Ursula Downs
The Explorer
★ Carte Esclusive
Le carte più giocate da questo investigatore rispetto a tutti gli altri.

Solo mazzo di Ursula Downs. La prima azione di movimento o indagine che effettui ogni turno non provoca attacchi di opportunità. Dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo, esaurisci Jake Williams: Pesca 1 carta.

Dopo che ti sei mosso fino a un luogo, se ci sono 1 o più indizi su quel luogo, esaurisci l'Intervento in Loco: Ricevi +2 al valore di abilità nella prossima prova di abilità che effettui in questa fase.

Finché stai risolvendo una capacità su una carta sventura, ricevi +1 e +1 . Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità risolvendo una capacità su una carta sventura, esaurisci il Dente di Eztli: Pesca 1 carta.

Straordinario. Utilizzo (0 cariche). Obbligo - Dopo che il tuo turno è iniziato: Puoi scegliere se collocare 1 carica su questa carta oppure prendere tutte le cariche da essa (trasformandole in risorse). Poi, se questa carta possiede esattamente: - 1 carica, ricevi +3 al valore di abilità nella tua prossima prova di abilità. - 2 cariche, puoi muoverti fino a 2 volte. - 3 cariche, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno.

Veloce. Limite di 1 carta Padronanza in gioco. Ricevi +1 e +1 . 1 danni/orrori non diretti devono essere assegnati a questa carta prima di poter essere assegnati alla tua carta investigatore. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 oppure +1 in questa prova di abilità.

Solo mazzo di Ursula Downs. La prima azione di movimento o indagine che effettui ogni turno non provoca attacchi di opportunità. Dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo, esaurisci Jake Williams: Pesca 1 carta.

Se questa prova di abilità ha successo indagando in un luogo, l'investigatore che la sta effettuando scopre 1 indizio aggiuntivo in quel luogo.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Scegli un investigatore nel tuo luogo e muovilo fino a un luogo collegato.

Ricevi +1 . Dopo che hai indagato con successo: Ottieni 1 risorsa.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo dopo che un investigatore ha scoperto l'ultimo indizio rimanente nel tuo luogo. Gli investigatori in quel luogo ottengono un totale di X risorse, distribuite come preferisci, dove X è il valore di Oscurità di quel luogo.

Veloce. Finché indaghi, ricevi +1 .

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Finché controlli supporti Tomo o Reliquia, ricevi +1 . Dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo, esaurisci Whitton Greene: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Tomo o Reliquia e pescalo. Rimescola il tuo mazzo.

Dopo che ti sei mosso fino a un luogo, se ci sono 1 o più indizi su quel luogo, esaurisci l'Intervento in Loco: Ricevi +2 al valore di abilità nella prossima prova di abilità che effettui in questa fase.

Permanente. Straordinario. Quando guadagni punti esperienza durante la risoluzione di uno scenario, se non sei stato sconfitto durante quello scenario, guadagna 2 punti esperienza aggiuntivi. Se sei stato sconfitto durante quello scenario, sei ucciso.

Indaga. Quando questa azione inizia, ottieni 2 risorse.

Gioca solo se ci sono indizi nel tuo luogo. Pesca 3 carte.

Utilizzo (3 scorte). Esaurisci il Kit per Impronte Digitali e spendi 1 scorta: Indaga. Ricevi +1 in questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Dopo che la Dott.ssa Elli Horowitz è entrata in gioco: Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Reliquia e assegnalo alla Dott.ssa Elli Horowitz. Rimescola il tuo mazzo. Ogni supporto Reliquia assegnato alla Dott.ssa Elli Horowitz non occupa alcuno slot (è comunque considerato in gioco e sotto il tuo controllo).

Veloce. Solo durante il tuo turno. Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Solo se ci sono indizi nel tuo luogo.

Come costo aggiuntivo per giocare questa carta, cerca tra le tue carte vincolate 1 Guardiano del Materializzatore e mescolalo nel tuo mazzo. Dopo che hai giocato un evento: Assegnalo a faccia in giù al Materializzatore di Sogni invece di scartarlo (massimo 5 eventi assegnati). Gli eventi assegnati a questo supporto possono essere investiti nelle prove di abilità come se fossero nella tua mano.

Finché stai risolvendo una capacità su una carta sventura, ricevi +1 e +1 . Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità risolvendo una capacità su una carta sventura, esaurisci il Dente di Eztli: Pesca 1 carta.

Se questa prova di abilità è effettuata prima o durante la prima azione di questo turno, il Piano d'Azione ottiene . Se questa prova di abilità è effettuata tra la prima e la terza azione di questo turno, pesca 1 carta se ha successo. Se questa prova di abilità è effettuata durante o dopo la terza azione di questo turno, il Piano d'Azione ottiene .

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Quando acquisti Nel Bel Mezzo dell'Azione, subisci un totale di 2 traumi fisici e/o mentali. Poi guadagna 3 punti esperienza.

Straordinario. Utilizzo (0 cariche). Obbligo - Dopo che il tuo turno è iniziato: Puoi scegliere se collocare 1 carica su questa carta oppure prendere tutte le cariche da essa (trasformandole in risorse). Poi, se questa carta possiede esattamente: - 1 carica, ricevi +3 al valore di abilità nella tua prossima prova di abilità. - 2 cariche, puoi muoverti fino a 2 volte. - 3 cariche, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno.

Miriade. La Rivelazione Sconcertante non può essere giocata. Quando cerchi nel tuo mazzo e la Rivelazione Sconcertante si trova tra le carte in cui stai cercando, scartala: Puoi scegliere se ottenere 2 risorse oppure collocare 1 segreto su un supporto che controlli. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 per questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Veloce. Gioca solo durante una prova di abilità nel tuo luogo. Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 abilità Allenamento e investila in questa prova di abilità, se possibile. Mescola le carte rimanenti nel tuo mazzo. Dopo che questa prova è terminata, se ha avuto successo, aggiungi quell’abilità alla tua mano invece di scartarla.

Miriade. Veloce. Se possiedi 3 copie del Frammento d’Onice in gioco: Mettile da parte, temporaneamente fuori dal gioco. Cerca tra le tue carte vincolate il Pendente della Regina e mettilo in gioco.

Ottieni 3 risorse.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Possiedi 2 slot alleato aggiuntivi, a cui possono essere associati solo supporti Miskatonic. Obbligo – Quando subisci orrori o danni: Non puoi assegnare più di 1 di quegli danni/orrori ai supporti Miskatonic.

Permanente. Possiedi 1 slot alleato aggiuntivo.

Per ogni indizio che possiedi (massimo 3), puoi scegliere se curare 2 orrori a un investigatore nel tuo luogo oppure scartare 1 carta Terrore nel tuo luogo.

Se questa prova di abilità ha successo, l'investigatore che la effettua cerca nelle 3 carte in cima al suo mazzo 1 carta, la pesca e rimescola il suo mazzo.

Permanente. Possiedi 1 slot accessorio aggiuntivo.

Combatti. Usa invece di . Per ogni indizio che possiedi, infliggi +1 danno in questo attacco (massimo +3).

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Scarta 1 carta con 1 o più icone abilità dalla tua mano: Colloca 1 risorsa sui Geroglifici Arcani dalla riserva dei segnalini (trasformandola in segreto). Obbligo - Dopo che il terzo segreto è stato collocato sui Geroglifici Arcani: Scarta i Geroglifici Arcani e ottieni 5 risorse. Annota nel Diario della Campagna che "i geroglifici sono stati tradotti."

Utilizzo (3 segreti). : Esaurisci il Sofista Esoterico: Sposta 1 segreto o 1 carica da un supporto che controlli a un altro supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo.

Sigillo (, , o ). Obbligo - Dopo che hai rivelato un simbolo durante una prova di abilità. Rimetti la Pietra Chthoniana nella tua mano.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci la Pergamena dei Segreti e spendi 1 segreto: Guarda 1 carta dal fondo di un qualsiasi mazzo dell'investigatore o del mazzo degli incontri. Poi puoi scegliere se scartare quella carta, aggiungerla alla mano del suo proprietario, collocarla in fondo al suo mazzo oppure collocarla in cima al suo mazzo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità.

Indaga. Scegli 1 supporto [seeker] nella tua mano. La difficoltà di questa prova di abilità è pari al costo stampato del supporto scelto. Se hai successo, invece di scoprire indizi, metti in gioco il supporto scelto. Se quel supporto possiede il tratto Reliquia, pesca 1 carta.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore pesca 3 carte.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Investi solo in una prova di abilità di una capacità stampata su una carta scenario. Se questa prova di abilità ha successo, scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Come costo aggiuntivo per giocare gli Studi Approfonditi, aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Gli investigatori nel tuo luogo pescano un totale di 3 carte (scegli tu quante carte pesca ogni investigatore).

Ottieni 3 risorse (4 risorse se invece hai altre 10 o più carte in mano). Dopo che hai pescato la Scrittura Criptica durante il tuo turno: Giocala.

Dopo che è stato scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in prova). (Limite di una volta per partita in ogni luogo.) Finché la Fotocamera Estraibile Hawk-Eye possiede: - 1 o più prove, ricevi +1 . - 2 o più prove, ricevi +1 . - 3 o più prove, ricevi +1 Sanità Mentale.

Durante il tuo turno, se non sei impegnato con nessun nemico, esaurisci l'Apripista: Muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

Ricevi +1 . Dopo che Jeremiah Kirby è entrato in gioco, scegli "pari" o "dispari": Rivela 5 carte dalla cima del tuo mazzo. Pesca ogni carta con un costo in risorse che corrisponde all'opzione scelta. Rimescola le carte rimanenti nel tuo mazzo.

: Effettua una prova di (4). Se hai successo, scarta la Strana Soluzione e pesca 2 carte. Annota nel Diario della Campagna che "la soluzione è stata trovata."

Limite di 1 per mazzo. Quando giochi una copia della Melodia Suadente: Puoi scegliere se cambiare ogni "2" su di essa in un "3" oppure rimescolarla nel tuo mazzo invece di scartarla. Obbligo - Dopo che lo Specchio Sacro è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie della Melodia Suadente. Aggiungine 1 alla tua mano e rimescola le altre 2 nel tuo mazzo.

Dopo che lo Zaino è entrato in gioco: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo fino a 3 carte Oggetto o Scorta non debolezza e assegnale a faccia in giù allo Zaino. Rimescola il tuo mazzo. Le carte assegnato allo Zaino possono essere giocate come se fossero nella tua mano. Se non ci sono carte assegnate allo Zaino, scartalo.

Veloce. Gioca solo dopo che un luogo è entrato in gioco o è stato aperto durante il turno di un investigatore. Fino alla fine del turno dell'investigatore attivo, riduci di 1 il valore di Oscurità di quel luogo. Puoi spostare 1 indizio da un qualsiasi altro luogo su quel luogo.

Dopo che la Studentessa d'Arte è entrata in gioco: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Ricevi +1 . Quando la partita inizia, se La Morte • XIII è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco.

Veloce. Limite di 1 carta Padronanza in gioco. Ricevi +1 e +1 . 1 danni/orrori non diretti devono essere assegnati a questa carta prima di poter essere assegnati alla tua carta investigatore. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 oppure +1 in questa prova di abilità.

Aumenta di 2 il tuo limite di mano. Dopo che l'Assistente di Laboratorio è entrata in gioco: Pesca 2 carte.

Veloce. Gioca solo quando peschi 1 carta sventura non debolezza. Colloca 1 tuo indizio nel tuo luogo. Poi annulla la capacità Rivelazione di quella carta.

Limite di 1 carta Scarpe per investigatore. Ricevi +1 . Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo, esaurisci gli Scarponi da Montagna: Muoviti fino a un luogo collegato al tuo con 1 o più indizi oppure fino a un luogo chiuso collegato al tuo.

Finché hai 5 o più carte nella tua mano, l'Istruzione Superiore ottiene: " Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità."

Indaga. Se hai successo, invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scoprilo in un luogo collegato.

Veloce. Gioca solo dopo che hai scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo. Scopri 2 indizi in un luogo dal valore di Oscurità stampato inferiore a quello del tuo luogo.

Quando un nemico non Elite è generato nel tuo luogo, scarta Disco di Itzamna: Scarta quel nemico.

Riduci di 2 la difficoltà di tutte le prove di abilità relative alle tue azioni con l'indicazione Negozia.

Ricevi +1 e +1 . Durante il tuo turno, dopo che ti sei mosso fino a un luogo, esaurisci Gené Beauregard: Sposta 1 indizio o 1 nemico non Elite dal tuo luogo a un luogo collegato al tuo o viceversa.

Permanente. Straordinario. Il tuo mazzo deve includere almeno 10 abilità. Aumenta di 5 la tua Dimensione del Mazzo. Prima di pescare la tua mano di partenza: Assegna 5 abilità non debolezza casuali a faccia in giù dal tuo mazzo a questa carta. Esaurisci la Conoscenza Ancestrale: Pesca 1 abilità assegnata a questo supporto.

Utilizzo (1 munizione). Limite di 1 munizione sull'Arco Decorato. Spendi 1 munizione: Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco. : Incocca un'altra freccia. Colloca 1 munizione sull'Arco Decorato.

Scegli 1 supporto Alleato che controlli e rimettilo nella tua mano. Poi cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Alleato e giocalo riducendo di X il suo costo, dove X è il costo del supporto Alleato rimesso nella tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità, esaurisci l'Antikythera: Se hai avuto successo esattamente di: - 1 o 3 punti, scopri 1 indizio nel tuo luogo. - 2 o 4 punti, pesca 1 carta e ottieni 1 risorsa. - 5 punti, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante il tuo prossimo turno.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 6 carte in cima al suo mazzo 1 carta, la pesca e rimescola il suo mazzo.

Esaurisci l'Enciclopedia: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Fino alla fine della fase, quell'investigatore riceve +2 a un'abilità a tua scelta.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Ogni volta che migliori 1 carta con il sottotitolo Non Identificato o Non Tradotto (o una sua variante), puoi migliorare una seconda copia di quella carta senza alcun costo in punti esperienza. Se lo fai, le 2 versioni migliorate vengono scelte casualmente tra le opzioni valide (rispettando tutte le restrizioni di composizione del mazzo).

Utilizzo (0 cariche). Dopo che un investigatore, un supporto Alleato o un nemico nel tuo luogo è stato sconfitto: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) sul Teschio Decorato (trasformandola in carica). Spendi 1 carica: Pesca 1 carta e ottieni 1 risorsa.

Gioca solo se non sei impegnato con alcun nemico. Muovi. Scegli 1 luogo chiuso. Muoviti di un luogo alla volta verso quel luogo lungo il percorso più breve finché non entri in quel luogo. Termina questo effetto se apri un luogo, se un nemico ti impegna o se il tuo movimento è bloccato.

Straordinario. Quando una fase inizia, rimuovi dal gioco l'Orologio d'Oro da Taschino: Salta questa fase. Dopo che una fase è finita, rimuovi dal gioco l'Orologio d'Oro da Taschino: Ripeti quella fase.

Ricevi +1 durante i tentativi di elusione.

: Indaga. Aumenta di 3 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo, scarta la Pietra Antica e annota nel Diario della Campagna che "la pietra è stata identificata". Accanto, tra parentesi, annota la difficoltà di questa prova di abilità.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta (2 carte se invece la prova ha successo di 2 o più punti).

Utilizzo (3 cariche). Quando un investigatore sta effettuando il suo turno, spendi 1 carica: Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo fino alla fine di questo turno. (Limite di una volta per turno.)

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Aumenta di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Personalizzabile. Limite di 1 per investigatore. Obbligo -All'inizio del round: Scegli 1 criterio tra "fallisci una prova di 2 o più punti" oppure "hai successo in una prova di 3 o più punti". Quando il criterio scelto si verifica, puoi esaurire la Teoria Sperimentale per collocare 1 prova su di essa. Spendi 1 prova: Pesca 1 carta.

Ogni volta che riveli un simbolo , o durante una prova di abilità, puoi scegliere di usare gli effetti seguenti invece degli effetti normali di quel simbolo: : -1. Il Gatto Nero subisce 1 danno diretto. : -1. Il Gatto Nero subisce 1 orrore diretto. : +5. Cura tutti i danni e gli orrori al Gatto Nero.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci Mr. "Rook" e spendi 1 segreto: Cerca tra le 3, 6 o 9 carte in cima al tuo mazzo 1 carta e pescala. Se ci sono 1 o più debolezze tra le carte in cui hai cercato, pesca anche 1 di quelle. Rimescola il tuo mazzo.

Straordinario. Veloce. : Se il Passepartout d'Osso si trova nella tua area di gioco, assegnalo al tuo luogo. Se è già assegnato al tuo luogo, disassegnalo e rimettilo invece nella tua area di gioco. Regola a 1 il valore di Oscurità del luogo con il Passepartout d'Osso.

Utilizzo (3 segreti). Durante il tuo turno, esaurisci la Mappa degli Eoni e spendi 1 segreto: Scegli ed effettua 2 azioni diverse tra quelle di movimento, elusione e indagine, nell'ordine che preferisci.

Esaurisci il Vecchio Libro del Sapere: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 3 carte in cima al suo mazzo una carta e la pesca, poi rimescola il suo mazzo.

Sigillo (+1 o ). Ricevi +1 , +1 , +1 e +1 .

Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo. Poi cura 3 danni a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Quando un qualsiasi investigatore pesca una carta incontro dal mazzo degli incontri, esaurisci il Dr. William T. Maleson e colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo: Quell'investigatore pesca 1 altra carta dalla cima del mazzo degli incontri, sceglie 1 di quelle 2 carte da risolvere, e annulla e scarta l'altra.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il valore di Scontro di quel nemico. Se hai successo, considera il valore di Scontro di quel nemico come se fosse pari a 0 nel prossimo attacco contro di esso in questa fase. Pesca 1 carta.

Utilizzo (4 cariche). Se non ci sono cariche sulla Statua Grottesca, scartala. Quando stai per rivelare 1 segnalino caos, spendi 1 carica: Rivela 2 segnalini caos invece di 1. Scegli 1 di quei segnalini da risolvere e ignora l'altro.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Scegli 1 luogo aperto entro un massimo di 3 collegamenti dal tuo luogo. Muoviti fino a quel luogo.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 danno a un investigatore nel tuo luogo (2 danni se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi fisici). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo (2 orrori se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi mentali).

Puoi spendere risorse per pagare i supporti Oggetto giocati dagli altri investigatori nel tuo luogo. Esaurisci l'Egregio Sig. Charles Ross: Riduci di 1 il costo del prossimo supporto Oggetto giocato da un investigatore nel tuo luogo.

Negozia. Scegli 1 nemico Umanoide non debolezza nel tuo luogo ed effettua una prova di (3). Aumenta di X la difficoltà di questa prova, dove X è il valore di Orrore di quel nemico. Se hai successo, rimescola il nemico scelto nel mazzo degli incontri. Se il nemico scelto è Elite, eludilo invece automaticamente.

Limite di 1 per mazzo. Come costo aggiuntivo per giocare questo supporto, colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su 4 luoghi diversi (trasformandole in linee temporanee). Dopo che hai indagato con successo in un luogo con una linea temporanea, esaurisci questo supporto: Sposta quella linea temporanea su questo supporto. Poi, se ci sono 4 linee temporanee su di esso, scartalo, prendi le sue linee temporanee (trasformandole in risorse) e annota nel Diario della Campagna che "il portale è stato identificato".

Utilizzo (3 segreti). Quando un investigatore nel tuo luogo sta per effettuare una prova durante la risoluzione di una capacità Rivelazione, spendi 1 segreto: Non rivelare segnalini caos in quella prova. Spendi 1 segreto: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Non rivelare segnalini caos nella prossima prova di abilità che quell'investigatore effettua in questo round.

Aumenta di 1 il tuo limite di mano. Possiedi 1 slot mano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Tomo.

Ricevi +1 e +1 . Non puoi giocare né investire la Pietra di Luna dalla tua mano. Dopo che hai scartato la Pietra di Luna dalla tua mano: Giocala (pagandone il costo).

Indaga. La difficoltà di questa prova di abilità è pari al valore di Oscurità più alto tra i luoghi aperti in gioco. Se hai successo, scopri 1 indizio da ogni luogo aperto in gioco.

Giocare il Bastone Animato non provoca attacchi di opportunità. Dopo che il Bastone Animato è entrato in gioco: Innesca immediatamente la sua capacità senza pagarne il costo. Esaurisci il Bastone Animato: Combatti/Eludi. Puoi usare invece di o in questo attacco o tentativo di elusione.

Come costo aggiuntivo per giocare lo Slancio Investigativo, spendi 1 azione. Indaga. Uno alla volta, indaga nel tuo luogo e in ogni luogo collegato al tuo una volta in ordine crescente di Oscurità, finché non fallisci un'indagine o hai indagato con successo in ogni luogo valido.

Mentre la Perlustrazione è nella tua mano o investita in una prova di abilità, ottieni un ammontare di icone pari al tuo valore di e un ammontare di icone pari al tuo valore di .

Limite di 1 per investigatore. Possiedi 2 slot mano aggiuntivi, a cui possono essere associati solo supporti Scienza e/o Strumento.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Indaga. Ricevi +2 in questa indagine. Se hai successo di 2 o più punti, puoi pescare 1 carta.

Dopo che il Bibliotecario Ricercatore è entrato in gioco: Cerca nel tuo mazzo un supporto Tomo e aggiungilo alla tua mano.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Fino alla fine del round, puoi usare invece di o .

Scegli un investigatore nel tuo luogo ed effettua una prova di (2). Se hai successo, cura 1 danno a quell'investigatore. Se fallisci, infliggi 1 danno a quell'investigatore.

Mentre non ti trovi nel locus, ricevi +1 , +1 e puoi ignorare gli attacchi di opportunità. Dopo che il Prophesiae Profana è entrato in gioco: Scegli 1 luogo aperto. Finché il Prophesiae Profana non esce dal gioco, quel luogo è il "locus". : Muovi 1 qualsiasi investigatore fino al locus.

Scegli 1 altro investigatore nel tuo luogo che debba ancora effettuare il suo turno in questo round. Durante il suo turno in questo round, l'investigatore scelto riceve +1 a ogni sua abilità e può effettuare 1 azione aggiuntiva. Giocare la Guida non provoca attacchi di opportunità

Possiedi 1 slot mano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Strumento. Dopo che hai indagato con successo esattamente di 1 o 3 punti, esaurisci il Dott. Charles West III: infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Mentre controlli supporti Scienza e/o Strumento, Ben Finanziato ottiene (mentre controlli 3 più supporti Scienza e/o Strumento, Ben Finanziato ottiene .

Utilizzo (3 segreti). Spendi 1 segreto: Indaga. Indaga in un qualsiasi luogo aperto in gioco come se ti trovassi in quel luogo.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Scarta il Coltello: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Eludi. Puoi usare invece di . Se hai successo e il nemico è non Elite, assegnagli la Trasmogrificazione. Il nemico con questo evento ottiene: "Massiccio. Non può muoversi. Dopo che hai eluso questo nemico: Scopri 1 indizio nel suo luogo. (Limite di una volta per round.)"

Gioca solo se ci sono indizi sul tuo luogo. Colloca 2 segreti su un supporto che controlli.

Indaga. Aggiungi il tuo valore di o di al tuo valore di abilità in questa indagine. Se hai successo, invece di scoprire indizi in questo luogo, assegnagli Mappare l'Area. Limite di 1 per luogo. Riduci di 1 la difficoltà di tutte le prove di abilità nel luogo con questo evento.

Limite di 1 per mazzo. Quando giochi una copia del Rito di Sangue: Puoi scegliere se cambiare ogni "2" su di essa in un "3" oppure rimescolarla nel tuo mazzo invece di scartarla. Obbligo - Dopo che il Dizionario Occulto è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie del Rito di Sangue. Aggiungine 1 alla tua mano e rimescola le altre 2 nel tuo mazzo.

Dopo che la Studentessa di Medicina è entrata in gioco: Cura 1 danno e 1 orrore a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Utilizzo (3 cariche). : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi spendere 1 carica per infondere potere alla lama. Se lo fai, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Limite di 1 per mazzo. Scegli 1 nemico non Elite in un qualsiasi luogo ed esaurisci la Verga di Carnamagos: Rivela 5 segnalini caos. Se riveli un segnalino , cerca tra le tue carte vincolate 1 Evento Decomposizione casuale e assegnalo a quel nemico.

Utilizzo (3 segreti). Quando indaghi con successo, esaurisci il Professor William Webb e spendi 1 segreto: Scegli 1 carta Oggetto nella tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, puoi scoprire 1 indizio in un luogo collegato al tuo.

Esaurisci il Cannocchiale Tascabile: Guarda il lato aperto di un luogo chiuso collegato al tuo. : Indaga. Indaga in un luogo aperto collegato al tuo come se ti trovassi in quel luogo.

Solo la prima copia di ogni carta nella tua mano conta al fine di determinare il tuo limite di mano. Dopo che hai pescato una copia di una carta che avevi già in mano, rivela entrambe le copie ed esaurisci il Siero Potenzia-Sogni: Pesca 1 carta.

Utilizzo (5 segreti). Esaurisci il Tomo Proibito e spendi 1 segreto: Pesca 1 carta. Poi, se hai 10 o più carte nella tua mano e non ci sono segreti sul Tomo Proibito, puoi scartarlo per annotare nel Diario della Campagna che "il tomo è stato tradotto".

Miriade. Cura 1 danno o 1 orrore a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo. Dopo che un investigatore nel tuo luogo ha giocato la Breve Pausa: Gioca 1 altra Breve Pausa dalla tua mano (pagandone il costo).

Limite 1 per mazzo. : Cerca tra le tue carte vincolate la Crescita Inspiegabile e aggiungila alla tua mano. Se ci sono 3 o più crescite sul Miconide Famelico: Sposta ogni crescita alla tua riserva delle risorse (trasformandola in risorsa). Annota nel Diario della Campagna che "una nuova specie è stata classificata".

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Possiedi 1 slot mano, accessorio o arcano aggiuntivo, a cui possono essere associati solo supporti Benedetto o Maledetto.

: Negozia. Scegli 1 un nemico nel tuo luogo. Fino alla fine del round, ogni investigatore riceve +1 al valore di abilità mentre combatte, elude o negozia con il nemico scelto. Colloca 1 risorsa sugli Occhi di Valusia (trasformandola in carica). : Cerca tra le tue carte vincolate la Lama di Yoth e scambiala con gli Occhi di Valusia, spostando tutte le cariche dagli Occhi di Valusia alla Lama di Yoth.

Esaurisci il Set di Chimica: Indaga. Se... - ...fallisci esattamente di 2 punti, scarta il Set di Chimica. - ...se hai successo esattamente di 0 punti, ottieni 2 risorse. - ...se hai successo esattamente di 2 punti, pesca 1 carta. - ...hai successo esattamente di 4 punti, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Dopo che hai investito una carta in una prova di abilità, esaurisci il Totem Macabro: Quella carta ottiene 1 altra istanza di una sua icona abilità a tua scelta.

Quando stai per fallire una prova di abilità di una carta [seeker] di 1 o meno punti, esaurisci il Camice da Laboratorio: Hai invece successo di 0 punti.

Ricevi +1 alle tue abilità per ogni orrore sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando 1 o più orrori stanno per essere collocati su di te: Colloca 1 di quegli orrori sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando la Chiave di Ys esce dal gioco: Scarta 10 carte dalla cima del tuo mazzo.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Quando acquisti la Guarigione Spirituale, rimuovi 1 trauma fisico o 1 trauma mentale dal tuo investigatore.

Limite di 1 per investigatore. Utilizzo (1 ispirazione). Esaurisci l'Ispirazione Artistica e scarta 1 carta dalla tua mano: Reintegra 1 ispirazione su questa carta. Dopo che hai rivelato i segnalini caos per una prova di abilità che stai effettuando, spendi 1 ispirazione: Ricevi +1 o -1 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Invocazione Occulta, scarta fino a 2 carte dalla tua mano. Combatti. Usa invece di . Per ogni carta scartata come parte del costo di questa carta, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Straordinario. Quando lanci una prova di abilità durante il tuo turno, esaurisci l'Occhio del Djinn: Regola a 5 il tuo valore di abilità base in questa prova. Se viene rivelato un segnalino , ripristina l'Occhio del Djinn. Se viene rivelato un segnalino , puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno.

Dopo che un simbolo , , , o è stato rivelato durante una prova di abilità nel tuo luogo, esaurisci il Gioiello di Aureolus: Pesca 1 carta oppure ottieni 2 risorse.

Solo se non ci sono nemici nel tuo luogo. Curati di 3 orrori e pesca 1 carta.

Personalizzabile. Utilizzo (4 cariche). All'inizio di ogni round, reintegra 1 di queste cariche. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Prima di questo attacco, puoi spendere un qualsiasi numero di cariche per infondere nell'ascia un pari ammontare di iscrizioni diverse: - - Precisione - Ricevi +2 aggiuntivo in questo attacco. - Potere - +1 danno in questo attacco.

Straordinario. Sigillo (fino a X ). Esaurisci il Flauto degli Dèi Esterni e libera 1 segnalino sigillato su di esso: Scegli 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Puoi scegliere se muovere il nemico scelto fino a un luogo collegato al suo oppure infliggere i suoi danni a un qualsiasi nemico nel suo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Straordinario. Quando riveli 1 segnalino caos non , spendi 2 risorse: Ignora quel segnalino caos e rivela 1 altro segnalino caos. Se riveli un simbolo , rimuovi i Dadi Portafortuna dal gioco (non può essere ignorato/annullato).

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse sull'Antiquario possono essere spese per pagare carte Favore, Reliquia o Rituale. Durante una prova di abilità di una carta Favore, Reliquia o Rituale, spendi 1 risorsa dall'Antiquario: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Ricevi +1 slot arcano per ogni nemico sotto l'Ampolla Vincolante. Dopo che un nemico non-Elite è stato sconfitto nel tuo luogo: Colloca a faccia in giù quel nemico sotto l'Ampolla Vincolante (limite di 2 nemici sotto di essa). Quando un nemico ti attacca, scarta 1 nemico sotto l'Ampolla Vincolante che condivide un Tratto con il nemico attaccante: Annulla quell'attacco.

Personalizzabile

Durante una prova di abilità di una carta Incantesimo, esaurisci l'Athame Spirituale: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. Esaurisci l'Athame Spirituale: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco.

Utilizzo (4 cariche). : Indaga. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questa indagine. Se hai successo, spendi 1 o 2 cariche. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scopri 1 indizio nel tuo luogo per ogni carica spesa. Se hai successo di 0 punti, scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Quando subisci danni e/o orrori, esaurisci l'Idolo di Xanatos e scarta fino 3 carte dalla tua mano: Annulla un pari ammontare di danni/orrori.

Limite di 1 per mazzo. Come costo aggiuntivo per giocare questa carta, cerca tra le tue carte vincolate 3 copie della Frenesia di Sangue e mescolale nel tuo mazzo. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco ogni Frenesia di Sangue assegnata a questo supporto. Infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico, colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in offerta).

Utilizzo (3 cariche). : Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se hai successo, puoi spendere 1 carica per infondere potere alla lama, infliggendo +1 danno in questo attacco. Se la lama è potenziata e questo attacco sconfigge un nemico, pesca 1 carta e curati 1 orrore.

Ricevi +1 e +1 . Dopo che hai indagato con successo: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su Michael Leigh, trasformandola in prova (massimo di 3 prove su Michael Leigh). Quando lanci un attacco, esaurisci Michael Leigh e spendi 1 prova: Infliggi +1 danno in questo attacco.

Veloce. Gioca solo dopo che un supporto Alleato nel tuo luogo è stato scartato dall'effetto di una carta o è stato sconfitto. Puoi scegliere se rimettere quel supporto nella mano del suo proprietario oppure far pescare 3 carte al suo proprietario.

Veloce. Durante una prova di abilità combattendo o indagando, esaurisci il Punteruolo da Ghiaccio: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Limite di 1 per mazzo. Utilizzo (0 cariche). Dopo che hai sconfitto un nemico: Colloca 1 carica sul Ricettacolo Vuoto. Se ci sono 3 o più cariche sul Ricettacolo Vuoto: Cerca tra le tue carte vincolate il Divoratore di Desideri e scambialo con il Ricettacolo Vuoto, spostando tutte le cariche dal Ricettacolo Vuoto al Divoratore di Desideri.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse su Scaltro possono essere spese per pagare carte Intuizione, Strumento o Trucchetto. Durante una prova di abilità di una carta Intuizione, Strumento o Trucchetto, spendi 1 risorsa da Scaltro: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo. Puoi collocare fino a 3 dei tuoi indizi sul tuo luogo. Per ogni indizio collocato in questo modo, scegli e aggiungi alla tua mano 2 carte tra quelle in cui stai cercando. Rimescola il tuo mazzo.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse sul Segugio possono essere spese per pagare carte Amuleto, Tattica o Tomo. Durante una prova di abilità di una carta Amuleto, Tattica o Tomo, spendi 1 risorsa dal Segugio: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Scegli 1 nemico in un qualsiasi luogo diverso dal tuo. Muoviti 2 volte verso quel nemico. Scopri 1 indizio in ogni luogo in cui sei entrato con questo effetto.

Quando stai per pagare il costo di una carta Incantesimo, esaurisci il Trapezoedro Splendente: Effettua invece una prova di (X), dove X è il costo in risorse di quella carta. Se hai successo, considera pagato il suo costo in risorse. Se fallisci, annulla la giocata di quella carta senza pagarne i costi (incluso il suo costo di azione). Per il resto del round, non puoi giocare copie di quella carta.

Straordinario. Mentre possiedi: - 10 o più risorse, ricevi +1 Salute e +1 Sanità Mentale. - 15 o più risorse, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante il tuo turno. - 20 o più risorse, ricevi +1 a ogni tua abilità.

Straordinario. Ricevi +1 . Gioca con 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri rivelata.

Quando 1 o più destini vengono collocati su una carta che controlli, esaurisci il Sangue di Thoth: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in offerta). Se ci sono 3 o più offerte sul Sangue di Thoth, rimuovi tutte le offerte da esso ed esauriscilo: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo per fargli effettuare immediatamente 1 azione come se fosse il suo turno.

Dopo che la capacità di una carta giocatore ha collocato 1 o più tuoi indizi sul tuo luogo: Colloca un pari ammontare di risorse sugli Appunti di Ricerca (trasformandole in prove). : Effettua una prova di (0). Per ogni punto di cui hai successo, puoi spendere 1 prova per scoprire 1 indizio nel tuo luogo.

Finché hai:... - ...5 o più carte in mano, ricevi +1 . - ...10 o più carte in mano, ricevi +1 . - ...15 o più carte in mano, ricevi +1 .

Per ogni altra carta nella tua mano, riduci di 1 il costo per giocare le Ricerche Approfondite. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Dopo che un nemico nel tuo luogo è stato eluso, esaurisci il Microscopio: Colloca 1 risorsa sul Microscopio. : Indaga. Ricevi +1 in questa indagine per ogni prova sul Microscopio (massimo +3 ). Se hai successo, puoi spendere fino a 2 prove per scoprire un ammontare di indizi aggiuntivi nel tuo luogo.

Pesca 1 carta. Rimescola un qualsiasi numero di carte non debolezza dalla tua mano nel tuo mazzo. Poi pesca un pari ammontare di carte.

Veloce. Gioca solo durante il turno di un qualsiasi investigatore. Gioca solo se hai 5 o più Sanità Mentale rimanente. Scegli 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Fino alla fine del turno dell'investigatore attivo, quel nemico riceve -2 Scontro e -2 Agilità.

Veloce. Gioca dopo che un investigatore ha rivelato un segnalino durante una tua prova di abilità nel tuo luogo. Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Personalizzabile. Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo ed effettua una prova di (1). Se hai successo, quell'investigatore effettua 1 delle opzioni seguenti: - Pesca 2 carte. - Ottiene 2 risorse.

: Aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos. Se ci sono 10 segnalini nel sacchetto del caos, scarta il Grimorio Criptico: Annota nel Diario della Campagna che "il grimorio è stato tradotto". Sostituisci 5 segnalini nel sacchetto del caos con 5 segnalini .

Assegna questo evento al tuo luogo. I nemici non Elite non possono muoversi fino al luogo con questo evento. Obbligo - Quando un investigatore lascia il luogo con questo evento: Scarta la Barricata.

Come costo aggiuntivo per giocare Guai in Vista, aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari al valore di Oscurità del tuo luogo. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos: Indaga. Ricevi +2 al valore di abilità in questa indagine. Se riveli un segnalino , puoi esaurire gli Occhiali Prismatici per scoprire 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos. Poi aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos e pesca 1 carta.

Ogni supporto assegnato non occupa slot e il suo riquadro di testo è considerato come se fosse vuoto (Tratti esclusi). Esaurisci la Cintura degli Attrezzi: Scegli 1 degli effetti seguenti: Assegna 1 supporto Strumento nella tua area di gioco alla Cintura degli Attrezzi, scambia 1 supporto Strumento nella tua area di gioco con un supporto assegnato oppure disassegna 1 supporto assegnato.

Finché il tuo luogo attuale è collegato a 2 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 . Finché il tuo luogo attuale è collegato a 4 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 aggiuntivi.

Permanente. Limite di 1 carta Sodalizio per mazzo. Quando un investigatore nel tuo luogo rivela un segnalino durante una prova di abilità, esaurisci il Sodalizio Blasfemo: Considera il modificatore di quel segnalino come se fosse "+1", invece del suo normale modificatore. Dopo che questa prova è terminata, rimetti quel segnalino nel sacchetto del caos.

Permanente. Aumenta di 5 la tua Dimensione del Mazzo. Le Opzioni del Mazzo del tuo investigatore ottengono: "1 altra carta di livello 0 di una qualsiasi classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Veloce. Sigillo (fino a 3 ). Se non ci sono segnalini sigillati sul Favore della Luna, scartalo. Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci il Favore della Luna: Risolvi invece 1 segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato. Poi ottieni 1 risorsa.

Combatti. Scegli un supporto Tomo che controlli. Ricevi +X in questo attacco, dove X è il costo stampato di quel supporto. Se hai successo, puoi eludere automaticamente il nemico attaccato oppure, dopo che l'attacco è terminato, risolvere una capacità o del supporto scelto (ignorandone l'eventuale costo ).

Indaga. Puoi annullare il primo segnalino caos rivelato in questa prova di abilità, rimetterlo nel sacchetto e rivelarne 1 altro. Se hai successo in questa prova di abilità, colloca 1 carica o 1 segreto su un supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo (se hai successo esattamente di 1 o 3 punti, colloca invece 2 cariche o 2 segreti su quel supporto).

Miriade. Veloce. Fino a 3 carte Esemplare Inquietante occupano 1 slot arcano. Quando un simbolo , , o viene rivelato durante una prova di abilità nel tuo luogo, scarta l'Esemplare Inquietante: Annulla quel segnalino caos, rimettilo nel sacchetto e rivelane 1 altro. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci Nutrire la Mente e spendi 1 segreto: Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo (massimo 3), pesca 1 carta.

Dopo che hai rivelato un segnalino caos in questa prova di abilità, puoi collocare 1 tuo indizio sul tuo luogo per annullare quel segnalino caos, rimetterlo nel sacchetto e rivelarne 1 altro. (puoi farlo un qualsiasi numero di volte.)

Esaurisci la Bussola Ultraterrena: Indaga. Riduci di X il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine, dove X è il numero di luoghi aperti collegati al tuo luogo.

Quando questa prova termina, se è stato rivelato un segnalino durante questa prova di abilità, puoi rimettere In Punto di Morte nella tua mano.

Limite di 1 carta Scarpe per investigatore. Ricevi +1 . Dopo che ti sei mosso, ma prima che i nemici nel tuo nuovo luogo ti impegnino, esaurisci le Scarpe da Pista: Effettua una prova di (3). Se hai successo, muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo ed esaurisci l'Apprendimento Rapido: Ricevi +3 al valore di abilità in questa prova di abilità.

: Cerca tra le tue carte vincolate l’Essenza del Sogno e aggiungila alla tua mano. Dopo che hai avuto successo di 3 o più punti durante una prova di abilità in cui hai investito l’Essenza del Sogno: Annota nel Diario della Campagna che "i sogni sono stati interpretati".

Personalizzabile. Quando acquisti la Piuma di Corvo, dichiara 1 supporto Tomo o Incantesimo e annotane il nome nella scheda miglioria della Piuma di Corvo. Assegna a un supporto dichiarato che controlli. Quando abbandoni o la partita termina: Puoi scegliere se spuntare 1 casella sulla scheda miglioria della Piuma di Corvo oppure ridurre di 1 il costo in punti esperienza per migliorare il supporto con questo evento prima dello scenario successivo.

Rivela 7 segnalini caos. Infliggi un totale di 1 danno +1 danno aggiuntivo per ogni segnalino o rivelato, divisi come preferisci tra i nemici nel tuo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Ricevi +1 . Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità esattamente di 3 punti: Colloca 1 risorsa su Alton O'Connell (trasformandola in prova). Esaurisci Alton O'Connell e spendi X prove: Scopri 1 indizio nel tuo luogo. X il valore di Oscurità del tuo luogo.

Come costo aggiuntivo per giocare le Indagini Approfondite, spendi 1 azione. Gli investigatori nel tuo luogo pescano un totale di 5 carte (scegli tu quante carte pesca ogni investigatore).

Finché hai 4 o più carte nella tua mano, la Curiosità ottiene ( finché invece hai 7 o più carte nella tua mano).

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Aumenta di 15 la tua Dimensione del Mazzo. Durante ogni Fase di Gestione, invece di pescare 1 carta, pesca 2 carte e scartane 1 di quelle.

Come costo aggiuntivo per giocare il Lavoro di Fino, spendi 1 azione. Spunta immediatamente 1 casella su una scheda miglioria per una carta con Personalizzabile che possiedi, anche se non è in gioco. Massimo 1 volta per partita per ogni investigatore.

Veloce. Gioca quando un nemico entra nel tuo luogo. Pesca 2 carte.

Puoi includere fino a 4 copie del Cane da Slitta nel tuo mazzo. Fino a 2 carte Cane da Slitta occupano 1 singolo slot alleato. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Muovi. Muoviti X volte. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Combatti. Ricevi +X in questo attacco. Invece dei danni standard, infliggi X danni in questo attacco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Indaga. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questa indagine. Se hai successo di 1 o più punti, puoi eludere automaticamente 1 nemico in questo luogo. Se hai successo di 3 o più punti, alla fine del tuo turno rimetti l'effrazione nella tua mano. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.


Dopo che la Guida della Biblioteca è entrata in gioco, rimetti 1 supporto Tomo che controlli nella mano del suo proprietario: Gioca 1 supporto Tomo con un nome diverso dalla tua mano, riducendo di 2 il suo costo.

Dopo che questa prova di abilità è terminata, aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos per ogni punto di cui l'investigatore che l'ha effettuata ha avuto successo o ha fallito.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Se hai 8 o più carte nella tua mano, esaurisci Il Mondo • XXI: Pesca 1 carta. Quando la partita inizia, se Il Mondo • XXI è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Miriade. Quando cerchi nel tuo mazzo e la Scoperta Sorprendente si trova tra le carte in cui stai cercando: Mettila in gioco nella tua area di gioco. Devi investirla nella prossima prova di abilità valida che effettui. Se quella prova ha successo, pesca 1 carta. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Come costo aggiuntivo per giocare il Colpo in Banca, spendi 1 azione. Gli investigatori nel tuo luogo ottengono un totale di 8 risorse, distribuite come preferisci.

Limite di 1 per investigatore. Esaurisci i Contatti Influenti: Per ogni 5 risorse che possiedi, ricevi +1 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Finché possiedi 10 o più risorse, ricevi +1 e +1 . Se non ci sono nemici nel tuo luogo, esaurisci Dario El-Amin: Ottieni 2 risorse.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai impegnato un nemico, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Se questa prova di abilità ha successo di 2 o più punti, dopo che è stata risolta puoi effettuare immediatamente 1 azione come se fosse il tuo turno (non considerandola nel numero di azioni che puoi effettuare ogni turno).

Scopri 1 indizio nel tuo luogo. Quando giochi il Rapporto dei Servizi Segreti, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "Scopri 1 indizio" in "Scopri 2 indizi". Quando giochi il Rapporto dei Servizi Segreti, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "nel tuo luogo" in "in un luogo entro un massimo di 2 collegamenti".

Veloce. Gioca solo durante il turno di un investigatore, tranne che durante un'azione. Effettua immediatamente 1 azione come se fosse il tuo turno (non considerandola nel numero di azioni che puoi effettuare ogni turno).

: Assegna ad Abigail Foreman 1 supporto Tomo nella tua area di gioco oppure scambia 1 supporto Tomo nella tua area di gioco con 1 supporto assegnatole. Il supporto assegnato non occupa alcuno slot mano. (Limite di 1 supporto assegnato.) Dopo che hai risolto una capacità sul supporto Tomo assegnato, esaurisci Abigail Foreman: Risolvi i suoi effetti di nuovo.

Ricevi +1 . La prima azione di indagine che effettui ogni turno non provoca attacchi di opportunità. Dopo che hai scoperto indizi, esaurisci Alice Luxley: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.


Possiedi 2 slot tarocco aggiuntivi. Quando la partita inizia, se Anna Kaslow è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco. Dopo che Anna Kaslow è entrata in gioco: Cerca nel tuo mazzo 1 supporto Tarocco e mettilo in gioco.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci gli antidolorifici e subisci 1 orrore: Curati di 1 danno.

Durante il tuo turno, rimuovi dal gioco l'Asso di Bastoni: Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno, durante la quale ricevi +2 alle tue abilità. Quando la partita inizia, se l'Asso di Bastoni è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Se il Brando Consunto è pronto: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Esaurisci il Brando Consunto: Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Infliggi +3 danni in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico Elite, pesca 3 carte. (Massimo una volta per partita.)

Uno alla volta, nell'ordine che preferisci, se controlli carte: - [rogue], puoi muoverti fino a un luogo collegato al tuo. - [guardian], infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. - [seeker], scopri 1 indizio nel tuo luogo. - [mystic], cura 1 orrore a una qualsiasi carta. - [survivor], cura 1 danno a una qualsiasi carta.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Eludi. Eludi automaticamente 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Quando giochi il Diversivo, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "1 nemico non Elite" in "fino a 2 nemici non Elite". Quando giochi il Diversivo, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "nel tuo luogo" in "in un luogo entro un massimo di 2 collegamenti".

Veloce. Solo durante il tuo turno. Disimpegnati da ogni nemico impegnato con te e muoviti fino a un luogo aperto senza alcun nemico.

Utilizzo (0 segreti). I segreti sul Filo di Arianna possono essere spesi come se fossero su un qualsiasi supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo. Esaurisci il Filo di Arianna: Sposta 1 segreto da un supporto che controlli alla tua riserva delle risorse (trasformandolo in risorsa) o viceversa.

Esaurisci il Furto con Scasso: Indaga. Se hai successo, invece di scoprire indizi, ottieni 3 risorse.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se hai successo, puoi spendere 1 azione aggiuntiva per infliggere +1 danno in questo attacco.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scegli 1 supporto Tomo o Incantesimo che controlli oppure rivela 1 supporto Tomo o Incantesimo dalla tua mano. Risolvi una capacità o su quel supporto, ignorando tutti i costi (compresi gli eventuali costi ). Poi, se quel supporto era nella tua mano, puoi scartarlo per pescare 1 carta.

Durante il tuo turno, se hai 8 o più carte nella tua mano, esaurisci la Lungimiranza: Gioca 1 evento dalla tua mano (pagandone il costo).

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se attacchi l'unico nemico impegnato con te, infliggi +1 danno in questo attacco.

Gioca la Memoria Eidetica come copia esatta (compreso il costo in risorse) di un evento Intuizione nella pila degli scarti di un qualsiasi investigatore. Rimuovi quell'evento dal gioco. Rimuovi la Memoria Eidetica dal gioco invece di scartarla.

Utilizzo (6 segreti). Limite di 1 per mazzo. Spendi 1 segreto: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità. Spendi 2 segreti: Pesca 2 carte. Spendi 3 segreti: Scopri 1 indizio in un qualsiasi luogo. Spendi 4 segreti: Infliggi 3 danni a un nemico impegnato con te.

Veloce. Gioca solo quando una carta incontro o un attacco nemico sta per obbligarti a scartare carte dalla tua mano, perdere risorse, perdere azioni, subire danni o subire orrori. Scegli 1 aspetto di quell'effetto tra quelli precedenti e ignoralo (risolvi normalmente ogni altro aspetto).

Se questa prova di abilità è su una sventura e la prova ha successo, colloca quella sventura nella galleria delle vittorie e assegnale l’Occhio della Verità. Finché è assegnato, l’Occhio della Verità contribuisce con le sue icone abilità a tutte le prove sulle copie della sventura con questa abilità.

Dopo che hai rivelato un segnalino non durante una prova di abilità che stai effettuando, infliggi 1 danno alla Pelliccia Pesante: Annulla quel segnalino caos e rimettilo nel sacchetto. Rivela 1 altro segnalino caos.

Veloce. Solo quando un nemico sta per essere generato nel tuo luogo. Muoviti immediatamente fino a un luogo collegato (il nemico è comunque generato nel tuo luogo precedente.)

Ricevi +1 . Dopo che il tuo turno è terminato: Cura 1 orrore a Peter Sylvestre.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci la Pipa e subisci 1 danno: Curati di 1 orrore.

Personalizzabile. Utilizzo (4 eteri). Se non ci sono eteri sul Proiettore Iperfisico, scartalo. Spendi 1 etere: Risolvi la capacità Manifesta della forma attuale del Proiettore Iperfisico. Esaurisci il Proiettore Iperfisico: Cambia la forma (con una che hai sbloccato sulla sua scheda miglioria).

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Indaga. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questa indagine. Puoi ignorare qualsiasi effetto o parola chiave nel tuo luogo che sta per innescarsi durante questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se è stato rivelato un simbolo durante questa indagine, rimetti Riconoscere i Segni nella tua mano alla fine del tuo turno.

Scopri 3 indizi nel tuo luogo. Cedi un qualsiasi numero di tuoi indizi a un altro investigatore oppure colloca un qualsiasi numero di tuoi indizi su 1 luogo. Sei sconfitto e subisci 1 trauma mentale. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scarta 1 carta dalla cima del tuo mazzo. Se quella carta è una debolezza, rimescolala nel tuo mazzo. Altrimenti, per il resto del tuo turno, mentre quella carta è nella tua pila degli scarti, investila in ogni prova di abilità valida che effettui.

Se questa prova di abilità ha successo, curati 1 orrore.

Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 2 indizi aggiuntivi nel tuo luogo.

Dopo che un nemico nel tuo luogo è stato sconfitto: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in prova). Mentre gli Strumenti di Dissezione possiedono: - 1 o più prove, ricevi +1 . - 2 o più prove, ricevi +1 . - 3 o più prove, ricevi +1 Sanità Mentale.

Permanente. Inizia ogni partita con 1 carta aggiuntiva nella tua mano di partenza.

Dopo che hai speso 1 o più indizi oppure collocato 1 o più indizi sul tuo luogo, esaurisci il Tesserino Stampa: Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante questo turno (o durante il tuo prossimo turno se non è attualmente il tuo turno).

Dopo che hai investito una carta in una prova di abilità, esaurisci il Totem Macabro: Quella carta ottiene 1 altra istanza di una sua icona abilità a tua scelta. Se quella prova di abilità ha successo, l'investigatore che la effettua pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Riduci di 1 il costo in risorse di questa carta per ogni classe diversa tra le carte che controlli. Muoviti fino a un qualsiasi luogo aperto.

Veloce. Dopo che l'Uomo dai Guanti Rossi è entrato in gioco: Scegli due abilità. Finché l'Uomo dai Guanti Rossi è in gioco, aumenta a 6 il tuo valore base di quelle abilità. Obbligo - Alla fine della Fase dei Miti: Scarta l'Uomo dai Guanti Rossi.