Vincent Lee
The Doctor
★ Carte Esclusive
Le carte più giocate da questo investigatore rispetto a tutti gli altri.

Limite di 1 In Via di Guarigione nella tua mano. Investi solo in una prova che stai effettuando. Obbligo - Quando In Via di Guarigione sta per essere scartata da ovunque: Mettila invece da parte, temporaneamente fuori dal gioco.

Solo mazzo di Vincent Lee. : Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se questo attacco ha successo, puoi subire 1 danno per infliggere +1 danno in questo attacco. : Cura 5 danni a un investigatore nel tuo luogo. Effettua una prova di (4). Se fallisci, quell'investigatore subisce 1 trauma fisico. (Massimo una volta per partita.)

Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo. Poi cura 3 danni a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Limite di 1 per mazzo. Come costo aggiuntivo per giocare questa carta, cerca tra le tue carte vincolate 3 copie della Frenesia di Sangue e mescolale nel tuo mazzo. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco ogni Frenesia di Sangue assegnata a questo supporto. Infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico, colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in offerta).

Utilizzo (4 scorte). Quando l'effetto di una tua carta cura danni a un investigatore, spendi 1 scorta: Puoi scegliere se pescare 1 carta e curarti 1 orrore, oppure quell'effetto cura 1 danno aggiuntivo. : Cura 3 danni a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Limite di 1 In Via di Guarigione nella tua mano. Investi solo in una prova che stai effettuando. Obbligo - Quando In Via di Guarigione sta per essere scartata da ovunque: Mettila invece da parte, temporaneamente fuori dal gioco.

Solo mazzo di Vincent Lee. : Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se questo attacco ha successo, puoi subire 1 danno per infliggere +1 danno in questo attacco. : Cura 5 danni a un investigatore nel tuo luogo. Effettua una prova di (4). Se fallisci, quell'investigatore subisce 1 trauma fisico. (Massimo una volta per partita.)

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulle Bende, scartale. Dopo che un investigatore o un supporto Alleato nel tuo luogo ha subito 1 o più danni, spendi 1 scorta: Cura 1 danno a quella carta.

Se questa prova di abilità ha successo indagando in un luogo, l'investigatore che la sta effettuando scopre 1 indizio aggiuntivo in quel luogo.

Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo. Poi cura 3 danni a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Limite di 1 per mazzo. Quando giochi una copia della Melodia Suadente: Puoi scegliere se cambiare ogni "2" su di essa in un "3" oppure rimescolarla nel tuo mazzo invece di scartarla. Obbligo - Dopo che lo Specchio Sacro è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie della Melodia Suadente. Aggiungine 1 alla tua mano e rimescola le altre 2 nel tuo mazzo.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Quando acquisti Nel Bel Mezzo dell'Azione, subisci un totale di 2 traumi fisici e/o mentali. Poi guadagna 3 punti esperienza.

Se questa prova di abilità ha successo attaccando, l'investigatore che la sta effettuando infligge +1 danno in questo attacco.

Veloce. Gioca solo dopo che un investigatore ha scoperto l'ultimo indizio rimanente nel tuo luogo. Gli investigatori in quel luogo ottengono un totale di X risorse, distribuite come preferisci, dove X è il valore di Oscurità di quel luogo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Dopo che lo Zaino è entrato in gioco: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo fino a 3 carte Oggetto o Scorta non debolezza e assegnale a faccia in giù allo Zaino. Rimescola il tuo mazzo. Le carte assegnato allo Zaino possono essere giocate come se fossero nella tua mano. Se non ci sono carte assegnate allo Zaino, scartalo.

Se questa prova di abilità ha successo, scegli 1 carta [survivor] diversa da Ingegno nella tua pila degli scarti. Aggiungi la carta scelta alla tua mano.

Veloce. Finché indaghi, ricevi +1 .

Veloce. Solo quando stai per fallire una prova di abilità. Ricevi +2 al tuo valore di abilità in quella prova.

Ottieni 3 risorse.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Indaga. Ricevi +2 in questa indagine. Se hai successo di 2 o più punti, puoi pescare 1 carta.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Scegli un investigatore nel tuo luogo e muovilo fino a un luogo collegato.

Massimo 1 investimento per prova di abilità.

Ricevi +1 . Dopo che hai indagato con successo: Ottieni 1 risorsa.

Utilizzo (3 scorte). Esaurisci il Kit per Impronte Digitali e spendi 1 scorta: Indaga. Ricevi +1 in questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Ricevi +1 . La prima azione di indagine che effettui ogni turno non provoca attacchi di opportunità. Dopo che hai scoperto indizi, esaurisci Alice Luxley: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Utilizzo (5 segreti). Se non ci sono segreti sul Catalogo dell'Emporio, scartalo. Puoi spendere i segreti sul Catalogo dell'Emporio come risorse per pagare i supporti Oggetto giocati da un qualsiasi investigatore nel tuo luogo.

Personalizzabile. Limite di 1 per investigatore. Obbligo -All'inizio del round: Scegli 1 criterio tra "fallisci una prova di 2 o più punti" oppure "hai successo in una prova di 3 o più punti". Quando il criterio scelto si verifica, puoi esaurire la Teoria Sperimentale per collocare 1 prova su di essa. Spendi 1 prova: Pesca 1 carta.

: Cerca tra le tue carte vincolate l’Essenza del Sogno e aggiungila alla tua mano. Dopo che hai avuto successo di 3 o più punti durante una prova di abilità in cui hai investito l’Essenza del Sogno: Annota nel Diario della Campagna che "i sogni sono stati interpretati".

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sul Pronto Soccorso, scartalo. Spendi 1 scorta: Cura 1 danno o 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo.

Come costo aggiuntivo per giocare le Indagini Approfondite, spendi 1 azione. Gli investigatori nel tuo luogo pescano un totale di 5 carte (scegli tu quante carte pesca ogni investigatore).

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Obbligo - Quando il tuo primo turno della partita inizia: Uno alla volta, gioca un qualsiasi numero di supporti Oggetto dalla tua mano, riducendo di 1 il costo in risorse di ciascuno di essi. Possiedi 3 azioni in meno da effettuare durante questo turno.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Puoi investire Contemplativo in un'indagine o in una prova di abilità durante un tentativo di negoziato nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo. Se questa prova di abilità ha successo, l'investigatore che la sta effettuando scopre 1 indizio nel suo luogo.

Ricevi +1 . Jessica Hyde entra in gioco con 2 danni su di essa. Dopo che il tuo turno è terminato: Cura 1 danno a Jessica Hyde.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se attacchi l'unico nemico impegnato con te, infliggi +1 danno in questo attacco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Scegli 1 investigatore e decidi se (scegli 1 opzione): - L'investigatore scelto deve effettuare immediatamente 1 azione come se fosse il suo turno, poi scarta 1 carta casuale dalla sua mano. - L'investigatore scelto perde 1 azione durante il suo turno successivo, poi l'investigatore pesca 3 carte.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire Farsi Coraggio in qualsiasi tipo di prova. Se questa prova fallisce, l'investigatore che la effettua pesca 2 carte e ottiene 2 risorse.

Se questa prova di abilità ha successo, ripristina 1 supporto Alleato nel tuo luogo e curagli 1 danno e 1 orrore.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Cura di 2 danni quell'investigatore o un supporto Alleato sotto il suo controllo.

Veloce. Solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla quell'attacco.

Quando l'attacco di un nemico infligge danni al Cane da Guardia: Infliggi 1 danno al nemico attaccante.

Dopo che la Studentessa di Medicina è entrata in gioco: Cura 1 danno e 1 orrore a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Puoi giocare Improvvisare dalla tua pila degli scarti. Se lo fai, rimescolalo nel tuo mazzo dopo averne risolto gli effetti. Indaga. Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Se hai successo e hai giocato Improvvisare dalla tua pila degli scarti, scopri 1 indizio aggiuntivo.

Solo la prima copia di ogni carta nella tua mano conta al fine di determinare il tuo limite di mano. Dopo che hai pescato una copia di una carta che avevi già in mano, rivela entrambe le copie ed esaurisci il Siero Potenzia-Sogni: Pesca 1 carta.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Ogni volta che migliori 1 carta con il sottotitolo Non Identificato o Non Tradotto (o una sua variante), puoi migliorare una seconda copia di quella carta senza alcun costo in punti esperienza. Se lo fai, le 2 versioni migliorate vengono scelte casualmente tra le opzioni valide (rispettando tutte le restrizioni di composizione del mazzo).

veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna Fidato a un supporto Alleato che controlli. Il supporto con questo evento riceve +1 Salute e +1 Sanità mentale.

Mentre il Carico di Pelli si trova nella tua mano, riduci di 3 il tuo limite di mano. Quando la partita termina o abbandoni, se il Carico di Pelli si trova nella tua mano: Riduci di 1 il costo in punti esperienza della prossima nuova carta che acquisti prima dello scenario successivo.

Uno alla volta, gioca fino a 3 supporti dalla tua mano, riducendo di 1 il costo in risorse di ciascuno di essi.

Se questa prova di abilità ha successo, l'investigatore che la effettua cerca nelle 3 carte in cima al suo mazzo 1 carta, la pesca e rimescola il suo mazzo.

Veloce. Solo dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o meno punti indagando. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

: Effettua una prova di (4). Se hai successo, scarta la Strana Soluzione e pesca 2 carte. Annota nel Diario della Campagna che "la soluzione è stata trovata."

Scegli 1 altro investigatore nel tuo luogo. Tu e quell'investigatore ottenete 2 risorse.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca tra le 9 carte in cima al suo mazzo 1 supporto Arma, lo aggiunge alla sua mano oppure lo gioca (pagandone il costo), e rimescola il suo mazzo.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Dopo che un nemico nel tuo luogo è stato sconfitto: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in prova). Mentre gli Strumenti di Dissezione possiedono: - 1 o più prove, ricevi +1 . - 2 o più prove, ricevi +1 . - 3 o più prove, ricevi +1 Sanità Mentale.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Finché la Visione Nitida è investita durante un’azione di indagine base, essa ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo."

Aumenta di 1 il tuo limite di mano. Possiedi 1 slot mano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Tomo.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci la Pipa e subisci 1 danno: Curati di 1 orrore.

Investi solo in una prova di abilità durante un attacco o un tentativo di elusione contro un nemico. Quel nemico ottiene Ritorsione e Allerta per la durata di questa prova di abilità. Dopo che questa prova è terminata, pesca 1 carta.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Scegli 1 qualsiasi sventura non debolezza che non sia assegnata a un nemico Elite. Fino alla fine del round, considera il riquadro di testo stampato di quella carta come se fosse vuoto (Tratti esclusi).

Veloce. Solo dopo che hai sconfitto un nemico. Scopri un indizio nel tuo luogo.

Per ogni indizio che possiedi (massimo 3), puoi scegliere se curare 2 orrori a un investigatore nel tuo luogo oppure scartare 1 carta Terrore nel tuo luogo.

Dopo che hai investito una carta in una prova di abilità, esaurisci il Totem Macabro: Quella carta ottiene 1 altra istanza di una sua icona abilità a tua scelta.

Veloce. Gioca dopo che hai attaccato con successo un nemico non-Elite usando un supporto Mischia. Assegna la Ferita Brutale al nemico attaccato. Obbligo - Alla fine del round: infliggi 1 danno al nemico con questo evento.

Dopo che il Bibliotecario Ricercatore è entrato in gioco: Cerca nel tuo mazzo un supporto Tomo e aggiungilo alla tua mano.

Puoi investire Dare una Mano in qualsiasi tipo di provaa. Massimo 1 investimento per prova. Mentre Dare una Mano è investita in una prova di abilità, raddoppia le icone abilità di ogni altra carta investita in quella prova.

Puoi assegnare a Tetsuo Mori i danni e/o gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Quando Tetsuo Mori è sconfitto: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo. Quell’investigatore cerca nella sua pila degli scarti oppure tra le 9 carte in cima al suo mazzo 1 supporto Oggetto e lo aggiunge alla sua mano. Se cerchi nel mazzo, rimescolalo.

Limite di 1 per mazzo. Come costo aggiuntivo per giocare questa carta, cerca tra le tue carte vincolate 3 copie della Frenesia di Sangue e mescolale nel tuo mazzo. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco ogni Frenesia di Sangue assegnata a questo supporto. Infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico, colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in offerta).

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti indagando, esaurisci l'Oggetto Riciclato: Scegli 1 carta Oggetto dalla tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano.

Gioca solo come tua prima azione. Curati 2 danni (3 danni se invece hai pescato una sventura in questo round). Pesca 1 carta.

Negozia. Scegli 1 investigatore nel tuo luogo. Quell'invesigatore può giocare 1 supporto Alleato dalla sua mano, riducendone di 3 il costo.

Limite di 1 per mazzo. Quando giochi una copia del Rito di Sangue: Puoi scegliere se cambiare ogni "2" su di essa in un "3" oppure rimescolarla nel tuo mazzo invece di scartarla. Obbligo - Dopo che il Dizionario Occulto è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie del Rito di Sangue. Aggiungine 1 alla tua mano e rimescola le altre 2 nel tuo mazzo.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 per questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Utilizzo (3 cariche). : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi spendere 1 carica per infondere potere alla lama. Se lo fai, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Atto di Disperazione, scegli e scarta dalla tua mano o dalla tua area di gioco 1 supporto Oggetto che occupi 1 o più slot mano. Combatti. Ricevi +X e infliggi +1 danno in questo attacco, dove X è il costo in risorse stampato del supporto scelto. Se hai successo e quel supporto era nella tua area di gioco, ottieni X risorse.

Ricevi +1 . Quando la partita inizia, se l'Asso di Spade è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

: Combatti. Ricevi +2 per questo attacco. Scarta il Badile del Becchino: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo durante una prova di abilità nel tuo luogo. Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 abilità Allenamento e investila in questa prova di abilità, se possibile. Mescola le carte rimanenti nel tuo mazzo. Dopo che questa prova è terminata, se ha avuto successo, aggiungi quell’abilità alla tua mano invece di scartarla.

Permanente. Limite di 1 carta Sodalizio per mazzo. Quando un investigatore nel tuo luogo rivela un segnalino durante una prova di abilità, esaurisci il Sodalizio Blasfemo: Considera il modificatore di quel segnalino come se fosse "+1", invece del suo normale modificatore. Dopo che questa prova è terminata, rimetti quel segnalino nel sacchetto del caos.

Se ci sono più segnalini che segnalini nel sacchetto del caos, rimuovi 1 segnalino dal sacchetto del caos ed esaurisci la Chiave di Salomone: Cura fino a 2 danni e/o orrori a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo. Se ci sono più segnalini che segnalini nel sacchetto del caos, rimuovi 1 segnalino dal sacchetto del caos ed esaurisci la Chiave di Salomone: Ottieni 2 risorse.

Utilizzo (4 scorte). Quando l'effetto di una tua carta cura danni a un investigatore, spendi 1 scorta: Puoi scegliere se pescare 1 carta e curarti 1 orrore, oppure quell'effetto cura 1 danno aggiuntivo. : Cura 3 danni a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Veloce. Solo dopo che hai sconfitto un nemico Mostro. Cura di X orrori ogni investigatore nel tuo luogo, dove X è il Valore di Orrore del nemico sconfitto.

Scegli 1 carta di livello 0 nella tua pila degli scarti. Aggiungi la carta scelta alla tua mano.

Personalizzabile. Quando acquisti la Piuma di Corvo, dichiara 1 supporto Tomo o Incantesimo e annotane il nome nella scheda miglioria della Piuma di Corvo. Assegna a un supporto dichiarato che controlli. Quando abbandoni o la partita termina: Puoi scegliere se spuntare 1 casella sulla scheda miglioria della Piuma di Corvo oppure ridurre di 1 il costo in punti esperienza per migliorare il supporto con questo evento prima dello scenario successivo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Finché la Forza Bruta è investita durante un’azione di combattimento base, ottiene e il testo: "Se questa prova ha successo di 2 o più punti, infliggi +2 danni in questo attacco."

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulla Scatola di Fiammiferi, scartala. Durante il turno di un qualsiasi investigatore, esaurisci la Scatola di Fiammiferi e spendi 1 scorta: Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo fino alla fine di questo turno.

Scarta 1 carta con 1 o più icone abilità dalla tua mano: Colloca 1 risorsa sui Geroglifici Arcani dalla riserva dei segnalini (trasformandola in segreto). Obbligo - Dopo che il terzo segreto è stato collocato sui Geroglifici Arcani: Scarta i Geroglifici Arcani e ottieni 5 risorse. Annota nel Diario della Campagna che "i geroglifici sono stati tradotti."

Scegli un investigatore nel tuo luogo ed effettua una prova di (2). Se hai successo, cura 1 danno a quell'investigatore. Se fallisci, infliggi 1 danno a quell'investigatore.

Scegli 1 supporto Alleato che controlli e rimettilo nella tua mano. Poi cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Alleato e giocalo riducendo di X il suo costo, dove X è il costo del supporto Alleato rimesso nella tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Permanente. Straordinario. Per ogni danno e/o orrore che curi in eccesso rispetto ai danni/orrori attuali di un investigatore, colloca 1 risorsa sulla Santificazione dell'Anima (trasformandola in offerta). Conta comunque come cura. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. (Limite di due volte per prova.)

Dopo che hai rivelato un segnalino caos in questa prova di abilità, puoi collocare 1 tuo indizio sul tuo luogo per annullare quel segnalino caos, rimetterlo nel sacchetto e rivelarne 1 altro. (puoi farlo un qualsiasi numero di volte.)

Miriade. Il Barlume di Speranza può essere giocato solo dalla tua pila degli scarti. Aggiungi alla tua mano tutte le copie del Barlume di Speranza nella tua pila degli scarti (inclusa questa copia).

Come costo aggiuntivo per giocare gli Studi Approfonditi, aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Gli investigatori nel tuo luogo pescano un totale di 3 carte (scegli tu quante carte pesca ogni investigatore).

Puoi assegnare a Girish Kadakia i danni e/o gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Durante una prova di abilità effettuata da un investigatore nel tuo luogo, esaurisci Girish Kadakia: Quell'investigatore riceve +2 al valore di abilità in questa prova. Se questa prova ha successo, cura 1 danno o 1 orrore a Girish Kadakia.

Miriade. La Rivelazione Sconcertante non può essere giocata. Quando cerchi nel tuo mazzo e la Rivelazione Sconcertante si trova tra le carte in cui stai cercando, scartala: Puoi scegliere se ottenere 2 risorse oppure collocare 1 segreto su un supporto che controlli. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Cura un totale di 2 danni a investigatori nel tuo luogo.

Finché hai 5 o più carte nella tua mano, l'Istruzione Superiore ottiene: " Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità."

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci la Pergamena dei Segreti e spendi 1 segreto: Guarda 1 carta dal fondo di un qualsiasi mazzo dell'investigatore o del mazzo degli incontri. Poi puoi scegliere se scartare quella carta, aggiungerla alla mano del suo proprietario, collocarla in fondo al suo mazzo oppure collocarla in cima al suo mazzo.

Utilizzo (0 segreti). I segreti sul Filo di Arianna possono essere spesi come se fossero su un qualsiasi supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo. Esaurisci il Filo di Arianna: Sposta 1 segreto da un supporto che controlli alla tua riserva delle risorse (trasformandolo in risorsa) o viceversa.

Personalizzabile. Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo ed effettua una prova di (1). Se hai successo, quell'investigatore effettua 1 delle opzioni seguenti: - Pesca 2 carte. - Ottiene 2 risorse.

Utilizzo (3 scorte). Le scorte del Kit di Pulizia possono essere spese come fossero scorte o munizioni sui supporti che controlli.

Esaurisci lo Spirito di Umanità e subisci 1 danno e 1 orrore: Aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Esaurisci lo Spirito di Umanità e aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos: Curati 1 danno e 1 orrore.

Ricevi +1 . All'inizio del tuo turno, aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos: Pesca 1 carta.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Possiedi 1 slot mano, accessorio o arcano aggiuntivo, a cui possono essere associati solo supporti Benedetto o Maledetto.

Solo se ci sono indizi nel tuo luogo.

Dopo che ti sei mosso fino a un luogo, se ci sono 1 o più indizi su quel luogo, esaurisci l'Intervento in Loco: Ricevi +2 al valore di abilità nella prossima prova di abilità che effettui in questa fase.

Utilizzo (2 scorte). Esaurisci il Tennessee Sour Mash e spendi 1 scorta: Ricevi +2 in una prova di abilità su una carta sventura. Scarta il Tennessee Sour Mash: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco.

Esaurisci il Piede di Porco: Indaga. Usa invece di . Esaurisci il Piede di Porco: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco.

: Combatti. Se non hai risorse nella tua riserva delle risorse, infliggi +1 danno in questo attacco. Durante un attacco che usa l'Ascia Antincendio, spendi 1 risorsa: Ricevi +2 in questo attacco. (Limite di tre volte per attacco.)

Scegli uno degli effetti seguenti: - Combatti. Ricevi +3 e infliggi +2 danni in questo attacco. Poi esilia il Razzo Segnalatore. - Cerca nelle 9 carte in cima a un qualsiasi mazzo dell'investigatore un supporto Alleato e mettilo in gioco sotto il tuo controllo. Poi esilia il Razzo Segnalatore e rimescola il mazzo in cui hai cercato.

Dopo che hai investito una carta in una prova di abilità, esaurisci il Totem Macabro: Quella carta ottiene 1 altra istanza di una sua icona abilità a tua scelta. Se quella prova di abilità ha successo, l'investigatore che la effettua pesca 1 carta.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo. Aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos.

Puoi investire il Lancio Lungo in una prova di combattimento o elusione contro un nemico nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo. Se questa prova ha successo, infliggi 1 danno a quel nemico.


Indaga. Quando questa azione inizia, ottieni 2 risorse.

Combatti. Infliggi +1 danno e hai successo automaticamente in questo attacco. Come costo aggiuntivo per effettuare questo attacco, il nemico bersagliato effettua un attacco contro di te.

Ricevi +1 . Puoi assegnare a Fratello Xavier i danni e gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Quando Fratello Xavier è sconfitto: Infliggi 2 danni a un nemico nel tuo luogo.

Esaurisci il Set di Chimica: Indaga. Se... - ...fallisci esattamente di 2 punti, scarta il Set di Chimica. - ...se hai successo esattamente di 0 punti, ottieni 2 risorse. - ...se hai successo esattamente di 2 punti, pesca 1 carta. - ...hai successo esattamente di 4 punti, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo durante il turno di un qualsiasi investigatore. Gioca solo se hai 5 o più Sanità Mentale rimanente. Scegli 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Fino alla fine del turno dell'investigatore attivo, quel nemico riceve -2 Scontro e -2 Agilità.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Scarta il Coltello: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Veloce. Solo dopo che un altro investigatore ha pescato 1 carta incontro non Isolamento, ma prima di risolverne gli effetti. Considera invece come se avessi pescato tu quella carta incontro. Finché stai risolvendo la capacità Rivelazione di quella carta, ricevi +2 alle tue abilità.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci Mr. "Rook" e spendi 1 segreto: Cerca tra le 3, 6 o 9 carte in cima al tuo mazzo 1 carta e pescala. Se ci sono 1 o più debolezze tra le carte in cui hai cercato, pesca anche 1 di quelle. Rimescola il tuo mazzo.

Gioca solo se ci sono indizi nel tuo luogo. Pesca 3 carte.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai impegnato un nemico, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Gioca solo come tua prima azione. Scopri 1 indizio nel tuo luogo (2 indizi se invece ci sono nemici in quel luogo). Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Personalizzabile. Utilizzo (4 cariche). All'inizio di ogni round, reintegra 1 di queste cariche. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Prima di questo attacco, puoi spendere un qualsiasi numero di cariche per infondere nell'ascia un pari ammontare di iscrizioni diverse: - - Precisione - Ricevi +2 aggiuntivo in questo attacco. - Potere - +1 danno in questo attacco.

Possiedi 1 slot mano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Strumento. Dopo che hai indagato con successo esattamente di 1 o 3 punti, esaurisci il Dott. Charles West III: infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Dopo che un altro investigatore si è mosso dal tuo luogo fino a un luogo collegato al tuo, esaurisci la Salvaguardia: Muoviti fino a quel luogo.

Esaurisci la Bussola da Marinaio: Indaga. Se fallisci, ripristina la Bussola da Marinaio. Se hai successo e non hai risorse nella tua riserva delle risorse, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo. Durante un'indagine che usa la Bussola da Marinaio, spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. (Limite di 3 volte per indagine.)

Ricevi +1 . Quando la partita inizia, se La Morte • XIII è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Dopo che l'attacco di un nemico ti ha inflitto danni durante la Fase dei Nemici, esaurisci il Coltello da Sopravvivenza: Combatti. Questo attacco bersaglia il nemico attaccante. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Indaga. Se hai successo, invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scoprilo in un luogo collegato.

Utilizzo (3 integrità). Assegna la Modifica alla Buona a un supporto Oggetto controllato da un investigatore nel tuo luogo. Durante una prova di abilità del supporto con questo evento, spendi 1 integrità: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova.

Possiedi 2 slot mano aggiuntivi, a cui possono essere associati solo supporti Arma. Finché possiedi supporti Arma associati a 2 o più slot mano, ricevi +1 .

Limite di 1 per investigatore. Quando stai per avere successo in una prova di abilità, esaurisci la Mano Ferma.: Hai successo di 1 punto in più oppure 1 punto in meno. Se hai successo esattamente di 2 punti, curati 1 orrore.

: Combatti. Ricevi +2 in questa prova. Se hai successo esattamente di 2 punti, puoi esaurire la Katana per infliggere +2 danni in questo attacco. Esaurisci la Katana: Combatti. Usa invece di .

Combatti. Usa invece di . Per ogni indizio che possiedi, infliggi +1 danno in questo attacco (massimo +3).

Esaurisci il Cannocchiale Tascabile: Guarda il lato aperto di un luogo chiuso collegato al tuo. : Indaga. Indaga in un luogo aperto collegato al tuo come se ti trovassi in quel luogo.

Puoi assegnare a Qualcosa per Cui Combattere gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Il Gioco Duro ottiene per ogni attacco che hai effettuato con successo in questo round.

Utilizzo (4 scorte). Spendi 1 scorta: Indaga. Puoi usare invece di e ricevi +1 al valore di abilità in questa indagine. Se hai successo e ci sono nemici esauriti nel tuo luogo, curati 1 orrore.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 danno a un investigatore nel tuo luogo (2 danni se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi fisici). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo (2 orrori se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi mentali).

Permanente. Straordinario. Il tuo mazzo deve includere almeno 10 abilità. Aumenta di 5 la tua Dimensione del Mazzo. Prima di pescare la tua mano di partenza: Assegna 5 abilità non debolezza casuali a faccia in giù dal tuo mazzo a questa carta. Esaurisci la Conoscenza Ancestrale: Pesca 1 abilità assegnata a questo supporto.

Veloce. Durante una prova di abilità combattendo o indagando, esaurisci il Punteruolo da Ghiaccio: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci gli antidolorifici e subisci 1 orrore: Curati di 1 danno.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai subito 1 o più danni e/o orrori, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Ogni supporto assegnato non occupa slot e il suo riquadro di testo è considerato come se fosse vuoto (Tratti esclusi). Esaurisci la Cintura degli Attrezzi: Scegli 1 degli effetti seguenti: Assegna 1 supporto Strumento nella tua area di gioco alla Cintura degli Attrezzi, scambia 1 supporto Strumento nella tua area di gioco con un supporto assegnato oppure disassegna 1 supporto assegnato.

Limite di 1 per investigatore. Utilizzo (1 ispirazione). Esaurisci l'Ispirazione Artistica e scarta 1 carta dalla tua mano: Reintegra 1 ispirazione su questa carta. Dopo che hai rivelato i segnalini caos per una prova di abilità che stai effettuando, spendi 1 ispirazione: Ricevi +1 o -1 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Fino alla fine del round, puoi usare invece di o .

Ricevi +1 . Dopo che il tuo turno è terminato: Cura 1 orrore a Peter Sylvestre.

Finché controlli supporti Tomo o Reliquia, ricevi +1 . Dopo che hai aperto un luogo o messo in gioco un nuovo luogo, esaurisci Whitton Greene: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Tomo o Reliquia e pescalo. Rimescola il tuo mazzo.

Utilizzo (3 segreti). Spendi 1 segreto: Indaga. Indaga in un qualsiasi luogo aperto in gioco come se ti trovassi in quel luogo.

Dopo che hai fallito una prova di abilità, esaurisci la Zampa di Coniglio: Pesca 1 carta.

Se questa prova di abilità ha successo attaccando, eludi automaticamente il nemico attaccato.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse su Scaltro possono essere spese per pagare carte Intuizione, Strumento o Trucchetto. Durante una prova di abilità di una carta Intuizione, Strumento o Trucchetto, spendi 1 risorsa da Scaltro: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Indaga. Aggiungi il tuo valore di o di al tuo valore di abilità in questa indagine. Se hai successo, invece di scoprire indizi in questo luogo, assegnagli Mappare l'Area. Limite di 1 per luogo. Riduci di 1 la difficoltà di tutte le prove di abilità nel luogo con questo evento.

Permanente. Possiedi 1 slot alleato aggiuntivo.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Se non ci sono nemici in gioco, pesca 1 carta. Altrimenti, decidi se (scegli 1 opzione): - Ogni nemico non Elite impegnato e non impegnato si muove di 1 luogo verso l'investigatore più vicino. - Ogni investigatore si disimpegna da ogni nemico impegnato con lui e si muove di 1 luogo allontanandosi dal nemico più vicino.

Veloce. Gioca durante il tuo turno solo se la trama finale è in gioco. Pesca 1 carta, ottieni 1 risorsa e ottieni 1 azione aggiuntiva. Rimuovi dal gioco la Fine della Corsa.

Ricevi +1 . Scarta il Poliziotto di Ronda: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Limite di 1 carta Scarpe per investigatore. Ricevi +1 . Dopo che hai scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo, esaurisci gli Scarponi da Montagna: Muoviti fino a un luogo collegato al tuo con 1 o più indizi oppure fino a un luogo chiuso collegato al tuo.

Utilizzo (6 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Infliggi +1 danno in questo attacco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Veloce. Gioca solo dopo che hai scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo. Scopri 2 indizi in un luogo dal valore di Oscurità stampato inferiore a quello del tuo luogo.

Durante il tuo turno, se non sei impegnato con nessun nemico, esaurisci l'Apripista: Muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

Ricevi +1 . Dopo che hai sconfitto un nemico, esaurisci Grete Wagner e infliggile 1 danno: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Permanente. Aumenta di 5 la tua Dimensione del Mazzo. Le Opzioni del Mazzo del tuo investigatore ottengono: "1 altra carta di livello 0 di una qualsiasi classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna In Ottime Condizioni a un supporto Oggetto che controlli. Limite di 1 per supporto. Dopo che il supporto con questo evento è stato scartato: Rimettilo nella mano del suo proprietario, assieme a ogni altra carta Miglioria che gli era stata assegnata.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Invocazione Occulta, scarta fino a 2 carte dalla tua mano. Combatti. Usa invece di . Per ogni carta scartata come parte del costo di questa carta, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Veloce. Solo quando peschi 1 carta sventura non debolezza. Annulla la capacità Rivelazione di quella carta. Poi subisci 1 orrore.

Come costo aggiuntivo per giocare lo Slancio Investigativo, spendi 1 azione. Indaga. Uno alla volta, indaga nel tuo luogo e in ogni luogo collegato al tuo una volta in ordine crescente di Oscurità, finché non fallisci un'indagine o hai indagato con successo in ogni luogo valido.

Veloce. Limite di 1 carta Padronanza in gioco. Ricevi +1 e +1 . 1 danni/orrori non diretti devono essere assegnati a questa carta prima di poter essere assegnati alla tua carta investigatore. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 oppure +1 in questa prova di abilità.

: Scegli 1 carta nel tuo luogo ed effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, scegli 1 degli effetti seguenti: - La prossima volta che quella carta sta per essere curata in questo round, curale +1 danno/orrore (fino a un massimo di +3). - La prossima volta che quella carta sta per subire danni in questo round, infliggile +1 danno (fino a un massimo di +3).

Scegli il tuo luogo oppure un luogo collegato ad esso. Infliggi 3 danni a ogni nemico e a ogni investigatore nel luogo scelto.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Obbligo - Quando il tuo primo turno della partita inizia: Scarta 10 carte dalla cima del tuo mazzo.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 6 carte in cima al suo mazzo 1 carta, la pesca e rimescola il suo mazzo.

Dopo che una prova di abilità in cui sono stati rivelati 1 o più segnalini o è terminata, esaurisci il Simbolo di Fede: Aggiungi un pari ammontare di segnalini al sacchetto del caos.

Ricevi +1 . Dopo che Jeremiah Kirby è entrato in gioco, scegli "pari" o "dispari": Rivela 5 carte dalla cima del tuo mazzo. Pesca ogni carta con un costo in risorse che corrisponde all'opzione scelta. Rimescola le carte rimanenti nel tuo mazzo.

Dopo che un nemico nel tuo luogo è stato eluso, esaurisci il Microscopio: Colloca 1 risorsa sul Microscopio. : Indaga. Ricevi +1 in questa indagine per ogni prova sul Microscopio (massimo +3 ). Se hai successo, puoi spendere fino a 2 prove per scoprire un ammontare di indizi aggiuntivi nel tuo luogo.

Combatti. Quando questa azione inizia, ottieni 2 risorse.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna Affidabile a un supporto Oggetto che controlli. Finché stai risolvendo una capacità innescata del supporto con questo evento, ricevi +1 in ogni tua abilità.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Rivela 3 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Un investigatore a tua scelta pesca 1 delle carte rivelate e scarta le altre. Poi un investigatore a tua scelta scopre 1 indizio in un qualsiasi luogo aperto.

Puoi includere fino a 4 copie del Cane da Slitta nel tuo mazzo. Fino a 2 carte Cane da Slitta occupano 1 singolo slot alleato. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Muovi. Muoviti X volte. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Combatti. Ricevi +X in questo attacco. Invece dei danni standard, infliggi X danni in questo attacco.

Come costo aggiuntivo per giocare il Diversivo Elaborato spendi 1 azione. Giocare il Diversivo Elaborato non provoca attacchi di opportunità Per ogni nemico nel tuo luogo e in ogni luogo collegato al tuo, scegli 1 degli effetti seguenti: - Eludi quel nemico automaticamente se è non Elite. - Infliggi 1 danno a quel nemico.

Ricevi +1 durante i tentativi di elusione.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Per ogni tuo slot arcano occupato, puoi scegliere se curarti 1 danno oppure 1 orrore.

: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo e 1 degli effetti seguenti - - Esaurisci il Calice Consacrato e colloca 1 destino su di esso per curare 2 danni e 2 orrori a quell'investigatore. - Cura 1 danno o 1 orrore a quell'investigatore. Se hai curato l'ultimo danno o orrore a quell'investigatore, rimuovi 1 destino dal Calice Consacrato.

Dopo che hai sconfitto un nemico, esaurisci l'Amuleto Ancestrale: Aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari alla salute stampata di quel nemico (max 5).

Dopo che la capacità di una carta giocatore ha collocato 1 o più tuoi indizi sul tuo luogo: Colloca un pari ammontare di risorse sugli Appunti di Ricerca (trasformandole in prove). : Effettua una prova di (0). Per ogni punto di cui hai successo, puoi spendere 1 prova per scoprire 1 indizio nel tuo luogo.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta ed esaurisci l'Avventuriero: Colloca 1 scorta o 1 munizione su un supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Aumenta di 15 la tua Dimensione del Mazzo. Durante ogni Fase di Gestione, invece di pescare 1 carta, pesca 2 carte e scartane 1 di quelle.

Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo. Puoi collocare fino a 3 dei tuoi indizi sul tuo luogo. Per ogni indizio collocato in questo modo, scegli e aggiungi alla tua mano 2 carte tra quelle in cui stai cercando. Rimescola il tuo mazzo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Gioca il Talismano Protettivo sotto il controllo di un qualsiasi investigatore nel tuo luogo. Quando ti vengono assegnati danni e/o orrori che stanno per sconfiggerti, scarta il Talismano Protettivo: Annulla fino a 2 di quei danni e/o orrori.

Utilizzo (2 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se fallisci, colloca 1 munizione sulla Derringer Calibro 18.

Quando un qualsiasi investigatore pesca una carta incontro dal mazzo degli incontri, esaurisci il Dr. William T. Maleson e colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo: Quell'investigatore pesca 1 altra carta dalla cima del mazzo degli incontri, sceglie 1 di quelle 2 carte da risolvere, e annulla e scarta l'altra.

Veloce. Gioca solo dopo che hai rivelato un segnalino caos durante una prova di abilità. Rivela 1 segnalino caos aggiuntivo, considerando il "-" di quel segnalino come se fosse un "+". Se quel segnalino è un segnalino , fallisci automaticamente.

Se il Brando Consunto è pronto: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Esaurisci il Brando Consunto: Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Infliggi +3 danni in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico Elite, pesca 3 carte. (Massimo una volta per partita.)

Se questa prova di abilità è effettuata prima o durante la prima azione di questo turno, il Piano d'Azione ottiene . Se questa prova di abilità è effettuata tra la prima e la terza azione di questo turno, pesca 1 carta se ha successo. Se questa prova di abilità è effettuata durante o dopo la terza azione di questo turno, il Piano d'Azione ottiene .

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco (+2 se invece possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente). Se questo attacco sconfigge un nemico, puoi curarti 1 orrore. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi subire 1 orrore per infliggere +1 danno in questo attacco.

Veloce. Gioca solo dopo che una prova di abilità che hai fallito è terminata (dopo aver risolto tutti gli effetti della prova fallita). Ritenta quella prova. Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna Arrangiarsi a un supporto Strumento nella tua area di gioco. Limite di 1 per supporto. Il supporto con questo evento occupa 1 slot mano o accessorio in meno.

Utilizzo (4 cariche). : Indaga. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questa indagine. Se hai successo, spendi 1 o 2 cariche. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scopri 1 indizio nel tuo luogo per ogni carica spesa. Se hai successo di 0 punti, scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Utilizzo (3 segreti). Durante il tuo turno, esaurisci la Mappa degli Eoni e spendi 1 segreto: Scegli ed effettua 2 azioni diverse tra quelle di movimento, elusione e indagine, nell'ordine che preferisci.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Durante la Fase di Gestione, puoi scegliere di non ottenere risorse. Mentre non hai risorse nella tua riserva delle risorse, ricevi +1 , +1 , +1 , e +1 .

Utilizzo (4 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Utilizzo (3 chiavi). Se non ci sono chiavi sul Vecchio Portachiavi, scartalo. : Indaga Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Se hai successo, rimuovi 1 chiave dal Vecchio Portachiavi e se la difficoltà di questa prova è pari a 0 scopri 1 indizio aggiuntivo.

Investi solo in una prova di abilità durante un attacco o un tentativo di elusione. Puoi investire questa abilità in una prova di un investigatore in un qualsiasi luogo.

Investi solo se stai effettuando la prova di abilità. Per ogni azione completata da qualsiasi investigatore in questa fase, Prendere l'Iniziativa perde .

Mentre controlli supporti Scienza e/o Strumento, Ben Finanziato ottiene (mentre controlli 3 più supporti Scienza e/o Strumento, Ben Finanziato ottiene .

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Aumenta di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Esaurisci il Cifrario Crittografico e spendi 1 segreto: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Finché stai risolvendo una capacità su una carta sventura, ricevi +1 e +1 . Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità risolvendo una capacità su una carta sventura, esaurisci il Dente di Eztli: Pesca 1 carta.

Eludi. Puoi usare invece di . Se hai successo e il nemico è non Elite, assegnagli la Trasmogrificazione. Il nemico con questo evento ottiene: "Massiccio. Non può muoversi. Dopo che hai eluso questo nemico: Scopri 1 indizio nel suo luogo. (Limite di una volta per round.)"

Mentre lo Spirito Impavido è nella tua mano o investito in una prova di abilità, ottiene un ammontare di icone pari al tuo valore di e un ammontare di icone pari al tuo valore di .

Dopo che la Studentessa d'Arte è entrata in gioco: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse sul Segugio possono essere spese per pagare carte Amuleto, Tattica o Tomo. Durante una prova di abilità di una carta Amuleto, Tattica o Tomo, spendi 1 risorsa dal Segugio: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Se non ci sono carte nella tua mano, esaurisci Madame Labranche: Pesca 1 carta. Se non possiedi risorse, esaurisci Madame Labranche: Ottieni 1 risorsa.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scarta 1 carta dalla cima del tuo mazzo. Se quella carta è una debolezza, rimescolala nel tuo mazzo. Altrimenti, per il resto del tuo turno, mentre quella carta è nella tua pila degli scarti, investila in ogni prova di abilità valida che effettui.

Come costo addizionale per giocare la Squadra Speciale, spendi 1 azione. Uno alla volte, nell'ordine che preferisci, scegli 1 investigatore nel tuo luogo per: - ...Fargli risolvere una capacità su un supporto che controlla senza pagarne il costo . - ...Farlo muovere fino a un luogo collegato al suo. - ...Fargli scoprire 1 indizio nel suo luogo.

Limite di 1 per mazzo. Come costo aggiuntivo per giocare questo supporto, colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su 4 luoghi diversi (trasformandole in linee temporanee). Dopo che hai indagato con successo in un luogo con una linea temporanea, esaurisci questo supporto: Sposta quella linea temporanea su questo supporto. Poi, se ci sono 4 linee temporanee su di esso, scartalo, prendi le sue linee temporanee (trasformandole in risorse) e annota nel Diario della Campagna che "il portale è stato identificato".

Dopo che è stato scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in prova). (Limite di una volta per partita in ogni luogo.) Finché la Fotocamera Estraibile Hawk-Eye possiede: - 1 o più prove, ricevi +1 . - 2 o più prove, ricevi +1 . - 3 o più prove, ricevi +1 Sanità Mentale.

Come costo aggiuntivo per giocare il Lavoro di Fino, spendi 1 azione. Spunta immediatamente 1 casella su una scheda miglioria per una carta con Personalizzabile che possiedi, anche se non è in gioco. Massimo 1 volta per partita per ogni investigatore.

: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un simbolo o , dopo che questa prova è stata risolta scarta la Mazza da Baseball.

Scegli 1 altro investigatore nel tuo luogo che debba ancora effettuare il suo turno in questo round. Durante il suo turno in questo round, l'investigatore scelto riceve +1 a ogni sua abilità e può effettuare 1 azione aggiuntiva. Giocare la Guida non provoca attacchi di opportunità

Se questa prova ha successo tentando di eludere, l'investigatore che la sta effettuando può disimpegnarsi immediatamente da ogni altro nemico impegnato con lui e muoversi fino a un luogo collegato.

Combatti. Infliggi +1 danno in questo attacco.

Puoi assegnare alla Vera Grinta i danni inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo.

Puoi giocare l'Arma Improvvisata dalla tua pila degli scarti. Se lo fai, rimescolala nel tuo mazzo dopo averne risolto gli effetti. Combatti. Il nemico attaccato riceve -1 Scontro in questo attacco. Se hai giocato l'Arma Improvvisata dalla tua pila degli scarti, infliggi +1 danno in questo attacco.

Esaurisci l'Enciclopedia: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Fino alla fine della fase, quell'investigatore riceve +2 a un'abilità a tua scelta.

Veloce. Gioca solo quando stai per essere sconfitto. Disimpegnati invece da ogni nemico impegnato con te, scarta tutte le carte nella tua area di minaccia, curati 2 orrori e 2 danni e muoviti fino a un qualsiasi luogo aperto senza nemici. Se è il tuo turno, termina il tuo turno. Rimuovi Imbrogliare la Morte dal gioco.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Fino alla fine del round, ricevi +X e +X , dove X è l'ammontare di orrori che possiedi.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il valore di Scontro di quel nemico. Se hai successo, considera il valore di Scontro di quel nemico come se fosse pari a 0 nel prossimo attacco contro di esso in questa fase. Pesca 1 carta.

: Quando lanci una prova di abilità, esaurisci Agli Sgoccioli: Aumenta di 2 la difficoltà di questa prova. Ottieni 2 risorse oppure pesca 1 carta.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse sull'Antiquario possono essere spese per pagare carte Favore, Reliquia o Rituale. Durante una prova di abilità di una carta Favore, Reliquia o Rituale, spendi 1 risorsa dall'Antiquario: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo ed esaurisci l'Apprendimento Rapido: Ricevi +3 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Quando un nemico ti attacca, esaurisci Aquinnah e infliggile 1 orrore: Invece di subire i danni di quel nemico, infliggili a un altro nemico nel tuo luogo (subisci comunque gli orrori di quel nemico).

Dopo che la Dott.ssa Elli Horowitz è entrata in gioco: Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Reliquia e assegnalo alla Dott.ssa Elli Horowitz. Rimescola il tuo mazzo. Ogni supporto Reliquia assegnato alla Dott.ssa Elli Horowitz non occupa alcuno slot (è comunque considerato in gioco e sotto il tuo controllo).

Come costo aggiuntivo per giocare l'Eclissi di Sangue, subisci 2 danni. Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco.


Effettua una prova di (1). Se hai successo assegna la Retata al tuo luogo con 1 risorsa su di essa (trasformandola in pista) per ogni punto di cui hai avuto successo. Riduci il valore di Oscurità del luogo con questo evento di 1 per ogni pista sulla Retata.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Fino alla fine della fase, ogni volta che un nemico sta per attaccare un altro investigatore nel tuo luogo, quel nemico attacca invece te, poi ti impegna. Annulla 1 orrore inflitto da ogni attacco effettuato in questo modo.

Riduci di 2 la difficoltà di tutte le prove di abilità relative alle tue azioni con l'indicazione Negozia.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Combatti. Per ogni classe diversa tra le carte che controlli, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Quando un nemico non Elite è generato nel tuo luogo, scarta Disco di Itzamna: Scarta quel nemico.

Personalizzabile. Assegna le Modifiche su Misura a un supporto Arma da Fuoco che controlli. Limite di 1 per supporto. Quando riveli un segnalino caos non- mentre attacchi con il supporto con questo evento, esaurisci le Modifiche su Misura: Annulla quel segnalino caos, rimettilo nel sacchetto e rivelane 1 altro.

Utilizzo (4 cariche). Quando subisci danni e/o orrori a causa di un attacco di un nemico, esaurisci la Protezione della Carne e spendi 1 carica: Annulla 1 danno o 1 orrore appena subito.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo e il nemico non è-Elite, assegnali le Bolas. Il nemico con questo evento riceve -1 al valore di agilità. Obbligo. - Dopo che il nemico con questo evento si è mosso: Esauriscilo.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Decidi se (scegli 1 opzione): - Collocare 1 destino sulla trama attuale. Ogni investigatore si cura 3 danni e 3 orrori. - Rimuovere 1 destino dalla trama attuale. Ogni investigatore subisce 1 danno diretto e 1 orrore diretto. Rimuovere dal gioco il Destino Capriccioso.

Scarta il Gatto Randagio: Eludi automaticamente un nemico non Elite nel tuo luogo.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci Nutrire la Mente e spendi 1 segreto: Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo (massimo 3), pesca 1 carta.

Permanente. Possiedi 1 slot accessorio aggiuntivo.

Veloce. Gioca solo quando viene rivelato un segnalino caos con un simbolo durante una prova di abilità nel tuo luogo (prima di risolverne gli effetti). Tu oppure l'investigatore che sta effettuando la prova potete scegliere se investire 1 carta in questa prova di abilità oppure rimettere nella mano del proprietario 1 carta che avete investito in questa prova.

Mentre Forzuto è investito in un attacco che usa un supporto Mischia o Distanza, infliggi +1 danno in questo attacco. Dopo che hai rivelato un segnalino caos in questa prova di abilità, puoi subire 1 danno per annullare quel segnalino caos, rimetterlo nel sacchetto e rivelarne 1 altro (puoi farlo un qualsiasi numero di volte.)

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scegli 1 supporto Tomo o Incantesimo che controlli oppure rivela 1 supporto Tomo o Incantesimo dalla tua mano. Risolvi una capacità o su quel supporto, ignorando tutti i costi (compresi gli eventuali costi ). Poi, se quel supporto era nella tua mano, puoi scartarlo per pescare 1 carta.

Gli investigatori nel tuo luogo possono cedere o scambiare tra loro un qualsiasi numero di supporti Oggetto, supporti Alleato o risorse.

Ricevi +1 . Esaurisci Lonnie Ritter e spendi 1 risorsa: Scegli 1 supporto Oggetto controllato da un investigatore nel tuo luogo. Cura 1 danno a quel supporto e 1 orrore a Lonnie Ritter.

Assegna a un supporto Strumento o Scienza che controlli. Limite di 1 per supporto. Dopo che il supporto con questo evento è stato esaurito, esaurisci la Messa a Punto: Ripristina il supporto con questo evento.

Personalizzabile. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna la Parola di Potere a un nemico non-Elite nel tuo luogo. Se il nemico con questo evento si trova nel tuo luogo: Negozia. Dagli un ordine (limite di una volta per round per ordine): - "Vai." Questo nemico si muove di 1 luogo in una direzione a tua scelta. - "Inginocchiati." Questo nemico si esaurisce.

Dopo che hai rivelato un segnalino non durante una prova di abilità che stai effettuando, infliggi 1 danno alla Pelliccia Pesante: Annulla quel segnalino caos e rimettilo nel sacchetto. Rivela 1 altro segnalino caos.

Utilizzo (4 cariche). : Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, puoi spendere 1 carica per curare 1 danno oppure 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo. Se hai successo di 0 punti, perdi 1 risorsa.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos. Poi aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos e pesca 1 carta.

Dopo che hai speso 1 o più indizi oppure collocato 1 o più indizi sul tuo luogo, esaurisci il Tesserino Stampa: Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante questo turno (o durante il tuo prossimo turno se non è attualmente il tuo turno).

Aumenta di 2 il tuo limite di mano. Dopo che l'Assistente di Laboratorio è entrata in gioco: Pesca 2 carte.

Uno alla volta, nell'ordine che preferisci, se controlli carte: - [rogue], puoi muoverti fino a un luogo collegato al tuo. - [guardian], infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. - [seeker], scopri 1 indizio nel tuo luogo. - [mystic], cura 1 orrore a una qualsiasi carta. - [survivor], cura 1 danno a una qualsiasi carta.

Miriade. Veloce. Se possiedi 3 copie del Frammento d’Onice in gioco: Mettile da parte, temporaneamente fuori dal gioco. Cerca tra le tue carte vincolate il Pendente della Regina e mettilo in gioco.

Scegli 1 supporto Alleato dal costo stampato pari a X nella pila degli scarti di un qualsiasi investigatore e mettilo in gioco sotto il tuo controllo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire l'Intraprendenza in qualsiasi prova di abilità. Mentre l'Intraprendenza è investita in una prova di abilità, riduci di 2 la difficoltà di quella prova.

Pesca 1 carta. Rimescola un qualsiasi numero di carte non debolezza dalla tua mano nel tuo mazzo. Poi pesca un pari ammontare di carte.

Veloce. Gioca solo quando stai per pescare una carta incontro durante La Fase dei Miti. Cerca invece nel mazzo degli incontri 1 nemico, generalo impegnato con te (invece che nel suo luogo di generazione), assegnagli La Caccia Ha Inizio e rimescola il mazzo degli incontri. Quando sconfiggi il nemico con questo evento: Ottieni 3 risorse.

: Indaga. Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine. Scarta la Lanterna: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo (ignorando gli attacchi di opportunità).

Finché possiedi un totale di Salute e Sanità Mentale rimanenti pari o superiore a 5, i Nervi Saldi ottengono ( finché invece possiedi un totale di Salute e Sanità Mentale rimanenti pari o superiore a 10).

Utilizzo (3 segreti). Quando indaghi con successo, esaurisci il Professor William Webb e spendi 1 segreto: Scegli 1 carta Oggetto nella tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, puoi scoprire 1 indizio in un luogo collegato al tuo.

Miriade. X è il numero delle altre copie della Scoperta Fortuita nella tua pila degli scarti. Indaga. Ricevi +X in questa indagine. Se hai successo, scopri X indizi aggiuntivi nel tuo luogo.

Ottieni 3 risorse (4 risorse se invece hai altre 10 o più carte in mano). Dopo che hai pescato la Scrittura Criptica durante il tuo turno: Giocala.

La Superiorità Numerica ottiene 1 icona per ogni classe diversa tra le carte che controlli.

Personalizzabile. Limite di 1 per investigatore. Durante una prova di abilità che stai effettuando, esaurisci l'Utensile Tascabile Multiuso: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Esaurisci il Vecchio Libro del Sapere: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 3 carte in cima al suo mazzo una carta e la pesca, poi rimescola il suo mazzo.

Investi solo se sei impegnato con un nemico. Per ogni nemico impegnato con te, "Non Senza Combattere!" ottiene .

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Dopo che hai investito l'Accanimento in una prova di abilità, cerca nel sacchetto del caos fino a 3 segnalini non a tua scelta e sigillali sull'Accanimento. Se ci sono 3 segnalini "+1,", "0," , e/o sigillati sull'Accanimento, pesca 2 carte. Dopo che questa prova è terminata, libera tutti i segnalini sigillati su questa carta.

Personalizzabile

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Scegli 1 luogo aperto entro un massimo di 3 collegamenti dal tuo luogo. Muoviti fino a quel luogo.

Investi solo in una prova di abilità di una capacità stampata su una carta scenario. Se questa prova di abilità ha successo, scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Eludi. Eludi automaticamente tutti i nemici nel tuo luogo.

: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco. Scarta l'Estintore: Eludi. Eludi automaticamente tutti i nemici impegnati con te. Puoi esiliare l'Estintore invece di scartarlo per scartare ogni nemico non Elite eluso con questo effetto.

Veloce. Gioca prima di rivelare un segnalino caos durante un'indagine che stai effettuando, e solo se la difficoltà di questa prova è attualmente pari a 0. Questa prova ha successo automaticamente. Scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo e 1 indizio aggiuntivo in qualsiasi luogo.

Veloce. Gioca solo dopo che hai sconfitto un nemico. Pesca 2 carte.

Dopo che la Guida della Biblioteca è entrata in gioco, rimetti 1 supporto Tomo che controlli nella mano del suo proprietario: Gioca 1 supporto Tomo con un nome diverso dalla tua mano, riducendo di 2 il suo costo.

Veloce. Gioca solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla quell'attacco. Poi aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari al totale dei valori di Danno e Orrore del nemico attaccante.

Personalizzabile. Quando acquisti Navigato, scegli e annota 2 Tratti sulla sua scheda miglioria. Se questa è una prova di abilità di/contro una carta incontro (inclusi combattimenti, elusioni e negoziati), Navigato ottiene per ogni Trattoscelto che quella carta incontro possiede.

Spendi 2 risorse: Ricevi +1 fino alla fine della fase. Spendi 2 risorse: Ricevi +1 fino alla fine della fase.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta (2 carte se invece la prova ha successo di 2 o più punti).

Veloce. Gioca solo quando sta per iniziare il passo "ogni investigatore pesca 1 carta incontro" della Fase dei Miti. Invece di risolvere quel passo, guarda X carte dalla cima del mazzo degli incontri, dove X è il numero degli investigatori. Distribuisci quelle carte tra gli investigatori come preferisci, distribuendo non più di 1 carta a ogni investigatore diverso da te. Poi, uno alla volta, ogni investigatore pesca la carta o le carte distribuitegli.

Personalizzabile. Utilizzo (4 eteri). Se non ci sono eteri sul Proiettore Iperfisico, scartalo. Spendi 1 etere: Risolvi la capacità Manifesta della forma attuale del Proiettore Iperfisico. Esaurisci il Proiettore Iperfisico: Cambia la forma (con una che hai sbloccato sulla sua scheda miglioria).

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Fino alla fine del tuo turno, regola a 5 il valore base di ogni tua abilità oppure regola a 7 il valore base di 1 tua abilità.

Combatti. Puoi usare invece di . Quando lanci questo attacco, cerca nel sacchetto del caos fino a 3 segnalini e sigillali su questa carta. Per ogni segnalino sigillato sulla Punizione Radiante, ricevi +1 al valore di abilità e infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge il nemico attaccato, rimetti i segnalini sigillati su questa carta nella riserva dei segnalini. Altrimenti, liberali.

Veloce. Gioca prima di rivelare un segnalino caos durante un attacco o un tentativo di elusione che stai effettuando, e solo se la difficoltà di questa prova è attualmente pari a 0. Questa prova ha successo automaticamente. Invece dei normali effetti di questa prova, scarta il nemico attaccato o eluso (se è Elite, eludilo invece automaticamente e infliggigli 3 danni).

Permanente. Inizia ogni partita con 1 carta aggiuntiva nella tua mano di partenza.

Utilizzo (5 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Utilizzo (5 segreti). Esaurisci il Tomo Proibito e spendi 1 segreto: Pesca 1 carta. Poi, se hai 10 o più carte nella tua mano e non ci sono segreti sul Tomo Proibito, puoi scartarlo per annotare nel Diario della Campagna che "il tomo è stato tradotto".

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Riduci di 1 il costo in risorse di questa carta per ogni classe diversa tra le carte che controlli. Muoviti fino a un qualsiasi luogo aperto.

Miriade. Veloce. Gioca il Voto Solenne sotto il controllo di un altro investigatore nel tuo luogo. Se il proprietario del Voto Solenne si trova nel tuo luogo, esaurisci il Voto Solenne: Sposta 1 danno o 1 orrore da una carta che controlli a una carta controllata da quell’investigatore.