Preston Fairmont
The Millionaire
★ Cartes Exclusives
Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Permanent. Deck de Preston Fairmont uniquement. : déplacez toutes les ressources de cette carte vers votre réserve de ressources. Forcé – Quand votre tour débute : placez 4 ressources (prises dans la réserve de pions) sur cette carte. Les ressources sur cette carte peuvent être dépensées comme si elles étaient dans votre réserve de ressources. Défaussez toutes les ressources de cette carte à la fin de votre tour.

Découvrez 1 indice dans votre lieu. Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « Découvrez 1 indice » en « Découvrez 2 indices ». Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence. Au lieu d'utiliser le type de compétence indiqué pour ce test (, , ou ), effectuez un test de ressources. Votre valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondir à l'inférieur).

Myriade. Gagnez 2 ressources et piochez 1 carte. Après avoir joué Cible Facile : jouez gratuitement un autre exemplaire de Cible Facile de votre main.

Regardez la main d'un autre investigateur. Vous avez le droit de jouer une carte non-faiblesse de la main de cet investigateur, sous votre contrôle. Si vous le faites, cet investigateur et vous piochez chacun 1 carte.

Permanent. Deck de Preston Fairmont uniquement. : déplacez toutes les ressources de cette carte vers votre réserve de ressources. Forcé – Quand votre tour débute : placez 4 ressources (prises dans la réserve de pions) sur cette carte. Les ressources sur cette carte peuvent être dépensées comme si elles étaient dans votre réserve de ressources. Défaussez toutes les ressources de cette carte à la fin de votre tour.

Découvrez 1 indice dans votre lieu. Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « Découvrez 1 indice » en « Découvrez 2 indices ». Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence. Au lieu d'utiliser le type de compétence indiqué pour ce test (, , ou ), effectuez un test de ressources. Votre valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondir à l'inférieur).

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

Myriade. Gagnez 2 ressources et piochez 1 carte. Après avoir joué Cible Facile : jouez gratuitement un autre exemplaire de Cible Facile de votre main.

Rapide. À jouer après que vous avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. Choisissez un autre investigateur. Il est considéré comme ayant pioché cette carte Rencontre à votre place. Gagnez 1 ressource.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

Permanent. Exceptionnel. Quand vous recevez de l'expérience lors de la conclusion d'un scénario, si vous n'avez pas été vaincu lors de ce scénario, vous recevez 2 points d'expérience supplémentaires. Si vous avez été vaincu lors de ce scénario, vous êtes tué.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Pacte Faustien, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 5 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs. Cet investigateur a le droit de dépenser jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Diversion d'Ampleur, dépensez une action. Jouer Diversion d'Ampleur ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Pour chaque ennemi dans votre lieu et dans chaque lieu connexe (choisir une option) : - Échappez automatiquement à cet ennemi s'il est non-Élite. - Infligez 1 dégât à cet ennemi.

Vous avez le droit d'attribuer Contemplatif à une enquête ou à un test de compétence lors d'une tentative de discussion dans votre lieu ou un lieu connexe. Si ce test est réussi, l'investigateur qui a effectué le test découvre 1 indice dans son lieu.

Exceptionnel. Après que vous avez joué un événement, inclinez Dédoubler : jouez de nouveau cet événement comme s'il était dans votre main.

Infligez 1 dégât à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « Infligez 1 dégât » en « Infligez 2 dégâts ». Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Rapide. À jouer quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte et piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « du deck Rencontre » en « de votre deck ». Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « vous piochez » en « un investigateur pioche ».

Échapper à. Échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « un ennemi non-Élite » en « jusqu'à 2 ennemis non-Élite ». Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Limite de 1 Paire de chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, fixez la valeur de base de chacune de vos compétences à 5 ou d'une seule de vos compétences à 7.

Limite de 1 par investigateur. Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 5 ressources que vous possédez.

Regardez la main d'un autre investigateur. Vous avez le droit de jouer une carte non-faiblesse de la main de cet investigateur, sous votre contrôle. Si vous le faites, cet investigateur et vous piochez chacun 1 carte.

Vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Lola Santiago et dépensez X ressources : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.

Exceptionnel. Tant que vous avez... - ...au moins 10 ressources, vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. - ...au moins 15 ressources, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour. - ...au moins 20 ressources, vous gagnez +1 à chacune de vos compétences.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur, excepté pendant une action. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. Cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.

: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât. Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)

Échapper à. Échappez automatiquement à tous les ennemis dans votre lieu.

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

Utilisations (4 secrets). Après qu'un investigateur dans votre lieu a échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez Contes de Grimm et dépensez 1 secret : soignez 1 horreur de cet investigateur.

Limite de 1 par investigateur. Quand votre tour débute, s'il n'y a pas d'autres investigateurs dans votre lieu : gagnez 1 ressource.

Rapide.

Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources. Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

Rapide. À jouer au début de la phase d'Investigation. Une à la fois, révélez des cartes du dessus des decks de n'importe quel nombre d'investigateurs jusqu'à avoir révélé exactement 5 cartes. Mettez de côté ces cartes, hors jeu. Tant que ces cartes sont mises de côté, n'importe quel investigateur a le droit de les jouer comme si elles étaient dans sa main. Au début de la prochaine phase d'Investigation, mélangez dans le deck de son propriétaire chacune de ces cartes qui serait encore de côté.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (+2 à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.

Gagnez 10 ressources.

En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, vous devez chercher 1 exemplaire du Gardien du Cristallisoir parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Après que vous avez joué un événement : attachez-le face cachée au Cristallisoir de Rêves (jusqu'à un maximum de 5 événements attachés). Les événements attachés peuvent être attribués aux tests de compétence comme s'ils étaient dans votre main.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.
Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.

Gagnez 3 ressources.

Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué deux actions du même type d'affilée, inclinez Hâte : effectuez encore une autre action de ce type (les types d'action sont : activer, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer, ressource et piocher).

Rapide. Utilisations (3 charges). Quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.

Personnalisable. Quand vous achetez Amis des Bas-Fonds, choisissez et inscrivez un Trait sur sa fiche Amélioration. Regardez les 6 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte consultée ayant le(s) Trait(s) choisi(s), vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

Un à la fois, révélez des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter. Traitez chaque , , ou comme étant un « 5 » ; le comme un « 10 » ; le soit comme un « 1 », soit comme un « 11 ». Si la somme de ces pions (ignorez les +/–) est égale à... - ...18 ou moins, gagnez 4 ressources. - ...19, gagnez 5 ressources. - ...20, gagnez 6 ressources. - ...21, gagnez 9 ressources.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Infligez 2 dégâts à un ennemi incliné dans votre lieu.

Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.

Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Après que vous avez attribué Signum Crucis à un test de compétence, ajoutez X pions à la réserve du Chaos, X étant la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

Dépensez 3 ressources et inclinez Flambeur : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, gagnez 3 ressources.

Limite de 1 Précieuse Relique (D'une Vie Antérieure) par deck. Après que vous avez échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 dégât qui est dessus. Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 horreur qui est dessus.

Tant que vous avez au moins 5 ressources, Astuce gagne (tant que vous avez au moins 10 ressources, Astuce gagne à la place).

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Antiquaire peuvent être dépensées pour payer des cartes Faveur, Relique ou Rituel. Lors d'un test de compétence sur une carte Faveur, Relique ou Rituel, dépensez 1 ressource d'Antiquaire : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Un à la fois, dans l'ordre de votre choix, si vous contrôlez une carte... - [rogue], vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. - [guardian], infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. - [seeker], découvrez 1 indice dans votre lieu. - [mystic], soignez 1 horreur sur n'importe quelle carte. - [survivor], soignez 1 dégât sur n'importe quelle carte.

Choisissez et défaussez du jeu une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Élite.

Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.

Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test). Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)

Rapide. À jouer quand vous subissez des dégâts et/ou des horreurs. Annulez jusqu'à 10 dégâts et/ou horreurs qui viennent de vous être infligés. Bannissez Une Chance de Pendu.

Exceptionnel. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Vous avez le droit d'effectuer 3 actions supplémentaires durant votre tour.

Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.

Choisissez un soutien Allié que vous contrôlez et renvoyez-le dans votre main. Ensuite, cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et jouez-le en réduisant de X son coût. X est le coût du soutien Allié que vous avez renvoyé dans votre main. Mélangez votre deck.

Tant que vous avez au moins 10 ressources, vous gagnez +1 et +1 . S'il n'y a aucun ennemi dans votre lieu, inclinez Dario El-Amin : gagnez 2 ressources.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.

Utilisations (0 provision). Limite de 10 provisions sur Investissements. Inclinez Investissements : placez 1 provision dessus. Inclinez et défaussez Investissements : déplacez toutes les provisions dessus vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos

Limite de 1 par investigateur. Ne peut pas quitter le jeu. Après avoir joué Emprunt Peu Scrupuleux : gagnez 10 ressources. Forcé – Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si vous avez moins de 10 ressources dans votre réserve de ressources : bannissez Emprunt Peu Scrupuleux.

: Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. Défaussez la Lanterne : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.

1 max. attribuée par test de compétence.

Utilisations (3 provisions). Si la Boîte d'Allumettes n'a pas de provisions, défaussez-la. Lors du tour d'un investigateur, inclinez la Boîte d'Allumettes et dépensez 1 provision : votre lieu perd –1 en valeur occulte jusqu'à la fin de ce tour.

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).


Dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet dans votre main et jouez-le (en payant son coût).

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

Rapide. À jouer quand un ennemi devrait être généré dans votre lieu. Déplacez-vous immédiatement vers un lieu connexe. (L'ennemi est toujours généré dans le lieu où vous vous trouviez précédemment.)

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

Utilisations (1 munition). Limite de 1 munition sur l'Arc Décoré. Dépensez 1 munition : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. : vous encochez une nouvelle flèche. Placez 1 munition sur l'Arc Décoré.

Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement après que l'une des conditions suivantes est remplie : - L'intrigue ou l'acte avance. - Vous réussissez un test de compétence avec une différence de 3 ou plus. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. (Max. une fois par round.)

Choisissez un ennemi non-Élite incliné dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de cet ennemi. En cas de réussite, vainquez cet ennemi.

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez l'Outil Multifonctions : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

1 max. attribuée par test de compétence. Doublez la difficulté de ce test de compétence. En cas de réussite, résolvez deux fois les effets induits par la réussite de ce test.

Choisissez un soutien Allié avec un coût en ressources imprimé de X dans la pile de défausse de n'importe quel joueur. Mettez en jeu ce soutien sous votre contrôle.

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Cette attaque inflige +2 dégâts.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +X et +X , X étant le nombre d'horreurs sur vous.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après vous être déplacé hors d'un lieu où se trouve un ennemi. Dépensez 1 offrande : Vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Vous gagnez +1 . Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

Choisissez un ennemi non-engagé dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

2 Dilemme max. par round. Révélation – S'il n'y a aucun ennemi en jeu, piochez 1 carte. Sinon, vous devez décider (choisissez une option) : - Chaque ennemi non-engagé se déplace une fois en direction de l'investigateur le plus proche. - Chaque investigateur se désengage de chaque ennemi engagé avec lui et se déplace une fois en s'éloignant de l'ennemi le plus proche.

Enquêter. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque dégât sur l'ennemi choisi (jusqu'à un maximum de +5 ). En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de l'ennemi choisi.

Inclinez Henry Wan : révélez, un par un, des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter ou que vous révéliez un symbole , , , ou . - Si vous avez choisi d'arrêter, pour chaque pion révélé par cet effet, vous pouvez soit piocher 1 carte, soit gagner 1 ressource. - Si vous avez révélé un symbole , , , ou , ne faites rien.

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

Vous pouvez inclure jusqu'à 4 exemplaires du Chien de Traîneau dans votre deck. Jusqu'à 2 Chiens de Traîneau occupent un seul emplacement d'allié. Inclinez X Chiens de Traîneau : Se Déplacer. Déplacez-vous X fois. Inclinez X Chiens de Traîneau : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. Cette attaque inflige X dégâts au lieu de ses dégâts normaux.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la somme des valeurs de dégâts et d'horreur de l'ennemi choisi. En cas de réussite, infligez X dégâts à chaque ennemi dans votre lieu. Après la résolution de cet effet, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi et de vous déplacer vers un lieu connexe.

Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi est vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Si c'est votre tour, terminez votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Quand vous piochez une traîtrise Risque, infligez 1 dégât et 1 horreur à l'Équipement de Protection : annulez l'effet Révélation de cette carte.

La Force du Nombre gagne une icône pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.

Exceptionnel. Rapide. : Si La Clé Squelette est dans votre zone de jeu, attachez-la à votre lieu. Si elle est déjà attachée à votre lieu, détachez-la et renvoyez-la dans votre zone de jeu à la place. Fixez la valeur occulte du lieu attaché à 1.

Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le. Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Créature. Quand vous jouez un soutien Créature lors de votre tour : réduisez de 1 le coût de ce soutien.

Exceptionnel. Utilisations (0 charge). Forcé – Après le début de votre tour : soit vous placez 1 charge sur cette carte, soit vous prenez toutes les charges qui sont dessus, en tant que ressources. Ensuite, si dessus il y a exactement... - 1 charge, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence. - 2 charges, vous avez le droit de vous déplacer jusqu'à 2 fois. - 3 charges, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.

Limite de 1 par deck. Forcé – Après l'entrée en jeu de Miss Doyle : cherchez Espoir, Zèle et Augure parmi vos cartes liées. Prenez-en 1 au hasard, mettez-le en jeu et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand Miss Doyle quitte le jeu, trouvez chacun de ces soutiens (même s'ils sont hors jeu) et mettez-les de côté, hors jeu (avec vos cartes liées).

Rapide. À jouer quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous. Annulez cette attaque. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Vous gagnez +1 et +1 . Vous ne pouvez ni jouer ni attribuer la Pierre de Lune depuis votre main. Après que vous avez défaussé la Pierre de Lune de votre main : jouez-la (en payant son coût).

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Déplacez toutes les ressources de la réserve de ressources de cet investigateur vers votre réserve de ressources. À la fin du round, déplacez toutes les ressources de votre réserve de ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Inclinez Furtivité : Échapper à. L'ennemi choisi perd -2 évasion pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez à cet ennemi avec succès, désengagez-vous de lui mais ne l'inclinez pas. Jusqu'à la fin de votre tour, cet ennemi ne peut pas vous engager.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Quand votre tour commence : soignez Aleksey Saburov de 1 dégât ou de 1 horreur.

Lors de votre tour, défaussez la Combinaison : choisissez un soutien Outil ou Arme dans votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Scénario). Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Scénario).

Rapide. À jouer uniquement pendant votre tour. Jouez un soutien Objet de votre main, en réduisant de 2 son coût. Quand votre tour se termine, renvoyez dans votre main un soutien Objet que vous contrôlez.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une enquête que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Vous découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu et 1 indice supplémentaire dans n'importe quel lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.

Utilisations (3 tentatives). Si la carte Essayer et Réessayer n'a pas de tentative, défaussez-la.
Après qu'un test a échoué, si l'une de vos cartes Compétence a été attribuée à ce test, inclinez Essayer et Réessayer et dépensez 1 tentative : renvoyez cette carte Compétence dans votre main.

Vous gagnez +1 . Inclinez Lonnie Rittner et dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Soignez 1 dégât de ce soutien et 1 horreur de Lonnie Rittner.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test échoue, renvoyez chaque autre carte attribuée à ce test dans la main de son propriétaire et piochez 1 carte.

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Défaussez la Pelle de Fossoyeur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez un investigateur et décidez (choisissez une option) : - L'investigateur choisi doit immédiatement effectuer une action comme si c'était son tour, ensuite il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main. - L'investigateur choisi perd 1 action lors de son prochain tour, ensuite il pioche 3 cartes.

Ajoutez 1 à 3 pions à la réserve du Chaos et inclinez le Charme Gravé sur un Os de Baleine : gagnez 1 ressource. Pour chaque pion ajouté, gagnez 1 ressource supplémentaire.

Vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Delilah O'Rourke et dépensez X ressources : choisissez un ennemi dans votre lieu. Infligez 1 dégât à l'ennemi choisi (2 dégâts à la place si cet ennemi est incliné). X est la valeur d'évasion de l'ennemi choisi.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Gagnez 1 ressource pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Discernement à n'importe quel type de test. Tant que Discernement est attribuée à un test de compétence, diminuez de 2 la difficulté de ce test.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.

Inclinez le Télescope de Poche : regardez la face révélée d'un lieu connexe non-révélé. : Enquêter. Enquêtez dans un lieu connexe révélé comme si vous étiez dedans.

Rapide. Après l'entrée en jeu de L'Homme aux Gants Rouges : choisissez deux de vos compétences. Tant que L'Homme aux Gants Rouges est en jeu, augmentez à 6 la valeur de base de chacune des compétences choisies Forcé – À la fin de la phase du Mythe : défaussez L'Homme aux Gants Rouges.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.

Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.

Exceptionnel. Vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 . Forcé – Après que la Geis est entrée en jeu : faites une promesse en utilisant la formule suivante – « Je (ne piocherai / ne jouerai / n'attribuerai) aucune carte lors de chacun de mes tours. » Si vous rompez votre promesse alors que la Geis est en jeu, défaussez-la et ajoutez 10 pions à la réserve du Chaos.

Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu (2 dégâts à la place s'il a au moins 2 traumatismes physiques).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu (2 horreurs à la place s'il a au moins 2 traumatismes mentaux).

Rapide. À jouer après avoir réussi à échapper à un ennemi avec une différence de 2 ou plus. Découvrez 1 indice dans le lieu de cet ennemi.

Rapide. À jouer avant de révéler un pion Chaos lors d'une attaque ou tentative d'évasion que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est actuellement de 0. Ce test réussit automatiquement. Au lieu d'appliquer les effets normaux de ce test, défaussez l'ennemi attaqué ou auquel vous échappez (s'il est Élite, échappez-lui automatiquement et infligez-lui 3 dégâts à la place).

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.


Vous possédez 2 emplacements de tarot supplémentaires. Quand la partie débute, si Anna Kaslow est dans votre main de départ : mettez-la en jeu. Après l'entrée en jeu d'Anna Kaslow : cherchez un soutien Tarot dans votre deck et mettez-le en jeu.

Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit de retirer Bien-Aimée de la partie pour remplacer les effets de ce pion par l'effet suivant : « Vous réussissez automatiquement. (Ne révélez pas un autre pion. Renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos après la fin de ce test). »

Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 2 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 .
Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 4 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 supplémentaires.

Si le Fendoir Vétuste est redressé : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Inclinez le Fendoir Vétuste : Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts. Si un ennemi Élite est vaincu par cette attaque, piochez 3 cartes. (Max. une fois par partie.)

Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu. Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.

Vous gagnez +1 et +1 . Lors de votre tour, après vous être déplacé vers un lieu, inclinez Gené Beauregard : déplacez un indice ou un ennemi non-Élite d'un lieu connexe vers votre lieu, ou vice versa.

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

2 Dilemme max. par round. Révélation – Révélez les 3 cartes du dessus du deck Rencontre. Choisissez un investigateur qui pioche 1 des cartes révélées et défausse les autres. Ensuite, choisissez un investigateur qui découvre 1 indice dans n'importe quel lieu révélé.

À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune carte ne peut être attribuée à ce test de compétence. Dernière Chance perd pour chaque carte dans votre main.

Utilisations (3 durabilités). Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence. Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour le reste du round.

Permanent. Entre chaque scénario d'une campagne, vous avez le droit d'échanger jusqu'à 2 cartes de niveau 0 de votre deck contre un nombre égal de cartes de niveau 0. (Vous devez toujours satisfaire toutes les règles de construction de deck de votre investigateur).

Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez joué Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de n'importe quelle compétence (3). En cas de réussite, si vous avez effectué un test de... - ... , retirez 1 fatalité de cet ennemi. - ... , découvrez 1 indice dans votre lieu. - ... , échappez automatiquement à cet ennemi. Si c'est un ennemi non-Élite, déplacez-le vers un lieu connexe. - ... , infligez 2 dégâts à cet ennemi.

Lors de votre tour, retirez l'As de Bâton de la partie : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour durant laquelle vous gagnez +2 à chacune de vos compétences. Quand la partie débute, si l'As de Bâton est dans votre main : mettez-le en jeu.

Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 cartes Ruse différentes dans votre deck, et attachez-les face cachée à Faire du Charme. Mélangez votre deck. Quand vous engagez un ennemi, inclinez Faire du Charme : soit vous piochez 1 carte attachée, soit vous cherchez un exemplaire d'une carte attachée parmi les 9 cartes du dessus de votre deck, vous la piochez et mélangez votre deck.

Utilisations (4 charges). Vous avez le droit de jouer des événements comportant l'action « Discussion » depuis votre pile de défausse comme s'ils étaient dans votre main. En tant que coût supplémentaire pour jouer un événement de cette manière, dépensez 1 charge de Langue Surnaturelle. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.

Si vous n'avez aucune carte dans votre main, inclinez Madame Labranche : piochez 1 carte. Si vous n'avez aucune ressource, inclinez Madame Labranche : gagnez 1 ressource.

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

Exceptionnel. Quand vous initiez un test de compétence lors de votre tour, inclinez l'Œil du Djinn : fixez à 5 la valeur de base de votre compétence pour ce test. Si un pion est révélé lors de ce test, redressez l'Œil du Djinn. Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour.

Bannissez une carte de niveau 0 à 5 de votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu. Si la carte bannie était de niveau 2 ou plus, retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. Bannissez À Brûler Après Lecture. Carte conçue par The Council-in-Exile lors de la Gen Con 2020

Tant qu'Arrivage de Fourrures est dans votre main, la taille limite de votre main est réduite de 3. Quand la partie se termine ou que vous abandonnez, si Arrivage de Fourrures est dans votre main : réduisez de 1 le coût en expérience de la prochaine nouvelle carte que vous achetez avant le prochain scénario.

Utilisations (3 secrets). Inclinez l'Étudiant Énigmatique : déplacez 1 secret ou 1 charge d'un soutien que vous contrôlez vers un autre soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.

Exceptionnel. Quand une phase débute, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : sautez cette phase. Après la fin d'une phase, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : répétez cette phase.

Rapide. À jouer après que vous avez réussi un test de compétence en discutant. Découvrez un total de 2 indices parmi votre lieu et les lieux connexes.

Permanent. La Taille de votre deck augmente de +5. Les options de Construction de Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] ou [survivor]). »

Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)

Après avoir attribué Casse-Cou à un test de compétence, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une compétence [rogue] que vous pouvez attribuer à ce test. Attribuez-la. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.

Myriade. X est le nombre d'autres exemplaires de Découverte Fortuite dans votre pile de défausse. Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez X indices supplémentaires dans votre lieu.

Inclinez l'Esprit d'Humanité et subissez 1 dégât et 1 horreur : ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Inclinez l'Esprit d'Humanité et ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos : soignez 1 dégât et 1 horreur.

Personnalisable. Utilisations (2 « fois »). S'il n'y a pas de « fois » sur le Piège Rudimentaire, défaussez-le. Attachez cette carte à votre lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché perd –1 combat et –1 évasion. Forcé – À la fin du round : retirez 1 « fois » du Piège Rudimentaire.

Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et générez-le incliné et engagé avec vous. Piochez un nombre de cartes égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de cet ennemi.

Tant que Bien Habillée est attribuée à un test de compétence lors d'une action Discussion, elle gagne .

Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique. Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).

Rapide. À jouer quand un ennemi vous attaque. Échapper à. Tentez d'échapper à l'ennemi qui vous attaque. En cas de réussite, annulez cette attaque ennemie.

Choisissez un soutien Objet dans votre pile de défausse. Choisissez une des options suivantes : - Retirez de la partie ce soutien et gagnez un nombre de ressources égal à son coût. - Jouez ce soutien (en payant son coût).

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu résout un pion lors d'un test de compétence, inclinez l'Antique Traité : ne révélez pas d'autre pion via l'effet de ce pion .

1 max. par tour. Rapide. À jouer quand le tour d'un investigateur devrait se terminer. Cet investigateur a le droit d'effectuer X actions supplémentaires durant son tour. X est le nombre de tests de compétence auxquels il a échoué durant son tour. Bannissez la Bouée de Sauvetage.

Exceptionnel. Quand vous révélez un pion Chaos non-, dépensez 2 ressources : ignorez ce pion Chaos et révélez-en un autre à résoudre. Si cet autre pion a un symbole , retirez les Dés Porte-Bonheur de la partie.

Rapide. À jouer quand un pion Chaos avec un symbole est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu (avant de résoudre ses effets). L'investigateur jouant cette carte ou l'investigateur effectuant le test a le droit d'attribuer une carte à ce test de compétence ou de renvoyer dans sa main une carte qu'il a attribuée à ce test.

Si ce test de compétence est réussi, diminuez de X la difficulté du prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase, X étant le nombre de points de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur du Soleil, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur du Soleil : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos.

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

Choisissez une option : - Combattre. Vous gagnez +3 et infligez +2 dégâts lors de cette attaque. Bannissez la Fusée de Détresse. - Cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Ensuite, bannissez la Fusée de Détresse. Mélangez le deck concerné.

1 max. attribuée par test. Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non- de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 », « 0 », et/ou « », piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.

Quand vous piochez une carte non-faiblesse du dessus de votre deck, avant de résoudre n'importe lequel de ses effets, inclinez Katja Eastbank : placez cette carte face cachée sous Katja Eastbank (limite de 5 cartes sous elle). Piochez une nouvelle carte pour la remplacer. : piochez n'importe quelle carte sous Katja Eastbank.

Exceptionnel. : placez 1 ressource sur Sursis en tant que clic (jusqu'à un maximum de 3 clics sur Sursis). Ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Forcé – Quand votre tour débute : retirez tous les clics de Sursis. Vous avez le droit d'effectuer autant d'actions supplémentaires à ce tour.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Téméraire avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Allié de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Inclinez la Veste de Chasse : choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée. Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.

À jouer uniquement s'il y a une carte Scénario avec une capacité « Abandon » en jeu. Abandon. Vous fichez le camp d'ici.

Quand vous devriez réussir un test de compétence : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Vous avez le droit de défausser le Cavalier d'Épée pour gagner +3 à la place. Quand la partie débute, si le Cavalier d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.


Vous avez 1 emplacement de tarot supplémentaire. Chaque soutien Tarot non-faiblesse de votre main ou attribué à un test de compétence gagne . Quand la partie débute, si le Pendentif Lunaire est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse, subissez 1 dégât et 1 horreur : annulez l'effet Révélation de cette carte et placez 1 ressource sur Corruption Purifiante en tant que corruption. S'il y a au moins 3 corruptions sur cette carte, retirez-la de la partie. Piochez la carte du dessus du deck Rencontre : soit vous soignez 1 dégât et 1 horreur, soit vous retirez 1 corruption de cette carte. Carte créée par The Impure lors des Arkham Nights 2019.

Rapide. À jouer après avoir révélé des pions Chaos lors d'un test de compétence dans votre lieu. Ignorez les modificateurs de chaque pion révélé lors de ce test. Pour chaque pion ignoré, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.

Quand vous gagnez 1 ou plusieurs ressources lors de votre tour grâce à l'effet d'une autre carte Joueur, inclinez le Manteau Élégant : gagnez 1 ressource supplémentaire.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Quand vous révélez un pion lors d'un test de compétence que vous effectuez, vous avez le droit d'attribuer Chance du Diable à ce test de compétence depuis votre main. Si vous le faites, Chance du Diable gagne .

Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.

Tant que vous contrôlez 2 soutiens Objet ou moins, En Pleine Forme gagne (tant que vous contrôlez 1 soutien Objet ou moins, En Pleine Forme gagne à la place.)

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat ou d'évasion de l'ennemi choisi, en choisissant la plus faible. En cas de réussite, inclinez l'ennemi choisi (mais ne vous désengagez pas de lui). S'il est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas d'échec, renvoyez Gagner du Temps dans votre main.

Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.

Cherchez X pions dans la réserve du Chaos et renvoyez-les dans la réserve de pions, X étant le nombre de pions dans la réserve du Chaos. Gagnez 1 ressource pour chaque pion retiré par cet effet.

Vous avez le droit d'attribuer Justifie les Moyens à n'importe quel type de test. En tant que coût supplémentaire pour attribuer Justifie les Moyens à un test, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la difficulté de ce test. Ce test réussit automatiquement.

Défaussez le Mystérieux Corbeau et subissez 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, la prochaine fois que l'ennemi auquel on a échappé subit des dégâts à ce tour, infligez-lui 1 dégât supplémentaire.

Forcé – Quand votre tour débute : déplacez 1 dégât de votre investigateur vers « Diable ». Forcé – Quand « Diable » est vaincu : infligez 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans votre lieu.

À attribuer à un test de compétence uniquement si vous êtes engagé avec un ennemi. « Pas sans Combattre ! » gagne pour chaque ennemi engagé avec vous.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence. Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « – » par un « + ». Si ce pion est un , vous échouez automatiquement.

Quand vous jouez une carte, inclinez 0 • Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte. Quand la partie débute, si 0 • Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Permanent. Vous débutez chaque partie avec deux ressources supplémentaires.

Défaussez 1 carte de votre main : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)

En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Augmentez de 15 la taille de votre deck. Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, piochez 2 cartes et défaussez 1 d'elles.

Quand un ennemi vous attaque, inclinez Aquinnah et infligez-lui 1 horreur : au lieu de subir les dégâts de cet ennemi, infligez-les à un autre ennemi dans votre lieu. (Vous subissez toujours les horreurs infligées par cette attaque.)

Vous avez le droit de jouer la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Échapper à. L'ennemi choisi perd -1 évasion pour cette tentative d'évasion. (Si vous avez joué la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse, vous avez le droit d'échapper à un ennemi supplémentaire ayant une valeur d'évasion de X ou moins et situé dans le même lieu. X est le nombre de points de réussite.)

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Si un symbole ou est révélé lors de cette attaque, défaussez la Batte de Base-Ball après la résolution de l'attaque.

Utilisations (1 charge). Dépensez 1 charge : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.) Après qu'un ennemi vous a attaqué : placez 1 charge sur le Bracelet du Mauvais Œil.

Myriade. Si vous attribuez 3 exemplaires de Brelan d'As à un test de compétence, ce test réussit automatiquement (ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos). Ensuite, piochez 3 cartes et gagnez 3 ressources (maximum d'une fois par test).

Rapide. Attachez Cachette à n'importe quel lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché gagne Distant. Forcé – À la fin de la phase des Ennemis, si un ennemi redressé est dans le lieu attaché : défaussez Cachette.

Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez deux actions différentes parmi les suivantes, dans l'ordre de votre choix (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).

Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option – attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.

Rapide. À jouer quand de la fatalité devrait être placée sur n'importe quelle carte Scénario. 1 max. par partie. Annulez 1 fatalité qui vient d'être placée sur cette carte. Bannissez Chance ou Fatalité.

Vous gagnez +1 . Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Chasseur de Trésors.

Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus : choisissez une option – - Cet événement gagne Rapide. - Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué. - Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.

Vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. Quand la partie débute, si le Cinq de Denier est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour chaque horreur sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand n'importe quel nombre d'horreurs devrait être placé sur vous : placez 1 de ces horreurs sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand la Clé d'Ys quitte le jeu : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps. Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Lors de votre tour, inclinez la Corde à Piano : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. À utiliser uniquement sur un ennemi ayant exactement 1 point de vie restant.

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Coup Bas dans votre main à la fin de votre tour.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous tentiez d'échapper à un ennemi non-Élite. Placez cet ennemi au-dessus du deck Rencontre.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Après avoir révélé les pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de bannir Coup de Chance. En ce cas, ce test est une réussite automatique (sauf si un pion a été révélé).

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas d'échec à ce test, renvoyez Courage Inattendu dans votre main.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Courageux avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur, un soutien Allié ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge. Dépensez 1 charge : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario. Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.

Rapide. À jouer après avoir échappé à un ennemi non-Élite non-faiblesse dans votre lieu. Mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

Utilisations (3 charges). S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 charge et vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 1 dégât.

Échapper à. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

Rapide. À jouer quand vous effectuez un test de compétence dont la difficulté est supérieure à votre valeur de compétence de base. Révélez X pions Chaos supplémentaires pour ce test. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres. X est la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.

Vous gagnez +1 . Les horreurs non-directes doivent être assignées à l'Esprit Guide avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur. Forcé – Quand l'Esprit Guide est vaincu par des horreurs : bannissez-le.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Faux Traité : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve de pions et révélez un autre pion.

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur de la Lune, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur de la Lune : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos. Ensuite, gagnez 1 ressource.

Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez dans votre main Forcer l'Entrée à la fin de votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Vous gagnez +1 et +1 . Quand un investigateur dans votre lieu devrait échouer à un test de compétence, inclinez Grand-Mère Orne : cet investigateur gagne +1 ou perd –1 à sa valeur de compétence pour ce test.

Utilisations (9 ressources). Quand vous initiez un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources de Gregory Gry : en cas de réussite avec une différence au moins égale à ce montant, gagnez un nombre équivalent de ressources.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer quand un test de compétence dans votre lieu débute. À deux reprises lors de ce test, quand un investigateur révèle un pion Chaos, il a le droit de l'annuler, de le renvoyer dans la réserve du Chaos et de révéler un nouveau pion Chaos.

Vous gagnez +1 . Jessica Hyde entre en jeu avec 2 dégâts sur elle. Après la fin de votre tour : soignez 1 dégât de Jessica Hyde.

Si vous ne possédez aucun indice, vous gagnez +2 tant que vous enquêtez.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 action supplémentaire pour infliger +1 dégât lors de cette attaque.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test de compétence est réussi, piochez 1 carte pour chaque point de réussite, jusqu'à un maximum de 5. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse piochée par cet effet sans la résoudre.

Utilisations (3 secrets). Inclinez M. « Rook » et dépensez 1 secret : cherchez n'importe quelle carte parmi les 3, 6 ou 9 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Si au moins 1 faiblesse se trouve parmi les cartes consultées, piochez-en 1 également. Mélangez votre deck.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Main Tendue à n'importe quel type de test. Tant que Main Tendue est attribuée à un test de compétence, doublez les icônes de compétence de chaque autre carte attribuée à ce test.

Révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous révéliez un pion , , ou . Si vous avez révélé... - un pion ou , infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu. - un pion ou , soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

: Combattre. Vous perdez –1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque.

Vous gagnez +1 . Inclinez le Monte-en-l'Air : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous attaquiez un ennemi engagé avec vous. Infligez les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos avec un modificateur négatif. Transformez le « – » de ce pion en « + ».

Exceptionnel. Forcé – Quand vous révélez un pion ou lors d'un test de compétence que vous effectuez : lancez une pièce. Si vous obtenez Face, traitez ce pion comme un pion . Si vous obtenez Pile, traitez ce pion comme un pion . Si vous traitez un pion comme un pion à cause de cet effet, piochez 1 carte.

Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Forcé – Après qu'un ennemi non-Élite est entré dans le lieu attaché : inclinez cet ennemi, désengagez-le de tous les investigateurs et attachez-lui le Piège à Collet. Forcé – Quand l'ennemi attaché devrait se redresser : défaussez le Piège à Collet à la place.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Prédestiné à n'importe quel type de test. En cas d'échec, soit vous ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos, soit vous retirez 2 pions de la réserve du Chaos.

Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).

Après que le Prêtre Ambivalent est entré en jeu : ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit ajouter 1 pion à la réserve du Chaos, soit défausser le Prêtre Ambivalent.

Personnalisable. Quand vous achetez Railleries, choisissez deux Traits et inscrivez-les sur sa fiche Amélioration. S'il s'agit d'un test de compétence sur ou contre une carte Rencontre (y compris combattre, s'échapper ou discuter), Railleries gagne pour chaque trait choisi que possède cette carte Rencontre.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Regard Acéré est attribuée lors d'une action Enquêter basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. »

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer uniquement lors d'un test de n'importe quel type que vous effectuez et uniquement si c'est votre tour. Risque Calculé gagne pour chaque action que vous avez effectuée à ce tour (en comptant celle-ci). Après la fin de ce test, terminez votre tour.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion et comme un +1 au lieu de son modificateur habituel.

Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Se Faufiler dans votre main à la fin de votre tour.

Sceller (jusqu'à 5 ). Forcé – À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser Sombre Rituel.

Surdouée gagne un nombre d'icônes égal à la valeur de compétence la plus faible autre que la compétence actuellement testée.

Après la fin d'un test de compétence dans lequel au moins 1 pion ou a été révélé, inclinez le Symbole de Foi : ajoutez un nombre égal de pions à la réserve du Chaos.

Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal). Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et gagnez X ressources, X étant la valeur de vie de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

Quand vous utilisez une capacité Combattre d'un soutien Arme à feu, inclinez Tireur d'Élite : choisissez une option, ou les deux ; - Cette attaque utilise au lieu de . Tous les modificateurs à votre pour cette attaque modifient votre à la place. - Pour cette attaque, utilisez la valeur d'évasion de l'ennemi attaqué au lieu de sa valeur de combat.

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Objet de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Après le début de votre tour : choisissez deux compétences. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous gagnez +1 à chacune de ces compétences. Après la fin de n'importe quel test de compétence où un total d'au moins 3 pions ou ont été révélés : jouez gratuitement Tristan Botley depuis votre main.

Rapide. À jouer quand vous devriez être vaincu. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, défaussez toutes les cartes dans votre zone de menace, soignez 2 horreurs et 2 dégâts, et déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé sans ennemi. Si c'est votre tour, il se termine. Retirez Trompe-la-Mort de la partie.

Utilisations (0 munition). Tant que vous jouez un événement, traitez la valeur d'utilisations du Vieux Fusil comme étant 2. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige un nombre de dégâts égal au nombre de points de réussite, ou en cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur au nombre de points manquants (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 3).

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si XVIII • La Lune est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.

Inclinez Yaotl : lors de ce test de compétence, chacune de vos compétences gagne un bonus égal au nombre d'icônes de compétence correspondantes sur la carte du dessus de votre pile de défausse (ne tenez pas compte des icônes ). : défaussez la carte du dessus de votre deck. (Limite d'une fois par phase.)