Carolyn Fern
The Psychologist
★ Cartas Exclusivas
Las cartas más jugadas por este investigador en comparación con todos los demás.

Sólo para el mazo de Carolyn Fern. Agota la Terapia hipnótica: Realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, cúrale 1 punto de horror a un investigador que esté en tu Lugar. A continuación, ese investigador puede robar 1 carta. Después de que un efecto de tus otras cartas cure horror a un investigador, agota la Terapia hipnótica: Ese efecto cura 1 punto de horror adicional.

Agota el Espíritu de la humanidad y recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror: Añade 2 fichas a la bolsa de caos. Agota el Espíritu de la humanidad y añade 2 fichas a la bolsa de caos: Cúrate 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Carolyn Fern deck only. : Test (2). If you succeed, heal 1 horror from an investigator or Ally asset at your location. After you heal horror from an investigator, exhaust Experimental Psychology: That investigator gets +2 skill value to their next skill test this round.

Limit 1 per investigator. After you heal 1 or more horror, exhaust Private Practice: Gain 1 resource.

Carolyn Fern deck only. Replacement. Foolishness enters play with 3 horror on him. Horror on him may be healed as if it were on Carolyn Fern. While Foolishness has no horror on him, you get +1 to all skills.

Sólo para el mazo de Carolyn Fern. Agota la Terapia hipnótica: Realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, cúrale 1 punto de horror a un investigador que esté en tu Lugar. A continuación, ese investigador puede robar 1 carta. Después de que un efecto de tus otras cartas cure horror a un investigador, agota la Terapia hipnótica: Ese efecto cura 1 punto de horror adicional.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Melodía apaciaguadora: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Espejo sagrado entre en juego: Busca 3 copias de la Melodía apaciguadora entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Si esta prueba de habilidad tiene éxito al investigar un Lugar, descubre 1 pista adicional en ese Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Por cada pista que tengas (hasta un máximo de 3), cúrale 2 puntos de horror a un investigador que esté en tu Lugar o bien descarta una carta Terror que esté en tu Lugar.

Rápido. Recibes +1 al investigar.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. A continuación, recibe 1 punto de horror.

Permanent. Límite de 1 por mazo. En cualquier momento en el que mejores una carta con el subtítulo (Sin identificar) o (Sin traducir), puedes mejorar una segunda copia de esa carta sin coste de experiencia. Si lo haces, las dos versiones mejoradas se eligen al azar de entre las opciones posibles. (Debes cumplir todas las restricciones de creación de mazos en cualquier caso.)

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, prepara un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar y cúrale 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Juega hasta 3 Apoyos desde tu mano, de uno en uno, reduciendo en 1 el coste de recursos de cada uno.

Elige otro investigador que esté en tu Lugar. Tanto tú como ese investigador obtenéis 2 recursos.

Obtén 3 recursos.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

Después de que otro investigador se mueva de tu Lugar a un Lugar conectado, agota la Salvaguardia: Muévete a ese Lugar.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Roba 3 cartas.

: Investigar. Tu Lugar recibe +3 al velo para esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en tu Lugar, descarta la Piedra antigua y anota en el registro de campaña que "habéis identificado la piedra". Junto a esto, entre paréntesis, anota la dificultad de esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta después de que un investigador descubra la última pista en tu Lugar. Los investigadores que estén en ese Lugar obtienen un total de X recursos, distribuidos como quieras. X es el valor de velo de ese Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Obtienes +1 . Agota la Agente de campo e inflígele 1 punto de horror: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que se cure 1 punto de horror. A continuación, ese investigador realizar una prueba de (2). Si la prueba tiene éxito, se cura 1 punto de horror adicional. Si la prueba fracasa, descarta 1 carta al azar de su mano.

Usos (4 secretos). Si el Conocimiento prohibido no tiene secretos, descártalo. Agota el Conocimiento prohibido y recibe 1 punto de horror: Mueve 1 secreto del Conocimiento prohibido a tu reserva de recursos como recurso.

Agota el Espíritu de la humanidad y recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror: Añade 2 fichas a la bolsa de caos. Agota el Espíritu de la humanidad y añade 2 fichas a la bolsa de caos: Cúrate 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Recibes +1 . La primera acción de investigar que realices en cada turno no provoca ataques de oportunidad. Después de que descubras una pista, agota a Alice Luxley: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Diseño de carta inspirado por El consejo en el exilio 2022.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Tomar la iniciativa pierde por cada acción que haya completado cualquier investigador en esta fase.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Permanente. Excepcional. Antes de que robes tu mano inicial: Busca en tu mazo hasta 3 Eventos Táctica y/o Suministros distintos y vincúlalos a Ceñirse al plan. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a Ceñirse al plan pueden jugarse como si estuvieran en tu mano. Como coste adicional para jugar una carta vinculada, agota Ceñirse al plan.

Personalizable. Límite 1 por investigador. Obligado - Al comienzo de la ronda: Elige uno de los siguientes criterios para esta ronda: - Fracasas en una prueba por 2 o más. - Tienes éxito en una prueba por 3 o más. Cuando se cumpla el criterio escogido, puedes agotar la Hipótesis empírica para añadirle una prueba. Gasta 1 prueba: Roba 1 carta.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, cúrate 1 punto de horror.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Aliado que controles. El Apoyo vinculado recibe +1 de salud y +1 de cordura.

Recibe +1 , +1 y -2 de cordura. Cuando fueses a ser derrotado por horror, descarta la Llave de san Huberto: Cúrate 2 puntos de horror inmediatamente.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que esté realizando esta prueba busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Si hay más fichas que en la bolsa de caos, retira 1 ficha de la bolsa de caos y agota La clave de Salomón: Cura hasta 2 puntos de daño y/u horror de un investigador o Apoyo Aliado en tu Lugar. Si hay más fichas que en la bolsa de caos, retira 1 ficha de la bolsa de caos y agota La clave de Salomón: Obtén 2 recursos.

Después de que el Bibliotecario investigador entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tomo y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Como coste adicional para jugar Indagación exhaustiva, gasta una acción. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 5 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Como coste adicional para jugar Fuerza especial, gasta una acción. De uno en uno, en cualquier orden, elige un investigador en tu Lugar para que... - ...resuelva una capacidad de un Apoyo que controle sin pagar su coste . - ...se mueva a un Lugar conectado. - ...descubra 1 pista en su Lugar.

Usos (3 suministros). Si los Primeros auxilios no tienen suministros, descártalos. Gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño o de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Elige tu Lugar o un Lugar conectado. Inflige 3 puntos de daño a cada Enemigo e Investigador que esté en el Lugar elegido.

Recibes +1 . Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de horror de Peter Sylvestre.

Combatir. Este ataque inflige +1 de daño y tiene éxito automáticamente. Como coste adicional para realizar este ataque, el Enemigo elegido realiza un ataque contra ti.

Recibes +1 . Después de que investigues con éxito: Obtén 1 recurso.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Rito de sangre: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Repertorio ocultista entre en juego: Busca 3 copias del Rito de sangre entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Usos (3 suministros). Agota el Kit de huellas dactilares y gasta 1 suministro: Investigar. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, descubres 1 pista adicional en tu Lugar.

Después de que asignes la Promesa de poder a una prueba de habilidad, añade 1 ficha a la bolsa de caos. Si no puedes, en vez de eso recibe 2 puntos de horror.

Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Puedes ignorar cualquier efecto o palabra clave de tu Lugar que fuese a activarse durante esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si fue revelado un símbolo durante esta investigación, devuelve Interpretar las señales a tu mano al final de tu turno.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Descubre 1 pista en tu Lugar, o bien 2 pistas si hay un Enemigo en ese Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Como coste adicional para jugar el Conocimiento profundo, añade 2 fichas a la bolsa de Caos. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 3 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Permanente. Cuando adquieras Investigación arcana, sufre 1 trauma mental. Después de cada escenario de una campaña, reduce en 1 el coste de experiencia de la primera carta Hechizo que mejores antes del siguiente escenario.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelado un símbolo , , , , o durante este ataque, recibe 1 punto de horror.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Rápido. Juega esta carta cuando una carta de Encuentro o una carta de Enemigo fuese a aplicarte uno de los siguientes efectos (elige uno): Descartar cartas de tu mano, perder recursos, perder acciones, recibir daño o recibir horror. Ignora ese aspecto del efecto (todos los demás aspectos se resuelven de forma normal).

Puedes asignar Mano amiga a cualquier tipo de prueba. Máximo de 1 asignada por prueba. Mientras Mano amiga esté asignada a una prueba de habilidad, duplica los iconos de habilidad de cada una de las demás cartas asignadas a esa prueba.

Rápido. Juega esta carta durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una habilidad Experimentado y asígnala a esta prueba de habilidad si es posible. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste. Después de que termine esta prueba, si tuvo éxito, añade esa habilidad a tu mano en lugar de descartarla.

Después de que te muevas a un Lugar, si ese Lugar tiene al menos 1 pista, agota el Trabajo de campo: Recibes +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, dicho ataque inflige +1 de daño.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si La Muerte • XIII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Cuando un ataque enemigo inflija daño al Perro guardián: Inflige 1 punto de daño al Enemigo atacante.

Recibes +1 y +1 al resolver una capacidad de una carta de Traición. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al resolver la capacidad de una carta de Traición, agota el Diente de Eztli: Roba 1 carta.

Durante tu turno, si no estás enfrentado a ningún Enemigo, agota el Batidor: Muévete a un Lugar conectado.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 1 espacio arcano, de mano o de accesorio adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Bendecido o Maldito.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que reveles un lugar o pongas en juego un nuevo Lugar. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Vincula esta carta a un Apoyo Herramienta o Ciencia que controles. Límite de 1 por Apoyo. Después de que el Apoyo vinculado se agote, agota Ajuste de precisión: Prepara el Apoyo vinculado.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Carolyn Fern deck only. : Test (2). If you succeed, heal 1 horror from an investigator or Ally asset at your location. After you heal horror from an investigator, exhaust Experimental Psychology: That investigator gets +2 skill value to their next skill test this round.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Limit 1 per investigator. After you heal 1 or more horror, exhaust Private Practice: Gain 1 resource.

Mientras tengas 5 o más cartas en la mano, Educación superior obtiene: « Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad».

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 1. Tienes 1 espacio de mano adicional que solo puede usarse para un Apoyo Tomo.

Agota Bien preparado: Elige un Apoyo que controles. Recibes +X a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad, donde X es la cantidad de iconos de habilidad apropiados que tenga el Apoyo elegido.

Elige un Apoyo Aliado que controles y devuélvelo a tu mano. A continuación, busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas de tu mazo y juégalo, reduciendo su coste en X. X es el coste del Apoyo Aliado devuelto a tu mano. Baraja tu mazo.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Objeto que controles. Límite de 1 por Apoyo. Después de que el Apoyo vinculado sea descartado: Devuélvelo a la mano de su propietario, junto con todas las demás cartas vinculadas Mejora que tuviera vinculadas.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a descartar una carta de Traición después de resolver cualquiera de sus efectos. Pon "No tropezaré dos veces…" en juego en tu zona de juego y vincúlale esa Traición. Cuando cualquier investigador robe una copia de la carta de Traición vinculada, descarta "No tropezaré dos veces…": Cancela el efecto de revelación de esa carta.

Elige "par" o "impar". Cada investigador revela todas las cartas de su mano que no sean Debilidad y cuyo coste coincida con la opción elegida. Siguiendo el orden de juego, cada investigador puede elegir robar 1 carta de su mazo o bien jugar 1 de las cartas reveladas de su mano (pagando su coste).

Gasta 2 recursos: Recibes +1 hasta el final de la fase. Gasta 2 recursos: Recibes +1 hasta el final de la fase.

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque, o bien +2 si te quedan 3 o menos puntos de cordura restantes. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes curarte 1 punto de horror. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes recibir 1 punto de horror para que este ataque inflija +1 punto de daño.

Carolyn Fern deck only. Replacement. Foolishness enters play with 3 horror on him. Horror on him may be healed as if it were on Carolyn Fern. While Foolishness has no horror on him, you get +1 to all skills.

Rápido. Juega esta carta cuando en Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Agota la Enciclopedia: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador recibe +2 a una habilidad de tu elección hasta el final de la fase.

Usos (1 carga por cada clase que haya entre las cartas que controlas, incluida ésta). Gasta 1 carga y agota Cerrar el círculo: Realiza una acción básica. Para cada prueba de habilidad realizada durante esta acción, puedes usar tu en lugar de la habilidad indicada para esa acción.

Usos (3 secretos). Agota al Sr. "Torre" y gasta 1 secreto: Busca entre las 3, 6 o 9 primeras cartas de tu mazo cualquier carta y róbala. Si hay al menos 1 Debilidad entre las cartas que has mirado, roba también 1 de ellas. Baraja tu mazo.

Elige a un Investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca un Apoyo Arma entre las 9 primeras cartas de su mazo, lo añade a su mano o lo juega (pagando su coste de recursos) y baraja su mazo.

Mientras controles un Apoyo Tomo o Reliquia, recibes +1 . Después de que reveles un Lugar o pongas un nuevo Lugar en juego, agota a Whitton Greene: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Apoyo Tomo o Reliquia y róbalo. Baraja tu mazo.

Antes de que juegues la Salvaguardia explosiva, puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tus espacios arcanos. Inflige X puntos de daño a un Enemigo que no sea Élite enfrentado a ti. X no puede ser mayor que la cantidad de espacios arcanos vacíos que tengas. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y (elige una opción) - - Agota el Cáliz sagrado y coloca 1 ficha de Perdición sobre él para curar 2 puntos de daño o 2 puntos de horror de ese investigador. - Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de ese investigador. Si curas el último punto de daño o de horror de ese investigador, retira 1 ficha de Perdición del Cáliz sagrado.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si hay una pista en tu Lugar.

You get +1 . After you successfully investigate by exactly 1 or 3, exhaust Dorothy Simmons: Gain 1 resource.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Fight (). You get +1 for this attack. If you control 2 or more clues, this attack deals +1 damage.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Como coste adicional para jugar Invocación ocultista, descarta hasta 2 cartas de tu mano. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque por cada carta descartada como parte del coste de esta carta.

Evade (). You get +2 for this evasion. If you succeed and you control 2 or more clues, heal 1 horror.

Choose an investigator at your location and reveal the top 3 cards of their deck. That investigator may choose to either draw 1 revealed card and shuffle the rest into their deck, or heal 2 horror and return the revealed cards to the top of their owner's deck in any order.

Combatir. Este ataque usa . Infliges +1 de daño para este ataque por cada pista que tengas (máx. +3 de daño).

Rápido. Juega esta carta después de descubrir la última pista en tu Lugar. Descubre 2 pistas en un Lugar que tenga un valor de velo impreso menor que el de tu Lugar.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Cura 1 punto de horror a un investigador que esté en tu Lugar. Añade 2 fichas a la bolsa del caos.

Uses (4 secrets). Spend 1 secret: Investigate (). The first card you commit to this investigation gains . If you succeed, you may take 1 horror to discover 1 additional clue at your location.

Uses (3 secrets). During your turn, spend 1 secret and exhaust Occult Records: Heal 2 horror from an investigator at your location. Then, test (2). If you fail, discard 1 card at random from your hand.
Uses (4 secrets). Spend 1 secret and exhaust Scroll of the Pharaohs: Deal 1 horror to an investigator or Ally asset at your location. Then, if there are no secrets on Scroll of the Pharaohs, discard it, draw 3 cards, and record "you have unearthed the secrets of the Pharaohs" in your campaign log.

Después de que se descubra la última pista de tu Lugar: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Límite de una vez por partida en cada Lugar. Mientras la Cámara plegable Hawk-Eye tenga… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Como coste adicional para jugar Consagrar, devuelve a la reserva de fichas un total de 10 fichas de la bolsa de caos o selladas sobre cartas en juego. Retira 1 ficha de Perdición de cualquier carta en juego.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Cúrate 2 puntos de daño, o bien 3 puntos de daño si robaste una carta de Traición en esta ronda. Roba 1 carta.

Negociar. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador puede jugar un Apoyo Aliado desde su mano, reduciendo su coste en 3.

Investigar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, cúrale 1 punto de daño a ese investigador. Si fracasas, inflígele 1 punto de daño a ese investigador.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, puedes usar tu en lugar de tu y de tu .

Durante tu turno, retira el As de bastos de la partida: Puedes realizar una acción adicional en este turno, durante la cual recibes +2 a cada una de tus habilidades. Cuando comience la partida, si el As de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar contra un Enemigo. Ese Enemigo obtiene Represalia y Alerta durante esta prueba de habilidad. Después de que termine esta prueba, roba 1 carta.

Sólo para un mazo Ayudante, Médico, Protector. Límite de 1 por investigador. Puede asignarse a Apoyo sólido daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando comience tu turno: Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de Apoyo sólido.

De uno en uno, en cualquier orden, si controlas una... - carta [rogue], puedes moverte a un Lugar conectado. - carta [guardian], inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. - carta [seeker], descubre 1 pista en tu Lugar. - carta [mystic], cura 1 punto de horror de cualquier carta. - carta [survivor], cura 1 punto de daño de cualquier carta.

You have 1 additional hand slot, which can only be used to hold a Tome asset. After University Archivist enters play: Search the top 6 cards of your deck for a Tome asset and add it to your hand. Shuffle your deck.

Rápido. Juega esta carta después de que otro investigador robe una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Se considera como si hubieses robado esa carta de Encuentro en lugar del otro investigador. Recibes +2 a cada una de tus habilidades al resolver el efecto "Revelación" de esa carta.

Elige a otro investigador que esté en tu Lugar y que aún no haya jugado su turno en esta ronda. Durante su turno en esta ronda el investigador elegido recibe +1 a cada una de sus habilidades y puede realizar una acción adicional. Jugar Consejo no provoca ataques de oportunidad.

Usos (3 secretos). Cuando investigues con éxito, agota el Profesor William Webb y gasta 1 secreto: Elige una carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, puedes descubrir una pista en un Lugar conectado.

Combatir. Por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas, recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque.

: Realiza una prueba de (4). Si tienes éxito, descarta la Solución extraña y roba 2 cartas. Anota en el registro de campaña que "habéis identificado la solución".

Recibes +1 .

Coloca 1 de tus pistas sobre tu Lugar. A continuación, cura 3 puntos de daño de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Usos (4 cargas). : Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, puedes gastar 1 carga para curar 1 punto de daño o 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 0, pierde 1 recurso.

Parley. Choose an enemy at your location. Heal horror equal to that enemy's horror value.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Cura 2 puntos de daño a ese investigador o a un Apoyo Aliado que controle.

Fast. Play when an enemy enters your location. Draw 2 cards.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si el Enemigo atacado es el único Enemigo enfrentado a ti, este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un Apoyo Tomo o Hechizo que controles, o revela un Apoyo Tomo o Hechizo de tu mano. Resuelve una capacidad o de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluido su coste si lo tiene). A continuación, si ese Apoyo estaba en tu mano, puedes descartarlo para robar 1 carta.

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

Evitar. Puedes usar en lugar de para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, vincúlale Transmogrificar. El Enemigo vinculado obtiene: "Descomunal. No se puede mover. Después de que evites a este Enemigo: Descubre 1 pista en su Lugar. Límite de una vez por ronda."

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Mueve ese investigador a un Lugar conectado.

If this skill test is successful, replenish 1 secret on a Tome asset at your location.

Recibes +1 . Descarta el Policía raso: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Límite de 1 por mazo. Como coste adicional para jugar este Apoyo, coloca 1 recurso sobre 4 Lugares distintos, como líneas ley. Después de que investigues con éxito un Lugar que tenga una línea ley, agota este Apoyo: Mueve esa línea ley sobre este Apoyo. A continuación, si hay 4 líneas ley sobre él, descártalo, coge sus líneas ley como recursos y anota en el registro de campaña que "los investigadores han identificado el portal".

If this skill test is successful, the performing investigator searches the top 6 cards of their deck for an Insight event, draws it, and shuffles their deck.

After you play Psychology Student: Heal 2 horror from an investigator or Ally asset at your location.

Obligado - Después de que la iniciada en lo arcano entre en juego: Coloca 1 ficha de Perdición sobre ella. Agota la Iniciada en lo arcano: Busca entre las 3 primeras cartas de tu mazo 1 carta Hechizo y róbala. Baraja tu mazo.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Inmediatamente antes de este ataque, puedes enfrentarte al Enemigo atacado. Este ataque inflige +1 de daño, o bien +2 de daño si el Enemigo no es Élite. Si fue revelado un símbolo durante este intento de atacar, devuelve la Cuchilla espectral a tu mano al final de tu turno.

: Elige una carta que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, elige una opción - - La próxima vez que esa carta fuese a ser curada en esta ronda, cura +1 punto de daño/horror (hasta un máximo de +3). - La próxima vez que se fuese infligir daño a esa carta en esta ronda, inflige +1 punto de daño (hasta un máximo de +3).

Obtén 3 recursos, o bien 4 recursos si tienes 10 o más cartas en la mano. Después de que robes las Inscripciones crípticas durante tu turno: Juégalas.

Usos (4 secretos). Después de que un investigador que esté en tu Lugar fracase en una prueba de habilidad por 2 o más, agota los Cuentos de hadas de los hermanos Grimm y gasta 1 secreto: Cúrale 1 punto de horror a ese investigador.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Miríada. Rápido. Juega el Voto solemne bajo el control de otro investigador que esté en tu Lugar. Si el propietario del Voto solemne está en tu Lugar, agota el Voto solemne: Mueve 1 punto de daño o de horror de una carta que controles a una carta que controle ese investigador.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Recibes +2 para esta investigación. Si tienes éxito por 2 o más puedes robar 1 carta.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante este ataque, recibe 1 punto de daño.

: Busca entre tus cartas enlazadas la Esencia del sueño y añádela a tu mano. : Después de que tengas éxito por 3 o más durante una prueba de habilidad a la que esté asignada la Esencia del sueño: Anota en el registro de campaña que has “interpretado los sueños”.

Cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar, descarta el Disco de Itzamna: Descarta ese Enemigo.

Personalizable. Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (1). Si tienes éxito, ese investigador realiza una de las siguientes opciones - - Roba 2 cartas. - Obtén 2 recursos.

Sólo la primera copia de carta de tu mano cuenta para tu tamaño de mano máximo. Después de que robes una copia de una carta que ya esté en tu mano, revela ambas copias y agota el Suero potenciador de los sueños: Roba 1 carta.

Puede asignarse al Temple de acero daño infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Recibes +1 espacio arcano por cada Enemigo que haya bajo el Frasco de atadura. Después de que un Enemigo que no sea Élite sea derrotado en tu Lugar: Coloca ese Enemigo boca abajo bajo el Frasco de atadura. Límite de 2 Enemigos bajo él. Cuando un Enemigo te ataque, descarta un Enemigo que esté bajo el Frasco de atadura que comparta un Rasgo con el Enemigo atacante. Cancela ese ataque.

: Investigate (). You get +1 for this test. If you succeed, you may discard Hand-Crank Flashlight for your location to get -1 shroud until the end of the round.

Uses (4 secrets). Spend 1 secret: Investigate (). Investigate a revealed connecting location. You get +1 for this investigation. If you succeed, you may exhaust Local Map to move to that location.

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 2 al comprobar el tamaño de tu mano durante la fase de Mantenimiento. Después de que la Ayudante de laboratorio entre en juego: Roba 2 cartas.

Por cada espacio arcano que tengas, roba 1 carta (máx. 5). Por cada espacio arcano ocupado que tengas, elige y descarta 1 carta de tu mano.

Juega esta carta sólo como tu primera acción. Roba 1 carta, o bien 2 cartas si robaste un Enemigo esta ronda. A continuación, cúrate 1 punto de horror. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad (de cualquier tipo) que esté realizando otro investigador que esté en tu Lugar. Si esta prueba fracasa, debes resolver todos los efectos de la prueba fracasada en lugar de hacerlo el investigador que la realiza. A continuación, roba 2 cartas o bien el investigador que la realiza roba 2 cartas.

Reduce el coste para jugar Investigación exhaustiva en 1 por cada una de las demás cartas de tu mano. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Rápido. Tienes 1 espacio arcano adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Hechizo o Ritual.

Attach to your location. Limit 1 per location. When the round ends, each investigator at this location may choose one of the following: Draw 1 card, gain 1 resource, heal 1 damage, or heal 1 horror. Forced - After an enemy enters this location: Discard Hidden Shelter.

Fast. Play after a non-Elite enemy attacks you. Automatically evade that enemy and attach Restrained to it. Attached enemy cannot ready. Forced - When the round ends, if attached enemy is not a Humanoid: Discard Restrained.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Objeto que controles. Al resolver una capacidad activada del Apoyo vinculado, recibes un +1 a cada una de tus habilidades.

Personalizable.

Después de que la Estudiante de Medicina entre en juego: Cura 1 punto de daño y 1 punto de horror a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, después de evitar al Enemigo elegido, puedes moverte a un Lugar conectado. Si se revela un símbolo , , , o durante este intento de evitar, elige y descarta una carta de tu mano.

Combatir. Este ataque usa en lugar de . Si tienes éxito, en lugar de su daño normal, este ataque inflige 2 puntos de daño a cada Enemigo que esté en tu Lugar (cualquier daño adicional se inflige al Enemigo atacado). Si es revelado un símbolo , , , o durante este ataque, inflige 1 punto de daño a cada Investigador que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Reduce el coste de esta carta en 1 por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas. Muévete a cualquier Lugar revelado.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Mientras David Renfield tenga al menos 1 ficha de Perdición sobre él, recibes +1 . Agota a David Renfield: Puedes colocar 1 ficha de Perdición sobre David Renfield. Obtén 1 recurso por cada ficha de Perdición que haya sobre David Renfield.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar. Puedes asignar esta habilidad a la prueba de un investigador que esté en cualquier Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega el Talismán de protección bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte, descarta el Talismán de protección: Cancela hasta 2 puntos de ese daño y/u horror.

Agota el Telescopio de bolsillo: Mira el lado revelado de un Lugar sin revelar conectado. : Investigar. Investiga un Lugar revelado conectado como si estuvieras allí.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate del Enemigo elegido. Si tienes éxito, mueve 1 punto de daño de tu investigador al Enemigo elegido, o bien hasta 2 puntos de daño si el Enemigo elegido no es Élite.

Como coste adicional para jugar el Eclipse de sangre, recibe 2 puntos de daño. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Rápido. Vincula esta carta a un Enemigo que esté en tu Lugar. Límite de 1 por Enemigo. Los investigadores reciben +1 al combatir este Enemigo. Cuando se inflija daño al Enemigo vinculado, descarta la Marca del cazador: Inflige 1 punto de daño adicional a ese Enemigo. Cualquier investigador puede activar esta capacidad.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Los investigadores que estén en tu Lugar pueden dar o intercambiar cualquier cantidad de Apoyos Objeto, Apoyos Aliado o recursos entre sí.

Uses (3 secrets). If there are no secrets on Typewriter, discard it. Secrets on Typewriter may be spent as if they were on Tome assets you control.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Roba la primera carta del mazo de Encuentros. A continuación, descubre 2 pistas en tu Lugar.

Mientras la Teoría ocultista esté en tu mano o asignada a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu y una cantidad de iconos igual a tu .

Límite de 1 por investigador. Cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad, agota Pulso firme.: Tienes éxito por 1 más o bien por 1 menos. Si tuviste éxito exactamente por 2, cúrate 1 punto de horror.

Usos (3 suministros). Si el Queroseno no tiene suministros, descártalo. Si un Enemigo fue derrotado en este Lugar en esta ronda, agota el Queroseno y gasta 1 suministro: Cura hasta 2 puntos de horror entre investigadores y Apoyos Aliado que estén en tu Lugar.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que te enfrentes a un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba

En el orden de juego, cada investigador roba 1 carta de la parte superior del mazo de Encuentros. A continuación, añade Ahondar demasiado a la zona de victoria.

Miríada. La Revelación asombrosa no puede ser jugada. Cuando busques en tu mazo y la Revelación asombrosa esté entre las cartas buscadas, descártala: Obtén 2 recursos o bien coloca 1 secreto sobre un Apoyo que controles. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula Trastear a un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego. Límite de 1 por Apoyo. El Apoyo vinculado ocupa 1 espacio menos de mano o accesorio.

Permanente. Excepcional. Por cada punto de daño y/u horror que cures por encima del daño/horror actual de un investigador, coloca 1 recurso sobre Santificación del alma, como ofrenda. Esto sigue contando como curación. Gasta 1 ofrenda: Recibe +2 para tu valor de habilidad para esta prueba. Límite dos veces por prueba.

: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Si se revela un símbolo , , o durante este ataque, el Enemigo atacado recibe -1 a combate y -1 a evitar durante el resto del turno (hasta un mínimo de 1).

Starting. (You may begin the game with 1 copy of a starting card in your opening hand.) Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley).

Puede asignarse a Girish Kadakia daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Durante una prueba de habilidad que esté realizando un investigador que esté en tu Lugar, agota a Girish Kadakia: Ese investigador recibe +2 a su valor de habilidad para esta prueba. Si esta prueba tiene éxito, cura 1 punto de daño o de horror a Girish Kadakia.

Recibes +1 . Agota a Lonnie Rittner y gasta 1 recurso: Elige un Apoyo Objeto controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Cura 1 punto de daño de ese Apoyo y 1 punto de horror de Lonnie Rittner.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si tienes éxito exactamente por 2, puedes agotar la Katana para infligir +2 puntos de daño para este ataque. Agota la Katana: Combatir. Usa en lugar de para este ataque.

Mientras tengas un total de 5 o más de salud y cordura restantes, Inquebrantable obtiene , o bien mientras te quede un total de 10 o más de salud y cordura restantes.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a comenzar el paso de "robar cartas de Encuentro" de la fase de Mitos. En lugar de resolver ese paso, mira las X primeras cartas del mazo de Encuentros, donde X es la cantidad de investigadores. Reparte esas cartas entre los investigadores como quieras, sin repartir más de 1 carta a cada investigador que no seas tú. A continuación, de una en una, cada investigador roba las cartas que le han sido repartidas.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.

Recibes +1 . Después de que tengas éxito en una prueba de de una Traición, agota el Rosario sagrado: Añade 2 fichas a la bolsa de caos.

Recibes +1 . Después de que Jeremiah Kirby entre en juego, elige "par" o "impar": Revela las 5 primeras cartas de tu mazo. Roba cada carta cuyo coste coincida con la opción elegida. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y barájalo.

Vincula esta carta a un Apoyo Arma controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Límite de 1 por Apoyo. El Apoyo vinculado obtiene el rasgo Reliquia y ocupa un espacio arcano además de sus otros espacios. Cuando realices una acción de Combatir usando el Apoyo vinculado, agota esta carta: Añade la del propietario de esta carta a tu para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Jugar el Bastón estoque no provoca ataques de oportunidad. Después de que el Bastón estoque entre en juego: Activa inmediatamente su «capacidad » sin pagar su coste. Agota el Bastón estoque: Combatir/Evitar. Puedes usar tu en lugar de tu o tu para este ataque o intento de evitar.

Investigar. Puedes usar en lugar de para esta investigación. Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, añade 2 fichas a la bolsa del caos. Si es revelada una ficha o durante esta prueba de habilidad, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Tienes 2 espacios de mano adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Arma. Mientras tengas Apoyos Arma en 2 o más espacios de mano, recibes +1 .

Después de que la Dra. Elli Horowitz entre en juego: Busca un Apoyo Reliquia entre las 9 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselo. Baraja tu mazo. Los Apoyos Reliquia vinculados a la Dra. Elli Horowitz no ocupan ningún espacio (se sigue considerando que están en juego y bajo tu control).

Usos (1 carga). Repón esta carga la primera vez se revele una ficha en tu Lugar cada ronda. Elige un Enemigo que no sea Élite en tu Lugar y gasta 1 carga: Ese enemigo pierde las palabras clave Alerta, Indiferente, Escurridizo y Represalia hasta el final de la ronda.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo evitado. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante este intento de evasión, pierde 1 recurso.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Obligado - Cuando comience tu primer turno de la partida: Juega cualquier cantidad de Apoyos Objeto de tu mano, reduciendo en 1 el coste de cada uno. Durante este turno, tienes 3 acciones menos para realizar.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite fuese a atacar a otro investigador que esté en tu Lugar. Enfréntate a ese enemigo y resuelve su ataque contra ti en lugar de contra el otro investigador. A continuación, inflígele 1 punto de daño.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad de una capacidad impresa en una carta de Escenario. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, descubre 1 pista en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador y sólo si tienes 5 o más puntos de cordura restantes. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Enemigo recibe -2 a combate y -2 a evitar.

Usos (3 secretos). Después de que juegues un Evento Táctica, gasta 1 secreto y agota El libro de la guerra: Cuando acabe tu turno, devuelve ese Evento a tu mano.

Si esta prueba de habilidad tiene lugar durante o antes de la primera acción de este turno, el Plan de acción obtiene . Si esta prueba de habilidad tiene lugar entre la primera y tercera acciones de este turno, roba 1 carta si tiene éxito. Si esta prueba de habilidad tiene lugar durante o después de la tercera acción de este turno, el Plan de acción obtiene .

Después de que sea revelado un símbolo , , o durante una prueba que estés realizando: Recibes +1 al valor de la habilidad para esta prueba.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Purificado a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba tiene éxito, por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 5), añade 1 ficha o retira 1 ficha de la bolsa del caos.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a robar una carta de Encuentros durante la fase de Mitos. En lugar de eso, busca un Enemigo en el mazo de Encuentros, hazlo aparecer enfrentado a ti (en vez de su Lugar de aparición normal), vincúlale De caza y baraja el mazo de Encuentros. Cuando derrotes al Enemigo vinculado: Obtén 3 recursos.

Mientras Liderazgo esté asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, Liderazgo obtiene . Si esta prueba tiene éxito, obtén 2 recursos. Si Liderazgo está asignado a una prueba de habilidad que esté realizando otro investigador, ese investigador también obtiene 2 recursos.

Usos (3 cargas). Si a Desdibujar le quedan cargas: Evitar. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, gasta 1 carga y puedes realizar una acción adicional en este turno. Si tienes éxito por 0, recibe 1 punto de daño.

Usos (3 secretos). Agota Alimentar la mente y gasta 1 secreto: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3), roba 1 carta.

Rápido. Límite de 1 Compostura en juego. Recibes +1 y +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Entrenamiento de combate antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

As an additional cost to play Insidious Truths, you may discard up to 2 cards from hand. Fight (). For each card discarded as part of this card's cost, you get +2 and deal +1 damage for this attack.

Límite de 1 por investigador. Usos (1 inspiración). Agota la Inspiración artística y descarta 1 carta de tu mano: Repón 1 inspiración de esta carta. Después de revelar fichas de Caos para una prueba de habilidad que estés realizando, gasta 1 inspiración: Recibes +1 o –1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 2 Lugares más, recibes +1 y +1 . Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 4 Lugares más, recibes +1 y +1 adicionales.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Descubre 3 pistas en tu Lugar. Dale cualquier cantidad de tus pistas a otro investigador, o bien coloca cualquier cantidad de tus pistas en cualquier Lugar. Quedas derrotado y sufres 1 trauma mental. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela el ataque. A continuación, revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si tiene un símbolo , , , o , inflige el daño del Enemigo atacante a sí mismo.

Tienes 2 espacios de aliado adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Criatura. Cuando juegues un Apoyo Criatura durante tu turno: Reduce en 1 el coste de ese Apoyo.


Tienes 2 espacios de tarot adicionales. Cuando comience la partida, si Anna Kaslow está en tu mano inicial: Ponla en juego. Después de que Anna Kaslow entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tarot y ponlo en juego.


Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo Monstruo. Cada investigador que esté en tu Lugar se cura una cantidad de horror igual al valor de horror de ese monstruo.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 2 de estas ofrendas después de que se coloque perdición en una carta sin perdición. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Después de revelar una ficha de Caos para esta prueba de habilidad, puedes colocar 1 de tus pistas sobre tu Lugar para cancelar esa ficha de Caos, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva (puedes hacer esto cualquier cantidad de veces.).

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 6 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Cada Apoyo que controles que tenga salud recibe +1 de salud. Cada apoyo que controles que tenga cordura recibe +1 de cordura. Cuando comience la partida, si La Estrella • XVII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Intercambia lugares con ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo. Roba 2 cartas.

Personalizable. Usos (4 cargas). Repón 1 de estas cargas al comienzo de cada ronda. : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Antes de este ataque, puedes gastar cualquier cantidad de cargas para imbuir el hacha de esa misma cantidad de inscripciones - - Precisión - Recibes +2 adicional para este ataque. - Poder - Este ataque inflige +1 de daño.

Después de que derrotes a un Enemigo, agota el Símbolo ancestral: Añade una cantidad de fichas a la bolsa de caos igual a la salud impresa de ese Enemigo (max 5).

Usos (4 secretos). Después de que comience una prueba de habilidad en tu Lugar, agota el Espejo de videncia y gasta 1 secreto: Realiza el paso de «revelar una ficha de Caos» de la prueba ahora (antes de asignar cartas) en lugar de después de asignar cartas.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Sólo puedes adquirir esta carta al crear el mazo. Ganas 1 punto de experiencia adicional después de cada escenario de esta campaña. Si eres derrotado, el Homúnculo te usurpa (reemplaza cada carta característica de tu mazo por una Debilidad básica aleatoria, dale la vuelta a esta carta y reemplaza tu investigador con ella durante el resto de la campaña).

Combatir. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Después de que reveles un símbolo que no sea en una ficha de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, inflige 1 punto de daño a las Pieles pesadas: Cancela esa ficha de Caos y devuélvela a la bolsa. Revela una nueva ficha de Caos.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un investigador que esté en tu Lugar, bajo su control. Cuando se inflija daño y/u horror: Descarta Retrasar lo inevitable y cancela todo el daño y/u horror que se acabe de infligir. Obligado - Cuando acabe la fase de Mitos: Debes gastar 2 recursos o bien descartar Retrasar lo inevitable.

Miríada. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Después de que robes el Disparo rápido durante tu turno: Juégalo, reduciendo su coste de recursos en 2.

Usos (3 suministros). Los suministros del Kit de limpieza se pueden gastar como si fueran suministros o munición de Apoyos que controles.

Puede asignarse a Algo por lo que luchar horror infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando recibas daño y/u horror. Cancela hasta 5 puntos de daño y/u horror que acabes de recibir. A continuación, obtienes esa misma cantidad de recursos.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige cualquier Traición que no sea Debilidad y que no esté vinculada a un Enemigo Élite. Hasta el final de la ronda, considera el cuadro de texto de reglas de esa carta como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos).

: Investigar. Usa tu o bien recibe +1 para esta investigación. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota la Varita de zahorí y coloca 1 ficha de Perdición sobre ella para moverte a un Lugar conectado. - Si esta investigación descubre la última pista de un Lugar, retira 1 ficha de Perdición de la Varita de zahorí.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si el Cuatro de copas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Usos (3 secretos). Agota el Pergamino de secretos y gasta 1 secreto: Mira la última carta del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. A continuación, elige si descartas esa carta, la añades a la mano de su propietario, la colocas en la parte inferior de su mazo o bien la colocas en la parte superior de su mazo.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de que se descubra la última pista de tu Lugar, agota las Botas de senderismo: Muévete a un Lugar conectado que tenga al menos 1 pista, o bien a un Lugar sin revelar conectado.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Mientras Mano dura esté asignada a un ataque que use un Apoyo Cuerpo a cuerpo o A distancia, este ataque inflige +1 daño. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba de habilidad, puedes recibir 1 punto de daño para cancelar una de esas fichas de Caos, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva (puedes hacer esto cualquier número de veces.)

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Después de que el ataque de un Enemigo te inflija daño durante la fase de Enemigos, agota el Cuchillo de supervivencia: Combatir. Este ataque tiene como objetivo el Enemigo atacante. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Miríada. Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de un investigador o de un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar. Después de que un investigador que esté en tu Lugar juegue el Descanso breve: Juega otro Descanso breve desde tu mano (pagando su coste).

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Después de cada escenario de una campaña, reduce en 1 el coste de experiencia de las 2 primeras cartas que mejores antes del siguiente escenario. Aumenta en 1 el coste de experiencia de las nuevas cartas que compres.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Usos (3 cargas). : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes gastar 1 carga para darle poder a la espada. Si lo haces, recibes +1 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Recibes +1 . Puede asignarse al Hermano Xavier daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando el Hermano Xavier sea derrotado: Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Recibes +1 . Después de que derrotes a un Enemigo, agota a Grete Wagner e inflígele 1 punto de daño: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Límite de 1 Recuerdo preciado (De una vida anterior) por mazo. Después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de daño. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de horror.

Sello (hasta 5 ). Si el rito de santificación no tiene fichas selladas en él, descártalo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar juegue una carta, agota el Rito de santificación y libera una ficha de Caos sellada en él: Reduce en 2 el coste de esa carta.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Investigar. Suma tu o a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito en lugar de descubrir pistas en este Lugar, vincúlale Cartografiar la zona. Límite de 1 por Lugar. Reduce en 1 la dificultad de todas las pruebas de habilidad en el Lugar vinculado.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Cura 2 puntos de daño de entre investigadores que estén en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a revelar una ficha de Caos. Revela 5 fichas de Caos en lugar de 1. Elige una de esas fichas que tenga un símbolo , , , o para resolverla e ignora el resto. Si no es revelada ninguna de esas fichas, elige cualquier otra ficha de entre las reveladas para resolverla e ignora el resto.

Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, deja de estar enfrentado a todos los demás Enemigos enfrentados a ti, y durante el resto de la ronda, eres etéreo (los Enemigos no pueden enfrentarse ni estar enfrentados a ti, y no puedes atacar ni infligir daño a los Enemigos). Si fue revelado un símbolo durante este intento de evitar, devuelve la Forma etérea a tu mano al final de tu turno..

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Debes decidir (elige una opción): - Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Cada investigador se cura 3 puntos de daño y 3 puntos de horror. - Retira 1 ficha de Perdición del plan en curso. Cada investigador recibe 1 punto de daño directo y 1 punto de horror directo. Retira la Fortuna caprichosa de la partida.

Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo que acabes de evitar. Si es revelado un símbolo , , , o durante este intento de evitar, pierde 1 acción en este turno.

Usos (3 cargas). Agota la Transmutación alquímica, gasta 1 carga: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, obtén 1 recurso (hasta un máximo de 3). Si es revelado un símbolo , , , o durante esta prueba, recibe 1 punto de daño.

Rápido. Juega esta carta después de que derrotes a un Enemigo. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Recibes +1 . Agota a Alyssa Graham: Mira la primera carta del mazo de Encuentros o de cualquier mazo de Jugador. A continuación, puedes añadir 1 ficha de Perdición a Alyssa Graham para colocar la carta mirada en la parte inferior de su mazo.

Agota el Juego de química: Investigar. Si... - ...fracasas exactamente por 2, descarta el Juego de química. - ...tienes éxito por 0, obtén 2 recursos. - ...tienes éxito exactamente por 2, roba 1 carta. - ...tienes éxito exactamente por 4, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelada una ficha durante este ataque, puedes infligir 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar o colocar 1 carga sobre Armagedón.

Cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad de una carta [seeker] por 1 o menos, agota la Bata de laboratorio: En vez de eso, tienes éxito por 0.

Rápido. Juega esta carta después de que ataques con éxito a un Enemigo que no sea Élite usando un Apoyo Cuerpo a cuerpo. Vincula la Herida severa al Enemigo atacado. Obligado - Al final de la ronda: Inflige 1 punto de daño al Enemigo vinculado.

Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes volver a combatir con ese Enemigo. Recibes +2 e infliges +1 de daño para ese ataque.

Personalizable. Cuando adquieras la Tinta viviente, elige una habilidad y rodéala con un círculo en su lista de mejoras. Usos (3 cargas). Retira una carga de la Tinta viviente al comienzo de cada uno de tus turnos. Si la Tinta viviente no tiene cargas, descártala. Recibes +1 a la habilidad o habilidades elegidas.

Permanente. Recibes +5 al tamaño de mazo. Las Opciones de creación de mazos de tu investigador obtienen: "una carta distinta de nivel 0 de cualquier clase ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Después de que un investigador que esté en cualquier Lugar realice el paso de revelar una ficha de Caos de una prueba de habilidad, agota el Acuerdo sagrado: Devuelve a la bolsa de caos cualquier cantidad de fichas reveladas durante esta prueba, ignorando sus modificadores para esta prueba.

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor de la luna, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota el Favor de la luna: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos. A continuación, obtén 1 recurso.

Después de que la Estudiante de Bellas Artes entre en juego: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (6 ofrendas). Gasta cualquier cantidad de ofrendas: Negociar. Elige un Evento Hechizo o Ritual de tu pila de descartes y revela una cantidad de fichas de la bolsa de caos igual a la cantidad de ofrendas gastadas. Si fue revelada al menos 1 ficha o , devuelve el Evento elegido a tu mano.

Mientras Inspeccionar la zona esté en tu mano o asignada a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu y una cantidad de iconos igual a tu .

Usos (4 cargas). Cuando se te inflija daño y/u horror por el ataque de un Enemigo, agota la Protección corporal y gasta 1 carga: Cancela 1 punto de daño o de horror que se acabe de infligir por ese ataque.

Elige una sola opción: - Añade X fichas a la bolsa de caos para añadir X fichas a la bolsa de caos. - Retira X fichas y X fichas de la bolsa de caos para curar un total de X puntos de horror entre cartas que estén en tu Lugar.

Tienes 1 espacio arcano adicional. : Combatir. Recibes +1 para este ataque por cada uno de tus espacios arcanos que esté ocupado. Si al menos 2 de tus espacios arcanos están ocupados, este ataque inflige +1 de daño.

Obtén 1 recurso. Revela 3 fichas aleatorias de la bolsa de caos. Por cada símbolo , , , o revelado, obtén 2 recursos adicionales.

Revela 3 fichas aleatorias de la bolsa del caos, junto con X fichas adicionales. Por cada ficha sin símbolo revelada, añade 1 ficha a la bolsa del caos. Por cada ficha revelada, cura 1 punto de horror de un investigador o Apoyo Aliado en tu Lugar.

Usos (4 cargas). : Investigar. Puedes usar tu en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre 1 pista en tu Lugar por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, elige y descarta una carta de tu mano.

Recibes +1 . Después de que comience una prueba de habilidad en tu Lugar, agota el Péndulo de cristal: Nombra un número. Si tienes éxito o fracasas en esta prueba por ese número, roba 1 carta.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si el As de espadas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Añade 1-3 fichas a la bolsa de caos: Combatir. Recibes +2 para este ataque por cada ficha añadida como parte del coste de esta acción. Si este ataque derrota a un Enemigo, repón 1 carga u ofrenda de un Apoyo que controles.

Vincula esta carta a tu Lugar. Los Enemigos que no sean Élite no se pueden mover al Lugar vinculado. Obligado - Cuando un investigador abandone el Lugar vinculado: Descarta la Barricada.

Busca las 6 primeras cartas de tu mazo. Puedes colocar hasta 3 de tus pistas sobre tu Lugar. Por cada pista colocada de este modo, elige y añade a tu mano 2 de las cartas buscadas. Baraja tu mazo.

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Mientras las Herramientas de disección… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Como coste adicional para jugar Incitando problemas, añade a la bolsa del caos una cantidad de fichas igual al valor de velo de tu Lugar. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador roba 3 cartas y luego descarta 1 carta de su mano.

Sólo puede asignarse a la Pulsera de obsidiana daño y/u horror infligidos por efectos de Traición. Puede asignarse a la Pulsera de obsidiana daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar.

Miríada. Rápido. Si tienes 3 copias del Segmento de ónice en juego: Ponlas aparte, fuera del juego. Busca el Colgante de la reina entre tus cartas enlazadas y ponlo en juego.

Agota el Viejo libro de conocimiento: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba, devuelve las cartas restantes a su mazo y lo baraja.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a ser derrotado. Deja de estar enfrentado a todos los Enemigos enfrentados a ti, descarta todas las cartas de tu zona de amenaza, cúrate 2 puntos de horror y 2 puntos de daño y muévete a cualquier Lugar revelado que no tenga Enemigos. Si es tu turno, termina tu turno. Retira Burlar a la muerte de la partida.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque. A continuación, añade a la bolsa de caos una cantidad de fichas igual a los valores combinados de daño y horror totales del Enemigo atacante.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Coloca 2 secretos sobre un Apoyo que controles.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Aumenta en 15 tu tamaño de mazo. Durante cada fase de Mantenimiento, en lugar de robar 1 carta, roba 2 cartas y descarta 1 de ellas.

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +1 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro y agota el Aventurero osado: Coloca 1 suministro o munición sobre un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Si la Hoja bendecida está preparada: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si es revelada una ficha o durante este ataque, este ataque inflige +1 de daño. Antes de revelar fichas de Caos para este ataque, puedes agotar la Hoja bendecida para añadir 1 ficha a la bolsa de caos.

Usos (4 suministros). Cuando uno de tus efectos de cartas cure daño de un investigador, gasta 1 suministro: Ese efecto cura 1 punto de daño adicional o bien robas 1 carta y te curas 1 punto de horror. : Cura 3 puntos de daño de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que recibas daño del ataque de un Enemigo. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Límite 1 por mazo. : Busca entre tus cartas enlazadas el Crecimiento prodigioso y añádelo a tu mano. Si el Micónido voraz tiene 3 o más crecimientos en él: Mueve todos los crecimientos a tu reserva de recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han clasificado una especie nueva."

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito y el Enemigo evitado no es Élite, puedes mover ese Enemigo a un Lugar conectado. Si es revelada una ficha durante este intento de evitar, puedes moverte a un Lugar conectado o colocar 1 carga sobre Mortaja de sombras.

Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, agota a Olive McBride: Revela 4 fichas de Caos en lugar de 1. Elige 2 de esas fichas para resolverlas e ignora el resto.

Personalizable. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Si el Enemigo vinculado está en tu Lugar: Negociar. Dale una orden (límite de una vez por ronda y por orden) - - "Vete". Este Enemigo se mueve una vez en una dirección de tu elección. - "Acobárdate". Este Enemigo se agota.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito por 2 o más, después de que se resuelva, puedes realizar una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno.

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Cúrate 3 puntos de horror y roba 1 carta.

Coloca 2 cargas sobre un Apoyo que controles. Después de que robes los Vientos de poder durante tu turno: Juégalos.

Rápido. Juega esta carta cuando actives la capacidad Combatir de un Apoyo Arma de fuego. Gasta 1 ficha de munición adicional de ese Apoyo. Cuando reveles fichas de Caos para este ataque, revela 1 ficha de Caos adicional. Elige 1 para resolverla e ignora la otra.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Enfrentarse. Combatir. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté a un máximo de 2 Lugares de distancia. Mueve ese Enemigo a tu Lugar, enfréntate a él y atácalo.

Miríada. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de grupo de 3 en juego. Los investigadores pueden moverse entre 2 Lugares cualesquiera que tengan Abrir portal vinculado como si los Lugares estuvieran conectados.

Roba 1 carta. Añade cualquier cantidad de cartas que no sean Debilidad de tu mano a tu mazo y baraja este. A continuación, roba esa misma cantidad de cartas.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige un Lugar revelado que esté a un máximo de 3 conexiones de distancia de tu Lugar. Muévete a ese Lugar.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, añade Audaz a tu zona de juego como un Apoyo con el siguiente texto: "Recibes +1 , +1 y +1 . Obligado - Al final de la ronda: Descarta Audaz."

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Si es revelado un símbolo o durante este ataque, descarta el Bate de béisbol después de que se resuelva este ataque.

Usos (3 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Investiga cualquier Lugar revelado que esté en juego como si estuvieras en él.

Evitar. Intenta evitar usando en lugar de . Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, vincúlale la Boleadora. El Enemigo vinculado recibe -1 a su valor de evitar. Obligado - Después de que el Enemigo vinculado se mueva: Agótalo.

Rápido. Juega esta carta después de que comience una fase. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Considera el cuadro de texto impreso del Enemigo elegido como si estuviera en blanco (excepto los rasgos) hasta el final de la fase.

Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre una pista en un lugar conectado.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si realizas este ataque contra un Enemigo enfrentado a otro investigador y fracasas, no infliges daño.

Usos (3 secretos). Durante tu turno, agota la Carta de los evos y gasta 1 secreto: Elige y realiza dos de las siguientes acciones, en cualquier orden (movimiento, evitar o investigar).

Puedes gastar recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por otros Investigadores que estén en tu Lugar. Agota a Charles Ross, abogado: Reduce en 1 el coste del siguiente Apoyo Objeto jugado por un Investigador en tu Lugar.

Cada Apoyo vinculado no ocupa espacios y su cuadro de texto de reglas se considera como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos). Agota el Cinturón de herramientas: Elige una opción - Vincula un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego al Cinturón de herramientas, intercambia un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego con un Apoyo vinculado o bien desvincula un Apoyo vinculado.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelada una ficha , «+1» o «0» durante esta investigación, recibe 1 punto de horror.

Usos (3 secretos). Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe +1 a velo para esta investigación. Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación.

Usos (6 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Infliges +1 punto de daño para este ataque.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Combatiente se pueden gastar para pagar cartas Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo. Durante una prueba de habilidad de una carta Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo, gasta 1 recurso de Combatiente: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Las acciones de enfrentarse que realices no provocan ataques de oportunidad. : Combatir. Recibes +X para este ataque. X es la cantidad de Enemigos enfrentados a ti.

Mientras tengas 4 o más cartas en la mano, Curiosidad obtiene , o bien mientras tengas 7 o más cartas en la mano.

Mientras tengas 10 o más recursos, recibes +1 y +1 . Si no hay enemigos en tu Lugar, agota a Dario El-Amin: Obtén 2 recursos.

Evitar. Usa esta capacidad sólo contra un Enemigo que no sea Élite. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, mueve el Enemigo que acabas de evitar a cualquier Lugar en juego. Si tienes éxito y fue revelado un símbolo , , o durante este intento de evitar, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Miríada. Descarta una copia de Determinación espiritual de la mano: Cura todo el daño y horror de esta copia de Determinación espiritual.

Como coste adicional para jugar el Disparo de aviso, gasta 1 munición de un Apoyo Arma de fuego que controles. Mueve todos los Enemigos que no sean Élite de tu Lugar a un Lugar conectado. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Cuando cualquier investigador robe una carta de Encuentro del mazo de Encuentros, agota al Dr. William T. Maleson y coloca 1 de tus pistas en tu Lugar: Ese investigador roba otra carta de la parte superior del mazo de encuentros, elige una de las 2 cartas para resolverla y cancela y descarta la otra.

Realiza una prueba de (1). Si tienes éxito, vincula Echar la puerta abajo a tu Lugar con 1 recurso encima por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito, como indicios. Reduce en 1 el valor de velo del Lugar vinculado por cada indicio que haya sobre Echar la puerta abajo.

Usos (1 cierre). Si no hay cierres en El cofre del consejo, cada investigador busca en su mazo o pila de descartes cualquier carta y la juega inmediatamente sin coste. Exilia El cofre del consejo. Máximo de una vez por campaña. : Realiza una prueba de cualquier habilidad (5). Si tienes éxito, retira 1 cierre. Cualquier investigador que esté en tu Lugar puede activar esta capacidad.

En cualquier momento en el que reveles un símbolo , o durante una prueba de habilidad, puedes elegir usar los siguientes efectos en lugar de los efectos normales de ese símbolo: : -1. El gato negro recibe 1 punto de daño directo. : -1. El gato negro recibe 1 punto de horror directo. : +5. Cura todo el daño y horror de El gato negro.

Tienes 1 espacio arcano adicional. Agota El Libro de las Sombras: Añade 1 carga a un Apoyo Hechizo que controles.

Cuando juegues una carta, agota El Loco • 0: Reduce en 1 el coste de esa carta. Cuando comience la partida, si El Loco • 0 está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante una investigación, coloca hasta 3 cargas y/o secretos en Apoyos controlados por investigadores que estén en tu Lugar.

Vincula esta carta a tu Lugar. Si no hay Investigadores en el Lugar vinculado, descarta Emboscada. Obligado - Después de que un Enemigo aparezca en el Lugar vinculado: Inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo y descarta Emboscada.

Límite de grupo de 2 copias de Ensalmo protector en juego. Sello (cualquiera excepto ). Obligado - Al final de tu turno: Debes gastar 1 recurso o bien descartar el Ensalmo protector.

Cuando robes una Traición Riesgo, inflige 1 punto de daño y 1 punto de horror al Equipo de protección: Cancela el efecto de revelación de esa carta.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar revelado que no tenga Enemigos.

Rápido. Si las Esposas no están vinculadas a un Enemigo: Evitar. Usa esta capacidad sólo contra un Enemigo Humanoide. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, retira toda la perdición del Enemigo que acabas de evitar y vincúlale las Esposas. Si el Enemigo vinculado no es Élite, no puede prepararse y no puede colocarse perdición sobre él.

Añade tu pila de descartes a tu mazo, barájalo y roba 1 carta. Retira el Flujo cuántico de la partida.

: Combatir. Usa tu o bien recibe +1 para este ataque. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota la Hoz ceremonial y coloca 1 ficha de Perdición sobre ella para recibir +1 a tu valor de habilidad e infligir +1 punto de daño para este ataque. - Si este ataque derrota a un Enemigo, retira 1 ficha de Perdición de la Hoz ceremonial.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe un +X a su dificultad, donde X es el valor de daño del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 1 pista en tu Lugar y 1 pista en cualquier otro Lugar.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Sello (, , o ). Obligado - Después de que reveles un símbolo durante una prueba de habilidad: Devuelve La piedra Chthonian a tu mano.

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno.

Límite de 1 por investigador. Cuando comience tu turno, si no hay otros investigadores en tu Lugar: Obtén 1 recurso.

Juega esta carta solo como tu primera acción. Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo enfrentado a ti. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Usos (6 cargas). : Combatir. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige 1 punto de daño por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, pierde 1 acción.

Rápido. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles y que ocupe dos espacios de mano. El Apoyo vinculado no se puede usar para atacar Enemigos enfrentados a ti. Cuando realices una acción Combatir usando el Apoyo vinculado, si no estás enfrentado a ningún Enemigo, agota la Mira telescópica: Este ataque puede tomar como objetivo a un Enemigo que no sea Élite y esté en un Lugar conectado. Ignora las palabras clave Indiferente y Represalia para este ataque.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Coloca 2 municiones sobre ese Apoyo. Límite de 1 por Apoyo. Los ataques realizados por el Apoyo vinculado infligen +1 de daño contra Enemigos Monstruo.

Coloca 3 fichas de munición sobre un Apoyo Arma de fuego controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Permanente. Límite de 1 por investigador. Antes de preparar cada partida, roba 3 cartas aleatorias del mazo de Tarot y elige 1. Coloca la carta elegida frente a ti, de pie. Cada uno de los demás investigadores ignora sus efectos. Devuelve el resto al mazo de Tarot y barájalo.

Máximo dos veces por partida. Juega esta carta sólo si hay 10 o más cartas en el mazo de Encuentros. Busca 1 copia de Las estrellas son propicias entre tus cartas enlazadas, añádela a las 10 primeras cartas del mazo de Encuentro y baraja éstas.

Añade 1 ficha de Perdición al Pacto de sangre: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba. Añade 1 ficha de Perdición al Pacto de sangre: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Si tienes éxito, evita automáticamente al Enemigo atacado.

: Evitar. Usa tu o bien recibe +1 para este intento de evitar. Cuando inicies esta capacidad, elige una opción - - Agota el Pentáculo de ónice y coloca 1 ficha de Perdición sobre él para tomar como objetivo cualquier Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado y recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. - Si tienes éxito por 2 o más, retira 1 ficha de Perdición del Pentáculo de ónice.

Como coste adicional para jugar el Perro invocado, debes buscar 1 copia de la Bestia desatada entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Durante tu turno, excepto durante una acción, agota el Perro invocado: Combatir/Investigar. Ataca con una habilidad básica de 5, o bien investiga con una habilidad básica de 5.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, devuelve el Enemigo elegido al mazo de Encuentros y baraja éste. Si el Enemigo elegido es Élite, en lugar de eso evítalo automáticamente.

Rápido. Durante una prueba de habilidad al combatir o investigar, agota el Picahielos: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota la Pitillera de la suerte: Roba 1 carta.

Recibes +1 . Mientras un investigador que esté en tu Lugar esté jugando su turno, descarta la Placa de policía: Ese investigador puede realizar 2 acciones adicionales en este turno.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores . Pon Premonición en juego, revela una ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos y séllala sobre Premonición. Obligado - Cuando fuese a revelarse una ficha de Caos de la bolsa de caos: En lugar de eso, resuelve la ficha sellada sobre esta carta como si acabase de ser revelada de la bolsa de caos. A continuación, descarta Premonición.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad. Coloca 1 de tus pistas en tu Lugar. A continuación, cancela el efecto "Revelación" de esa carta.

Mientras haya 3 o más fichas de Perdición en juego, Profetizar obtiene , o bien mientras haya 6 o más fichas de Perdición en juego.

Elige una carta de nivel 0 de tu pila de descartes. Añade la carta elegida a tu mano.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelado un símbolo , , , o durante esta prueba, pierde todas tus acciones restantes y termina tu turno inmediatamente después de que esta prueba se resuelva.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Retira toda la perdición de una carta que no sea Élite que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando un investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Traición que no sea de Debilidad. Revela 5 fichas de Caos aleatorias de la bolsa de caos. Si es revelada una ficha o , cancela el efecto de revelación de esa carta de Traición.

: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si se revela un símbolo , , o durante esta prueba, puedes elegir un Lugar revelado conectado a tu Lugar; ahora estás investigando como si estuvieras en el Lugar elegido en vez de en tu Lugar (puedes usar cualquiera de los valores de velo).

Descarta de tu mano una carta que tenga al menos 1 icono de habilidad : Coloca sobre los Signos arcaicos 1 recurso de la reserva de fichas como secreto. Obligado - Después de que se coloque el tercer secreto sobre los Signos arcaicos: Descarta los Signos arcaicos y obtén 5 recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han traducido los signos".

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno, pero solo para enfrentarte.

Usos (3 secretos). Agota el Sofista arcano: Mueve 1 secreto o carga de un Apoyo que controles a otro Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Juega una carta Hechizo o Ritual desde tu mano, reduciendo en 3 su coste de recursos.

Negociar. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo y coloca 1 ficha de Perdición sobre él. No puede recibir daño durante el resto de la ronda. Descubre 1 pista en tu Lugar. - Si ese Enemigo tiene 1 o más fichas de Perdición, derrótalo. Obtén 1 recurso por cada ficha de Perdición que tuviera.

Rápido. Límite 1 Compostura en juego. Recibes+1 and +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Teoría científica antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Puede asignarse a Tetsuo Mori daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando Tetsuo Mori sea derrotado: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca en su pila de descartes o bien entre las 9 primeras cartas de su mazo un Apoyo Objeto y lo añade a su mano. Si busca en su mazo, lo baraja.

Usos (5 municiones). Gasta 1 de munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 punto de daño para este ataque.
Como coste adicional para asignar el Torrente de poder a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 cargas de entre los Apoyos que controles. Por cada carga gastada de este modo, Torrente de poder obtiene ?.

Por cada uno de tus espacios arcanos que esté ocupado, cúrate 1 punto de daño o 1 punto de horror.

Elige un enemigo que esté en cualquier Lugar que no sea el tuyo. Muévete dos veces hacia ese Enemigo. Descubre 1 pista en cada Lugar en el que hayas entrado por este efecto.

Movimiento. Muévete a cualquier Lugar revelado y revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si revelas un símbolo , , , o , debes descartar un Apoyo Objeto o Aliado que controles (si no puedes, recibe 1 punto de daño).

Usos (3 cargas). Agota la Videncia y gasta 1 carga: Mira las 3 primeras cartas del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. Devuélvelas a la parte superior de ese mazo en cualquier orden.

Usos (5 municiones). : Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si es revelada una ficha de Caos +1, 0 o durante este ataque, este ataque inflige +2 de daño.