Isabelle Barnes
The Returned

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Rechtzeitiges Eingreifen von deiner Hand beitragen, nachdem die Chaosmarker bei einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, enthüllt worden sind.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 (stattdessen +2 , falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast). Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du 1 Horror heilen. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Horror nehmen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

Sobald dein Zug beginnt: Heile 1 Schaden oder 1 Horror von Aleksey Saburov.

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Wundverbände keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Nachdem ein Ermittler oder eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 oder mehr Schaden nimmt, gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden von jener Karte.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (3 Vorräte). Falls sich keine Vorräte auf Jägerinstinkt befinden, lege diese Karte ab. Nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast, gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Jägerinstinkt: Füge eine Ereigniskarte der Stufe 0 aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu.

Als zusätzliche Kosten, um Seelenverbindung zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, nimm 1 Horror.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Lege Overall in deinem Zug ab.: Wähle eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte aus deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Erhalte 3 Ressourcen.

Anwendungen (3 Ladungen). : Ermitteln (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, nimm 1 Horror und lege diese Karte ab).

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, nimm 1 Schaden und lege diese Karte ab).

Platziere 1 Verderben auf einer Spielerkarte, die du kontrollierst. Entdecke dann 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem anderen enthüllten Ort.

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus und erschöpfe Glücksbringer: Bewege 1 Schaden oder 1 Horror von einer Karte an deinem Ort auf eine Karte, die du kontrollierst (mit einem Wert für Ausdauer oder Geistige Gesundheit).

Sobald Horror auf dieser Karte platziert wird, erschöpfe sie: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror.

Du bekommst +1 . Nachdem du Schaden und/oder Horror genommen hast, erschöpfe Jim Culver: Ziehe 1 Karte.

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet).

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Entkommen (). Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, schicke "Verzieh dich!" am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Bringe Vorahnung ins Spiel, enthülle einen zufälligen Chaosmarker und versiegel ihn auf Vorahnung. Erzwungen - Sobald ein Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen den hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Lege dann Vorahnung ab.

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, wähle 1 [survivor]-Vorteilskarte oder -Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner erfolgreich ist, wird jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Zauber- oder Ritual-Karte befindet). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Zauber- oder Ritual-Karte befindet).

: Ermitteln (). Du bekommst für diese Probe +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Handkurbel-Taschenlampe ablegen, um deinem Ort bis zum Ende der Runde -1 Schleier zu geben.

: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Zerbrochene Flasche ablegen, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, heile 1 Schaden vom Ermittler, der diese Probe durchführt.

Du bekommst +1 .

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine [survivor]-Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Einzelgänger in deinem Zug: Bewege dich an einen leeren verbundenen Ort.

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Direkt vor dem Angriff darfst du den angegriffenen Gegner in einen Kampf verwickeln. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu (stattdessen +2 Schaden, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist). Falls während dieses Angriffs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Geisterhaftes Messer am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Du bekommst +1 . Nachdem dir ein Angriff oder ein Entkommen-Versuch misslungen ist, erschöpfe Daniel Jameson: Versuche jene Fertigkeitsprobe erneut mit +1 auf deinen Fertigkeitswert.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Sobald die Runde endet, darf jeder Ermittler an diesem Ort 1 der folgenden Optionen wählen: Ziehe 1 Karte, erhalte 1 Ressource, heile 1 Schaden oder heile 1 Horror. Erzwungen - Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat: Lege Versteckter Unterschlupf ab.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke jede andere Karte, die zu dieser Probe beigetragen wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück und ziehe 1 Karte.

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

: Ermitteln (). Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Falls die Probe misslingt, darfst du Alter Kompass erschöpfen, um die Probe erneut zu versuchen. Falls du dies tust, bekommt dein Ort für diese Ermittlung stattdessen -2 Schleier.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe misslingen würden, bei der ein Nicht--Marker enthüllt wurde. Dir gelingt stattdessen die Probe. Falls während dieser Probe ein marker mit einem Symbol enthüllt wurde, nimm 1 Horror.

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du 1 oder mehr Schaden und/oder Horror genommen hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

Du darfst Schuss ins Blaue zu einer Kampf- oder Entkommen-Probe gegen einen Gegner an deinem oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

Wähle eine Waffe- oder Werkzeug-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Handle eine -Fähigkeit auf ihr ab, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Nachdem dieser Effekt abgehandelt worden ist, mische die gewählte Vorteilskarte in dein Deck. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

: Kampf ( oder ). Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du Taschenmesser erschöpfen um 1 Ressource zu erhalten.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen. Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

Anwendungen (5 Geheimnisse). Falls Schoffners Katalog keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Du darfst Geheimnisse auf Schoffners Katalog als Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu bezahlen, die von einem beliebigen Ermittler an deinem Ort gespielt werden.

Erzwungen - Nachdem Eingeweihte der arkanen Künste ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf sie. Erschöpfe Eingeweihte der arkanen Künste: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Zauber-Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

Nachdem du Machtversprechen zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls du dies nicht kannst, nimmst du stattdessen 2 Horror.
Anwendungen (5 Vorräte). Falls sich keine Vorräte auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Du darfst Vorräte auf Alles wie gehabt als Ressourcen ausgeben, um für Ereignisse zu zahlen, die von beliebigen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden..

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind). Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, nimm 1 direkten Schaden.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Feldflasche: Heile 2 Horror.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

Kampf () oder Entkommen (). Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert und darfst einen Gegner an einem verbundenen Ort als Ziel wählen, als ob du mit ihm in einen Kampf verwickelt wärst.

Verhandlung. Wähle ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort. Bewege jenen Gegner an deinen Ort, verwickle ihn in einen Kampf und erhalte Ressourcen in Höhe seiner zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte.

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

Du bekommst +1 .
Sobald ein Gegner ins Spiel kommt, erschöpfe Jagdhund: Bewege dich 1 Mal auf den Ort jenes Gegners zu.

Anwendungen (1 Pfeil). Gib 1 Pfeil aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. Dieser Angriff ignoriert das Schlüsselwort Zurückhaltend. : Fülle 1 Pfeil auf Langbogen auf.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Auf der Lauer liegen: Kampf ( oder ). Kämpfe gegen jenen Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert. Du darfst Auf der Lauer liegen ablegen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Während der Unterhaltsphase darfst du wählen, keine Ressourcen zu erhalten. Solange du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, bekommst du +1 , +1 , +1 , und +1 .

Als zusätzliche Kosten, um Gunst von Baalshandor zu spielen, nimm 1 Schaden. Spiele eine Zauber- oder Ritual-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 3. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Anwendungen (3 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab. : Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund, und falls sie eine Schwierigkeit von 0 hat, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis.

Immer wenn du während einer Fertigkeitsprobe ein -, - oder -Symbol enthüllst, darfst du wählen, die folgenden Effekte statt der normalen Effekte jenes Symbols zu verwenden: : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Schaden. : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Horror. : +5. Heile allen Schaden und Horror von Die schwarze Katze.


Nur 1 pro Deck. Erzwungen - Nachdem Miss Doyle ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Hope, Zeal und Augur. Bestimme zufällig 1 Karte davon, bringe sie ins Spiel und mische die anderen 2 Karten in dein Deck. Sobald Miss Doyle das Spiel verlässt, finde jede jener Vorteilskarten (auch wenn sie sich nicht im Spiel befinden) und entferne sie aus dem Spiel.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke Unerwarteter Mut auf deine Hand zurück.

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber-Vorteilskarten verwendet werden darf.

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du an diesem Ort 1 zusätzlichen Hinweis. Falls während dieser Ermittlung ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

Lege Streunende Katze ab: Du entkommst automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort.

: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 2 dieser Opfergaben auf, nachdem Verderben auf einer Karte ohne Verderben platziert worden ist. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls während dieser Probe ein Symbol-Marker enthüllt wird, platziere bis zu 2 Ladungen oder 2 Geheimnisse auf Vorteilskarten, die du kontrollierst.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Unbeugsam zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 Nicht--Chaosmarkern deiner Wahl und versiegle sie auf Unbeugsam. Falls alle 3 auf Unbeugsam versiegelten Marker „+1,”, „0,” - und/oder -Marker sind, ziehe 2 Karten. Setze alle hier versiegelten Marker frei, nachdem diese Probe beendet worden ist.

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.


Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort.
Kampf (). Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, heile 1 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, darf sich der entkommende Ermittler sofort von jedem anderen Gegner lösen, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und er darf sich zu einem verbundenen Ort bewegen.

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

Anwendungen (4 Ladungen) Gib eine Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Schaden.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Du nimmst allen Schaden und Horror von diesem Angriff. Füge für jeden genommenen Punkt Schaden/Horror einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Mische deinen Ablagestapel in dein Deck und ziehe 1 Karte. Entferne Quantenstrom aus dem Spiel.

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

Dauerhaft. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

Du darfst Nachdenklich zu einer Fertigkeitsprobe bei einer Ermittlung oder Verhandlung an deinem Ort oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe gelingt, entdeckt Ermittler, der sie durchführt 1 Hinweis an seinem Ort.

Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Bewege 1 Schaden von deinem Ermittler auf "Teufel". Erzwungen - Sobald "Teufel" besiegt wird: Füge jedem Gegner und Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu.

Heile 3 Schaden von Ermittlern und/oder Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

Anwendungen (3 Opfergaben). Falls sich keine Opfergaben auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Gib 1 Opfergabe aus und erschöpfe Opferschale: Nimm 1 Schaden und erhalte 2 Ressourcen.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Kreatur- oder Monster-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist. Heile bis zu 3 Schaden von Ermittlern und/oder Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner oder Ermittler diesen Ort betreten hat, lege Improvisierte Bombe ab: Fuuge jedem Gegner und Ermittler an diesem Ort 3 Schaden zu. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Spiele eine Zauber- oder Ritual-Karte von deiner Hand und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 3.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem einem Nicht-Schwäche, Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort entkommen worden ist. Mische diesen Gegner in das Begegnungsdeck.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Enthülle bis zum Ende deines Zuges keine Chaosmarker für Fertigkeitsproben, die du durchführst.

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, verlierst du in diesem Zug 1 Aktion.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Falls Verbotenes Wissen keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Verbotenes Wissen und nimm 1 Horror: Bewege 1 Geheimnis von Verbotenes Wissen als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +1 Schaden zu. Lege Winchester Model 52 ab: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 . Falls die Probe gelingt, entkommst du dem Ziel-Gegner automatisch.

Anwendungen (4 Vorräte). Falls sich auf dieser Karte keine Vorräte befinden, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Extra-Rationen: Heile 1 Schaden von deinem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst.

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

Anwendungen (9 Ladungen). : Ermitteln. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du bis zu 3 Ladungen ausgeben. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Wahrsagespiegel und gib 1 Geheimnis aus: Führe sofort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” dieser Probe durch (bevor Karten beigetragen werden), anstatt ihn durchzuführen, nachdem Karten beigetragen worden sind.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, darfst du dich, nachdem du dem gewählten Gegner entkommen bist, an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Wenn ein -, -, -, -, oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, verlierst du nach dieser Probe alle verbliebenen Aktionen und beendest sofort deinen Zug.


Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Du verdienst nach jedem Szenario dieser Kampagne 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt. Falls du besiegt wirst, bemächtigt sich der Homunkulus deines Körpers (ersetze jede Signaturkarte in deinem Deck durch eine zufällige Grundschwäche, drehe diese Karte um und ersetze deinen Ermittler für den Rest der Kampagne damit).

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Spielerkarte mit Ausdauer und/oder geistiger Gesundheit an deinem Ort an. Erzwungen - Sobald die Karte mit dieser Verstärkung 1 oder mehr Schaden/Horror nimmt: Hebe 1 Schaden/Horror davon auf. Der Besitzer von Geisterhafter Schild muss 1 Ladung von einer Vorteilskarte entfernen, die er kontrolliert. Falls er dies nicht kann, lege Geisterhaftes Schild ab.

Du bekommst +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Fünf der Münzen auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, und nur, falls die Schwierigkeit dieser Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Der Situation gewachsen bekommt +X -Symbole, wobei X die Differenz zwischen deinem Grundfertigkeitswert und der Schwierigkeit dieser Probe ist (bis zu einem Maximum von +3 -Symbolen).

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Scharfsicht während einer normalen Ermitteln-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.”

Erschöpfe Seefahrerkompass: Ermitteln. Falls die Probe misslingt, mache Seefahrerkompass spielbereit. Falls die Probe gelingt und du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Gib während einer Ermittlung, in der du Seefahrerkompass verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . (Nur drei Mal pro Ermittlung.)

: Kampf. Falls du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Gib während eines Angriffs, in dem du die Brandaxt verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur drei Mal pro Angriff.)

Du erhältst eine Ressource. Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel. Für jedes enthüllte -, -, -, - oder -Symbol erhältst du 2 zusätzliche Ressourcen.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Vorhersehend zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, benenne, „gerade”, „ungerade” oder „Symbol”. Falls während der Probe ein Chaosmarker der benannten Art enthüllt wird, darfst du, nachdem diese Probe beendet worden ist, eine Zauber-Karte aus deinem Ablagestabel auf deine Hand zurückschicken.

Du hast 1 zusätzlichen Handslot für jeden deiner leeren arkanen Slots. Du darfst während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen, die du nur verwenden kannst, um eine Vorteilskarte auf 1 deiner Handslots zu spielen.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe Grimms Märchen und gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von jenem Ermittler.

Du bekommst für jeden Gegner unter Verschlossenes Gefäß +1 arkaner Slot. Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere jenen Gegner verdeckt unter Verschlossenes Gefäß (Nur 2 Gegner unter dieser Karte). Sobald dich ein Gegner angreift, lege einen Gegner unter Verschlossenes Gefäß ab, der sich ein Merkmal mit dem angreifenden Gegner teilt: Hebe jenen Angriff auf.

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jeden deiner gefüllten arkanen Slots. Falls mindestens 2 deiner arkanen Slots gefüllt sind, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, zu der keine anderen Karten beigetragen werden. Zu dieser Fertigkeitsprobe können keine anderen Karten beigetragen werden. Letzte Chance verliert ein für jede Karte auf deiner Hand.

Für jeden deiner gefüllten arkanen Slots heile entweder 1 Schaden oder 1 Horror.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls während dieser Ermittlung ein -Marker enthüllt wird, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken oder 1 Ladung auf Auge des Chaos platzieren.

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen mit deinem Ort verbundenen enthüllten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich am gewählten Ort befändest statt an deinem Ort (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Wähle bis zu 3 Ereignis- und/oder Fertigkeitskarten der Stufe 0 in deinem Ablagestapel und mische sie in dein Deck. Ziehe 1 Karte.