Sefina Rousseau
The Painter
★ Exklusive Karten
Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Nur für das Deck von Sefina Rousseau. Kann nicht unter Sefina Rousseau platziert werden. Spiele Die gemalte Welt als genaue Kopie eines Nicht-Außergewöhnlich-Ereignisses, das unter Sefina Rousseau liegt. Entferne Die gemalte Welt aus dem Spiel, statt sie abzulegen.

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme ihm und hänge Monster binden an ihn an. Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege eine -probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, wird der Gegner mit dieser Verstärkung nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, lege Monster binden ab.

Du darfst Mit allen Mitteln zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Als zusätzliche Kosten, um Mit allen Mitteln zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der Schwierigkeit dieser Probe hinzu. Diese Probe gelingt automatisch.

Anwendungen (5 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein -Symbol enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

Außergewöhnlich. Schnell. : Hänge den Generalschlüssel an deinen Ort an. Falls er bereits an einem Ort angehängt ist, löse ihn und schicke ihn stattdessen zurück in deine Spielzone. Setze den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung auf 1 fest.

Nur für das Deck von Sefina Rousseau. Kann nicht unter Sefina Rousseau platziert werden. Spiele Die gemalte Welt als genaue Kopie eines Nicht-Außergewöhnlich-Ereignisses, das unter Sefina Rousseau liegt. Entferne Die gemalte Welt aus dem Spiel, statt sie abzulegen.

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls die Probe gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu (möglicher zusätzlicher Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt). Falls während dieses Angriff ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, füge jedem Ermittler an deinem Ort 1 Schaden zu.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

Erhalte 3 Ressourcen.

Du bekommst +1 .

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Direkt vor dem Angriff darfst du den angegriffenen Gegner in einen Kampf verwickeln. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu (stattdessen +2 Schaden, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist). Falls während dieses Angriffs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Geisterhaftes Messer am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Wenn ein -, -, -, -, oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, verlierst du nach dieser Probe alle verbliebenen Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, darfst du einem Gegner an diesem Ort automatisch entkommen. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Einbruchdiebstahl am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Spiele eine Zauber- oder Ritual-Karte von deiner Hand und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 3.

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen mit deinem Ort verbundenen enthüllten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich am gewählten Ort befändest statt an deinem Ort (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

Nachdem du Machtversprechen zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls du dies nicht kannst, nimmst du stattdessen 2 Horror.

Anwendungen (9 Ladungen). : Kampf. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du 3 Ladungen ausgeben, um so viele zusätzliche Chaosmarker zu enthüllen. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Spielerkarte mit Ausdauer und/oder geistiger Gesundheit an deinem Ort an. Erzwungen - Sobald die Karte mit dieser Verstärkung 1 oder mehr Schaden/Horror nimmt: Hebe 1 Schaden/Horror davon auf. Der Besitzer von Geisterhafter Schild muss 1 Ladung von einer Vorteilskarte entfernen, die er kontrolliert. Falls er dies nicht kann, lege Geisterhaftes Schild ab.

Erhalte 10 Ressourcen.

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme ihm und hänge Monster binden an ihn an. Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege eine -probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, wird der Gegner mit dieser Verstärkung nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, lege Monster binden ab.

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Du verdienst nach jedem Szenario dieser Kampagne 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt. Falls du besiegt wirst, bemächtigt sich der Homunkulus deines Körpers (ersetze jede Signaturkarte in deinem Deck durch eine zufällige Grundschwäche, drehe diese Karte um und ersetze deinen Ermittler für den Rest der Kampagne damit).

Erzwungen - Nachdem Eingeweihte der arkanen Künste ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf sie. Erschöpfe Eingeweihte der arkanen Künste: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Zauber-Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung mit einem Gegner misslungen ist: Bringe Britischer Bulldog von deiner Hand ins Spiel.

Außergewöhnlich. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst in diesem Zug 3 zusätzliche Aktionen nehmen.

Wähle eine andere Ermittlerkarte aus deiner Sammlung. Behandle die Vorderseite deiner Ermittlerkarte, als wäre sie stattdessen die Vorderseite der gewählten Karten (einschließlich deiner Fertigkeitswerte, Merkmale, Fähigkeiten und des "Älteres Zeichen"-Effekts). Max. 1 Mal pro Spiel.

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Falls während dieses Ermittlung ein Symbol enthüllt wurde, schicke Die Zeichen lesen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte von seinem Deck oder vom Begegnungsdeck ziehen würde. Benenne eine Karte. Falls die gezogene Karte die benannte Karte ist, darf jener Ermittler entweder (wähle eins): - Hebe jene Karteneffekte auf und lege jene Karte ab. - Spiele jene Karte sofort für -2 Kosten.

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen. Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Effekt auf einer [mystic]-Karte abhandeln würdest, der ausgelöst wird, sobald ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird. Hebe entweder den Effekt auf oder handle ihn ein zusätzliches Mal ab.

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

Schnell. Spiele diese Karte zu Beginn der Ermittlungsphase. Enthülle nacheinander Karten oben von beliebigen Ermittlerdecks, bis genau 5 Karten enthüllt worden sind. Lege jene Karten als nicht im Spiel befindlich beseite. Solange jene Karten beiseitegelegt sind, darf sie jeder beliebiger Ermittler spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befänden. Zu Beginn der nächsten Ermittlungsphase werden jene Karten, die noch immer beiseitegelegt sind, ins jeweilige Deck ihrer Besitzer gemischt.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest. Enthülle stattdessen 5 statt 1 Chaosmarker. Wähle einen jener Marker mit einem -, -, -, -, oder -Symbol, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. (Falls kein solcher Marker enthüllt wird, wähle einen beliebigen Marker jener Marker, um ihn abzuhandeln und ignoriere die restlichen.)

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampfwert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, bewege 1 Schaden von deinem Ermittler auf den gewählten Gegner (stattdessen bis zu 2 Schaden, falls der Gegner Nicht-Elite ist).

Du darfst Mit allen Mitteln zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Als zusätzliche Kosten, um Mit allen Mitteln zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der Schwierigkeit dieser Probe hinzu. Diese Probe gelingt automatisch.

Mische deinen Ablagestapel in dein Deck und ziehe 1 Karte. Entferne Quantenstrom aus dem Spiel.

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

Anwendungen (5 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein -Symbol enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

Sieh dir die obersten 6 Karten eines Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Du darfst sie entweder in beliebiger Reihenfolge auf das jeweilige Deck zurücklegen oder sie ins jeweilige Deck mischen. Falls du dir ein Ermittlerdeck angesehen hast, darf jener Ermittler 1 Karte ziehen.

Anwendungen (9 Ladungen). : Ermitteln. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du bis zu 3 Ladungen ausgeben. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Außergewöhnlich. Solange du … - … 10+ Ressourcen hast, bekommst du +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. - … 15+ Ressourcen hast, darfst du in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen. - … 20+ Ressourcen hast, bekommst du +1 auf jeden deiner Fertigkeitswerte.

Anwendungen (4 Ladungen). Du darfst Ereignisse mit "Verhandlung" aus deinem Ablagestapel spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten, um eine Ereigniskarte so zu spielen, gib 1 Ladung von Unheimliche Sprache aus. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

Bewegen. Bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort und enthülle einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, musst du eine Gegenstand- oder Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ablegen (falls du dies nicht kannst, nimm 1 Schaden).

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 6). Falls die Probe misslingt, greift dich jener Gegner an.

Das Spielen von Stockdegen provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem Stockdegen ins Spiel gekommen ist: Löse sofort die „”-Fähigkeit auf dieser Karte aus, ohne ihre Kosten zu zahlen. Erschöpfe Stockdegen: Kampf/Entkommen. Für diesen Angriff oder Entkommen-Versuch darfst du deinen -Wert statt deines - oder -Wertes verwenden.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und spiele eine Waffe-Vorteilskarte von deiner Hand, wobei du ihre Kosten um 1 senkst. Dann darfst du mit jener Waffe eine Kampfaktion gegen den gewählten Gegner nehmen, wobei du statt die angegebene Fertigkeit verwendest.

Außergewöhnlich. Schnell. : Hänge den Generalschlüssel an deinen Ort an. Falls er bereits an einem Ort angehängt ist, löse ihn und schicke ihn stattdessen zurück in deine Spielzone. Setze den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung auf 1 fest.

Erschöpfe Spiritueller Athame während einer Fertigkeitsprobe auf einer Zauber-Karte: Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert. Erschöpfe Spiritueller Athame: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster oder zu Beginn der Runde. Ersetze alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern. Ersetze am Ende der Runde alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Vier der Kelche auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.


Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

Hochbegabt erhält -Symbole in Höhe deines niedrigesten Fertigkeitswert, mit dem diese Probe nicht abgelegt wird.

: Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Der angegriffene Gegner erhält für diesen Angriff Zurückschlagen.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 . Spiele mit der obersten Karte des Begegnungsdecks enthüllt.

Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 . Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.

Du bekommst +1 , +1 , und -2 geistige Gesundheit. Sobald du durch Horror besiegt werden würdest, lege Schlüssel von St. Hubert ab: Heile sofort 2 Horror.

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

Nachdem ein -, -, -, oder -Symbol während einer Probe enthüllt worden ist, die du ablegst: Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Anwendungen (6 Opfergaben). Gib beliebig viele Opfergaben aus: Verhandlung. Wähle eine Zauber- oder Ritual-Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und enthülle so viele Marker aus dem Chaosbeutel, wie du Opfergaben ausgegeben hast. Falls mindestens 1 - oder -Marker enthült wird, schicke die gewählte Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, besiege jenen Gegner (oder füge ihm stattdessen 3 Schaden zu, falls er Elite ist). Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf jenem Gegner.

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

Nur 2 Kopien von Schützende Zauberformel für die gesamte Gruppe im Spiel. Versiegeln (beliebig, mit Ausnahme von ). Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder die schützende Zauberformel ablegen.

Du erhältst eine Ressource. Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel. Für jedes enthüllte -, -, -, - oder -Symbol erhältst du 2 zusätzliche Ressourcen.

Nur für ein Künstler-, Glaubender-, Träumer- oder Zauberer-Deck. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du diese Karte aus dem Spiel entfernen, um in deiner Sammlung nach einer beliebigen nicht-dauerhaften Karte der Stufe 0 zu durchsuchen (auch wenn sie nicht den Deckbau-Voraussetzungen entspricht). Spiele jene Karte kostenlos. Schicke sie am Ende des Spiels in deine Sammlung zurück.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe während einer Ermittlung gelingt, platziere bis zu 3 Ladungen und/oder Geheimnisse auf Vorteilskarten, die Ermittler an deinem Ort kontrollieren.

Anwendungen (6 Ladungen). : Kampf. Für diesen Angriff darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jede ausgegebene Ladung zu. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Aktion.

Außergewöhnlich. Nachdem du einen Chaosmarker enthüllt hast, gib 2 Ressourcen aus: Ignoriere diesen Chaosmarker und enthülle einen weiteren, der abgehandelt wird. Falls dieser Marker ein -Symbol hat, entferne Glückswürfel aus dem Spiel.

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Die Zukunft vorhersagen und gib 1 Ladung aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers oder des Begegnungsdecks an. Schicke diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Deck zurück.

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

Uses (3 charges). : Investigate (). If you succeed, you may spend 1 charge to discover 1 additional clue at your location. If you reveal a token during this test, remove 1 charge from Second Sight (if you cannot, take 1 horror and discard this card).

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Falls dieser Effekt jenen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte. Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „des Begegnungsdecks” in „deines Decks”. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „du … ziehst” in „ein beliebiger Ermittler … zieht”.

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

Solange du 5 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig . (Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig stattdessen .

Wähle eine Zauber- oder Relikt-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert, und enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, lege die gewählte Vorteilskarte ab. Ansonsten füge der gewählten Vorteilskarte 3 Ladungen hinzu.

Nachdem du Tollkühn zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, lege Karten oben von deinem Deck ab, bis du eine [rogue]-Fertigkeits abgelegt hast, die du zu dieser Probe beitragen kannst. Trage sie zu der Probe bei. Mische jede Schwächekarte, die durch diesen Effekt abgelegt worden ist, in dein Deck zurück.

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht-Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Entwischen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

Anwendungen (4 Ladungen). : Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort für jede ausgegebene Ladung. Falls die Probe um 0 gelingt, wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

Schnell.

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, verlierst du in diesem Zug 1 Aktion.

Solange sich mindestens 1 Verderben auf David Renfield befindet, bekommst du +1 . Erschöpfe David Renfield: Du darfst 1 Verderben auf David Renfield platzieren. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben auf David Renfield.

Uses (3 charges). : Fight (). If you succeed, you may spend 1 charge to deal +1 damage for this attack. If you reveal a token during this test, remove 1 charge from Cosmic Flame (if you cannot, take 1 damage and discard this card).

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Gib 3 Ressourcen aus und erschöpfe High Roller: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen.

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

Versiegeln (, , , oder ). Erzwungen - Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe ein -Symbol enthüllt hast: Schicke den Chtonischen Stein auf deine Hand zurück.

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du an diesem Ort 1 zusätzlichen Hinweis. Falls während dieser Ermittlung ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls während dieser Ermittlung ein -Marker enthüllt wird, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken oder 1 Ladung auf Auge des Chaos platzieren.

Wahrer Mut darf Schaden zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Verschwimmen noch Ladungen hat: Entkommen. Für diesen Entkommen-Versuch darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 Ladung aus und nimm 1 zusätzliche Aktion in diesem Zug. Falls die Probe um 0 gelingt, nimmst du 1 Schaden.

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Falls jener Gegner Nicht-Elite ist, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

You get +1 .

While you have 3 or fewer remaining health, Sacrificial Doll does not take up a hand slot. After you reveal a non- chaos token during a skill test, take 1 damage and exhaust Sacrificial Doll: Cancel that token and reveal tokens from the chaos bag until a symbol token is revealed. Resolve that token and ignore the rest.

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

Kampf. Sobald du diesen Angriff initiierst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Für jeden so hinzugefügten -Marker bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, löst du dich von jedem anderen Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bist für den Rest der Runde ätherisch (Gegner können dich nicht in einen Kampf verwickeln und du kannst Gegner nicht in einen Kampf verwickeln, angreifen oder ihnen Schaden zufügen). Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Ätherische Form am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Suggestion keine Ladungen hat, lege sie ab. Erschöpfe Suggestion: Entkommen. Füge deinem Fertigkeitswert für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert hinzu. Falls die Probe nicht um mindestens 2 gelingt, entferne 1 Ladung von Suggestion.

Sobald eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, beginnt, falls Erinnerungen an die Zukunft spielbereit ist, benenne einen Chaosmarker: Falls der benannte Chaosmarker während dieser Fertigkeitsprobe enthüllt wird, erschöpfe Erinnerungen an die Zukunft. Dann bekommst du für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

Anwendungen (1 Ladung für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst, inklusive dieser). Gib 1 Ladung aus und erschöpfe diese Karte: Nimm eine Basisaktion. Für jede Fertigkeitsprobe, die du während jener Aktion durchführst, darfst du deine verwenden, statt die bei jener Aktion angegebene Fertigkeit.

Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, erschöpfe Olive McBride: Enthülle 4 Chaosmarker statt 1. Wähle 2 jener Marker, handle sie ab und ignoriere die restlichen.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Für jeden zusätzlichen Chaosmarker, der während dieser Fertigkeitsprobe enthüllt wird (auch wenn er aufgehoben oder ignoriert wird), erhält Zuversichtlich 1 (bis zu einem Maximum von +3 Symbolen).

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und entweder (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner und platziere 1 Verderben auf ihm. Er kann für den Rest der Runde keinen Schaden nehmen. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Falls jener Gegner 1 oder mehr Verderben auf sich hat, besiege ihn. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben, das auf jenem Gegner lag.

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Mond • XVIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

Bevor du Explosives Siegel spielst, darfst du beliebig viele Karten von deinen arkanen Slots ablegen. Füge einem Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, X Schaden zu. X kann nicht größer sein als die Anzahl deiner leeren arkanen Slots. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Sobald du eine Taktik- oder Trick-Ereigniskarte spielst, erschöpfe Chuck Fergus: Wähle eins … - Jene Ereigniskarte erhält das Schlüsselwort Schnell. - Jene Ereigniskarte kostet zum Spielen 2 Ressourcen weniger. - Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe während der Abhandlung jener Ereigniskarte durchführst.

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

Außergewöhnlich. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast, erschöpfe Dublette: Spiele jene Ereigniskarte erneut, als ob sie sich auf deiner Hand befände.

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Delilah O'Rourke und gib X Ressourcen aus: Wähle einen Gegner an deinem Ort. X ist der Entkommen-Wert des Gegners. Füge ihm 1 Schaden zu (stattdessen 2 Schaden, falls jener Gegner erschöpft ist).

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Bringe Vorahnung ins Spiel, enthülle einen zufälligen Chaosmarker und versiegel ihn auf Vorahnung. Erzwungen - Sobald ein Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen den hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Lege dann Vorahnung ab.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

Sobald du eine Zauber-Karte spielst, erschöpfe Robe der Endlosen Nacht: Senke die Kosten jener Karte um 1. Das Spielen jener Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

: Fight (). You get +1 for this attack. If you succeed, you may discard Broken Bottle to deal +1 damage for this attack.

When horror is placed on Cloak of Resonance, exhaust it: Deal 1 damage to an enemy at your location.

Fight (). You get +2 and deal +1 damage for this attack. If this attack defeats an enemy, gain 5 resources.

: Investigate (). You get +1 for this test. If you succeed, you may discard Hand-Crank Flashlight for your location to get -1 shroud until the end of the round.

Uses (4 ammo). Spend 1 ammo: Fight (). If the targeted enemy is exhausted, this attack deals +1 damage.

You get +1 . During your turn, exhaust Olivier Bishop: Move to a connecting location.

Max 1 committed per skill test. If this test is successful by 2 or more, the performing investigator may disengage from each enemy and move to a revealed connecting location.

Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an evasion or parley). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an evasion or parley).

As an additional cost to commit Soul Link, take 1 horror.

Limit 1 per investigator. After you successfully evade an enemy, exhaust Sticky Fingers: Gain 1 resource.

Place 1 doom on a player card you control. Then, discover 1 clue at your location and 1 clue at another revealed location.

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 3 Kopien von Tor öffnen für die gesamte Gruppe im Spiel. Ermittler dürfen sich zwischen 2 beliebigen Orten bewegen, an die Kopien von Tor öffnen angehängt sind, als ob die Orte miteinander verbunden wären.

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

Du bekommst +1 . Erschöpfe Einbrecher: Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, darfst du 1 Karte ziehen.

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe das Fingerabdruck-Set und gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe beliebiger Art bei, die du durchführst, und nur in deinem Zug. Kalkuliertes Risiko erhält für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (inklusive dieser). Nachdem diese Probe beendet ist, endet dein Zug.

Anwendungen (3 Vorräte). Vorräte auf Reinigungsset dürfen ausgegeben werden, als ob sie Vorräte oder Munition auf Vorteilskarten wären, die du kontrollierst.

Anwendungen (5 Geheimnisse). Falls Schoffners Katalog keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Du darfst Geheimnisse auf Schoffners Katalog als Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu bezahlen, die von einem beliebigen Ermittler an deinem Ort gespielt werden.

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Streichholzschachtel keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Streichholzschachtel im Zug eines beliebigen Ermittlers und gib 1 Vorrat aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -1 Schleier.

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Wundverbände keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Nachdem ein Ermittler oder eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 oder mehr Schaden nimmt, gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden von jener Karte.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Statt einer Probe für die angegebene Fertigkeitsart (, , , oder ) handelt es sich um eine Ressourcen-Fertigkeitsprobe. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht der Hälfte der Anzahl Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat (abgerundet).

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 2 dieser Opfergaben auf, nachdem Verderben auf einer Karte ohne Verderben platziert worden ist. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

Dauerhaft. Sobald du Arkane Forschung erwirbst, erleidest du 1 seelisches Trauma. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten Zauber-Karte, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1.

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Wahrsagespiegel und gib 1 Geheimnis aus: Führe sofort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” dieser Probe durch (bevor Karten beigetragen werden), anstatt ihn durchzuführen, nachdem Karten beigetragen worden sind.

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst eine beliebige Anzahl zusätzlicher Aktionen ausgeben, sobald du diesen Angriff durchführst. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jede ausgegebene Aktion (einschließlich der -Fähigkeitskosten dieser Karte). Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

Anwendungen (2 Munition). Das Spielen von Lupara provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls Lupara in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, bekommst du für diesen Angriff zusätzlich +1 und fügst +1 zusätzlichen Schaden zu.


Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Chaosmarker mit negativem Modifikator enthüllt hast. Ändere das ”-” dieses Markers in ein ”+”.

Uses (3 charges). When you would reveal a chaos token, spend 1 charge: Reveal 1 additional token. Choose 1 of those tokens to resolve and ignore the other. If you resolved a token with a symbol, take 1 horror.

Fast. Play only during your turn. Choose a Spell or Charm asset in your hand and put it into play under your control. When the round ends, shuffle that asset into your deck if it is still in play.

Parley. Choose a non-Elite enemy at your location or at a connecting location. Move that enemy to your location, engage it, and gain resources equal to its combined damage/horror values.

Außergewöhnlich. Sobald eine Phase beginnt, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Überspringe diese Phase. Nachdem eine Phase geendet hat, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Wiederhole diese Phase.

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

Nur 1 pro Deck. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem beliebigen Ort und erschöpfe Stab von Carnamagos: Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls ein -Marker enthüllt wird, durchsuche deine gebundenen Karten nach einer zufälligen Fäulnis-Ereigniskarte und hänge sie an jenen Gegner an.

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

Als zusätzliche Kosten, um Hymne aus vorsintflutlicher Zeit zu spielen, gib 1 Aktion aus. Enthülle die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks. Für jede enthüllte Karte darfst du dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzufügen, um sie unter das Begegnungsdeck zu legen. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Begegnungsdeck zurück.

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” einer Fertigkeitsprobe durchgeführt hat und falls während jener Probe sowohl ein -Marker als auch ein -Marker enthüllt worden ist, erschöpfe Paradoxer Bund: Diese Probe gelingt automatisch. (Entferne jeden enthüllten - und -Marker nachdem Ende der Probe aus dem Chaosbeutel.)

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Du bekommst +1 . Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Kristallpendel: Bennene eine Zahl. Falls diese Probe um die benannte Zahl gelingt oder misslingt, ziehe 1 Karte.

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung an deinem Ort ist: Verhandlung. Erteile ihm einen Befehl (nur 1 Mal pro Runde pro Befehl) … - - „Beweg dich!” Dieser Gegner bewegt sich 1 Mal in die Richtung deiner Wahl. - „Zu Boden!” Dieser Gegner wird erschöpft.

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 2 Schaden von Ermittlern an deinem Ort.

Entkommen. Entkomme automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „einem Nicht-Elite-Gegner” in „bis zu 2 Nicht-Elite-Gegnern.” Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort: Verhandlung. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der aufgedruckte Ausdauerwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, löst sich jener Gegner von jedem Ermittler und erhält bis zum Ende der Runde Zurückhaltend.

Solange diese Karte während einer Verhandlung-Aktion zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie .

Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, wähle eines der folgenden Symbole: (, , , oder ). Ignoriere die Effekte des gewählten Symbols während dieser Probe (einschließlich des Modifikators).

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

Sobald du versuchst, einem Gegner zu entkommen, erschöpfe An der Nase herumführen: Für diesen Entkommen-Versuch bekommst du +1 auf deinen Fertigkeitswert und jener Gegner erhält Alarmiert. Falls die Probe gelingt, ziehe 1 Karte und löse dich nicht von jenem Gegner.

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

Sobald du während deines Zuges eine Illegal-Karte spielst, erschöpfe Hehler: Die Illegal-Karte erhält Schnell. Falls sie bereits Schnell hat, senke ihre Kosten stattdessen um 1.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Entferne alles Verderben von einer Nicht-Elite-Karte an deinem Ort.

Individualisierbar. Sobald du Lebendige Tinte erwirbst, wähle eine Fertigkeit und kreise sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen ein. Anwendungen (3 Ladungen). Entferne zu Beginn jedes deiner Züge 1 Ladung von Lebendige Tinte. Falls Lebendige Tinte keine Ladungen hat, lege sie ab. Du bekommst +1 auf die gewählte(n) Fertigkeit(en).

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 . Erzwungen - Nachdem Fluchgelübde ins Spiel gekommen ist: Mache ein Versprechen, indem du folgende Formulierung verwendest - „Ich gelobe, dass ich in meinen Zügen keine Karte (ziehen/spielen/beitragen) werde”. Falls du dieses Versprechen brichst, solange Fluchgelübde im Spiel ist, lege es ab und füge dem Chaosbeutel 10 -Marker hinzu.

Anwendungen (9 Ressourcen). Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, gib bis zu 3 Ressourcen auf Gregory Gry aus: Falls die Probe um mindestens so viele Punkte gelingt, wie du Ressourcen ausgegeben hast, erhältst du so viele Ressourcen.

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Du bekommst +10 Deckgröße. Bevor du deine Starthand ziehst, wähle 10 Illegal-Karten in deinem Deck: Mische sie zusammen und platziere sie als dein Marktdeck neben Markt der Mafia. Zu Beginn deines Zuges: Enthülle die obersten 2 Karten deines Marktdecks. Du darfst 1 Ressource ausgeben, um 1 davon zu ziehen. Platziere den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deinem Marktdeck.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des gewählten Gegners sind. Falls die Probe gelingt, füge jedem Gegner an deinem Ort X Schaden zu. Nach der Abhandlung dieses Effekts darfst du dich von jedem Gegner lösen und dich an einen verbundenen Ort bewegen.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele Schutztalisman unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde, lege Schutztalisman ab: Hebe bis zu 2 von jenem Schaden und/oder Horror auf.

Schnell. : Kampf. Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Vorhersehend zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, benenne, „gerade”, „ungerade” oder „Symbol”. Falls während der Probe ein Chaosmarker der benannten Art enthüllt wird, darfst du, nachdem diese Probe beendet worden ist, eine Zauber-Karte aus deinem Ablagestabel auf deine Hand zurückschicken.

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (10 Ressourcen). Erschöpfe Bianca "Die Katz": Verhandlung. Bewege X Ressourcen von ihr in deinen Ressourcenvorrat. X kann höchstens 5 sein. Lege eine -Probe (X) ab. Falls die Probe misslingt, merke dir, dass "du Bianca X Ressourcen schuldest". Durchsuche dann deine gebundenen Karten nach dem Gegner Bianca "Die Katz". Sie erscheint an deinem Ort. Entferne diese Karte aus dem Spiel.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Spiele beliebig viele Gegenstand-Vorteilskarten von deiner Hand, wobei ihre Kosten je um 1 gesenkt werden. Während dieses Zuges hast du 3 Aktionen weniger, die du nehmen kannst.

Anwendungen (4 Ladungen). Falls Groteske Statue keine Ladungen hat, lege sie ab. Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, gib 1 Ladung aus: Enthülle 2 statt 1 Chaosmarker. Wähle 1 dieser Marker, den du abhandelst, und ignoriere den anderen.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf. Füge dem Chaosbeutel dann -Marker in Höhe der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des angreifenden Gegners hinzu.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Falls Verbotenes Wissen keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Verbotenes Wissen und nimm 1 Horror: Bewege 1 Geheimnis von Verbotenes Wissen als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort Schaden/Horror zugefügt wird. Jener Ermittler darf bis zu 3 Ressourcen ausgeben. Für jede ausgegebene Ressource hebt jener Ermittler 1 Schaden oder 1 Horror auf.

Du bekommst +1 . Erschöpfe Alyssa Graham: Sieh dir die oberste Karte des Begegnungsdecks oder des Decks eines beliebigen Spielers an. Du darfst dann 1 Verderben zu Alyssa Graham hinzufügen, um die angesehene Karte unter dieses Deck zu platzieren.

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehst: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Trick-Karten und hänge sie verdeckt an Bezaubernd an. Mische dein Deck. Sobald du einen Gegner in einen Kampf verwickelst, erschöpfe Bezaubernd: Ziehe entweder 1 hier angehängte Karte oder durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Kopie einer hier angehängten Karte, ziehe sie und mische dein Deck.

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Du erhältst 1 Ressource für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Der Ermittler zieht 3 Karten und legt dann 1 Karte von seiner Hand ab.

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

Anwendungen (4 Ladungen) Gib eine Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Schaden.

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Lola Santiago und gib X Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Nur 1 pro Ermittler. Kann das Spiel nicht verlassen. Nachdem du Unvernünftiger Kredit gespielt hast: Du erhältst 10 Ressourcen. Erzwungen - Sobald das Spiel endet oder du ausscheidest, falls du weniger als 10 Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast: Schicke Unvernünftiger Kredit ins Exil.

Du bekommst +1 . Erzwungen – Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder Angeheuerter Schläger ablegen.

Außergewöhnlich. : Platziere 1 Ressource als ein Ticken auf Geliehene Zeit (bis zu einem Maximum von 3 Ticken auf Geliehene Zeit). Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Entferne alle Ticken von Geliehene Zeit. Du darfst in diesem Zug genauso viele zusätzliche Aktionen nehmen.

: Ermitteln. Verwende entweder für diese Ermittlung deinen -Wert oder du bekommst für diese Ermittlung +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Wünschelrute und platziere 1 Verderben darauf, um dich an einen verbundenen Ort zu bewegen. - Falls durch diese Ermittlung der letzte Hinweis an einem Ort entdeckt wird, entferne 1 Verderben von Wünschelrute.

Schnell. Anwendungen (4 Munition). : Gib 1 Munition aus: Kampf. Falls der angegriffene Gegner erschöpft ist, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

Sobald du Fluchbeladen zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Behandle während dieser Probe den Modifikator jedes enthüllten -Markers als 0.

Nur 1 pro Ermittler. Während du einen erschöpften Gegner angreifst, mit ihm verhandelst oder versuchst, ihm zu entkommen, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Schmutzig kämpfen: Nimm gegen jenen Gegner eine Kampfaktion. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückhaltend.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst und die weniger Munitionsmarker hat, als ihr Anwendungen-(X)-Wert. Platziere so lange Munition auf jene Vorteilskarte, bis sie Munition hat, die ihrem Anwendungen-(X)-Wert entspricht.

Max. 2 Mal pro Spiel. Spiele diese Karte nur, falls sich 10 oder mehr Karten im Begegnungsdeck befinden. Durchsuche deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Die Sterne stehen günstig und mische sie in die obersten 10 Karten des Begegnungsdecks.

Ziehe für jeden deiner arkanen Slots 1 Karte (maximal 5). Wähle für jeden deiner gefüllten arkanen Slots 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Du bekommst für jeden Gegner unter Verschlossenes Gefäß +1 arkaner Slot. Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere jenen Gegner verdeckt unter Verschlossenes Gefäß (Nur 2 Gegner unter dieser Karte). Sobald dich ein Gegner angreift, lege einen Gegner unter Verschlossenes Gefäß ab, der sich ein Merkmal mit dem angreifenden Gegner teilt: Hebe jenen Angriff auf.

Platziere 2 Ladungen auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. Nachdem du diese Karte in deinem Zug gezogen hast: Spiele sie.

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Alchemistische Umwandlung und gib 1 Ladung aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 3). Falls während dieser Probe ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimm 1 Schaden.

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Du hast 1 zusätzlichen Handslot für jeden deiner leeren arkanen Slots. Du darfst während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen, die du nur verwenden kannst, um eine Vorteilskarte auf 1 deiner Handslots zu spielen.

Außergewöhnlich. Sobald du in deinem Zug eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Auge des Dschinns: Setze deinen Grundfertigkeitswert für diese Probe auf 5. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, mache Auge des Dschinns spielbereit. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

: Wähle einen Ermittler und entweder (wähle eins) … - Erschöpfe Geweihter Kelch und platziere 1 Verderben darauf, um 2 Schaden oder 2 Horror von jenem Ermittler zu heilen. - Heile 1 Schaden oder 1 Horror von jenem Ermittler. Falls du den letzten Schaden oder Horror von jenem Ermittler heilst, entferne 1 Verderben von Geweihter Kelch.

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst des Mondes keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst des Mondes: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Dann erhältst du 1 Ressource.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

Sieh dir die Hand eines anderen Ermittlers an. Du darfst eine Nicht-Schwäche-Karte von der Hand jenes Ermittlers unter deiner Kontrolle spielen. Falls du dies tust, ziehen du und jener Ermittler je 1 Karte.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Bewege alle Ressourcen aus dem Ressourcenvorrat jenes Ermittlers in deinen Ressourcenvorrat. Bewege am Ende der Runde alle Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe gelingt, ziehe 1 Karte für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, bis zu einem Maximum von 5. Mische jede durch diesen Effekt gezogene Schwäche zurück in dein Deck, ohne sie abzuhandeln.

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Antiquar dürfen ausgegeben werden, um für Gefallen-, Relikt- oder Ritual-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Gefallen-, Relikt-oder Ritual-Karte 1 Ressource auf Antiquar aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -Marker enthüllt wird, darfst du einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zufügen oder 1 Ladung auf Armageddon platzieren.

Erschöpfe De Vermis Mysteriis und platziere 1 Verderben darauf: Spiele eine Zauber- oder Erkenntnis-Ereigniskarte aus deinem Ablagestapel und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 1. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr • 0: Senke die Kosten jener Karte um 1. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr • 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, füge dem Gegner, dem entkommen worden ist, 1 zusätzlichen Schaden zu, sobald er das nächste Mal in diesem Zug Schaden nimmt.

Nur 1 Geliebtes Andenken (Aus einem früheren Leben) pro Deck. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Schaden von ihr. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Horror von ihr.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe während deines Zuges Karte der Zeitalter und gib 1 Geheimnis aus: Wähle 2 der folgenden Aktionen und nimm sie in beliebiger Reihenfolge (Bewegen, Entkommen oder Ermitteln).

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, darfst du dich, nachdem du dem gewählten Gegner entkommen bist, an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Lege eine [mystic]-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst. Dann ziehst du 3 Karten oder erhältst 3 Ressourcen (oder eine beliebige Kombination aus beiden).

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Unaufrichtiger Bund: Hebe jenen Chaosmarker auf, lege ihn in den Markervorrat zurück und enthülle einen weiteren Marker.

Außergewöhnlich. Erzwungen - Sobald du während einer deiner Fertigkeitsproben einen - oder -Marker enthüllst: Wirf eine Münze. Bei Kopf behandle jenen Marker als einen -Marker. Bei Zahl behandle jenen Marker als einen -Marker. Falls du als Ergebnis dieses Effekts einen -Marker als einen -Marker behandelst, ziehe 1 Karte.

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe gelungen ist (Minimum 1, Maximum 6). Falls dir die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe misslungen ist (Minimum 1, Maximum 6).

Erschöpfe Abyssisches Buch: Kampf. Du darfst für diesen Angriff entweder oder statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, darfst du 1 Verderben auf Abyssisches Buch platzieren (bis zu einem Maximum von 3). Für jedes Verderben auf Abyssisches Buch bekommst du für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu.


Wähle einen nicht in einen Kampf verwickelten Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 Hinweise an deinem Ort.

Individualisierbar. Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Diener zu spielen, musst du eine andere Vorteilskarte ablegen, die du kontrollierst. Beschworener Diener kommt an deinem Ort ins Spiel. Er kann während deiner Züge 1 Aktion nehmen, die er für eine der folgenden Aktionen verwenden kann: - Bewege Beschworener Diener an einen verbundenen enthüllten Ort.

Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Hund zu spielen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Entfesselte Bestie durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Erschöpfe Beschworener Hund während deines Zuges, außer während einer Aktion: Kampf/Ermitteln. Greife entweder mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5 an oder ermittle mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5.

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jeden -Marker, den du dem Chaosbeutel als Teil der Kosten hinzugefügt hast. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, fülle 1 Ladung oder 1 Opfergabe auf einer Vorteilskarte auf, die du kontrollierst.

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. Erschöpfe Buch der Schatten: Füge einer Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, 1 Ladung hinzu.

Du hast 1 zusätzlichen Tarotslot. Jede Nicht-Schwäche-Tarot-Vorteilskarte, die sich auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Collier des Mondes auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Erzwungen - Am Ende der Runde, falls du die „”-Fähigkeit von Colt Vest Pocket ausgelöst hast: Lege diese Karte ab.

Unzählig. Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald du eine -, - oder -Probe ablegen würdest, gib 1 Geheimnis aus: Lege stattdessen eine -Probe ab. Lege eine Kopie von Das geistige Auge von deiner Hand ab: Platziere 2 Geheimnisse auf dieser Kopie von Das geistige Auge.

Enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis du einen -, -, - oder -Marker enthüllst. Falls du einen… - … - oder -Marker enthüllt hast, füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu. - … - oder -Marker enthüllt hast, heile 2 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du besiegt werden würdest. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einem Kampf verwickelt ist, lege alle Karten in deiner Bedrohungszone ab, heile 2 Horror und 2 Schaden und bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort ohne Gegner. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. Entferne Dem Tod von der Schippe springen aus dem Spiel.

Schnell. Nachdem Der Mann mit den roten Handschuhen ins Spiel gekommen ist: Wähle zwei deiner Fertigkeiten. Solange Der Mann mit den roten Handschuhen im Spiel ist, erhöhe den Grundfertigkeitswert dieser Fertigkeiten auf 6. Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Lege Der Mann mit den roten Handschuhen ab.

Nachdem du Doppelgänger zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, durchsuche den Ablagestapel eines anderen Ermittlers nach einer Fertigkeit, die du zu dieser Probe beitragen kannst, und trage sie zu der Probe bei. Nachdem diese Probe beendet worden ist, lege jene Karte unter das Deck ihres Besitzers.

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jeden deiner gefüllten arkanen Slots. Falls mindestens 2 deiner arkanen Slots gefüllt sind, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Unzählig. Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)

Versiegeln (bis zu 5 ). Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder Dunkles Ritual ablegen.

Erschöpfe Einbruch: Ermitteln. Falls dir diese Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen, statt Hinweise zu entdecken.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein -, -, -, oder -Chaosmarker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt wird. Hebe jenen Chaosmarker auf. (Enthülle keinen neuen Chaosmarker, um ihn zu ersetzen.)

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber-Vorteilskarten verwendet werden darf.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Phase begonnen hat. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Behandle das aufgedruckte Textfeld des Gegners bis zum Ende der Phase, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

Du bekommst +1 und +1 . Nachdem du dich während deines Zuges an einen Ort bewegt hast, erschöpfe Gené Beauregard: Bewege einen Hinweis oder einen Nicht-Elite-Gegner von einem verbundenen Ort an deinen Ort oder umgekehrt.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

Anwendungen (4 Ladungen). : Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort zu heilen. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Ressource.

Wähle eine Karte in deiner Spielzone oder enthülle eine Karte von deiner Hand. Durchsuche dein Deck nach einer anderen Kopie jener Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.
Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus. Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

Benenne eine Zauber-Karte. Durchsuche dein Deck nach einer Kopie der benannten Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

Anwendungen (5 Munition). Erschöpfe Mauser C96 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Mauser C96 spielbereit oder erhalte 1 Ressource.

Für jeden deiner gefüllten arkanen Slots heile entweder 1 Schaden oder 1 Horror.

Du bekommst +1 und +1 . Du kannst Mondstein nicht spielen oder von deiner Hand beitragen. Nachdem du Mondstein von deiner Hand abgelegt hast: Spiele ihn (und zahle die Kosten dafür).

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 2 zusätzlichen Ressourcen.

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

: Entkommen. Verwende entweder für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert oder du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Onyxpentagramm und platziere 1 Verderben darauf, um auf einen beliebigen Gegner an deinem oder an einem verbundenen Ort zu zielen und für diesen Entkommen-Versuch +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen. - Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, entferne 1 Verderben von dieser Karte.

Solange sich 3 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung . (Solange sich 6 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung stattdessen .)

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raffiniert dürfen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karte 1 Ressource auf Raffiniert aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert für diese Probe. Du darfst Ritter der Schwerter ablegen, um stattdessen +3 zu bekommen. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ritter der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle für jeden erschöpften Nicht-Schwarm-Gegner an deinem Ort eine andere Option: - Du erhältst 2 Ressourcen. - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu. - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Ziehe 1 Karte.

Sobald du eine Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, erschöpfe Scharfschütze: Wähle eins oder beides… - - Dieser Angriff verwendet statt . Alle -Modifikatoren modifizieren für diesen Angriff stattdessen deine . - Verwende für diesen Angriff den Entkommen-Wert des angegriffenen Gegners statt seines Kampfwertes.

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, darfst du jenen Gegner an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -Marker enthüllt wird, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen oder 1 Ladung auf Schattenmantel platzieren.

Anwendungen (1 Schlösser). Falls sich keine Schlösser mehr auf der Schatulle des Konzils befinden, durchsucht jeder Ermittler sein Deck oder Ablagestapel nach einer beliebigen Karte und spielt sie sofort, ohne ihre Kosten zu zahlen. Schicke die Schatulle des Konzils ins Exil. (Max. 1 Mal pro Kampagne.) : Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (5) ab. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schloss. Jeder Ermittler an deinem Ort darf diese Fähigkeit aktivieren. Kartenentwurf von The Council bei den Arkham Nights 2017.

: Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte in deiner Spielzone, die nur 1 Handslot benötigt. Hänge jene Karte an Schnellzug-Holster an oder tausche sie mit einer an Schnellzug-Holster angehängten Vorteilskarte aus. Die angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Erschöpfe Schnellzug-Holster: Führe eine Kampfaktion auf der angehängten Vorteilskarte aus, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel Falls ein - oder -Marker enthüllt wird, hebe den Enthüllungseffekt jener Verratskarte auf.

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, senke die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase durchführst, um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche diese Fertigkeitsprobe gelungen ist (bis zu einem Maximum von 3).

Behandle während dieser Fertigkeitsprobe die Modifikatoren jedes - und -Markers als +1 (statt ihrer normalen Modifikatoren).

Unzählig. Nur 1 Stärkung des Selbst (Widerstandskraft) pro Deck. Bis zu 3 Stärkung des Selbst benötigen nur einen einzigen arkanen Slot. Immer wenn ein Karteneffekt von dir verlangt, statt zu verwenden, darfst du diesen Aspekt des Effekts ignorieren. Erschöpfe Stärkung des Selbst: Du bekommst für diese Probe +2 .

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

Nachdem dein Zug begonnen hat: Wähle 2 Fertigkeiten. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges bekommst du +1 auf jene Fertigkeiten. Nachdem eine beliebige Fertigkeitsprobe beendet worden ist, in der insgesamt 3 oder mehr - und/oder -Marker enthüllt worden sind: Spiele Tristan Botley kostenlos von deiner Hand.

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, verlierst du 1 Ressource.

Hänge diese Karte an deinem Ort an. Nur 1 pro Ort. Erzwungen - Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten hat, lege Unter Beobachtung ab: Du entkommst jenem Gegner automatisch und entdeckst 1 Hinweis am Ort, an den diese Verstärkung angehängt war. Dieser Gegner wird während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort, der in dieser Runde noch seinen Zug nehmen muss. Der gewählte Ermittler bekommt in seinem Zug in dieser Runde +1 auf jede seiner Fertigkeiten und darf eine zusätzliche Aktion nehmen. Das Spielen von Unterweisung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Entkommen. Verwende diese Karte nur bei Nicht-Elite-Gegnern. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, bewege den Gegner, dem du gerade entkommen bist, an einen beliebigen Ort im Spiel. Falls die Probe gelingt und ein -, -, - oder -Symbol während des Entkommen-Versuchs enthüllt worden ist, wird jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Ermitteln. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Schaden auf dem gewählten Gegner (bis zu einem Maximum von +5 ). Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe vom gewählten Gegner.

Für jede verschiedene Klasse unter Karten, die du kontrollierst, handle nacheinander und in beliebiger Reihenfolge den passenden Effekt unten ab. [rogue] - Du darfst dich an einen verbundenen Ort bewegen. [guardian] - Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. [seeker] - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. [mystic] - Heile 1 Horror von einer beliebigen Karte. [survivor] - Heile 1 Schaden von einer beliebigen Karte.

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Verzauberter Bogen: Kampf. Für diesen Angriff musst du entweder oder statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um diesen Angriff einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben zu lassen; falls du dies tust, ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

Anwendungen (1 Munition). Nur 1 Munition pro verziertem Bogen. Gib 1 Munition aus: Kampf. Dieser Kampf verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. : Du legst einen weiteren Pfeil auf. Platziere 1 Munition auf dem verzierten Bogen.

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

Du erhältst 1 Ressource für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (einschließlich dieser). Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug.

Schnell. Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber- oder Ritual-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Schnell. Spiele diese Karte sofort, nachdem ein Ermittler an deinem Ort in seinem Zug eine Aktion abgehandelt hat. Mache diese Aktion rückgängig (kehre zu dem Spielstand zurück, in dem er vor dem Durchführen der Aktion war, einschließlich der Rückerstattung der Kosten jener Aktion).

: Kampf. Verwende entweder für diesen Angriff deinen -Wert oder du bekommst für diesen Angriff +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Zeremoniensichel und platziere 1 Verderben darauf, um für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen und +1 Schaden zuzufügen. - Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, entferne 1 Verderben von Zeremoniensichel.

Ermittler an deinem Ort dürfen einander eine beliebige Anzahl von Gegenstand-Vorteilskarten, Verbündeter-Vorteilskarten oder Ressourcen geben oder untereinander tauschen.

Nachdem Zweigläubiger Priester ins Spiel gekommen ist: Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzufügen oder Zweigläubiger Priester ablegen.