Nathaniel Cho
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Nathaniel Cho

The Boxer

9 PV6 Sanité3 Vol2 Int5 Cbt2 Agi678 Decks Analysés
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Gauche-Droite
Gauche-Droite
Événement Gardien 2 En baisse

Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de combattre à nouveau cet ennemi. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette nouvelle attaque.

85.4 · 633/678 decks ↓ -7.3%
Gants de Boxe
Gants de Boxe
Objet Gardien 3 En baisse

Vous gagnez +1 tant que vous combattez. Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez les Gants de Boxe : cherchez un événement Esprit parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

84.4 · 618/678 decks ↓ -2.3%
Faire le Ménage
Faire le Ménage
Événement Gardien 0 En baisse

Combattre. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

75.0 · 579/678 decks ↓ -9.5%
Tueur de Monstres
Tueur de Monstres
Événement Gardien 0 En baisse

Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât.

74.1 · 594/678 decks ↓ -10.6%
Contre-Attaque au Poing
Contre-Attaque au Poing
Événement Gardien 0 En baisse

Rapide. À jouer après qu'un ennemi vous a attaqué, même si cette attaque a été annulée. Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant.

73.4 · 605/678 decks ↑ +1.9%
Gloire
Gloire
Événement Gardien 1 Staple

Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi. Piochez 2 cartes.

70.7 · 489/678 decks ↑ +6.7%
« Viens Par Ici ! »
« Viens Par Ici ! »
Événement Gardien 2 En baisse

Rapide. À jouer durant n'importe quelle fenêtre . Engager. Combattre. Choisissez un ennemi non-Élite éloigné de 2 lieux ou moins. Déplacez cet ennemi vers votre lieu, engagez-le et attaquez-le.

69.4 · 560/678 decks ↓ -2.2%
Lutter Ensemble
Lutter Ensemble
Événement Gardien 0 Staple

Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Cet investigateur et vous gagnez chacun 2 ressources.

65.5 · 473/678 decks ↑ +1.7%
Coup Vicieux
Coup Vicieux
Compétence Gardien Staple

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.

61.3 · 591/678 decks ↑ +1.2%
Masque du Loup
Masque du Loup
Objet Gardien 1 Staple

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez engagé un ennemi. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

48.3 · 73/678 decks ↑ +35.1%
Audace
Audace
Compétence Gardien Staple

À attribuer uniquement à un test de compétence qui a lieu lors d'une attaque ou d'une tentative d'évasion contre un ennemi. Cet ennemi gagne Riposte et Alerte pour la durée de ce test. Après la fin de ce test, piochez 1 carte.

44.8 · 136/678 decks ↑ +14.9%
Coup pour Coup
Coup pour Coup
Événement Gardien 0 Staple

Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât et réussit automatiquement. En tant que coût supplémentaire pour effectuer cette attaque, l'ennemi choisi effectue une attaque contre vous.

38.9 · 113/678 decks ↑ +15.2%
Miroir Sacré
Miroir Sacré
Objet Gardien 2 Staple

Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Mélodie Apaisante : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser. Forcé – Après l'entrée en jeu du Miroir Sacré : cherchez 3 exemplaires de la Mélodie Apaisante parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

36.1 · 219/678 decks ↑ +27.1%
Protection Rapprochée
Protection Rapprochée
Objet Gardien 2 Staple

Après qu'un autre investigateur s'est déplacé de votre lieu vers un lieu connexe, inclinez Protection Rapprochée : déplacez-vous vers ce lieu.

34.0 · 387/678 decks ↓ -21.3%
Esquive
Esquive
Événement Gardien 1 En baisse

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez cette attaque.

33.6 · 344/678 decks ↓ -3.5%
Sac à Dos
Sac à Dos
Objet Neutre 2 Staple

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

30.1 · 62/678 decks ↑ +22.4%
Grete Wagner
Grete Wagner
Objet Gardien 5 Staple

Vous gagnez +1 . Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Grete Wagner et infligez-lui 1 dégât : découvrez 1 indice dans votre lieu.

28.5 · 381/678 decks ↓ -21.3%
Bandoulière
Bandoulière
Objet Gardien 2 En baisse

Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Arme. Tant que des soutiens Arme occupent au moins 2 de vos emplacements de main, vous gagnez +1 .

28.5 · 128/678 decks ↑ +9.8%
Menottes
Menottes
Objet Gardien 1 Staple

Rapide. Si les Menottes ne sont pas attachées à un ennemi : Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi Humanoïde. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, retirez toutes les fatalités qui sont sur l'ennemi auquel vous venez d'échapper et attachez-lui les Menottes. Si l'ennemi attaché est non-Élite, il ne peut pas se redresser et les fatalités ne peuvent pas être placées sur lui.

27.4 · 102/678 decks ↑ +10.5%
Rempart de Chair
Rempart de Chair
Objet Gardien 3 En baisse

Utilisations (4 charges). Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés par une attaque ennemie, inclinez Rempart de Chair et dépensez 1 charge : annulez 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligé par cette attaque.

25.9 · 253/678 decks ↓ -10.2%
Maîtrise
Maîtrise
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

24.8 · 217/678 decks ↑ +7.1%
Entraînement Physique
Entraînement Physique
Objet Gardien 2 En baisse

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

23.6 · 231/678 decks ↓ -13.9%
Souvenir Ancestral
Souvenir Ancestral
Objet Gardien 3 Staple

Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Souvenir Ancestral : ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la vie imprimée de cet ennemi. (5 max.)

23.5 · 49/678 decks ↑ +11.6%
S'en Tenir au Plan
S'en Tenir au Plan
Objet Gardien Staple

Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 événements Tactique et/ou Ravitaillement différents dans votre deck et attachez-les face cachée à S'en Tenir au Plan. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées à S'en Tenir au Plan comme si elles étaient dans votre main. Inclinez S'en Tenir au Plan en tant que coût supplémentaire pour jouer une carte attachée.

22.1 · 96/678 decks ↑ +13.6%
Flic en Patrouille
Flic en Patrouille
Objet Gardien 4 En baisse

Vous gagnez +1 . Défaussez le Flic en Patrouille : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

20.5 · 144/678 decks ↑ +3.3%
Dans le Vif du Sujet
Dans le Vif du Sujet
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

18.9 · 52/678 decks ↑ +12.9%
Planque
Planque
Événement Neutre 0 En baisse

Gagnez 3 ressources.

18.2 · 225/678 decks ↑ +1.5%
Se Préparer au Pire
Se Préparer au Pire
Événement Gardien 0 Staple

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Arme parmi les 9 cartes du dessus de son deck, l'ajoute à sa main ou le joue (en payant son coût en ressources) et mélange son deck.

18.2 · 225/678 decks ↓ -5.7%
Bénédiction d'Isis
Bénédiction d'Isis
Objet Gardien 2 En baisse

Quand un deuxième pion est révélé lors d'un même test de compétence dans votre lieu, inclinez la Bénédiction d'Isis : annulez ce pion et traitez-le comme un pion à la place. Renvoyez ces deux pions dans la réserve du Chaos après la fin du test.

17.8 · 30/678 decks ↑ +10.9%
Toujours sur ses Gardes
Toujours sur ses Gardes
Événement Gardien 0 Staple

Jouez jusqu'à 3 soutiens de votre main, un à la fois, en réduisant de 1 le coût en ressources de chacun.

17.5 · 60/678 decks ↑ +14.1%
Explosion de Dynamite
Explosion de Dynamite
Événement Gardien 5 En baisse

Choisissez soit votre lieu, soit un lieu connexe. Infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans le lieu choisi.

17.2 · 161/678 decks ↑ +9.4%
Châtiment Lumineux
Châtiment Lumineux
Événement Gardien 1 Staple

Combattre. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette attaque. Quand vous initiez cette attaque, cherchez jusqu'à 3 pions dans la réserve du Chaos et scellez-les sur cette carte. Pour chaque pion scellé sur Châtiment Lumineux, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est vaincu par cette attaque, renvoyez les pions scellés sur cette carte dans la réserve de pions. Sinon, libérez-les.

16.8 · 37/678 decks ↑ +11.4%
Acharnement
Acharnement
Objet Gardien 0 Staple

Quand vous infligez des dégâts excédentaires à un ennemi, inclinez Acharnement : placez ces dégâts excédentaires sur Acharnement. Défaussez Acharnement : gagnez un nombre de ressources égal au nombre de dégâts sur Acharnement.

15.5 · 180/678 decks ↓ -5%
Faveur du Soleil
Faveur du Soleil
Objet Neutre 2 Staple

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur du Soleil, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur du Soleil : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos.

14.5 · 23/678 decks ↑ +11.8%
Hache Runique
Hache Runique
Objet Gardien 4 Staple

Personnalisable. Utilisations (4 charges). Reconstituez 1 de ces charges au début de chaque round. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Avant cette attaque, vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre de charges pour activer autant d'inscriptions différentes parmi – - Précision – Vous gagnez +2 supplémentaires pour cette attaque. - Puissance – Cette attaque inflige +1 dégât.

14.3 · 9/678 decks ↑ +12.7%
Tetsuo Mori
Tetsuo Mori
Objet Gardien 3 Staple

Tetsuo Mori peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand Tetsuo Mori est vaincu : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Objet soit dans sa pile de défausse, soit parmi les 9 cartes du dessus de son deck et l'ajoute à sa main. Mélangez son deck s'il a été consulté.

14.0 · 102/678 decks ↑ +3%
Coup de Pied Rotatif
Coup de Pied Rotatif
Événement Gardien 1 Staple

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

13.4 · 40/678 decks ↑ +11.4%
Premiers Soins
Premiers Soins
Objet Gardien 2 Hype

Utilisations (3 provisions). Si la carte Premiers Soins n'a pas de provisions, défaussez-la. Dépensez 1 provision : soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.

13.2 · 53/678 decks ↑ +3.6%
Le Livre de la Guerre
Le Livre de la Guerre
Objet Gardien 4 En baisse

Utilisations (3 secrets). Après que vous avez joué un événement Tactique, dépensez 1 secret et inclinez Le Livre de la Guerre : quand votre tour se termine, renvoyez cet événement dans votre main.

13.1 · 18/678 decks ↑ +3.5%
Preuve !
Preuve !
Événement Gardien 1 En baisse

Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi. Découvrez 1 indice dans votre lieu.

12.4 · 178/678 decks ↓ -17.5%
Affiner
Affiner
Événement Neutre 3 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

12.0 · 6/678 decks ↑ +12%
Détermination
Détermination
Compétence Gardien Hype

Tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 5, Détermination gagne (tant que la somme de votre vie et santé mentale restantes est d'au moins 10, Détermination gagne à la place).

9.6 · 53/678 decks ↑ +8.2%
Pied-de-Biche
Pied-de-Biche
Objet Gardien 3 Staple

Inclinez le Pied-de-Biche : Enquêter. Cette tentative d'enquête utilise à la place de . Inclinez le Pied-de-Biche : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque.

8.9 · 13/678 decks ↑ +1%
Scène de Crime
Scène de Crime
Événement Gardien 2 Staple

À jouer uniquement lors de votre première action.
Découvrez un indice dans votre lieu (2 indices à la place s'il y a un ennemi dans ce lieu). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

8.6 · 151/678 decks ↓ -6.8%
« J'ai Connu Pire... »
« J'ai Connu Pire... »
Événement Gardien 0 Staple

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou des horreurs vous sont infligés. Annulez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Ensuite, gagnez un nombre équivalent de ressources.

8.4 · 54/678 decks ↓ -0.6%
Courage Inattendu
Courage Inattendu
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence.

8.2 · 133/678 decks ↓ -1.2%
« Laissez-moi Régler ça ! »
« Laissez-moi Régler ça ! »
Événement Gardien 0 En baisse

Rapide. À jouer après qu'un autre investigateur a pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. On considère que c'est vous qui avez pioché cette carte Rencontre à la place. Vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez les effets Révélation de cette carte.

7.9 · 95/678 decks ↑ +2.3%
Cran
Cran
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

7.8 · 125/678 decks ↓ -5.3%
Prophétique
Prophétique
Objet Gardien 3 Staple

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Prophétique peuvent être dépensées pour payer des cartes Chance, Sort ou Esprit. Lors d'un test de compétence sur une carte Chance, Sort ou Esprit, dépensez 1 ressource de Prophétique : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

7.2 · 10/678 decks ↑ +7%
Retarder l'Inéluctable
Retarder l'Inéluctable
Événement Gardien 2 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un investigateur dans votre lieu, sous son contrôle. Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés : défaussez Retarder l'Inéluctable et annulez tous les dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Forcé – À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 2 ressources, soit défausser Retarder l'Inéluctable.

7.2 · 19/678 decks ↑ +6.9%
Traité Sacré
Traité Sacré
Objet Gardien Staple

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Après qu'un investigateur dans n'importe quel lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, inclinez le Traité Sacré : renvoyez dans la réserve du Chaos n'importe quel nombre de pions révélés lors de ce test, en ignorant leurs modificateurs pour ce test.

7.1 · 3/678 decks ↑ +7.1%
Chien de Garde
Chien de Garde
Objet Gardien 3 Staple

Quand une attaque ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.

6.9 · 79/678 decks ↓ -9.4%
Machette
Machette
Objet Gardien 3 En baisse

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est le seul ennemi engagé avec vous, cette attaque inflige +1 dégât.

6.9 · 79/678 decks ↓ -3.4%
Sauvetage Héroïque
Sauvetage Héroïque
Événement Gardien 1 Hype

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Élite devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu. Engagez cet ennemi et résolvez son attaque contre vous à la place. Ensuite, infligez-lui 1 dégât.

6.8 · 83/678 decks ↑ +4.6%
Charisme
Charisme
Objet Neutre Staple

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

6.7 · 38/678 decks
Maîtrise
Maîtrise
Compétence Gardien Staple

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

6.2 · 26/678 decks ↑ +2.9%
As d'Épée
As d'Épée
Objet Gardien 3 Staple

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si l'As d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

5.9 · 64/678 decks ↑ +2.3%
Entravé
Entravé
Événement Gardien 1 Récente

Rapide. À jouer après qu'un ennemi non-Elite vous a attaqué. Échappez automatiquement à cet ennemi et attachez-lui Entravé. L'ennemi attaché ne peut pas se redresser. Forcé - Quand le round se termine, si l'ennemi attaché n'est pas un Humanoid : défaussez Entravé.

5.6 · 2/678 decks
Prêt à Tout
Prêt à Tout
Événement Gardien 1 Staple

À jouer uniquement lors de votre première action. Piochez 1 carte (2 cartes à la place si vous avez pioché un ennemi à ce round). Ensuite, soignez 1 horreur. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

5.6 · 9/678 decks ↑ +4.2%
Versatile
Versatile
Objet Neutre Staple

Permanent. La Taille de votre deck augmente de +5. Les options de Construction de Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] ou [survivor]). »

5.5 · 40/678 decks ↓ -2.4%
Armure de Chasseur
Armure de Chasseur
Objet Gardien 4 Staple

Personnalisable.

5.4 · 20/678 decks ↓ -2%
Une Raison de Lutter
Une Raison de Lutter
Objet Gardien 3 Staple

Une Raison de Lutter peut se voir assigner les horreurs infligées aux autres investigateurs dans votre lieu

5.3 · 19/678 decks ↑ +0.9%
Mano a Mano
Mano a Mano
Événement Gardien 0 Hype

À jouer uniquement lors de votre première action. Infligez 2 dégâts à un ennemi engagé avec vous. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

5.3 · 95/678 decks ↓ -6.3%
Chasseur de Reliques
Chasseur de Reliques
Objet Neutre Staple

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

5.2 · 9/678 decks ↑ +5%
Colt .32
Colt .32
Objet Gardien 3 Hype

Utilisations (6 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque.

5.1 · 9/678 decks ↑ +1.5%
Pipe
Pipe
Objet Neutre 1 Hype

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.

5.0 · 24/678 decks ↑ +1.6%
Bien Équipé
Bien Équipé
Objet Gardien Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : jouez n'importe quel nombre de soutiens Objet de votre main, un à la fois, en réduisant de 1 le coût de chacun. Lors de ce tour, effectuez 3 actions de moins.

4.9 · 12/678 decks ↓ -1.1%
Coordination Œil-Main
Coordination Œil-Main
Événement Gardien 1 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Résolvez une capacité sur un soutien Outil ou Arme que vous contrôlez sans payer son coût .

4.7 · 3/678 decks
Force Opérationnelle
Force Opérationnelle
Événement Gardien 2 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer Force Opérationnelle, dépensez une action. L'un après l'autre, dans n'importe quel ordre, choisissez un investigateur dans votre lieu qui... - ... résout une capacité sur un soutien qu'il contrôle sans payer son coût . - ... se déplace vers un lieu connexe. - ... découvre 1 indice dans son lieu.

4.7 · 4/678 decks ↑ +4.6%
En Chasse
En Chasse
Événement Gardien 0 Staple

Rapide. À jouer quand vous devriez piocher une carte Rencontre lors de la phase du Mythe. À la place, cherchez un ennemi dans le deck Rencontre, générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal), attachez-lui En Chasse et mélangez le deck Rencontre. Quand vous vainquez l'ennemi attaché : gagnez 3 ressources.

4.7 · 57/678 decks ↓ -4.8%
Travail d'Équipe
Travail d'Équipe
Événement Gardien 0 Hype

Les investigateurs dans votre lieu ont le droit de se donner ou de s'échanger n'importe quel nombre de soutiens Objet, de soutiens Allié ou de ressources.

4.5 · 11/678 decks ↑ +2.6%
Prendre l'Initiative
Prendre l'Initiative
Compétence Gardien Staple

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Prendre l'initiative perd un pour chaque action qui a été réalisée par n'importe quel investigateur à cette phase.

4.3 · 104/678 decks ↓ -7.9%
.45 Automatique
.45 Automatique
Objet Gardien 4 En baisse

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

4.2 · 33/678 decks ↑ +2.2%
Lame Enchantée
Lame Enchantée
Objet Mystique 3 Staple

Utilisations (3 charges). : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour emplir la lame de pouvoir. Si vous le faites, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

3.8 · 20/678 decks ↓ -7%
Enfoncer la Porte
Enfoncer la Porte
Événement Gardien 2 Staple

Effectuez un test de (1). En cas de réussite, attachez Enfoncer la Porte à votre lieu avec 1 ressource dessus pour chaque point de réussite, en tant que pistes. Diminuez de 1 la valeur occulte du lieu attaché pour chaque piste sur Enfoncer la Porte.

3.7 · 16/678 decks ↓ -2.7%
Logan Hastings
Logan Hastings
Objet Gardien 4 Récente

Vous gagnez +1 . Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Logan Hastings : gagnez 1 ressource.

3.6 · 4/678 decks
Flambeau de Cthugha
Flambeau de Cthugha
Objet Gardien 2 Staple

Utilisations (6 charges). : Combattre. Pour cette attaque, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 action.

3.5 · 7/678 decks ↑ +3.4%
Marque de Chasseur
Marque de Chasseur
Événement Gardien 1 En baisse

Rapide. Attachez cette carte à un ennemi dans votre lieu. Limite de 1 par ennemi. Les investigateurs gagnent +1 tant qu'ils combattent cet ennemi. Quand des dégâts sont infligés à l'ennemi attaché, défaussez la Marque de Chasseur : infligez 1 dégât supplémentaire à cet ennemi. N'importe quel investigateur a le droit de déclencher cette capacité.

3.5 · 2/678 decks ↑ +2.9%
Prime
Prime
Événement Gardien 0 Récente

Rapide. À jouer après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de X ressources, réparties comme vous le souhaitez. X est la vie imprimée de cet ennemi (jusqu'à un maximum de 6).

3.4 · 5/678 decks
Tir Rapide
Tir Rapide
Événement Gardien 2 Staple

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Après que vous avez pioché Tir Rapide lors de votre tour : jouez-le, en réduisant de 2 son coût en ressources.

3.3 · 1/678 decks
Observé
Observé
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

3.2 · 1/678 decks
Contre-Attaque
Contre-Attaque
Événement Gardien 1 Récente

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu (avant de résoudre cette attaque). Annulez cette attaque. Infligez 1 dégât à cet ennemi.

3.1 · 1/678 decks
Premier Tour de Garde
Premier Tour de Garde
Événement Gardien 1 Staple

Rapide. À jouer quand l'étape « piochez une carte Rencontre » de la phase du Mythe devrait commencer. Au lieu de résoudre cette étape, regardez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre d'investigateurs. Répartissez ces cartes comme vous le souhaitez entre les investigateurs mais en ne distribuant pas plus d'1 carte à chaque investigateur autre que vous. Ensuite, une à la fois, chaque investigateur pioche la ou les cartes qui lui ont été distribuées.

3.1 · 61/678 decks ↓ -5.7%
Lance-Flammes
Lance-Flammes
Objet Gardien 4 En baisse

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. L'ennemi choisi pour cette attaque doit être l'ennemi engagé avec vous ayant la valeur de combat la plus élevée. Vous gagnez +4 pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, au lieu des dégâts normaux, vous avez le droit d'assigner jusqu'à 4 dégâts à répartir parmi les ennemis engagés avec vous (tout dégât supplémentaire s'ajoute à ce total).

3.0 · 7/678 decks
Digne de Confiance
Digne de Confiance
Événement Gardien 1 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Allié que vous contrôlez. Le soutien attaché gagne +1 vie et +1 santé mentale.

3.0 · 11/678 decks ↓ -5.6%
Dans le Terrier du Lapin
Dans le Terrier du Lapin
Objet Mystique Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario. Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.

2.9 · 13/678 decks ↑ +2.7%
« Si ça Saigne... »
« Si ça Saigne... »
Événement Gardien 1 En baisse

Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi Monstre. Chaque investigateur dans votre lieu se soigne d'un nombre d'horreurs égal à la valeur d'horreur de cet ennemi.

2.7 · 63/678 decks ↓ -4.9%
Leçon Retenue
Leçon Retenue
Événement Gardien 1 Découverte tardive

Rapide. À jouer après que vous avez subi des dégâts d'une attaque ennemie. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

2.6 · 54/678 decks ↓ -4.9%
Cristallisoir de Rêves
Cristallisoir de Rêves
Objet Voyou 1 Staple

En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, vous devez chercher 1 exemplaire du Gardien du Cristallisoir parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Après que vous avez joué un événement : attachez-le face cachée au Cristallisoir de Rêves (jusqu'à un maximum de 5 événements attachés). Les événements attachés peuvent être attribués aux tests de compétence comme s'ils étaient dans votre main.

2.6 · 20/678 decks ↓ -4.8%
Insigne de Police
Insigne de Police
Objet Gardien 3 En baisse

Vous gagnez +1 . Tant qu'un investigateur dans votre lieu effectue son tour, défaussez l'Insigne de Police : cet investigateur a le droit d'effectuer 2 actions supplémentaires à ce tour.

2.2 · 7/678 decks ↑ +1.3%
Lame Bénie
Lame Bénie
Objet Gardien 3 Staple

Si la Lame Bénie est redressée : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si un pion ou est révélé lors de cette attaque, elle inflige +1 dégât. Avant de révéler le(s) pion(s) Chaos pour cette attaque, vous avez le droit d'incliner la Lame Bénie pour ajouter 1 pion à la réserve du Chaos.

2.0 · 17/678 decks ↓ -3.8%
Vue Perçante
Vue Perçante
Objet Gardien 2 En baisse

Dépensez 2 ressources : vous gagnez +1 jusqu'à la fin de la phase. Dépensez 2 ressources : vous gagnez +1 jusqu'à la fin de la phase.

1.9 · 12/678 decks ↑ +1.8%
Second Souffle
Second Souffle
Événement Gardien 0 Staple

À jouer uniquement lors de votre première action. Soignez 2 dégâts (3 dégâts à la place si vous avez pioché une traîtrise à ce round). Piochez 1 carte.

1.9 · 58/678 decks ↓ -3.5%
Munitions Personnalisées
Munitions Personnalisées
Événement Gardien 3 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Arme à feu contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Placez 2 munitions sur ce soutien. Limite de 1 par soutien. Les attaques effectuées avec le soutien attaché infligent +1 dégât contre les ennemis Monstre.

1.9 · 2/678 decks ↑ +1.9%
Fusil de Chasse
Fusil de Chasse
Objet Gardien 5 Hype

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point de réussite (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5).

1.9 · 3/678 decks ↑ +1.9%
« Indigestion de Plombs ! »
« Indigestion de Plombs ! »
Événement Gardien 1 En baisse

Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Arme à feu. Dépensez 1 pion Munition supplémentaire de ce soutien. Quand vous révélez des pions Chaos pour cette attaque, révélez 1 pion Chaos supplémentaire. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres.

1.8 · 4/678 decks ↓ -3.5%
Munitions supplémentaires
Munitions supplémentaires
Événement Gardien 2 En baisse

Placez 3 pions Munition sur un soutien Arme à feu contrôlé par un investigateur dans votre lieu.

1.8 · 5/678 decks ↑ +1.8%
Perception
Perception
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

1.7 · 41/678 decks ↓ -3.1%
Couteau de Survie
Couteau de Survie
Objet Gardien 2 Hype

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Après qu'une attaque ennemie vous a infligé au moins un dégât lors de la phase des Ennemis, inclinez le Couteau de Survie : Combattre. Cette attaque cible l'ennemi attaquant. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

1.5 · 69/678 decks ↓ -2.8%
Winchester .35
Winchester .35
Objet Gardien 4 Staple

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si un pion Chaos +1, 0 ou est révélé lors de cette attaque, elle inflige +2 dégâts.

1.4 · 8/678 decks ↓ -2.7%
Thompson .45
Thompson .45
Objet Gardien 6 Staple

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

1.4 · 11/678 decks ↓ -2.7%
Provocation
Provocation
Événement Gardien 1 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Engagez n'importe quel nombre d'ennemis dans votre lieu.

1.4 · 31/678 decks ↓ -2.6%
Flingue Hyperphysique
Flingue Hyperphysique
Objet Neutre 4 En baisse

Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique. Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).

1.4 · 8/678 decks ↓ -2.5%
Reliquaire Occulte
Reliquaire Occulte
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. Vous avez 1 emplacement de main, d'accessoire ou d'arcane supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Béni ou Maudit.

1.2 · 8/678 decks ↓ -2.2%
Discours Motivant
Discours Motivant
Événement Gardien 0 Staple

Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer un soutien Allié de sa main, en réduisant de 3 son coût.

1.2 · 14/678 decks ↓ -2.1%
Girish Kadakia
Girish Kadakia
Objet Gardien 4 Staple

Girish Kadakia peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Lors d'un test de compétence effectué par un investigateur dans votre lieu, inclinez Girish Kadakia : cet investigateur gagne +2 à sa valeur de compétence pour ce test. Si ce test est réussi, soignez 1 dégât ou 1 horreur de Girish Kadakia.

1.1 · 9/678 decks ↓ -2.1%
0 • Le Fou
0 • Le Fou
Objet Neutre 3 En baisse

Quand vous jouez une carte, inclinez 0
• Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte. Quand la partie débute, si 0
• Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

1.1 · 4/678 decks ↓ -2%
Présence Motivante
Présence Motivante
Compétence Gardien En baisse

Si ce test de compétence est réussi, redressez un soutien Allié dans votre lieu et soignez-le de 1 dégât et 1 horreur.

1.1 · 13/678 decks ↓ -2%
La Lame Affamée
La Lame Affamée
Objet Gardien 3 Hype

Limite de 1 par deck. En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, vous devez chercher 3 exemplaires de Soif de Sang parmi vos cartes liées et les mélanger dans votre deck. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque pour chaque exemplaire de Soif de Sang attaché. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cette carte en tant qu'offrande

1.0 · 6/678 decks ↓ -1.8%
Lampe-Torche
Lampe-Torche
Objet Neutre 2 En baisse

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

1.0 · 41/678 decks ↓ -1.7%
Détermination Exemplaire
Détermination Exemplaire
Objet Gardien 3 Hype

Détermination Exemplaire peut se voir assigner les dégâts infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.

0.9 · 22/678 decks ↓ -1.7%
XVII • L'Étoile
XVII • L'Étoile
Objet Gardien 3 En baisse

Chaque soutien que vous contrôlez ayant de la vie gagne +1 vie. Chaque soutien que vous contrôlez ayant de la santé mentale gagne +1 santé mentale. Quand la partie débute, si XVII
• L'Étoile est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.

0.8 · 2/678 decks ↓ -1.4%
Demander un Service
Demander un Service
Événement Neutre 1 En baisse

Choisissez un soutien Allié que vous contrôlez et renvoyez-le dans votre main. Ensuite, cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et jouez-le en réduisant de X son coût. X est le coût du soutien Allié que vous avez renvoyé dans votre main. Mélangez votre deck.

0.7 · 32/678 decks ↓ -1.3%
Soin d'Urgence
Soin d'Urgence
Événement Gardien 2 Hype

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Soignez 2 dégâts de cet investigateur ou d'un soutien Allié qu'il contrôle.

0.7 · 29/678 decks ↓ -1.3%
Éclipse Sanglante
Éclipse Sanglante
Événement Gardien 1 Hype

Subissez 2 dégâts en tant que coût supplémentaire pour jouer l'Éclipse Sanglante. Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

0.7 · 1/678 decks ↓ -1.3%
Matraque
Matraque
Objet Gardien 1 Hype

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si vous effectuez cette attaque contre un ennemi engagé avec un autre investigateur et que vous échouez, vous n'infligez aucun dégât.

0.7 · 2/678 decks ↓ -1.3%
Étudiante en Médecine
Étudiante en Médecine
Objet Gardien 2 Staple

Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Médecine : soignez 1 dégât et 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.

0.7 · 18/678 decks ↓ -1.2%
Dextérité
Dextérité
Compétence Neutre Hype

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

0.6 · 29/678 decks ↓ -1.2%
Endurance
Endurance
Objet Gardien 2 Récente

Départ. (Vous avez le droit de commencer la partie avec 1 exemplaire d'une carte Départ dans votre main de départ.) Dépensez 1 ressource : vous gagnez : +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une attaque ou d'une évasion). Dépensez 1 ressource : vous gagnez : +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une attaque ou d'une évasion).

0.6 · 1/678 decks
Aventurier
Aventurier
Objet Gardien 4 Hype

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez l'Aventurier : placez 1 provision ou 1 munition sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.

0.6 · 9/678 decks ↓ -1.1%
Bracelet d'Obsidienne
Bracelet d'Obsidienne
Objet Gardien 3 Staple

Seuls les dégâts et/ou horreurs infligés par des effets de traîtrise peuvent être assignés au Bracelet d'Obsidienne. Le Bracelet d'Obsidienne peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.

0.6 · 2/678 decks ↓ -1.1%
Ceinture Porte-Outils
Ceinture Porte-Outils
Objet Neutre 2 Staple

Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option – attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.

0.6 · 2/678 decks ↓ -1.1%
Chien de Traîneau
Chien de Traîneau
Objet Neutre 3 Hype

Vous pouvez inclure jusqu'à 4 exemplaires du Chien de Traîneau dans votre deck. Jusqu'à 2 Chiens de Traîneau occupent un seul emplacement d'allié. Inclinez X Chiens de Traîneau : Se Déplacer. Déplacez-vous X fois. Inclinez X Chiens de Traîneau : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. Cette attaque inflige X dégâts au lieu de ses dégâts normaux.

0.6 · 13/678 decks ↓ -1.1%
Alice Luxley
Alice Luxley
Objet Gardien 4 En baisse

Vous gagnez +1 . La première action Enquêter que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Après que vous avez découvert un indice, inclinez Alice Luxley : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Carte conçue par the Council-in-Exile 2022.

0.6 · 15/678 decks ↓ -1.1%
Couteau
Couteau
Objet Neutre 1 Hype

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

0.6 · 9/678 decks ↓ -1%
Tenue Élégante
Tenue Élégante
Objet Neutre 1 En baisse

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

0.6 · 18/678 decks ↓ -1%
Purifié
Purifié
Compétence Gardien Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Purifié à n'importe quel type de test. En cas de réussite à ce test, pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 5), ajoutez 1 pion ou retirez 1 pion de la réserve du Chaos.

0.5 · 2/678 decks ↓ -1%
« Restez Derrière Moi ! »
« Restez Derrière Moi ! »
Événement Gardien 0 En baisse

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'un ennemi devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu, il vous attaque à la place ; ensuite, il vous engage. Annulez 1 horreur infligée par chaque attaque ainsi effectuée.

0.5 · 10/678 decks ↓ -1%
Gilet Pare-Balles
Gilet Pare-Balles
Objet Neutre 2 Hype
0.5 · 5/678 decks ↓ -1%
Abnégation
Abnégation
Compétence Gardien En baisse

À attribuer uniquement à un test de compétence (de n'importe quel type) effectué par un autre investigateur dans votre lieu. En cas d'échec, vous devez résoudre tous les effets du test raté à la place de l'investigateur qui l'effectuait. Ensuite, soit vous piochez 2 cartes, soit il pioche 2 cartes.

0.5 · 6/678 decks ↓ -0.9%
Frère Xavier
Frère Xavier
Objet Gardien 5 Hype

Vous gagnez +1 . Frère Xavier peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand Frère Xavier est vaincu : infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu.

0.5 · 9/678 decks ↓ -0.9%
Hold Up
Hold Up
Événement Gardien 1 Staple

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et un soutien Objet dans votre main. Effectuez une action Combattre contre l'ennemi choisi. En cas de réussite, à la place d'infliger des dégâts, jouez le soutien choisi, en réduisant son coût d'un nombre égal à chaque point de réussite.

0.5 · 1/678 decks ↓ -0.9%
Masse
Masse
Objet Gardien 3 En baisse

: Combattre. Vous perdez –1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

0.4 · 21/678 decks ↓ -0.7%
Sur la Piste
Sur la Piste
Événement Gardien 1 En baisse

Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu autre que le vôtre. Déplacez-vous 2 fois en direction de cet ennemi. Découvrez 1 indice dans chaque lieu dans lequel vous entrez via cet effet.

0.4 · 5/678 decks ↓ -0.7%
Galvaniser
Galvaniser
Événement Gardien 2 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Redressez un soutien [guardian] que vous contrôlez. Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour, qui ne peut être utilisée que pour combattre.

0.3 · 26/678 decks ↓ -0.6%
Bien Préparé
Bien Préparé
Objet Gardien 2 Staple

Inclinez Bien Préparé : choisissez un soutien que vous contrôlez. Vous gagnez +X à votre valeur de compétence pour ce test, X étant le nombre d'icônes de compétence correspondantes sur le soutien choisi.

0.2 · 7/678 decks ↓ -0.5%
Interroger
Interroger
Événement Gardien 2 Hype

Discussion. Choisissez un ennemi Humanoïde dans votre lieu et effectuez un test de (3). Augmentez la difficulté de ce test de +X, X étant la valeur de dégât de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu et 1 indice dans n'importe quel autre lieu.

0.2 · 21/678 decks
Kit d'Entretien
Kit d'Entretien
Objet Gardien 3 En baisse

Utilisations (3 provisions). Les provisions sur le Kit d'Entretien peuvent être dépensées comme si elles étaient des provisions ou des munitions sur des soutiens que vous contrôlez.

0.2 · 2/678 decks
Dur à Cuire
Dur à Cuire
Compétence Gardien Staple

1 max. attribué par test de compétence. Dur à Cuire gagne pour chaque attaque réussie que vous avez effectuée ce round.

0.2 · 1/678 decks
Main du Destin
Main du Destin
Événement Gardien 3 Staple

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez cette attaque. Ensuite, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de l'ennemi attaquant.

0.1 · 16/678 decks
Croc de Tyr'thrha
Croc de Tyr'thrha
Événement Gardien 3 Hype

Combattre. Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu révélé comme cible de cette attaque. Avant de résoudre cette attaque, vous avez le droit de vous déplacer vers le lieu de cet ennemi. Ajoutez votre à votre pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts.

0.1 · 4/678 decks
Rituel de Sanctification
Rituel de Sanctification
Objet Gardien 0 En baisse

Sceller (jusqu'à 5 ). S'il n'y a pas de pions scellés sur le Rituel de Sanctification, défaussez-le. Quand un investigateur dans votre lieu joue une carte, inclinez le Rituel de Sanctification et libérez un pion Chaos scellé dessus : réduisez de 2 le coût de cette carte.

0.1 · 5/678 decks
Embuscade
Embuscade
Événement Gardien 2 Staple

Attachez cette carte à votre lieu. S'il n'y a pas d'investigateur dans le lieu attaché, défaussez Embuscade. Forcé – Après qu'un ennemi est généré dans le lieu attaché : infligez 2 dégâts à cet ennemi et défaussez Embuscade.

0.1 · 1/678 decks
Sanctification d'Âme
Sanctification d'Âme
Objet Neutre Staple

Permanent. Exceptionnel. Pour chaque point de dégât et/ou horreur que vous soignez en excès des dégâts/horreurs actuellement présents sur un investigateur, placez 1 ressource sur Sanctification d'Âme, en tant qu'offrande. Cela reste considéré comme étant un soin. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite de 2 fois par test.)

0.1 · 1/678 decks
Taper dans la Fourmilière
Taper dans la Fourmilière
Événement Voyou 0 Staple

Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal). Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et gagnez X ressources, X étant la valeur de vie de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

0.1 · 1/678 decks
Chargé, Prêt à Tirer
Chargé, Prêt à Tirer
Objet Gardien Hype

Permanent. Limite de 1 par deck. Vos soutiens Arme à feu qui ont « Utilisations (munitions) » entrent en jeu avec 1 munition supplémentaire sur eux.

0.1 · 1/678 decks
Dakota Garofalo
Dakota Garofalo
Objet Neutre 4 Staple

Deck Détective, Chasseur ou Voyageur uniquement. Tant qu'un ennemi Créature ou Monstre est dans votre lieu, vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Dakota Garofalo : choisissez un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez-vous vers le lieu de cet ennemi et engagez-le.

0.1 · 1/678 decks
Livre des Psaumes
Livre des Psaumes
Objet Gardien 3 Staple

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.

0.1 · 5/678 decks
Sifflet Antiémeute
Sifflet Antiémeute
Objet Gardien 2 Staple

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour qui ne peut être utilisée que pour Engager.

0.1 · 22/678 decks
Sur Leurs Talons
Sur Leurs Talons
Objet Neutre 2 Staple

Deck Détective, Chasseur, Police ou Reporter uniquement. Limite de 1 par investigateur. Utilisations (5 pistes). Après que vous êtes entré dans un lieu où se trouve au moins 1 ennemi, dépensez 1 piste et inclinez Sur Leurs Talons : soit vous découvrez 1 indice dans votre lieu, soit vous infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

0.1 · 1/678 decks
« Tu ne m'Auras pas Deux Fois... »
« Tu ne m'Auras pas Deux Fois... »
Événement Gardien 1 Staple

Rapide. À jouer quand vous devriez défausser une carte Traîtrise après avoir résolu ses effets. Mettez en jeu « Tu ne m'Auras pas Deux Fois... » dans votre zone de menace et attachez-y la traîtrise. Quand n'importe quel investigateur pioche un exemplaire de la traîtrise attachée, défaussez « Tu ne m'Auras pas Deux Fois... » : annulez l'effet Révélation de cette carte.

0.0 · 2/678 decks
Bien Entretenu
Bien Entretenu
Événement Gardien 0 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Objet que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Après que le soutien attaché a été défaussé : renvoyez-le dans la main de son propriétaire, de même que chaque autre attachement Amélioration qui y était attaché.

0.0 · 3/678 decks
Couteau de Tranchée
Couteau de Tranchée
Objet Gardien 1 Hype

Les actions Engager que vous effectuez ne provoquent pas d'attaque d'opportunité. : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque, X est le nombre d'ennemis engagés avec vous.

0.0 · 11/678 decks
Entraînement au Combat
Entraînement au Combat
Objet Gardien 0 En baisse

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Entraînement au Combat avant de pouvoir être assignés à votre carte investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

0.0 · 4/678 decks
Guidé par la Foi
Guidé par la Foi
Événement Gardien 2 Staple

Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette enquête. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé lors de ce test de compétence, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

0.0 · 4/678 decks
Imperméable
Imperméable
Objet Neutre 3 En baisse

Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.

0.0 · 2/678 decks
Fusil à Éclairs
Fusil à Éclairs
Objet Gardien 6 En baisse

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +5 pour cette attaque. Cette attaque inflige +2 dégâts.

0.0 · 7/678 decks
Tenter le Sort
Tenter le Sort
Événement Neutre 0 Staple

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.

0.0 · 2/678 decks
« On se Reverra en Enfer ! »
« On se Reverra en Enfer ! »
Événement Gardien 0 Hype

Chaque ennemi non-Élite engagé avec vous est vaincu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme physique. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

0.0 · 1/678 decks
Arme Improvisée
Arme Improvisée
Événement Survivant 1 En baisse

Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)

0.0 · 3/678 decks
BAR M1918
BAR M1918
Objet Gardien 5 En baisse

Utilisations (8 munitions).
Dépensez 1 à 5 munitions : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige X dégâts. X est le nombre de munitions dépensées comme coût de cette capacité.

0.0 · 2/678 decks
Bolas
Bolas
Événement Gardien 1 Staple

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, attachez-lui le Bolas. L'ennemi attaché perd –1 évasion. Forcé – Après que l'ennemi attaché s'est déplacé : inclinez-le.

0.0 · 2/678 decks
Couteaux Papillons
Couteaux Papillons
Objet Gardien 3 Hype

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Après cette attaque, vous avez le droit d'incliner les Couteaux Papillons pour combattre à nouveau en ajoutant votre à votre valeur de compétence pour cette attaque, elle inflige +1 dégât.

0.0 · 2/678 decks
Engagement Solennel
Engagement Solennel
Objet Gardien 0 Hype

Myriade. Rapide. Jouez Engagement Solennel sous le contrôle d'un autre investigateur dans votre lieu. Si le propriétaire d'Engagement Solennel est dans votre lieu, inclinez Engagement Solennel : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte que vous contrôlez vers une carte contrôlée par cet investigateur.

0.0 · 4/678 decks
Fendoir Vétuste
Fendoir Vétuste
Objet Neutre 5 En baisse

Si le Fendoir Vétuste est redressé : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Inclinez le Fendoir Vétuste : Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts. Si un ennemi Élite est vaincu par cette attaque, piochez 3 cartes. (Max. une fois par partie.)

0.0 · 3/678 decks
Marteau Cyclopéen
Marteau Cyclopéen
Objet Gardien 5 Staple

: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite, si l'ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer de 1 lieu en l'éloignant de vous. (En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, vous infligez +2 dégâts et avez le droit de le déplacer jusqu'à 2 lieux en l'éloignant de vous, à la place.)

0.0 · 3/678 decks
Plus qu'une dans la Chambre
Plus qu'une dans la Chambre
Événement Gardien 1 Staple

Rapide. À jouer à la fin d'une attaque ou d'un effet qui a dépensé la dernière munition d'un soutien Arme à feu que vous contrôlez. Ajoutez 1 munition à ce soutien. Vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochaine attaque avec ce soutien à ce round.

0.0 · 1/678 decks
Vieux Fusil
Vieux Fusil
Objet Gardien 0 Staple

Utilisations (0 munition). Tant que vous jouez un événement, traitez la valeur d'utilisations du Vieux Fusil comme étant 2. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige un nombre de dégâts égal au nombre de points de réussite, ou en cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur au nombre de points manquants (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 3).

0.0 · 3/678 decks
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

0.0 · 1/678 decks
Aller de l'Avant
Aller de l'Avant
Objet Gardien 2 Hype

Utilisations (4 charges). Lors d'un test de compétence effectué par un investigateur dans votre lieu ou dans un lieu connexe, dépensez 1 charge : attribuez une carte non-faiblesse de votre main à ce test de compétence, en traitant chacune de ses icônes de compétence comme étant .

0.0 · 1/678 decks
Amulette du Signe des Anciens
Amulette du Signe des Anciens
Objet Neutre 2 Hype
0.0 · 1/678 decks
Appeler des Renforts
Appeler des Renforts
Événement Neutre 1 Staple

Un à la fois, dans l'ordre de votre choix, si vous contrôlez une carte... - [rogue], vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. - [guardian], infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. - [seeker], découvrez 1 indice dans votre lieu. - [mystic], soignez 1 horreur sur n'importe quelle carte. - [survivor], soignez 1 dégât sur n'importe quelle carte.

0.0 · 1/678 decks
Aquinnah
Aquinnah
Objet Survivant 5 En baisse

Quand un ennemi vous attaque, inclinez Aquinnah et infligez-lui 1 horreur : au lieu de subir les dégâts de cet ennemi, infligez-les à un autre ennemi dans votre lieu. (Vous subissez toujours les horreurs infligées par cette attaque.)

0.0 · 1/678 decks
As de Bâton
As de Bâton
Objet Neutre 3 En baisse

Lors de votre tour, retirez l'As de Bâton de la partie : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour durant laquelle vous gagnez +2 à chacune de vos compétences. Quand la partie débute, si l'As de Bâton est dans votre main : mettez-le en jeu.

0.0 · 1/678 decks
Attaque Inconsidérée
Attaque Inconsidérée
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

0.0 · 8/678 decks
Attaque par Derrière
Attaque par Derrière
Événement Voyou 3 Hype

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Cette attaque inflige +2 dégâts.

0.0 · 1/678 decks
Attaque par Surprise
Attaque par Surprise
Événement Voyou 2 Hype

Infligez 2 dégâts à un ennemi incliné dans votre lieu.

0.0 · 1/678 decks
Attiré vers la Flamme
Attiré vers la Flamme
Événement Mystique 0 En baisse

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

0.0 · 1/678 decks
Baguette d'Animalisme
Baguette d'Animalisme
Objet Neutre 2 En baisse

Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Créature. Quand vous jouez un soutien Créature lors de votre tour : réduisez de 1 le coût de ce soutien.

0.0 · 1/678 decks
Barricade
Barricade
Événement Chercheur 0 Hype

Attachez cette carte à votre lieu. Les ennemis non-Élite ne peuvent pas se déplacer vers le lieu attaché. Forcé – Quand un investigateur quitte le lieu attaché : défaussez la Barricade.

0.0 · 1/678 decks
Batte de Base-Ball
Batte de Base-Ball
Objet Survivant 2 Hype

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.

0.0 · 1/678 decks
Blessure Grave
Blessure Grave
Événement Gardien 1 Staple

Rapide. À jouer après que vous avez attaqué avec succès un ennemi non-Élite en ayant utilisé un soutien Corps-à-corps. Attachez Blessure Grave à l'ennemi attaqué. Forcé – À la fin du round : infligez 1 dégât à l'ennemi attaché.

0.0 · 3/678 decks
Cambriolage
Cambriolage
Objet Voyou 1 Hype

Inclinez Cambriolage : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, gagnez 3 ressources.

0.0 · 1/678 decks
Chanceux !
Chanceux !
Événement Survivant 1 En baisse

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.0 · 1/678 decks
Chasse Vertueuse
Chasse Vertueuse
Événement Gardien 1 En baisse

Engager. Choisissez un ennemi éloigné de 2 lieux ou moins. Déplacez-vous (d'un lieu à la fois) jusqu'au lieu de cet ennemi, engagez-le et ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la valeur d'horreur de cet ennemi.

0.0 · 3/678 decks
Chat Errant
Chat Errant
Objet Survivant 1 Hype

Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.

0.0 · 1/678 decks
Cogneur
Cogneur
Objet Gardien 3 En baisse

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps. Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.0 · 3/678 decks
Connaissance Interdite
Connaissance Interdite
Objet Mystique 0 Hype

Utilisations (4 secrets). Si la carte Connaissance Interdite n'a pas de secrets, défaussez-la. Inclinez Connaissance Interdite et subissez 1 horreur : déplacez 1 secret de Connaissance Interdite vers votre réserve de ressources en tant que ressource.

0.0 · 1/678 decks
Coups Durs
Coups Durs
Objet Voyou 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

0.0 · 1/678 decks
Cran d'Arrêt
Cran d'Arrêt
Objet Voyou 1 En baisse

Rapide. : Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

0.0 · 1/678 decks
De Justesse
De Justesse
Événement Survivant 2 Hype

Rapide. À jouer après avoir échappé à un ennemi non-Élite non-faiblesse dans votre lieu. Mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre.

0.0 · 1/678 decks
Déduction
Déduction
Compétence Chercheur Staple

Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.

0.0 · 1/678 decks
Dégourdi
Dégourdi
Compétence Survivant Staple

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

0.0 · 1/678 decks
Derringer .41
Derringer .41
Objet Voyou 3 Hype

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

0.0 · 1/678 decks
Disque d'Itzamna
Disque d'Itzamna
Objet Chercheur 3 En baisse

Quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu, défaussez le Disque d'Itzamna : défaussez cet ennemi.

0.0 · 1/678 decks
Divination
Divination
Objet Mystique 1 Hype

Utilisations (3 charges). Inclinez Divination et dépensez 1 charge : regardez les 3 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Remettez-les au-dessus du deck dans l'ordre de votre choix.

0.0 · 1/678 decks
Documentaliste
Documentaliste
Objet Chercheur 2 En baisse

Après l'entrée en jeu du Documentaliste : cherchez un soutien Livre dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

0.0 · 1/678 decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Objet Chercheur 4 En baisse

Vous gagnez +1 . Après que vous avez enquêté avec succès : gagnez 1 ressource.

0.0 · 1/678 decks
Enchanter une Arme
Enchanter une Arme
Événement Gardien 3 Staple

Attachez cette carte à un soutien Arme contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Limite de 1 par soutien. Le soutien attaché gagne le trait Relique et occupe un emplacement d'arcane en plus de ses autres emplacements. Quand vous effectuez une action Combattre en utilisant le soutien attaché, inclinez cette carte : ajoutez la du propriétaire de cette carte à votre pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

0.0 · 1/678 decks
Encyclopédie
Encyclopédie
Objet Chercheur 2 En baisse

Inclinez l'Encyclopédie : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur gagne +2 à une compétence de votre choix jusqu'à la fin de la phase.

0.0 · 1/678 decks
Étude des Arcanes
Étude des Arcanes
Objet Mystique 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

0.0 · 1/678 decks
Étui Pratique
Étui Pratique
Objet Gardien 4 Staple

: choisissez un soutien Arme à feu de votre zone de jeu qui occupe 1 seul emplacement de main. Attachez-le à l'Étui Pratique ou échangez-le avec le soutien attaché. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacements de main. (Limite de 1 soutien attaché.) Inclinez l'Étui Pratique : effectuez une action Combattre sur le soutien attaché sans payer son coût .

0.0 · 1/678 decks
Fin Limier
Fin Limier
Objet Gardien 3 Staple

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Fin Limier peuvent être dépensées pour payer des cartes Charme, Tactique ou Livre. Lors d'un test de compétence sur une carte Charme, Tactique ou Livre, dépensez 1 ressource de Fin Limier : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

0.0 · 2/678 decks
Flétrissement
Flétrissement
Objet Mystique 3 En baisse

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.

0.0 · 1/678 decks
Fourrures Épaisses
Fourrures Épaisses
Objet Neutre 2 Staple

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

0.0 · 3/678 decks
Frapper ou Filer
Frapper ou Filer
Événement Survivant 1 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +X et +X , X étant le nombre d'horreurs sur vous.

0.0 · 1/678 decks
Garder Courage
Garder Courage
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

0.0 · 1/678 decks
Grappiller des Provisions
Grappiller des Provisions
Événement Survivant 0 Staple

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

0.0 · 1/678 decks
Grenades MK1
Grenades MK1
Objet Gardien 3 Hype

Utilisations (3 provisions). Si la carte Grenades MK1 n'a pas de provisions, défaussez-la. Dépensez 1 provision : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, au lieu de ses dégâts normaux, elle inflige 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque autre investigateur dans le lieu de l'ennemi attaqué (tout dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué).

0.0 · 2/678 decks
Habile Diversion
Habile Diversion
Événement Survivant 5 Hype

Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.

0.0 · 1/678 decks
Habileté au Tir
Habileté au Tir
Événement Gardien 2 En baisse

Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Arme à feu ou À distance.
Cette attaque peut cibler un ennemi dans un lieu connexe. Ignorez les mots-clés Distant et Riposte pour cette attaque. Si cette attaque réussit contre un ennemi qui n'est pas engagé avec vous, elle inflige +1 dégât.

0.0 · 1/678 decks
Hyperconscience
Hyperconscience
Objet Chercheur 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

0.0 · 1/678 decks
Initiée aux Arcanes
Initiée aux Arcanes
Objet Mystique 1 Staple

Forcé – Après l'entrée en jeu de l'Initiée aux Arcanes : placez 1 fatalité sur elle. Inclinez l'Initiée aux Arcanes : cherchez une carte Sort parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.

0.0 · 1/678 decks
Insaisissable
Insaisissable
Événement Voyou 2 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.

0.0 · 1/678 decks
Instant de Répit
Instant de Répit
Événement Neutre 3 En baisse

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Soignez 3 horreurs et piochez 1 carte.

0.0 · 2/678 decks
Instinct de Survie
Instinct de Survie
Compétence Survivant Hype

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

0.0 · 1/678 decks
Intrépide
Intrépide
Compétence Gardien En baisse

Si ce test de compétence est réussi, ajoutez Intrépide à votre zone de jeu en tant que soutien avec le texte : « Vous gagnez +1 , +1 et +1 . Forcé – À la fin du round : défaussez Intrépide. »

0.0 · 11/678 decks
Kérosène
Kérosène
Objet Gardien 3 Hype

Utilisations (3 provisions). Si la carte Kérosène n'a pas de provisions, défaussez-la. Si un ennemi a été vaincu dans ce lieu à ce round, inclinez le Kérosène et dépensez 1 provision : soignez jusqu'à 2 horreurs parmi les investigateurs et les soutiens Allié dans votre lieu.

0.0 · 21/678 decks
Khukuri
Khukuri
Objet Neutre 2 Hype

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 action supplémentaire pour infliger +1 dégât lors de cette attaque.

0.0 · 8/678 decks
Lame Enchantée
Lame Enchantée
Objet Gardien 3 Staple

Utilisations (3 charges). : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour emplir la lame de pouvoir et infliger +1 dégât pour cette attaque. Si la Lame est emplie de pouvoir et qu'un ennemi a été vaincu par cette attaque, piochez 1 carte et soignez 1 horreur.

0.0 · 4/678 decks
Le Pouvoir de l'Esprit
Le Pouvoir de l'Esprit
Événement Chercheur 1 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre et de votre .

0.0 · 1/678 decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Objet Voyou 6 En baisse

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.

0.0 · 1/678 decks
Livre des Ombres
Livre des Ombres
Objet Mystique 4 En baisse

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. Inclinez le Livre des Ombres : ajoutez 1 charge à un soutien Sort que vous contrôlez.

0.0 · 1/678 decks
Loupe
Loupe
Objet Chercheur 1 En baisse

Rapide. Vous gagnez +1 tant que vous enquêtez.

0.0 · 1/678 decks
Lumière Aveuglante
Lumière Aveuglante
Événement Mystique 2 Hype

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour.

0.0 · 1/678 decks
Manteau de Cuir
Manteau de Cuir
Objet Survivant 0 Hype
0.0 · 1/678 decks
Mémoire Effacée
Mémoire Effacée
Événement Mystique 1 Hype

Rapide. À jouer après le début d'une phase. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin de la phase.

0.0 · 1/678 decks
Meneur d'Hommes
Meneur d'Hommes
Compétence Gardien Staple

Tant que Meneur d'Hommes est attribué à un test de compétence effectué par un autre investigateur, Meneur d'Hommes gagne . Si ce test de compétence est réussi, gagnez 2 ressources. Si Meneur d'Hommes a été attribué à un test effectué par un autre investigateur, cet investigateur gagne également 2 ressources.

0.0 · 11/678 decks
Monte-en-l'Air
Monte-en-l'Air
Objet Voyou 4 Hype

Vous gagnez +1 . Inclinez le Monte-en-l'Air : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

0.0 · 1/678 decks
Opportuniste
Opportuniste
Compétence Voyou Hype

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.

0.0 · 1/678 decks
Ouvrages Médicaux
Ouvrages Médicaux
Objet Chercheur 2 Hype

: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.

0.0 · 1/678 decks
Pari Truqué
Pari Truqué
Événement Voyou 2 Hype

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos avec un modificateur négatif. Transformez le « – » de ce pion en « + ».

0.0 · 1/678 decks
Partir Perdant
Partir Perdant
Objet Survivant 0 Hype

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

0.0 · 1/678 decks
Patte de Lapin
Patte de Lapin
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

0.0 · 1/678 decks
Persévérance
Persévérance
Événement Survivant 2 Staple

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.
Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.

0.0 · 1/678 decks
Quiétude Spirituelle
Quiétude Spirituelle
Objet Gardien 3 En baisse

Myriade. Défaussez un exemplaire de Quiétude Spirituelle de votre main : soignez tous les dégâts et toutes les horreurs de cet exemplaire de Quiétude Spirituelle.

0.0 · 1/678 decks
Réceptacle Vide
Réceptacle Vide
Objet Gardien 1 Staple

Limite de 1 par deck. Utilisations (0 charge). Après que vous avez vaincu un ennemi : placez 1 charge sur le Réceptacle Vide. S'il y a au moins 3 charges sur le Réceptacle Vide : cherchez le Dévoreur de Souhaits parmi vos cartes liées et échangez-le avec le Réceptacle Vide en déplaçant toutes les charges du Réceptacle Vide vers le Dévoreur de Souhaits.

0.0 · 10/678 decks
Recherche Désespérée
Recherche Désespérée
Compétence Neutre Staple

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

0.0 · 1/678 decks
Recherches Mystérieuses
Recherches Mystérieuses
Événement Chercheur 0 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur pioche 3 cartes.

0.0 · 1/678 decks
Récup'
Récup'
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

0.0 · 1/678 decks
Saint Rosaire
Saint Rosaire
Objet Mystique 2 En baisse

Vous gagnez +1 .

0.0 · 1/678 decks
Saint Rosaire
Saint Rosaire
Objet Gardien 2 Staple

Vous gagnez +1 . Après que vous avez réussi un test de d'une carte Traîtrise, inclinez le Saint Rosaire : ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.

0.0 · 2/678 decks
Sans Peur
Sans Peur
Compétence Mystique En baisse

Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.

0.0 · 1/678 decks
Sauve qui Peut
Sauve qui Peut
Compétence Neutre Staple

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

0.0 · 3/678 decks
Se Surpasser
Se Surpasser
Objet Survivant 2 Hype

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

0.0 · 1/678 decks
Série Gagnante
Série Gagnante
Événement Voyou 3 En baisse

Gagnez 10 ressources.

0.0 · 1/678 decks
Sort de Protection
Sort de Protection
Événement Mystique 1 Staple

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.

0.0 · 1/678 decks
Soutien de la Pègre
Soutien de la Pègre
Objet Voyou En baisse

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire (par titre) de chaque carte à l'exception des cartes Faiblesse et des cartes spécifiques à l'investigateur. Diminuez de 5 la taille de votre deck.

0.0 · 1/678 decks
Springfield M1903
Springfield M1903
Objet Gardien 4 Staple

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Ne peut pas être utilisé pour attaquer des ennemis engagés avec vous.

0.0 · 1/678 decks
Statue Grotesque
Statue Grotesque
Objet Mystique 2 Hype

Utilisations (4 charges). Si la carte Statue Grotesque n'a pas de charges, défaussez-la. Quand vous devriez révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 2 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 1 de ces pions et ignorez l'autre.

0.0 · 1/678 decks
Suivre son Intuition
Suivre son Intuition
Événement Chercheur 2 En baisse

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Découvrez 1 indice dans votre lieu.

0.0 · 1/678 decks
Thermos
Thermos
Objet Neutre 4 Hype

Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu (2 dégâts à la place s'il a au moins 2 traumatismes physiques).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu (2 horreurs à la place s'il a au moins 2 traumatismes mentaux).

0.0 · 10/678 decks
Vieux Grimoire
Vieux Grimoire
Objet Chercheur 3 Hype

Inclinez le Vieux Grimoire : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange les cartes restantes dans son deck.

0.0 · 1/678 decks
Vol à la Tire
Vol à la Tire
Objet Voyou 2 Hype

Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte.

0.0 · 1/678 decks
Volonté de Survivre
Volonté de Survivre
Événement Survivant 4 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.

0.0 · 1/678 decks