Silas Marsh
The Sailor
★ Cartas Exclusivas
Las cartas más jugadas por este investigador en comparación con todos los demás.

Solo para el mazo de Silas Marsh. : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si asignaste 1 o más Habilidades a esta prueba de habilidad, este ataque inflige +1 de daño. Cuando termine esta prueba de habilidad, puedes devolver a tu mano el Arpón marino para devolver a tu mano todas tus Habilidades asignadas en lugar de descartarlas.

Solo para el mazo de Silas Marsh. : Evitar. Recibes +1 para este intento de evitar. Si tienes éxito y asignaste 1 o más Habilidades a esta prueba de habilidad, puedes evitar automáticamente a otro Enemigo enfrentado a ti. Cuando termine esta prueba de habilidad, puedes devolver a tu mano la Red de Silas para devolver a tu mano todas las Habilidades asignadas en lugar de descartarlas.

Mientras Mano dura esté asignada a un ataque que use un Apoyo Cuerpo a cuerpo o A distancia, este ataque inflige +1 daño. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba de habilidad, puedes recibir 1 punto de daño para cancelar una de esas fichas de Caos, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva (puedes hacer esto cualquier número de veces.)

Rápido. Juega esta carta cuando sea revelada una ficha de Caos con un símbolo durante una prueba de habilidad realizada en tu Lugar (antes de resolver sus efectos). El investigador que realiza la prueba o tú podéis asignar una carta a esta prueba de habilidad o bien devolver a la mano una carta que hayáis asignado a esta prueba.

Rápido. Juega esta carta después de que sea evitado un Enemigo que esté en tu Lugar y que no sea Debilidad ni Élite. Devuelve ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo.

Solo para el mazo de Silas Marsh. : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si asignaste 1 o más Habilidades a esta prueba de habilidad, este ataque inflige +1 de daño. Cuando termine esta prueba de habilidad, puedes devolver a tu mano el Arpón marino para devolver a tu mano todas tus Habilidades asignadas en lugar de descartarlas.

Solo para el mazo de Silas Marsh. : Evitar. Recibes +1 para este intento de evitar. Si tienes éxito y asignaste 1 o más Habilidades a esta prueba de habilidad, puedes evitar automáticamente a otro Enemigo enfrentado a ti. Cuando termine esta prueba de habilidad, puedes devolver a tu mano la Red de Silas para devolver a tu mano todas las Habilidades asignadas en lugar de descartarlas.

Recibes +1 . Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de horror de Peter Sylvestre.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige una carta [survivor] de tu pila de descartes que no se llame Habilidoso. Añade la carta elegida a tu mano.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito por 2 o más, después de que se resuelva, puedes realizar una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad. Recibe +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Encontrar consuelo a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, el investigador que la realiza roba 2 cartas y obtiene 2 recursos.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o intento de evitar contra un Enemigo. Ese Enemigo obtiene Represalia y Alerta durante esta prueba de habilidad. Después de que termine esta prueba, roba 1 carta.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de moverte, pero antes de que los Enemigos de tu nuevo Lugar se enfrenten a ti, agota los Zapatos de atletismo: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, muévete a un Lugar conectado.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque, o bien +2 si te quedan 3 o menos puntos de cordura restantes. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes curarte 1 punto de horror. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes recibir 1 punto de horror para que este ataque inflija +1 punto de daño.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que esté realizando esta prueba busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si hay una pista en tu Lugar.

Puedes asignar Asalto a distancia a una prueba de combatir o evitar contra un Enemigo que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al investigar. Descubre 2 pistas en tu lugar.

Obtén 3 recursos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras Fuerza bruta esté asignada durante una acción de combatir básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, este ataque inflige +2 de daño.".

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.


Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección.

Cuando inicies una prueba de habilidad, agota Apurando: Aumenta en 2 la dificultad de esta prueba. Obtén 2 recursos o roba 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Después de que fracases en una prueba de habilidad, agota la Pata de conejo: Roba 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba. Después de que asignes Incansable a una prueba de habilidad, busca en la bolsa de caos hasta 3 fichas de Caos de tu elección que no sean y séllalas sobre Incansable. Si las 3 fichas selladas sobre Incansable son fichas «+1», «0», , y/o , roba 2 cartas. Libera todas las fichas selladas aquí después de que acabe esta prueba.

Puedes asignar Mano amiga a cualquier tipo de prueba. Máximo de 1 asignada por prueba. Mientras Mano amiga esté asignada a una prueba de habilidad, duplica los iconos de habilidad de cada una de las demás cartas asignadas a esa prueba.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si fracasas, coloca 1 munición sobre el Derringer del .18.

Personalizable. Cuando adquieras Avezado, elige y anota dos Rasgos en su lista de mejoras. Si se trata de una prueba de habilidad de una carta de Encuentro o contra ella (incluyendo combatir, evitar o negociar), Avezado obtiene por cada uno de los rasgos elegidos que posea la carta de Encuentro.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando, y sólo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Estar a la altura recibe +X iconos , donde X es la diferencia entre el valor básico de tu habilidad y la dificultad de esta prueba (hasta un máximo de +3 iconos ).

Mientras Mano dura esté asignada a un ataque que use un Apoyo Cuerpo a cuerpo o A distancia, este ataque inflige +1 daño. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba de habilidad, puedes recibir 1 punto de daño para cancelar una de esas fichas de Caos, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva (puedes hacer esto cualquier número de veces.)

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Si es revelado un símbolo o durante este ataque, descarta el Bate de béisbol después de que se resuelva este ataque.

Rápido. Juega esta carta después de que acabe una prueba de habilidad en la que fracasaras (después de resolver todos los efectos de la prueba fracasada). Vuelve a intentar esa prueba. Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Recibes +1 . Jessica Hyde entra en juego con 2 fichas de Daño sobre ella. : Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de daño de Jessica Hyde.

Permanente. Recibes +5 al tamaño de mazo. Las Opciones de creación de mazos de tu investigador obtienen: "una carta distinta de nivel 0 de cualquier clase ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Elige y descarta del juego una Traición que no sea Debilidad y que no esté vinculada a un Enemigo Élite.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

Cuando asignes cartas a una prueba de habilidad que estés realizando, elige una carta de Habilidad [survivor] de tu pila de descartes y descarta 1 carta de tu mano. Asigna la Habilidad elegida a esta prueba. Después de que esta prueba de habilidad se resuelva, coloca esa carta de Habilidad en la parte inferior de tu mazo. Límite de una vez por ronda.

: Combatir. Si no tienes recursos en tu reserva de recursos, este ataque inflige +1 de daño. Gasta 1 recurso durante un ataque que use el Hacha de bombero: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por ataque.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Oportunista a tu mano después de esta prueba en lugar de descartarlo.

Por cada punto por encima del valor mínimo de éxito de esta prueba de habilidad, después de que esta se resuelva, puedes moverte inmediatamente a un Lugar conectado (hasta un máximo de 3 veces).

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Usos (3 llaves). Si no hay llaves en el Llavero viejo, descártalo. : Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación. Si tienes éxito, retira 1 llave del Llavero viejo y, si la dificultad de esta prueba es 0, descubres 1 pista adicional.

Rápido. Juega esta carta después de evitar con éxito a un Enemigo por 2 o más. Descubre 1 pista en el Lugar de ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta cuando reveles una ficha de Caos que fuese a reducir tu valor de habilidad a 0 durante una prueba de habilidad (incluida la ficha ). En lugar de eso, cancela esa ficha y trátala como una ficha .

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad de una capacidad impresa en una carta de Escenario. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (5 secretos). Si el Catálogo de Schoffner no tiene secretos, descártalo. Puedes gastar secretos del Catálogo de Schoffner como recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Permanente. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Durante la fase de Mantenimiento, puedes elegir no obtener recursos. Mientras no tengas recursos en tu reserva de recursos, recibes +1 , +1 , +1 , y +1 .

Rápido. Juega esta carta cuando sea revelada una ficha de Caos con un símbolo durante una prueba de habilidad realizada en tu Lugar (antes de resolver sus efectos). El investigador que realiza la prueba o tú podéis asignar una carta a esta prueba de habilidad o bien devolver a la mano una carta que hayáis asignado a esta prueba.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta durante tu turno sólo si está en juego el último plan. Roba 1 carta, obtén 1 recurso y obtén 1 acción adicional. Retira el Final del camino de la partida.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que recibas 1 o más puntos de daño y/u horror. Gasta 1 ofrenda: recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Elige una carta de nivel 0 de tu pila de descartes. Añade la carta elegida a tu mano.

Si el Hierro desgastado está preparado: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Agota el Hierro desgastado: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño. Si este ataque derrota a un Enemgo Élite, roba 3 cartas. Máximo de una vez por partida.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega el Talismán de protección bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte, descarta el Talismán de protección: Cancela hasta 2 puntos de ese daño y/u horror.

Rápido. Juega esta carta después de que sea evitado un Enemigo que esté en tu Lugar y que no sea Debilidad ni Élite. Devuelve ese Enemigo al mazo de Encuentros y barájalo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Purificado a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba tiene éxito, por cada punto que tuvieras por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 5), añade 1 ficha o retira 1 ficha de la bolsa del caos.

Recibes +1 y +1 . Cuando un investigador que esté en tu Lugar vaya a fracasar en una prueba de habilidad, agota a la Abuelita Orne: Ese investigador recibe +1 o -1 al valor de la habilidad para esa prueba.

: Combatir. Recibes -1 e infliges +1 de daño para este ataque. : Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, el investigador que evita puede dejar de estar enfrentado automáticamente a cada uno de los demás Enemigos enfrentados a él, y puede moverse a un lugar conectado.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, cúrate 1 punto de horror.

Mientras tengas un total de 5 o más de salud y cordura restantes, Inquebrantable obtiene , o bien mientras te quede un total de 10 o más de salud y cordura restantes.

Sólo para un mazo Bendecido, Elegido, Vagabundo. Elige y resuelve dos de los siguientes efectos, en cualquier orden: - Roba 2 cartas. - Descubre 1 pista en tu Lugar. - Cúrate 1 punto de daño. - Cúrate 1 punto de horror.

Puedes jugar Sobre la marcha desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si jugaste Sobre la marcha desde tu pila de descartes, descubre 1 pista adicional si tienes éxito.

: Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Descarta el Farol: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Recibes +1 y +1 . No puedes jugar o asignar la Piedra lunar desde tu mano. Después de que descartes la Piedra lunar desde tu mano: Juégala (pagando su coste).

Mientras controles 2 o menos Apoyos Objeto, Buena forma física obtiene , o bien mientras controles 1 o menos Apoyos Objeto.

Silas Marsh deck only. Replacement. If a chaos token with a negative modifier is revealed during this test, either draw 1 card or Nautical Prowess gains .

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al atacar a un Enemigo enfrentado a ti. Inflige el daño de este ataque a un Enemigo distinto que esté en tu Lugar.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Elige un investigador y decide (elige una opción): - El investigador elegido debe realizar una acción inmediatamente como si fuera su turno y luego descarta 1 carta de su mano al azar. - El investigador elegido pierde 1 acción durante su próximo turno y luego roba 3 cartas.

Antes de revelar fichas de Caos para esta prueba, elige uno de los siguientes símbolos: (, , o ). Ignora los efectos del símbolo elegido durante esta prueba, incluyendo su modificador.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras la Visión aguda esté asignada durante una acción de investigar básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, descubre 1 pista adicional en este Lugar."

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar resuelva una ficha durante una prueba de habilidad, agota el Acuerdo antiguo: No reveles otra ficha como parte del efecto de esta ficha

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Puedes asignar Contemplativo a una investigación o a una prueba de habilidad durante un intento de negociar en tu Lugar o en un Lugar conectado. Si esta prueba tiene éxito, el investigador que la realiza descubre 1 pista en su Lugar.

Usos (3 suministros). Si las Vendas no tienen suministros, descártalas. Después de que un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar reciba 1 o más puntos de daño, gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño de esa carta.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Como coste adicional para jugar Aguardar tu momento, gasta una acción. Durante tu próximo turno, puedes realizar 2 acciones adicionales.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Usos (3 suministros). Si la Caja de cerillas no tiene suministros, descártala. [Rápido] Durante el turno de cualquier investigador, agota la Caja de cerillas y gasta 1 suministro: Tu Lugar recibe -1 a velo hasta el final de este turno.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que estés realizando. Como coste adicional para asignar "¡Mira esto!" a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos. Si tienes éxito por 1 o más, obtén el doble de esa cantidad de recursos.

Como coste adicional para jugar el Método poco convencional, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Investigar. Recibes +X para esta investigación, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Sólo para un mazo Cazador, Veterano, Protector.Usos (1 proyectil). Si el Mauser Tankgewehr M1918 está preparado, gasta 1 proyectil: Combatir. Recibes +5 para este ataque y este ataque inflige +3 de daño. Agota el Mauser Tankgewehr M1918: Reponle 1 proyectil.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si estás enfrentado a un Enemigo. Por cada Enemigo enfrentado a ti, "¡No sin pelear!" obtiene .

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 4 fichas a la bolsa de caos.

Rápido. Límite de 1 Compostura en juego. Recibes +1 y +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Intrepidez antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Rápido. Durante una prueba de habilidad al combatir o investigar, agota el Picahielos: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Elige un Apoyo Arma o Herramienta de tu pila de descartes. Resuelve una capacidad de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluyendo su coste ). Después de que este efecto se resuelva, añade el Apoyo elegido a tu mazo y baraja éste. Jugar esta carta no provoca ataques de oportunidad.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.


Cuando recibas daño y/u horror, agota el Ídolo de Xanatos y descarta hasta 3 cartas de tu mano: Cancela esa misma cantidad de daño/horror.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Predestinado a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, añade 2 fichas a la bolsa de caos o bien retira 2 fichas de la bolsa de caos.

Usos (3 de durabilidad). Vincula esta carta a un Apoyo Objeto controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Durante una prueba de habilidad del Apoyo vinculado, gasta 1 de durabilidad: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Si no tienes cartas en la mano, agota a Madame Labranche: Roba 1 carta. Si no tienes recursos, agota a Madame Labranche: Obtén 1 recurso.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Audacia a cualquier tipo de prueba de habilidad. Mientras Audacia esté asignada a una prueba de habilidad, esa prueba recibe -2 a su dificultad.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Después de que el ataque de un Enemigo te inflija daño durante la fase de Enemigos, agota el Cuchillo de supervivencia: Combatir. Este ataque tiene como objetivo el Enemigo atacante. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Descarta la Pala de sepulturero: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Puedes jugar el Arma improvisada desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Combatir. El Enemigo atacado recibe -1 a combate para este ataque. Si has jugado el Arma improvisada desde tu pila de descartes, este ataque inflige +1 de daño.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Mientras Espíritu intrépido esté en tu mano o asignado a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu y una cantidad de iconos igual a tu .

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Sólo la primera copia de carta de tu mano cuenta para tu tamaño de mano máximo. Después de que robes una copia de una carta que ya esté en tu mano, revela ambas copias y agota el Suero potenciador de los sueños: Roba 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Duro de pelar obtiene por cada ataque con éxito que hayas realizado esta ronda.

Asigna esta carta solo a una prueba de habilidad que estés realizando, y solo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Después de que asignes la Señal de la cruz a una prueba de habilidad, añade X fichas a la bolsa de caos. X es la diferencia entre la dificultad de la prueba y el valor básico de tu habilidad.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Obligado - Cuando comience tu primer turno de la partida: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Excepcional. Permanente. Tu investigador obtiene: “Restricciones de creación de mazos: Sin Apoyos que ocupen un espacio de aliado.”. Cuando jueges un Evento [survivor], agota Por tu cuenta: Reduce en 2 el coste de ese Evento.

Descarta 1 carta de tu mano: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras la Retirada rauda esté asiganda durante una acción de evitar básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, puedes evitar automáticamente a otro Enemigo que esté en tu Lugar."

Miríada. X es la cantidad de otras copias del Descubrimiento fortuito que hay en tu pila de descartes. Investigar. Recibes +X para esta investigación. Si tienes éxito, descubres X pistas adicionales en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos durante un intento de evitar contra un Enemigo que no sea Élite. Coloca ese Enemigo en la parte superior del mazo de Encuentros.

Elige un Enemigo agotado que no sea Élite y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar de ese Enemigo. Si tienes éxito, derrota a ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que no tenga otras cartas asignadas a ella. No se pueden asignar otras cartas a esta prueba de habilidad. Última oportunidad pierde por cada carta que tengas en la mano.

Si es revelada una ficha durante esta prueba, puedes retirar Amada de la partida para sustituir los efectos de esa ficha por el siguiente: Tienes éxito automáticamente. (No reveles otra ficha. Devuelve esta ficha a la bolsa de caos después de que termine esta prueba.)

Devuelve 3 habilidades Innato de tu pila de descartes a tu mano.

Agota la Brújula de marinero: Investigar. Si fracasas, prepara la Brújula de marinero. Si tienes éxito y no tienes recursos en tu reserva de recursos, descubre 1 pista adicional en tu Lugar. Gasta 1 recurso durante una investigación que use la Brújula de marinero: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por investigación.

Gasta 1 recurso: Elige un Apoyo Objeto de tu mano y juégalo (pagando su coste).

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor del sol, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota El favor del sol: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos.

Agota el Espíritu de la humanidad y recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror: Añade 2 fichas a la bolsa de caos. Agota el Espíritu de la humanidad y añade 2 fichas a la bolsa de caos: Cúrate 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Debes decidir (elige una opción): - Coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso. Cada investigador se cura 3 puntos de daño y 3 puntos de horror. - Retira 1 ficha de Perdición del plan en curso. Cada investigador recibe 1 punto de daño directo y 1 punto de horror directo. Retira la Fortuna caprichosa de la partida.

Sólo para un mazo Vagabundo, Cazador, Viajero. Límite de 1 por investigador. Durante tu turno, descarta 1 carta de tu mano y agota En dirección al horizonte: Movimiento. Muévete a un Lugar conectado.

Savant obtiene una cantidad de iconos igual a tu habilidad más baja que no sea la que esté realizando la prueba.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba fracasa, devuelve Coraje inesperado a tu mano.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, recibe +X y +X , donde X es la cantidad de horror que tengas.

Rápido. Juega esta carta cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte. Cancela hasta 4 puntos de ese daño y/u horror.

Después de que termine una prueba de habilidad en la que se hayan revelado 1 o más fichas o , agota el Símbolo religioso: Añade esa misma cantidad de fichas a bolsa de caos.

: Combatir. Recibes +1 e infliges +2 de daño para para este ataque. Si este ataque tiene éxito, pierde el control de la Horca y vincúslasela a tu Lugar. Tu Lugar ahora obtiene: ": Toma el control de la Horca. Cualquier investigador que esté en el Lugar de la Horca puede activar esta capacidad."

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos durante una prueba de habilidad. Revela una ficha de Caos adicional, cambiando su "-" a "+". Si esa ficha es una ficha , fracasas automáticamente.

Mientras tengas 4 o más cartas en la mano, Curiosidad obtiene , o bien mientras tengas 7 o más cartas en la mano.

Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos que estén en tu Lugar.

Usos (6 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Puedes usar tu en lugar de para esta investigación. Si tienes éxito, obtén 1 recurso.

La unión hace la fuerza obtiene un icono por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Límite de 1 por mazo. Obligado - Después de que la Baratija de pesadilla entre en juego: Busca entre tus cartas enlazadas 3 copias del Parásito de sueños y vincúlaselas a la Baratija de pesadilla. Cuando la Baratija de pesadilla abandone el juego, pon aparte todos los Parásitos de sueños vinculados, fuera del juego. Cuando reveles una ficha del Caos , devuelve un Parásito de sueños vinculado a tu mazo y baraja éste: Cancela esa ficha.

Como coste adicional para jugar Paz vigilante, busca en la bolsa de caos y/o en cartas en juego un total de 5 fichas y devuélvelas a la reserva de fichas. Rápido. Juega esta carta cuando fuese a comenzar el paso de «robar cartas de Encuentro» de la fase de Mitos. Sáltate este paso de la fase de Mitos.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Si este ataque derrota a un Enemigo, descarta el Destral. Si no es así, pierde el control del Destral y vincúlaselo al Enemigo atacado. El Enemigo vinculado obtiene: " Cuando el Enemigo vinculado sea derrotado: toma el control del Destral. Cualquier investigador que esté en el Lugar del Destral puede activar esta capacidad."

Mientras la Cadena de ancla esté en tu mano, puedes realizar la capacidad "" de la Cadena de ancla. Si lo haces, descarta la Cadena de ancla en vez de agotarla. Agota la Cadena de ancla: Evitar. Recibes +1 para este intento de evitar. Si evitas con éxito un Enemigo que no sea Élite, puedes descartar 1 carta de la mano para evitar que ese Enemigo se prepare durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Mientras las Cartas náuticas estén en tu mano, puedes realizar la capacidad "" de las Cartas náuticas. Si lo haces, descarta las Cartas náuticas en vez de agotarlas. Agota las Cartas náuticas: Investigar. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, puedes descartar 1 carta de la mano para descubrir 1 pista adicional en tu Lugar.

Mientras el Garfio esté en tu mano, puedes realizar la capacidad "" del Garfio. Si lo haces, descarta el Garfio en vez de agotarlo. Agota el Garfio: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes descartar 1 carta de la mano para que este ataque inflija +1 de daño.

El Ídolo profano sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Obligado - Cuando el Ídolo profano sea derrotado: Añádelo a tu mazo y baraja éste en lugar de descartarlo.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, añade Audaz a tu zona de juego como un Apoyo con el siguiente texto: "Recibes +1 , +1 y +1 . Obligado - Al final de la ronda: Descarta Audaz."

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad. Recibes +1 a cada una de tus habilidades durante el resto de la ronda.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Usos (1 munición). Límite de 1 munición en el Arco ornamentado. Gasta 1 munición: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. : Pones otra flecha en el arco. Coloca 1 munición sobre el Arco ornamentado.

Como coste adicional para jugar el Acto de desesperación, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Combatir. Recibes +X e infliges +1 de daño en este ataque, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, obtén X recursos.

Descarta el Gato callejero: Evita automáticamente a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar.

Agota la Chaqueta de caza: Elige 1 carta que no sea Debilidad de tu mano y vincúlasela boca abajo a la Chaqueta de caza (máx. 3 cartas vinculadas). A continuación, obtén 1 recurso por cada carta vinculada. Cuando la Chaqueta de caza sea derrotada: Roba todas las cartas vinculadas.

Cuando robes una Traición Riesgo, inflige 1 punto de daño y 1 punto de horror al Equipo de protección: Cancela el efecto de revelación de esa carta.

Personalizable. Límite de 1 por investigador Durante una prueba de habilidad que estés realizando, agota la Navaja multiusos de bolsillo: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Permanente. Límite de 1 por investigador. Antes de preparar cada partida, roba 3 cartas aleatorias del mazo de Tarot y elige 1. Coloca la carta elegida frente a ti, de pie. Cada uno de los demás investigadores ignora sus efectos. Devuelve el resto al mazo de Tarot y barájalo.

Mientras el Envío de pieles esté en tu mano, tu tamaño máximo se reduce en 3. Cuando la partida termine o desistas, si el Envío de pieles está en tu mano: Reduce en 1 el coste de experiencia de la próxima carta nueva que adquieras antes del siguiente escenario.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. Si este ataque fracasa, coloca 1 suministro sobre la Motosierra o bien inflige 1 punto de daño al Enemigo atacado.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Después de revelar fichas de Caos para esta prueba, puedes elegir exiliar el Golpe de suerte. Si lo haces, esta prueba tiene éxito automáticamente (a menos que fuera revelada una ficha ).

Elige una sola opción: - Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Exilia la Bengala. - Busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas del mazo de cualquier investigador y ponlo en juego bajo tu control. A continuación, exilia la Bengala. Baraja el mazo en el que hayas buscado.

Si tienes menos de 5 recursos, obtén recursos hasta que tengas 5 recursos. Si tienes menos de 5 cartas en la mano, roba cartas hasta que tengas 5 cartas en la mano. Retira de la partida No queda nada que perder.

Rápido. Juega esta carta cuando fuese a colocarse perdición sobre cualquier carta de escenario. Máximo 1 por partida. Cancela 1 ficha de Perdición que acabe de ser colocada sobre esa carta. Exilia Fortuna o destino.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Límite de 1 Recuerdo preciado (De una vida anterior) por mazo. Después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de daño. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota el Recuerdo preciado: Cúrale 1 punto de horror.

Después de que reveles un símbolo que no sea en una ficha de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, inflige 1 punto de daño a las Pieles pesadas: Cancela esa ficha de Caos y devuélvela a la bolsa. Revela una nueva ficha de Caos.

Como coste adicional para jugar Lugar equivocado, momento adecuado, gasta una acción. Mueve hasta 5 puntos de daño y/u horror de tu investigador a Apoyos controlados por investigadores que estén en tu Lugar. Por cada Apoyo derrotado por este efecto, roba 1 carta. Retira Lugar equivocado, momento adecuado de la partida.

: Combatir. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque. Descarta el Extintor: Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos enfrentados a ti. Puedes exiliar el Extintor en lugar de descartarlo para descartar todos los Enemigos que no sean Élite evitados por este efecto.

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante una investigación que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. Descubres 1 pista adicional en este Lugar y 1 pista adicional en cualquier Lugar.

Después de que investigues con éxito por 2 o más, agota Reutilizar: Elige 1 carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano.

Elige un Apoyo Aliado con coste de recursos impreso de X y que esté en la pila de descartes de cualquier jugador. Pon ese Apoyo en juego bajo tu control.

Rápido. Juega esta carta cuando actives la capacidad Combatir de un Apoyo Arma de fuego. Gasta 1 ficha de munición adicional de ese Apoyo. Cuando reveles fichas de Caos para este ataque, revela 1 ficha de Caos adicional. Elige 1 para resolverla e ignora la otra.

Tienes 2 espacios de mano adicionales que sólo pueden usarse para Apoyos Arma. Mientras tengas Apoyos Arma en 2 o más espacios de mano, recibes +1 .

Vincula esta carta a tu Lugar. Los Enemigos que no sean Élite no se pueden mover al Lugar vinculado. Obligado - Cuando un investigador abandone el Lugar vinculado: Descarta la Barricada.

Límite de 1 por investigador. Agota Bien conectado: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad por cada 5 recursos que tengas.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Roba 3 cartas.

Rápido. Juega esta carta después de que comience una fase. Elige un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Considera el cuadro de texto impreso del Enemigo elegido como si estuviera en blanco (excepto los rasgos) hasta el final de la fase.

Obtén 10 recursos.

Cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba. Puedes descartar el Caballo de espadas para recibir +3 en su lugar. Cuando comience la partida, si el Caballo de espadas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si realizas este ataque contra un Enemigo enfrentado a otro investigador y fracasas, no infliges daño.

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar.

Tienes 1 espacio de tarot adicional. Cada apoyo Tarot que no sea Debilidad en tu mano o asignado a una prueba de habilidad obtiene . Cuando comience la partida, si el Colgante de luna está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Usos (5 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Obligado — Al final de la ronda, si activaste la capacidad “” del Colt de bolsillo: Descártalo.

Usos (6 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Infliges +1 punto de daño para este ataque.

Elige un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Dobla la cantidad de fichas de munición o de suministros que tenga ese Apoyo.

Usos (0 cargas). Después de que un investigador, Apoyo Aliado o Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre el Cráneo decorado como carga. Gasta 1 carga: Roba 1 carta y obtén un recurso.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Como coste adicional para jugar el Eclipse de sangre, recibe 2 puntos de daño. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Cuando juegues una carta, agota El Loco • 0: Reduce en 1 el coste de esa carta. Cuando comience la partida, si El Loco • 0 está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Si tienes 8 o más cartas en la mano, agota El Mundo • XXI: Roba 1 carta. Cuando comience la partida, si El Mundo • XXI está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Tienes 1 espacio arcano adicional. Tus espacios arcanos se pueden usar para cartas que ocupen espacios de accesorio y viceversa. Cuando comience la partida, si El Sumo Sacerdote • V está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Melodía apaciaguadora: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Espejo sagrado entre en juego: Busca 3 copias de la Melodía apaciguadora entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Elige tu Lugar o un Lugar conectado. Inflige 3 puntos de daño a cada Enemigo e Investigador que esté en el Lugar elegido.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar. Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Cada Apoyo que controles que tenga salud recibe +1 de salud. Cada apoyo que controles que tenga cordura recibe +1 de cordura. Cuando comience la partida, si La Estrella • XVII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Sello (, , o ). Obligado - Después de que reveles un símbolo durante una prueba de habilidad: Devuelve La piedra Chthonian a tu mano.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Evitar. Este intento de evitar usa en lugar de . Si tienes éxito, después de evitar al Enemigo elegido, puedes moverte a un Lugar conectado. Si se revela un símbolo , , , o durante este intento de evitar, elige y descarta una carta de tu mano.

Cuando robes una carta de Encuentro que no sea Debilidad, agota el Nueve de bastos: Cancela todos los efectos de esa carta, añádela al mazo de Encuentros y baraja este. A continuación, roba otra carta de la parte superior del mazo de Encuentros. Cuando comience la partida, si el Nueve de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

: Investigar. Tu Lugar recibe +3 al velo para esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en tu Lugar, descarta la Piedra antigua y anota en el registro de campaña que "habéis identificado la piedra". Junto a esto, entre paréntesis, anota la dificultad de esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de tu turno, establece el valor básico de cada una de tus habilidades en 5, o bien el valor básico de una de tus habilidades en 7.

Por cada pista que tengas (hasta un máximo de 3), cúrale 2 puntos de horror a un investigador que esté en tu Lugar o bien descarta una carta Terror que esté en tu Lugar.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Rito de sangre: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Repertorio ocultista entre en juego: Busca 3 copias del Rito de sangre entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Usos (3 cargas). Gasta 1 carga: Investigar. Investiga usando en lugar de . Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si es revelado un símbolo , , , o durante esta prueba, pierde todas tus acciones restantes y termina tu turno inmediatamente después de que esta prueba se resuelva.

Agota Sigilo: Evitar. El Enemigo elegido recibe -2 a evitar para este intento de evitar. Si evitas con éxito al Enemigo, deja de estar enfrentado a él, pero no lo agotes. Hasta el final de tu turno, ese Enemigo no puede enfrentarse a ti.

Rápido. Tienes 1 espacio arcano adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Hechizo o Ritual.

Descarta de tu mano una carta que tenga al menos 1 icono de habilidad : Coloca sobre los Signos arcaicos 1 recurso de la reserva de fichas como secreto. Obligado - Después de que se coloque el tercer secreto sobre los Signos arcaicos: Descarta los Signos arcaicos y obtén 5 recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han traducido los signos".

: Realiza una prueba de (4). Si tienes éxito, descarta la Solución extraña y roba 2 cartas. Anota en el registro de campaña que "habéis identificado la solución".

Usos (3 cargas). Si Sugestión no tiene cargas, descártala. Agota Sugestión: Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si no tienes éxito por al menos 2, retira 1 carga de Sugestión.

Combatir. Este ataque usa en lugar de . Si tienes éxito, en lugar de su daño normal, este ataque inflige 2 puntos de daño a cada Enemigo que esté en tu Lugar (cualquier daño adicional se inflige al Enemigo atacado). Si es revelado un símbolo , , , o durante este ataque, inflige 1 punto de daño a cada Investigador que esté en tu Lugar.

Usos (3 cargas). Agota la Transmutación alquímica, gasta 1 carga: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, obtén 1 recurso (hasta un máximo de 3). Si es revelado un símbolo , , , o durante esta prueba, recibe 1 punto de daño.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Coloca 2 secretos sobre un Apoyo que controles.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Personalizable. Usos (2 de tiempo). Si la Trampa improvisada no tiene tiempo, descártala. Vincula esta carta a tu Lugar. Cada Enemigo que no sea Élite que esté en el Lugar vinculado recibe -1 a combate y -1 a evitar. Obligado - Al final de la ronda: Retira 1 de tiempo de la Trampa improvisada.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante un ataque o intento de evitar que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. En lugar de los efectos normales de esta prueba, descarta el Enemigo atacado o evitado, o bien evítalo automáticamente e inflígele 3 puntos de daño si es Élite.

El escudo improvisado sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Obligado - Cuando el Escudo improvisado sea derrotado: Añádelo a tu mazo y baraja éste en lugar de descartarlo.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Elige dos habilidades (, , o ). Hasta el final de la fase de Investigación, cada investigador recibe +1 a cada una de las habilidades elegidas y -1 a cada una de las demás habilidades.

Recibes +2 al investigar si no tienes pistas.

Evitar. Si tienes éxito y el enemigo no es Élite, evita al Enemigo y muévelo a un Lugar conectado.

Elige un Apoyo Objeto de tu pila de descartes y (elige una opción): - Retira ese Apoyo de la partida y obtén una cantidad de recursos igual a su coste. - Juega ese Apoyo (pagando su coste).

Rápido. Juega esta carta cuando un Investigador que esté en tu Lugar robe una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. Exilia Una prueba de voluntad.


Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Combatiente se pueden gastar para pagar cartas Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo. Durante una prueba de habilidad de una carta Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo, gasta 1 recurso de Combatiente: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Como coste adicional para jugar Distracción elaborada, gasta una acción. Jugar Distracción elaborada no provoca ataques de oportunidad. Por cada Enemigo que esté en tu Lugar y en cada Lugar conectado (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo si no es Élite. - Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Si es revelada una ficha durante esta prueba de habilidad, puedes devolver Espíritu feérico a tu mano cuando acabe esta prueba.

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final del turno, no reveles fichas de Caos para ninguna de las pruebas de habilidad que realices.

Cuando un Enemigo ataque, inflígele 1 punto de horror a Aquinnah y agótala: En lugar de recibir tú el daño, inflige el daño de ese Enemigo a otro Enemigo que esté en tu Lugar. Sigues recibiendo el horror infligido por el ataque.

Busca en la bolsa de caos X fichas y devuélvelas a la reserva de fichas. X es la cantidad de fichas que haya en la bolsa de caos. Obtén 1 recurso por cada ficha retirada de este modo.

Vincula esta carta a tu Lugar. Durante la fase de Enemigos, cada Enemigo que se mueva lo hace por la ruta más corta hacia el Lugar vinculado, en lugar de hacia donde se movería normalmente. Obligado - Mientras esté vinculado, al final de la ronda: Descarta el cebo.

Recibes +1 de salud y +1 de cordura. Cuando comience la partida, si el Cinco de pentagramas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Cada Apoyo vinculado no ocupa espacios y su cuadro de texto de reglas se considera como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos). Agota el Cinturón de herramientas: Elige una opción - Vincula un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego al Cinturón de herramientas, intercambia un Apoyo Herramienta que esté en tu zona de juego con un Apoyo vinculado o bien desvincula un Apoyo vinculado.

Permanente. Entre dos escenarios de una campaña, reduce el coste de experiencia para volver a adquirir hasta 3 cartas que hayas exiliado durante el último escenario en 1 cada una.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Si no hay Enemigos en juego, roba 1 carta. Si no es así, debes decidir (elige una opción): - Cada Enemigo no enfrentado se mueve una vez hacia el investigador más cercano. - Cada investigador deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a él y se mueve una vez alejándose del Enemigo más cercano.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Dobla la dificultad de esta prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, resuelve dos veces los efectos de la prueba con éxito.

En cualquier momento en el que reveles un símbolo , o durante una prueba de habilidad, puedes elegir usar los siguientes efectos en lugar de los efectos normales de ese símbolo: : -1. El gato negro recibe 1 punto de daño directo. : -1. El gato negro recibe 1 punto de horror directo. : +5. Cura todo el daño y horror de El gato negro.

Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Rápido. Vincula el Escondite a cualquier Lugar. Cada Enemigo que esté en el Lugar vinculado y no sea Élite obtiene Indiferente. Obligado - Al final de la fase de Enemigos, si hay un Enemigo preparado en el Lugar vinculado: Descarta el Escondite.

Permanente. Durante o antes de tu primera acción de cada uno de tus turnos, cada prueba de habilidad que realices recibe +1 a su dificultad. Durante o después de la tercera acción de cada uno de tus turnos, cada prueba de habilidad que realices recibe -1 a su dificultad.

Recibes +1 . El horror que no sea directo debe ser asignado al Espíritu guía antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Obligado - Después de que el Espíritu guía sea derrotado por horror: Exílialo.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, dicho ataque inflige +1 de daño.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Mientras tengas 5 o más recursos, Ingenio obtiene , o bien mientras tengas 10 o más recursos.

Usos (3 intentos). Si Intentarlo una y otra vez no tiene intentos, descártala. Después de que se fracase en una prueba de habilidad, si había asignada a esa prueba una carta de Habilidad que poseas, agota Intentarlo una y otra vez y gasta 1 intento: Devuelve esa carta de Habilidad a tu mano.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Revela las 3 primeras cartas del mazo de encuentros. Elige un investigador para que robe 1 de las cartas reveladas y descarta el resto. A continuación, elige un investigador para que descubra 1 pista en cualquier Lugar revelado.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 2 Lugares más, recibes +1 y +1 . Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 4 Lugares más, recibes +1 y +1 adicionales.

Puedes incluir hasta 4 copias del Perro de trineo en tu mazo. Hasta 2 cartas Perro de trineo ocupan un solo espacio de aliado. Agota X Perros de trineo: Movimiento. Muévete X veces. Agota X Perros de trineo: Combatir. Recibes +X para este ataque. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige X de daño.

Elige a un Investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca un Apoyo Arma entre las 9 primeras cartas de su mazo, lo añade a su mano o lo juega (pagando su coste de recursos) y baraja su mazo.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, prepara un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar y cúrale 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Usos (1 carga). Gasta 1 carga: Recibes +2 a la habilidad para esta prueba. Límite de una vez por prueba. Después de que un Enemigo te ataque: Coloca 1 carga sobre la Pulsera de maleficios.

Cuando robes una Traición que no sea Debilidad, recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror: Cancela el efecto Revelación de esa carta y coloca 1 recurso sobre esta carta, como corrupción. Si esta carta tiene 3 o más de corrupción, retírala de la partida. Roba la primera carta del mazo de Encuentros: Cúrate 1 punto de daño y 1 punto de horror, o bien retira 1 de corrupción de esta carta. Carta diseñada por los Impuros en Arkham Nights 2019.

Exilia una carta de nivel 0-5 de tu mano. Descubre 2 pistas en tu Lugar. Si la carta exiliada era de nivel 2 o mayor, retira 1 ficha de Perdición del plan en curso. Exilia Quemar después de leer. Carta diseñada por El consejo en el exilio en la Gen Con 2020

Límite de 1 por mazo. Obligado — Después de que la Señorita Doyle entre en juego: Busca a Esperanza, Fervor y Augur entre tus cartas enlazadas. Elige 1 al azar para ponerla en juego y añade las otras 2 a tu mazo (barájalo después). Cuando la Señorita Doyle abandone el juego, busca todos esos Apoyos (incluso si están fuera del juego) y retíralos de la partida.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, la próxima vez que el Enemigo evitado reciba daño en este turno, inflígele 1 punto de daño adicional.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Obligado - Después de que un Enemigo que no sea Élite entre en el Lugar vinculado: Agota ese Enemigo, haz que deje de estar enfrentado a todos los investigadores y vincúlale la Trampa de lazo. Obligado - Cuando el Enemigo vinculado fuese a prepararse: En lugar de eso, descarta la Trampa de lazo.

Miríada. Un destello de esperanza sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Añade todas las copias de Un destello de esperanza de tu pila de descartes a tu mano (incluida esta copia).

Rápido. Juega esta carta cuando recibas daño y/u horror. Cancela hasta 10 puntos de daño y/u horror que acabes de recibir. Exilia Una suerte increíble.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +3 e infliges +2 de daño para este ataque. Si se revela un símbolo o durante este ataque, el fusil se atasca y este ataque falla automáticamente; antes de que puedas volver a activar esta capacidad, debes realizar la siguiente capacidad: ": Desatascas el fusil.".

Usos (2 suministros). Agota el Whisky de mosto ácido y gasta 1 suministro: Recibes +2 para una prueba de habilidad de una carta de Traición. Descarta el Whisky de mosto ácido: Combatir. Recibes +3 para este ataque.

Usos (3 suministros). Agota el Whisky de mosto ácido y gasta 1 suministro: Recibes +2 para una prueba de habilidad de una carta de Traición. Descarta el Whisky de mosto ácido: Combatir. Recibes +3 para este ataque. Si este ataque tiene éxito contra un Enemigo que no sea Élite, esquívalo automáticamente.

Agota a Yaotl: Durante esta prueba de habilidad, recibes una bonificación a cada habilidad igual a la cantidad de iconos de habilidad de esa habilidad que haya en la primera carta de tu pila de descartes (sin contar los iconos ). : Descarta la primera carta de tu mazo. Límite de una vez por turno.