Sefina Rousseau
The Painter
★ Carte Esclusive
Le carte più giocate da questo investigatore rispetto a tutti gli altri.

Solo mazzo di Sefina Rousseau. Non può essere collocato sotto Sefina Rousseau. Gioca il Mondo Dipinto come copia esatta di un evento non Straordinario sotto Sefina Rousseau. Rimuovi dal gioco il Mondo Dipinto invece di scartarlo.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo e il nemico non è Elite, eludilo e assegnagli Blocca Mostro. Quando il nemico con questo evento sta per essere ripristinato: Effettua una prova di (3). se hai successo, il nemico con questo evento non è ripristinato; se fallisci scarta Blocca Mostro.

Puoi investire Giustificare i Mezzi in qualsiasi tipo di prova. Come costo aggiuntivo per investire Giustificare i Mezzi in una prova di abilità, aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari alla difficoltà di questa prova. Questa prova ha successo automaticamente.

Utilizzo (5 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Ricevi +1 in questo attacco. Se riveli un simbolo , infliggi +2 danni in questo attacco.

Straordinario. Veloce. : Se il Passepartout d'Osso si trova nella tua area di gioco, assegnalo al tuo luogo. Se è già assegnato al tuo luogo, disassegnalo e rimettilo invece nella tua area di gioco. Regola a 1 il valore di Oscurità del luogo con il Passepartout d'Osso.

Solo mazzo di Sefina Rousseau. Non può essere collocato sotto Sefina Rousseau. Gioca il Mondo Dipinto come copia esatta di un evento non Straordinario sotto Sefina Rousseau. Rimuovi dal gioco il Mondo Dipinto invece di scartarlo.

Combatti. Usa invece di . Se hai successo, invece dei danni standard, infliggi 2 danni a ogni nemico nel luogo del nemico attaccato (gli eventuali danni aggiuntivi sono inflitti al nemico attaccato). Se riveli un simbolo , . , o , infliggi 1 danno a ogni investigatore nel luogo del nemico attaccato.

Veloce. Solo quando peschi 1 carta sventura non debolezza. Annulla la capacità Rivelazione di quella carta. Poi subisci 1 orrore.

Combatti. Usa invece di . Infliggi +2 danni in questo attacco.

Durante il tuo turno, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva.

Limite di 1 per investigatore. Quando il tuo turno inizia, se non ci sono altri investigatori nel tuo luogo: Ottieni 1 risorsa.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un simbolo , , , o , subisci 1 orrore.

Ottieni 3 risorse.

Ricevi +1 .

Come costo aggiuntivo per giocare il Patto col Diavolo, aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Gli investigatori nel tuo luogo ottengono un totale di 5 risorse, distribute come preferisci.

Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Immediatamente prima di questo attacco, puoi impegnare il nemico attaccato. Infliggi +1 danno in questo attacco (+2 danni se invece il nemico è non Elite). Se è stato rivelato un simbolo durante questo attacco, rimetti il Rasoio Spettrale nella tua mano alla fine del tuo turno.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se riveli un simbolo , , , , o , dopo che questa prova è stata risolta perdi tutte le azioni rimanenti e termina immediatamente il tuo turno.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Indaga. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questa indagine. Se hai successo di 1 o più punti, puoi eludere automaticamente 1 nemico in questo luogo. Se hai successo di 3 o più punti, alla fine del tuo turno rimetti l'effrazione nella tua mano. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Massimo 1 investimento per prova di abilità.

Gioca 1 carta Incantesimo o Rituale dalla tua mano, riducendo di 3 il suo costo in risorse.

Muovi. Muoviti fino a 3 volte. I nemici non ti impegnano durante questo movimento.

Utilizzo (4 scorte). Spendi 1 scorta: Scegli un investigatore nel tuo luogo e curagli 1 orrore. poi quell'investigatore effettua una prova di (2): se ha successo, curagli 1 orrore aggiuntivo; se fallisce, scarta 1 carta a caso dalla sua mano.

: Indaga. Usa invece di . Se riveli un simbolo , , o , puoi scegliere 1 luogo aperto collegato al tuo luogo; ora indaghi come se ti trovassi in quel luogo scelto invece che nel tuo luogo (puoi usare uno qualsiasi dei due valori di Oscurità).

Veloce. Limite di 1 carta Padronanza in gioco. Ricevi +1 e +1 . 1 danni/orrori non diretti devono essere assegnati a questa carta prima di poter essere assegnati alla tua carta investigatore. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 oppure +1 in questa prova di abilità.

: Combatti. Usa invece di . Se riveli un simbolo , , o , il nemico attaccato riceve -1 Scontro e -1 Agilità per il resto del turno (fino a un minimo di 1).

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sugli Arnesi da Scasso, scartali. Esaurisci gli Arnesi da Scasso: Indaga. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questa indagine. Se non hai successo di 2 o più punti, rimuovi 1 scorta dagli Arnesi da Scasso.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Quando acquisti Nel Bel Mezzo dell'Azione, subisci un totale di 2 traumi fisici e/o mentali. Poi guadagna 3 punti esperienza.

Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti, esaurisci il Portasigarette Fortunato: Pesca 1 carta.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Infliggi 2 danni a un nemico esaurito nel tuo luogo.

Pesca la carta in cima al mazzo degli incontri. Poi scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Disimpegnati da ogni nemico impegnato con te e muoviti fino a un luogo aperto senza alcun nemico.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Miriade. Ottieni 2 risorse e pesca 1 carta. Dopo che hai giocato la Preda Facile: Gioca 1 altra Preda Facile dalla tua mano, senza pagarne il costo.

Investi solo se stai effettuando la prova di abilità. Come costo aggiuntivo per investire "Guarda Questo!" in una prova di abilità, spendi fino a 3 risorse. Se hai successo di 1 o più punti, ottieni il doppio di quelle risorse.

Veloce. Gioca solo quando un nemico effettua un attacco di opportunità contro di te. Annulla quell'attacco. Ricevi +2 al valore di abilità nella prossima prova di abilità che effettui in questo turno.

Dopo che hai investito la Promessa di Potere in una prova di abilità, aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos. Se non puoi farlo, subisci invece 2 orrori.

Utilizzo (9 cariche). Usa invece di . Prima di rivelare i segnalini caosi in questa prova, puoi spendere fino a 3 cariche per rivelare un pari ammontare di segnalini caos aggiuntivi. Scegli 1 dei segnalini rivelati da risolvere e ignora gli altri. Se hai successo e il segnalino scelto corrisponde a un segnalino ignorato, infliggi +2 danni in questo attacco.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna a una carta giocatore dotata di Salute e/o Sanità Mentale nel tuo luogo. Obbligo - Quando la carta con questo evento subisce 1 o più danni/orrori: Annulla 1 di quei danni/orrori. Il proprietario dello Scudo Spettrale deve rimuovere 1 carica da un supporto che controlla. Se non può farlo, scarta lo Scudo Spettrale.

Ottieni 10 risorse.

In ordine di gioco, ogni investigatore pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri. Poi aggiungi Scavare Troppo a Fondo alla galleria delle vittorie.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo e il nemico non è Elite, eludilo e assegnagli Blocca Mostro. Quando il nemico con questo evento sta per essere ripristinato: Effettua una prova di (3). se hai successo, il nemico con questo evento non è ripristinato; se fallisci scarta Blocca Mostro.

Permanente. Straordinario. Quando guadagni punti esperienza durante la risoluzione di uno scenario, se non sei stato sconfitto durante quello scenario, guadagna 2 punti esperienza aggiuntivi. Se sei stato sconfitto durante quello scenario, sei ucciso.

Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Se hai successo di 1 o più punti, eludi automaticamente il nemico attaccato. Se hai successo di 3 o più punti, alla fine del tuo turno rimetti il Tiro Facile nella tua mano.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Guardagni 1 punto esperienza aggiuntivo dopo ogni scenario di questa campagna. Se sei sconfitto, vieni usurpato dall'omuncolo (sostituisci ogni carta esclusiva nel tuo mazzo con 1 debolezza base casuale, gira questa carta e sostituisci il tuo investigatore con essa per il resto della campagna).

Obbligo - Dopo che il Discepolo Arcano è entrato in gioco: Colloca 1 destino su di esso. Esaurisci il Discepolo Arcano: Cerca nelle 3 carte in cima al tuo mazzo una carta Incantesimo e pescala. Poi rimescola il tuo mazzo.

Utilizzo (3 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Puoi usare al posto di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Dopo che hai fallito una prova di abilità negoziando con un nemico: Metti in gioco il Bull Dog Revolver dalla tua mano.

Straordinario. Veloce. Solo durante il tuo turno. Durante questo turno, puoi effettuare 3 azioni aggiuntive.

Scegli 1 altra carta investigatore dalla tua collezione. Fino alla fine della partita, considera il fronte della tua carta investigatore come se fosse invece il fronte della carta scelta (inclusi i tuoi valori di abilità, i tratti, le capacità e l'effetto segno degli antichi). Massimo una volta per partita.

Come costo aggiuntivo per giocare questa carta, cerca tra le tue carte vincolate 1 Guardiano del Materializzatore e mescolalo nel tuo mazzo. Dopo che hai giocato un evento: Assegnalo a faccia in giù al Materializzatore di Sogni invece di scartarlo (massimo 5 eventi assegnati). Gli eventi assegnati a questo supporto possono essere investiti nelle prove di abilità come se fossero nella tua mano.

Veloce. Solo quando stai per avere successo in una prova di abilità. Ricevi +2 al tuo valore di abilità in questa prova.

Indaga. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questa indagine. Puoi ignorare qualsiasi effetto o parola chiave nel tuo luogo che sta per innescarsi durante questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se è stato rivelato un simbolo durante questa indagine, rimetti Riconoscere i Segni nella tua mano alla fine del tuo turno.

Veloce. Gioca solo quando un investigatore nel tuo luogo sta per pescare una carta dal suo mazzo o dal mazzo degli incontri. Dichiara 1 carta. Se la carta pescata è la carta dichiarata, quell'investigatore può scegliere 1 degli effetti seguenti: - Annullarne gli effetti e scartarla. - Giocarla immediatamente riducendo di 2 il suo costo in risorse.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Veloce. Gioca solo quando una carta incontro o un attacco nemico sta per obbligarti a scartare carte dalla tua mano, perdere risorse, perdere azioni, subire danni o subire orrori. Scegli 1 aspetto di quell'effetto tra quelli precedenti e ignoralo (risolvi normalmente ogni altro aspetto).

Veloce. Gioca solo quando stai per risolvere un effetto su una carta [mystic] che si innesca quando, dopo o se è stato rivelato un simbolo , , , o . Puoi scegliere se annullare quell'effetto oppure risolverlo una volta aggiuntiva.

Permanente. Possiedi 1 slot accessorio aggiuntivo.

Straordinario. Utilizzo (0 cariche). Obbligo - Dopo che il tuo turno è iniziato: Puoi scegliere se collocare 1 carica su questa carta oppure prendere tutte le cariche da essa (trasformandole in risorse). Poi, se questa carta possiede esattamente: - 1 carica, ricevi +3 al valore di abilità nella tua prossima prova di abilità. - 2 cariche, puoi muoverti fino a 2 volte. - 3 cariche, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno.

Solo se sono in gioco carte scenario con l'indicazione Abbandona. Abbandona. Te la fili da qui a tutta birra.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Come costo aggiuntivo per giocare il Colpo in Banca, spendi 1 azione. Gli investigatori nel tuo luogo ottengono un totale di 8 risorse, distribuite come preferisci.

Veloce. Gioca solo all'inizio della Fase degli Investigatori. Una alla volta, rivela carte dalla cima di 1 o più mazzi dell'investigatore finché non hai rivelato esattamente 5 carte. Metti quelle carte da parte, temporaneamente fuori dal gioco. Mentre sono messe da parte, qualsiasi investigatore può giocare qualsiasi di quelle carte come se fosse nella sua mano. All'inizio della prossima Fase degli Investigatori, rimescola ognuna di quelle carte ancora messe da parte nel mazzo del suo proprietario.

Veloce. Gioca solo quando stai per rivelare 1 segnalino caos. Rivela 5 segnalini caos invece di 1. Scegli 1 di questi segnalini con un simbolo , , , o da risolvere e ignora gli altri (se nessuno di questi segnalini viene rivelato, scegline 1 qualsiasi da risolvere e ignora gli altri).

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il valore di Scontro del nemico scelto. Se hai successo, sposta 1 danno dal tuo investigatore al nemico scelto (fino a 2 danni invece se il nemico scelto è non Elite).

Puoi investire Giustificare i Mezzi in qualsiasi tipo di prova. Come costo aggiuntivo per investire Giustificare i Mezzi in una prova di abilità, aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari alla difficoltà di questa prova. Questa prova ha successo automaticamente.

Rimescola la tua pila degli scarti nel tuo mazzo e pesca 1 carta. Rimuovi il Flusso Quantistico dal gioco.

Rivela segnalini casuali dal sacchetto del caos, uno alla volta, finché non scegli di fermarti. Considera ogni , , o come 5, come 10 e come 1 oppure 11. Se il valore totale di quei segnalini (ignorando i +/-) è: - 18 o meno, ottieni 4 risorse. - 19, ottieni 5 risorse. - 20, ottieni 6 risorse. - 21, ottieni 9 risorse.

Scopri 1 indizio nel tuo luogo. Quando giochi il Rapporto dei Servizi Segreti, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "Scopri 1 indizio" in "Scopri 2 indizi". Quando giochi il Rapporto dei Servizi Segreti, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "nel tuo luogo" in "in un luogo entro un massimo di 2 collegamenti".

Utilizzo (5 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Ricevi +1 in questo attacco. Se riveli un simbolo , infliggi +2 danni in questo attacco.

Utilizzo (6 scorte). Spendi 1 scorta: Indaga. Puoi usare invece di . Se hai successo, ottieni 1 risorsa.

Guarda 6 carte dalla cima del mazzo di un investigatore o del mazzo degli incontri. Puoi scegliere se rimetterle in cima a quel mazzo nell'ordine che preferisci oppure rimescolarle in quel mazzo. Se hai guardato in un mazzo dell'investigatore, quell'investigatore può pescare una carta.

Utilizzo (9 cariche). Usa invece di . Prima di rivelare i segnalini caosi in questa prova, puoi spendere fino a 3 cariche per rivelare un pari ammontare di segnalini caos aggiuntivi. Scegli 1 dei segnalini rivelati da risolvere e ignora gli altri. Se hai successo e il segnalino scelto corrisponde a un segnalino ignorato, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Straordinario. Mentre possiedi: - 10 o più risorse, ricevi +1 Salute e +1 Sanità Mentale. - 15 o più risorse, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante il tuo turno. - 20 o più risorse, ricevi +1 a ogni tua abilità.

Utilizzo (4 cariche). Puoi giocare gli eventi con "Negozia" (o una sua variante) dalla tua pila degli scarti come se fossero nella tua mano. Come costo aggiuntivo per giocare un evento in questo modo, spendi 1 carica dalla Lingua Esoterica. Dopo che quell'evento è stato risolto, rimuovilo dal gioco.

Muovi. Muoviti fino a un qualsiasi luogo aperto e rivela 1 segnalino caos. Se riveli un segnalino , , , o , scarta 1 supporto Oggetto o Alleato che controlli. Se non puoi farlo, subisci 1 danno.

Veloce. Solo quando un nemico sta per essere generato nel tuo luogo. Muoviti immediatamente fino a un luogo collegato (il nemico è comunque generato nel tuo luogo precedente.)

Veloce. Gioca solo durante il turno di un investigatore, tranne che durante un'azione. Effettua immediatamente 1 azione come se fosse il tuo turno (non considerandola nel numero di azioni che puoi effettuare ogni turno).

Negozia. Cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 nemico non Elite e generalo esaurito e impegnato con te. Pesca un numero di carte pari al totale dei valori di Danno e Orrore di quel nemico.

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di (0). Per ogni punto di cui hai avuto successo, ottieni 1 risorsa (massimo 6). Se fallisci, quel nemico ti attacca.

Giocare il Bastone Animato non provoca attacchi di opportunità. Dopo che il Bastone Animato è entrato in gioco: Innesca immediatamente la sua capacità senza pagarne il costo. Esaurisci il Bastone Animato: Combatti/Eludi. Puoi usare invece di o in questo attacco o tentativo di elusione.

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo e gioca 1 supporto Arma dalla tua mano, riducendone di 1 il costo. Poi puoi effettuare 1 azione di combattimento con quel supporto contro il nemico scelto, usando invece dell'abilità indicata.

Straordinario. Veloce. : Se il Passepartout d'Osso si trova nella tua area di gioco, assegnalo al tuo luogo. Se è già assegnato al tuo luogo, disassegnalo e rimettilo invece nella tua area di gioco. Regola a 1 il valore di Oscurità del luogo con il Passepartout d'Osso.

Durante una prova di abilità di una carta Incantesimo, esaurisci l'Athame Spirituale: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. Esaurisci l'Athame Spirituale: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci gli antidolorifici e subisci 1 orrore: Curati di 1 danno.

Limite di 1 per investigatore. Esaurisci i Contatti Influenti: Per ogni 5 risorse che possiedi, ricevi +1 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Veloce. Gioca solo durante una finestra oppure all'inizio del round. Sostituisci tutti i segnalini nel sacchetto del caos con un pari ammontare di segnalini . Alla fine del round, sostituisci tutti i segnalini nel sacchetto del caos con un pari ammontare di segnalini .

Veloce. Gioca solo dopo che hai rivelato un segnalino caos durante una prova di abilità. Rivela 1 segnalino caos aggiuntivo, considerando il "-" di quel segnalino come se fosse un "+". Se quel segnalino è un segnalino , fallisci automaticamente.

Ricevi +1 . Quando la partita inizia, se il Quattro di Coppe è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.


Permanente. Tra una partita e l'altra di una campagna, puoi scambiare fino a 2 carte di livello 0 del tuo mazzo con un pari ammontare di carte di livello 0 (rispettando tutte le regole di composizione dell'investigatore).

La Genialità ottiene un ammontare di icone pari al valore della tua abilità più bassa diversa dall'abilità di questa prova.

: Combatti. Infliggi +1 danno in questo attacco. Il nemico attaccato ottiene Ritorsione in questo attacco.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci la Pergamena dei Segreti e spendi 1 segreto: Guarda 1 carta dal fondo di un qualsiasi mazzo dell'investigatore o del mazzo degli incontri. Poi puoi scegliere se scartare quella carta, aggiungerla alla mano del suo proprietario, collocarla in fondo al suo mazzo oppure collocarla in cima al suo mazzo.

Straordinario. Ricevi +1 . Gioca con 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri rivelata.

Finché possiedi 10 o più risorse, ricevi +1 e +1 . Se non ci sono nemici nel tuo luogo, esaurisci Dario El-Amin: Ottieni 2 risorse.

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di una qualsiasi abilità (3). Se hai successo ed era una prova di... - ..., rimuovi 1 destino da quel nemico. - ..., scopri 1 indizio nel tuo luogo. - ..., eludi automaticamente quel nemico. Se è non Elite, muovilo fino a un luogo collegato al tuo. - ..., infliggi 2 danni a quel nemico.

Veloce. Solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla l'attacco, poi rivela 1 segnalino caos. Se riveli un simbolo , , , o , infliggi i danni del nemico attaccante al nemico stesso.

Ricevi +1 , +1 e -2 Sanità Mentale. Quando stai per essere sconfitto a causa degli orrori, scarta la Chiave di Saint Aubert: Curati immediatamente 2 orrori.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che hai lasciato un luogo con nemici, reintegra 1 di queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 2 indizi aggiuntivi nel tuo luogo.

Dopo che un simbolo , , , o è stato rivelato durante una prova che stai effettuando: Ricevi +1 al valore di abilità per la prova.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta (2 carte se invece la prova ha successo di 2 o più punti).

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Utilizzo (6 offerte). Spendi un qualsiasi numero di offerte: Negozia. Scegli 1 evento Incantesimo o Rituale nelle tua pila degli scarti e rivela un ammontare di segnalini caos pari al numero di offerte spese. Se riveli 1 o più segnalini o , rimetti l'evento scelto nella tua mano.

Esaurisci la Furtività: Eludi. Il nemico scelto riceve -2 Agilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo, disimpegnati dal nemico, ma non esaurirlo. Fino alla fine del tuo turno, quel nemico non può impegnarti.

Negozia. Scegli 1 nemico non debolezza nel tuo luogo ed effettua una prova di (3). Aumenta di X la difficoltà di questa prova, dove X è il valore di Orrore di quel nemico. Se hai successo, sconfiggi quel nemico (se è Elite, infliggigli invece 3 danni). Se fallisci, colloca 1 destino su quel nemico.

Scegli 1 nemico non Elite in un luogo aperto entro un massimo di 2 collegamenti dal tuo luogo. Scambiati di posto con quel nemico.

Se questa prova di abilità ha successo, curati 1 orrore.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Puoi includere fino a 4 copie del Cane da Slitta nel tuo mazzo. Fino a 2 carte Cane da Slitta occupano 1 singolo slot alleato. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Muovi. Muoviti X volte. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Combatti. Ricevi +X in questo attacco. Invece dei danni standard, infliggi X danni in questo attacco.

Limite di 2 copie in totale in gioco. Sigillo (qualsiasi tranne ). Obbligo - Alla fine del tuo turno: Scegli se spendere 1 risorsa oppure scartare l'Incantesimo Protettivo.

Ottieni 1 risorsa. Rivela 3 segnalini caos. Per ogni simbolo , , , o rivelato, ottieni 2 risorse aggiuntive.

Solo mazzo Artista, Credente, Sognatore o Stregone. Se questa prova di abilità ha successo, puoi rimuovere dal gioco i Ricordi di un'Altra Vita per cercare nella tua collezione 1 qualsiasi carta non Permanente di livello 0 (anche se non soddisfa i requisiti di composizione del tuo mazzo). Gioca quella carta senza pagarne il costo. Alla fine della partita, rimetti quella carta nella tua collezione.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova di abilità ha successo indagando, colloca fino a un totale di 3 cariche e/o segreti tra i supporti controllati dagli investigatore nel tuo luogo.

Utilizzo (6 cariche). : Combatti. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questo attacco. Se hai successo, spendi 1 o 2 cariche. Invece dei danni standard, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni carica spesa. Se hai successo di 0 punti, perdi 1 azione.

Straordinario. Quando riveli 1 segnalino caos non , spendi 2 risorse: Ignora quel segnalino caos e rivela 1 altro segnalino caos. Se riveli un simbolo , rimuovi i Dadi Portafortuna dal gioco (non può essere ignorato/annullato).

Veloce. Utilizzo (3 cariche). Quando un nemico effettua un attacco di opportunità contro di te, spendi 1 carica: Annulla quell'attacco.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Il tuo mazzo non può includere più di 1 copia (con lo stesso nome) di ogni carta non debolezza e non esclusiva. Riduci di 5 la tua Dimensione del Mazzo.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Metti in gioco 1 supporto Oggetto dalla tua mano. Alla fine del tuo turno, se quel supporto è ancora in gioco, rimettilo nella tua mano.

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci lo Scrutare e spendi 1 carica: Guarda le 3 carte in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore e rimettile in cima a quel mazzo nell'ordine che preferisci.

Esaurisci il Cannocchiale Tascabile: Guarda il lato aperto di un luogo chiuso collegato al tuo. : Indaga. Indaga in un luogo aperto collegato al tuo come se ti trovassi in quel luogo.

Utilizzo (3 cariche). : Indaga (). Se hai successo, puoi spendere 1 carica per scoprire 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo. Se riveli un segnalino durante questa prova, rimuovi 1 carica dalla Seconda Vista (se non puoi farlo, subisci l orrore e scarta questa carta).

Dopo che hai eluso un nemico, esaurisci il Borseggiatore: Pesca 1 carta.

Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. Se questo effetto sconfigge quel nemico, pesca 1 carta. Se è il tuo turno, termina il tuo turno. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Spendi 2 risorse: Ricevi +2 in questa prova di abilità. Spendi 2 risorse: Ricevi +2 in questa prova di abilità.

Veloce. Gioca solo quando peschi una sventura non debolezza. Annulla la capacità Rivelazione di quella carta e pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri. Quando giochi il Controspionaggio, aumenta di 2 il suo costo. Cambia "mazzo degli incontri" in "tuo mazzo". Quando giochi il Controspionaggio, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "peschi" in "un qualsiasi investigatore pesca".

Permanente. Possiedi 1 slot alleato aggiuntivo.

Finché possiedi 5 o più risorse, l'Astuzia ottiene ( finché invece possiedi 10 o più risorse).

Scegli 1 supporto Incantesimo o Reliquia controllato da un investigatore nel tuo luogo e rivela 1 segnalino caos. Se riveli un simbolo , , , o , scarta il supporto scelto. Altrimenti, colloca 3 cariche sul supporto scelto.

Dopo che hai investito la Temerarietà in una prova di abilità, scarta carte dalla cima del tuo mazzo finché non scarti un'abilità [rogue] che puoi investire in questa prova. Investila. Rimescola ogni debolezza scartata con questo effetto nel tuo mazzo.

Eludi. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo di 1 o più punti e il nemico eluso è non Elite, esso non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva. Se hai successo di 3 o più punti, alla fine del tuo turno rimetti Sgusciare Via nella tua mano.

Solo se stai effettuando la prova di abilità. Se hai successo di 3 o più punti, dopo che questa prova è stata risolta rimetti l'Opportunista nella tua mano invece di scartarla.

Utilizzo (4 cariche). : Indaga. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questa indagine. Se hai successo, spendi 1 o 2 cariche. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scopri 1 indizio nel tuo luogo per ogni carica spesa. Se hai successo di 0 punti, scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Se questa prova di abilità ha successo di 2 o più punti, dopo che è stata risolta puoi effettuare immediatamente 1 azione come se fosse il tuo turno (non considerandola nel numero di azioni che puoi effettuare ogni turno).

Permanente. Aumenta di 5 la tua Dimensione del Mazzo. Le Opzioni del Mazzo del tuo investigatore ottengono: "1 altra carta di livello 0 di una qualsiasi classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Veloce.

Eludi. Usa invece di . Se hai successo, infliggi 1 danno al nemico eluso. Se riveli un simbolo , , , o , perdi 1 azione.

Finché ci sono 1 o più destini su David Renfield, ricevi +1 . Esaurisci David Renfield: Puoi collocare 1 destino su David Renfield. Ottieni 1 risorsa per ogni destino su David Renfield.

Utilizzo (3 cariche). : Combatti (). Se hai successo, puoi spendere 1 carica per infliggere +1 danno in questo attacco. Se riveli un segnalino durante questa prova, rimuovi 1 carica dalla Fiamma Cosmica (se non puoi farlo, subisci 1 danno e scarta questa carta).

Personalizzabile. Quando acquisti gli Amici nei Bassifondi, scegli e annota 1 Tratto sulla sua scheda miglioria. Guarda 6 carte dalla cima del tuo mazzo. Per ogni carta che hai guardato con i Tratti scelti, puoi spendere 1 risorsa per aggiungere quella carta alla tua mano. Rimescola le carte rimanenti nel tuo mazzo.

Riduci di 2 la difficoltà di tutte le prove di abilità relative alle tue azioni con l'indicazione Negozia.

Personalizzabile. Veloce. Gioca solo dopo che si é verificata una delle condizioni seguenti: - Avete proseguito con la trama o con i capitoli. - Hai avuto successo in una prova di abilità di 3 o più punti. Effettua immediatamente 1 azione come se fosse il tuo turno (Massimo una volta per round).

Utilizzo (2 scorte). Esaurisci il Tennessee Sour Mash e spendi 1 scorta: Ricevi +2 in una prova di abilità su una carta sventura. Scarta il Tennessee Sour Mash: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Spendi 3 risorse ed esaurisci lo Scommettitore Nato: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità. Se hai successo, ottieni 3 risorse.

Ricevi +1 durante i tentativi di elusione.

Scegli 1 supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo. Raddoppia il numero di munizioni o scorte su quel supporto.

Sigillo (, , o ). Obbligo - Dopo che hai rivelato un simbolo durante una prova di abilità. Rimetti la Pietra Chthoniana nella tua mano.

Ricevi +1 . Esaurisci Lonnie Ritter e spendi 1 risorsa: Scegli 1 supporto Oggetto controllato da un investigatore nel tuo luogo. Cura 1 danno a quel supporto e 1 orrore a Lonnie Ritter.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se riveli un segnalino , "+1" o "0", subisci 1 orrore.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se viene rivelato un segnalino , puoi scoprire 1 indizio in un luogo collegato al tuo oppure collocare 1 carica sull'Occhio del Caos.

Puoi assegnare alla Vera Grinta i danni inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo.

Utilizzo (3 cariche). Se ci sono cariche rimanenti sulla Sfocatura: Eludi. Puoi usare invece di . Ricevi +1 al valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo, spendi 1 carica e puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno. Se hai successo di 0 punti, subisci 1 danno.

Eludi. Quando questa azione inizia, ottieni 2 risorse.

Eludi. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo di 2 o più punti, infliggi 1 danno a quel nemico. Se quel nemico è non Elite, puoi muoverlo fino a un luogo collegato al suo.

You get +1 .

While you have 3 or fewer remaining health, Sacrificial Doll does not take up a hand slot. After you reveal a non- chaos token during a skill test, take 1 damage and exhaust Sacrificial Doll: Cancel that token and reveal tokens from the chaos bag until a symbol token is revealed. Resolve that token and ignore the rest.

Per ogni punto di cui hai successo in questa prova di abilità, dopo che è stata risolta puoi muoverti immediatamente fino a un luogo collegato al tuo (massimo 3 volte).

Combatti. Quando lanci questo attacco, aggiungi fino a 3 segnalini al sacchetto del caos. Per ogni segnalino aggiunto al sacchetto del caos in questo modo, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Eludi. Aggiungi il tuo valore al tuo valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo, disimpegnati da ogni altro nemico impegnato con te e per il resto del round sei etereo (i nemici non possono impegnarti né essere impegnati da te e tu non puoi attaccare né infliggere danni ai nemici). Se è stato rivelato un simbolo durante questo tentativo di elusione, rimetti la Forma Eterea nella tua mano alla fine del tuo turno.

Utilizzo (3 cariche). Se non ci sono cariche sulla Suggestione, scartala. Esaurisci la Suggestione: Eludi. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se non hai successo di 2 o più punti, rimuovi 1 carica dalla Suggestione.

Quando una prova di abilità che stai effettuando inizia, se Ricordare il Futuro è pronto, dichiara un segnalino caos: Se il segnalino caos dichiarato viene rivelato durante questa prova di abilità, esaurisci Ricordare il Futuro. Poi ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Scegli 1 supporto Alleato che controlli e rimettilo nella tua mano. Poi cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Alleato e giocalo riducendo di X il suo costo, dove X è il costo del supporto Alleato rimesso nella tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Utilizzo (1 carica per ogni classe diversa tra le carte che controlli, inclusa questa). Spendi 1 carica ed esaurisci Chiudere il Cerchio: Effettua 1 azione base. In ogni prova di abilità effettuata durante quella azione, puoi usare invece dell'abilità indicata per quell'azione.

Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci Olive McBride: Rivela 4 segnalini caos invece di 1. Scegli 2 di quei segnalini da risolvere e ignora gli altri.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Per ogni segnalino caos aggiuntivo rivelato durante questa prova di abilità (anche se è stato annullato o ignorato), la Sicumera ottiene (massimo +3 icone ).

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Scarta il Coltello: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Negozia. Scegli 1 nemico non-Elite nel tuo luogo e 1 degli effetti seguenti: - Eludi automaticamente quel nemico e colloca 1 destino su di esso. Quel nemico non può subire danni per il resto del round. Scopri 1 indizio nel tuo luogo. - Se ci sono 1 o più destini su quel nemico, sconfiggilo. Ottieni 1 risorsa per ogni destino che era su quel nemico.

Ricevi +1 . Quando la partita inizia, se La Luna • XVIII è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco.

Veloce. Gioca solo dopo che hai pescato una carta incontro non Isolamento, ma prima di risolverne gli effetti. Scegli un altro investigatore. Considera invece come se quell'investigatore avesse pescato quella carta incontro. Ottieni 1 risorsa.

Prima di giocare la Protezione Esplosiva, puoi scartare un qualsiasi numero di carte dai tuoi slot arcano. Infliggi X danni a un nemico non-Elite impegnato con te, dove X non può essere superiore al numero di slot arcano vuoti che possiedi. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Quando giochi un evento Tattica o Trucchetto, esaurisci Chuck Fergus: Scegli 1 degli effetti seguenti: - Quell'evento ottiene Veloce. - Riduci di 2 il costo in risorse per giocare quell'evento. - Ricevi +2 al valore di abilità finché effettui una prova di abilità durante la risoluzione di quell'evento.

Infliggi 1 danno a un nemico non Elite nel tuo luogo. Quando giochi il Piccolo Favore, aumenta di 2 il suo costo: Cambia “Infliggi 1 danno” in “Infliggi 2 danni”. Quando giochi il Piccolo Favore, aumenta di 2 il suo costo: Cambia “nel tuo luogo” in “in un luogo entro un massimo di 2 collegamenti”.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna la Tasca Nascosta a un supporto Vestiario o Armatura che controlli. Il supporto con questo evento ottiene: "Possiedi 1 slot mano o accessorio aggiuntivo (a tua scelta), a cui possono essere associati solo supporti Ilecito."

Straordinario. Dopo che hai giocato un evento, esaurisci Doppia, Doppia: Gioca di nuovo quell’evento come se fosse nella tua mano.

Ricevi +1 e +1 . Esaurisci Delilah O’Rourke e spendi X risorse: Scegli 1 nemico nel tuo luogo . Infliggi 1 danno al nemico scelto (2 danni se invece quel nemico è esaurito). X è il valore di Agilità del nemico scelto.

Limite di 1 carta Scarpe per investigatore. Ricevi +1 . Dopo che ti sei mosso, ma prima che i nemici nel tuo nuovo luogo ti impegnino, esaurisci le Scarpe da Pista: Effettua una prova di (3). Se hai successo, muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Metti in gioco la Premonizione, rivela 1 segnalino caos e sigillalo sulla Premonizione. Obbligo - Quando 1 segnalino caos sta per essere rivelato: Risolvi invece il segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato. Poi scarta la Premonizione.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 danno a un investigatore nel tuo luogo (2 danni se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi fisici). Spendi 1 scorta, esaurisci il Thermos: Cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo (2 orrori se quell'investigatore possiede invece 2 o più traumi mentali).

Quando giochi una carta Incantesimo, esaurisci la Veste della Notte Eterna: riduci di 1 il costo di quella carta. Giocare quella carta non provoca attacchi di opportunità.

: Combatti (). Ricevi +1 in questo attacco. Se hai successo, puoi scartare la Bottiglia Rotta per infliggere +1 danno in questo attacco.

Combatti (). Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico, ottieni 5 risorse.

Limite di 1 per investigatore. Dopo che hai eluso con successo un nemico, esaurisci le Dita Appiccicose: Ottieni 1 risorsa.

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità (+2 se invece stai eludendo o negoziando). Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità (+2 se invece stai eludendo o negoziando).

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo di 2 o più punti, l'investigatore che la sta effettuando può disimpegnarsi da ogni nemico e muoversi fino a un luogo aperto collegato al suo.

Come costo aggiuntivo per investire il Legame dell'Anima, subisci 1 orrore.

Utilizzo (4 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti (). Se il nemico bersagliato è esaurito, infliggi +1 danno in questo attacco.

Quando 1 o più orrori sono collocati sul Mantello di Risonanza, esauriscilo: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Ricevi +1 . Durante il tuo turno, esaurisci Olivier Bishop: Muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

: Indaga (). Ricevi +1 in questa prova. Se hai successo, puoi scartare la Torcia a Manovella per ridurre di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo fino alla fine del round.

Colloca 1 destino su una carta giocatore che controlli. Poi scopri 1 indizio nel tuo luogo e 1 indizio in un altro luogo aperto.

Miriade. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna il Portale Aperto al tuo luogo. Limite di 3 in totale in gioco. Gli investigatori possono muoversi tra due luoghi qualsiasi con un Portale Aperto assegnato ad essi come se quei luoghi fossero collegati.

Esaurisci il Tesoro Sottratto: Sposta fino a 2 risorse dalla tua riserva delle risorse al Tesoro Sottratto (fino a un massimo di 10 risorse su di esso). Obbligo - Quando abbandoni o la partita termina: Per ogni 2 risorse sul Tesoro Sottratto, un investigatore a tua scelta inizia lo scenario successivo della campagna con 1 risorsa aggiuntiva nella sua riserva delle risorse.

Cerca tra le 9 carte in cima al mazzo degli incontri 1 nemico non-Elite e generalo impegnato con te (invece che nel suo luogo di generazione). Poi scopri 1 indizio nel tuo luogo e ottieni X risorse, dove X è il valore di Salute di quel nemico. Rimescola il mazzo degli incontri.

Ricevi +1 . Esaurisci il Topo d'Appartamento: Disimpegnati da ogni nemico impegnato con te e muoviti fino a un luogo collegato (ignorando gli attacchi di opportunità).

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulle Bende, scartale. Dopo che un investigatore o un supporto Alleato nel tuo luogo ha subito 1 o più danni, spendi 1 scorta: Cura 1 danno a quella carta.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Indaga. Ricevi +2 in questa indagine. Se hai successo di 2 o più punti, puoi pescare 1 carta.

Utilizzo (5 segreti). Se non ci sono segreti sul Catalogo dell'Emporio, scartalo. Puoi spendere i segreti sul Catalogo dell'Emporio come risorse per pagare i supporti Oggetto giocati da un qualsiasi investigatore nel tuo luogo.

Utilizzo (3 scorte). Le scorte del Kit di Pulizia possono essere spese come fossero scorte o munizioni sui supporti che controlli.

Utilizzo (3 scorte). Esaurisci il Kit per Impronte Digitali e spendi 1 scorta: Indaga. Ricevi +1 in questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Dopo che hai rivelato un segnalino non durante una prova di abilità che stai effettuando, infliggi 1 danno alla Pelliccia Pesante: Annulla quel segnalino caos e rimettilo nel sacchetto. Rivela 1 altro segnalino caos.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo in una prova (di qualsiasi tipo) che stai effettuando e solo se è il tuo turno. Il Rischio Calcolato ottiene per ogni azione che hai effettuato in questo turno (inclusa questa). Dopo che questa prova è terminata, termina il tuo turno.

Utilizzo (3 scorte). Se non ci sono scorte sulla Scatola di Fiammiferi, scartala. Durante il turno di un qualsiasi investigatore, esaurisci la Scatola di Fiammiferi e spendi 1 scorta: Riduci di 1 il valore di Oscurità del tuo luogo fino alla fine di questo turno.

Limite di 1 Maschera per investigatore. Utilizzo (2 offerte). Dopo che 1 o più destini sono stati collocati su una carta senza destini, reintegra queste offerte. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 o +2 in questa prova di abilità. (Limite di una volta per prova.)

Veloce. Gioca solo quando lanci una prova di abilità. Invece del tipo di prova di abilità indicato (, , o ), questa è una prova di abilità di risorse. Il tuo valore di abilità base in questa prova è pari alla metà delle risorse nella tua riserva delle risorse (arrotondato per difetto).

Permanente. Quando acquisti la Ricerca Arcana, subisci 1 trauma mentale. Dopo ogni scenario di una campagna, riduci di 1 il costo in punti esperienza della prima carta Incantesimo che migliori prima dello scenario successivo.

Utilizzo(4 scorte). Spendi 1 scorta: Eludi. Ricevi +2 in questo tentativo di elusione. Se hai successo e il nemico è non-Elite, esso non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva.

Utilizzo (4 segreti). Dopo che una prova di abilità nel tuo luogo è iniziata, esaurisci lo Specchio Divinatorio e spendi 1 segreto: Effettua il passo "rivelare il segnalino caos" ora (prima di investire le carte), invece che dopo aver investito le carte.

Utilizzo (3 cariche). : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi spendere 1 carica per infondere potere alla lama. Se lo fai, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Veloce. Gioca quando eludi con successo un nemico Umanoide o indaghi con successo. Gioca un supporto Oggetto dalla tua mano riducendo di X il suo costo, dove X è l'ammontare di cui hai avuto successo. Assegna "Quello Lo Prendo Io!" a quel supporto. Il supporto con questo evento ottiene Ilecito.

Utilizzo (0 scorte). Limite di 10 scorte sull’Investimento. Esaurisci l’Investimento: Colloca 1 scorta su di esso. Esaurisci e scarta l’Investimento: Sposta tutte le scorte dall’Investimento alla tua riserva delle risorse (trasformandole in risorse).

Utilizzo (4 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Puoi spendere un qualsiasi numero di azioni aggiuntive. Per ogni azione spesa (compreso il costo di questa capacità), ricevi +2 in questo attacco. Infliggi +2 danni in questo attacco.

Utilizzo (2 munizioni). Giocare la Lupara non provoca attacchi di opportunità. Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se la Lupara è entrata in gioco in questo turno, ricevi +1 aggiuntivo e infliggi +1 danno aggiuntivo in questo attacco.

Veloce. Solo dopo che hai rivelato 1 segnalino caos con un modificatore negativo. Considera il "–" di quel segnalino come se fosse un "+".


Utilizzo (3 cariche). Quando stai per rivelare un segnalino caos, spendi 1 carica: Rivela 1 segnalino aggiuntivo. Scegli 1 di quei segnalini da risolvere e ignora l'altro. Se hai risolto un segnalino con un simbolo, subisci 1 orrore.

Fast. Play only during your turn. Choose a Spell or Charm asset in your hand and put it into play under your control. When the round ends, shuffle that asset into your deck if it is still in play.

Parley. Choose a non-Elite enemy at your location or at a connecting location. Move that enemy to your location, engage it, and gain resources equal to its combined damage/horror values.

Solo se non ci sono nemici nel tuo luogo. Curati di 3 orrori e pesca 1 carta.

Straordinario. Quando una fase inizia, rimuovi dal gioco l'Orologio d'Oro da Taschino: Salta questa fase. Dopo che una fase è finita, rimuovi dal gioco l'Orologio d'Oro da Taschino: Ripeti quella fase.

Limite di 1 per mazzo. Scegli 1 nemico non Elite in un qualsiasi luogo ed esaurisci la Verga di Carnamagos: Rivela 5 segnalini caos. Se riveli un segnalino , cerca tra le tue carte vincolate 1 Evento Decomposizione casuale e assegnalo a quel nemico.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos. Poi aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos e pesca 1 carta.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Inno Antidiluviano, spendi 1 azione. Rivela 5 carte dalla cima del mazzo degli incontri. Per ogni carta rivelata, puoi aggiungere 1 segnalino al sacchetto del caos per collocare questa carta in fondo al mazzo degli incontri. Rimetti le altre in cima al mazzo degli incontri nell'ordine che preferisci.

Permanente. Limite di 1 carta Sodalizio per mazzo. Dopo che un investigatore nel tuo luogo ha effettuato il passo "rivelare il segnalino caos" di una prova di abilità, se hai rivelato sia un segnalino che un segnalino , esaurisci il Sodalizio Paradossale: Questa prova ha successo automaticamente (dopo che questa prova è terminata, rimuovi dal sacchetto del caos tutti i segnalini e rivelati).

Utilizzo (3 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se hai successo di 2 o più punti, infliggi +1 danno in questo attacco.

Ricevi +1 . Dopo che una prova di abilità nel tuo luogo è iniziata, esaurisci il Pendolo di Cristallo: Dichiara un numero. Se questa prova ha successo o fallisce di un ammontare di punti pari a quel numero, pesca 1 carta.

Personalizzabile. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna la Parola di Potere a un nemico non-Elite nel tuo luogo. Se il nemico con questo evento si trova nel tuo luogo: Negozia. Dagli un ordine (limite di una volta per round per ordine): - "Vai." Questo nemico si muove di 1 luogo in una direzione a tua scelta. - "Inginocchiati." Questo nemico si esaurisce.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Cura un totale di 2 danni a investigatori nel tuo luogo.

Eludi. Eludi automaticamente 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Quando giochi il Diversivo, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "1 nemico non Elite" in "fino a 2 nemici non Elite". Quando giochi il Diversivo, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "nel tuo luogo" in "in un luogo entro un massimo di 2 collegamenti".

Prima di rivelare i segnalini caos di questa prova, scegli un simbolo trà , , , o . Durante queta prova, ignora gli effetti del simbolo scelto (compreso il suo modificatore).

Mentre Elegante è investita in una prova di abilità durante un'azione di negoziato, ottiene .

Scegli 1 nemico non Elite nel tuo luogo: Negozia. Effettua una prova di (X), dove X è il valore di Salute stampata di quel nemico. Se hai successo, quel nemico si disimpegna da ogni investigatore e ottiene Sfuggente fino alla fine del round.

Come costo aggiuntivo per giocare il Lavoro di Fino, spendi 1 azione. Spunta immediatamente 1 casella su una scheda miglioria per una carta con Personalizzabile che possiedi, anche se non è in gioco. Massimo 1 volta per partita per ogni investigatore.

Quando tenti di eludere un nemico, esaurisci Sbeffeggiare: In questo tentativo di elusione, ricevi +1 al valore di abilità e quel nemico ottiene Allerta. Se hai successo, pesca 1 carta e non disimpegnarti da quel nemico.

Dopo che lo Zaino è entrato in gioco: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo fino a 3 carte Oggetto o Scorta non debolezza e assegnale a faccia in giù allo Zaino. Rimescola il tuo mazzo. Le carte assegnato allo Zaino possono essere giocate come se fossero nella tua mano. Se non ci sono carte assegnate allo Zaino, scartalo.

Quando giochi 1 carta Illecito durante il tuo turno, esaurisci il Ricettatore: la carta Illecito ottiene Veloce. Se aveva già Veloce, riduci invece di 1 il suo costo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Rimuovi tutti i destini da 1 carta non-Elite nel tuo luogo.

Personalizzabile. Quando acquisti l'Inchiostro Vivente, scegli 1 abilità e cerchiala sulla sua scheda miglioria. Utilizzo (3 cariche). Rimuovi 1 carica dall'Inchiostro Vivente all'inizio di ogni turno. Se non ci sono cariche sull'Inchiostro Vivente, scartalo. Ricevi +1 alle abilità scelte.

Straordinario. Ricevi +1 , +1 , +1 e +1 . Obbligo - Dopo che il Geis è entrato in gioco: Fai una promessa usando la formula - "io non [pescherò/giocherò/investirò] alcuna carta durante ogni mio turno". Finché il Geis è in gioco, se infrangi questa promessa, scarta il Geis e aggiungi 10 segnalini al sacchetto del caos.

Utilizzo (9 risorse). Quando lanci una prova di abilità, spendi X risorse da Gregory Gry (massimo 3): Se questa prova ha successo di X o più punti, ottieni X risorse.

Negozia. Scegli 1 nemico nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il totale dei valori di Danno e Orrore del nemico scelto. Se hai successo, infliggi X danni a ogni nemico nel tuo luogo. Dopo che questo effetto è stato risolto, puoi disimpegnarti da ogni nemico e muoverti fino a un luogo collegato al tuo.

Permanente. Straordinario. Aumenta di 10 la tua Dimensione del Mazzo. Prima di pescare la tua mano di partenza, scegli 10 carte Illecito dal tuo mazzo: Mescolale e collocale accanto allo Spaccio della Malavita componendo il tuo mazzo dello spaccio. All'inizio del tuo turno: Rivela 2 carte dalla cima del tuo mazzo dello spaccio. Puoi spendere 1 risorsa per pescarne 1. Colloca le altre in fondo al tuo mazzo dello spaccio, nell'ordine che preferisci.

Veloce. : Combatti. Se hai successo di 2 o più punti, infliggi +1 danno in questo attacco.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Gioca il Talismano Protettivo sotto il controllo di un qualsiasi investigatore nel tuo luogo. Quando ti vengono assegnati danni e/o orrori che stanno per sconfiggerti, scarta il Talismano Protettivo: Annulla fino a 2 di quei danni e/o orrori.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Dopo che hai investito la Prescienza in una prova di abilità, dichiara "pari", "dispari" o "simbolo". Dopo che questa prova è terminata, se hai rivelato un segnalino caos del tipo dichiarato, puoi rimettere 1 carta Incantesimo dalla tua pila degli scarti nella tua mano.

Limite di 1 per investigatore. Dopo che hai effettuato lo stesso tipo di azione due volte di seguito, esaurisci la Rapidità: Effettua di nuovo 1 altra azione di quel tipo (i tipi includono attivazione, impegno, elusione, combattimento, indagine, movimento, gioco, risorsa e pesca).

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Obbligo - Quando il tuo primo turno della partita inizia: Uno alla volta, gioca un qualsiasi numero di supporti Oggetto dalla tua mano, riducendo di 1 il costo in risorse di ciascuno di essi. Possiedi 3 azioni in meno da effettuare durante questo turno.

Limite di 1 per mazzo. Utilizzo (10 risorse). Esaurisci Bianca "Die Katze": Negozia. Sposta X risorse da Bianca "Die Katze" alla tua riserva delle risorse. X non può essere superiore a 5. Effettua una prova di (X). Se fallisci, annota che "devi X risorse a Bianca." Poi, cerca tra le tue carte vincolate il nemico Bianca "Die Katze" e generalo nel tuo luogo. Rimuovi dal gioco questa carta.

Veloce. Gioca solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla quell'attacco. Poi aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari al totale dei valori di Danno e Orrore del nemico attaccante.

Utilizzo (4 cariche). Se non ci sono cariche sulla Statua Grottesca, scartala. Quando stai per rivelare 1 segnalino caos, spendi 1 carica: Rivela 2 segnalini caos invece di 1. Scegli 1 di quei segnalini da risolvere e ignora l'altro.

Utilizzo (4 segreti). Se non ci sono segreti sul Sapere Proibito, scartalo. Esaurisci il Sapere Proibito e subisci 1 orrore: Sposta 1 segreto dal Sapere Proibito alla tua riserva delle risorse (trasformandolo in risorsa).

Veloce. Gioca quando un investigatore nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo subisce danni e/o orrori. Quell'investigatore può spendere fino a 3 risorse. Per ogni risorsa spesa, quell'investigatore annulla 1 danno o 1 orrore appena subito.

Veloce. Gioca solo durante una finestra . Ottieni 1 risorsa per ogni classe diversa tra le carte che controlli.

Ricevi +1 . Esaurisci Alyssa Graham: Guarda la carta in cima al mazzo degli incontri o a un qualsiasi mazzo dell'investigatore. Poi puoi collocare 1 destino su Alyssa Graham per collocare la carta che hai guardato in fondo al suo mazzo.

Utilizzo (4 segreti). Spendi 1 segreto: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo. Quell’investigatore pesca 3 carte, poi lo stesso investigatore scarta 1 carta dalla sua mano.

Permanente. Straordinario. Prima di pescare la tua mano di partenza: Cerca nel tuo mazzo fino a 3 carte Trucchetto diverse e assegnale a faccia in giù a Stregare. Quando impegni un nemico, esaurisci Stregare: Puoi scegliere se pescare 1 carta assegnata a questo supporto oppure cercare tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 copia di una carta assegnata a questo supporto, pescarla e rimescolare il tuo mazzo.

Esaurisci Henry Wan: Rivela segnalini casuali dal sacchetto del caos, uno alla volta, finché non scegli di fermarti o finché non riveli un simbolo , , , o . - Se hai scelto di fermarti, per ogni segnalino rivelato tramite questo effetto puoi scegliere se pescare una carta oppure ottenere 1 risorsa. - Se hai rivelato un simbolo , , , o , non fare niente.

Spendi 1 risorsa: Scegli 1 supporto Oggetto nella tua mano e giocalo (pagandone il costo).

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un segnalino , "+1" o "0", subisci 1 danno.

Ricevi +1 e +1 . Esaurisci Lola Santiago e spendi X risorse, dove X è il valore di Oscurità del tuo luogo: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Ricevi +1 alle tue abilità per ogni orrore sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando 1 o più orrori stanno per essere collocati su di te: Colloca 1 di quegli orrori sulla Chiave di Ys. Obbligo - Quando la Chiave di Ys esce dal gioco: Scarta 10 carte dalla cima del tuo mazzo.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Limite di 1 per investigatore. Non può uscire dal gioco. Dopo che hai giocato il Prestito Amorale: Ottieni 10 risorse. Obbligo - Quando la partita termina o sei eliminato, se possiedi 9 o meno risorse nella tua riserva delle risorse: Esilia il Prestito Amorale.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

: Indaga. Puoi scegliere se usare oppure ricevere +1 in questa indagine. Quando lanci questa capacità, scegli 1 degli effetti seguenti - - Esaurisci la Bacchetta da Rabdomante e colloca 1 destino su di essa per muoverti fino a un luogo collegato al tuo. - Se questa indagine scopre l'ultimo indizio in un luogo, rimuovi 1 destino dalla Bacchetta da Rabdomante.

Ricevi +1 . Obbligo – Alla fine della Fase di Gestione: Scegli se pagare 1 risorsa oppure scartare la Forza Bruta a Pagamento.

Straordinario. : Colloca 1 risorsa sulle Ore Contate, trasformandola in click (massimo di 3 click sulle Ore Contate). Questa azione non provoca attacchi di opportunità. Obbligo - Quando il tuo turno inizia: Rimuovi tutti i click dalle Ore Contate. Puoi effettuare un pari ammontare di azioni aggiuntive in questo turno.

Ricevi +1 slot arcano per ogni nemico sotto l'Ampolla Vincolante. Dopo che un nemico non-Elite è stato sconfitto nel tuo luogo: Colloca a faccia in giù quel nemico sotto l'Ampolla Vincolante (limite di 2 nemici sotto di essa). Quando un nemico ti attacca, scarta 1 nemico sotto l'Ampolla Vincolante che condivide un Tratto con il nemico attaccante: Annulla quell'attacco.

Veloce. Utilizzo (4 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Se il nemico attaccato è esaurito, ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta (2 carte se invece ha successo di 2 o più punti).

Limite di 1 per investigatore. Mentre attacchi, negozi o tenti di eludere un nemico esaurito, ricevi +2 al valore di abilità. Dopo che hai eluso un nemico, esaurisci il Gioco Sporco: Effettua 1 azione di combattimento contro quel nemico. Ignora la parola chiave Sfuggente in questo attacco.

Per ogni slot arcano che possiedi, pesca 1 carta (massimo di 5). Per ogni slot arcano occupato che possiedi, scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Quando investi Maledetto in una prova di abilità, aggiungi fino a 3 segnalini al sacchetto del caos. Durante questa prova di abilità, considera il modificatore di ogni segnalino rivelato come se fosse "0".

Massimo due volte per partita. Gioca solo se ci sono 10 o più carte nel mazzo degli incontri. Cerca tra le tue carte vincolate 1 copia de Le Stelle Sono Allineate e mescolala nelle 10 carte in cima al mazzo degli incontri.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scegli 1 supporto Arma da Fuoco che controlli con meno segnalini munizione del suo valore di Utilizzo (X). Colloca munizioni su quel supporto finché non possiede un ammontare di munizioni pari al suo valore di Utilizzo (X).

Colloca 2 cariche su un supporto che controlli. Dopo che hai pescato il Vento del Potere durante il tuo turno: Giocalo.

Possiedi 2 slot tarocco aggiuntivi. Quando la partita inizia, se Anna Kaslow è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco. Dopo che Anna Kaslow è entrata in gioco: Cerca nel tuo mazzo 1 supporto Tarocco e mettilo in gioco.

Durante il tuo turno, rimuovi dal gioco l'Asso di Bastoni: Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno, durante la quale ricevi +2 alle tue abilità. Quando la partita inizia, se l'Asso di Bastoni è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo e 1 degli effetti seguenti - - Esaurisci il Calice Consacrato e colloca 1 destino su di esso per curare 2 danni e 2 orrori a quell'investigatore. - Cura 1 danno o 1 orrore a quell'investigatore. Se hai curato l'ultimo danno o orrore a quell'investigatore, rimuovi 1 destino dal Calice Consacrato.

Veloce. Sigillo (fino a 3 ). Se non ci sono segnalini sigillati sul Favore della Luna, scartalo. Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci il Favore della Luna: Risolvi invece 1 segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato. Poi ottieni 1 risorsa.

Quando ottieni 1 o più risorse durante il tuo turno tramite l'effetto di un'altra carta giocatore, esaurisci la Giacca alla Moda: Ottieni 1 risorsa aggiuntiva.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Raddoppia la difficoltà di questa prova. Se questa prova di abilità ha successo, risolvi due volte i suoi effetti.

Straordinario. Quando lanci una prova di abilità durante il tuo turno, esaurisci l'Occhio del Djinn: Regola a 5 il tuo valore di abilità base in questa prova. Se viene rivelato un segnalino , ripristina l'Occhio del Djinn. Se viene rivelato un segnalino , puoi effettuare 1 azione aggiuntiva in questo turno.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Possiedi 1 slot mano, accessorio o arcano aggiuntivo, a cui possono essere associati solo supporti Benedetto o Maledetto.

Per ogni tuo slot arcano vuoto, possiedi 1 slot mano aggiuntivo. Puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante il tuo turno, che può essere usata solo per giocare 1 supporto in 1 tuo slot mano.

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci la Trasmutazione Alchemica e spendi 1 carica: Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, ottieni 1 risorsa (massimo 3). Se riveli un simbolo , , , o , subisci 1 danno.

Guarda la mano di un altro investigatore. Puoi giocare 1 carta non debolezza nella mano di quell’investigatore, sotto il tuo controllo. Se lo fai, tu e quell’investigatore pescate 1 carta.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scegli 1 altro investigatore nel tuo luogo. Sposta tutte le risorse dalla riserva delle risorse di quell'investigatore alla tua riserva delle risorse. Alla fine del round, sposta tutte le risorse dalla tua riserva delle risorse alla riserva delle risorse di quell'investigatore.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta per ogni punto di cui hai avuto successo (massimo 5). Rimescola ogni debolezza pescata con questo effetto nel tuo mazzo senza risolverla.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse sull'Antiquario possono essere spese per pagare carte Favore, Reliquia o Rituale. Durante una prova di abilità di una carta Favore, Reliquia o Rituale, spendi 1 risorsa dall'Antiquario: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se viene rivelato un segnalino , puoi infliggere 1 danno a un nemico nel tuo luogo oppure collocare 1 carica sull'Armageddon.

Esaurisci il De Vermis Mysteriis e colloca 1 destino su di esso: Gioca 1 evento Incantesimo o Intuizione dalla tua pila degli scarti, riducendo di 1 il suo costo in risorse. Dopo che quell’evento è stato risolto, rimuovilo dal gioco.

Quando giochi una carta, esaurisci Il Matto • 0: Riduci di 1 il costo di quella carta. Quando la partita inizia, se Il Matto • 0 è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Utilizzo (3 segreti). Durante il tuo turno, esaurisci la Mappa degli Eoni e spendi 1 segreto: Scegli ed effettua 2 azioni diverse tra quelle di movimento, elusione e indagine, nell'ordine che preferisci.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Se hai successo, dopo aver eluso il nemico scelto, puoi muoverti fino a un luogo collegato. Se riveli un simbolo , , , o , scegli e scarta 1 carta dalla tua mano.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. Acquistabile solo durante la composizione del mazzo. Dopo ogni scenario di una campagna, riduci di 1 il costo in punti esperienza delle prime 2 carte che migliori prima dello scenario successivo. Aumenta di 1 il costo in punti esperienza per farti acquistare nuove carte.

Personalizzabile. Utilizzo (4 eteri). Se non ci sono eteri sul Proiettore Iperfisico, scartalo. Spendi 1 etere: Risolvi la capacità Manifesta della forma attuale del Proiettore Iperfisico. Esaurisci il Proiettore Iperfisico: Cambia la forma (con una che hai sbloccato sulla sua scheda miglioria).

Limite di 1 Ricordo Prezioso (Di una Vita Passata) per mazzo. Dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o più punti, esaurisci il Ricordo Prezioso: Curagli 1 danno. Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità di 2 o più punti, esaurisci il Ricordo Prezioso: Curagli 1 orrore.

Scarta 1 supporto [mystic] che controlli. Poi pesca 3 carte, oppure ottieni 3 risorse, oppure una qualsiasi combinazione delle due opzioni precedenti.

Se questa prova di abilità ha successo tentando di eludere, la prossima volta che il nemico eluso subisce danni in questo turni, infliggigli 1 danno aggiuntivo.

Permanente. Limite di 1 carta Sodalizio per mazzo. Quando un investigatore nel tuo luogo rivela un segnalino durante una prova di abilità, esaurisci il Sodalizio Contraffatto: Annulla quel segnalino caos, rimettilo nella riserva dei segnalini e rivela 1 altro segnalino.

Gioca solo durante un tuo turno in cui hai sconfitto nemici con Salute totale pari o superiore a 6. Colloca "Dio Riconoscerà i Suoi" nella galleria delle vittorie e termina immediatamente il tuo turno. Quando guadagni punti esperienza durante la risoluzione di questo scenario, guadagna 1 punto esperienza aggiuntivo.

Permanente. Inizia ogni partita con 2 risorse aggiuntive.


Utilizzo (1 munizione). Limite di 1 munizione sull'Arco Decorato. Spendi 1 munizione: Combatti. Usa invece di . Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco. : Incocca un'altra freccia. Colloca 1 munizione sull'Arco Decorato.

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci l'Arco Incantato: Combatti. Devi usare oppure invece di . Ricevi +1 al valore di abilità e infliggi +1 danno in questo attacco. Come costo aggiuntivo per lanciare questa capacità, puoi spendere 1 carica per bersagliare 1 nemico non Elite in un luogo collegato al tuo con questo attacco; se lo fai, ignora le parole chiave Sfuggente e Ritorsione in questo attacco.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Aggiungi da 1 a 3 segnalini al sacchetto del caos: Combatti. Ricevi +2 in questo attacco per ogni segnalino aggiunto come parte del costo di questa azione. Se questo attacco sconfigge un nemico, reintegra 1 carica o 1 offerta su un supporto che controlli.

Miriade. Limite di 1 Autopotenziamento (Resistenza) per mazzo. Fino a 3 carte Autopotenziamento occupano 1 singolo slot arcano. Ogni volta che l’effetto di una carta ti richiede di usare invece di , puoi ignorare quell’aspetto dell’effetto. Esaurisci l’Autopotenziamento: Ricevi +2 in questa prova.

Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo. : Combatti. Ricevi +1 in questo attacco per ogni tuo slot arcano occupato. Se 2 o più tuoi slot arcano sono occupati, infliggi +1 danno in questo attacco.

Se il Brando Consunto è pronto: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Esaurisci il Brando Consunto: Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Infliggi +3 danni in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico Elite, pesca 3 carte. (Massimo una volta per partita.)

Quando stai per avere successo in una prova di abilità: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova. Puoi scartare il Cavaliere di Spade per ricevere invece +3. Quando la partita inizia, se il Cavaliere di Spade è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Quando usi una capacità Combatti di un supporto Arma da Fuoco, esaurisci il Cecchino: Scegli 1 degli effetti seguenti oppure entrambi: - Usa invece di in questo attacco. Ogni modificatore del tuo valore di modifica invece il tuo valore di in questo attacco. - Usa il valore di Agilità del nemico attaccato invece del suo valore di Scontro in questo attacco.

Veloce. Solo quando stai per fallire una prova di abilità. Ricevi +2 al tuo valore di abilità in quella prova.

Uno alla volta, nell'ordine che preferisci, se controlli carte: - [rogue], puoi muoverti fino a un luogo collegato al tuo. - [guardian], infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. - [seeker], scopri 1 indizio nel tuo luogo. - [mystic], cura 1 orrore a una qualsiasi carta. - [survivor], cura 1 danno a una qualsiasi carta.

Utilizzo (5 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Obbligo – Alla fine del round, se hai innescato la capacità "" della Colt Tascabile: Scartala.

Veloce. Gioca solo quando viene rivelato un segnalino , , o durante una prova di abilità nel tuo luogo. Annulla quel segnalino caos (senza rivelarne uno nuovo per sostituirlo).

Veloce. Gioca solo immediatamente dopo che un investigatore nel tuo luogo ha finito di risolvere un'azione durante il suo turno. Ritorna a prima di quell'azione (riporta lo stato di gioco esattamente a prima che quell'azione fosse effettuata, considerando comunque la Distorsione Temporale giocata e i suoi costi pagati).

Eludi. Usa solo contro un nemico non Elite. Usa invece di . Se hai successo, muovi il nemico che hai appena eluso fino a un qualsiasi luogo in gioco. Se hai successo e hai rivelato un simbolo , , o , quel nemico non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva.

: Combatti. Puoi scegliere se usare oppure ricevere +1 in questo attacco. Quando lanci questa capacità, scegli uno degli effetti seguenti - - Esaurisci il Falcetto Cerimoniale e colloca 1 destino su di esso per ricevere +1 al valore di abilità e infliggere +1 danno in questo attacco. - Se questo attacco sconfigge un nemico, rimuovi 1 destino dal Falcetto Cerimoniale.
Come costo aggiuntivo per investire il Flusso di Potere in una prova di abilità, spendi fino a 3 cariche dai supporto che controlli. Per ogni carica spesa in questo modo, il Flusso di Potere ottiene

: Scegli 1 supporto Arma da Fuoco che occupa solo 1 slot mano nella tua area di gioco. Assegnalo alla Fondina Ascellare oppure scambialo con il supporto assegnato a essa. Il supporto assegnato non occupa alcuno slot mano. (Limite di 1 supporto assegnato.) Esaurisci la Fondina Ascellare: Effettua 1 azione di combattimento del supporto assegnato senza pagarne il costo .

Utilizzo (2 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Invece dei danni standard, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni punto di cui hai successo (minimo 1, massimo 6). Se fallisci e stai per danneggiare un altro investigatore, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni punto di cui hai fallito (minimo 1, massimo 6).

Veloce. Gioca quando un nemico ti attacca. Eludi. Tenta di eludere il nemico attaccante. Se hai successo, annulla l'attacco di quel nemico.

Esaurisci il Furto con Scasso: Indaga. Se hai successo, invece di scoprire indizi, ottieni 3 risorse.

Ricevi +1 e +1 . Durante il tuo turno, dopo che ti sei mosso fino a un luogo, esaurisci Gené Beauregard: Sposta 1 indizio o 1 nemico non Elite dal tuo luogo a un luogo collegato al tuo o viceversa.

Ottieni 1 risorsa per ogni azione che hai effettuato in questo turno (inclusa questa). Se è il tuo turno, termina il tuo turno.

Scegli 1 altro investigatore nel tuo luogo che debba ancora effettuare il suo turno in questo round. Durante il suo turno in questo round, l'investigatore scelto riceve +1 a ogni sua abilità e può effettuare 1 azione aggiuntiva. Giocare la Guida non provoca attacchi di opportunità

Veloce. Gioca solo quando stai per essere sconfitto. Disimpegnati invece da ogni nemico impegnato con te, scarta tutte le carte nella tua area di minaccia, curati 2 orrori e 2 danni e muoviti fino a un qualsiasi luogo aperto senza nemici. Se è il tuo turno, termina il tuo turno. Rimuovi Imbrogliare la Morte dal gioco.

Dopo che hai investito l'Imitatore in una prova di abilità, cerca nella pila degli scarti di un altro investigatore 1 abilità che puoi investire in questa prova e investila. Dopo che questa prova è terminata, colloca quella carta in fondo al mazzo del suo proprietario.

Indaga. Scegli 1 nemico nel tuo luogo. Ricevi +1 in questa indagine per ogni danno sul nemico scelto (massimo +5 ). Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità del nemico scelto.

Veloce. Gioca solo quando un investigatore nel tuo luogo pesca una carta sventura non debolezza. Rivela 5 segnalini caos. Se riveli un segnalino o , annulla la capacità Rivelazione di quella carta sventura.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Per ogni nemico non Sciame esaurito nel tuo luogo, scegli 1 opzione diversa: - Ottieni 2 risorse. - Infliggi 2 danni a quel nemico. - Scopri 1 indizio nel tuo luogo. - Pesca 1 carta.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se hai successo, puoi spendere 1 azione aggiuntiva per infliggere +1 danno in questo attacco.

Gli investigatori nel tuo luogo possono cedere o scambiare tra loro un qualsiasi numero di supporti Oggetto, supporti Alleato o risorse.

Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo. Esaurisci il Libro delle Ombre: Colloca 1 carica su un supporto Incantesimo che controlli.

Veloce. Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Incantesimo o Rituale.

Rivela segnalini dal sacchetto del caos finché non riveli un segnalino , , o . Se hai rivelato: - Un segnalino o , infliggi 2 danni a un nemico nel tuo luogo. - Un segnalino o , cura 2 danni a un investigatore o supporto Alleato nel tuo luogo. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Finché il tuo luogo attuale è collegato a 2 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 . Finché il tuo luogo attuale è collegato a 4 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 aggiuntivi.

Utilizzo (5 munizioni). Esaurisci la Mauser C96 e spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se hai successo di 2 o più punti, puoi scegliere se ripristinare la Mauser C96 oppure ottenere 1 risorsa.

Veloce. Solo dopo che una fase è iniziata. Scegli un nemico non Elite nel tuo luogo. Fino alla fine della fase, considera il suo riquadro di testo stampato come se fosse vuoto (Tratti esclusi).

Straordinario. Obbligo - Quando riveli un segnalino o durante una prova di abilità che stai effettuando: Lancia una moneta. Se esce testa, considera quel segnalino come se fosse un segnalino ; se esce croce, considera quel segnalino come se fosse un segnalino . Se come risultato di questo effetto consideri un segnalino come se fosse , pesca 1 carta.

Miriade. Utilizzo (3 segreti). Quando stai per effettuare una prova di , o , spendi 1 segreto: Effettua invece una prova di . Scarta 1 copia dell’Occhio della Mente dalla tua mano: Colloca 2 segreti su questa copia dell’Occhio della Mente.

Scegli 1 nemico non impegnato nel tuo luogo. Effettua una prova di (X), dove X è il valore di Agilità del nemico scelto. Se hai successo, scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Dichiara 1 carta Incantesimo. Cerca nel tuo mazzo 1 copia della carta dichiarata e pescala. Rimescola il tuo mazzo.

Possiedi 1 slot tarocco aggiuntivo. Ogni supporto Tarocco non debolezza nella tua mano o investito in una prova di abilità ottiene . Quando la partita inizia, se il Pendente della Luna è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

: Eludi. Puoi scegliere se usare oppure ricevere +1 in questo tentativo di elusione. Quando lanci questa capacità, scegli 1 degli effetti seguenti - - Esaurisci il Pentacolo di Onice e colloca 1 destino su di esso per bersagliare 1 qualsiasi nemico nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo e ricevere +1 al valore di abilità in questo tentativo di elusione. - Se hai successo di 2 o più punti, rimuovi 1 destino dal Pentacolo di Onice.

Ricevi +1 e +1 . Non puoi giocare né investire la Pietra di Luna dalla tua mano. Dopo che hai scartato la Pietra di Luna dalla tua mano: Giocala (pagandone il costo).

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta, esaurisci la Pipa e subisci 1 danno: Curati di 1 orrore.

Finché ci sono 3 o più destini in gioco, la Profezia ottiene ( finché invece ci sono 6 o più destini in gioco).

Sigillo (fino a 5 ). Obbligo - Alla fine della Fase dei Miti: Scegli se spendere 1 risorsa oppure scartare il Rituale Oscuro.

Dopo che il Sacerdote di Due Fedi è antrato in gioco: Aggiungi 3 segnalini al sacchetto del caos. Obbligo - Alla fine della Fase di Gestione: Scegli se aggiungere 1 segnalino al sacchetto del caos oppure scartare il Sacerdote di Due Fedi.

Utilizzo (2 risorse). All'inizio di ogni round, reintegra queste risorse. Le risorse su Scaltro possono essere spese per pagare carte Intuizione, Strumento o Trucchetto. Durante una prova di abilità di una carta Intuizione, Strumento o Trucchetto, spendi 1 risorsa da Scaltro: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Durante questa prova di abilità, considera il modificatore di ogni segnalino e come se fosse "+1", invece del suo normale modificatore.

Utilizzo (1 lucchetti). Se non ci sono lucchetti sullo Scrigno del Consiglio, ogni investigatore cerca nel suo mazzo o nella sua pila degli scarti 1 carta e la gioca immediatamente senza pagarne il costo. Esilia lo Scrigno del Consiglio. (Massimo una volta per campagna.) : Effettua una prova di una qualsiasi abilità (5). Se hai successo, rimuovi 1 lucchetto. Qualsiasi investigatore nel tuo luogo può attivare questa capacità. Carta creata da The Council durante le Arkham Nights 2017.

Come costo aggiuntivo per giocare il Segugio Evocato, cerca tra le tue carte vincolate 1 Bestia Libera e mescolala nel tuo mazzo. Durante il tuo turno, tranne che durante un’azione, esaurisci il Segugio Evocato: Combatti/Indaga. Usa base pari a 5 in questo attacco oppure usa base pari a 5 in questa indagine.

Utilizzo (4 cariche). : Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, puoi spendere 1 carica per curare 1 danno oppure 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo. Se hai successo di 0 punti, perdi 1 risorsa.

Personalizzabile. Come costo aggiuntivo per giocare il Servitore Evocato, devi scartare 1 altro supporto che controlli. Il Servitore Evocato entra in gioco nel tuo luogo. Può effettuare 1 azione durante ogni turno, che può essere usata solo per effettuare l'azione seguente: - Muovi il Servitore Evocato fino a un luogo aperto colegato al suo.

Se questa prova di abilità ha successo, riduci di X la difficoltà della prossima prova di abilità che effettui in questa fase, dove X è l’ammontare di punti di cui hai avuto successo in questa prova di abilità (massimo 3).

Scegli 1 carta nella tua area di gioco oppure rivela 1 carta nella tua mano. Cerca nel tuo mazzo 1 altra copia di quella carta e pescala. Rimescola il tuo mazzo.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 6 carte in cima al suo mazzo 1 carta, la pesca e rimescola il suo mazzo.

Assegna Sotto Sorveglianza al tuo luogo. Limite di 1 per luogo. Obbligo - Dopo che un nemico non Elite è entrato nel luogo con questo evento, scarta Sotto Sorveglianza: Eludi automaticamente quel nemico e scopri 1 indizio nel luogo con questo evento. Quel nemico non è ripristinato durante la Fase di Gestione successiva.

Scegli 1 carta di livello 0 nella tua pila degli scarti. Aggiungi la carta scelta alla tua mano.

Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo, a cui può essere associato solo un supporto Incantesimo.

Utilizzo (0 cariche). Dopo che un investigatore, un supporto Alleato o un nemico nel tuo luogo è stato sconfitto: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) sul Teschio Decorato (trasformandola in carica). Spendi 1 carica: Pesca 1 carta e ottieni 1 risorsa.

Utilizzo (5 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Esaurisci il Tomo Abissale: Combatti. Puoi usare oppure invece di . Quando lanci questo attacco, puoi collocare 1 destino sul Tomo Abissale (massimo 3 sul Tomo Abissale). Per ogni destino sul Tomo Abissale, ricevi +1 al valore di abilità e infliggi +1 danno in questo attacco.

Per ogni tuo slot arcano occupato, puoi scegliere se curarti 1 danno oppure 1 orrore.

Miriade. Se investi 3 copie del Tris d’Assi in una prova di abilità, quella prova ha successo automaticamente (non rivelare segnalini caos). Poi pesca 3 carte e ottieni 3 risorse (massimo una volta per prova).

Dopo che il tuo turno è iniziato: Scegli 2 abilità. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, ricevi +1 a ognuna di quelle abilità. Dopo che una prova di abilità in cui è stato rivelato un totale di 3 o più segnalini o è terminata: Gioca Tristan Botley dalla tua mano, senza pagarne il costo.

Veloce. Dopo che l'Uomo dai Guanti Rossi è entrato in gioco: Scegli due abilità. Finché l'Uomo dai Guanti Rossi è in gioco, aumenta a 6 il tuo valore base di quelle abilità. Obbligo - Alla fine della Fase dei Miti: Scarta l'Uomo dai Guanti Rossi.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Se hai successo e il nemico eluso è non Elite, puoi muovere quel nemico fino a un luogo collegato al suo. Se viene rivelato un segnalino , puoi muoverti fino a un luogo collegato al tuo oppure collocare 1 carica sul Velo delle Ombre.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Eludi. Usa invece di . Ricevi +2 in questo tentativo di elusione. Se hai successo, infliggi 1 danno al nemico eluso. Se riveli un segnalino , "+1" o "0", perdi 1 risorsa.