Daniela Reyes
The Mechanic
★ Carte Esclusive
Le carte più giocate da questo investigatore rispetto a tutti gli altri.

Solo mazzo di Daniela Reyes. Esaurisci la Chiave Inglese: Scegli 1 nemico nel tuo luogo. Quel nemico ti attacca. : Combatti. Usa questa capacità solo contro un nemico che ti ha attaccato dalla fine del tuo ultimo turno. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Veloce. Gioca solo dopo che hai subito danni da un attacco di un nemico. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Solo mazzo di Daniela Reyes. Esaurisci la Chiave Inglese di Daniela: Scegli 1 nemico nel tuo luogo. Quel nemico ti impegna ed effettua un attacco immediato. : Combatti (). Ricevi +2 in questo attacco. Se questo nemico ti ha attaccato in questo round, infliggi +1 danno in questo attacco.

Puoi assegnare alla Guardia del Corpo i danni inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Quando la Guardia del Corpo è sconfitta: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Utilizzo (1 carica). Spendi 1 carica: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. (Limite di una volta per prova.) Dopo che un nemico ti ha attaccato: Colloca 1 carica sul Bracciale del Malocchio.

Se questa prova di abilità ha successo attaccando, l'investigatore che la sta effettuando infligge +1 danno in questo attacco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Ottieni 3 risorse.

Solo mazzo di Daniela Reyes. Esaurisci la Chiave Inglese: Scegli 1 nemico nel tuo luogo. Quel nemico ti attacca. : Combatti. Usa questa capacità solo contro un nemico che ti ha attaccato dalla fine del tuo ultimo turno. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Combatti. Infliggi +1 danno e hai successo automaticamente in questo attacco. Come costo aggiuntivo per effettuare questo attacco, il nemico bersagliato effettua un attacco contro di te.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se attacchi l'unico nemico impegnato con te, infliggi +1 danno in questo attacco.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulle Bende, scartale. Dopo che un investigatore o un supporto Alleato nel tuo luogo ha subito 1 o più danni, spendi 1 scorta: Cura 1 danno a quella carta.

Veloce. Gioca solo dopo che hai subito danni da un attacco di un nemico. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Investi solo in una prova di abilità durante un attacco o un tentativo di elusione contro un nemico. Quel nemico ottiene Ritorsione e Allerta per la durata di questa prova di abilità. Dopo che questa prova è terminata, pesca 1 carta.

Massimo 1 investimento per prova di abilità.

Gioca solo come tua prima azione. Scopri 1 indizio nel tuo luogo (2 indizi se invece ci sono nemici in quel luogo). Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Veloce. Gioca solo dopo che hai sconfitto un nemico. Pesca 2 carte.

Veloce. Solo dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o meno punti indagando. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Ricevi +1 . Dopo che il tuo turno è terminato: Cura 1 orrore a Peter Sylvestre.

Utilizzo (4 cariche). Quando subisci danni e/o orrori a causa di un attacco di un nemico, esaurisci la Protezione della Carne e spendi 1 carica: Annulla 1 danno o 1 orrore appena subito.

Permanente. Possiedi 1 slot alleato aggiuntivo.

Utilizzo (5 segreti). Se non ci sono segreti sul Catalogo dell'Emporio, scartalo. Puoi spendere i segreti sul Catalogo dell'Emporio come risorse per pagare i supporti Oggetto giocati da un qualsiasi investigatore nel tuo luogo.

Durante il tuo turno, puoi effettuare 1 azione di impegno aggiuntiva.

Veloce. Solo quando stai per fallire una prova di abilità. Ricevi +2 al tuo valore di abilità in quella prova.

Ricevi +1 . Jessica Hyde entra in gioco con 2 danni su di essa. Dopo che il tuo turno è terminato: Cura 1 danno a Jessica Hyde.

Puoi investire il Lancio Lungo in una prova di combattimento o elusione contro un nemico nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo. Se questa prova ha successo, infliggi 1 danno a quel nemico.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco (+2 se invece possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente). Se questo attacco sconfigge un nemico, puoi curarti 1 orrore. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi subire 1 orrore per infliggere +1 danno in questo attacco.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca tra le 9 carte in cima al suo mazzo 1 supporto Arma, lo aggiunge alla sua mano oppure lo gioca (pagandone il costo), e rimescola il suo mazzo.

Gioca solo come tua prima azione. Pesca 1 carta (2 carte se invece hai pescato un nemico in questo round). Poi curati 1 orrore. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Quando l'attacco di un nemico infligge danni al Cane da Guardia: Infliggi 1 danno al nemico attaccante.

Se il Brando Consunto è pronto: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Esaurisci il Brando Consunto: Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Infliggi +3 danni in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico Elite, pesca 3 carte. (Massimo una volta per partita.)

Dopo che lo Zaino è entrato in gioco: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo fino a 3 carte Oggetto o Scorta non debolezza e assegnale a faccia in giù allo Zaino. Rimescola il tuo mazzo. Le carte assegnato allo Zaino possono essere giocate come se fossero nella tua mano. Se non ci sono carte assegnate allo Zaino, scartalo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Solo mazzo di Daniela Reyes. Esaurisci la Chiave Inglese di Daniela: Scegli 1 nemico nel tuo luogo. Quel nemico ti impegna ed effettua un attacco immediato. : Combatti (). Ricevi +2 in questo attacco. Se questo nemico ti ha attaccato in questo round, infliggi +1 danno in questo attacco.

Limite di 1 per mazzo. Quando giochi una copia della Melodia Suadente: Puoi scegliere se cambiare ogni "2" su di essa in un "3" oppure rimescolarla nel tuo mazzo invece di scartarla. Obbligo - Dopo che lo Specchio Sacro è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie della Melodia Suadente. Aggiungine 1 alla tua mano e rimescola le altre 2 nel tuo mazzo.

Ricevi +1 . Dopo che hai sconfitto un nemico, esaurisci Logan Hastings: Ottieni 1 risorsa.

Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Strumento o Arma e aggiungilo alla tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Durante il tuo turno, scarta la Tuta da Lavoro: Scegli 1 supporto Strumento o Arma nella tua pila degli scarti e aggiungilo alla tua mano.

Veloce. Solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla quell'attacco.

Dopo che un altro investigatore si è mosso dal tuo luogo fino a un luogo collegato al tuo, esaurisci la Salvaguardia: Muoviti fino a quel luogo.

Ricevi +1 . Scarta il Poliziotto di Ronda: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Utilizzo (4 cariche). : Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, puoi spendere 1 carica per curare 1 danno oppure 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo. Se hai successo di 0 punti, perdi 1 risorsa.

Limite di 1 per investigatore. Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sull'Istinto del Cacciatore, scartalo. Dopo che hai impegnato un nemico, spendi 1 scorta ed esaurisci l'Istinto del Cacciatore: Aggiungi alla tua mano 1 evento di livello 0 dalla tua pila degli scarti.

Gioca solo come tua prima azione. Curati 2 danni (3 danni se invece hai pescato una sventura in questo round). Pesca 1 carta.

Puoi assegnare alla Guardia del Corpo i danni inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Quando la Guardia del Corpo è sconfitta: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Veloce. Solo dopo che hai sconfitto un nemico. Scopri un indizio nel tuo luogo.


Possiedi 2 slot mano aggiuntivi, a cui possono essere associati solo supporti Arma. Finché possiedi supporti Arma associati a 2 o più slot mano, ricevi +1 .

Utilizzo (1 carica). Spendi 1 carica: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. (Limite di una volta per prova.) Dopo che un nemico ti ha attaccato: Colloca 1 carica sul Bracciale del Malocchio.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai impegnato un nemico, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire Farsi Coraggio in qualsiasi tipo di prova. Se questa prova fallisce, l'investigatore che la effettua pesca 2 carte e ottiene 2 risorse.

Permanente. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Puoi assegnare a Tetsuo Mori i danni e/o gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Quando Tetsuo Mori è sconfitto: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo. Quell’investigatore cerca nella sua pila degli scarti oppure tra le 9 carte in cima al suo mazzo 1 supporto Oggetto e lo aggiunge alla sua mano. Se cerchi nel mazzo, rimescolalo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità (+2 se invece questa prova è di una carta scenario). Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità (+2 se invece questa prova è di una carta scenario).

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Dopo che l'attacco di un nemico ti ha inflitto danni durante la Fase dei Nemici, esaurisci il Coltello da Sopravvivenza: Combatti. Questo attacco bersaglia il nemico attaccante. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Esaurisci il Piede di Porco: Indaga. Usa invece di . Esaurisci il Piede di Porco: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco.

Utilizzo (4 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Utilizzo (3 cariche). : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi spendere 1 carica per infondere potere alla lama. Se lo fai, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire l'Intervento Tempestivo dalla tua mano dopo aver rivelato i segnalini caos durante una prova di abilità che stai effettuando.

: Combatti. Ricevi -1 e infliggi +1 danno in questo attacco. : Combatti. Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco.

Veloce. Solo dopo che un altro investigatore ha pescato 1 carta incontro non Isolamento, ma prima di risolverne gli effetti. Considera invece come se avessi pescato tu quella carta incontro. Finché stai risolvendo la capacità Rivelazione di quella carta, ricevi +2 alle tue abilità.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Fino alla fine della fase, ogni volta che un nemico sta per attaccare un altro investigatore nel tuo luogo, quel nemico attacca invece te, poi ti impegna. Annulla 1 orrore inflitto da ogni attacco effettuato in questo modo.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Obbligo - Quando il tuo primo turno della partita inizia: Uno alla volta, gioca un qualsiasi numero di supporti Oggetto dalla tua mano, riducendo di 1 il costo in risorse di ciascuno di essi. Possiedi 3 azioni in meno da effettuare durante questo turno.

: Indaga (). Ricevi +1 in questa prova. Se hai successo, puoi scartare la Torcia a Manovella per ridurre di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo fino alla fine del round.

Scegli 1 altro investigatore nel tuo luogo. Tu e quell'investigatore ottenete 2 risorse.

Veloce. Gioca solo dopo che un nemico ti ha attaccato, anche se quell'attacco è stato annullato. Combatti. Questo attacco bersaglia il nemico attaccante.

: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco. Scarta l'Estintore: Eludi. Eludi automaticamente tutti i nemici impegnati con te. Puoi esiliare l'Estintore invece di scartarlo per scartare ogni nemico non Elite eluso con questo effetto.

Negozia. Scegli 1 investigatore nel tuo luogo. Quell'invesigatore può giocare 1 supporto Alleato dalla sua mano, riducendone di 3 il costo.

Ricevi +1 . Dopo che hai sconfitto un nemico, esaurisci Grete Wagner e infliggile 1 danno: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

: Combatti (). Ricevi +1 in questo attacco. Se hai successo, puoi scartare la Bottiglia Rotta per infliggere +1 danno in questo attacco.

Effettua una prova di (1). Se hai successo assegna la Retata al tuo luogo con 1 risorsa su di essa (trasformandola in pista) per ogni punto di cui hai avuto successo. Riduci il valore di Oscurità del luogo con questo evento di 1 per ogni pista sulla Retata.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo. Aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos.

Se la Lama Benedetta è pronta: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se riveli un segnalino o , infliggi +1 danno in questo attacco. Prima di rivelare i segnalini caos in questo attacco, puoi esaurire la Lama Benedetta per aggiungere 1 segnalino al sacchetto del caos.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire Predestinato in qualsiasi tipo di prova. Se questa prova fallisce, puoi scegliere se aggiungere 2 segnalini al sacchetto del caos oppure rimuovere 2 segnalini dal sacchetto del caos.

Veloce. Gioca solo quando sta per iniziare il passo "ogni investigatore pesca 1 carta incontro" della Fase dei Miti. Invece di risolvere quel passo, guarda X carte dalla cima del mazzo degli incontri, dove X è il numero degli investigatori. Distribuisci quelle carte tra gli investigatori come preferisci, distribuendo non più di 1 carta a ogni investigatore diverso da te. Poi, uno alla volta, ogni investigatore pesca la carta o le carte distribuitegli.

Investi solo in una prova di abilità che stai effettuando e solo se la difficoltà di quella prova è superiore al tuo valore di abilità base. Dopo che hai investito il Signum Crucis in una prova di abilità, aggiungi X segnalini al sacchetto del caos dove X è la differenza tra la difficoltà della prova e il tuo valore di abilità base.

Permanente. Possiedi 1 slot accessorio aggiuntivo.

Se questa prova di abilità ha successo, ripristina 1 supporto Alleato nel tuo luogo e curagli 1 danno e 1 orrore.

Veloce. Gioca solo quando un nemico non Elite sta per attaccare un altro investigatore nel tuo luogo. Impegna invece quel nemico e risolvi il suo attacco contro di te. Poi infliggigli 1 danno.

Dopo che la Studentessa di Medicina è entrata in gioco: Cura 1 danno e 1 orrore a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Quando il tuo turno inizia: Cura 1 danno o 1 orrore ad Aleksey Saburov.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Quando un nemico ti attacca, esaurisci Aquinnah e infliggile 1 orrore: Invece di subire i danni di quel nemico, infliggili a un altro nemico nel tuo luogo (subisci comunque gli orrori di quel nemico).

: Quando lanci una prova di abilità, esaurisci Agli Sgoccioli: Aumenta di 2 la difficoltà di questa prova. Ottieni 2 risorse oppure pesca 1 carta.

Permanente. Limite di 1 carta Sodalizio per mazzo. Quando un investigatore nel tuo luogo risolve un segnalino durante una prova di abilità, esaurisci il Sodalizio Antico: Non rivelare un altro segnalino come parte dell'effetto di questo segnalino .

Personalizzabile. Utilizzo (4 cariche). All'inizio di ogni round, reintegra 1 di queste cariche. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Prima di questo attacco, puoi spendere un qualsiasi numero di cariche per infondere nell'ascia un pari ammontare di iscrizioni diverse: - - Precisione - Ricevi +2 aggiuntivo in questo attacco. - Potere - +1 danno in questo attacco.

veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna Fidato a un supporto Alleato che controlli. Il supporto con questo evento riceve +1 Salute e +1 Sanità mentale.

Veloce. Gioca quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo (prima di risolvere quell'attacco). Annulla quell'attacco. Infliggi 1 danno a quel nemico.

Starting. (You may begin the game with 1 copy of a starting card in your opening hand.) Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an attack or evasion). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an attack or evasion).

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Quando acquisti Nel Bel Mezzo dell'Azione, subisci un totale di 2 traumi fisici e/o mentali. Poi guadagna 3 punti esperienza.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Scegli 1 investigatore e decidi se (scegli 1 opzione): - L'investigatore scelto deve effettuare immediatamente 1 azione come se fosse il suo turno, poi scarta 1 carta casuale dalla sua mano. - L'investigatore scelto perde 1 azione durante il suo turno successivo, poi l'investigatore pesca 3 carte.

Se questa prova di abilità ha successo, scegli 1 carta [survivor] diversa da Ingegno nella tua pila degli scarti. Aggiungi la carta scelta alla tua mano.

Lo Scudo Improvvisato può essere giocato solo dalla tua pila degli scarti. Obbligo - Quando lo Scudo Improvvisato è sconfitto: Rimescolalo nel tuo mazzo invece di scartarlo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna Ritardare l'Inevitabile a un investigatore nel tuo luogo, sotto il suo controllo. Quando subisci danni e/o orrori: Scarta Ritardare l'Inevitabile e annulla tutti i danni e/o gli orrori appena subiti. Obbligo - Quando la Fase dei Miti termina: Scegli se spendere 2 risorse oppure scartare Ritardare l'Inevitabile.

Combatti. Quando questa azione inizia, ottieni 2 risorse.

Eludi (). Se hai successo, infliggi 1 danno al nemico eluso. Se fallisci, rimetti "Via da Qui!" nella tua mano alla fine del tuo turno..

Personalizzabile

Se questa prova di abilità ha successo eludendo un nemico non Elite, quel nemico non si ripristina durante la prossima Fase di Gestione.

Esaurisci la Giacca da Cacciatore: Scegli 1 carta non debolezza nella tua mano e assegnala a faccia in giù alla Giacca da Cacciatore (massimo 3 carte assegnate). Poi ottieni 1 risorsa per ogni carta assegnata. Quando la Giacca da Cacciatore è sconfitta: Pesca ogni carta assegnata.

Puoi assegnare alla Vera Grinta i danni inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo.

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo e 1 supporto Oggetto nella tua mano. Effettua 1 azione di combattimento contro il nemico scelto. Se hai successo, invece di infliggere danni, gioca il supporto scelto riducendo il costo di 1 per ogni punto di cui hai avuto successo.

Puoi assegnare a Qualcosa per Cui Combattere gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo.

Investi solo se stai effettuando la prova di abilità. Per ogni azione completata da qualsiasi investigatore in questa fase, Prendere l'Iniziativa perde .

Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se hai successo, puoi combattere di nuovo contro quel nemico. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in quell'attacco.

Veloce. Gioca solo dopo che un nemico ti ha attaccato. Massimo 1 per attacco. I danni/orrori inflitti da questo attacco non possono essere assegnati ai supporti Alleato. Per ogni danno/orrore che hai subito da questo attacco, pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Gioca il Talismano Protettivo sotto il controllo di un qualsiasi investigatore nel tuo luogo. Quando ti vengono assegnati danni e/o orrori che stanno per sconfiggerti, scarta il Talismano Protettivo: Annulla fino a 2 di quei danni e/o orrori.
Uses (4 ammo). Spend 1 ammo: Fight (). You get +2 and deal +1 damage for this attack. Ignore the retaliate keyword for this attack.


Mentre lo Spirito Impavido è nella tua mano o investito in una prova di abilità, ottiene un ammontare di icone pari al tuo valore di e un ammontare di icone pari al tuo valore di .

: Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità e infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico, scarta l'Accetta. Altrimenti, perdi il controllo dell'Accetta e assegnala al nemico attaccato. Il nemico con questo supporto ottiene: " Quando il nemico con questo supporto è sconfitto: Prendi il controllo dell'Accetta. Un qualsiasi investigatore nel luogo dell'Accetta può innescare questa capacità."

Obbligo - Quando il tuo turno inizia. Sposta 1 danno dal tuo investigatore a "Diavolo". Obbligo - Quando "Diavolo" è sconfitto: Infliggi 2 danni a ogni nemico e investigatore nel tuo luogo.

Scarta il Gatto Randagio: Eludi automaticamente un nemico non Elite nel tuo luogo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Il Gioco Duro ottiene per ogni attacco che hai effettuato con successo in questo round.

Veloce. Gioca quando stai per fallire una prova di abilità durante la quale è stato rivelato un segnalino non . Hai invece successo in quella prova di abilità. Se è stato rivelato un segnalino con un simbolo durante quella prova di abilità, subisci 1 orrore.

Possiedi 2 slot alleato aggiuntivi, a cui possono essere associati solo supporti Creatura. Quando giochi un supporto Creatura durante il tuo turno: Riduci di 1 il costo in risorse di quel supporto.

Le azioni di impegno che effettui non provocano attacchi di opportunità. : Combatti. Ricevi +X in questo attacco, dove X è il numero di nemici impegnati con te.

Puoi assegnare al Bracciale di Ossidiana solo i danni e/o gli orrori inflitti dagli effetti delle sventure. Puoi assegnare al Bracciale di Ossidiana i danni e/o gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo.

Ogni nemico non Elite impegnato con te è sconfitto. Tu sei sconfitto e subisci 1 trauma fisico. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sul Pronto Soccorso, scartalo. Spendi 1 scorta: Cura 1 danno o 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo.


Scegli 1 carta di livello 0 nella tua pila degli scarti. Aggiungi la carta scelta alla tua mano.

Miriade. Veloce. Gioca il Voto Solenne sotto il controllo di un altro investigatore nel tuo luogo. Se il proprietario del Voto Solenne si trova nel tuo luogo, esaurisci il Voto Solenne: Sposta 1 danno o 1 orrore da una carta che controlli a una carta controllata da quell’investigatore.

Investi solo in una prova di abilità (di qualsiasi tipo) effettuata da un altro investigatore nel tuo luogo. Se questa prova fallisce, risolvi tutti gli effetti della prova fallita invece dell’investigatore che ha effettuato la prova. Poi puoi scegliere se pescare 2 carte oppure far pescare 2 carte all’investigatore che ha effettuato la prova.

Veloce. Solo quando subisci danni e/o orrori. Annulla fino a 5 danni e/o orrori che hai appena subito. Poi ottieni un pari ammontare di risorse.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai subito 1 o più danni e/o orrori, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Scegli uno degli effetti seguenti: - Combatti. Ricevi +3 e infliggi +2 danni in questo attacco. Poi esilia il Razzo Segnalatore. - Cerca nelle 9 carte in cima a un qualsiasi mazzo dell'investigatore un supporto Alleato e mettilo in gioco sotto il tuo controllo. Poi esilia il Razzo Segnalatore e rimescola il mazzo in cui hai cercato.

Finché possiedi un totale di Salute e Sanità Mentale rimanenti pari o superiore a 5, i Nervi Saldi ottengono ( finché invece possiedi un totale di Salute e Sanità Mentale rimanenti pari o superiore a 10).

Veloce. Gioca solo quando un investigatore nel tuo luogo pesca una carta sventura non debolezza. Annulla la capacità Rivelazione di quella carta. Esilia la Prova di Volontà.

Utilizzo (6 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Infliggi +1 danno in questo attacco.

Scegli 1 supporto Alleato che controlli e rimettilo nella tua mano. Poi cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Alleato e giocalo riducendo di X il suo costo, dove X è il costo del supporto Alleato rimesso nella tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Investi solo se sei impegnato con un nemico. Per ogni nemico impegnato con te, "Non Senza Combattere!" ottiene .

Finché combatti, ricevi +1 . Dopo che hai sconfitto un nemico, esaurisci i Guantoni da Boxe: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo 1 evento Spirito e aggiungilo alla tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Esilia 1 carta di livello 0-5 dalla tua mano. Scopri 2 indizi nel tuo luogo. Se la carta esiliata era di livello pari o superiore a 2, rimuovi 1 destino dalla trama attuale. Esilia Bruciare le Tracce. Carta creata da The Council-in-Exile durante la Gen Con 2020.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Cura di 2 danni quell'investigatore o un supporto Alleato sotto il suo controllo.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulla Scatola di Fiammiferi, scartala. Durante il turno di un qualsiasi investigatore, esaurisci la Scatola di Fiammiferi e spendi 1 scorta: Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo fino alla fine di questo turno.

Veloce. Solo dopo che hai sconfitto un nemico Mostro. Cura di X orrori ogni investigatore nel tuo luogo, dove X è il Valore di Orrore del nemico sconfitto.

Utilizzo (3 segreti). Dopo che hai giocato un evento Tattica, spendi 1 segreto ed esaurisci il Libro della Guerra: Quando il tuo turno termina, rimetti quell'evento nella tua mano.


Negozia. Scegli 1 nemico Umanoide nel tuo luogo ed effettua una prova di (3). Aumenta di X la difficoltà di questa prova, dove X è il valore di Danno del nemico scelto. Se hai successo, scopri 1 indizio nel tuo luogo e 1 indizio in un altro luogo qualsiasi.

Veloce. Gioca solo quando stai per pescare una carta incontro durante La Fase dei Miti. Cerca invece nel mazzo degli incontri 1 nemico, generalo impegnato con te (invece che nel suo luogo di generazione), assegnagli La Caccia Ha Inizio e rimescola il mazzo degli incontri. Quando sconfiggi il nemico con questo evento: Ottieni 3 risorse.

Veloce. Se le Manette non sono assegnate a un nemico: Eludi. Utilizzabile solo contro un nemico Umanoide. Usa invece di . Se hai successo, rimuovi tutti i destini dal nemico che hai appena eluso e assegnagli le Manette. Se il nemico con questo supporto è non-Elite, non può essere ripristinato e non si possono collocare destini su di esso.

Riduci di 2 la difficoltà di tutte le prove di abilità relative alle tue azioni con l'indicazione Negozia.

Puoi investire Contemplativo in un'indagine o in una prova di abilità durante un tentativo di negoziato nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo. Se questa prova di abilità ha successo, l'investigatore che la sta effettuando scopre 1 indizio nel suo luogo.

Mentre Elegante è investita in una prova di abilità durante un'azione di negoziato, ottiene .

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo. Effettua una prova di (X), dove X è il valore minore tra Scontro e Agilità del nemico scelto. Se hai successo, esaurisci il nemico scelto (ma non disimpegnarti da esso). Se è non Elite, esso non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva. Se fallisci, rimetti Guadagnare Tempo nella sua mano.

Utilizzo (4 cariche). Puoi giocare gli eventi con "Negozia" (o una sua variante) dalla tua pila degli scarti come se fossero nella tua mano. Come costo aggiuntivo per giocare un evento in questo modo, spendi 1 carica dalla Lingua Esoterica. Dopo che quell'evento è stato risolto, rimuovilo dal gioco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova fallisce, rimetti nella mano del suo proprietario ogni altra carta investita in questa prova e pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Impegna. Combatti. Scegli 1 nemico non Elite entro un massimo di 2 luoghi di distanza. Muovi quel nemico fino al tuo luogo, impegnalo e attaccalo.

: Combatti. Ricevi +2 per questo attacco. Scarta il Badile del Becchino: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Finché è investita in una prova di abilità effettuata da un altro investigatore, la Dote di Comando ottiene . Se questa prova ha successo, ottieni 2 risorse. Se la Dote di Comando è investita in una prova di abilità effettuata da un altro investigatore, anche quell’investigatore ottiene 2 risorse.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna Arrangiarsi a un supporto Strumento nella tua area di gioco. Limite di 1 per supporto. Il supporto con questo evento occupa 1 slot mano o accessorio in meno.

Scegli il tuo luogo oppure un luogo collegato ad esso. Infliggi 3 danni a ogni nemico e a ogni investigatore nel luogo scelto.

Se non ci sono carte nella tua mano, esaurisci Madame Labranche: Pesca 1 carta. Se non possiedi risorse, esaurisci Madame Labranche: Ottieni 1 risorsa.

Dopo che hai rivelato un segnalino non durante una prova di abilità che stai effettuando, infliggi 1 danno alla Pelliccia Pesante: Annulla quel segnalino caos e rimettilo nel sacchetto. Rivela 1 altro segnalino caos.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Aggiungi 4 segnalini al sacchetto del caos.

Quando peschi una sventura Pericolo, infliggi 1 danno e 1 orrore alla Tuta Protettiva: Annulla la capacità Rivelazione di quella carta.

Utilizzo (3 chiavi). Se non ci sono chiavi sul Vecchio Portachiavi, scartalo. : Indaga Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Se hai successo, rimuovi 1 chiave dal Vecchio Portachiavi e se la difficoltà di questa prova è pari a 0 scopri 1 indizio aggiuntivo.

Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti indagando, esaurisci l'Oggetto Riciclato: Scegli 1 carta Oggetto dalla tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse su Manesco possono essere spese per pagare carte Armatura, Arma da Fuoco o Mischia. Durante una prova di abilità di una carta Armatura, Arma da Fuoco o Mischia, spendi 1 risorsa da Manesco: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Quando subisci danni e/o orrori, esaurisci l'Idolo di Xanatos e scarta fino 3 carte dalla tua mano: Annulla un pari ammontare di danni/orrori.

Investi solo in una prova di abilità durante un attacco o un tentativo di elusione. Puoi investire questa abilità in una prova di un investigatore in un qualsiasi luogo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Finché la Forza Bruta è investita durante un’azione di combattimento base, ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, infliggi +2 danni in questo attacco."

Fast. Play after an enemy at your location is defeated. Investigators at your location gain a total of X resources, distributed as your wish. X is that enemy's printed health (to a maximum of 6).

After you play Protective Vest: Search the top 6 cards of your deck for a Firearm or Upgrade card and add it to your hand. Shuffle your deck.

Veloce. Durante una prova di abilità combattendo o indagando, esaurisci il Punteruolo da Ghiaccio: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Fast. Play after a non-Elite enemy attacks you. Automatically evade that enemy and attach Restrained to it. Attached enemy cannot ready. Forced - When the round ends, if attached enemy is not a Humanoid: Discard Restrained.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Rookie Cop may be assigned damage and/or horror dealt to other investigators at your location. When Rookie Cop is defeated: Discover 1 clue at your location.

Uses (3 ammo). After an enemy attacks you, spend 1 ammo: Fight (). This attack targets that enemy. You get +1 and deal +1 damage for this attack.

Combatti. Infliggi +1 danno in questo attacco.

Investi solo in una prova di abilità che stai effettuando e solo se la difficoltà di quella prova supera il tuo valore di abilità base. Scatto di Orgoglio ricevi +X icone , dove X è la differenza tra il tuo valore di abilità base e la difficoltà di questa prova (massimo +3 icone ).

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Come costo aggiuntivo per giocare Nel Posto Sbagliato al Momento Giusto, spendi 1 azione. Sposta fino a 5 danni e/o orrori dal tuo investigatore ai supporti controllati dagli investigatori nel tuo luogo. Per ogni supporto sconfitto con questo effetto, pesca 1 carta. Rimuovi dal gioco Nel Posto Sbagliato al Momento Giusto.

Veloce. Gioca solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla quell'attacco. Poi aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari al totale dei valori di Danno e Orrore del nemico attaccante.

Ogni supporto assegnato non occupa slot e il suo riquadro di testo è considerato come se fosse vuoto (Tratti esclusi). Esaurisci la Cintura degli Attrezzi: Scegli 1 degli effetti seguenti: Assegna 1 supporto Strumento nella tua area di gioco alla Cintura degli Attrezzi, scambia 1 supporto Strumento nella tua area di gioco con un supporto assegnato oppure disassegna 1 supporto assegnato.

Indaga. Puoi usare invece di . Prima di rivelare i segnalini caos in questa prova, aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Se riveli un segnalino o durante questa prova di abilità, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Dopo che hai sconfitto un nemico, esaurisci l'Amuleto Ancestrale: Aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari alla salute stampata di quel nemico (max 5).

Come costo aggiuntivo per giocare l'Atto di Disperazione, scegli e scarta dalla tua mano o dalla tua area di gioco 1 supporto Oggetto che occupi 1 o più slot mano. Combatti. Ricevi +X e infliggi +1 danno in questo attacco, dove X è il costo in risorse stampato del supporto scelto. Se hai successo e quel supporto era nella tua area di gioco, ottieni X risorse.

Veloce. Sigillo (fino a 3 ). Se non ci sono segnalini sigillati sul Favore del Sole, scartalo. Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci il Favore del Sole: Risolvi invece 1 segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire Purificato in qualsiasi tipo di prova. Se questa prova ha successo, per ogni punto di cui hai avuto successo (massimo 5), aggiungi 1 segnalino oppure rimuovi 1 segnalino dal sacchetto del caos.

Utilizzo (3 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti (). Ricevi +3 in questo attacco. Se hai successo, infliggi +1 danno in questo attacco per ogni punto di cui hai avuto successo (massimo +4). Se fallisci e stai per infliggere danni a un altro investigatore, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni punto di cui hai fallito (massimo 5).

Utilizzo (5 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se riveli un segnalino caos +1, 0 o , infliggi +2 danni in questo attacco.

Dopo che hai fallito una prova di abilità, esaurisci la Zampa di Coniglio: Pesca 1 carta.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci la Pipa e subisci 1 danno: Curati di 1 orrore.

Finché indaghi e non possiedi alcun indizio, ricevi +2 .

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Dopo che hai investito l'Accanimento in una prova di abilità, cerca nel sacchetto del caos fino a 3 segnalini non a tua scelta e sigillali sull'Accanimento. Se ci sono 3 segnalini "+1,", "0," , e/o sigillati sull'Accanimento, pesca 2 carte. Dopo che questa prova è terminata, libera tutti i segnalini sigillati su questa carta.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Scarta il Coltello: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un simbolo o , dopo che questa prova è stata risolta scarta la Mazza da Baseball.

Se questa prova di abilità ha successo attaccando, eludi automaticamente il nemico attaccato.

Quando infliggi danni in eccesso a un nemico, esaurisci Instancabile: Colloca quei danni in eccesso su Instancabile. Scarta Instancabile: Ottieni un ammontare di risorse pari all'ammontare di danni su di esso.

Utilizzo (3 tentativi). Se non ci sono tentativi su Prova e Riprova, scartalo. Dopo che una prova di abilità in cui hai investito una carta abilità è fallita, esaurisci Prova e Riprova e spendi 1 tentativo: Rimetti quella carta abilità nella tua mano.

Limite di 1 Ricordo Prezioso (Di una Vita Passata) per mazzo. Dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o più punti, esaurisci il Ricordo Prezioso: Curagli 1 danno. Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti, esaurisci il Ricordo Prezioso: Curagli 1 orrore.

Puoi includere fino a 4 copie del Cane da Slitta nel tuo mazzo. Fino a 2 carte Cane da Slitta occupano 1 singolo slot alleato. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Muovi. Muoviti X volte. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Combatti. Ricevi +X in questo attacco. Invece dei danni standard, infliggi X danni in questo attacco.

Veloce. Gioca solo quando ti vengono assegnati danni e/o orrori che stanno per sconfiggerti. Annulla fino a 4 di quei danni e/o orrori.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Fino alla fine del round, ricevi +X e +X , dove X è l'ammontare di orrori che possiedi.

: Combatti. Ricevi +1 In questo attacco. Se attacchi un nemico impegnato con un altro investigatore e fallisci, non infliggi alcun danno.

Utilizzo (3 integrità). Assegna la Modifica alla Buona a un supporto Oggetto controllato da un investigatore nel tuo luogo. Durante una prova di abilità del supporto con questo evento, spendi 1 integrità: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova.

Limite di 1 per investigatore. Non può uscire dal gioco. Dopo che hai giocato il Prestito Amorale: Ottieni 10 risorse. Obbligo - Quando la partita termina o sei eliminato, se possiedi 9 o meno risorse nella tua riserva delle risorse: Esilia il Prestito Amorale.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Indaga. Ricevi +2 in questa indagine. Se hai successo di 2 o più punti, puoi pescare 1 carta.

Eludi. Eludi automaticamente tutti i nemici nel tuo luogo.

Veloce. Gioca prima di rivelare un segnalino caos durante un'indagine che stai effettuando, e solo se la difficoltà di questa prova è attualmente pari a 0. Questa prova ha successo automaticamente. Scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo e 1 indizio aggiuntivo in qualsiasi luogo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire l'Intraprendenza in qualsiasi prova di abilità. Mentre l'Intraprendenza è investita in una prova di abilità, riduci di 2 la difficoltà di quella prova.

Puoi investire la Persistenza in una prova di abilità dalla tua pila degli scarti. Se lo fai, rimescolala nel tuo mazzo dopo che questa prova è terminata.

Assegna il Santuario delle Moire al tuo luogo. Utilizzo (3 offerte). Il luogo con questo evento ottiene: " Pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri, esaurisci il Santuario delle Moire e spendi 1 offerta: Rimetti fino a 2 carte per un livello totale pari o inferiore a 5 dalla tua pila degli scarti nella tua mano. Qualsiasi investigatore in questo luogo può innescare questa capacità." Carta creata da The Moirai durante le Arkham Nights 2019.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse su Scaltro possono essere spese per pagare carte Intuizione, Strumento o Trucchetto. Durante una prova di abilità di una carta Intuizione, Strumento o Trucchetto, spendi 1 risorsa da Scaltro: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Veloce. Limite di 1 carta Padronanza in gioco. Ricevi +1 e +1 . 1 danni/orrori non diretti devono essere assegnati a questa carta prima di poter essere assegnati alla tua carta investigatore. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 oppure +1 in questa prova di abilità.

Scegli 1 carta che possiedi assegnata al tuo luogo ed esaurisci la Tecnica di Sopravvivenza: Aggiungi quella carta alla tua mano. Durante una prova di abilità di un luogo o di una sventura assegnata al tuo luogo, esaurisci la Tecnica di Sopravvivenza: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova.

Personalizzabile. Utilizzo (2 durate). Se non ci sono durate sulla Trappola Improvvisata, scartala. Assegna al tuo luogo. Ogni nemico non-Elite nel luogo con questo evento riceve -1 scontro e -1 agilità. Obbligo - Alla fine del round: Rimuovi 1 durata dalla Trappola Improvvisata.

: Combatti. Se non hai risorse nella tua riserva delle risorse, infliggi +1 danno in questo attacco. Durante un attacco che usa l'Ascia Antincendio, spendi 1 risorsa: Ricevi +2 in questo attacco. (Limite di tre volte per attacco.)

Come costo aggiuntivo per giocare il Lavoro di Fino, spendi 1 azione. Spunta immediatamente 1 casella su una scheda miglioria per una carta con Personalizzabile che possiedi, anche se non è in gioco. Massimo 1 volta per partita per ogni investigatore.

Utilizzo (3 segreti). Quando indaghi con successo, esaurisci il Professor William Webb e spendi 1 segreto: Scegli 1 carta Oggetto nella tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, puoi scoprire 1 indizio in un luogo collegato al tuo.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Durante la Fase di Gestione, puoi scegliere di non ottenere risorse. Mentre non hai risorse nella tua riserva delle risorse, ricevi +1 , +1 , +1 , e +1 .

Gli investigatori nel tuo luogo possono cedere o scambiare tra loro un qualsiasi numero di supporti Oggetto, supporti Alleato o risorse.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco. Se questo attacco fallisce, puoi scegliere se collocare 1 scorta sulla Motosega oppure infliggere 1 danno al nemico attaccato.

Come costo addizionale per giocare la Squadra Speciale, spendi 1 azione. Uno alla volte, nell'ordine che preferisci, scegli 1 investigatore nel tuo luogo per: - ...Fargli risolvere una capacità su un supporto che controlla senza pagarne il costo . - ...Farlo muovere fino a un luogo collegato al suo. - ...Fargli scoprire 1 indizio nel suo luogo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Scarta 1 carta dalla tua mano: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Finché controlli 2 o meno supporti Oggetto, la Sana e Robusta Costituzione ottiene ( finché invece controlli 1 o meno supporti Oggetto).

Utilizzo (3 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +3 e infliggi +2 danni in questo attacco. Se riveli un simbolo o , il fucile si inceppa (questo attacco fallisce automaticamente e prima che tu possa attivare di nuovo questa capacità devi risolvere la capacità ": Sblocchi il fucile").

Permanente. Tra due scenari di una campagna, riduci di 1 punto ogni costo in punti esperienza per riacquistare fino a 3 carte che hai esiliato durante l'ultimo scenario.

: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +2 danni in questo attacco. Se questo attacco ha successo, perdi il controllo del Forcone e assegnalo al tuo luogo. Il luogo con questo supporto ottiene: ": Prendi il controllo del Forcone. Un qualsiasi investigatore nel luogo del Forcone può innescare questa capacità."

Permanente. Limite di 1 per investigatore. Prima della preparazione di ogni partita, pesca 3 carte casuali dal mazzo dei tarocchi e scegline 1. Colloca la carta scelta davanti a te in posizione dritta. Ogni altro investigatore ignora i suoi effetti. Rimescola le altre nel mazzo dei tarocchi.

Veloce. Solo durante il turno. Impegna un qualsiasi numero di nemici nel tuo luogo.

Limite di 1 carta Scarpe per investigatore. Ricevi +1 . Dopo che ti sei mosso, ma prima che i nemici nel tuo nuovo luogo ti impegnino, esaurisci le Scarpe da Pista: Effettua una prova di (3). Se hai successo, muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Obbligo - Quando il tuo primo turno della partita inizia: Scarta 10 carte dalla cima del tuo mazzo.

Straordinario. Permanente. Il tuo investigatore ottiene: "Restrizioni del Mazzo: Nessun supporto che occupi uno slot alleato." Quando giochi un evento [survivor], esaurisci Tutto da Solo: Riduci di 2 il costo di quell'evento.

Rimetti nella tua mano 3 abilità Innato dalla tua pila degli scarti.

Veloce. Gioca solo dopo che hai rivelato un segnalino caos durante una prova di abilità. Rivela 1 segnalino caos aggiuntivo, considerando il "-" di quel segnalino come se fosse un "+". Se quel segnalino è un segnalino , fallisci automaticamente.

Scegli e scarta dal gioco 1 sventura non debolezza che non sia assegnata a un nemico Elite.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci gli antidolorifici e subisci 1 orrore: Curati di 1 danno.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta ed esaurisci l'Avventuriero: Colloca 1 scorta o 1 munizione su un supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo e il nemico non è-Elite, assegnali le Bolas. Il nemico con questo evento riceve -1 al valore di agilità. Obbligo. - Dopo che il nemico con questo evento si è mosso: Esauriscilo.

Solo se stai effettuando la prova di abilità. Dopo aver rivelato i segnalini caos di questa prova, puoi scegliere di esiliare il Colpo di Fortuna. Se lo fai e non hai rivelato un segnalino , questa prova ha automaticamente successo.

Puoi investire Dare una Mano in qualsiasi tipo di provaa. Massimo 1 investimento per prova. Mentre Dare una Mano è investita in una prova di abilità, raddoppia le icone abilità di ogni altra carta investita in quella prova.

Utilizzo (2 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se fallisci, colloca 1 munizione sulla Derringer Calibro 18.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Decidi se (scegli 1 opzione): - Collocare 1 destino sulla trama attuale. Ogni investigatore si cura 3 danni e 3 orrori. - Rimuovere 1 destino dalla trama attuale. Ogni investigatore subisce 1 danno diretto e 1 orrore diretto. Rimuovere dal gioco il Destino Capriccioso.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Quando investi carte in una prova di abilità che stai effettuando, scegli 1 carta abilità [survivor] nella tua pila degli scarti e scarta 1 carta dalla tua mano: investi l'abilità scelta in questa prova. Dopo che questa prova di abilità è stata risolta, colloca quella carta abilità in fondo al tuo mazzo. (Limite di una volta per round.)

Utilizzo (3 scorte). Le scorte del Kit di Pulizia possono essere spese come fossero scorte o munizioni sui supporti che controlli.

Veloce. Gioca solo dopo che la Fase dei Nemici è iniziata. Annulla tutti gli attacchi effettuati dai nemici non Elite contro di te in questa fase.

Personalizzabile. Assegna le Modifiche su Misura a un supporto Arma da Fuoco che controlli. Limite di 1 per supporto. Quando riveli un segnalino caos non- mentre attacchi con il supporto con questo evento, esaurisci le Modifiche su Misura: Annulla quel segnalino caos, rimettilo nel sacchetto e rivelane 1 altro.

Spendi 2 risorse: Ricevi +1 fino alla fine della fase. Spendi 2 risorse: Ricevi +1 fino alla fine della fase.

Personalizzabile. Utilizzo (4 eteri). Se non ci sono eteri sul Proiettore Iperfisico, scartalo. Spendi 1 etere: Risolvi la capacità Manifesta della forma attuale del Proiettore Iperfisico. Esaurisci il Proiettore Iperfisico: Cambia la forma (con una che hai sbloccato sulla sua scheda miglioria).

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Possiedi 1 slot mano, accessorio o arcano aggiuntivo, a cui possono essere associati solo supporti Benedetto o Maledetto.

Sigillo (fino a 5 ). Se non ci sono segnalini sigillati sul Rito di Beatificazione, scartalo. Quando un investigatore nel tuo luogo gioca una carta, esaurisci il Rito di Beatificazione e libera 1 segnalino caos sigillato su di esso: Riduci di 2 il costo di quella carta.

Scegli 1 supporto Arma o Strumento nella tua pila degli scarti. Risolvi una capacità di quel supporto, ignorandone tutti i costi (incluso il costo ). Dopo che questo effetto è stato risolto, rimescola il supporto scelto nel tuo mazzo. Giocare questa carta non provoca attacchi di opportunità.

Utilizzo (2 scorte). Esaurisci il Tennessee Sour Mash e spendi 1 scorta: Ricevi +2 in una prova di abilità su una carta sventura. Scarta il Tennessee Sour Mash: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 danno a un investigatore nel tuo luogo (2 danni se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi fisici). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo (2 orrori se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi mentali).

Dopo che hai investito una carta in una prova di abilità, esaurisci il Totem Macabro: Quella carta ottiene 1 altra istanza di una sua icona abilità a tua scelta.

Ricevi +1 . La prima azione di indagine che effettui ogni turno non provoca attacchi di opportunità. Dopo che hai scoperto indizi, esaurisci Alice Luxley: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo quando una prova di abilità nel tuo luogo inizia. Per due volte durante questa prova, quando un investigatore rivela un segnalino caos, può annullarlo, rimetterlo nel sacchetto del caos e rivelare 1 altro segnalino.

Veloce. Solo dopo che un nemico non Elite e non debolezza è stato eluso nel tuo luogo. Rimescola quel nemico nel mazzo degli incontri.

Ricevi +1 alle tue abilità per ogni orrore sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando 1 o più orrori stanno per essere collocati su di te: Colloca 1 di quegli orrori sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando la Chiave di Ys esce dal gioco: Scarta 10 carte dalla cima del tuo mazzo.

Ricevi +1 Salute e +1 Sanità Mentale. Quando la partita inizia, se il Cinque di Denari è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova fallisce, rimetti il Coraggio Inaspettato nella tua mano.

Scarta il Corvo Misterioso e subisci 1 orrore: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Permanente. Aumenta di 5 la tua Dimensione del Mazzo. Le Opzioni del Mazzo del tuo investigatore ottengono: "1 altra carta di livello 0 di una qualsiasi classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Veloce. Gioca solo quando viene rivelato un segnalino caos con un simbolo durante una prova di abilità nel tuo luogo (prima di risolverne gli effetti). Tu oppure l'investigatore che sta effettuando la prova potete scegliere se investire 1 carta in questa prova di abilità oppure rimettere nella mano del proprietario 1 carta che avete investito in questa prova.

Veloce. Gioca dopo che hai attaccato con successo un nemico non-Elite usando un supporto Mischia. Assegna la Ferita Brutale al nemico attaccato. Obbligo - Alla fine del round: infliggi 1 danno al nemico con questo evento.

Veloce. Gioca solo quando subisci danni e/o orrori. Annulla fino a 10 danni e/o orrori che hai appena subito. Esilia la Fortuna del Diavolo.

Veloce. Gioca solo quando 1 o più destini stanno per essere collocati su una carta scenario. Massimo 1 per partita. Annulla 1 destino appena collocato su quella carta. Esilia Fortuna o Fato.


Ricevi +1 e +1 . Quando un investigatore nel tuo luogo sta per fallire una prova di abilità, esaurisci Nonna Orne: Quell'investigatore riceve +1 o -1 al valore di abilità in quella prova.

Quando giochi una carta, esaurisci Il Matto • 0: Riduci di 1 il costo di quella carta. Quando la partita inizia, se Il Matto • 0 è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Permanente. Durante il tuo turno, prima e durante la tua prima azione, aumenta di 1 la difficoltà di ogni prova di abilità che effettui. Durante il tuo turno, durante e dopo la tua terza azione, riduci di 1 la difficoltà di ogni prova di abilità che effettui.

Ricevi +1 durante i tentativi di elusione.

Scegli 1 supporto Alleato dal costo stampato pari a X nella pila degli scarti di un qualsiasi investigatore e mettilo in gioco sotto il tuo controllo.

Se questa prova di abilità ha successo, aggiungi Intrepido alla tua area di gioco come supporto con il testo: "Ricevi +1 , +1 e +1 . Obbligo - Alla fine del round: Scarta Intrepido."

Solo se non ci sono nemici nel tuo luogo. Curati di 3 orrori e pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo quando una carta incontro o un attacco nemico sta per obbligarti a scartare carte dalla tua mano, perdere risorse, perdere azioni, subire danni o subire orrori. Scegli 1 aspetto di quell'effetto tra quelli precedenti e ignoralo (risolvi normalmente ogni altro aspetto).

Se possiedi 4 o meno risorse, ottieni risorse finché non possiedi 5 risorse. Se possiedi 4 o meno carte nella tua mano, pesca carte finché non possiedi 5 carte nella tua mano. Rimuovi dal gioco Niente da Perdere.

Veloce. Utilizzo (3 cariche). Quando un nemico effettua un attacco di opportunità contro di te, spendi 1 carica: Annulla quell'attacco.

Veloce. Gioca solo quando un nemico non Elite è generato nel tuo luogo. Quel nemico ti attacca. Poi eludi automaticamente quel nemico e assegnagli Respinta. Il nemico con questo evento non può essere ripristinato.

Veloce. Gioca solo dopo che una prova di abilità che hai fallito è terminata (dopo aver risolto tutti gli effetti della prova fallita). Ritenta quella prova. Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos. Poi aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos e pesca 1 carta.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Fino alla fine del tuo turno, non rivelare segnalini caos per le prove di abilità che effettui.

Esaurisci lo Spirito di Umanità e subisci 1 danno e 1 orrore: Aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Esaurisci lo Spirito di Umanità e aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos: Curati 1 danno e 1 orrore.

La Superiorità Numerica ottiene 1 icona per ogni classe diversa tra le carte che controlli.

Utilizzo (5 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Investi solo in una prova di abilità in cui non siano state investite altre carte. Non è consentito investire altre carte in questa prova di abilità. L'Ultima Chance perde per ogni carta nella tua mano.

Veloce. Dopo che l'Uomo dai Guanti Rossi è entrato in gioco: Scegli due abilità. Finché l'Uomo dai Guanti Rossi è in gioco, aumenta a 6 il tuo valore base di quelle abilità. Obbligo - Alla fine della Fase dei Miti: Scarta l'Uomo dai Guanti Rossi.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Finché la Visione Nitida è investita durante un’azione di indagine base, essa ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo."