Preston Fairmont
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Preston Fairmont

The Millionaire

7 LP7 Geistige Gesundheit1 Wil1 Int1 Kpf1 Gew984 Analysierte Decks
Filter:
Geheimdienstbericht
Geheimdienstbericht
Ereignis Schurke 2 Staple

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

87.2 · 760/984 Decks ↓ -6.3%
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

73.0 · 820/984 Decks ↓ -4.3%
Mut fassen
Mut fassen
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

68.5 · 571/984 Decks ↓ -10%
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

60.4 · 656/984 Decks ↓ -12.4%
Geld regiert die Welt
Geld regiert die Welt
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Statt einer Probe für die angegebene Fertigkeitsart (, , , oder ) handelt es sich um eine Ressourcen-Fertigkeitsprobe. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht der Hälfte der Anzahl Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat (abgerundet).

58.9 · 606/984 Decks ↓ -6.2%
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

58.8 · 433/984 Decks
Einfallsreich
Einfallsreich
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine [survivor]-Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

51.5 · 402/984 Decks ↓ -6.7%
Hasenpfote
Hasenpfote
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

49.9 · 391/984 Decks ↓ -12.5%
Vorräte abstauben
Vorräte abstauben
Ereignis Überlebender 0 Staple

Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

43.0 · 211/984 Decks ↓ -11.2%
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel
Ereignis Schurke 0 Staple

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

41.6 · 157/984 Decks ↓ -17.7%
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

39.1 · 121/984 Decks ↓ -5.9%
Teufelsbündnis
Teufelsbündnis
Ereignis Schurke 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

36.8 · 109/984 Decks ↓ -14.6%
Alter Schlüsselbund
Alter Schlüsselbund
Gegenstand Überlebender 1 Rückläufig

Anwendungen (3 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab. : Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund, und falls sie eine Schwierigkeit von 0 hat, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis.

36.6 · 129/984 Decks ↓ -14%
Kleine Gefälligkeit
Kleine Gefälligkeit
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

35.2 · 331/984 Decks ↓ -2%
Ausgeklügelte Ablenkung
Ausgeklügelte Ablenkung
Ereignis Überlebender 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Ausgeklügelte Ablenkung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Für jeden Gegner an deinem und jedem verbundenen Ort (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner automatisch, falls er Nicht-Elite ist. - Füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

35.1 · 51/984 Decks ↓ -12.1%
Charons Obolus
Charons Obolus
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

35.0 · 153/984 Decks ↓ -17.7%
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort Schaden/Horror zugefügt wird. Jener Ermittler darf bis zu 3 Ressourcen ausgeben. Für jede ausgegebene Ressource hebt jener Ermittler 1 Schaden oder 1 Horror auf.

34.3 · 53/984 Decks ↓ -17%
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

33.9 · 613/984 Decks ↑ +8.3%
Nachdenklich
Nachdenklich
Fertigkeit Überlebender Staple

Du darfst Nachdenklich zu einer Fertigkeitsprobe bei einer Ermittlung oder Verhandlung an deinem Ort oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe gelingt, entdeckt Ermittler, der sie durchführt 1 Hinweis an seinem Ort.

28.6 · 37/984 Decks ↓ -13.7%
Ablenkungsmanöver
Ablenkungsmanöver
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Entkommen. Entkomme automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „einem Nicht-Elite-Gegner” in „bis zu 2 Nicht-Elite-Gegnern.” Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

28.5 · 257/984 Decks ↑ +0.7%
Dublette
Dublette
Gegenstand Schurke 4 Staple

Außergewöhnlich. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast, erschöpfe Dublette: Spiele jene Ereigniskarte erneut, als ob sie sich auf deiner Hand befände.

27.7 · 108/984 Decks ↓ -11.8%
Laufschuhe
Laufschuhe
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.

26.6 · 172/984 Decks ↑ +1.2%
Der Situation gewachsen
Der Situation gewachsen
Fertigkeit Überlebender Hype

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Der Situation gewachsen bekommt +X -Symbole, wobei X die Differenz zwischen deinem Grundfertigkeitswert und der Schwierigkeit dieser Probe ist (bis zu einem Maximum von +3 -Symbolen).

25.6 · 418/984 Decks ↑ +5.6%
Brandaxt
Brandaxt
Gegenstand Überlebender 1 Hype

: Kampf. Falls du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Gib während eines Angriffs, in dem du die Brandaxt verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur drei Mal pro Angriff.)

24.8 · 500/984 Decks ↑ +7.6%
„Du schuldest mir was!”
„Du schuldest mir was!”
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Sieh dir die Hand eines anderen Ermittlers an. Du darfst eine Nicht-Schwäche-Karte von der Hand jenes Ermittlers unter deiner Kontrolle spielen. Falls du dies tust, ziehen du und jener Ermittler je 1 Karte.

22.7 · 76/984 Decks ↓ -1.7%
Gegenspionage
Gegenspionage
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „des Begegnungsdecks” in „deines Decks”. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „du … ziehst” in „ein beliebiger Ermittler … zieht”.

22.7 · 78/984 Decks ↓ -14%
Feuerprobe
Feuerprobe
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Setze die Grundwerte jeder deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 5 oder setze den Grundwert einer deiner Fertigkeiten bis zum Ende des Zuges auf 7.

22.3 · 373/984 Decks ↓ -3.9%
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Rückläufig

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

21.8 · 337/984 Decks ↑ +17.1%
Lola Santiago
Lola Santiago
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Lola Santiago und gib X Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

21.6 · 193/984 Decks ↑ +0.7%
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

20.8 · 267/984 Decks ↑ +7.4%
Stille Wasser
Stille Wasser
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Während der Unterhaltsphase darfst du wählen, keine Ressourcen zu erhalten. Solange du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, bekommst du +1 , +1 , +1 , und +1 .

20.1 · 207/984 Decks ↑ +5.7%
Listige Ablenkung
Listige Ablenkung
Ereignis Überlebender 5 Hype

Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern an deinem Ort.

19.5 · 266/984 Decks ↑ +2.1%
Glückspilz!
Glückspilz!
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

19.1 · 529/984 Decks ↑ +4.8%
Hoch pokern
Hoch pokern
Gegenstand Überlebender 0 Hype

Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Hoch pokern: Erhöhe die Schwierigkeit dieser Probe um 2. Du erhältst 2 Ressourcen oder ziehst 1 Karte.

18.2 · 352/984 Decks ↑ +1.4%
Große Anstrengung
Große Anstrengung
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

17.3 · 346/984 Decks ↑ +5.8%
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

17.2 · 73/984 Decks ↑ +14.8%
Beharrlichkeit
Beharrlichkeit
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde. Hebe bis zu 4 Punkte von jenem Schaden und/oder Horror auf.

17.0 · 87/984 Decks ↑ +5.8%
Der Schwarze Fächer
Der Schwarze Fächer
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Außergewöhnlich. Solange du … - … 10+ Ressourcen hast, bekommst du +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. - … 15+ Ressourcen hast, darfst du in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen. - … 20+ Ressourcen hast, bekommst du +1 auf jeden deiner Fertigkeitswerte.

16.2 · 40/984 Decks ↓ -4.4%
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

15.8 · 408/984 Decks ↑ +11.3%
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

12.0 · 38/984 Decks ↓ -2.5%
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

11.5 · 26/984 Decks ↑ +10.3%
Grimms Märchen
Grimms Märchen
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe Grimms Märchen und gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von jenem Ermittler.

11.4 · 21/984 Decks ↓ -3.9%
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

11.3 · 256/984 Decks ↓ -2.7%
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

11.1 · 87/984 Decks ↓ -7%
Glückssträhne
Glückssträhne
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Erhalte 10 Ressourcen.

10.7 · 82/984 Decks ↓ -1.1%
Neuer Tag, neues Geld
Neuer Tag, neues Geld
Gegenstand Schurke Aktuell

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 2 zusätzlichen Ressourcen.

10.7 · 52/984 Decks ↑ +10.7%
Freunde bei der Mafia
Freunde bei der Mafia
Ereignis Schurke 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

10.7 · 73/984 Decks ↑ +4%
Geschätztes Andenken
Geschätztes Andenken
Gegenstand Überlebender 0 Rückläufig
10.6 · 88/984 Decks ↑ +9%
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

10.2 · 305/984 Decks ↑ +3.4%
Schneid
Schneid
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Schneid zu jeder Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Schneid zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, bekommt jene Probe -2 Schwierigkeit.

10.1 · 14/984 Decks ↑ +9.9%
Wundverbände
Wundverbände
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Wundverbände keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Nachdem ein Ermittler oder eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 oder mehr Schaden nimmt, gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden von jener Karte.

10.1 · 23/984 Decks ↓ -1.1%
21 oder raus
21 oder raus
Ereignis Schurke 2 Staple

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

9.9 · 39/984 Decks ↑ +3.2%
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

9.1 · 18/984 Decks ↑ +9%
Investitionen
Investitionen
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

8.9 · 117/984 Decks ↑ +6.4%
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

8.7 · 80/984 Decks ↑ +6.1%
Schwarzmarkt
Schwarzmarkt
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte zu Beginn der Ermittlungsphase. Enthülle nacheinander Karten oben von beliebigen Ermittlerdecks, bis genau 5 Karten enthüllt worden sind. Lege jene Karten als nicht im Spiel befindlich beseite. Solange jene Karten beiseitegelegt sind, darf sie jeder beliebiger Ermittler spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befänden. Zu Beginn der nächsten Ermittlungsphase werden jene Karten, die noch immer beiseitegelegt sind, ins jeweilige Deck ihrer Besitzer gemischt.

8.6 · 30/984 Decks ↓ -5.5%
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

8.6 · 12/984 Decks ↑ +7.3%
Delilah O'Rourke
Delilah O'Rourke
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Delilah O'Rourke und gib X Ressourcen aus: Wähle einen Gegner an deinem Ort. X ist der Entkommen-Wert des Gegners. Füge ihm 1 Schaden zu (stattdessen 2 Schaden, falls jener Gegner erschöpft ist).

8.2 · 40/984 Decks ↑ +7.8%
Bezaubernd
Bezaubernd
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehst: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Trick-Karten und hänge sie verdeckt an Bezaubernd an. Mische dein Deck. Sobald du einen Gegner in einen Kampf verwickelst, erschöpfe Bezaubernd: Ziehe entweder 1 hier angehängte Karte oder durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Kopie einer hier angehängten Karte, ziehe sie und mische dein Deck.

8.0 · 6/984 Decks ↑ +7.9%
Seelenweihe
Seelenweihe
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Für jeden Punkt Schaden und/oder Horror, den du über den aktuellen Schaden/Horror eines Ermittlers hinaus heilst, platziere 1 Ressource als Opfergabe auf Seelenweihe. Dies zählt noch immer als Heilung. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert. (Nur 2 Mal pro Probe.)

8.0 · 3/984 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke Unerwarteter Mut auf deine Hand zurück.

8.0 · 6/984 Decks ↑ +8%
Okkultes Reliquiar
Okkultes Reliquiar
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

7.9 · 3/984 Decks
Dario El-Amin
Dario El-Amin
Gegenstand Schurke 4 Staple

Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 . Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

7.5 · 150/984 Decks ↑ +5%
Fleischerbeil
Fleischerbeil
Gegenstand Überlebender 3 Staple

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 (stattdessen +2 , falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast). Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du 1 Horror heilen. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Horror nehmen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

7.5 · 75/984 Decks ↓ -4.8%
Traumkristallisator
Traumkristallisator
Gegenstand Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

7.1 · 63/984 Decks ↓ -4.5%
Schläger
Schläger
Gegenstand Überlebender Rückläufig

Dauerhaft. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

7.1 · 19/984 Decks ↓ -3%
Stich von hinten
Stich von hinten
Ereignis Schurke 3 Hype

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

6.9 · 73/984 Decks ↑ +5.7%
Öl ins Feuer gießen
Öl ins Feuer gießen
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des gewählten Gegners sind. Falls die Probe gelingt, füge jedem Gegner an deinem Ort X Schaden zu. Nach der Abhandlung dieses Effekts darfst du dich von jedem Gegner lösen und dich an einen verbundenen Ort bewegen.

6.8 · 10/984 Decks ↑ +5.7%
Entwenden
Entwenden
Ereignis Schurke 4 Staple

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

6.7 · 18/984 Decks ↑ +6.4%
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

6.6 · 26/984 Decks ↓ -2%
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

6.6 · 105/984 Decks ↑ +1.6%
Überlebenswille
Überlebenswille
Ereignis Überlebender 4 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Enthülle bis zum Ende deines Zuges keine Chaosmarker für Fertigkeitsproben, die du durchführst.

6.3 · 11/984 Decks ↑ +4.8%
Streunende Katze
Streunende Katze
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Lege Streunende Katze ab: Du entkommst automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort.

6.3 · 29/984 Decks ↑ +3.8%
Lonnie Ritter
Lonnie Ritter
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

6.2 · 15/984 Decks ↑ +5.8%
Eine zufällige Begegnung
Eine zufällige Begegnung
Ereignis Überlebender -2 Hype

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte mit aufgedruckten Kosten von X im Ablagestapel eines beliebigen Spielers. Bringe diese Vorteilskarte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

6.0 · 43/984 Decks ↑ +4.7%
Listig
Listig
Fertigkeit Schurke Hype

Solange du 5 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig . (Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig stattdessen .

6.0 · 279/984 Decks ↑ +2.8%
Knapper Vorrat
Knapper Vorrat
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

5.8 · 8/984 Decks ↑ +4.6%
Die harte Schule des Lebens
Die harte Schule des Lebens
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

5.8 · 128/984 Decks ↑ +1.3%
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

5.5 · 156/984 Decks
Sauberer Einbruch
Sauberer Einbruch
Ereignis Schurke 0 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle für jeden erschöpften Nicht-Schwarm-Gegner an deinem Ort eine andere Option: - Du erhältst 2 Ressourcen. - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu. - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Ziehe 1 Karte.

5.5 · 2/984 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

5.3 · 22/984 Decks ↑ +2.8%
Ass im Ärmel
Ass im Ärmel
Ereignis Schurke 0 Staple

Außergewöhnlich. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst in diesem Zug 3 zusätzliche Aktionen nehmen.

5.1 · 28/984 Decks ↑ +2.4%
Mysteriöser Rabe
Mysteriöser Rabe
Gegenstand Überlebender 1 Rückläufig

Lege Mysteriöser Rabe ab und nimm 1 Horror: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

4.8 · 6/984 Decks ↑ +4.8%
Spatzenmaske
Spatzenmaske
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du 1 oder mehr Schaden und/oder Horror genommen hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

4.6 · 8/984 Decks ↑ +3.9%
Schlittenhund
Schlittenhund
Gegenstand Neutral 3 Hype

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

4.6 · 6/984 Decks ↑ +3.4%
Verschleiern
Verschleiern
Gegenstand Schurke 2 Hype

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

4.6 · 11/984 Decks ↓ -2.9%
Jägerinstinkt
Jägerinstinkt
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (3 Vorräte). Falls sich keine Vorräte auf Jägerinstinkt befinden, lege diese Karte ab. Nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast, gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Jägerinstinkt: Füge eine Ereigniskarte der Stufe 0 aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu.

4.5 · 3/984 Decks
Schaufel des Totengräbers
Schaufel des Totengräbers
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Lege Schaufel des Totengräbers ab: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

4.4 · 68/984 Decks ↑ +4.1%
Animalismus-Stab
Animalismus-Stab
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

4.4 · 6/984 Decks ↑ +3.5%
Miss Doyle
Miss Doyle
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Nur 1 pro Deck. Erzwungen - Nachdem Miss Doyle ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Hope, Zeal und Augur. Bestimme zufällig 1 Karte davon, bringe sie ins Spiel und mische die anderen 2 Karten in dein Deck. Sobald Miss Doyle das Spiel verlässt, finde jede jener Vorteilskarten (auch wenn sie sich nicht im Spiel befinden) und entferne sie aus dem Spiel.

4.4 · 55/984 Decks ↑ +3.6%
Silberzüngig
Silberzüngig
Gegenstand Schurke 2 Aktuell

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Entkommen-Versuch oder eine Verhandlung ist). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Entkommen-Versuch oder eine Verhandlung ist).

4.1 · 3/984 Decks
Verfolgen
Verfolgen
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Schaden auf dem gewählten Gegner (bis zu einem Maximum von +5 ). Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe vom gewählten Gegner.

3.7 · 8/984 Decks ↑ +2.4%
Knappes Entkommen
Knappes Entkommen
Ereignis Schurke 0 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

3.6 · 97/984 Decks ↑ +2.8%
Multifunktionswerkzeug
Multifunktionswerkzeug
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Multifunktionswerkzeug während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

3.6 · 5/984 Decks ↑ +2.3%
Fuchsmaske
Fuchsmaske
Gegenstand Schurke 1 Staple

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

3.5 · 10/984 Decks ↑ +2.3%
Die Goldene Taschenuhr
Die Goldene Taschenuhr
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Außergewöhnlich. Sobald eine Phase beginnt, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Überspringe diese Phase. Nachdem eine Phase geendet hat, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Wiederhole diese Phase.

3.5 · 45/984 Decks ↑ +3.4%
Am Scheideweg
Am Scheideweg
Ereignis Überlebender Staple

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Wähle einen Ermittler und entscheide (wähle eins): - Der gewählte Ermittler muss sofort eine Aktion nehmen, als ob es sein Zug wäre, und dann 1 zufällige Karte von seiner Hand ablegen. - Der gewählte Ermittler verliert in seinem nächsten Zug 1 Aktion und zieht dann 3 Karten.

3.5 · 8/984 Decks ↑ +3.2%
Eine schnelle Entscheidung
Eine schnelle Entscheidung
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

3.5 · 105/984 Decks ↑ +2%
Chuck Fergus
Chuck Fergus
Gegenstand Schurke 4 Staple

Sobald du eine Taktik- oder Trick-Ereigniskarte spielst, erschöpfe Chuck Fergus: Wähle eins … - Jene Ereigniskarte erhält das Schlüsselwort Schnell. - Jene Ereigniskarte kostet zum Spielen 2 Ressourcen weniger. - Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe während der Abhandlung jener Ereigniskarte durchführst.

3.5 · 3/984 Decks ↑ +3.5%
Die schwarze Katze
Die schwarze Katze
Gegenstand Neutral 2 Staple

Immer wenn du während einer Fertigkeitsprobe ein -, - oder -Symbol enthüllst, darfst du wählen, die folgenden Effekte statt der normalen Effekte jenes Symbols zu verwenden: : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Schaden. : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Horror. : +5. Heile allen Schaden und Horror von Die schwarze Katze.

3.5 · 2/984 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Schurke Späte Entdeckung

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

3.5 · 4/984 Decks ↑ +3.5%
Entwischen
Entwischen
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht-Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Entwischen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

3.5 · 4/984 Decks ↑ +3.5%
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

3.5 · 78/984 Decks ↓ -0.8%
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

3.4 · 4/984 Decks ↑ +3.4%
Seefahrerkompass
Seefahrerkompass
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Erschöpfe Seefahrerkompass: Ermitteln. Falls die Probe misslingt, mache Seefahrerkompass spielbereit. Falls die Probe gelingt und du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Gib während einer Ermittlung, in der du Seefahrerkompass verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . (Nur drei Mal pro Ermittlung.)

3.4 · 50/984 Decks ↑ +0.7%
Gnadenschuss
Gnadenschuss
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Falls dieser Effekt jenen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte. Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

3.1 · 50/984 Decks ↑ +2.1%
Signum Crucis
Signum Crucis
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du ablegst, und nur, falls die Schwierigkeit jener Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Nachdem du Signum Crucis zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel X -Marker hinzu. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit dieser Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

2.9 · 37/984 Decks ↓ -1.9%
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

2.9 · 29/984 Decks ↓ -1.8%
Spontane Darbietung
Spontane Darbietung
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

2.9 · 5/984 Decks ↑ +2.7%
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

2.8 · 32/984 Decks ↑ +2.8%
Am Ende des Weges
Am Ende des Weges
Ereignis Überlebender 0 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug, falls die letzte Agenda im Spiel ist. Du ziehst 1 Karte, erhältst 1 Ressource und 1 zusätzliche Aktion. Entferne Am Ende des Weges aus dem Spiel.

2.6 · 4/984 Decks ↑ +2.4%
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

2.5 · 94/984 Decks ↑ +1.6%
High Roller
High Roller
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 3 Ressourcen aus und erschöpfe High Roller: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen.

2.4 · 99/984 Decks ↓ -1.5%
Heimlichkeit
Heimlichkeit
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

2.3 · 21/984 Decks ↑ +1.8%
Geliebtes Andenken
Geliebtes Andenken
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 Geliebtes Andenken (Aus einem früheren Leben) pro Deck. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Schaden von ihr. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Horror von ihr.

2.3 · 4/984 Decks ↓ -1.5%
Berühmt
Berühmt
Gegenstand Schurke 1 Aktuell

Anwendungen (4 Ruhm). Falls sich kein Ruhm auf dieser Karte befindet, lege sie ab. Falls sich ein Gegner an deinem Ort befindet, gib 1 Ruhm aus: Verhandlung. Du erhältst 2 Ressourcen.

2.3 · 2/984 Decks
Plötzlicher Sturz
Plötzlicher Sturz
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls der Ziel-Gegner erschöpft ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

2.3 · 2/984 Decks
Alles mitgehen lassen
Alles mitgehen lassen
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Ermitteln (). Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls du den letzten Hinweis an deinem Ort entdeckst, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

2.2 · 2/984 Decks
Daniel Jameson
Daniel Jameson
Gegenstand Überlebender 3 Aktuell

Du bekommst +1 . Nachdem dir ein Angriff oder ein Entkommen-Versuch misslungen ist, erschöpfe Daniel Jameson: Versuche jene Fertigkeitsprobe erneut mit +1 auf deinen Fertigkeitswert.

2.2 · 2/984 Decks
Polierter Gehstock
Polierter Gehstock
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

: Kampf (). Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem -Wert hinzu. Falls dieser Angriff gegen einen Nicht-Elite-Gegner um 2 oder mehr gelingt, darfst du Polierter Gehstock erschöpfen, um jenem Gegner automatisch zu entkommen.

2.2 · 2/984 Decks
Jäger oder Gejagter
Jäger oder Gejagter
Ereignis Überlebender Rückläufig

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Falls keine Gegner im Spiel sind, ziehe 1 Karte. Ansonsten musst du entscheiden (wähle eins): - Jeder Gegner, der nicht in einen Kampf verwickelt ist, bewegt sich 1 Mal auf den nächstgelegenen Ermittler zu. - Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, mit dem er in einem Kampf ist, und bewegt sich 1 Mal vom nächstgelegenen Gegner weg.

2.1 · 2/984 Decks ↑ +0.9%
Schwäche ausnutzen
Schwäche ausnutzen
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, bevor ein Chaosmarker während eines Angriffs oder Entkommen-Versuchs, den du durchführst, enthüllt wird, und nur, falls die aktuelle Schwierigkeit dieser Probe 0 ist. Diese Probe gelingt automatisch. Statt der normalen Effekte dieser Probe lege den angegriffenen Gegner oder den Gegner, dem du entkommen bist, ab (falls er Elite ist, entkomme ihm stattdessen automatisch und füge ihm 3 Schaden zu).

2.1 · 7/984 Decks ↑ +1.9%
Antiquar
Antiquar
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Antiquar dürfen ausgegeben werden, um für Gefallen-, Relikt- oder Ritual-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Gefallen-, Relikt-oder Ritual-Karte 1 Ressource auf Antiquar aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

2.0 · 12/984 Decks ↓ -1.3%
Verstärkung anfordern
Verstärkung anfordern
Ereignis Neutral 1 Staple

Für jede verschiedene Klasse unter Karten, die du kontrollierst, handle nacheinander und in beliebiger Reihenfolge den passenden Effekt unten ab. [rogue] - Du darfst dich an einen verbundenen Ort bewegen. [guardian] - Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. [seeker] - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. [mystic] - Heile 1 Horror von einer beliebigen Karte. [survivor] - Heile 1 Schaden von einer beliebigen Karte.

2.0 · 7/984 Decks ↓ -1.3%
Das Schicksal verändern
Das Schicksal verändern
Ereignis Überlebender 3 Staple

Wähle eine Nicht-Schwäche-Verratskarte im Spiel, die nicht an einen Elite-Gegner angehängt ist, und lege sie ab.

1.9 · 16/984 Decks ↓ -1.2%
Besonnen
Besonnen
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet).

1.9 · 2/984 Decks ↑ +1.4%
Aleksey Saburov
Aleksey Saburov
Gegenstand Überlebender 3 Aktuell

Sobald dein Zug beginnt: Heile 1 Schaden oder 1 Horror von Aleksey Saburov.

1.9 · 2/984 Decks ↑ +1.4%
Schoffners Katalog
Schoffners Katalog
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Falls Schoffners Katalog keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Du darfst Geheimnisse auf Schoffners Katalog als Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu bezahlen, die von einem beliebigen Ermittler an deinem Ort gespielt werden.

1.9 · 9/984 Decks ↑ +1%
Teuflisches Glück
Teuflisches Glück
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 10 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Schicke Teuflisches Glück ins Exil.

1.6 · 8/984 Decks ↓ -1%
Man lernt nie aus
Man lernt nie aus
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind). Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

1.6 · 185/984 Decks ↓ -1%
Schulden begleichen
Schulden begleichen
Ereignis Schurke -2 Aktuell

Verhandlung. Wähle einen Nichtl-Elite-Gegner an deinem Ort mit X verbliebener Ausdauer. Jender Gegner löst sich von jedem Ermittler und erhält bis zum Ende der Runde Zurückhaltend. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

1.5 · 1/984 Decks
Taschenteleskop
Taschenteleskop
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

1.5 · 4/984 Decks ↑ +1.2%
Lawrence Carlisle
Lawrence Carlisle
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du in deinem Zug 1 oder mehr Karten von deiner Hand abgelegt hast, erschöpfe Lawrence Carlisle: Erhalte 1 Ressource.

1.5 · 3/984 Decks ↑ +1.2%
Den Glauben bewahren
Den Glauben bewahren
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 4 -Marker hinzu.

1.5 · 50/984 Decks ↓ -0.9%
Laterne
Laterne
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Lege Laterne ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

1.4 · 56/984 Decks ↓ -0.9%
Unvernünftiger Kredit
Unvernünftiger Kredit
Gegenstand Schurke 0 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Kann das Spiel nicht verlassen. Nachdem du Unvernünftiger Kredit gespielt hast: Du erhältst 10 Ressourcen. Erzwungen - Sobald das Spiel endet oder du ausscheidest, falls du weniger als 10 Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast: Schicke Unvernünftiger Kredit ins Exil.

1.4 · 13/984 Decks ↓ -0.9%
Aus dem Stegreif
Aus dem Stegreif
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

1.4 · 48/984 Decks ↑ +1.3%
Plündern
Plündern
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

1.4 · 35/984 Decks ↑ +1.3%
Bis an die Belastungsgrenze
Bis an die Belastungsgrenze
Ereignis Überlebender 2 Staple

Wähle eine Waffe- oder Werkzeug-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Handle eine -Fähigkeit auf ihr ab, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Nachdem dieser Effekt abgehandelt worden ist, mische die gewählte Vorteilskarte in dein Deck. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

1.4 · 1/984 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

1.4 · 4/984 Decks ↑ +1.3%
Ins Wespennest stechen
Ins Wespennest stechen
Ereignis Schurke 0 Staple

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

1.4 · 4/984 Decks ↑ +1.4%
Yaotl
Yaotl
Gegenstand Überlebender 3 Hype

Erschöpfe Yaotl: Während dieser Fertigkeitsprobe bekommst du auf jede Fertigkeit einen Bonus in Höhe der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der obersten Karte deines Ablagestapels (-Symbole werden nicht mitgezählt). : Lege die oberste Karte denes Decks ab. (Nur ein Mal pro Zug.)

1.4 · 2/984 Decks ↑ +1.4%
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

1.3 · 45/984 Decks ↓ -0.9%
Künstlerische Inspiration
Künstlerische Inspiration
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (1 Inspiration). Erschöpfe Künstlerische Inspiration und lege 1 Karte von deiner Hand ab: Fülle 1 Inspiration auf dieser Karte. Nachdem du für eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, Chaosmarker enthüllt hast, gib 1 Inspiration aus: Du bekommst für diese Probe +1 oder -1 auf dienen Fertigkeitswert.

1.3 · 1/984 Decks
Seekarte
Seekarte
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Solange sich Seekarte auf deiner Hand befindet, darfst du die unten stehende -Fähigkeit durchführen. Falls du dies tust, lege Seekarte ab, anstatt sie zu erschöpfen. Erschöpfe Seekarte: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Karte von deiner Hand ablegen, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

1.3 · 1/984 Decks
Streichholzschachtel
Streichholzschachtel
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Streichholzschachtel keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Streichholzschachtel im Zug eines beliebigen Ermittlers und gib 1 Vorrat aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -1 Schleier.

1.2 · 8/984 Decks ↓ -0.7%
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

1.0 · 38/984 Decks ↓ -0.6%
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

1.0 · 109/984 Decks ↓ -0.6%
Aufs Ganze gehen
Aufs Ganze gehen
Fertigkeit Überlebender Aktuell

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, wähle 1 [survivor]-Vorteilskarte oder -Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

1.0 · 1/984 Decks
Überfallfahrt
Überfallfahrt
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Bringe eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls jene Vorteilskarte am Ende deines Zuges noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

1.0 · 3/984 Decks ↑ +0.9%
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

1.0 · 11/984 Decks ↓ -0.6%
Einzelgänger
Einzelgänger
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Einzelgänger in deinem Zug: Bewege dich an einen leeren verbundenen Ort.

1.0 · 1/984 Decks
Madame Labranche
Madame Labranche
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Madame Labranche: Ziehe 1 Karte. Falls du keine Ressourcen hast, erschöpfe Madame Labranche: Du erhältst 1 Ressource.

1.0 · 29/984 Decks ↑ +0.8%
Zur rechten Zeit am falschen Ort
Zur rechten Zeit am falschen Ort
Ereignis Überlebender 0 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Zur rechten Zeit am falschen Ort zu spielen, gib 1 Aktion aus. Bewege bis zu 5 Schaden und/oder Horror von deinem Ermittler auf Vorteilskarten, die von Ermittlern an deinem Ort kontrolliert werden. Ziehe 1 Karte für jede Vorteilskarte, dir durch diesen Effekt besiegt wird. Entferne Zur rechten Zeit am falschen Ort aus dem Spiel.

0.9 · 1/984 Decks
Vorherbestimmt
Vorherbestimmt
Fertigkeit Überlebender Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Vorherbestimmt zu einer beliebigen Art einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, füge dem Chaosbeutel entweder 2 -Marker hinzu oder entferne 2 -Marker aus dem Chaosbeutel.

0.9 · 8/984 Decks ↑ +0.9%
Ledermantel
Ledermantel
Gegenstand Überlebender 0 Hype
0.9 · 47/984 Decks ↑ +0.9%
Geschärfte Instinkte
Geschärfte Instinkte
Ereignis Schurke 1 Staple

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

0.9 · 4/984 Decks ↓ -0.5%
Verzierter Bogen
Verzierter Bogen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Anwendungen (1 Munition). Nur 1 Munition pro verziertem Bogen. Gib 1 Munition aus: Kampf. Dieser Kampf verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. : Du legst einen weiteren Pfeil auf. Platziere 1 Munition auf dem verzierten Bogen.

0.9 · 31/984 Decks ↓ -0.5%
Überlebensinstinkt
Überlebensinstinkt
Fertigkeit Überlebender Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, darf sich der entkommende Ermittler sofort von jedem anderen Gegner lösen, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und er darf sich zu einem verbundenen Ort bewegen.

0.9 · 9/984 Decks ↓ -0.5%
Auflauern
Auflauern
Ereignis Überlebender 3 Rückläufig

Wähle einen erschöpften Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert dieses Gegners ist. Falls diese Probe gelingt, besiege diesen Gegner.

0.8 · 12/984 Decks ↓ -0.5%
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

0.8 · 152/984 Decks ↓ -0.5%
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

0.8 · 107/984 Decks ↓ -0.5%
Belauschen
Belauschen
Ereignis Schurke 1 Hype

Wähle einen nicht in einen Kampf verwickelten Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 Hinweise an deinem Ort.

0.8 · 10/984 Decks ↓ -0.5%
Henry Wan
Henry Wan
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

0.8 · 19/984 Decks ↓ -0.5%
Kämpfen oder flüchten
Kämpfen oder flüchten
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

0.8 · 73/984 Decks ↓ -0.5%
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

0.7 · 102/984 Decks ↓ -0.5%
Gemeinsam sind wir stark
Gemeinsam sind wir stark
Fertigkeit Überlebender Staple

Diese Karte erhält ein -Symbol für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

0.6 · 5/984 Decks
Schutzanzug
Schutzanzug
Gegenstand Wächter 4 Staple

Sobald du eine Gefahr-Verratskarte ziehst, füge Schutzanzug 1 Schaden und 1 Horror zu: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

0.6 · 3/984 Decks
Der Generalschlüssel
Der Generalschlüssel
Gegenstand Schurke 3 Hype

Außergewöhnlich. Schnell. : Hänge den Generalschlüssel an deinen Ort an. Falls er bereits an einem Ort angehängt ist, löse ihn und schicke ihn stattdessen zurück in deine Spielzone. Setze den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung auf 1 fest.

0.6 · 47/984 Decks
Die Rote Uhr
Die Rote Uhr
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

0.6 · 22/984 Decks
"Ich werde alles zurückzahlen!"
"Ich werde alles zurückzahlen!"
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Bewege alle Ressourcen aus dem Ressourcenvorrat jenes Ermittlers in deinen Ressourcenvorrat. Bewege am Ende der Runde alle Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers.

0.4 · 3/984 Decks
Mondstein
Mondstein
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Du kannst Mondstein nicht spielen oder von deiner Hand beitragen. Nachdem du Mondstein von deiner Hand abgelegt hast: Spiele ihn (und zahle die Kosten dafür).

0.4 · 9/984 Decks
Overall
Overall
Gegenstand Überlebender 1 Aktuell

Lege Overall in deinem Zug ab.: Wähle eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte aus deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

0.3 · 1/984 Decks
Taschenspielerei
Taschenspielerei
Ereignis Schurke 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2. Sobald dein Zug endet, schicke eine Gegenstand-Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf deine Hand zurück.

0.3 · 1/984 Decks
Licht spenden
Licht spenden
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, bevor ein Chaosmarker während einer Ermittlung, die du durchführst, enthüllt wird, und nur, falls die aktuelle Schwierigkeit dieser Probe 0 ist. Diese Probe gelingt automatisch. Entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort und 1 zusätzlichen Hinweis an einem beliebigen Ort.

0.3 · 11/984 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

0.2 · 107/984 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

0.2 · 26/984 Decks
Schutztalisman
Schutztalisman
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele Schutztalisman unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde, lege Schutztalisman ab: Hebe bis zu 2 von jenem Schaden und/oder Horror auf.

0.2 · 6/984 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

0.2 · 23/984 Decks
Kurz vor dem Abgrund
Kurz vor dem Abgrund
Fertigkeit Überlebender Aktuell

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke jede andere Karte, die zu dieser Probe beigetragen wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück und ziehe 1 Karte.

0.2 · 1/984 Decks
Versuch um Versuch
Versuch um Versuch
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Versuche). Falls Versuch um Versuch keine Versuche mehr hat, lege diese Karte ab. Nachdem eine Fertigkeitsprobe misslungen ist, falls eine Fertigkeitskarte, die du besitzt, zur Fertigkeitsprobe beigetragen worden ist, erschöpfe Versuch um Versuch und gib 1 Versuch aus: Schicke jene Fertigkeitskarte auf deine Hand zurück.

0.2 · 3/984 Decks
Glücksbringer der Walfänger
Glücksbringer der Walfänger
Gegenstand Schurke 1 Staple

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu und erschöpfe Glücksbringer der Walfänger: Du erhältst 1 Ressource. Für jeden hinzugefügten Marker erhältst du 1 zusätzliche Ressource.

0.2 · 4/984 Decks
Das System überlisten
Das System überlisten
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Du erhältst 1 Ressource für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

0.2 · 7/984 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

0.2 · 39/984 Decks
Der Mann mit den roten Handschuhen
Der Mann mit den roten Handschuhen
Gegenstand Neutral 2 Hype

Schnell. Nachdem Der Mann mit den roten Handschuhen ins Spiel gekommen ist: Wähle zwei deiner Fertigkeiten. Solange Der Mann mit den roten Handschuhen im Spiel ist, erhöhe den Grundfertigkeitswert dieser Fertigkeiten auf 6. Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Lege Der Mann mit den roten Handschuhen ab.

0.1 · 13/984 Decks
Eine Prüfung des Willens
Eine Prüfung des Willens
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

0.1 · 27/984 Decks
Fluchgelübde
Fluchgelübde
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 . Erzwungen - Nachdem Fluchgelübde ins Spiel gekommen ist: Mache ein Versprechen, indem du folgende Formulierung verwendest - „Ich gelobe, dass ich in meinen Zügen keine Karte (ziehen/spielen/beitragen) werde”. Falls du dieses Versprechen brichst, solange Fluchgelübde im Spiel ist, lege es ab und füge dem Chaosbeutel 10 -Marker hinzu.

0.1 · 11/984 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

0.1 · 23/984 Decks
Höhle des Löwen
Höhle des Löwen
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einem Gegner um 2 oder mehr entkommen bist. Du entdeckst 1 Hinweis am Ort jenes Gegners.

0.1 · 2/984 Decks
Amulett des Älteren Zeichens
Amulett des Älteren Zeichens
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.1 · 1/984 Decks
Anna Kaslow
Anna Kaslow
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

0.1 · 1/984 Decks
Geliebt
Geliebt
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du Geliebt aus dem Spiel entfernen, um den Effekt jenes Markers durch das Folgende zu ersetzen: „Die Probe gelingt automatisch. (Enthülle keinen weiteren Marker. Schicke diesen Marker nach dem Ende dieser Probe in den Chaosbeutel zurück).”

0.1 · 7/984 Decks
Gené Beauregard
Gené Beauregard
Gegenstand Sucher 5 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Nachdem du dich während deines Zuges an einen Ort bewegt hast, erschöpfe Gené Beauregard: Bewege einen Hinweis oder einen Nicht-Elite-Gegner von einem verbundenen Ort an deinen Ort oder umgekehrt.

0.1 · 3/984 Decks
Hemisphärenkarte
Hemisphärenkarte
Gegenstand Neutral 2 Staple

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

0.1 · 8/984 Decks
In der Natur der Bestie
In der Natur der Bestie
Ereignis Überlebender Hype

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Enthülle die obersten 3 Karten des Begegnungsdecks. Wähle einen Ermittler, der 1 der enthüllten Karten zieht, und lege die restlichen ab. Wähle dann einen Ermittler, der 1 Hinweis an einem beliebigen enthüllten Ort entdeckt.

0.1 · 1/984 Decks
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

0.1 · 9/984 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

0.1 · 12/984 Decks
Askese
Askese
Gegenstand Neutral Rückläufig

Nur für den Kampagnenmodus. Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Wenn du diese Karte erwirbst, erhältst du 10 Erfahrungspunkte. Für den Rest der Kampagne kannst du keine Erfahrungspunkte verdienen.

0.1 · 1/984 Decks
Aufgepeppt
Aufgepeppt
Ereignis Überlebender 0 Staple

Anwendungen (3 Haltbarkeit). Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung 1 Haltbarkeit aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.1 · 12/984 Decks
Die Zähne zusammenbeißen
Die Zähne zusammenbeißen
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist. Du bekommst für den Rest der Runde +1 auf jede deine Fertigkeiten.

0.1 · 1/984 Decks
Letzte Chance
Letzte Chance
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, zu der keine anderen Karten beigetragen werden. Zu dieser Fertigkeitsprobe können keine anderen Karten beigetragen werden. Letzte Chance verliert ein für jede Karte auf deiner Hand.

0.1 · 11/984 Decks
Anpassungsfähig
Anpassungsfähig
Gegenstand Schurke Hype

Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

0.1 · 135/984 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.1 · 32/984 Decks
Auge des Dschinns
Auge des Dschinns
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Außergewöhnlich. Sobald du in deinem Zug eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Auge des Dschinns: Setze deinen Grundfertigkeitswert für diese Probe auf 5. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, mache Auge des Dschinns spielbereit. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

0.1 · 29/984 Decks
Unheimliche Sprache
Unheimliche Sprache
Gegenstand Neutral 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Du darfst Ereignisse mit "Verhandlung" aus deinem Ablagestapel spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten, um eine Ereigniskarte so zu spielen, gib 1 Ladung von Unheimliche Sprache aus. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

0.1 · 3/984 Decks
Nach dem Lesen verbrennen
Nach dem Lesen verbrennen
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schicke eine Karte der Stufe 0-5 von deiner Hand ins Exil. Entdecke 2 Hinweise an deinem Ort. Falls die ins Exil geschickte Karte Stufe 2 oder höher war, entferne 1 Verderben von der aktuellen Agenda. Schicke Nach dem Lesen verbrennen ins Exil. Kartenentwurf vom Council-in-Exile auf der Gen Con 2020

0.1 · 2/984 Decks
Pelzlieferung
Pelzlieferung
Gegenstand Überlebender Staple

Solange sich Pelzlieferung auf deiner Hand befindet, ist dein Handkartenlimit um 3 gesenkt. Falls sich Pelzlieferung auf deiner Hand befindet, sobald das Spiel endet oder du aufgibst: Senke die Erfahrungspunktekosten der nächsten neuen Karte, die du vor dem nächsten Szenario erwirbst, um 1.

0.1 · 2/984 Decks
Spitzel befragen
Spitzel befragen
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung gelungen ist. Entdecke insgesamt 2 Hinweise an deinem Ort und an verbundenen Orten.

0.1 · 2/984 Decks
Tollkühn
Tollkühn
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Nachdem du Tollkühn zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, lege Karten oben von deinem Deck ab, bis du eine [rogue]-Fertigkeits abgelegt hast, die du zu dieser Probe beitragen kannst. Trage sie zu der Probe bei. Mische jede Schwächekarte, die durch diesen Effekt abgelegt worden ist, in dein Deck zurück.

0.1 · 3/984 Decks
Unheimlicher Sophist
Unheimlicher Sophist
Gegenstand Sucher 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Erschöpfe Unheimlicher Sophist: Bewege 1 Geheimnis oder 1 Ladung von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf eine andere Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.1 · 1/984 Decks
Zufällige Entdeckung
Zufällige Entdeckung
Ereignis Überlebender -2 Staple

Unzählig. X ist die Anzahl anderer Kopien von Zufällige Entdeckung in deinem Ablagestapel. Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +X . Falls die Probe gelingt, entdeckst du X zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

0.1 · 10/984 Decks
"Wo geht's zur Party?"
"Wo geht's zur Party?"
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

0.0 · 1/984 Decks
Geist der Menschlichkeit
Geist der Menschlichkeit
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Erschöpfe Geist der Menschlichkeit und nimm 1 Schaden und 1 Horror: Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Erschöpfe Geist der Menschlichkeit und füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu: Heile 1 Schaden und 1 Horror.

0.0 · 10/984 Decks
Gut gekleidet
Gut gekleidet
Fertigkeit Neutral Hype

Solange diese Karte während einer Verhandlung-Aktion zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie .

0.0 · 2/984 Decks
Improvisierte Falle
Improvisierte Falle
Ereignis Überlebender 1 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (2 Zeit). Falls Improvisierte Falle keine Zeit auf sich hat, lege sie ab. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung bekommt -1 Kampf und -1 Entkommen. Erzwungen - Am Ende der Runde: Entferne 1 Zeit von Improvisierte Falle.

0.0 · 1/984 Decks
Improvisierte Waffe
Improvisierte Waffe
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Du darfst die Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische sie in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Kampf. Der angegriffene Gegner bekommt für diesen Angriff -1 Kampf. (Falls du Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel gespielt hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.)

0.0 · 6/984 Decks
Glückswürfel
Glückswürfel
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Nachdem du einen Chaosmarker enthüllt hast, gib 2 Ressourcen aus: Ignoriere diesen Chaosmarker und enthülle einen weiteren, der abgehandelt wird. Falls dieser Marker ein -Symbol hat, entferne Glückswürfel aus dem Spiel.

0.0 · 25/984 Decks
Gunst der Sonne
Gunst der Sonne
Gegenstand Neutral 2 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst der Sonne keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst der Sonne: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre.

0.0 · 30/984 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

0.0 · 3/984 Decks
Leuchtgeschoss
Leuchtgeschoss
Ereignis Überlebender 2 Hype

(Wähle eins) entweder: - Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Schicke Leuchtgeschoss ins Exil. - Durchsuche die obersten 9 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers nach einer Verbündeter-Vorteilskarte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Schicke dann Leuchtgeschoss ins Exil. Mische das durchsuchte Deck.

0.0 · 11/984 Decks
Rasante Flucht
Rasante Flucht
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

0.0 · 1/984 Decks
Rohe Gewalt
Rohe Gewalt
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

0.0 · 3/984 Decks
Schmetterlingseffekt
Schmetterlingseffekt
Ereignis Überlebender 0 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein Chaosmarker mit einem Symbol enthüllt wird (bevor seine Effekte abgehandelt werden). Du oder der Ermittler, der die Probe ablegt, darf entweder eine Karte zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen oder eine Karte auf die Hand zurückschicken, die der entsprechende Ermittler zu dieser Probe beigetragen hat.

0.0 · 3/984 Decks
Schwung ausnutzen
Schwung ausnutzen
Fertigkeit Schurke Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, senke die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase durchführst, um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche diese Fertigkeitsprobe gelungen ist (bis zu einem Maximum von 3).

0.0 · 9/984 Decks
Uralter Bund
Uralter Bund
Gegenstand Überlebender Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker abhandelt, erschöpfe Uralter Bund: Enthülle keinen weiteren Marker als Teil des Effekts dieses -Markers.

0.0 · 31/984 Decks
Wiederverwerten
Wiederverwerten
Ereignis Überlebender 0 Staple

Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Entweder (wähle eins): - Entferne jene Vorteilskarte aus dem Spiel und erhalte Ressourcen in Höhe ihrer Kosten. - Spiele jene Vorteilskarte (zahle ihre Kosten).

0.0 · 6/984 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

0.0 · 20/984 Decks
Collier des Mondes
Collier des Mondes
Gegenstand Neutral 2 Hype

Du hast 1 zusätzlichen Tarotslot. Jede Nicht-Schwäche-Tarot-Vorteilskarte, die sich auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Collier des Mondes auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 2/984 Decks
Geliehene Zeit
Geliehene Zeit
Gegenstand Schurke 1 Hype

Außergewöhnlich. : Platziere 1 Ressource als ein Ticken auf Geliehene Zeit (bis zu einem Maximum von 3 Ticken auf Geliehene Zeit). Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Entferne alle Ticken von Geliehene Zeit. Du darfst in diesem Zug genauso viele zusätzliche Aktionen nehmen.

0.0 · 6/984 Decks
Jagdmantel
Jagdmantel
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Erschöpfe Jagdmantel: Wähle 1 Nicht-Schwäche-Karte auf deiner Hand und hänge sie verdeckt an Jagdmantel an (max. 3 angehängte Karten). Dann erhältst du 1 Ressource für jede hier angehängte Karte. Sobald Jagdmantel besiegt wird: Ziehe jede hier angehängte Karte.

0.0 · 1/984 Decks
Katja Eastbank
Katja Eastbank
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Sobald du eine Nicht-Schwäche-Karte oben von deinem Deck ziehst, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden, erschöpfe Katja Eastbank: Platziere jene Karte verdeckt unter ihr. (Nur 5 Karten unter ihr.) Ziehe eine neue Karte, um sie zu ersetzen. : Ziehe eine beliebige Karte unter Katja Eastbank.

0.0 · 1/984 Decks
Rettungsleine
Rettungsleine
Ereignis Überlebender 1 Hype

Max. 1 pro Zug. Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Zug eines Ermittlers enden würde. Jener Ermittler darf in seinem Zug X zusätzliche Aktionen nehmen. X ist die Anzahl der Fertigkeitsproben, die ihm in seinem Zug misslungen sind. Schicke Rettungsleine ins Exil.

0.0 · 1/984 Decks
Ritter der Schwerter
Ritter der Schwerter
Gegenstand Schurke 3 Hype

Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert für diese Probe. Du darfst Ritter der Schwerter ablegen, um stattdessen +3 zu bekommen. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ritter der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 2/984 Decks
Tatkraft
Tatkraft
Gegenstand Schurke 0 Späte Entdeckung

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.0 · 5/984 Decks
Unbeugsam
Unbeugsam
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Unbeugsam zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 Nicht--Chaosmarkern deiner Wahl und versiegle sie auf Unbeugsam. Falls alle 3 auf Unbeugsam versiegelten Marker „+1,”, „0,” - und/oder -Marker sind, ziehe 2 Karten. Setze alle hier versiegelten Marker frei, nachdem diese Probe beendet worden ist.

0.0 · 3/984 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

0.0 · 4/984 Decks
Mit allen Mitteln
Mit allen Mitteln
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Du darfst Mit allen Mitteln zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Als zusätzliche Kosten, um Mit allen Mitteln zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der Schwierigkeit dieser Probe hinzu. Diese Probe gelingt automatisch.

0.0 · 2/984 Decks
Reinigende Verderbnis
Reinigende Verderbnis
Gegenstand Neutral 4 Staple

Sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst, nimm 1 Schaden und 1 Horror: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und platziere 1 Ressource als Verfall auf dieser Karte. Falls sich auf dieser Karte 3 oder mehr Verfall befindet, entferne die Karte aus dem Spiel. Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks: Heile entweder 1 Schaden und 1 Horror oder entferne 1 Verfall von dieser Karte.

0.0 · 1/984 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

0.0 · 6/984 Decks
Schuss ins Blaue
Schuss ins Blaue
Fertigkeit Überlebender Staple

Du darfst Schuss ins Blaue zu einer Kampf- oder Entkommen-Probe gegen einen Gegner an deinem oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

0.0 · 1/984 Decks
Stern der Morgendämmerung
Stern der Morgendämmerung
Ereignis Neutral 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort Chaosmarker enthüllt worden sind. Ignoriere den Modifikator jedes während dieser Probe enthüllten -Markers. Füge für jeden ignorierten -Marker einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

0.0 · 1/984 Decks
Stilvoller Mantel
Stilvoller Mantel
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

0.0 · 4/984 Decks
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 1/984 Decks
Wiedererlangte Harmonie
Wiedererlangte Harmonie
Ereignis Überlebender 3 Hype

Durchsuche den Chaosbeutel nach X -Markern und lege sie in den Markervorrat zurück. X ist die Anzahl an -Markern im Chaosbeutel. Du erhältst für jeden so zurückgelegten -Marker 1 Ressource.

0.0 · 2/984 Decks
Zeit schinden
Zeit schinden
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampf- oder Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist (je nachdem, welcher niedriger ist). Falls die Probe gelingt, erschöpfe den gewählten Gegner (aber löse dich nicht von ihm). Falls er Nicht-Elite ist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, schicke Zeit schinden auf deine Hand zurück.

0.0 · 2/984 Decks
„Glückspfennig”
„Glückspfennig”
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Erzwungen - Sobald du während einer deiner Fertigkeitsproben einen - oder -Marker enthüllst: Wirf eine Münze. Bei Kopf behandle jenen Marker als einen -Marker. Bei Zahl behandle jenen Marker als einen -Marker. Falls du als Ergebnis dieses Effekts einen -Marker als einen -Marker behandelst, ziehe 1 Karte.

0.0 · 2/984 Decks
„Nicht ohne einen Kampf!“
„Nicht ohne einen Kampf!“
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist. Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

0.0 · 2/984 Decks
„Noch ’ne Karte!”
„Noch ’ne Karte!”
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

0.0 · 2/984 Decks
"Teufel"
"Teufel"
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Bewege 1 Schaden von deinem Ermittler auf "Teufel". Erzwungen - Sobald "Teufel" besiegt wird: Füge jedem Gegner und Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu.

0.0 · 1/984 Decks
Aller guten Dinge sind drei
Aller guten Dinge sind drei
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald eine Fertigkeitsprobe an deinem Ort beginnt. Zwei Mal während dieser Probe darf ein Ermittler, sobald er einen Chaosmarker enthüllt, den Marker aufheben, ihn in den Chaosbeutel zurückschicken und einen neuen Chaosmarker enthüllen.

0.0 · 3/984 Decks
Alles oder Nichts
Alles oder Nichts
Fertigkeit Schurke Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe gelingt, ziehe 1 Karte für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, bis zu einem Maximum von 5. Mische jede durch diesen Effekt gezogene Schwäche zurück in dein Deck, ohne sie abzuhandeln.

0.0 · 8/984 Decks
Alte Schrotflinte
Alte Schrotflinte
Gegenstand Wächter 0 Staple

Anwendungen (0 Munition). Solange du ein Ereignis spielst, behandle den Anwendungen-Wert von Alte Schrotflinte als 2. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst +3 . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff Schaden in Höhe der Punkte zu, um die diese Probe gelungen ist oder, falls du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, um die sie misslungen ist (Minimum 1, Maximum 3).

0.0 · 3/984 Decks
Aquinnah
Aquinnah
Gegenstand Überlebender 5 Rückläufig

Sobald dich ein Gegner angreift, erschöpfe Aquinnah und füge ihr 1 Horror zu: Füge den Schaden des Gegners stattdessen einem anderen Gegner an deinem Ort zu. (Du nimmst immer noch den Horror, der durch diesen Angriff zugefügt wird.)

0.0 · 1/984 Decks
Arkane Studien
Arkane Studien
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.0 · 1/984 Decks
Armband der Flüche
Armband der Flüche
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Gib 1 Ladung aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe. (Nur ein Mal pro Probe.) Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat: Platziere 1 Ladung auf Armband der Flüche.

0.0 · 1/984 Decks
Baseballschläger
Baseballschläger
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls ein oder -Symbol während dieses Angriffes enthüllt wird, lege Baseballschläger nach diesem Angriff ab.

0.0 · 38/984 Decks
Beherzt
Beherzt
Gegenstand Überlebender 0 Staple

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Beherzt zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.0 · 6/984 Decks
Das Schicksal manipulieren
Das Schicksal manipulieren
Ereignis Neutral 1 Hype

Enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis du einen -, -, - oder -Marker enthüllst. Falls du einen… - … - oder -Marker enthüllt hast, füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu. - … - oder -Marker enthüllt hast, heile 2 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/984 Decks
Das war knapp
Das war knapp
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem einem Nicht-Schwäche, Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort entkommen worden ist. Mische diesen Gegner in das Begegnungsdeck.

0.0 · 7/984 Decks
Dem Tod von der Schippe springen
Dem Tod von der Schippe springen
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du besiegt werden würdest. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einem Kampf verwickelt ist, lege alle Karten in deiner Bedrohungszone ab, heile 2 Horror und 2 Schaden und bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort ohne Gegner. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. Entferne Dem Tod von der Schippe springen aus dem Spiel.

0.0 · 2/984 Decks
Der Mond • XVIII
Der Mond • XVIII
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Mond
• XVIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 9/984 Decks
Der Narr • 0
Der Narr • 0
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr
• 0: Senke die Kosten jener Karte um 1. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr
• 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 1/984 Decks
Drei Asse
Drei Asse
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Unzählig. Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)

0.0 · 2/984 Decks
Dunkles Ritual
Dunkles Ritual
Gegenstand Schurke 1 Hype

Versiegeln (bis zu 5 ). Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder Dunkles Ritual ablegen.

0.0 · 4/984 Decks
Einbrecher
Einbrecher
Gegenstand Schurke 4 Hype

Du bekommst +1 . Erschöpfe Einbrecher: Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 7/984 Decks
Einbruchdiebstahl
Einbruchdiebstahl
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, darfst du einem Gegner an diesem Ort automatisch entkommen. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Einbruchdiebstahl am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/984 Decks
Ergraut
Ergraut
Fertigkeit Überlebender Staple

Individualisierbar. Sobald du Ergraut erwirbst, wähle 2 Merkmale und notiere sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Falls dies eine Fertigkeitsprobe auf einer oder gegen eine Begegnungskarte ist (einschließlich Kampf, Entkommen und Verhandlung), erhält Ergraut für jedes gewählte Merkmal, das die Begegnungskarte besitzt.

0.0 · 7/984 Decks
Erzwungenes Lernen
Erzwungenes Lernen
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erhöhe deine Deckgröße um 15. Während jeder Unterhaltsphase ziehst du 2 Karten und legst 1 davon ab, statt 1 Karte zu ziehen.

0.0 · 1/984 Decks
Flink
Flink
Fertigkeit Schurke Staple

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

0.0 · 4/984 Decks
Fünf der Münzen
Fünf der Münzen
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Du bekommst +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Fünf der Münzen auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 10/984 Decks
Garrottendraht
Garrottendraht
Gegenstand Schurke 2 Hype

Erschöpfe Garrottendraht während deines Zuges: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Verwende dies nur bei einem Gegner mit genau 1 verbliebenen Ausdauer.

0.0 · 3/984 Decks
Gedungener Mörder
Gedungener Mörder
Fertigkeit Schurke Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, füge dem Gegner, dem entkommen worden ist, 1 zusätzlichen Schaden zu, sobald er das nächste Mal in diesem Zug Schaden nimmt.

0.0 · 3/984 Decks
Gegen jede Wahrscheinlichkeit
Gegen jede Wahrscheinlichkeit
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe ablegst, deren Schwierigkeit höher ist als dein Grundfertigkeitswert. Enthülle für diese Fertigkeitsprobe X zusätzliche Chaosmarker. Wähle 1 davon, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit der Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

0.0 · 63/984 Decks
Gewagtes Manöver
Gewagtes Manöver
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

0.0 · 5/984 Decks
Glück im Unglück
Glück im Unglück
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist. Platziere jenen Gegner oben auf dem Begegnungsdeck.

0.0 · 12/984 Decks
Glück oder Schicksal
Glück oder Schicksal
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald Verderben auf einer beliebigen Szenariokarte platziert werden würde. Max. 1 pro Spiel. Hebe 1 Verderben auf, das gerade auf jener Karte platziert worden ist. Schicke Glück oder Schicksal ins Exil.

0.0 · 2/984 Decks
Glückstreffer
Glückstreffer
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Nachdem Chaosmarker für diese Probe enthüllt worden sind, darfst du wählen Glückstreffer ins Exil zu schicken. Falls du dies tust, gelingt diese Probe automatisch (außer wenn ein -Marker enthüllt worden ist).

0.0 · 4/984 Decks
Granny Orne
Granny Orne
Gegenstand Überlebender 4 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Granny Orne: Jener Ermittler bekommt entweder +1 oder -1 auf den Fertigkeitswert für jene Probe.

0.0 · 1/984 Decks
Grausiges Totem
Grausiges Totem
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl.

0.0 · 28/984 Decks
Gregory Gry
Gregory Gry
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (9 Ressourcen). Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, gib bis zu 3 Ressourcen auf Gregory Gry aus: Falls die Probe um mindestens so viele Punkte gelingt, wie du Ressourcen ausgegeben hast, erhältst du so viele Ressourcen.

0.0 · 13/984 Decks
Gunst des Mondes
Gunst des Mondes
Gegenstand Neutral 1 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst des Mondes keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst des Mondes: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Dann erhältst du 1 Ressource.

0.0 · 2/984 Decks
Helfende Hand
Helfende Hand
Fertigkeit Wächter Staple

Du darfst Helfende Hand zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Helfende Hand zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, verdopple die Fertigkeitssymbole jeder anderen Karte, die zu jener Probe beigetragen wird.

0.0 · 1/984 Decks
Hineinschleichen
Hineinschleichen
Ereignis Schurke 0 Staple

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

0.0 · 2/984 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

0.0 · 1/984 Decks
Hochbegabt
Hochbegabt
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Hochbegabt erhält -Symbole in Höhe deines niedrigesten Fertigkeitswert, mit dem diese Probe nicht abgelegt wird.

0.0 · 1/984 Decks
Improvisierte Barriere
Improvisierte Barriere
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Du darfst Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -1 Entkommen. (Falls du Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel gespielt hast, darfst du einem zusätzlichen Gegner am selben Ort mit Entkommen X oder weniger entkommen. X ist die Anzahl der Punkte, um die die Probe gelungen ist.)

0.0 · 1/984 Decks
In die Enge getrieben
In die Enge getrieben
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Lege 1 Karte von deiner Hand ab: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe. (Nur ein Mal pro Probe.)

0.0 · 86/984 Decks
Jessica Hyde
Jessica Hyde
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Du bekommst +1 . Jessica Hyde kommt mit 2 Schaden ins Spiel. Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Schaden von Jessica Hyde.

0.0 · 7/984 Decks
Kalkuliertes Risiko
Kalkuliertes Risiko
Fertigkeit Schurke Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe beliebiger Art bei, die du durchführst, und nur in deinem Zug. Kalkuliertes Risiko erhält für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (inklusive dieser). Nachdem diese Probe beendet ist, endet dein Zug.

0.0 · 4/984 Decks
Karte der Zeitalter
Karte der Zeitalter
Gegenstand Sucher 2 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe während deines Zuges Karte der Zeitalter und gib 1 Geheimnis aus: Wähle 2 der folgenden Aktionen und nimm sie in beliebiger Reihenfolge (Bewegen, Entkommen oder Ermitteln).

0.0 · 2/984 Decks
Kukri
Kukri
Gegenstand Neutral 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

0.0 · 2/984 Decks
Lähmender Schlag
Lähmender Schlag
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Probe während eines Angriffs gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

0.0 · 15/984 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 3/984 Decks
Leistungsfähig
Leistungsfähig
Fertigkeit Überlebender Hype

Solange du 2 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig . (Solange du 1 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig stattdessen .)

0.0 · 16/984 Decks
Leitender Geist
Leitender Geist
Gegenstand Überlebender 1 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nicht-direkter Horror muss dem leitenden Geist zugewiesen werden, bevor er der Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Erzwungen - Nachdem der leitende Geist besiegt worden ist: Schicke diese Karte ins Exil.

0.0 · 1/984 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.0 · 8/984 Decks
Mr. „Rook”
Mr. „Rook”
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Mr. „Rook” und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 3, 6 oder 9 Karten deines Decks nach einer beliebigen Karte und ziehe sie. Falls unter den angesehenen Karten mindestens 1 Schwäche ist, ziehe außerdem 1 von ihnen. Mische dein Deck.

0.0 · 5/984 Decks
Opportunist
Opportunist
Fertigkeit Schurke Hype

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

0.0 · 10/984 Decks
Raffiniert
Raffiniert
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raffiniert dürfen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karte 1 Ressource auf Raffiniert aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 1/984 Decks
Raufbold
Raufbold
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 3/984 Decks
Scharfblick
Scharfblick
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Scharfsicht während einer normalen Ermitteln-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.”

0.0 · 2/984 Decks
Scharfschütze
Scharfschütze
Gegenstand Schurke 2 Staple

Sobald du eine Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, erschöpfe Scharfschütze: Wähle eins oder beides… - - Dieser Angriff verwendet statt . Alle -Modifikatoren modifizieren für diesen Angriff stattdessen deine . - Verwende für diesen Angriff den Entkommen-Wert des angegriffenen Gegners statt seines Kampfwertes.

0.0 · 3/984 Decks
Schatzsucher
Schatzsucher
Gegenstand Schurke 1 Hype

Du bekommst +1 . Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder den Schatzsucher ablegen.

0.0 · 2/984 Decks
Schlingenfalle
Schlingenfalle
Ereignis Überlebender 2 Staple

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat: Erschöpfe diesen Gegner, löse ihn von allen Ermittlern und hänge Schlingenfalle an ihn an. Erzwungen - Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege stattdessen Schlingenfalle ab.

0.0 · 3/984 Decks
Sicheres Spiel
Sicheres Spiel
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Chaosmarker mit negativem Modifikator enthüllt hast. Ändere das ”-” dieses Markers in ein ”+”.

0.0 · 11/984 Decks
Sorglos
Sorglos
Fertigkeit Schurke Hype

Behandle während dieser Fertigkeitsprobe die Modifikatoren jedes - und -Markers als +1 (statt ihrer normalen Modifikatoren).

0.0 · 1/984 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 1/984 Decks
Talisman des Glaubens
Talisman des Glaubens
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Nachdem eine Fertigkeitsprobe, in der 1 oder mehr - oder -Marker enthüllt worden sind, beendet worden ist, erschöpfe Talisman des Glaubens: Füge dem Chaosbeutel genauso viele -Marker hinzu.

0.0 · 15/984 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

0.0 · 9/984 Decks
Teuflisches Glück
Teuflisches Glück
Fertigkeit Schurke Staple

Sobald du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, einen -Marker enthüllst, darfst du Teuflisches Glück von der Hand zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen. Falls du dies tust, erhält Teuflisches Glück .

0.0 · 1/984 Decks
Tristan Botley
Tristan Botley
Gegenstand Schurke 5 Hype

Nachdem dein Zug begonnen hat: Wähle 2 Fertigkeiten. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges bekommst du +1 auf jene Fertigkeiten. Nachdem eine beliebige Fertigkeitsprobe beendet worden ist, in der insgesamt 3 oder mehr - und/oder -Marker enthüllt worden sind: Spiele Tristan Botley kostenlos von deiner Hand.

0.0 · 2/984 Decks
Unaufrichtiger Bund
Unaufrichtiger Bund
Gegenstand Schurke Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Unaufrichtiger Bund: Hebe jenen Chaosmarker auf, lege ihn in den Markervorrat zurück und enthülle einen weiteren Marker.

0.0 · 2/984 Decks
Unfairer Trick
Unfairer Trick
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.0 · 7/984 Decks
Ups!
Ups!
Ereignis Überlebender 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du einen Gegner angreifst, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist. Füge den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zu.

0.0 · 8/984 Decks
Verschwimmen
Verschwimmen
Gegenstand Schurke 2 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Verschwimmen noch Ladungen hat: Entkommen. Für diesen Entkommen-Versuch darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 Ladung aus und nimm 1 zusätzliche Aktion in diesem Zug. Falls die Probe um 0 gelingt, nimmst du 1 Schaden.

0.0 · 1/984 Decks
Versteck
Versteck
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Hänge Versteck an einen beliebigen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend. Erzwungen - Falls sich am Ende der Gegnerphase ein spielbereiter Gegner am Ort mit dieser Verstärkung befindet: Lege Versteck ab.

0.0 · 11/984 Decks
Verzierter Schädel
Verzierter Schädel
Gegenstand Schurke 0 Hype

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

0.0 · 4/984 Decks
Verzweifelte Suche
Verzweifelte Suche
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 1/984 Decks
Verzweiflungstat
Verzweiflungstat
Ereignis Überlebender 0 Rückläufig

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

0.0 · 9/984 Decks
Vorschlaghammer
Vorschlaghammer
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

0.0 · 7/984 Decks
Werkzeuggürtel
Werkzeuggürtel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Jede hier angehängte Vorteilskarte benötigt keinen Slot und ihr Textfeld wird behandelt, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen). Erschöpfe Werkzeuggürtel: Wähle eins - hänge eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an Werkzeuggürtel an, tausche eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone mit einer hier angehängten Vorteilskarte oder hänge eine hier angehängte Vorteilskarte ab.

0.0 · 1/984 Decks
Zeitung
Zeitung
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Du bekommst +2 solange du ermittelst, falls du keine Hinweise hast.

0.0 · 24/984 Decks
Zweigläubiger Priester
Zweigläubiger Priester
Gegenstand Schurke 1 Staple

Nachdem Zweigläubiger Priester ins Spiel gekommen ist: Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzufügen oder Zweigläubiger Priester ablegen.

0.0 · 1/984 Decks