Amanda Sharpe
The Student
★ Cartas Exclusivas
Las cartas más jugadas por este investigador en comparación con todos los demás.

Solo para el mazo de Amanda Sharpe. Rápido. Juega esta carta cuando inicies una prueba de habilidad. Devuelve a tu mano la carta que haya bajo Amanda Sharpe y coloca Estudios de lo recóndito bajo ella.

Rápido. Juega esta carta durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una habilidad Experimentado y asígnala a esta prueba de habilidad si es posible. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste. Después de que termine esta prueba, si tuvo éxito, añade esa habilidad a tu mano en lugar de descartarla.

Después de que asignes la Promesa de poder a una prueba de habilidad, añade 1 ficha a la bolsa de caos. Si no puedes, en vez de eso recibe 2 puntos de horror.

Como coste adicional para jugar el Conocimiento profundo, añade 2 fichas a la bolsa de Caos. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 3 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, reduce la dificultad de la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3).

Solo para el mazo de Amanda Sharpe. Rápido. Juega esta carta cuando inicies una prueba de habilidad. Devuelve a tu mano la carta que haya bajo Amanda Sharpe y coloca Estudios de lo recóndito bajo ella.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito al investigar un Lugar, descubre 1 pista adicional en ese Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Recibes +1 al investigar.

Rápido. Juega esta carta durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una habilidad Experimentado y asígnala a esta prueba de habilidad si es posible. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste. Después de que termine esta prueba, si tuvo éxito, añade esa habilidad a tu mano en lugar de descartarla.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Mueve ese investigador a un Lugar conectado.

Después de que asignes la Promesa de poder a una prueba de habilidad, añade 1 ficha a la bolsa de caos. Si no puedes, en vez de eso recibe 2 puntos de horror.

Recibes +1 . Después de que investigues con éxito: Obtén 1 recurso.

Obtén 3 recursos, o bien 4 recursos si tienes 10 o más cartas en la mano. Después de que robes las Inscripciones crípticas durante tu turno: Juégalas.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que esté realizando esta prueba busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Rápido. Juega esta carta después de que un investigador descubra la última pista en tu Lugar. Los investigadores que estén en ese Lugar obtienen un total de X recursos, distribuidos como quieras. X es el valor de velo de ese Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante una investigación, coloca hasta 3 cargas y/o secretos en Apoyos controlados por investigadores que estén en tu Lugar.

Como coste adicional para jugar el Conocimiento profundo, añade 2 fichas a la bolsa de Caos. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 3 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si hay una pista en tu Lugar.

Mientras tengas 4 o más cartas en la mano, Curiosidad obtiene , o bien mientras tengas 7 o más cartas en la mano.

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 2 al comprobar el tamaño de tu mano durante la fase de Mantenimiento. Después de que la Ayudante de laboratorio entre en juego: Roba 2 cartas.

Investigar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Máximo de 1 asignada por prueba. Después de que asignes Incansable a una prueba de habilidad, busca en la bolsa de caos hasta 3 fichas de Caos de tu elección que no sean y séllalas sobre Incansable. Si las 3 fichas selladas sobre Incansable son fichas «+1», «0», , y/o , roba 2 cartas. Libera todas las fichas selladas aquí después de que acabe esta prueba.

Sólo la primera copia de carta de tu mano cuenta para tu tamaño de mano máximo. Después de que robes una copia de una carta que ya esté en tu mano, revela ambas copias y agota el Suero potenciador de los sueños: Roba 1 carta.

: Busca entre tus cartas enlazadas la Esencia del sueño y añádela a tu mano. : Después de que tengas éxito por 3 o más durante una prueba de habilidad a la que esté asignada la Esencia del sueño: Anota en el registro de campaña que has “interpretado los sueños”.

Mientras tengas 5 o más cartas en la mano, Educación superior obtiene: « Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad».

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, reduce la dificultad de la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3).

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 1. Tienes 1 espacio de mano adicional que solo puede usarse para un Apoyo Tomo.

Usos (3 secretos). Agota el Pergamino de secretos y gasta 1 secreto: Mira la última carta del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. A continuación, elige si descartas esa carta, la añades a la mano de su propietario, la colocas en la parte inferior de su mazo o bien la colocas en la parte superior de su mazo.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Descarta la primera carta de tu mazo. Si esa carta es una Debilidad, devúelvela a tu mazo y baraja éste. Si no es así, durante el resto de tu turno, mientras esa carta esté en tu pila de descartes asígnala a todas las pruebas de habilidad válidas que realices.

Miríada. La Revelación asombrosa no puede ser jugada. Cuando busques en tu mazo y la Revelación asombrosa esté entre las cartas buscadas, descártala: Obtén 2 recursos o bien coloca 1 secreto sobre un Apoyo que controles. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Mientras haya 3 o más fichas de Perdición en juego, Profetizar obtiene , o bien mientras haya 6 o más fichas de Perdición en juego.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, puedes usar tu en lugar de tu y de tu .

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Recibes +2 para esta investigación. Si tienes éxito por 2 o más puedes robar 1 carta.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, dicho ataque inflige +1 de daño.

Asigna esta carta solo a una prueba de habilidad que estés realizando, y solo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Después de que asignes la Señal de la cruz a una prueba de habilidad, añade X fichas a la bolsa de caos. X es la diferencia entre la dificultad de la prueba y el valor básico de tu habilidad.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Roba 3 cartas.

Usos (3 secretos). Durante tu turno, agota la Carta de los evos y gasta 1 secreto: Elige y realiza dos de las siguientes acciones, en cualquier orden (movimiento, evitar o investigar).

Como coste adicional para jugar Sprint de pruebas gasta una acción. Investigar. De uno en uno, investiga tu Lugar y cada Lugar conectado una vez cada uno en orden de velo ascendente, hasta que fracases al investigar o investigues con éxito cada Lugar válido.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador roba 3 cartas.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si La Muerte • XIII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Como coste adicional para jugar Indagación exhaustiva, gasta una acción. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 5 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección.

Usos (6 secretos). Límite de 1 por mazo. Gasta 1 secreto: Recibes +2 al valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Gasta 2 secretos: Roba 2 cartas. Gasta 3 secretos: Descubre 1 pista en cualquier Lugar. Gasta 4 secretos: Inflige 3 puntos de daño a un Enemigo enfrentado a ti.

Si esta prueba de habilidad tiene lugar durante o antes de la primera acción de este turno, el Plan de acción obtiene . Si esta prueba de habilidad tiene lugar entre la primera y tercera acciones de este turno, roba 1 carta si tiene éxito. Si esta prueba de habilidad tiene lugar durante o después de la tercera acción de este turno, el Plan de acción obtiene .

Después de que la Estudiante de Bellas Artes entre en juego: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Usos (3 secretos). Agota al Sr. "Torre" y gasta 1 secreto: Busca entre las 3, 6 o 9 primeras cartas de tu mazo cualquier carta y róbala. Si hay al menos 1 Debilidad entre las cartas que has mirado, roba también 1 de ellas. Baraja tu mazo.

Usos (3 suministros). Agota el Kit de huellas dactilares y gasta 1 suministro: Investigar. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, descubres 1 pista adicional en tu Lugar.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que reveles un lugar o pongas en juego un nuevo Lugar. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Por cada pista que tengas (hasta un máximo de 3), cúrale 2 puntos de horror a un investigador que esté en tu Lugar o bien descarta una carta Terror que esté en tu Lugar.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 2 espacios de aliado adicionales que solo pueden usarse para Apoyos Miskatonic. Obligado - Cuando recibas daño u horror: No puede asignarse más de 1 punto de ese daño/horror a un Apoyo Miskatonic

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un Apoyo Tomo o Hechizo que controles, o revela un Apoyo Tomo o Hechizo de tu mano. Resuelve una capacidad o de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluido su coste si lo tiene). A continuación, si ese Apoyo estaba en tu mano, puedes descartarlo para robar 1 carta.

Permanent. Límite de 1 por mazo. En cualquier momento en el que mejores una carta con el subtítulo (Sin identificar) o (Sin traducir), puedes mejorar una segunda copia de esa carta sin coste de experiencia. Si lo haces, las dos versiones mejoradas se eligen al azar de entre las opciones posibles. (Debes cumplir todas las restricciones de creación de mazos en cualquier caso.)

Después de que te muevas a un Lugar, si ese Lugar tiene al menos 1 pista, agota el Trabajo de campo: Recibes +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Tomar la iniciativa pierde por cada acción que haya completado cualquier investigador en esta fase.

Agota el Juego de química: Investigar. Si... - ...fracasas exactamente por 2, descarta el Juego de química. - ...tienes éxito por 0, obtén 2 recursos. - ...tienes éxito exactamente por 2, roba 1 carta. - ...tienes éxito exactamente por 4, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Después de revelar una ficha de Caos para esta prueba de habilidad, puedes colocar 1 de tus pistas sobre tu Lugar para cancelar esa ficha de Caos, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva (puedes hacer esto cualquier cantidad de veces.).

Agota el Telescopio de bolsillo: Mira el lado revelado de un Lugar sin revelar conectado. : Investigar. Investiga un Lugar revelado conectado como si estuvieras allí.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de que se descubra la última pista de tu Lugar, agota las Botas de senderismo: Muévete a un Lugar conectado que tenga al menos 1 pista, o bien a un Lugar sin revelar conectado.

Mientras controles un Apoyo Ciencia o Herramienta, Bien financiado obtiene , o bien mientras controles 3 o más Apoyos Ciencia y/o Herramienta, Bien financiado obtiene .

Después de que el Bibliotecario investigador entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tomo y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

: Realiza una prueba de (4). Si tienes éxito, descarta la Solución extraña y roba 2 cartas. Anota en el registro de campaña que "habéis identificado la solución".

Permanente. Excepcional. Tu mazo debe incluir al menos 10 Habilidades. Tu tamaño de mazo aumenta en 5. Antes de que robes tu mano inicial: Vincula boca abajo a esta carta 5 Habilidades aleatorias que no sean Debilidad de tu mazo. Agota el Conocimiento ancestral: Roba 1 Habilidad vinculada.

Usos (3 secretos). Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe +1 a velo para esta investigación. Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

Usos (3 cargas). Mientras un investigador esté jugando su turno, gasta 1 carga: Tu Lugar recibe -2 a velo hasta el final de este turno. Límite de una vez por turno.

Como coste adicional para jugar Invocación ocultista, descarta hasta 2 cartas de tu mano. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque por cada carta descartada como parte del coste de esta carta.

Obtén 3 recursos.

Combatir. Este ataque usa . Infliges +1 de daño para este ataque por cada pista que tengas (máx. +3 de daño).

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Después de que se descubra la última pista de tu Lugar: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Límite de una vez por partida en cada Lugar. Mientras la Cámara plegable Hawk-Eye tenga… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Usos (3 secretos). Cuando investigues con éxito, agota el Profesor William Webb y gasta 1 secreto: Elige una carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, puedes descubrir una pista en un Lugar conectado.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección. Si esa prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que la realiza roba 1 carta.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Permanente. Comienzas cada partida con 1 carta adicional en tu mano inicial.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Rito de sangre: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Repertorio ocultista entre en juego: Busca 3 copias del Rito de sangre entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Personalizable. Límite 1 por investigador. Obligado - Al comienzo de la ronda: Elige uno de los siguientes criterios para esta ronda: - Fracasas en una prueba por 2 o más. - Tienes éxito en una prueba por 3 o más. Cuando se cumpla el criterio escogido, puedes agotar la Hipótesis empírica para añadirle una prueba. Gasta 1 prueba: Roba 1 carta.

Miríada. Rápido. Si tienes 3 copias del Segmento de ónice en juego: Ponlas aparte, fuera del juego. Busca el Colgante de la reina entre tus cartas enlazadas y ponlo en juego.

Descarta de tu mano una carta que tenga al menos 1 icono de habilidad : Coloca sobre los Signos arcaicos 1 recurso de la reserva de fichas como secreto. Obligado - Después de que se coloque el tercer secreto sobre los Signos arcaicos: Descarta los Signos arcaicos y obtén 5 recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han traducido los signos".

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Cuando cualquier investigador robe una carta de Encuentro del mazo de Encuentros, agota al Dr. William T. Maleson y coloca 1 de tus pistas en tu Lugar: Ese investigador roba otra carta de la parte superior del mazo de encuentros, elige una de las 2 cartas para resolverla y cancela y descarta la otra.

Personalizable. Cuando adquieras La pluma de cuervo, nombra un Apoyo Tomo o Hechizo y anota ese nombre en su lista de mejoras. Vincula esta carta a un Apoyo nombrado que controles. Cuando desistas o acabe la partida: Marca una casilla en la lista de mejora de La pluma de cuervo o bien reduce en 1 el coste de experiencia para mejorar el Apoyo vinculado antes del siguiente escenario.

Durante tu turno, si no estás enfrentado a ningún Enemigo, agota el Batidor: Muévete a un Lugar conectado.

Permanente. Límite de 1 por investigador. Antes de preparar cada partida, roba 3 cartas aleatorias del mazo de Tarot y elige 1. Coloca la carta elegida frente a ti, de pie. Cada uno de los demás investigadores ignora sus efectos. Devuelve el resto al mazo de Tarot y barájalo.

: Investigar. Tu Lugar recibe +3 al velo para esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en tu Lugar, descarta la Piedra antigua y anota en el registro de campaña que "habéis identificado la piedra". Junto a esto, entre paréntesis, anota la dificultad de esta prueba de habilidad.

Límite 1 por mazo. : Busca entre tus cartas enlazadas el Crecimiento prodigioso y añádelo a tu mano. Si el Micónido voraz tiene 3 o más crecimientos en él: Mueve todos los crecimientos a tu reserva de recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han clasificado una especie nueva."

Rápido. Límite 1 Compostura en juego. Recibes+1 and +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Teoría científica antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta después de que un investigador revele una ficha durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Si tienes 8 o más cartas en la mano, agota El Mundo • XXI: Roba 1 carta. Cuando comience la partida, si El Mundo • XXI está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea evitado con éxito o derrotado, agota el Microscopio: Coloca 1 recurso en el Microscopio, como prueba. : Investigar. Recibes +1 para esta investigación por cada prueba que haya en el Microscopio (máx +3 ). Si tienes éxito, puedes gastar hasta 2 pruebas para descubrir esa cantidad de pistas adicionales en tu Lugar.

Cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad de una carta [seeker] por 1 o menos, agota la Bata de laboratorio: En vez de eso, tienes éxito por 0.

Usos (3 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Investiga cualquier Lugar revelado que esté en juego como si estuvieras en él.

Permanente. Recibes +5 al tamaño de mazo. Las Opciones de creación de mazos de tu investigador obtienen: "una carta distinta de nivel 0 de cualquier clase ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad, agota Anticitera: Si tuviste éxito por... ...exactamente 1 o 3, descubre 1 pista en tu Lugar. ...exactamente 2 o 4, roba 1 carta y obtén 1 recurso. ...exactamente 5, puedes realizar una acción adicional durante tu próximo turno.

Miríada. Si asignas 3 copias de Tres ases a una prueba de habilidad, esa prueba tiene éxito automáticamente (no reveles fichas de Caos de la bolsa de caos). A continuación, roba 3 cartas y obtén 3 recursos (máximo de una vez por prueba).

Recibes +1 y +1 al resolver una capacidad de una carta de Traición. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al resolver la capacidad de una carta de Traición, agota el Diente de Eztli: Roba 1 carta.

Mientras controles un Apoyo Tomo o Reliquia, recibes +1 . Después de que reveles un Lugar o pongas un nuevo Lugar en juego, agota a Whitton Greene: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Apoyo Tomo o Reliquia y róbalo. Baraja tu mazo.

Puedes incluir hasta 4 copias del Perro de trineo en tu mazo. Hasta 2 cartas Perro de trineo ocupan un solo espacio de aliado. Agota X Perros de trineo: Movimiento. Muévete X veces. Agota X Perros de trineo: Combatir. Recibes +X para este ataque. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige X de daño.

Puedes asignar Asalto a distancia a una prueba de combatir o evitar contra un Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Como coste adicional para jugar Aguardar tu momento, gasta una acción. Durante tu próximo turno, puedes realizar 2 acciones adicionales.

Investigar. Puedes cancelar la primera ficha de Caos revelada para esta prueba de habilidad, devolverla a la bolsa y revelar una nueva. Si tienes éxito en esta prueba de habilidad, coloca 1 carga o secreto en un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar, o bien coloca 2 cargas o secretos en ese Apoyo si tienes éxito exactamente por 1 o 3.

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Mientras las Herramientas de disección… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Tienes 2 espacios de aliado adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Criatura. Cuando juegues un Apoyo Criatura durante tu turno: Reduce en 1 el coste de ese Apoyo.

Recibes +1 . Al comienzo de tu turno, añade 1 ficha a la bolsa de caos: Roba 1 carta.

Usos (4 cargas). : Investigar. Puedes usar tu en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre 1 pista en tu Lugar por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, elige y descarta una carta de tu mano.

Después de que termines esta prueba de habilidad, añade 1 ficha a la bolsa de caos por cada punto que el investigador que la realizaba tuviera por encima del valor mínimo de éxito o que le faltara para tener éxito.

Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre una pista en un lugar conectado.

Mientras Inspeccionar la zona esté en tu mano o asignada a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu y una cantidad de iconos igual a tu .

Tienes 1 espacio de mano adicional que sólo puede usarse para un Apoyo Herramienta. Después de que investigues con éxito por 1 o 3, agota al Dr. Charles West III: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Usos (0 secretos). Los secretos que haya en el Hilo de Ariadna se pueden gastar como si estuvieran en cualquier Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Agota El hilo de Ariadna: Mueve 1 secreto de un Apoyo que controles a tu reserva de recursos como recurso, o viceversa.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Juega esta carta solo si no estás enfrentado a un Enemigo. Movimiento. Elige un Lugar sin revelar. Muévete de Lugar en Lugar por el camino más corto hacia ese Lugar, hasta que entres en él. Termina esta efecto si revelas un Lugar, si un Enemigo se enfrenta a ti o si tu movimiento está bloqueado.

Recibes +1 . Después de que Jeremiah Kirby entre en juego, elige "par" o "impar": Revela las 5 primeras cartas de tu mazo. Roba cada carta cuyo coste coincida con la opción elegida. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y barájalo.

Agota el Viejo libro de conocimiento: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba, devuelve las cartas restantes a su mazo y lo baraja.

Mientras no estés en el centro neurálgico, recibes +1 y +1 y puedes ignorar ataques de oportunidad. Después de que la Prophesiae Profana entre en juego: Elige un Lugar revelado. Ese Lugar es "el centro neurálgico" hasta que la Prophesiae Profana abandone el juego. : Mueve cualquier investigador al centro neurálgico.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Descubre 3 pistas en tu Lugar. Dale cualquier cantidad de tus pistas a otro investigador, o bien coloca cualquier cantidad de tus pistas en cualquier Lugar. Quedas derrotado y sufres 1 trauma mental. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Evitar. Puedes usar en lugar de para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, vincúlale Transmogrificar. El Enemigo vinculado obtiene: "Descomunal. No se puede mover. Después de que evites a este Enemigo: Descubre 1 pista en su Lugar. Límite de una vez por ronda."

Límite de 1 por mazo. Como coste adicional para jugar este Apoyo, coloca 1 recurso sobre 4 Lugares distintos, como líneas ley. Después de que investigues con éxito un Lugar que tenga una línea ley, agota este Apoyo: Mueve esa línea ley sobre este Apoyo. A continuación, si hay 4 líneas ley sobre él, descártalo, coge sus líneas ley como recursos y anota en el registro de campaña que "los investigadores han identificado el portal".

Negociar. Elige a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y realiza una prueba de o (8). Esta prueba recibe -1 a su dificultad por cada una de las demás cartas de tu mano. Si tienes éxito, evitas automáticamente al Enemigo elegido y le vinculas el Acertijo existencial. El enemigo vinculado obtiene Indiferente.

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar revele una ficha durante una prueba de habilidad, agota el Acuerdo blasfemo: Trata el modificador de esa ficha como +1 en lugar de como su modificador normal. Después de que acabe esta prueba, devuelve esa ficha a la bolsa de caos.

Investigar. Suma tu o a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito en lugar de descubrir pistas en este Lugar, vincúlale Cartografiar la zona. Límite de 1 por Lugar. Reduce en 1 la dificultad de todas las pruebas de habilidad en el Lugar vinculado.

Rápido. Juega esta carta solo durante tu turno. Reduce el coste para jugar El ojo estigio en 1 por cada ficha que haya en la bolsa de caos. Hasta el final de la ronda, recibes +3 a cada una de tus habilidades.

Recibes +1 y +1 . Durante tu turno, después de que te muevas a un Lugar, agota a Gené Beauregard: Mueve una pista o un Enemigo que no sea Élite de un Lugar conectado a tu Lugar o viceversa.

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor de la luna, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota el Favor de la luna: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos. A continuación, obtén 1 recurso.

Rápido. Juega esta carta después de revelar fichas de Caos durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Ignora los modificadores de todas las fichas reveladas durante esta prueba. Por cada ficha ignorada, inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Como coste adicional para jugar Incitando problemas, añade a la bolsa del caos una cantidad de fichas igual al valor de velo de tu Lugar. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Revela 7 fichas de Caos al azar de la bolsa de caos. Inflige un total de 1 de daño más 1 de daño adicional por cada ficha o revelada, dividido como elijas entre los Enemigos que estén en tu Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad de una capacidad impresa en una carta de Escenario. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, descubre 1 pista en tu Lugar.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Reduce el coste para jugar Investigación exhaustiva en 1 por cada una de las demás cartas de tu mano. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

Si esta prueba de habilidad está en una Traición y la prueba tiene éxito, añade esa Traición a la zona de victoria y vincúlale El ojo de la verdad. Mientras esté vinculado, El ojo de la verdad contribuye con sus iconos de habilidad a todas las pruebas que estén en copias de Traición vinculada.

Límite de 1 por investigador. Usos (1 inspiración). Agota la Inspiración artística y descarta 1 carta de tu mano: Repón 1 inspiración de esta carta. Después de revelar fichas de Caos para una prueba de habilidad que estés realizando, gasta 1 inspiración: Recibes +1 o –1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Sólo modo de campaña. Permanente. Límite de 1 por mazo. Sólo puedes adquirir esta carta al crear el mazo. Cuando adquieras esta carta, obtén 10 puntos de experiencia. No puedes ganar experiencia durante el resto de la campaña.

Miríada. Rápido. Hasta 3 cartas Espécimen imposible ocupan 1 espacio arcano. Cuando sea revelado un símbol , , o durante una prueba de habilidad en tu Lugar, descarta el Espécimen imposible: Cancela esa ficha de Caos, devuélvela a la bolsa de caos y revela una nueva. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Usos (0 recursos). Los recursos de Mano y mortero se pueden gastar para pagar cartas Hechizo. Después de que descubras 1 o más pistas, agota Mano y mortero: Coloca 1 recurso en ellos (de la reserva de fichas).

Recibes +1 y +1 . Después de que investigues con éxito: Coloca 1 recurso de la reserva sobre Michael Leigh como prueba (hasta un máximo de 3 pruebas). Cuando inicies un ataque, agota a Michael Leigh y gasta 1 prueba: Infliges +1 de daño para este ataque.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad. Coloca 1 de tus pistas en tu Lugar. A continuación, cancela el efecto "Revelación" de esa carta.

Vincula esta carta a tu Lugar. Los Enemigos que no sean Élite no se pueden mover al Lugar vinculado. Obligado - Cuando un investigador abandone el Lugar vinculado: Descarta la Barricada.

Mientras tengas… - …5 o más cartas en la mano, recibes +1 . - …10 o más cartas en la mano, recibes +1 . - …15 o más cartas en la mano, recibes +1 .

Usos (3 secretos). Agota Alimentar la mente y gasta 1 secreto: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3), roba 1 carta.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Aumenta en 15 tu tamaño de mazo. Durante cada fase de Mantenimiento, en lugar de robar 1 carta, roba 2 cartas y descarta 1 de ellas.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Combatir. Elige un Apoyo Tomo que controles. Recibes +X para este ataque, donde X es el coste impreso de ese Apoyo. Si tienes éxito, puedes evitar automáticamente al Enemigo atacado o bien, después de que acabe el ataque, puedes resolver una capacidad o del Apoyo elegido (ignorando su coste si lo tiene).

Usos (5 secretos). Agota el Tomo prohibido y gasta 1 secreto: Roba 1 carta. A continuación, si tienes 10 o más cartas en la mano y no hay secretos sobre el Tomo prohibido, puedes descartarlo para anotar en el registro de campaña que «los investigadores han traducido el tomo».

Mientras Elegante esté asignada a una prueba de habilidad durante una acción de negociar, obtiene .

Durante tu turno, si tienes 8 o más cartas en la mano, agota la Visión de futuro: Juega un evento desde tu mano (pagando su coste).

Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, cúrale 1 punto de daño a ese investigador. Si fracasas, inflígele 1 punto de daño a ese investigador.

Después de que la Estudiante de Medicina entre en juego: Cura 1 punto de daño y 1 punto de horror a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.


: Añade 1 ficha a la bolsa de Caos. Si hay 10 fichas en la bolsa de caos, descarta el Grimorio críptico: Anota en el registro de campaña que «los investigadores han traducido el grimorio». Sustituye 5 fichas de la bolsa de caos por 5 fichas .

Rápido. Juega esta carta después de descubrir la última pista en tu Lugar. Descubre 2 pistas en un Lugar que tenga un valor de velo impreso menor que el de tu Lugar.

Investigar. Elige un Apoyo [seeker] de tu mano. La dificultad de esta prueba de habilidad es igual al coste impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, pon el Apoyo elegido en juego. Si ese Apoyo tiene el rasgo Reliquia, roba 1 carta.

Después de que reveles un símbolo que no sea en una ficha de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, inflige 1 punto de daño a las Pieles pesadas: Cancela esa ficha de Caos y devuélvela a la bolsa. Revela una nueva ficha de Caos.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige cualquier Traición que no sea Debilidad y que no esté vinculada a un Enemigo Élite. Hasta el final de la ronda, considera el cuadro de texto de reglas de esa carta como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos).

Agota la Enciclopedia: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador recibe +2 a una habilidad de tu elección hasta el final de la fase.

Revela fichas de la bolsa de caos hasta que revelas una ficha , , o . Si has revelado… - …una ficha o , inflige 2 puntos de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. - …una ficha o , cura 2 puntos de daño a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar. Esta acción no provoca ataque de oportunidad.

Durante esta prueba de habilidad, trata el modificador de cada ficha y como +1 en lugar de como su modificador normal.

Miríada. Cuando busques en tu mazo y el Hallazgo sorprendente esté entre las cartas buscadas: Ponlo en juego en tu zona de juego. Debes asignarlo a la siguiente prueba de habilidad válida que realices. Si esa prueba tiene éxito, roba 1 carta. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Coloca 2 secretos sobre un Apoyo que controles.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, devuelve el Enemigo elegido al mazo de Encuentros y baraja éste. Si el Enemigo elegido es Élite, en lugar de eso evítalo automáticamente.

En el orden de juego, cada investigador roba 1 carta de la parte superior del mazo de Encuentros. A continuación, añade Ahondar demasiado a la zona de victoria.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Tienes 2 espacios de tarot adicionales. Cuando comience la partida, si Anna Kaslow está en tu mano inicial: Ponla en juego. Después de que Anna Kaslow entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tarot y ponlo en juego.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Roba 1 carta. Añade cualquier cantidad de cartas que no sean Debilidad de tu mano a tu mazo y baraja este. A continuación, roba esa misma cantidad de cartas.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige un Lugar revelado que esté a un máximo de 3 conexiones de distancia de tu Lugar. Muévete a ese Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que un Lugar entre en juego o sea revelado durante el turno de un investigador. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Lugar recibe -1 a velo. Puedes mover 1 pista a ese Lugar desde cualquier otro Lugar.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 6 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Elige un Apoyo Aliado que controles y devuélvelo a tu mano. A continuación, busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas de tu mazo y juégalo, reduciendo su coste en X. X es el coste del Apoyo Aliado devuelto a tu mano. Baraja tu mazo.

Tienes 1 espacio de tarot adicional. Cada apoyo Tarot que no sea Debilidad en tu mano o asignado a una prueba de habilidad obtiene . Cuando comience la partida, si el Colgante de luna está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Elige a otro investigador que esté en tu Lugar y que aún no haya jugado su turno en esta ronda. Durante su turno en esta ronda el investigador elegido recibe +1 a cada una de sus habilidades y puede realizar una acción adicional. Jugar Consejo no provoca ataques de oportunidad.

Como coste adicional para poner en juego esta carta, debes buscar 1 copia del Guardián del cristalizador entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Después de que juegues un Evento: Vincúlaselo boca abajo al Cristalizador de sueños en lugar de descartarlo (hasta un máximo de 5 Eventos vinculados). Los Eventos vinculados se pueden asignar a pruebas de habilidad como si estuvieran en tu mano.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque, o bien +2 si te quedan 3 o menos puntos de cordura restantes. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes curarte 1 punto de horror. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes recibir 1 punto de horror para que este ataque inflija +1 punto de daño.

Personalizable. Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (1). Si tienes éxito, ese investigador realiza una de las siguientes opciones - - Roba 2 cartas. - Obtén 2 recursos.

Coloca 1 de tus pistas sobre tu Lugar. A continuación, cura 3 puntos de daño de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador y sólo si tienes 5 o más puntos de cordura restantes. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Enemigo recibe -2 a combate y -2 a evitar.

Cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar, descarta el Disco de Itzamna: Descarta ese Enemigo.

Cuando juegues una carta, agota El Loco • 0: Reduce en 1 el coste de esa carta. Cuando comience la partida, si El Loco • 0 está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Encontrar consuelo a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, el investigador que la realiza roba 2 cartas y obtiene 2 recursos.

Si es revelada una ficha durante esta prueba de habilidad, puedes devolver Espíritu feérico a tu mano cuando acabe esta prueba.

Añade tu pila de descartes a tu mazo, barájalo y roba 1 carta. Retira el Flujo cuántico de la partida.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Usos (4 secretos). Durante una prueba de habilidad en tu Lugar: El investigador que la esté realizando puede buscar entre las 3 primeras cartas de su mazo una carta que pueda ser asignada a esta prueba. Puedes gastar 1 secreto para asignar esa carta. Baraja el mazo del investigador que esté realizando la prueba.

: Combatir. Si no tienes recursos en tu reserva de recursos, este ataque inflige +1 de daño. Gasta 1 recurso durante un ataque que use el Hacha de bombero: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por ataque.

Si el Hierro desgastado está preparado: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Agota el Hierro desgastado: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño. Si este ataque derrota a un Enemgo Élite, roba 3 cartas. Máximo de una vez por partida.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Puedes asignar Justificar los medios a cualquier tipo de prueba. Como coste adicional para asignar Justificar los medios a una prueba de habilidad, añade a la bolsa de caos una cantidad de fichas igual a la dificultad de esta prueba. Esta prueba tiene éxito automáticamente.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar. Puedes asignar esta habilidad a la prueba de un investigador que esté en cualquier Lugar.

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno.

Mientras Liderazgo esté asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, Liderazgo obtiene . Si esta prueba tiene éxito, obtén 2 recursos. Si Liderazgo está asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, ese investigador también obtiene 2 recursos.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si el Enemigo atacado es el único Enemigo enfrentado a ti, este ataque inflige +1 de daño.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Manitas se pueden gastar para pagar cartas Inspiración, Herramienta, o Truco. Durante una prueba de habilidad de una carta Inspiración, Herramienta, o Truco, gasta 1 recurso de Manitas: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Usos (3 secretos). Cuando un investigador que esté en tu Lugar fuese a realizar una prueba de habilidad durante un efecto "Revelación", gasta 1 secreto: No reveles fichas de Caos para esa prueba. Gasta 1 secreto: Elige un investigador que esté en tu Lugar. No reveles fichas de Caos para la siguiente prueba de habilidad que ese investigador realice en esta ronda.

Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 2 Lugares más, recibes +1 y +1 . Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 4 Lugares más, recibes +1 y +1 adicionales.

Permanente. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

De uno en uno, en cualquier orden, si controlas una... - carta [rogue], puedes moverte a un Lugar conectado. - carta [guardian], inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. - carta [seeker], descubre 1 pista en tu Lugar. - carta [mystic], cura 1 punto de horror de cualquier carta. - carta [survivor], cura 1 punto de daño de cualquier carta.

Rápido. Durante una prueba de habilidad al combatir o investigar, agota el Picahielos: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Después de cada escenario de una campaña, reduce en 1 el coste de experiencia de las 2 primeras cartas que mejores antes del siguiente escenario. Aumenta en 1 el coste de experiencia de las nuevas cartas que compres.

Mientras la Postura defensiva esté en tu mano o asignada a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu , y una cantidad de iconos igual a tu .

Rápido. Juega esta carta después de que un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar sea derrotado o descartado por el efecto de una carta. Devuelve ese Apoyo a la mano de su propietario o bien su propietario roba 3 cartas.

Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes volver a combatir con ese Enemigo. Recibes +2 e infliges +1 de daño para ese ataque.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito por 2 o más, después de que se resuelva, puedes realizar una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Puedes jugar Sobre la marcha desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si jugaste Sobre la marcha desde tu pila de descartes, descubre 1 pista adicional si tienes éxito.

Usos (3 secretos). Agota el Sofista arcano: Mueve 1 secreto o carga de un Apoyo que controles a otro Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Después de que asignes Temerario a una prueba de habilidad, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes una Habilidad [rogue] que puedas asignar a este prueba. Asígnala. Devuelve todas las Debilidades descartadas por este efecto a tu mazo y baraja éste.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Mientras la Teoría ocultista esté en tu mano o asignada a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu y una cantidad de iconos igual a tu .

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.
Como coste adicional para asignar el Torrente de poder a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 cargas de entre los Apoyos que controles. Por cada carga gastada de este modo, Torrente de poder obtiene ?.

Elige un enemigo que esté en cualquier Lugar que no sea el tuyo. Muévete dos veces hacia ese Enemigo. Descubre 1 pista en cada Lugar en el que hayas entrado por este efecto.

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Cúrate 3 puntos de horror y roba 1 carta.