Daniela Reyes
The Mechanic

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, dicho ataque inflige +1 de daño.

Usos (3 suministros). Si las Vendas no tienen suministros, descártalas. Después de que un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar reciba 1 o más puntos de daño, gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño de esa carta.

Rápido. Juega esta carta después de que recibas daño del ataque de un Enemigo. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al investigar. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si el Enemigo atacado es el único Enemigo enfrentado a ti, este ataque inflige +1 de daño.

Cuando comience tu turno: Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de Aleksey Saburov.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque, o bien +2 si te quedan 3 o menos puntos de cordura restantes. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes curarte 1 punto de horror. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes recibir 1 punto de horror para que este ataque inflija +1 punto de daño.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Descubre 1 pista en tu Lugar, o bien 2 pistas si hay un Enemigo en ese Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Intervención oportuna desde tu mano después de revelar fichas del Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando.

Busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo 1 Apoyo Herramienta o Arma y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Obtén 3 recursos.

Recibes +1 . Después de que derrotes a un Enemigo, agota a Logan Hastings: Obtén 1 recurso.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Combatir. Este ataque inflige +1 de daño y tiene éxito automáticamente. Como coste adicional para realizar este ataque, el Enemigo elegido realiza un ataque contra ti.


Inicial (puedes comenzar la partida con 1 copia de una carta Inicial en tu mano inicial). Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es un ataque o una evasión. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es un ataque o una evasión.

Puede asignarse al Guardaespaldas daño infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando el Guardaespaldas sea derrotado: inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba está en una carta de Escenario. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba está en una carta de Escenario.
Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Ignora la palabra clave Represalia para este ataque.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

: Investigar (). Recibes +1 para esta prueba. Si tienes éxito, puedes descartar la Linterna de manivela para que tu Lugar reciba -1 a velo hasta el final de la ronda.

Límite de 1 por investigador. Usos (3 suministros). Si no hay suministros en el Instinto de cazador, descártalo. Después de que te enfrentes a un Enemigo, gasta 1 suministro y agota el Instinto de cazador: Añade un Evento de nivel 0 de tu pila de descartes a tu mano.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad. Recibe +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

: Combatir (). Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes descartar la Botella rota para infligir +1 de daño para este ataque.

Durante tu turno, descarta el Mono: Elige un Apoyo Herramienta o Arma de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

Cuando un ataque enemigo inflija daño al Perro guardián: Inflige 1 punto de daño al Enemigo atacante.

Usos (4 cargas). Cuando se te inflija daño y/u horror por el ataque de un Enemigo, agota la Protección corporal y gasta 1 carga: Cancela 1 punto de daño o de horror que se acabe de infligir por ese ataque.

Recibes +1 . Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de horror de Peter Sylvestre.

Después de que fracases en una prueba de habilidad, agota la Pata de conejo: Roba 1 carta.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar contra un Enemigo. Ese Enemigo obtiene Represalia y Alerta durante esta prueba de habilidad. Después de que termine esta prueba, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (5 secretos). Si el Catálogo de Schoffner no tiene secretos, descártalo. Puedes gastar secretos del Catálogo de Schoffner como recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Evitar (). Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo evitado. Si fracasas, devuelve "¡Ni te acerques!" a tu mano al final de tu turno.

Usos (3 suministros). Si los Primeros auxilios no tienen suministros, descártalos. Gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño o de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo. Roba 2 cartas.

: Combatir. Recibes -1 e infliges +1 de daño para este ataque. : Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.


Usos (3 municiones). Después de que un Enemigo te ataque, gasta 1 munición: Combatir (). Este ataque toma como objetivo ese Enemigo. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque.

Recibes +1 . Jessica Hyde entra en juego con 2 fichas de Daño sobre ella. : Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de daño de Jessica Hyde.

Rápido. Juega esta carta después de que sea derrotado un Enemigo que esté en tu Lugar. Los investigadores que estén en tu Lugar obtienen un total de X recursos, distribuidos como quieras. X es la salud impresa de ese Enemigo (hasta un máximo de 6).

Recibes +1 . Después de que derrotes a un Enemigo, agota a Grete Wagner e inflígele 1 punto de daño: Descubre 1 pista en tu Lugar.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Después de que el ataque de un Enemigo te inflija daño durante la fase de Enemigos, agota el Cuchillo de supervivencia: Combatir. Este ataque tiene como objetivo el Enemigo atacante. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno, pero solo para enfrentarte.

Usos (3 cargas). : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes gastar 1 carga para darle poder a la espada. Si lo haces, recibes +1 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Después de que otro investigador se mueva de tu Lugar a un Lugar conectado, agota la Salvaguardia: Muévete a ese Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar (antes de resolver ese ataque). Cancela ese ataque. Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Movimiento. Después de este movimiento, cúrate 2 puntos de daño.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Hasta el final de la fase, siempre que un Enemigo fuese a atacar a otro investigador en tu Lugar, te ataca a ti en su lugar y luego se enfrenta a ti. Cancela 1 punto de horror infligido por cada ataque realizado de este modo.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Roba 1 carta, o bien 2 cartas si robaste un Enemigo esta ronda. A continuación, cúrate 1 punto de horror. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito al evitar a un Enemigo que no sea Élite, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Tienes 2 espacios de mano adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Arma. Mientras tengas Apoyos Arma en 2 o más espacios de mano, recibes +1 .

Busca entre las 9 primeras cartas del mazo de Encuentros un Enemigo, róbalo y baraja el mazo de Encuentros. A continuación, roba 1 carta y descubre 1 pista en tu Lugar. Si ese Enemigo no está en tu Lugar, puedes moverte una vez hacia su Lugar.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Melodía apaciaguadora: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Espejo sagrado entre en juego: Busca 3 copias de la Melodía apaciguadora entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Puedes asignar Asalto a distancia a una prueba de combatir o evitar contra un Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Elige a un Investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca un Apoyo Arma entre las 9 primeras cartas de su mazo, lo añade a su mano o lo juega (pagando su coste de recursos) y baraja su mazo.

Puede asignarse a Tetsuo Mori daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando Tetsuo Mori sea derrotado: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca en su pila de descartes o bien entre las 9 primeras cartas de su mazo un Apoyo Objeto y lo añade a su mano. Si busca en su mazo, lo baraja.
Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es la salud restante de ese Enemigo. Si tienes éxito, evita automáticamente a ese Enemigo y descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +1 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Investigar (). Recibes +2 para esta investigación. Si tienes éxito, cúrate 1 punto de horror.

Después de que derrotes a un Enemigo, agota el Símbolo ancestral: Añade una cantidad de fichas a la bolsa de caos igual a la salud impresa de ese Enemigo (max 5).

Permanente. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta después de que otro investigador robe una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Se considera como si hubieses robado esa carta de Encuentro en lugar del otro investigador. Recibes +2 a cada una de tus habilidades al resolver el efecto "Revelación" de esa carta.

Si el Hierro desgastado está preparado: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Agota el Hierro desgastado: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño. Si este ataque derrota a un Enemgo Élite, roba 3 cartas. Máximo de una vez por partida.

Rápido. Juega esta carta después de que un Enemigo que no sea Élite te ataque. Evita automáticamente a ese Enemigo y vincúlale Retenido. El Enemigo vinculado no se puede preparar. Obligado - Cuando acabe la ronda, si el Enemigo vinculado no es Humanoide: Descarta Retenido.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Obligado - Cuando comience tu primer turno de la partida: Juega cualquier cantidad de Apoyos Objeto de tu mano, reduciendo en 1 el coste de cada uno. Durante este turno, tienes 3 acciones menos para realizar.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Cura 2 puntos de daño a ese investigador o a un Apoyo Aliado que controle.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Recibes +1 . Descarta el Policía raso: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Límite de 1 por investigador. Durante tu turno, agota Solitario: Muévete a un Lugar conectado vacío.

Elige tu Lugar o un Lugar conectado. Inflige 3 puntos de daño a cada Enemigo e Investigador que esté en el Lugar elegido.

Usos (1 carga). Gasta 1 carga: Recibes +2 a la habilidad para esta prueba. Límite de una vez por prueba. Después de que un Enemigo te ataque: Coloca 1 carga sobre la Pulsera de maleficios.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Cuando un Enemigo ataque, inflígele 1 punto de horror a Aquinnah y agótala: En lugar de recibir tú el daño, inflige el daño de ese Enemigo a otro Enemigo que esté en tu Lugar. Sigues recibiendo el horror infligido por el ataque.

Puede asignarse a Girish Kadakia daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Durante una prueba de habilidad que esté realizando un investigador que esté en tu Lugar, agota a Girish Kadakia: Ese investigador recibe +2 a su valor de habilidad para esta prueba. Si esta prueba tiene éxito, cura 1 punto de daño o de horror a Girish Kadakia.

Usos (6 cargas). : Combatir. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige 1 punto de daño por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, pierde 1 acción.

Agota la Palanqueta: Investigar. Este intento de investigación usa en lugar de . Agota la Palanqueta: Combatir. Recibes +2 para este ataque.

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

: Combatir. Si no tienes recursos en tu reserva de recursos, este ataque inflige +1 de daño. Gasta 1 recurso durante un ataque que use el Hacha de bombero: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por ataque.

Usos (4 cargas). : Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, puedes gastar 1 carga para curar 1 punto de daño o 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 0, pierde 1 recurso.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a robar una carta de Encuentros durante la fase de Mitos. En lugar de eso, busca un Enemigo en el mazo de Encuentros, hazlo aparecer enfrentado a ti (en vez de su Lugar de aparición normal), vincúlale De caza y baraja el mazo de Encuentros. Cuando derrotes al Enemigo vinculado: Obtén 3 recursos.

Recibes +1 . Puede asignarse al Detective Sherman daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Después de que se coloque daño en el Detective Sherman, agótalo: Descubre 1 pista en tu Lugar.

: Combatir. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque. Descarta el Extintor: Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos enfrentados a ti. Puedes exiliar el Extintor en lugar de descartarlo para descartar todos los Enemigos que no sean Élite evitados por este efecto.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Encontrar consuelo a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, el investigador que la realiza roba 2 cartas y obtiene 2 recursos.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, prepara un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar y cúrale 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega el Talismán de protección bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte, descarta el Talismán de protección: Cancela hasta 2 puntos de ese daño y/u horror.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad durante la que se reveló una ficha que no fuese . En vez de eso, tienes éxito en esa prueba de habilidad. Si se reveló una ficha con símbolo durante esa prueba de habilidad, recibe 1 punto de horror.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que recibas 1 o más puntos de daño y/u horror. Gasta 1 ofrenda: recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Cuando robes una Traición Riesgo, inflige 1 punto de daño y 1 punto de horror al Equipo de protección: Cancela el efecto de revelación de esa carta.

Mientras tengas un total de 5 o más de salud y cordura restantes, Inquebrantable obtiene , o bien mientras te quede un total de 10 o más de salud y cordura restantes.

Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes volver a combatir con ese Enemigo. Recibes +2 e infliges +1 de daño para ese ataque.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Cúrate 2 puntos de daño, o bien 3 puntos de daño si robaste una carta de Traición en esta ronda. Roba 1 carta.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que te enfrentes a un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Cuando acabe la ronda, cada investigador que esté en este Lugar puede elegir una de estas opciones: Robar 1 carta, obtener 1 recurso, curarse 1 punto de daño o curarse 1 punto de horror. Obligado - Después de que un Enemigo entre en este Lugar: Descarta el Refugio oculto.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite fuese a atacar a otro investigador que esté en tu Lugar. Enfréntate a ese enemigo y resuelve su ataque contra ti en lugar de contra el otro investigador. A continuación, inflígele 1 punto de daño.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si realizas este ataque contra un Enemigo enfrentado a otro investigador y fracasas, no infliges daño.

Los investigadores que estén en tu Lugar pueden dar o intercambiar cualquier cantidad de Apoyos Objeto, Apoyos Aliado o recursos entre sí.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al atacar a un Enemigo enfrentado a ti. Inflige el daño de este ataque a un Enemigo distinto que esté en tu Lugar.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Evitar. Si tienes éxito y el enemigo no es Élite, evita al Enemigo y muévelo a un Lugar conectado.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Enfréntate a cualquier cantidad de Enemigos que haya en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Enfrentarse. Combatir. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté a un máximo de 2 Lugares de distancia. Mueve ese Enemigo a tu Lugar, enfréntate a él y atácalo.

Combatir () o Evitar (). Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba y puedes tomar como objetivo a un Enemigo que esté en un Lugar conectado como si estuvieras enfrentado a ese Enemigo.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Durante la fase de Mantenimiento, puedes elegir no obtener recursos. Mientras no tengas recursos en tu reserva de recursos, recibes +1 , +1 , +1 , y +1 .

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque. A continuación, añade a la bolsa de caos una cantidad de fichas igual a los valores combinados de daño y horror totales del Enemigo atacante.

Después de que la Estudiante de Medicina entre en juego: Cura 1 punto de daño y 1 punto de horror a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.


Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula Trastear a un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego. Límite de 1 por Apoyo. El Apoyo vinculado ocupa 1 espacio menos de mano o accesorio.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro y agota la Cantimplora: Cúrate 2 puntos de horror.
Mientras esté asignada a una prueba de habilidad de un Apoyo Objeto que controles, Armado hasta los dientes obtiene .

Rápido. Juega esta carta después de que un Enemigo te ataque, incluso si ese ataque se canceló. Combatir. Este ataque tiene como objetivo al Enemigo atacante.

Rápido. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa por Lugar. Después de que un Enemigo entre en este Lugar, agota Esperar al acecho: Combatir ( o ). Recibes +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Puedes descartar Esperar al acecho para que este ataque inflija +1 de daño (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Si la Hoja bendecida está preparada: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si es revelada una ficha o durante este ataque, este ataque inflige +1 de daño. Antes de revelar fichas de Caos para este ataque, puedes agotar la Hoja bendecida para añadir 1 ficha a la bolsa de caos.

: Investigar (). Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si fracasas, puedes agotar la Brújula antigua para intentar esta prueba de habilidad de nuevo. Si lo haces, esta vez tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación.

Combatir. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.


Exilia una carta de nivel 0-5 de tu mano. Descubre 2 pistas en tu Lugar. Si la carta exiliada era de nivel 2 o mayor, retira 1 ficha de Perdición del plan en curso. Exilia Quemar después de leer. Carta diseñada por El consejo en el exilio en la Gen Con 2020

Tienes 2 espacios de aliado adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Criatura. Cuando juegues un Apoyo Criatura durante tu turno: Reduce en 1 el coste de ese Apoyo.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Combatiente se pueden gastar para pagar cartas Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo. Durante una prueba de habilidad de una carta Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo, gasta 1 recurso de Combatiente: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Después de que reveles un símbolo que no sea en una ficha de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, inflige 1 punto de daño a las Pieles pesadas: Cancela esa ficha de Caos y devuélvela a la bolsa. Revela una nueva ficha de Caos.

La unión hace la fuerza obtiene un icono por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos durante una prueba de habilidad. Revela una ficha de Caos adicional, cambiando su "-" a "+". Si esa ficha es una ficha , fracasas automáticamente.

De uno en uno, en cualquier orden, si controlas una... - carta [rogue], puedes moverte a un Lugar conectado. - carta [guardian], inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. - carta [seeker], descubre 1 pista en tu Lugar. - carta [mystic], cura 1 punto de horror de cualquier carta. - carta [survivor], cura 1 punto de daño de cualquier carta.

Personalizable. Usos (4 cargas). Repón 1 de estas cargas al comienzo de cada ronda. : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Antes de este ataque, puedes gastar cualquier cantidad de cargas para imbuir el hacha de esa misma cantidad de inscripciones - - Precisión - Recibes +2 adicional para este ataque. - Poder - Este ataque inflige +1 de daño.

Permanente. Límite de 1 por investigador. Antes de preparar cada partida, roba 3 cartas aleatorias del mazo de Tarot y elige 1. Coloca la carta elegida frente a ti, de pie. Cada uno de los demás investigadores ignora sus efectos. Devuelve el resto al mazo de Tarot y barájalo.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Límite de 1 Recuerdo preciado (De una vida anterior) por mazo. Después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de daño. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de horror.

Permanente. Recibes +5 al tamaño de mazo. Las Opciones de creación de mazos de tu investigador obtienen: "una carta distinta de nivel 0 de cualquier clase ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos que estén en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando un Investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. Exilia Una prueba de voluntad.

Por cada 2 puntos de daño que tengas (redondeando hacia arriba), Agreste obtiene .

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe un +X a su dificultad, donde X es el valor de daño del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 1 pista en tu Lugar y 1 pista en cualquier otro Lugar.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Tomar la iniciativa pierde por cada acción que haya completado cualquier investigador en esta fase.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 4 fichas a la bolsa de caos.

Puedes incluir hasta 4 copias del Perro de trineo en tu mazo. Hasta 2 cartas Perro de trineo ocupan un solo espacio de aliado. Agota X Perros de trineo: Movimiento. Muévete X veces. Agota X Perros de trineo: Combatir. Recibes +X para este ataque. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige X de daño.

Cuando robes una carta de Encuentro que no sea Debilidad, agota el Nueve de bastos: Cancela todos los efectos de esa carta, añádela al mazo de Encuentros y baraja este. A continuación, roba otra carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Cuando comience la partida, si el Nueve de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar. Ese Enemigo te ataca. A continuación, evita automáticamente a ese Enemigo y vincúlale Repeler. El Enemigo vinculado no se puede preparar.

Rápido. Juega esta carta cuando reveles una ficha de Caos que fuese a reducir tu valor de habilidad a 0 durante una prueba de habilidad (incluida la ficha ). En lugar de eso, cancela esa ficha y trátala como una ficha .
Cuando un Enemigo entre en juego, agota la Perra de caza: Muévete una vez hacia el Lugar de ese Enemigo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Duro de pelar obtiene por cada ataque con éxito que hayas realizado esta ronda.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba fracasa, devuelve todas las demás cartas asignadas a esta prueba a la mano de su propietario y roba 1 carta.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.
Usos (5 suministros). Si no hay suministros en Lo mismo de siempre, descártala. Puedes gastar suministros de Lo mismo de siempre como recursos para pagar Eventos jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Elige otro investigador que esté en tu Lugar. Tanto tú como ese investigador obtenéis 2 recursos.

Si no tienes cartas en la mano, agota a Madame Labranche: Roba 1 carta. Si no tienes recursos, agota a Madame Labranche: Obtén 1 recurso.

Negociar. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador puede jugar un Apoyo Aliado desde su mano, reduciendo su coste en 3.

Realiza una prueba de (1). Si tienes éxito, vincula Echar la puerta abajo a tu Lugar con 1 recurso encima por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito, como indicios. Reduce en 1 el valor de velo del Lugar vinculado por cada indicio que haya sobre Echar la puerta abajo.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige un Apoyo o Evento [survivor] de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.
Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Durante tu turno, excepto durante una acción, descarta la Empuñadora personalizada: Devuelve el Apoyo vinculado a tu mano. Puedes jugar un Apoyo Arma de fuego desde tu mano (pagando su coste).

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Predestinado a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, añade 2 fichas a la bolsa de caos o bien retira 2 fichas de la bolsa de caos.

Asigna esta carta solo a una prueba de habilidad que estés realizando, y solo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Después de que asignes la Señal de la cruz a una prueba de habilidad, añade X fichas a la bolsa de caos. X es la diferencia entre la dificultad de la prueba y el valor básico de tu habilidad.
Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o evasión. El investigador que esté realizando la prueba ignora las palabras clave Alerta y Represalia durante esta prueba.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Cura 1 punto de horror a un investigador que esté en tu Lugar. Añade 2 fichas a la bolsa del caos.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a comenzar el paso de "robar cartas de Encuentro" de la fase de Mitos. En lugar de resolver ese paso, mira las X primeras cartas del mazo de Encuentros, donde X es la cantidad de investigadores. Reparte esas cartas entre los investigadores como quieras, sin repartir más de 1 carta a cada investigador que no seas tú. A continuación, de una en una, cada investigador roba las cartas que le han sido repartidas.

Durante un ataque o investigación en tu Lugar, agota el Perro policía: El investigador que esté realizando la prueba recibe +1 a su valor de habilidad para esta prueba.


Usos (4 suministros). Si no hay suministros en las Raciones adicionales, descártalas. Gasta 1 suministro y agota las Raciones adicionales: Cura 1 punto de daño de tu investigador o de un Apoyo Aliado que controles.


Puedes jugar el Arma improvisada desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Combatir. El Enemigo atacado recibe -1 a combate para este ataque. Si has jugado el Arma improvisada desde tu pila de descartes, este ataque inflige +1 de daño.

Usos (6 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Infliges +1 punto de daño para este ataque.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. Si este ataque fracasa, coloca 1 suministro sobre la Motosierra o bien inflige 1 punto de daño al Enemigo atacado.

Cuando inicies una prueba de habilidad, agota Apurando: Aumenta en 2 la dificultad de esta prueba. Obtén 2 recursos o roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que acabe una prueba de habilidad en la que fracasaras (después de resolver todos los efectos de la prueba fracasada). Vuelve a intentar esa prueba. Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar resuelva una ficha durante una prueba de habilidad, agota el Acuerdo antiguo: No reveles otra ficha como parte del efecto de esta ficha

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Aliado que controles. El Apoyo vinculado recibe +1 de salud y +1 de cordura.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Elige un investigador y decide (elige una opción): - El investigador elegido debe realizar una acción inmediatamente como si fuera su turno y luego descarta 1 carta de su mano al azar. - El investigador elegido pierde 1 acción durante su próximo turno y luego roba 3 cartas.

Cada Apoyo vinculado no ocupa espacios y su cuadro de texto de reglas se considera como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos). Agota el Cinturón de herramientas: Elige una opción - Vincula un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego al Cinturón de herramientas, intercambia un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego con un Apoyo vinculado o bien desvincula un Apoyo vinculado.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Recibes +3 para este ataque. Si tienes éxito, este ataque inflige +1 de daño por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de +4). Si fracasas y fueses a infligir daño a otro investigador, este ataque inflige 1 punto de daño por cada punto que te falte para tener éxito (hasta un máximo de 5 puntos de daño).

El escudo improvisado sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Obligado - Cuando el Escudo improvisado sea derrotado: Añádelo a tu mazo y baraja éste en lugar de descartarlo.

Usos (3 suministros). Los suministros del Kit de limpieza se pueden gastar como si fueran suministros o munición de Apoyos que controles.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un investigador que esté en tu Lugar, bajo su control. Cuando se inflija daño y/u horror: Descarta Retrasar lo inevitable y cancela todo el daño y/u horror que se acabe de infligir. Obligado - Cuando acabe la fase de Mitos: Debes gastar 2 recursos o bien descartar Retrasar lo inevitable.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige una carta [survivor] de tu pila de descartes que no se llame Habilidoso. Añade la carta elegida a tu mano.

Personalizable.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y un Apoyo Objeto de tu mano. Realiza una acción de combatir contra el Enemigo elegido. Si tienes éxito, en lugar de infligir daño, juega el Apoyo elegido, reduciendo su coste por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito.

Agota la Chaqueta de caza: Elige 1 carta que no sea Debilidad de tu mano y vincúlasela boca abajo a la Chaqueta de caza (máx. 3 cartas vinculadas). A continuación, obtén 1 recurso por cada carta vinculada. Cuando la Chaqueta de caza sea derrotada: Roba todas las cartas vinculadas.

Puede asignarse al Temple de acero daño infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Puede asignarse a Algo por lo que luchar horror infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que un Enemigo te ataque. Máximo 1 por ataque. El daño/horror de este ataque no se puede asignar a Apoyos Aliado. Roba 1 carta por cada punto de daño y/u horror que recibieras de este ataque.

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Elige hasta 3 cartas de Evento y/o de Habilidad de nivel 0 de tu pila de descartes, añádelas a tu mazo y baraja éste. Roba 1 carta.

Las acciones de enfrentarse que realices no provocan ataques de oportunidad. : Combatir. Recibes +X para este ataque. X es la cantidad de Enemigos enfrentados a ti.

: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Si este ataque derrota a un Enemigo, descarta el Destral. Si no es así, pierde el control del Destral y vincúlaselo al Enemigo atacado. El Enemigo vinculado obtiene: " Cuando el Enemigo vinculado sea derrotado: toma el control del Destral. Cualquier investigador que esté en el Lugar del Destral puede activar esta capacidad."

Obligado - Cuando comience tu turno: Mueve 1 punto de daño de tu investigador a "Diablo". Obligado - Cuando "Diablo" sea derrotado: inflige 2 puntos de daño a cada Enemigo e investigador que haya en tu Lugar.

Mientras Espíritu intrépido esté en tu mano o asignado a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu y una cantidad de iconos igual a tu .
Coloca 5 municiones, distribuidas como elijas, entre Apoyos Arma de fuego que controles.

Descarta el Gato callejero: Evita automáticamente a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar.

: Combatir ( o ). Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes agotar la Navaja de bolsillo para obtener 1 recurso.

Recibes +1 . Después de que fracases en un ataque o evasión, agota a Daniel Jameson: Vuelve a intentar esa prueba de habilidad con +1 a tu valor de habilidad.

Cada Enemigo que no sea Élite enfrentado a ti queda derrotado. Quedas derrotado y sufres 1 trauma físico. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Sólo puede asignarse a la Pulsera de obsidiana daño y/u horror infligidos por efectos de Traición. Puede asignarse a la Pulsera de obsidiana daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Miríada. Rápido. Juega el Voto solemne bajo el control de otro investigador que esté en tu Lugar. Si el propietario del Voto solemne está en tu Lugar, agota el Voto solemne: Mueve 1 punto de daño o de horror de una carta que controles a una carta que controle ese investigador.

Elige una carta de nivel 0 de tu pila de descartes. Añade la carta elegida a tu mano.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad (de cualquier tipo) que esté realizando otro investigador que esté en tu Lugar. Si esta prueba fracasa, debes resolver todos los efectos de la prueba fracasada en lugar de hacerlo el investigador que la realiza. A continuación, roba 2 cartas o bien el investigador que la realiza roba 2 cartas.

Rápido. Juega esta carta cuando recibas daño y/u horror. Cancela hasta 5 puntos de daño y/u horror que acabes de recibir. A continuación, obtienes esa misma cantidad de recursos.

Elige una sola opción: - Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Exilia la Bengala. - Busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas del mazo de cualquier investigador y ponlo en juego bajo tu control. A continuación, exilia la Bengala. Baraja el mazo en el que hayas buscado.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si estás enfrentado a un Enemigo. Por cada Enemigo enfrentado a ti, "¡No sin pelear!" obtiene .

Elige un Apoyo Aliado que controles y devuélvelo a tu mano. A continuación, busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas de tu mazo y juégalo, reduciendo su coste en X. X es el coste del Apoyo Aliado devuelto a tu mano. Baraja tu mazo.

Recibes +1 al combatir. Después de que derrotes a un Enemigo, agota los Guantes de boxeo: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Evento Espíritu y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo Monstruo. Cada investigador que esté en tu Lugar se cura una cantidad de horror igual al valor de horror de ese monstruo.

Usos (3 suministros). Si la Caja de cerillas no tiene suministros, descártala. [Rápido] Durante el turno de cualquier investigador, agota la Caja de cerillas y gasta 1 suministro: Tu Lugar recibe -1 a velo hasta el final de este turno.

Usos (3 secretos). Después de que juegues un Evento Táctica, gasta 1 secreto y agota El libro de la guerra: Cuando acabe tu turno, devuelve ese Evento a tu mano.

Rápido. Si las Esposas no están vinculadas a un Enemigo: Evitar. Usa esta capacidad sólo contra un Enemigo Humanoide. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, retira toda la perdición del Enemigo que acabas de evitar y vincúlale las Esposas. Si el Enemigo vinculado no es Élite, no puede prepararse y no puede colocarse perdición sobre él.

Puedes asignar Contemplativo a una investigación o a una prueba de habilidad durante un intento de negociar en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito, el investigador que la realiza descubre 1 pista en su Lugar.

Mientras Elegante esté asignada a una prueba de habilidad durante una acción de negociar, obtiene .

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate o evitar del Enemigo elegido, lo que sea menor. Si tienes éxito, agota el Enemigo elegido (pero no dejes de estar enfrentado a él). Si no es Élite, no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento. Si fracasas, devuelve Ganar tiempo a tu mano.

Usos (4 cargas). Puedes jugar Eventos con "Negociar" desde tu pila de descartes como si estuvieran en tu mano. Como coste adicional para jugar un Evento de este modo, gasta 1 carga de Lengua arcana. Después de que ese Evento se resuelva, retíralo de la partida.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Mientras Liderazgo esté asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, Liderazgo obtiene . Si esta prueba tiene éxito, obtén 2 recursos. Si Liderazgo está asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, ese investigador también obtiene 2 recursos.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Descarta la Pala de sepulturero: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (3 llaves). Si no hay llaves en el Llavero viejo, descártalo. : Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación. Si tienes éxito, retira 1 llave del Llavero viejo y, si la dificultad de esta prueba es 0, descubres 1 pista adicional.

Después de que investigues con éxito por 2 o más, agota Reutilizar: Elige 1 carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano.

Cuando recibas daño y/u horror, agota el Ídolo de Xanatos y descarta hasta 3 cartas de tu mano: Cancela esa misma cantidad de daño/horror.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar. Puedes asignar esta habilidad a la prueba de un investigador que esté en cualquier Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras Fuerza bruta esté asignada durante una acción de combatir básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, este ataque inflige +2 de daño.".

Combatir. Este ataque inflige +1 de daño.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Después de que juegues el Chaleco protector: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo una carta Arma de fuego o Mejora y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Rápido. Durante una prueba de habilidad al combatir o investigar, agota el Picahielos: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Puede asignarse a la Poli novata daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando la Poli novata sea derrotada: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando, y sólo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Estar a la altura recibe +X iconos , donde X es la diferencia entre el valor básico de tu habilidad y la dificultad de esta prueba (hasta un máximo de +3 iconos ).

Como coste adicional para jugar Lugar equivocado, momento adecuado, gasta una acción. Mueve hasta 5 puntos de daño y/u horror de tu investigador a Apoyos controlados por investigadores que estén en tu Lugar. Por cada Apoyo derrotado por este efecto, roba 1 carta. Retira Lugar equivocado, momento adecuado de la partida.

Investigar. Puedes usar en lugar de para esta investigación. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, añade 2 fichas a la bolsa del caos. Si es revelada una ficha o durante esta prueba de habilidad, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Como coste adicional para jugar el Acto de desesperación, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Combatir. Recibes +X e infliges +1 de daño en este ataque, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, obtén X recursos.

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor del sol, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota El favor del sol: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Purificado a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba tiene éxito, por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 5), añade 1 ficha o retira 1 ficha de la bolsa del caos.

Usos (5 municiones). : Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si es revelada una ficha de Caos +1, 0 o durante este ataque, este ataque inflige +2 de daño.

Máximo de 1 asignada por prueba. Después de que asignes Incansable a una prueba de habilidad, busca en la bolsa de caos hasta 3 fichas de Caos de tu elección que no sean y séllalas sobre Incansable. Si las 3 fichas selladas sobre Incansable son fichas «+1», «0», , y/o , roba 2 cartas. Libera todas las fichas selladas aquí después de que acabe esta prueba.

Recibes +2 al investigar si no tienes pistas.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Si es revelado un símbolo o durante este ataque, descarta el Bate de béisbol después de que se resuelva este ataque.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Cuando inflijas daño sobrante a un Enemigo, agota Implacable: Coloca ese daño sobrante sobre Implacable. Descarta Implacable: Obtén una cantidad de recursos igual a la cantidad de daño que hubiera sobre esta carta.

Usos (3 intentos). Si Intentarlo una y otra vez no tiene intentos, descártala. Después de que se fracase en una prueba de habilidad, si había asignada a esa prueba una carta de Habilidad que poseas, agota Intentarlo una y otra vez y gasta 1 intento: Devuelve esa carta de Habilidad a tu mano.

Vincula esta carta a tu Lugar. Usos (3 ofrendas). El Lugar vinculado obtiene: « Roba la primera carta del mazo de Encuentros, agota el Altar de las Moiras y gasta 1 ofrenda: Devuelve a tu mano desde tu pila de descartes hasta 2 cartas que tengan un nivel total combinado de 5 o menos». Carta diseñada por las Moiras en Arkham Nights 2019.

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante una investigación que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. Descubres 1 pista adicional en este Lugar y 1 pista adicional en cualquier Lugar.

Usos (3 de durabilidad). Vincula esta carta a un Apoyo Objeto controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Durante una prueba de habilidad del Apoyo vinculado, gasta 1 de durabilidad: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Audacia a cualquier tipo de prueba de habilidad. Mientras Audacia esté asignada a una prueba de habilidad, esa prueba recibe -2 a su dificultad.

Rápido. Límite de 1 Compostura en juego. Recibes +1 y +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Intrepidez antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Manitas se pueden gastar para pagar cartas Inspiración, Herramienta, o Truco. Durante una prueba de habilidad de una carta Inspiración, Herramienta, o Truco, gasta 1 recurso de Manitas: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Recibes +2 para esta investigación. Si tienes éxito por 2 o más puedes robar 1 carta.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, recibe +X y +X , donde X es la cantidad de horror que tengas.

Rápido. Juega esta carta cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte. Cancela hasta 4 puntos de ese daño y/u horror.

Puedes asignar Persistencia a una prueba de habilidad desde tu pila de descartes. Si lo haces añádela a tu mazo y baraja éste después de que esta prueba termine.

Límite de 1 por investigador. No puede abandonar el juego. Después de que juegues el Préstamo sin escrúpulos: Obtén 10 recursos. Obligado — Cuando acabe la partida o seas eliminado, si tienes menos de 10 recursos en tu reserva de recursos: Exilia el Préstamo sin escrúpulos.

Elige una carta que poseas que esté vinculada a tu Lugar y agota la Técnica de supervivencia: Añade esa carta a tu mano. Durante una prueba de habilidad de un Lugar o de una Traición vinculada a tu Lugar, agota la Técnica de supervivencia: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

Personalizable. Usos (2 de tiempo). Si la Trampa improvisada no tiene tiempo, descártala. Vincula esta carta a tu Lugar. Cada Enemigo que no sea Élite que esté en el Lugar vinculado recibe -1 a combate y -1 a evitar. Obligado - Al final de la ronda: Retira 1 de tiempo de la Trampa improvisada.

Descarta 1 carta de tu mano: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Mientras controles 2 o menos Apoyos Objeto, Buena forma física obtiene , o bien mientras controles 1 o menos Apoyos Objeto.

Permanente. Entre dos escenarios de una campaña, reduce el coste de experiencia para volver a adquirir hasta 3 cartas que hayas exiliado durante el último escenario en 1 cada una.

Como coste adicional para jugar Fuerza especial, gasta una acción. De uno en uno, en cualquier orden, elige un investigador en tu Lugar para que... - ...resuelva una capacidad de un Apoyo que controle sin pagar su coste . - ...se mueva a un Lugar conectado. - ...descubra 1 pista en su Lugar.

: Combatir. Recibes +1 e infliges +2 de daño para para este ataque. Si este ataque tiene éxito, pierde el control de la Horca y vincúslasela a tu Lugar. Tu Lugar ahora obtiene: ": Toma el control de la Horca. Cualquier investigador que esté en el Lugar de la Horca puede activar esta capacidad."

Excepcional. Permanente. Tu investigador obtiene: “Restricciones de creación de mazos: Sin Apoyos que ocupen un espacio de aliado.”. Cuando jueges un Evento [survivor], agota Por tu cuenta: Reduce en 2 el coste de ese Evento.

Usos (3 secretos). Cuando investigues con éxito, agota el Profesor William Webb y gasta 1 secreto: Elige una carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, puedes descubrir una pista en un Lugar conectado.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Si se revela un símbolo o durante este ataque, el fusil se atasca y este ataque falla automáticamente; antes de que puedas volver a activar esta capacidad, debes realizar la siguiente capacidad: ": Desatascas el fusil.".

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de moverte, pero antes de que los Enemigos de tu nuevo Lugar se enfrenten a ti, agota los Zapatos de atletismo: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, muévete a un Lugar conectado.

Rápido. Juega esta carta cuando comience una prueba de habilidad en tu Lugar. Dos veces durante esta prueba, cuando un investigador revele una ficha de Caos, puede cancelarla, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva ficha de Caos.

Recibes +1 y +1 . Cuando un investigador que esté en tu Lugar vaya a fracasar en una prueba de habilidad, agota a la Abuelita Orne: Ese investigador recibe +1 o -1 al valor de la habilidad para esa prueba.

Recibes +1 . La primera acción de investigar que realices en cada turno no provoca ataques de oportunidad. Después de que descubras una pista, agota a Alice Luxley: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Diseño de carta inspirado por El consejo en el exilio 2022.

Elige y descarta del juego una Traición que no sea Debilidad y que no esté vinculada a un Enemigo Élite.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, añade Audaz a tu zona de juego como un Apoyo con el siguiente texto: "Recibes +1 , +1 y +1 . Obligado - Al final de la ronda: Descarta Audaz."

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro y agota el Aventurero osado: Coloca 1 suministro o munición sobre un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Evitar. Intenta evitar usando en lugar de . Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, vincúlale la Boleadora. El Enemigo vinculado recibe -1 a su valor de evitar. Obligado - Después de que el Enemigo vinculado se mueva: Agótalo.

Recibes +1 de salud y +1 de cordura. Cuando comience la partida, si el Cinco de pentagramas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba fracasa, devuelve Coraje inesperado a tu mano.

Descarta el Cuervo misterioso y recibe 1 punto de horror: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si fracasas, coloca 1 munición sobre el Derringer del .18.

Rápido. Juega esta carta cuando sea revelada una ficha de Caos con un símbolo durante una prueba de habilidad realizada en tu Lugar (antes de resolver sus efectos). El investigador que realiza la prueba o tú podéis asignar una carta a esta prueba de habilidad o bien devolver a la mano una carta que hayáis asignado a esta prueba.

Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Cuando juegues una carta, agota El Loco
• 0: Reduce en 1 el coste de esa carta.
Cuando comience la partida, si El Loco
• 0 está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Permanente. Durante o antes de tu primera acción de cada uno de tus turnos, cada prueba de habilidad que realices recibe +1 a su dificultad. Durante o después de la tercera acción de cada uno de tus turnos, cada prueba de habilidad que realices recibe -1 a su dificultad.

Agota el Espíritu de la humanidad y recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror: Añade 2 fichas a la bolsa de caos. Agota el Espíritu de la humanidad y añade 2 fichas a la bolsa de caos: Cúrate 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Debes decidir (elige una opción): - Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Cada investigador se cura 3 puntos de daño y 3 puntos de horror. - Retira 1 ficha de Perdición del plan en curso. Cada investigador recibe 1 punto de daño directo y 1 punto de horror directo. Retira la Fortuna caprichosa de la partida.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a colocarse perdición sobre cualquier carta de escenario. Máximo 1 por partida. Cancela 1 ficha de Perdición que acabe de ser colocada sobre esa carta. Exilia Fortuna o destino.

Elige un Apoyo Arma o Herramienta de tu pila de descartes. Resuelve una capacidad de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluyendo su coste ). Después de que este efecto se resuelva, añade el Apoyo elegido a tu mazo y baraja éste. Jugar esta carta no provoca ataques de oportunidad.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes elegir exiliar el Golpe de suerte. Si lo haces, esta prueba tiene éxito automáticamente (a menos que fuera revelada una ficha ).

Rápido. Juega esta carta después de que ataques con éxito a un Enemigo que no sea Élite usando un Apoyo Cuerpo a cuerpo. Vincula la Herida severa al Enemigo atacado. Obligado - Al final de la ronda: Inflige 1 punto de daño al Enemigo vinculado.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Rápido. Juega esta carta después de que comience la fase de Enemigos. Cancela todos los ataques realizados contra ti por Enemigos que no sean Élite en esta fase.

Puedes asignar Mano amiga a cualquier tipo de prueba. Máximo de 1 asignada por prueba. Mientras Mano amiga esté asignada a una prueba de habilidad, duplica los iconos de habilidad de cada una de las demás cartas asignadas a esa prueba.

Personalizable. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Límite de 1 por Apoyo. Cuando reveles una ficha que no sea mientras atacas con el Apoyo vinculado, agota Modificaciones personalizadas: Cancela esa ficha, devuélvela a la bolsa y revela una nueva.

Rápido. Juega esta carta cuando una carta de Encuentro o una carta de Enemigo fuese a aplicarte uno de los siguientes efectos (elige uno): Descartar cartas de tu mano, perder recursos, perder acciones, recibir daño o recibir horror. Ignora ese aspecto del efecto (todos los demás aspectos se resuelven de forma normal).

Si tienes menos de 5 recursos, obtén recursos hasta que tengas 5 recursos. Si tienes menos de 5 cartas en la mano, roba cartas hasta que tengas 5 cartas en la mano. Retira de la partida No queda nada que perder.

Rápido. Usos (3 cargas). Cuando un Enemigo realice un ataque de oportunidad contra ti, gasta 1 carga: Cancela ese ataque.

Gasta 2 recursos: Recibes +1 hasta el final de la fase. Gasta 2 recursos: Recibes +1 hasta el final de la fase.

Rápido. Juega esta carta después de que sea evitado un Enemigo que esté en tu Lugar y que no sea Debilidad ni Élite. Devuelve ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo.

Cuando asignes cartas a una prueba de habilidad que estés realizando, elige una carta de Habilidad [survivor] de tu pila de descartes y descarta 1 carta de tu mano. Asigna la Habilidad elegida a esta prueba. Después de que esta prueba de habilidad se resuelva, coloca esa carta de Habilidad en la parte inferior de tu mazo. Límite de una vez por ronda.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 1 espacio arcano, de mano o de accesorio adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Bendecido o Maldito.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Sello (hasta 5 ). Si el rito de santificación no tiene fichas selladas en él, descártalo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar juegue una carta, agota el Rito de santificación y libera una ficha de Caos sellada en él: Reduce en 2 el coste de esa carta.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Obligado - Cuando comience tu primer turno de la partida: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Devuelve 3 habilidades Innato de tu pila de descartes a tu mano.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.

Usos (5 municiones). Gasta 1 de munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que no tenga otras cartas asignadas a ella. No se pueden asignar otras cartas a esta prueba de habilidad. Última oportunidad pierde por cada carta que tengas en la mano.

Elige un Apoyo Aliado con coste de recursos impreso de X y que esté en la pila de descartes de cualquier jugador. Pon ese Apoyo en juego bajo tu control.

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Cúrate 3 puntos de horror y roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta cuando recibas daño y/u horror. Cancela hasta 10 puntos de daño y/u horror que acabes de recibir. Exilia Una suerte increíble.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras la Visión aguda esté asignada durante una acción de investigar básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, descubre 1 pista adicional en este Lugar."

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final del turno, no reveles fichas de Caos para ninguna de las pruebas de habilidad que realices.

Usos (2 suministros). Agota el Whisky de mosto ácido y gasta 1 suministro: Recibes +2 para una prueba de habilidad de una carta de Traición. Descarta el Whisky de mosto ácido: Combatir. Recibes +3 para este ataque.