★ Cartes Exclusives
Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez dans votre main Forcer l'Entrée à la fin de votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Deck de Trish Scarborough uniquement. Rapide. À jouer après que votre tour a débuté. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous. Jusqu'à la fin du round, les ennemis ne peuvent pas vous engager et vous ne pouvez pas infliger de dégâts aux ennemis.

Deck de Trish Scarborough uniquement. Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez la Mission Secrète : soit vous piochez 1 carte, soit vous vous déplacez vers un lieu connexe.

Échapper à (). Vous gagnez +1 pour cette évasion pour chaque indice que vous contrôlez (jusqu'à un maximum de +3). En cas de réussite, vous avez le droit de vous désengagez de chaque ennemi engagé avec vous et de vous déplacer vers un lieu connexe révélé.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret: Enquêter (). Enquêtez dans un lieu connexe révélé. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit d'incliner la Carte des Environs pour vous déplacer vers ce lieu.

Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez dans votre main Forcer l'Entrée à la fin de votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Découvrez 1 indice dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Deck de Trish Scarborough uniquement. Rapide. À jouer après que votre tour a débuté. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous. Jusqu'à la fin du round, les ennemis ne peuvent pas vous engager et vous ne pouvez pas infliger de dégâts aux ennemis.

Rapide. Vous gagnez +1 tant que vous enquêtez.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.

Gagnez 3 ressources.

Utilisations (6 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette enquête. En cas de réussite, gagnez 1 ressource.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez enquêté avec succès : gagnez 1 ressource.

Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte.

1 max. attribuée par test de compétence.

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

Utilisations (3 provisions). Inclinez le Nécessaire à Empreintes Digitales et dépensez 1 provision : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence.

Utilisations (3 provisions). Si cette carte n'a pas de provisions, défaussez les Outils de Crochetage. Inclinez Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 provision des Outils de Crochetage.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Déplacez cet investigateur vers un lieu connexe.

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Cette attaque inflige +2 dégâts.

La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après l'entrée en jeu de l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.

Personnalisable. Utilisations (3 preuves). Inclinez le Témoignage Accablant et choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu : Enquêter (dans votre lieu). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir 1 indice supplémentaire dans le lieu de l'ennemi choisi.

Limite de 1 par investigateur. Quand votre tour débute, s'il n'y a pas d'autres investigateurs dans votre lieu : gagnez 1 ressource.

Myriade. Gagnez 2 ressources et piochez 1 carte. Après avoir joué Cible Facile : jouez gratuitement un autre exemplaire de Cible Facile de votre main.

En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, vous devez chercher 1 exemplaire du Gardien du Cristallisoir parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Après que vous avez joué un événement : attachez-le face cachée au Cristallisoir de Rêves (jusqu'à un maximum de 5 événements attachés). Les événements attachés peuvent être attribués aux tests de compétence comme s'ils étaient dans votre main.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Pacte Faustien, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 5 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après vous être déplacé hors d'un lieu où se trouve un ennemi. Dépensez 1 offrande : Vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Deck de Trish Scarborough uniquement. Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez la Mission Secrète : soit vous piochez 1 carte, soit vous vous déplacez vers un lieu connexe.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Vous gagnez +1 . Lors de votre tour, inclinez Oliver Bishop : déplacez-vous vers un lieu connexe.

Rapide. Utilisations (3 charges). Quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

Infligez 2 dégâts à un ennemi incliné dans votre lieu.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

Choisissez un ennemi non-engagé dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Si l'ennemi ciblé est incliné, cette attaque inflige +1 dégât.

Rapide. À jouer après qu'un investigateur a découvert le dernier indice restant dans votre lieu. Les investigateurs dans ce lieu gagnent un total de X ressources réparties comme vous le souhaitez. X est la valeur occulte de ce lieu.

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).

Exceptionnel. Après que vous avez joué un événement, inclinez Dédoubler : jouez de nouveau cet événement comme s'il était dans votre main.

Permanent. Exceptionnel. Quand vous recevez de l'expérience lors de la conclusion d'un scénario, si vous n'avez pas été vaincu lors de ce scénario, vous recevez 2 points d'expérience supplémentaires. Si vous avez été vaincu lors de ce scénario, vous êtes tué.

Rapide. À jouer quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous. Annulez cette attaque. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.

Limite de 1 par investigateurr. Après que vous avez échappé à un ennemi avec succès, inclinez les Mains Baladeuses : gagnez 1 ressource.

Rapide. À jouer uniquement pendant votre tour. Jouez un soutien Objet de votre main, en réduisant de 2 son coût. Quand votre tour se termine, renvoyez dans votre main un soutien Objet que vous contrôlez.

Exceptionnel. Utilisations (0 charge). Forcé – Après le début de votre tour : soit vous placez 1 charge sur cette carte, soit vous prenez toutes les charges qui sont dessus, en tant que ressources. Ensuite, si dessus il y a exactement... - 1 charge, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence. - 2 charges, vous avez le droit de vous déplacer jusqu'à 2 fois. - 3 charges, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test est réussi avec une différence de 2 ou plus, l'investigateur qui effectue ce test à le droit de se désengager de chaque ennemi et de se déplacer vers un lieu connexe révélé.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez enquêté avec succès avec un écart exact de 1 ou 3, inclinez Dorothy Simmons : Gagnez 1 ressource.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Connaissance Profonde, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 3 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).

Échapper à. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.

Utilisations (3 secrets). Inclinez l'Étudiant Énigmatique : déplacez 1 secret ou 1 charge d'un soutien que vous contrôlez vers un autre soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.

Pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de 3), soit vous soignez 2 horreurs d'un investigateur dans votre lieu, soit vous défaussez une carte Terreur dans votre lieu.

Exceptionnel. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Vous avez le droit d'effectuer 3 actions supplémentaires durant votre tour.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.

Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur cette carte en tant que preuve. (Limite d'une fois par partie pour chaque lieu.) Tant que l'Appareil Photo à Soufflet a ... - ...au moins 1 preuve, vous gagnez +1 . - ...au moins 2 preuves, vous gagnez +1 . - ...au moins 3 preuves, vous gagnez +1 santé mentale.

À jouer uniquement s'il y a une carte Scénario avec une capacité « Abandon » en jeu. Abandon. Vous fichez le camp d'ici.

Rapide. À jouer quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte et piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « du deck Rencontre » en « de votre deck ». Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « vous piochez » en « un investigateur pioche ».

Rapide. À jouer après que vous avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. Choisissez un autre investigateur. Il est considéré comme ayant pioché cette carte Rencontre à votre place. Gagnez 1 ressource.

Personnalisable. Quand vous achetez Amis des Bas-Fonds, choisissez et inscrivez un Trait sur sa fiche Amélioration. Regardez les 6 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte consultée ayant le(s) Trait(s) choisi(s), vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.

Échapper à (). Vous gagnez +1 pour cette évasion pour chaque indice que vous contrôlez (jusqu'à un maximum de +3). En cas de réussite, vous avez le droit de vous désengagez de chaque ennemi engagé avec vous et de vous déplacer vers un lieu connexe révélé.

Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.

Gagnez 10 ressources.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret: Enquêter (). Enquêtez dans un lieu connexe révélé. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit d'incliner la Carte des Environs pour vous déplacer vers ce lieu.

Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Se Faufiler dans votre main à la fin de votre tour.

Inclinez Cambriolage : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, gagnez 3 ressources.

Enquêter. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque dégât sur l'ennemi choisi (jusqu'à un maximum de +5 ). En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de l'ennemi choisi.

Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une évasion ou d'une discussion). Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une évasion ou d'une discussion).

Limite de 1 Paire de Chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert, inclinez les Chaussures de Randonnée : déplacez-vous vers un lieu connexe ayant au moins 1 indice ou vers un lieu connexe non-révélé.

Seul le premier exemplaire de chaque carte dans votre main compte dans le calcul de la taille limite de votre main. Après avoir pioché un autre exemplaire d'une carte que vous avez déjà en main, révélez les deux exemplaires et inclinez le Sérum d'Amplification des Rêves : piochez 1 carte.

Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui effectue ce test cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck.

Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement après que l'une des conditions suivantes est remplie : - L'intrigue ou l'acte avance. - Vous réussissez un test de compétence avec une différence de 3 ou plus. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. (Max. une fois par round.)

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Après avoir échoué à un test de compétence en discutant avec un ennemi : mettez en jeu le British Bull Dog depuis votre main.

Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique. Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).

Découvrez 1 indice dans votre lieu. Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « Découvrez 1 indice » en « Découvrez 2 indices ». Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Myriade. Rapide. Si vous avez 3 exemplaires de Segment d'Onyx en jeu : mettez-les de coté, hors jeu. Cherchez le Pendentif de la Reine parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu

Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez un indice dans un lieu connexe.

Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal). Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et gagnez X ressources, X étant la valeur de vie de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

: Enquêter (). Vous gagnez +1 pour ce test. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Lampe-Torche à Manivelle pour que votre lieu perde -1 de valeur occulte jusqu'à la fin du round.

Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de n'importe quelle compétence (3). En cas de réussite, si vous avez effectué un test de... - ... , retirez 1 fatalité de cet ennemi. - ... , découvrez 1 indice dans votre lieu. - ... , échappez automatiquement à cet ennemi. Si c'est un ennemi non-Élite, déplacez-le vers un lieu connexe. - ... , infligez 2 dégâts à cet ennemi.

Rapide. À jouer quand un ennemi entre dans votre lieu. Piochez 2 cartes.

À attribuer à un test de compétence uniquement s'il y a un indice dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

Enquêter. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

Choisissez un ennemi dans votre lieu et inclinez les Faux Papiers : Discussion. Effectuez un test de (1). Ce test gagne +1 à sa difficulté pour chaque soupçon sur les Faux Papiers. En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu et placez 1 ressource sur les Faux Papiers, en tant que soupçon. En cas d'échec, vous devez soit défausser les Faux Papiers, soit l'ennemi choisi vous attaque.

Permanent. Vous débutez chaque partie avec deux ressources supplémentaires.

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

Rapide. À jouer quand vous échappez avec succès à un ennemi Humanoïde ou quand vous enquêtez avec succès. Jouez un soutien Objet de votre main en réduisant de X son coût, X étant égal au nombre de points de réussite. Attachez « Je Vais Prendre Ça ! » à ce soutien. Le soutien attaché gagne Illicite.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test de compétence est réussi, piochez 1 carte pour chaque point de réussite, jusqu'à un maximum de 5. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse piochée par cet effet sans la résoudre.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez révélé un lieu ou que vous avez mis en jeu un nouveau lieu. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

: Combattre (). Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Bouteille Cassée pour infliger +1 dégât pour cette attaque.

À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu. Piochez 3 cartes.

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Forcé – Au début du round : choisissez un des critères suivants pour ce round (vous échouez à un test avec une différence de 2 ou plus / vous réussissez un test avec une différence de 3 ou plus). Quand le critère choisi est rempli, vous avez le droit d'incliner Hypothèse Empirique pour y ajouter 1 preuve. Dépensez 1 preuve : piochez 1 carte.

Gagnez 3 ressources (4 ressources à la place si vous avez au moins 10 cartes en main). Après avoir pioché les Écrits Cryptiques lors de votre tour : jouez-les.

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu gagne +1 de valeur occulte pour cette enquête. Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, gagnez 1 ressource (jusqu'à un maximum de 6). En cas d'échec, cet ennemi vous attaque.

Limite de 1 par investigateur. Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 5 ressources que vous possédez.

Rapide. À jouer lors d'un test de compétence dans votre lieu. Cherchez une compétence Entraîné parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attribuez-la à ce test, si possible. Mélangez les cartes restantes dans votre deck. Après la fin de ce test, en cas de réussite, ajoutez cette compétence à votre main au lieu de la défausser.

Inclinez Furtivité : Échapper à. L'ennemi choisi perd -2 évasion pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez à cet ennemi avec succès, désengagez-vous de lui mais ne l'inclinez pas. Jusqu'à la fin de votre tour, cet ennemi ne peut pas vous engager.

Utilisations (9 ressources). Quand vous initiez un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources de Gregory Gry : en cas de réussite avec une différence au moins égale à ce montant, gagnez un nombre équivalent de ressources.

Utilisations (0 provision). Limite de 10 provisions sur Investissements. Inclinez Investissements : placez 1 provision dessus. Inclinez et défaussez Investissements : déplacez toutes les provisions dessus vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.

Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et générez-le incliné et engagé avec vous. Piochez un nombre de cartes égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de cet ennemi.

Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre, piochez-le, et gagnez un nombre de ressources égal à la vie imprimée de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

Tant que vous avez au moins 10 ressources, vous gagnez +1 et +1 . S'il n'y a aucun ennemi dans votre lieu, inclinez Dario El-Amin : gagnez 2 ressources.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Échapper à. Vous gagnez +2 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas durant la prochaine phase d'Entretien.

Lors de votre tour, si vous n'êtes pas engagé avec des ennemis, inclinez Éclaireur : déplacez-vous vers un lieu connexe.

Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Outil. Après que vous avez enquêté avec succès avec un écart exact de 1 ou 3, inclinez Dr Charles West III : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

Vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Lola Santiago et dépensez X ressources : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus : choisissez une option – - Cet événement gagne Rapide. - Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué. - Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

Permanent. Entre chaque scénario d'une campagne, vous avez le droit d'échanger jusqu'à 2 cartes de niveau 0 de votre deck contre un nombre égal de cartes de niveau 0. (Vous devez toujours satisfaire toutes les règles de construction de deck de votre investigateur).

En tant que coût supplémentaire pour jouer Braquage, dépensez une action. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 8 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

Combattre. Cette attaque utilise . Lors de cette attaque, vous infligez +1 dégât pour chaque indice que vous possédez (jusqu'à un maximum de +3 dégâts).

Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Médecine : soignez 1 dégât et 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Attirer les Ennuis, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la valeur occulte de votre lieu. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Personnalisable. Quand vous achetez La Plume de Corbeau, nommez un soutien Livre ou Sort et inscrivez ce nom sur sa fiche Amélioration. Attachez cette carte à un soutien nommé que vous contrôlez. Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : soit vous cochez une case sur la fiche Amélioration de La Plume de Corbeau, soit vous réduisez de 1 le coût en expérience pour améliorer le soutien attaché avant le prochain scénario.

Myriade. Si vous attribuez 3 exemplaires de Brelan d'As à un test de compétence, ce test réussit automatiquement (ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos). Ensuite, piochez 3 cartes et gagnez 3 ressources (maximum d'une fois par test).

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la replacez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

Rapide.

Utilisations (5 munitions). Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource.

Échapper à. Échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « un ennemi non-Élite » en « jusqu'à 2 ennemis non-Élite ». Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu ou qu'un investigateur lui a échappé avec succès, inclinez le Microscope : placez 1 ressource sur le Microscope, en tant que preuve. : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque preuve sur le Microscope (+3 max.). En cas de réussite, vous pouvez dépenser jusqu'à 2 preuves pour découvrir un même nombre d'indices supplémentaires dans votre lieu.

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur, excepté pendant une action. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. Cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Vous gagnez +2 pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit de piocher 1 carte.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos : Enquêter. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si un pion est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit d'incliner les Lunettes Prismatiques pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Exceptionnel. Quand vous initiez un test de compétence lors de votre tour, inclinez l'Œil du Djinn : fixez à 5 la valeur de base de votre compétence pour ce test. Si un pion est révélé lors de ce test, redressez l'Œil du Djinn. Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour.

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si XVIII • La Lune est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.

Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 cartes Ruse différentes dans votre deck, et attachez-les face cachée à Faire du Charme. Mélangez votre deck. Quand vous engagez un ennemi, inclinez Faire du Charme : soit vous piochez 1 carte attachée, soit vous cherchez un exemplaire d'une carte attachée parmi les 9 cartes du dessus de votre deck, vous la piochez et mélangez votre deck.

Quand vous utilisez une capacité Combattre d'un soutien Arme à feu, inclinez Tireur d'Élite : choisissez une option, ou les deux ; - Cette attaque utilise au lieu de . Tous les modificateurs à votre pour cette attaque modifient votre à la place. - Pour cette attaque, utilisez la valeur d'évasion de l'ennemi attaqué au lieu de sa valeur de combat.

Myriade. Vous ne pouvez pas jouer Révélation Stupéfiante. Quand vous cherchez dans votre deck et que Révélation Stupéfiante est parmi les cartes consultées, défaussez-la : soit vous gagnez 2 ressources, soit vous placez 1 secret sur un soutien que vous contrôlez. (Maximum d'une capacité Recherche par recherche.)

: choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (2). En cas de réussite, soignez 1 dégât de cet investigateur. En cas d'échec, infligez 1 dégât à cet investigateur.

Rapide. À jouer au début de la phase d'Investigation. Une à la fois, révélez des cartes du dessus des decks de n'importe quel nombre d'investigateurs jusqu'à avoir révélé exactement 5 cartes. Mettez de côté ces cartes, hors jeu. Tant que ces cartes sont mises de côté, n'importe quel investigateur a le droit de les jouer comme si elles étaient dans sa main. Au début de la prochaine phase d'Investigation, mélangez dans le deck de son propriétaire chacune de ces cartes qui serait encore de côté.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs. Cet investigateur a le droit de dépenser jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.

Utilisations (3 charges). S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 charge et vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 1 dégât.

Quand un ennemi non-Élite est généré dans votre lieu, défaussez le Disque d'Itzamna : défaussez cet ennemi.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Vêtement ou Armure que vous contrôlez. Le soutien attaché gagne : « Vous avez 1 emplacement de main ou d'accessoire supplémentaire (vous choisissez) qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Illicite. »

Discussion. Choisissez un ennemi Humanoïde non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de (3). La difficulté de ce test augmente de +X, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, mélangez l'ennemi choisi dans le deck Rencontre. Si c'est un ennemi Élite, échappez-lui automatiquement à la place.

Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).

En tant que coût supplémentaire pour jouer Invocation Occulte, défaussez jusqu'à 2 cartes de votre main. Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque pour chaque carte défaussée en tant que coût de cette carte.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Faux Traité : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve de pions et révélez un autre pion.

1 max. attribuée par test de compétence. Doublez la difficulté de ce test de compétence. En cas de réussite, résolvez deux fois les effets induits par la réussite de ce test.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Téméraire avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Vous gagnez +1 et +1 . Lors de votre tour, après vous être déplacé vers un lieu, inclinez Gené Beauregard : déplacez un indice ou un ennemi non-Élite d'un lieu connexe vers votre lieu, ou vice versa.

Rapide. Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Si l'ennemi attaqué est incliné, vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.

Utilisations (4 charges). : Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez 1 indice dans votre lieu pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, choisissez et défaussez une carte de votre main.

Si ce test de compétence a lieu avant ou pendant la première action de ce tour, Plan d'Action gagne . Si ce test de compétence a lieu entre la première et la troisième action de ce tour, piochez 1 carte en cas de réussite. Si ce test ce compétence a lieu pendant ou après la troisième action de ce tour, Plan d'Action gagne .

Starting. (You may begin the game with 1 copy of a starting card in your opening hand.) Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an investigation or parley).

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Allié de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Rapide. À jouer quand un ennemi devrait être généré dans votre lieu. Déplacez-vous immédiatement vers un lieu connexe. (L'ennemi est toujours généré dans le lieu où vous vous trouviez précédemment.)

Limite de 1 par deck. Utilisations (10 ressources). Inclinez Bianca « Die Katz » : Discussion. Déplacez X ressources de Bianca « Die Katz » vers votre réserve de ressources. X ne peut pas être supérieur à 5. Effectuez un test de (X). En cas d'échec, souvenez-vous que « vous devez X ressources à Bianca. » Ensuite, cherchez l'ennemi Bianca « Die Katz » parmi vos cartes liées et générez-la dans votre lieu. Retirez cette carte de la partie.

Utilisations (3 secrets). Inclinez M. « Rook » et dépensez 1 secret : cherchez n'importe quelle carte parmi les 3, 6 ou 9 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Si au moins 1 faiblesse se trouve parmi les cartes consultées, piochez-en 1 également. Mélangez votre deck.

Rapide. : Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

Utilisations (1 munition). Limite de 1 munition sur l'Arc Décoré. Dépensez 1 munition : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. : vous encochez une nouvelle flèche. Placez 1 munition sur l'Arc Décoré.

Quand vous tentez d'échapper à un ennemi, inclinez Mener en Bateau : pour cette tentative d'évasion, vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence et cet ennemi gagne Alerte. En cas de réussite, piochez 1 carte et ne vous désengagez pas de cet ennemi.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la somme des valeurs de dégâts et d'horreur de l'ennemi choisi. En cas de réussite, infligez X dégâts à chaque ennemi dans votre lieu. Après la résolution de cet effet, vous avez le droit de vous désengager de chaque ennemi et de vous déplacer vers un lieu connexe.

Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué deux actions du même type d'affilée, inclinez Hâte : effectuez encore une autre action de ce type (les types d'action sont : activer, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer, ressource et piocher).

Permanent. Exceptionnel. Augmentez de 10 la taille de votre deck. Avant de piocher votre main de départ, choisissez 10 cartes Illicite dans votre deck : mélangez-les ensemble et placez-les à côté du Marché Clandestin ; elles constituent votre deck Marché. Au début de votre tour : révélez les 2 cartes du dessus de votre deck Marché. Vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour piocher 1 de ces deux cartes. Placez la (les) carte(s) restante(s) sous le deck Marché, dans n'importe quel ordre.

Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, attachez-lui Transfiguration. L'ennemi attaché gagne : « Massif. Ne peut pas se déplacer. Après que vous avez échappé à cet ennemi : découvrez 1 indice dans son lieu. (Limite d'une fois par round.) »

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 6 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange son deck.

Rapide. À jouer quand un ennemi vous attaque. Échapper à. Tentez d'échapper à l'ennemi qui vous attaque. En cas de réussite, annulez cette attaque ennemie.

Tant que vous résolvez une capacité sur une carte Traîtrise, vous gagnez +1 et +1 . Après avoir réussi un test de compétence alors que vous résolviez une capacité sur une carte Traîtrise, inclinez la Dent d'Eztli : piochez 1 carte.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.

Choisissez un soutien Allié que vous contrôlez et renvoyez-le dans votre main. Ensuite, cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et jouez-le en réduisant de X son coût. X est le coût du soutien Allié que vous avez renvoyé dans votre main. Mélangez votre deck.

Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur, un soutien Allié ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge. Dépensez 1 charge : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.

Exceptionnel. Quand une phase débute, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : sautez cette phase. Après la fin d'une phase, retirez de la partie La Montre Gousset en Or : répétez cette phase.

Tant que vous contrôlez un soutien Livre ou Relique, vous gagnez +1 . Après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu, inclinez Whitton Greene : cherchez un soutien Livre ou Relique parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.

Réduisez de 1 le coût pour jouer Recherches Poussées pour chaque autre carte dans votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Tant que vous avez au moins 5 ressources, Astuce gagne (tant que vous avez au moins 10 ressources, Astuce gagne à la place).

Fight (). You get +2 for this attack. If the targeted enemy is exhausted, this attack deals +1 damage.

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

After Out the Door is committed to a skill test, the performing investigator gains 2 resources. If this skill test fails, that investigator loses 2 resources.

Chaque fois que vous révélez un symbole , ou lors d'un test de compétence, vous avez le droit de choisir d'utiliser les effets suivants au lieu des effets associés à ce symbole : : -1. Le Chat Noir subit 1 dégât direct. : -1. Le Chat Noir subit 1 horreur directe. : +5. Soignez tous les dégâts et horreurs sur Le Chat Noir.

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, annulez l'effet Révélation de la carte Traîtrise.

Inclinez le Télescope de Poche : regardez la face révélée d'un lieu connexe non-révélé. : Enquêter. Enquêtez dans un lieu connexe révélé comme si vous étiez dedans.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire (par titre) de chaque carte à l'exception des cartes Faiblesse et des cartes spécifiques à l'investigateur. Diminuez de 5 la taille de votre deck.

Rapide. À jouer après qu'un lieu est entré en jeu ou révélé lors du tour d'un investigateur. Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, ce lieu perd -1 de valeur occulte. Vous avez le droit de déplacer 1 indice de n'importe quel autre lieu vers ce lieu.

Gagnez une ressource pour chaque action que vous avez effectuée ce tour (en comptant celle-ci). Si c'est votre tour, terminez votre tour.

Exceptionnel. Tant que vous avez... - ...au moins 10 ressources, vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. - ...au moins 15 ressources, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour. - ...au moins 20 ressources, vous gagnez +1 à chacune de vos compétences.

Rapide. À jouer après que vous avez réussi un test de compétence en discutant. Découvrez un total de 2 indices parmi votre lieu et les lieux connexes.

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Infligez 1 dégât à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « Infligez 1 dégât » en « Infligez 2 dégâts ». Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Coup Bas dans votre main à la fin de votre tour.

Myriade. Rapide. Jusqu'à 3 cartes Spécimen Surnaturel n'occupent qu'un seul emplacement d'arcane. Quand un symbole , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, défaussez Spécimen Surnaturel : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau. Si ce test est réussi, piochez 1 carte.

Cherchez parmi les 6 cartes du dessus de votre deck. Vous avez le droit de placer jusqu'à 3 de vos indices sur votre lieu. Pour chaque indice ainsi placé, choisissez et ajoutez à votre main 2 des cartes consultées. Mélangez votre deck.

Sceller (jusqu'à 5 ). Forcé – À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser Sombre Rituel.

Attachez cette carte à votre lieu. Les ennemis non-Élite ne peuvent pas se déplacer vers le lieu attaché. Forcé – Quand un investigateur quitte le lieu attaché : défaussez la Barricade.

Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez deux actions différentes parmi les suivantes, dans l'ordre de votre choix (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre et de votre .

Inclinez le Vieux Grimoire : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, il la pioche et mélange les cartes restantes dans son deck.

Dépensez 3 ressources et inclinez Flambeur : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, gagnez 3 ressources.

La taille limite de votre main est augmentée de 1. Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Livre.

À attribuer uniquement à un test de compétence d'une capacité imprimée sur une carte Scénario.
En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu.

Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Forcé – Après qu'un ennemi non-Élite est entré dans le lieu attaché, défaussez Sous Surveillance : échappez automatiquement à cet ennemi et découvrez 1 indice dans le lieu attaché. Cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Pour chaque ennemi non-nuée incliné dans votre lieu, choisissez une option différente : - Gagnez 2 ressources. - Infligez 2 dégâts à cet ennemi. - Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Piochez 1 carte.

Après l'entrée en jeu du Dr Elli Horowitz : cherchez un soutien Relique parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attachez-le lui. Mélangez votre deck. Aucun soutien Relique attaché au Dr Elli Horowitz n'occupe d'emplacements (mais il est tout de même considéré comme étant en jeu et sous votre contrôle).

Tant qu'Inspecter les Alentours est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .

Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Art : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Inclinez le Trésor Détourné : déplacez dessus jusqu'à 2 ressources de votre réserve de ressources (jusqu'à un maximum de 10 ressources sur lui). Forcé – Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : pour chaque groupe de 2 ressources sur le Trésor Détourné, un investigateur de votre choix débute le prochain scénario de la campagne avec 1 ressource supplémentaire dans sa réserve de ressources.

Utilisations (4 secrets). Lors de votre tour, dépensez 1 ou 2 secrets et inclinez le Grimoire Mystérieux : cherchez une carte parmi les 3 cartes du dessus de votre deck (ou 6 cartes à la place si vous avez dépensé 2 secrets) et piochez-là. Si 1 ou plusieurs faiblesses font partie des cartes consultées, piochez-la/les également. Mélangez votre deck.

Regardez la main d'un autre investigateur. Vous avez le droit de jouer une carte non-faiblesse de la main de cet investigateur, sous votre contrôle. Si vous le faites, cet investigateur et vous piochez chacun 1 carte.

À jouer uniquement si vous n'êtes pas engagé avec un ennemi. Se déplacer. Choisissez un lieu non-révélé. Déplacez-vous (un lieu à la fois) par le plus court chemin en direction de ce lieu jusqu'à ce que vous entriez dans ce lieu. Mettez fin à cet effet si vous révélez un lieu, si un ennemi vous engage ou si votre déplacement est bloqué.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Inspection Minutieuse, dépensez une action. Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 5 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Déplacez toutes les ressources de la réserve de ressources de cet investigateur vers votre réserve de ressources. À la fin du round, déplacez toutes les ressources de votre réserve de ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur.

Choisissez un autre investigateur dans votre lieu qui n'a pas encore effectué son tour durant ce round. Lors de son tour à ce round, l'investigateur choisi gagne +1 à chacune de ses compétences et a le droit d'effectuer une action supplémentaire. Jouer Conseils ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Vous gagnez +1 . Après que Jeremiah Kirby est entré en jeu, choisissez « pair » ou « impair » : révélez les 5 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque carte dont le coût correspond à l'option choisie. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

Quand vous gagnez 1 ou plusieurs ressources lors de votre tour grâce à l'effet d'une autre carte Joueur, inclinez le Manteau Élégant : gagnez 1 ressource supplémentaire.

Piochez 1 carte. Mélangez dans votre deck n'importe quel nombre de cartes non-faiblesse de votre main. Ensuite, piochez un nombre égal de cartes.

Défaussez une carte avec au moins 1 icône de compétence de votre main : placez 1 ressource de la réserve de pions sur Glyphes Archaïques en tant que secret. Forcé – Après que le troisième secret a été placé sur Glyphes Archaïques : défaussez Glyphes Archaïques et gagnez 5 ressources. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit les glyphes. »

Enquêter. Ajoutez votre ou à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices dans ce lieu, attachez-lui Cartographier la Zone. Limite de 1 par lieu. Diminuez de 1 la difficulté de tous les tests de compétence dans le lieu attaché.

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si XIII • La Mort est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.

Enquêter. Vous avez le droit d'annuler le premier pion Chaos révélé pour ce test de compétence, le renvoyer dans la réserve du Chaos, et en révéler un nouveau. En cas de réussite à ce test de compétence, placez 1 charge ou 1 secret sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu (en cas de réussite avec un écart exact de 1 ou 3, placez 2 charges ou 2 secrets sur ce soutien à la place).

Fight (). You get +1 for this attack. If you control 2 or more clues, this attack deals +1 damage.

Parley. Choose a non-Elite enemy at your location with X remaining health. That enemy disengages from each investigator and gains aloof until the end of the round. Discover 1 clue at your location.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.

Evade (). You get +2 for this evasion. If you succeed and you control 2 or more clues, heal 1 horror.

Tant que vous avez au moins 5 cartes en main, Études Supérieures gagnent : « Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. »

Après vous être déplacé vers un lieu, si ce lieu a au moins 1 indice sur lui, inclinez Travail de Terrain : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase.

: Fight (). Add your to your for this attack. If this attack succeeds by 2 or more against a non-Elite enemy, you may exhaust Polished Cane to automatically evade that enemy.

Limite de 1 Précieuse Relique (D'une Vie Antérieure) par deck. Après que vous avez échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 dégât qui est dessus. Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 horreur qui est dessus.

Échapper à. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, infligez 1 dégât à cet ennemi. Si cet ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer vers un lieu connexe.

Utilisations (0 preuve). Après que vous avez scellé, annulé ou ignoré un pion Chaos, inclinez l'Oculus Mortuum : placez 1 preuve dessus. Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, dépensez 1 preuve et inclinez l'Oculus Mortuum : découvrez 1 indice dans votre lieu. Si cet ennemi a le trait Geist, infligez-lui 1 dégât.

Fast. Play after you successfully evade an enemy. Discover 1 clue at your location (if you succeeded by 2 or more, you may discover 1 clue at a connecting location, instead).

Tant que vous avez au moins 4 cartes en main, Curiosité gagne (tant que vous avez au moins 7 cartes en main, Curiosité gagne à la place).

: cherchez Essence Onirique parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main. Après avoir réussi un test ce compétence où Essence Onirique a été attribuée avec une différence de 3 ou plus : indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez interprété les rêves. »

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, la prochaine fois que l'ennemi auquel on a échappé subit des dégâts à ce tour, infligez-lui 1 dégât supplémentaire.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer uniquement lors d'un test de n'importe quel type que vous effectuez et uniquement si c'est votre tour. Risque Calculé gagne pour chaque action que vous avez effectuée à ce tour (en comptant celle-ci). Après la fin de ce test, terminez votre tour.

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Choisissez un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Doublez le nombre de pions Munition ou Provision sur ce soutien.

Rapide. À jouer après que vous avez découvert le dernier indice restant dans votre lieu. Découvrez 2 indices dans un lieu ayant une valeur occulte imprimée inférieure à celle de votre lieu.

Myriade. Quand vous cherchez dans votre deck et que Trouvaille Surprenante se trouve parmi les cartes consultées : mettez-la en jeu dans votre zone de jeu. Vous devez l'attribuer au prochain test de compétence éligible que vous effectuez. En cas de réussite à ce test, piochez 1 carte. (Maximum d'une capacité Recherche par recherche.)

Après l'entrée en jeu du Documentaliste : cherchez un soutien Livre dans votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

Permanent. La Taille de votre deck augmente de +5. Les options de Construction de Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] ou [survivor]). »

À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu
Placez 2 secrets sur un soutien que vous contrôlez.

Placez 1 de vos indices sur votre lieu et inclinez Étude Sommaire : vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour ce test.

Utilisations (3 secrets). Après que vous avez joué un événement Tactique, dépensez 1 secret et inclinez Le Livre de la Guerre : quand votre tour se termine, renvoyez cet événement dans votre main.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez réussi un test de compétence avec un écart exact de 3 : placez 1 ressource sur Alton O'Connell, en tant que preuve. Inclinez Alton O'Connell et dépensez X preuves : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Batterie de Tests, dépensez une action. Enquêter. L'un après l'autre, enquêtez une fois dans votre lieu et dans chaque lieu connexe dans l'ordre croissant de leur valeur occulte, jusqu'à obtenir soit un échec soit un succès d'enquête dans chaque lieu éligible.

Quand vous révélez un pion lors d'un test de compétence que vous effectuez, vous avez le droit d'attribuer Chance du Diable à ce test de compétence depuis votre main. Si vous le faites, Chance du Diable gagne .

Exceptionnel. Rapide. : Si La Clé Squelette est dans votre zone de jeu, attachez-la à votre lieu. Si elle est déjà attachée à votre lieu, détachez-la et renvoyez-la dans votre zone de jeu à la place. Fixez la valeur occulte du lieu attaché à 1.

Vous gagnez +1 . Inclinez Lonnie Rittner et dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Soignez 1 dégât de ce soutien et 1 horreur de Lonnie Rittner.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.

1 max. attribuée par test. Pour chaque pion Chaos supplémentaire révélé lors de ce test de compétence (même s'ils ont été annulés ou ignorés), Confiance gagne (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

Découvrez 3 indices dans votre lieu. Donnez n'importe quel nombre de vos indices à un autre investigateur ou placez n'importe quel nombre de vos indices sur n'importe quel lieu. Vous êtes vaincu et subissez 1 traumatisme mental. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet dans votre main et jouez-le (en payant son coût).

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 action supplémentaire pour infliger +1 dégât lors de cette attaque.

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence d'au moins X, vous avez le droit de dépenser 1 munition pour infliger les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu, X étant la valeur de combat de cet ennemi.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Objet de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Gagnez 1 ressource pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.

Tant que vous avez... - ... au moins 5 cartes en main, vous gagnez +1 . - ...au moins 10 cartes en main, vous gagnez +1 . - ...au moins 15 cartes en main, vous gagnez +1 .

Discussion. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et effectuez un test de ou (8). La difficulté de ce test diminue de 1 pour chaque autre carte dans votre main. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi choisi et attachez-lui Énigme Existentielle. L'ennemi attaché gagne Distant.

Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Rituel de Sang : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser. Forcé – Après l'entrée en jeu du Lexique Occulte : cherchez 3 exemplaires du Rituel de Sang parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

Limite de 1 par investigateur. Tant que vous attaquez, discutez ou tentez d'échapper à un ennemi incliné, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence. Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Combat Déloyal : effectuez une action Combattre contre cet ennemi. Ignorez le mot-clé Distant pour cette attaque.

Quand un investigateur pioche une carte Rencontre du Deck Rencontre, inclinez le Dr William T. Maleson et placez 1 de vos indices sur votre lieu : cet investigateur pioche une autre carte du dessus du deck Rencontre, choisit une de ces 2 cartes pour la résoudre, et annule et défausse l'autre.

Vous gagnez +1 . Inclinez le Monte-en-l'Air : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Révélez un soutien Objet de votre main. Un autre investigateur dans votre lieu a le droit de jouer ce soutien comme s'il était dans sa main. S'il le fait, piochez 1 carte et gagnez un nombre de ressources égal au coût imprimé de ce soutien.

Permanent. Limite de 1 par deck.
Chaque fois que vous améliorez une carte avec le sous-titre (Non-identifiée) ou (Non-traduits), vous avez le droit d'améliorer un deuxième exemplaire de cette carte sans que cela ne coûte d'expérience. En ce cas, les deux exemplaires améliorés sont sélectionnés au hasard parmi les options possibles. (Vous devez toujours satisfaire toutes les restrictions du deck.)

Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.

En cas de réussite de ce test de compétence lors d'une tentative d'évasion, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu.

Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque.

Surdouée gagne un nombre d'icônes égal à la valeur de compétence la plus faible autre que la compétence actuellement testée.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Traité Blasphématoire : traitez le modificateur de ce pion comme un +1 au lieu de son modificateur normal. Après la fin de ce test, renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos.

Limite de 1 Paire de chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.

Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi est vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Si c'est votre tour, terminez votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

: effectuez un test de (4). En cas de réussite, défaussez l'Étrange Solution et piochez 2 cartes. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la solution ».

En tant que coût supplémentaire pour jouer Force Opérationnelle, dépensez une action. L'un après l'autre, dans n'importe quel ordre, choisissez un investigateur dans votre lieu qui... - ... résout une capacité sur un soutien qu'il contrôle sans payer son coût . - ... se déplace vers un lieu connexe. - ... découvre 1 indice dans son lieu.

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

Vous avez le droit d'attribuer Justifie les Moyens à n'importe quel type de test. En tant que coût supplémentaire pour attribuer Justifie les Moyens à un test, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la difficulté de ce test. Ce test réussit automatiquement.

Après qu'une capacité de carte Joueur a placé sur votre lieu 1 ou plusieurs de vos indices : placez le même nombre de ressources sur Notes de Recherches, en tant que preuves. : effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir 1 indice dans votre lieu.

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à votre lieu. Limite collective de 3 en jeu. Les investigateurs ont le droit de se déplacer entre deux lieux avec une Ouverture de Portail attachée comme si ces lieux étaient connexes.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos avec un modificateur négatif. Transformez le « – » de ce pion en « + ».

Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu (2 dégâts à la place s'il a au moins 2 traumatismes physiques).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu (2 horreurs à la place s'il a au moins 2 traumatismes mentaux).

Rapide. À jouer après qu'un investigateur a révélé un pion lors d'un test de compétence dans votre lieu. Découvrez 1 indice dans votre lieu.

À jouer uniquement lors d'un de vos tours durant lequel vous avez vaincu des ennemis pour un total d'au moins 6 vies. Ajoutez « Dieu Reconnaîtra les Siens... » à la pile de victoire et terminez immédiatement votre tour. Quand vous recevez de l'expérience lors de la résolution de ce scénario, vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence. Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « – » par un « + ». Si ce pion est un , vous échouez automatiquement.


Après avoir révélé un pion Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de placer 1 de vos indices sur votre lieu pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)

Vous possédez 2 emplacements de tarot supplémentaires. Quand la partie débute, si Anna Kaslow est dans votre main de départ : mettez-la en jeu. Après l'entrée en jeu d'Anna Kaslow : cherchez un soutien Tarot dans votre deck et mettez-le en jeu.

Un à la fois, dans l'ordre de votre choix, si vous contrôlez une carte... - [rogue], vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. - [guardian], infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. - [seeker], découvrez 1 indice dans votre lieu. - [mystic], soignez 1 horreur sur n'importe quelle carte. - [survivor], soignez 1 dégât sur n'importe quelle carte.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Augmentez de 15 la taille de votre deck. Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, piochez 2 cartes et défaussez 1 d'elles.

Lors de votre tour, retirez l'As de Bâton de la partie : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour durant laquelle vous gagnez +2 à chacune de vos compétences. Quand la partie débute, si l'As de Bâton est dans votre main : mettez-le en jeu.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez un lieu révélé éloigné de 3 connexions ou moins par rapport à votre lieu. Déplacez-vous vers ce lieu.

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

Utilisations (4 munitions). Inclinez le Beretta M1918 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +4 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Beretta M1918, soit cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).

Utilisations (3 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Enquêtez dans n'importe quel lieu révélé en jeu comme si vous étiez dans ce lieu.

Un à la fois, révélez des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter. Traitez chaque , , ou comme étant un « 5 » ; le comme un « 10 » ; le soit comme un « 1 », soit comme un « 11 ». Si la somme de ces pions (ignorez les +/–) est égale à... - ...18 ou moins, gagnez 4 ressources. - ...19, gagnez 5 ressources. - ...20, gagnez 6 ressources. - ...21, gagnez 9 ressources.

Inclinez la Boussole Surnaturelle : Enquêter. Votre lieu perd –X de valeur occulte pour cette enquête. X est le nombre de lieux révélés connexes à votre lieu.

Après avoir dépensé 1 ou plusieurs indices ou placé 1 ou plusieurs indices sur votre lieu, inclinez la Carte de Presse : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour (ou lors de votre prochain tour si actuellement il ne s'agit pas de votre tour).

Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 2 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 .
Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 4 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 supplémentaires.

Après avoir attribué Casse-Cou à un test de compétence, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une compétence [rogue] que vous pouvez attribuer à ce test. Attribuez-la. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.

Chaque soutien attaché n'occupe aucun emplacement et perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits). Inclinez la Ceinture Porte-Outils : choisissez une option – attachez à la Ceinture Porte-Outils un soutien Outil qui se trouve dans votre zone de jeu ; échangez un soutien Outil de votre zone de jeu contre un soutien attaché ; détachez un soutien attaché.

Vous gagnez +1 . Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Chasseur de Trésors.

Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour chaque horreur sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand n'importe quel nombre d'horreurs devrait être placé sur vous : placez 1 de ces horreurs sur la Clé d'Ys. Forcé – Quand la Clé d'Ys quitte le jeu : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Codex d'un Autre Monde et dépensez 1 secret : cherchez parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et choisissez une carte non-Élite parmi les cartes consultées. Défaussez un exemplaire en jeu de la carte choisie. Mélangez toutes les cartes consultées dans le deck Rencontre.

Lors de votre tour, inclinez la Corde à Piano : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. À utiliser uniquement sur un ennemi ayant exactement 1 point de vie restant.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Delilah O'Rourke et dépensez X ressources : choisissez un ennemi dans votre lieu. Infligez 1 dégât à l'ennemi choisi (2 dégâts à la place si cet ennemi est incliné). X est la valeur d'évasion de l'ennemi choisi.

Exceptionnel. Quand vous révélez un pion Chaos non-, dépensez 2 ressources : ignorez ce pion Chaos et révélez-en un autre à résoudre. Si cet autre pion a un symbole , retirez les Dés Porte-Bonheur de la partie.

Si ce test de compétence est réussi, diminuez de X la difficulté du prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase, X étant le nombre de points de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

Limite de 1 par investigateur. Ne peut pas quitter le jeu. Après avoir joué Emprunt Peu Scrupuleux : gagnez 10 ressources. Forcé – Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si vous avez moins de 10 ressources dans votre réserve de ressources : bannissez Emprunt Peu Scrupuleux.

Inclinez l'Encyclopédie : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur gagne +2 à une compétence de votre choix jusqu'à la fin de la phase.

Si un pion est révélé lors de ce test de compétence, vous avez le droit de renvoyer Extralucide dans votre main quand ce test se termine.

Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez joué Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur de la Lune, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur de la Lune : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos. Ensuite, gagnez 1 ressource.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point de réussite (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 6). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 6).

Exceptionnel. Vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 . Forcé – Après que la Geis est entrée en jeu : faites une promesse en utilisant la formule suivante – « Je (ne piocherai / ne jouerai / n'attribuerai) aucune carte lors de chacun de mes tours. » Si vous rompez votre promesse alors que la Geis est en jeu, défaussez-la et ajoutez 10 pions à la réserve du Chaos.


Inclinez Henry Wan : révélez, un par un, des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter ou que vous révéliez un symbole , , , ou . - Si vous avez choisi d'arrêter, pour chaque pion révélé par cet effet, vous pouvez soit piocher 1 carte, soit gagner 1 ressource. - Si vous avez révélé un symbole , , , ou , ne faites rien.

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Soignez 3 horreurs et piochez 1 carte.

Si ce test de compétence est réussi, ajoutez Intrépide à votre zone de jeu en tant que soutien avec le texte : « Vous gagnez +1 , +1 et +1 . Forcé – À la fin du round : défaussez Intrépide. »

Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence. Au lieu d'utiliser le type de compétence indiqué pour ce test (, , ou ), effectuez un test de ressources. Votre valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondir à l'inférieur).

Rapide. Après l'entrée en jeu de L'Homme aux Gants Rouges : choisissez deux de vos compétences. Tant que L'Homme aux Gants Rouges est en jeu, augmentez à 6 la valeur de base de chacune des compétences choisies Forcé – À la fin de la phase du Mythe : défaussez L'Homme aux Gants Rouges.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Livre ou Sort que vous contrôlez, ou révélez un soutien Livre ou Sort de votre main. Résolvez une capacité ou sur ce soutien en ignorant tous ses coûts (y compris son coût le cas échéant). Ensuite, si ce soutien était dans votre main, vous avez le droit de le défausser pour piocher 1 carte.

Utilisations (2 munitions). Jouer la Lupara ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si la Lupara est entrée en jeu à ce tour, vous gagnez +1 supplémentaire et infligez +1 dégât supplémentaire pour cette attaque.

Révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous révéliez un pion , , ou . Si vous avez révélé... - un pion ou , infligez 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu. - un pion ou , soignez 2 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Utilisations (3 secrets). Quand un investigateur dans votre lieu devrait effectuer un test de compétence lors d'un effet Révélation, dépensez 1 secret : ne révélez pas de pions Chaos pour ce test. Dépensez 1 secret : choisissez un investigateur dans votre lieu. Ne révélez pas de pions Chaos pour le prochain test de compétence effectué par cet investigateur à ce round.

Vous avez le droit de dépenser des ressources pour payer le coût des soutiens Objet joués par d'autres investigateurs dans votre lieu. Inclinez Mr Charles Ross : réduisez de 1 le coût du prochain soutien Objet joué par un investigateur dans votre lieu.

Utilisations (3 secrets). Inclinez Nourrir l'Esprit et dépensez 1 secret : effectuez un test de (1). Piochez 1 carte pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

Utilisations (5 secrets). Inclinez l'Ouvrage Interdit et dépensez 1 secret : piochez 1 carte. Ensuite, si vous avez au moins 10 cartes dans votre main et qu'il n'y a pas de secret sur l'Ouvrage Interdit, vous avez le droit de le défausser pour indiquer dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit l'ouvrage ».

Exceptionnel. Forcé – Quand vous révélez un pion ou lors d'un test de compétence que vous effectuez : lancez une pièce. Si vous obtenez Face, traitez ce pion comme un pion . Si vous obtenez Pile, traitez ce pion comme un pion . Si vous traitez un pion comme un pion à cause de cet effet, piochez 1 carte.

: Enquêter. Votre lieu gagne +3 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu, défaussez la Pierre Ancienne et indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la pierre ». Entre parenthèses, précisez la difficulté de ce test de compétence.

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur. À jouer uniquement si votre santé mentale restante est d'au moins 5. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Jusqu'à la fin du tour de l'investigateur actif, cet ennemi perd -2 combat et -2 évasion.

Après que le Prêtre Ambivalent est entré en jeu : ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit ajouter 1 pion à la réserve du Chaos, soit défausser le Prêtre Ambivalent.

Utilisations (3 secrets). Quand vous réussissez une enquête, inclinez le Professeur William Webb et dépensez 1 secret : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, vous avez le droit de découvrir un indice dans un lieu connexe.

Quand vous jouez une carte Illicite lors de votre tour, inclinez le Receleur : la carte Illicite gagne Rapide. Si elle avait déjà Rapide, réduisez de 1 son coût à la place.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Arme à feu que vous contrôlez ayant moins de pions Munition que sa valeur d'Utilisations (X). Placez des munitions sur ce soutien jusqu'à ce qu'il ait autant de munitions que sa valeur d'Utilisations (X).

Révélez 7 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Infligez un total de 1 dégât + 1 dégât supplémentaire pour chaque pion ou révélé, réparti comme vous le souhaitez parmi les ennemis dans votre lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Combattre. Quand vous initiez cette attaque, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Pour chaque pion ainsi ajouté à la réserve du Chaos, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion et comme un +1 au lieu de son modificateur habituel.

Utilisations (3 charges). Si la carte Suggestion n'a pas de charges, défaussez-la. Inclinez Suggestion : Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 charge de Suggestion.

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre d'actions supplémentaires quand vous effectuez cette attaque. Vous gagnez +2 pour cette attaque pour chaque action dépensée (en incluant le coût de cette capacité). Cette attaque inflige +2 dégâts.

Exceptionnel. : placez 1 ressource sur Sursis en tant que clic (jusqu'à un maximum de 3 clics sur Sursis). Ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Forcé – Quand votre tour débute : retirez tous les clics de Sursis. Vous avez le droit d'effectuer autant d'actions supplémentaires à ce tour.

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.

Après le début de votre tour : choisissez deux compétences. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous gagnez +1 à chacune de ces compétences. Après la fin de n'importe quel test de compétence où un total d'au moins 3 pions ou ont été révélés : jouez gratuitement Tristan Botley depuis votre main.

Rapide. À jouer quand vous devriez être vaincu. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, défaussez toutes les cartes dans votre zone de menace, soignez 2 horreurs et 2 dégâts, et déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé sans ennemi. Si c'est votre tour, il se termine. Retirez Trompe-la-Mort de la partie.