comme s'ils étaient dans votre main.

Tant que vous avez au moins 4 cartes en main, Curiosité gagne (tant que vous avez au moins 7 cartes en main, Curiosité gagne à la place).

Tant que David Renfield a au moins 1 fatalité sur lui, vous gagnez +1 . Inclinez David Renfield : vous avez le droit de placer 1 fatalité sur David Renfield. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité sur David Renfield.

À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu
Placez 2 secrets sur un soutien que vous contrôlez.

Cherchez parmi les 6 cartes du dessus de votre deck. Vous avez le droit de placer jusqu'à 3 de vos indices sur votre lieu. Pour chaque indice ainsi placé, choisissez et ajoutez à votre main 2 des cartes consultées. Mélangez votre deck.

Myriade. X est le nombre d'autres exemplaires de Découverte Fortuite dans votre pile de défausse. Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez X indices supplémentaires dans votre lieu.

Avant de révéler un pion Chaos pour ce test, choisissez l'un des symboles suivants : , , ou . Ignorez les effets du symbole choisi lors de ce test (modificateur compris).

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

Tant que vous résolvez une capacité sur une carte Traîtrise, vous gagnez +1 et +1 . Après avoir réussi un test de compétence alors que vous résolviez une capacité sur une carte Traîtrise, inclinez la Dent d'Eztli : piochez 1 carte.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

Tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 5, Détermination gagne (tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 10, Détermination gagne à la place).

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Allié que vous contrôlez. Le soutien attaché gagne +1 vie et +1 santé mentale.

Utilisations (3 charges). Inclinez Divination et dépensez 1 charge : regardez les 3 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Remettez-les au-dessus du deck dans l'ordre de votre choix.

Quand un investigateur pioche une carte Rencontre du Deck Rencontre, inclinez le Dr William T. Maleson et placez 1 de vos indices sur votre lieu : cet investigateur pioche une autre carte du dessus du deck Rencontre, choisit une de ces 2 cartes pour la résoudre, et annule et défausse l'autre.

Rapide. À jouer après qu'un investigateur a découvert le dernier indice restant dans votre lieu. Les investigateurs dans ce lieu gagnent un total de X ressources réparties comme vous le souhaitez. X est la valeur occulte de ce lieu.

Utilisations (3 charges). S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 charge et vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 1 dégât.

Découvrez 3 indices dans votre lieu. Donnez n'importe quel nombre de vos indices à un autre investigateur ou placez n'importe quel nombre de vos indices sur n'importe quel lieu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme mental. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

À attribuer à un test de compétence uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.

Rapide. À jouer après que vous avez découvert le dernier indice restant dans votre lieu. Découvrez 2 indices dans un lieu ayant une valeur occulte imprimée inférieure à celle de votre lieu.

: effectuez un test de (4). En cas de réussite, défaussez l'Étrange Solution et piochez 2 cartes. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution ».

Enquêter. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Art : découvrez 1 indice dans votre lieu.

: choisissez un soutien Arme à feu de votre zone de jeu qui occupe 1 seul emplacement de main. Attachez-le à l'Étui Pratique ou échangez-le avec le soutien attaché. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacements de main. (Limite de 1 soutien attaché.) Inclinez l'Étui Pratique : effectuez une action Combattre sur le soutien attaché sans payer son coût .

Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui effectue ce test cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck.

Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez joué Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Faux Traité : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve de pions et révélez un autre pion.

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur de la Lune, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur de la Lune : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos. Ensuite, gagnez 1 ressource.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +X et +X , X étant le nombre d'horreurs sur vous.

Choisissez un ennemi non-Élite incliné dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de cet ennemi. En cas de réussite, vainquez cet ennemi.

Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.

Personnalisable. Utilisations (4 charges). Reconstituez 1 de ces charges au début de chaque round. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Avant cette attaque, vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre de charges pour activer autant d'inscriptions différentes parmi – - Précision – Vous gagnez +2 supplémentaires pour cette attaque. - Puissance – Cette attaque inflige +1 dégât.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Forcé – Après l'entrée en jeu de l'Initiée aux Arcanes : placez 1 fatalité sur elle. Inclinez l'Initiée aux Arcanes : cherchez une carte Sort parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

Si ce test de compétence est réussi, ajoutez Intrépide à votre zone de jeu en tant que soutien avec le texte : « Vous gagnez +1 , +1 et +1 . Forcé – À la fin du round : défaussez Intrépide. »

Vous gagnez +1 . Après que Jeremiah Kirby est entré en jeu, choisissez « pair » ou « impair » : révélez les 5 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque carte dont le coût correspond à l'option choisie. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

: cherchez Essence Onirique parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main. Après avoir réussi un test ce compétence où Essence Onirique a été attribuée avec une différence de 3 ou plus : indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez interprété les rêves. »

Vous avez le droit d'attribuer Justifie les Moyens à n'importe quel type de test. En tant que coût supplémentaire pour attribuer Justifie les Moyens à un test, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la difficulté de ce test. Ce test réussit automatiquement.

Rapide. À jouer lors d'un test de compétence dans votre lieu. Cherchez une compétence Entraîné parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attribuez-la à ce test, si possible. Mélangez les cartes restantes dans votre deck. Après la fin de ce test, en cas de réussite, ajoutez cette compétence à votre main au lieu de la défausser.

Sceller (, , ou ). Forcé – Après que vous avez révélé un symbole lors d'un test de compétence : renvoyez La Pierre Chthonienne dans votre main.

Utilisations (3 charges). : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour emplir la lame de pouvoir. Si vous le faites, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Utilisations (1 verrou). S'il n'y aucun verrou sur Le Coffre du Conseil, chaque joueur cherche n'importe quelle carte dans son deck ou dans sa pile de défausse et la joue immédiatement sans payer de coût. Bannissez Le Coffre du Conseil. (Maximum d'une fois par campagne.) : effectuez un test de n'importe quelle compétence (5). En cas de réussite, retirez 1 verrou. N'importe quel investigateur dans votre lieu a le droit d'activer cette capacité. Carte conçue par The Council lors des Arkham Nights 2017.

Rapide. À jouer après avoir réussi à échapper à un ennemi avec une différence de 2 ou plus. Découvrez 1 indice dans le lieu de cet ennemi.

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour.

Utilisations (2 munitions). Jouer la Lupara ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si la Lupara est entrée en jeu à ce tour, vous gagnez +1 supplémentaire et infligez +1 dégât supplémentaire pour cette attaque.

Utilisations (3 secrets). Inclinez M. « Rook » et dépensez 1 secret : cherchez n'importe quelle carte parmi les 3, 6 ou 9 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Si au moins 1 faiblesse se trouve parmi les cartes consultées, piochez-en 1 également. Mélangez votre deck.

Si vous n'avez aucune carte dans votre main, inclinez Madame Labranche : piochez 1 carte. Si vous n'avez aucune ressource, inclinez Madame Labranche : gagnez 1 ressource.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).


Rapide. Si les Menottes ne sont pas attachées à un ennemi : Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi Humanoïde. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, retirez toutes les fatalités qui sont sur l'ennemi auquel vous venez d'échapper et attachez-lui les Menottes. Si l'ennemi attaché est non-Élite, il ne peut pas se redresser et les fatalités ne peuvent pas être placées sur lui.

Vous avez le droit de dépenser des ressources pour payer le coût des soutiens Objet joués par d'autres investigateurs dans votre lieu. Inclinez Mr Charles Ross : réduisez de 1 le coût du prochain soutien Objet joué par un investigateur dans votre lieu.

Défaussez le Mystérieux Corbeau et subissez 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu

Utilisations (3 secrets). Inclinez Nourrir l'Esprit et dépensez 1 secret : effectuez un test de (1). Piochez 1 carte pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous. Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez l'Outil Multifonctions : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez un investigateur dans votre lieu. Il pioche 3 cartes et défausse ensuite 1 carte de sa main.

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.
Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.

Exceptionnel. Forcé – Quand vous révélez un pion ou lors d'un test de compétence que vous effectuez : lancez une pièce. Si vous obtenez Face, traitez ce pion comme un pion . Si vous obtenez Pile, traitez ce pion comme un pion . Si vous traitez un pion comme un pion à cause de cet effet, piochez 1 carte.

Si ce test de compétence a lieu avant ou pendant la première action de ce tour, Plan d'Action gagne . Si ce test de compétence a lieu entre la première et la troisième action de ce tour, piochez 1 carte en cas de réussite. Si ce test ce compétence a lieu pendant ou après la troisième action de ce tour, Plan d'Action gagne .

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur. À jouer uniquement si votre santé mentale restante est d'au moins 5. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, cet ennemi perd -2 combat et -2 évasion.

Limite de 1 Précieuse Relique (D'une Vie Antérieure) par deck. Après que vous avez échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 dégât qui est dessus. Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 horreur qui est dessus.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur . Mettez en jeu Prémonition, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Prémonition. Forcé – Quand un pion Chaos devrait être révélé de la réserve du Chaos : résolvez le pion Chaos scellé ici comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos à la place. Ensuite défaussez Prémonition.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Prendre l'initiative perd un pour chaque action qui a été réalisée par n'importe quel investigateur à cette phase.

Après que le Prêtre Ambivalent est entré en jeu : ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit ajouter 1 pion à la réserve du Chaos, soit défausser le Prêtre Ambivalent.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu.

Pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de 3), soit vous soignez 2 horreurs d'un investigateur dans votre lieu, soit vous défaussez une carte Terreur dans votre lieu.

Permanent.
Quand vous achetez Recherche Ésotérique, subissez 1 traumatisme mental.
Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience de la première carte Sort que vous améliorez avant le prochain scénario.

À attribuer uniquement à un test de compétence d'une capacité imprimée sur une carte Scénario.
En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu.

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez l'attaque. Ensuite, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole , , , ou est révélé, infligez les dégâts de l'ennemi attaquant à lui-même.

Utilisations (4 charges). Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés par une attaque ennemie, inclinez Rempart de Chair et dépensez 1 charge : annulez 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligé par cette attaque.

Choisissez une carte dans votre zone de jeu ou révélez une carte de votre main. Cherchez un autre exemplaire de cette carte dans votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.

Combattre. Quand vous initiez cette attaque, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Pour chaque pion ainsi ajouté à la réserve du Chaos, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution du test.

Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu. Engagez cet ennemi et résolvez son attaque contre vous à la place. Ensuite, infligez-lui 1 dégât.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

À jouer uniquement lors de votre première action. Soignez 2 dégâts (3 dégâts à la place si vous avez pioché une traîtrise à ce round). Piochez 1 carte.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence. Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour qui ne peut être utilisée que pour Engager.

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Soignez 2 dégâts de cet investigateur ou d'un soutien Allié qu'il contrôle.

Enquêter. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque dégât sur l'ennemi choisi (jusqu'à un maximum de +5 ). En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de l'ennemi choisi.

Exceptionnel. : placez 1 ressource sur Sursis en tant que clic (jusqu'à un maximum de 3 clics sur Sursis). Ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Forcé – Quand votre tour débute : retirez tous les clics de Sursis. Vous avez le droit d'effectuer autant d'actions supplémentaires à ce tour.

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . En cas de réussite, cette attaque inflige 2 dégâts à chaque ennemi dans le lieu de l'ennemi attaqué au lieu de ses dégâts normaux (tout dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué). Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, infligez 1 dégât à chaque investigateur dans le lieu de l'ennemi attaqué.

Tetsuo Mori peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand Tetsuo Mori est vaincu : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Objet soit dans sa pile de défausse, soit parmi les 9 cartes du dessus de son deck et l'ajoute à sa main. Mélangez son deck s'il a été consulté.

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence d'au moins X, vous avez le droit de dépenser 1 munition pour infliger les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu, X étant la valeur de combat de cet ennemi.

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.

Utilisations (3 charges). Inclinez Transmutation Alchimique et dépensez 1 charge : effectuez un test de (1). Gagnez 1 ressource pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3). Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, subissez 1 dégât.

Choisissez un soutien Allié avec un coût en ressources imprimé de X dans la pile de défausse de n'importe quel joueur. Mettez en jeu ce soutien sous votre contrôle.

Permanent. La Taille de votre deck augmente de +5. Les options de Construction de Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] ou [survivor]). »

Inclinez le Vieux Grimoire : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange les cartes restantes dans son deck.

Se déplacer. Déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole , , , ou est révélé, vous devez défausser un soutien Objet ou Allié que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 1 dégât).

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si un pion Chaos +1, 0 ou est révélé lors de cette attaque, elle inflige +2 dégâts.