Isabelle Barnes
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Isabelle Barnes

The Returned

5 PV9 Sanité4 Vol2 Int3 Cbt3 Agi90 Decks Analysés
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Juste à Temps
Juste à Temps
Compétence Survivant Récente

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Juste à Temps de votre main après avoir révélé les pions Chaos pendant un test de compétence que vous effectuez.

65.9 · 76/90 decks ↑ +32.3%
Couperet
Couperet
Objet Survivant 3 Staple

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (+2 à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.

65.6 · 63/90 decks ↓ -4.1%
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
« Regardez ce que j'ai Trouvé ! »
Événement Survivant 2 En baisse

Rapide. À jouer après avoir échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou moins pendant que vous enquêtiez. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

63.7 · 67/90 decks ↓ -3.6%
Aleksey Saburov
Aleksey Saburov
Objet Survivant 3 Récente

Quand votre tour commence : soignez Aleksey Saburov de 1 dégât ou de 1 horreur.

54.4 · 65/90 decks ↑ +27.1%
Bandages
Bandages
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.

50.9 · 53/90 decks ↓ -13.7%
Sort de Protection
Sort de Protection
Événement Mystique 1 Staple

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.

48.0 · 59/90 decks ↑ +2%
Instinct du Chasseur
Instinct du Chasseur
Objet Survivant 2 Récente

Limite de 1 par investigateur. Utilisations (3 provisions). S'il n'y a plus de provision sur l'Instinct du Chasseur, défaussez-le. Après que vous avez engagé un ennemi, dépensez 1 provision et inclinez l'Instinct du Chasseur : ajoutez à votre main un événement de niveau 0 de votre pile de défausse.

45.9 · 49/90 decks ↑ +32.5%
Lien de l'Âme
Lien de l'Âme
Compétence Mystique Récente

En tant que coût supplémentaire pour attribuer Lien de l'Âme, subissez 1 horreur.

39.4 · 57/90 decks ↑ +10.9%
Cran
Cran
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

38.6 · 49/90 decks ↑ +12.9%
Combinaison
Combinaison
Objet Survivant 1 Récente

Lors de votre tour, défaussez la Combinaison : choisissez un soutien Outil ou Arme dans votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main.

38.0 · 46/90 decks ↑ +17.9%
Courage Inattendu
Courage Inattendu
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence.

37.3 · 50/90 decks ↑ +7.8%
Maîtrise
Maîtrise
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

34.0 · 40/90 decks ↑ +2.7%
Planque
Planque
Événement Neutre 0 En baisse

Gagnez 3 ressources.

33.8 · 70/90 decks ↓ -4.2%
Double Vue
Double Vue
Objet Mystique 4 Récente

Utilisations (3 charges). : Enquêter (). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Si vous révélez un pion lors de ce test, retirez 1 charge de la Double Vue (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 horreur et défaussez cette carte).

32.0 · 38/90 decks ↑ +17.2%
Flamme Cosmique
Flamme Cosmique
Objet Mystique 3 Récente

Utilisations (3 charges). : Combattre (). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour infliger +1 dégât pour cette attaque. Si vous révélez un pion lors de ce test, retirez 1 charge de la Flamme Cosmique (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 dégat et défaussez cette carte).

31.9 · 43/90 decks ↑ +16.6%
Volonté du Cosmos
Volonté du Cosmos
Événement Mystique 0 Récente

Placez 1 fatalité sur une carte Joueur que vous contrôlez. Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et 1 indice dans un autre lieu révélé.

31.7 · 43/90 decks ↑ +7.5%
Porte-Bonheur
Porte-Bonheur
Objet Mystique 2 Récente

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge et inclinez le Porte-Bonheur : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte dans votre lieu vers une carte que vous contrôlez (ayant une valeur de vie ou de santé mentale).

30.9 · 51/90 decks ↑ +5.6%
Cape de Résonance
Cape de Résonance
Objet Mystique 3 Récente

Quand au moins 1 horreur est placée sur la Cape de Résonance, innclinez-la : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

30.6 · 46/90 decks ↑ +9.5%
Sans Peur
Sans Peur
Compétence Mystique En baisse

Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.

29.6 · 25/90 decks ↑ +5.9%
Jim Culver
Jim Culver
Objet Mystique 4 Récente

Vous gagnez +1 . Après que vous avez subi 1 dégât et/ou horreur, inclinez Jim Culver : piochez 1 carte.

29.2 · 43/90 decks ↑ +6.6%
La Tête sur les Épaules
La Tête sur les Épaules
Objet Survivant 2 Récente

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Scénario). Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Scénario).

28.2 · 41/90 decks ↑ +10.8%
Dextérité
Dextérité
Compétence Neutre Hype

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

27.7 · 25/90 decks ↑ +8.5%
« Dégage ! »
« Dégage ! »
Événement Survivant 1 Récente

Échapper à (). En cas de réussiten infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. En cas d'échec, renvoyez « Dégage ! » dans votre main à la fin de votre tour.

20.9 · 27/90 decks ↑ +13.7%
Prémonition
Prémonition
Événement Mystique 0 Récente

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur . Mettez en jeu Prémonition, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Prémonition. Forcé – Quand un pion Chaos devrait être révélé de la réserve du Chaos : résolvez le pion Chaos scellé ici comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos à la place. Ensuite défaussez Prémonition.

20.8 · 23/90 decks ↑ +14%
Ça Passe ou Ça Casse
Ça Passe ou Ça Casse
Compétence Survivant Récente

Si ce test est réussi, choisissez un soutien ou événement [survivor] dans votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main.

20.3 · 20/90 decks ↑ +18.8%
Perception
Perception
Compétence Neutre En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

20.0 · 24/90 decks ↑ +10.7%
Insaisissable
Insaisissable
Compétence Survivant Récente

Si ce test de compétence est réussi lors d'une évasion face à un ennemi non-Elite, cet ennemi ne se redresse pas pendant la prochaine phase d'Entretien.

19.6 · 27/90 decks ↑ +12.9%
Intuition Spirituelle
Intuition Spirituelle
Objet Mystique 2 Récente

Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Sort ou Rituel). Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Sort ou Rituel).

16.8 · 20/90 decks ↑ +10.7%
Lampe-Torche à Manivelle
Lampe-Torche à Manivelle
Objet Neutre 1 Récente

: Enquêter (). Vous gagnez +1 pour ce test. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Lampe-Torche à Manivelle pour que votre lieu perde -1 de valeur occulte jusqu'à la fin du round.

15.5 · 24/90 decks ↑ +8.2%
Bouteille Cassée
Bouteille Cassée
Objet Neutre 1 Récente

: Combattre (). Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Bouteille Cassée pour infliger +1 dégât pour cette attaque.

14.9 · 23/90 decks ↑ +7.5%
Conseils Cosmiques
Conseils Cosmiques
Compétence Mystique Récente

Si ce test est réussi, soignez 1 dégât de l'investigateur qui effectue ce test.

14.6 · 11/90 decks ↑ +13.4%
Pierre de Sang
Pierre de Sang
Objet Mystique 2 Récente

Vous gagnez +1 .

14.3 · 12/90 decks ↑ +13.2%
Dégourdi
Dégourdi
Compétence Survivant Staple

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

13.5 · 11/90 decks ↑ +3.2%
Garder Courage
Garder Courage
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

13.4 · 10/90 decks ↑ +5.6%
Solitaire
Solitaire
Objet Survivant 2 Récente

Limite de 1 par investigateur. Lors de votre tour, inclinez Solitaire : déplacez-vous vers un lieu connexe vide.

13.3 · 14/90 decks ↑ +11.3%
Lame Spectrale
Lame Spectrale
Événement Mystique 2 Staple

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Immédiatement avant cette attaque, vous avez le droit d'engager l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât (+2 dégâts à la place si l'ennemi est non-Élite). Si un symbole a été révélé lors de cette attaque, renvoyez Lame Spectrale dans votre main à la fin de votre tour.

12.9 · 8/90 decks
Daniel Jameson
Daniel Jameson
Objet Survivant 3 Récente

Vous gagnez +1 . Après que vous avez échoué à une attaque ou à une évasion, inclinez Daniel Jameson : tentez de nouveau ce test, avec +1 à votre valeur de compétence.

12.8 · 11/90 decks ↑ +12.4%
Abri Caché
Abri Caché
Événement Survivant 1 Récente

À attacher à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Quand le round se termine, chaque investigateur dans ce lieu a le droit de choisir une des options suivantes : piocher 1 carte, gagner 1 ressource, soigner 1 dégât ou soigner 1 horreur. Forcé - Après qu'un ennemi est entré dans ce lieu : défaussez l'Abri Caché.

12.8 · 8/90 decks ↑ +11.6%
Au Bord du Gouffre
Au Bord du Gouffre
Compétence Survivant Récente

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test échoue, renvoyez chaque autre carte attribuée à ce test dans la main de son propriétaire et piochez 1 carte.

12.1 · 13/90 decks ↑ +6.2%
Patte de Lapin
Patte de Lapin
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez échoué à un test de compétence, inclinez la Patte de Lapin : piochez 1 carte.

11.7 · 9/90 decks ↑ +8.9%
Chanceux !
Chanceux !
Événement Survivant 1 En baisse

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

11.6 · 8/90 decks ↑ +7.6%
Vieille Boussole
Vieille Boussole
Objet Survivant 2 Récente

: Enquêter (). Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. En cas d'échec, vous avez le droit d'incliner la Vieille Boussole pour tenter de nouveau ce test. Si vous le faites, votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête, à la place.

11.5 · 16/90 decks ↓ -1.1%
De Justesse
De Justesse
Événement Survivant 1 Récente

Rapide. À jouer quand vous êtes censé échouer à un test de compétence au cours duquel un pion non- a été révélé. Vous réussissez ce test de compétence à la place. Si un pion ayant un symbole a été révélé lors de ce test de compétence, subissez 1 horreur.

11.4 · 15/90 decks ↑ +1%
Masque du Moineau
Masque du Moineau
Objet Survivant 1 Staple

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après avoir subi au moins 1 dégât et/ou horreur. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

9.6 · 6/90 decks ↑ +5.6%
Coup au But
Coup au But
Compétence Survivant Staple

Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.

9.6 · 5/90 decks ↑ +7.7%
Équipement Limité
Équipement Limité
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

9.2 · 7/90 decks
Poussé dans ses Retranchements
Poussé dans ses Retranchements
Événement Survivant 2 Staple

Choisissez un soutien Arme ou Outil dans votre pile de défausse. Résolvez une capacité sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût ). Après la résolution de cet effet, mélangez le soutien choisi dans votre deck. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

9.2 · 4/90 decks
Couteau de Poche
Couteau de Poche
Objet Survivant 2 Récente

: Combattre ( ou ). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit d'incliner le Couteau de Poche pour gagner 1 ressource.

8.6 · 6/90 decks
Nier l'Existence
Nier l'Existence
Événement Mystique 0 Staple

Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infliger l'une des choses suivantes (choisir une option) : défausser des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs. Ignorez cet aspect de l'effet. (Chaque autre aspect se résout normalement.)

8.3 · 5/90 decks ↑ +6.4%
Catalogue de chez Schoffner
Catalogue de chez Schoffner
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le. Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

7.3 · 4/90 decks ↑ +5.4%
Initiée aux Arcanes
Initiée aux Arcanes
Objet Mystique 1 Staple

Forcé – Après l'entrée en jeu de l'Initiée aux Arcanes : placez 1 fatalité sur elle. Inclinez l'Initiée aux Arcanes : cherchez une carte Sort parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.

6.4 · 7/90 decks ↑ +3.7%
Promesse de Pouvoir
Promesse de Pouvoir
Compétence Mystique Staple

Après que vous avez attribué Promesse de Pouvoir à un test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Si vous ne pouvez pas, subissez 2 horreurs à la place.

6.1 · 8/90 decks ↓ -9.6%
L
La Routine
Objet Survivant 2 Récente

Utilisations (5 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur La Routine, défaussez-la. Vous avez le droit de dépenser des provisions de La Routine en tant que ressources pour payer des événements joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

5.9 · 5/90 decks
Charisme
Charisme
Objet Neutre Staple

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

5.7 · 8/90 decks
Apprendre de ses Erreurs
Apprendre de ses Erreurs
Événement Survivant 0 Staple

Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test). Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

5.3 · 3/90 decks
Totem Macabre
Totem Macabre
Objet Survivant 3 Staple

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix.

4.7 · 2/90 decks
M
Malédiction de Sang
Compétence Mystique Récente

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test est réussi, subissez 1 dégât direct.

4.5 · 3/90 decks ↑ +3.3%
Gourde
Gourde
Objet Survivant 1 Récente

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez la Gourde : soignez 2 horreurs.

4.5 · 4/90 decks ↑ +4%
Frapper ou Filer
Frapper ou Filer
Événement Survivant 1 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin du round, vous gagnez +X et +X , X étant le nombre d'horreurs sur vous.

4.4 · 2/90 decks
Tactiques de Guérilla
Tactiques de Guérilla
Événement Survivant 1 Récente

Combattre () ou Échapper à (). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test et vous avez le droit de cibler un ennemi dans un lieu connexe comme si vous étiez engagé avec lui.

4.4 · 6/90 decks
Charme Spirituel
Charme Spirituel
Événement Mystique 0 Récente

Discussion. Choisissez un ennemi non-Elite dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez cet ennemi vers votre lieu, engagez-le et gagnez autant de ressources que la somme de ses valeurs d'horreur et de dégât.

4.3 · 6/90 decks ↑ +3.2%
Attiré vers la Flamme
Attiré vers la Flamme
Événement Mystique 0 En baisse

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

3.6 · 3/90 decks
Saint Rosaire
Saint Rosaire
Objet Mystique 2 En baisse

Vous gagnez +1 .

3.5 · 4/90 decks
C
Chien de Chasse
Objet Survivant 2 Récente

Quand un ennemi entre en jeu, inclinez le Chien de Chasse : déplacez-vous une fois en direction du lieu de cet ennemi.

3.2 · 2/90 decks
Arc Long
Arc Long
Objet Survivant 3 Récente

Utilisations (1 flèche). Dépensez 1 flèche : Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Cette attaque ignore le mot-clé Distant. : reconstituez 1 flèche sur l'Arc Long.

3.2 · 2/90 decks
Cran
Cran
Compétence Mystique Staple

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

3.1 · 4/90 decks ↑ +0.8%
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Objet Survivant 3 En baisse

Vous gagnez +1 . Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.

3.1 · 5/90 decks ↓ -8.1%
Rester à l'Affût
Rester à l'Affût
Événement Survivant 2 Récente

Rapide. À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Après qu'un ennemi est entré dans le lieu attaché, inclinez Rester à l'Affût : Combattre ( ou ). Combattez cet ennemi. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette attaque. Vous avez le droit de défausser Rester à l'Affût pour que cette attaque inflige +1 dégât. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)

3.0 · 2/90 decks
Cacher Son Jeu
Cacher Son Jeu
Objet Survivant Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources. Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

2.9 · 2/90 decks ↑ +0.5%
Faveur de Baalshandor
Faveur de Baalshandor
Événement Mystique 0 Récente

En tant que coût supplémentaire pour jouer Faveur de Baalshandor, subissez 1 dégât. Jouez un soutien Spell ou Ritual de votre main, en réduisant de 3 son coût. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

2.7 · 4/90 decks ↑ +1.6%
Vieux Porte-Clés
Vieux Porte-Clés
Objet Survivant 1 En baisse

Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.

2.6 · 2/90 decks ↑ +0.6%
Gilet Pare-Balles
Gilet Pare-Balles
Objet Neutre 2 Hype
2.5 · 3/90 decks
Le Chat Noir
Le Chat Noir
Objet Neutre 2 Staple

Chaque fois que vous révélez un symbole , ou lors d'un test de compétence, vous avez le droit de choisir d'utiliser les effets suivants au lieu des effets associés à ce symbole : : -1. Le Chat Noir subit 1 dégât direct. : -1. Le Chat Noir subit 1 horreur directe. : +5. Soignez tous les dégâts et horreurs sur Le Chat Noir.

2.5 · 3/90 decks
Courage Inattendu
Courage Inattendu
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. En cas d'échec à ce test, renvoyez Courage Inattendu dans votre main.

2.5 · 3/90 decks
Miss Doyle
Miss Doyle
Objet Survivant 3 Staple

Limite de 1 par deck. Forcé – Après l'entrée en jeu de Miss Doyle : cherchez Espoir, Zèle et Augure parmi vos cartes liées. Prenez-en 1 au hasard, mettez-le en jeu et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand Miss Doyle quitte le jeu, trouvez chacun de ces soutiens (même s'ils sont hors jeu) et mettez-les de côté, hors jeu (avec vos cartes liées).

2.5 · 3/90 decks
Atrophie
Atrophie
Objet Mystique 2 En baisse

: Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Si un symbole , , ou est révélé lors de cette attaque, l'ennemi attaqué perd –1 combat et –1 évasion pour le reste du tour (jusqu'à un minimum de 1).

2.5 · 3/90 decks
Chat Errant
Chat Errant
Objet Survivant 1 Hype

Défaussez le Chat Errant : échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu.

2.5 · 3/90 decks
Clairvoyance
Clairvoyance
Objet Mystique 4 Staple

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette enquête, subissez 1 horreur.

2.5 · 2/90 decks ↑ +0.6%
Esprit Familier
Esprit Familier
Objet Mystique 1 Staple

Vous avez un emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort.

2.5 · 3/90 decks
Masque du Chat
Masque du Chat
Objet Mystique 1 Staple

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 2 de ces offrandes après qu'une fatalité a été placée sur une carte sans fatalité. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

2.5 · 3/90 decks
Murmures Surnaturels
Murmures Surnaturels
Compétence Mystique Récente

1 max. attribuée par test de compétence. Si un pion ayant un symbole est révélé lors de ce test, placez jusqu'à 2 charges ou 2 secrets parmi des soutiens que vous contrôlez.

2.4 · 3/90 decks ↑ +1.3%
Implacable
Implacable
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test. Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non- de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 », « 0 », et/ou « », piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.

2.3 · 1/90 decks
Chaussures de Course
Chaussures de Course
Objet Survivant 3 Staple

Limite de 1 Paire de chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après vous être déplacé mais avant que les ennemis dans votre nouveau lieu ne vous engagent, inclinez les Chaussures de Course : effectuez un test de (3). En cas de réussite, déplacez-vous vers un lieu connexe.

2.3 · 2/90 decks
Précieux Souvenir
Précieux Souvenir
Objet Survivant 0 En baisse
2.3 · 1/90 decks
Clarté de l'Esprit
Clarté de l'Esprit
Objet Mystique 2 En baisse

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.

2.3 · 1/90 decks
C
Consumer la Vie
Événement Mystique 3 Récente

Combattre (). Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, soignez 1 dégât d'un investigateur ou d'un soutien Ally dans votre lieu.

2.2 · 2/90 decks
Instinct de Survie
Instinct de Survie
Compétence Survivant Hype

Si ce test de compétence est réussi lors d'une tentative d'évasion, l'investigateur qui s'échappe a le droit de se désengager immédiatement de chaque autre ennemi engagé avec lui. Il a également le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

2.1 · 1/90 decks
Imperméable
Imperméable
Objet Neutre 3 En baisse

Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.

2.1 · 1/90 decks
Flamme Azurée
Flamme Azurée
Objet Mystique 3 Staple

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette attaque, subissez 1 dégât.

2.0 · 1/90 decks
Représailles
Représailles
Événement Mystique 2 Récente

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Vous subissez tous les dégâts et toutes les horreurs de cette attaque. Pour chaque point de dégât/horreur subi, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

2.0 · 2/90 decks ↑ +0.9%
Flux Quantique
Flux Quantique
Événement Mystique 1 Hype

Mélangez votre pile de défausse dans votre deck et piochez 1 carte. Retirez Flux Quantique de la partie.

1.9 · 1/90 decks
Bagarreur
Bagarreur
Objet Survivant En baisse

Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

1.9 · 1/90 decks
Derringer .18
Derringer .18
Objet Survivant 3 Staple

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

1.9 · 1/90 decks
Grappiller des Provisions
Grappiller des Provisions
Événement Survivant 0 Staple

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

1.9 · 1/90 decks
Récup'
Récup'
Objet Survivant 1 Hype

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

1.9 · 1/90 decks
Contemplatif
Contemplatif
Compétence Survivant Staple

Vous avez le droit d'attribuer Contemplatif à une enquête ou à un test de compétence lors d'une tentative de discussion dans votre lieu ou un lieu connexe. Si ce test est réussi, l'investigateur qui a effectué le test découvre 1 indice dans son lieu.

1.8 · 3/90 decks ↓ -5.5%
« Diable »
« Diable »
Objet Survivant 1 Staple

Forcé – Quand votre tour débute : déplacez 1 dégât de votre investigateur vers « Diable ». Forcé – Quand « Diable » est vaincu : infligez 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans votre lieu.

1.7 · 2/90 decks
Bol aux Offrandes
Bol aux Offrandes
Objet Mystique 1 Récente

Utilisations (3 offrandes). S'il n'y a plus d'offrandes dans le Bol aux Offrandes, défaussez-le. Dépensez 1 offrande et inclinez le Bol aux Offrandes : subissez 1 dégât et gagnez 2 ressources.

1.7 · 1/90 decks
Insuffler la Vie
Insuffler la Vie
Événement Mystique 4 Récente

Soignez 3 dégâts parmi les investigateurs et/ou les soutiens Ally dans votre lieu.

1.7 · 1/90 decks
Lampe-Torche
Lampe-Torche
Objet Neutre 2 En baisse

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

1.7 · 1/90 decks
Bombe Artisanale
Bombe Artisanale
Événement Survivant 3 Récente

À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Après qu'un ennemi ou un investigateur est entré dans le lieu attaché, défaussez la Bombe Artisanale : infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans ce lieu. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)

1.6 · 1/90 decks
Préparation sur Place
Préparation sur Place
Événement Survivant 2 Récente

Rapide. À jouer après qu'un ennemi Creature ou Monster dans votre lieu a été vaincu. Soignez jusqu'à 3 dégâts parmi les investigateurs et/ou les soutiens Ally dans votre lieu.

1.6 · 1/90 decks
Libérer l'Âme
Libérer l'Âme
Événement Mystique 0 Staple

Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main en réduisant de 3 son coût en ressources.

1.5 · 2/90 decks ↓ -3.1%
De Justesse
De Justesse
Événement Survivant 2 Hype

Rapide. À jouer après avoir échappé à un ennemi non-Élite non-faiblesse dans votre lieu. Mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre.

1.5 · 1/90 decks
Volonté de Survivre
Volonté de Survivre
Événement Survivant 4 Hype

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jusqu'à la fin de votre tour, ne révélez pas de pions Chaos lors des tests de compétence que vous effectuez.

1.4 · 1/90 decks
Lumière Aveuglante
Lumière Aveuglante
Événement Mystique 2 Hype

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour.

1.4 · 1/90 decks
Connaissance Interdite
Connaissance Interdite
Objet Mystique 0 Hype

Utilisations (4 secrets). Si la carte Connaissance Interdite n'a pas de secrets, défaussez-la. Inclinez Connaissance Interdite et subissez 1 horreur : déplacez 1 secret de Connaissance Interdite vers votre réserve de ressources en tant que ressource.

1.4 · 1/90 decks ↓ -1.5%
Dans le Vif du Sujet
Dans le Vif du Sujet
Objet Neutre Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

1.4 · 3/90 decks ↓ -3.9%
Winchester Modèle 52
Winchester Modèle 52
Objet Survivant 3 Récente

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Vous gagnez +3 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Défaussez la Winchester Modèle 52 : Combattre (). Vous gagnez +3 pour cette attaque. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi ciblé.

1.3 · 3/90 decks
Rations Supplémentaires
Rations Supplémentaires
Objet Survivant 2 Récente

Utilisations (4 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur les Rations Supplémentaires, défaussez-les. Dépensez 1 provision et inclinez les Rations Supplémentaires : soignez 1 dégât de votre investigateur ou d'un soutien Ally que vous contrôlez.

1.3 · 2/90 decks ↑ +0.8%
Flétrissement
Flétrissement
Objet Mystique 3 En baisse

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.

1.3 · 1/90 decks ↓ -1.4%
Les Yeux du Rêveur
Les Yeux du Rêveur
Objet Mystique 3 Staple

Utilisations (9 charges). : Enquêter. Utilisez votre à la place de votre pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

1.2 · 2/90 decks ↓ -3.7%
Miroir de Divination
Miroir de Divination
Objet Mystique 3 En baisse

Utilisations (4 secrets). Après qu'un test de compétence dans votre lieu a débuté, inclinez le Miroir de Divination et dépensez 1 secret : effectuez immédiatement l'étape « révéler le pion Chaos » du test (avant d'attribuer des cartes), au lieu de l'effectuer après l'attribution des cartes.

1.1 · 2/90 decks ↓ -3.5%
Brumes de R'lyeh
Brumes de R'lyeh
Objet Mystique 2 Hype

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, après avoir échappé à l'ennemi choisi, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette tentative d'évasion, choisissez et défaussez une carte de votre main.

1.1 · 2/90 decks ↓ -3.4%
Éprouver sa Détermination
Éprouver sa Détermination
Événement Survivant 1 Staple

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.

1.1 · 2/90 decks ↓ -3.5%
Dans le Terrier du Lapin
Dans le Terrier du Lapin
Objet Mystique Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario. Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.

1.1 · 2/90 decks ↓ -3.4%
Rituel de Recherche
Rituel de Recherche
Objet Mystique 4 Hype

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution du test.

1.1 · 2/90 decks ↓ -3.3%
Manteau de Cuir
Manteau de Cuir
Objet Survivant 0 Hype
1.1 · 1/90 decks
Le Grand Œuvre
Le Grand Œuvre
Objet Mystique Staple

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire après chaque scénario de cette campagne. Si vous êtes vaincu, vous êtes remplacé par l'homoncule (remplacez chaque carte de votre deck qui est spécifique à l'investigateur par une faiblesse de base prise au hasard, retournez cette carte et remplacez votre investigateur par cette carte pour le reste de la campagne).

1.0 · 2/90 decks ↓ -3%
Bouclier Spectral
Bouclier Spectral
Événement Mystique 1 Staple

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à une carte Joueur dotée de vie et/ou de santé mentale dans votre lieu. Forcé – Quand la carte attachée subit au moins 1 dégât/horreur : annulez 1 de ces dégâts/horreurs. Le propriétaire de Bouclier Spectral doit retirer 1 charge d'un soutien qu'il contrôle. S'il ne peut pas le faire, défaussez Bouclier Spectral.

0.7 · 1/90 decks ↓ -2.2%
Cinq de Denier
Cinq de Denier
Objet Survivant 3 Staple

Vous gagnez +1 vie et +1 santé mentale. Quand la partie débute, si le Cinq de Denier est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

0.7 · 1/90 decks ↓ -2%
Se Montrer à la Hauteur
Se Montrer à la Hauteur
Compétence Survivant Hype

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez, et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Se Montrer à la Hauteur gagne +X icônes , X étant la différence entre votre compétence de base et la difficulté de ce test (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

0.6 · 1/90 decks ↓ -1.9%
Boussole de Marin
Boussole de Marin
Objet Survivant 2 Hype

Inclinez la Boussole de Marin : Enquêter. En cas d'échec, redressez la Boussole de Marin. En cas de réussite, si vous n'avez pas de ressource dans votre réserve de ressources, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Lors d'une enquête utilisant la Boussole de Marin, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test. (Limite de trois fois par enquête.)

0.6 · 1/90 decks ↓ -1.8%
Force Brute
Force Brute
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »

0.6 · 1/90 decks ↓ -1.8%
Regard Acéré
Regard Acéré
Compétence Survivant Staple

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Regard Acéré est attribuée lors d'une action Enquêter basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. »

0.6 · 1/90 decks ↓ -1.8%
Hache d'Incendie
Hache d'Incendie
Objet Survivant 1 Hype

: Combattre. Si vous n'avez aucune ressource dans votre réserve de ressources, cette attaque inflige +1 dégât. Lors d'une attaque avec la Hache d'Incendie, dépensez 1 ressource : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite de trois fois par attaque.)

0.6 · 1/90 decks ↓ -1.8%
Prescience
Prescience
Compétence Mystique En baisse

1 max. attribuée par test de compétence. Après avoir attribué Prescience à un test de compétence, nommez « pair », « impair », ou « symbole ». Après la fin de ce test, si un pion Chaos du type nommé a été révélé lors de ce test, vous avez le droit de renvoyer dans votre main une carte Sort de votre pile de défausse.

0.6 · 1/90 decks ↓ -1.7%
Voix de Râ
Voix de Râ
Événement Mystique 0 Staple

Gagnez 1 ressource. Révélez 3 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Pour chaque symbole , , , ou révélé, gagnez 2 ressources supplémentaires.

0.6 · 1/90 decks ↓ -1.7%
Contes de Grimm
Contes de Grimm
Objet Survivant 2 Staple

Utilisations (4 secrets). Après qu'un investigateur dans votre lieu a échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez Contes de Grimm et dépensez 1 secret : soignez 1 horreur de cet investigateur.

0.5 · 1/90 decks ↓ -1.5%
Fiole d'Asservissement
Fiole d'Asservissement
Objet Mystique 2 Staple

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire pour chaque ennemi sous la Fiole d'Asservissement. Après qu'un ennemi non-Élite a été vaincu dans votre lieu : placez cet ennemi face cachée sous la Fiole d'Asservissement. (Limite de 2 ennemis dessous.) Quand un ennemi vous attaque, défaussez un ennemi situé sous la Fiole d'Asservissement qui partage un Trait avec l'ennemi attaquant : annulez cette attaque.

0.5 · 1/90 decks ↓ -1.6%
Miroir Astral
Miroir Astral
Objet Mystique 3 En baisse

Pour chacun de vos emplacements d'arcane inoccupés, vous avez un emplacement de main supplémentaire. Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien dans l'un de vos emplacements de main.

0.5 · 1/90 decks ↓ -1.6%
Bâton du Dragon
Bâton du Dragon
Objet Mystique 3 Staple

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé. Si au moins 2 de vos emplacements d'arcane sont occupés, cette attaque inflige +1 dégât.

0.5 · 1/90 decks ↓ -4.5%
Dernière Chance
Dernière Chance
Compétence Survivant En baisse

À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune autre carte ne peut être attribuée à ce test de compétence. Dernière Chance perd pour chaque carte dans votre main.

0.5 · 1/90 decks ↓ -1.5%
Parchemin des Secrets
Parchemin des Secrets
Objet Chercheur 1 Staple

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la replacez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

0.5 · 1/90 decks ↓ -1.4%
Transe Méditative
Transe Méditative
Événement Mystique 2 Staple

Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé, soignez soit 1 dégât, soit 1 horreur.

0.5 · 1/90 decks ↓ -4.5%
Creuser Trop Profondément
Creuser Trop Profondément
Événement Mystique 1 Staple

Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1 carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, ajoutez Creuser Trop Profondément à la pile de victoire.

0.5 · 1/90 decks ↓ -1.4%
Œil du Chaos
Œil du Chaos
Objet Mystique 5 Staple

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez en utilisant au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Œil du Chaos.

0.5 · 1/90 decks ↓ -1.5%
Sixième Sens
Sixième Sens
Objet Mystique 3 Staple

: Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . Si un symbole , , ou est révélé lors de ce test, vous avez le droit de choisir un lieu révélé connexe à votre lieu ; vous enquêtez désormais comme si vous étiez dans le lieu choisi à la place de votre lieu (vous avez le droit d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs occultes).

0.5 · 1/90 decks ↓ -1.4%
Répit
Répit
Événement Survivant 1 Récente

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Choisissez jusqu'à 3 cartes Événement et/ou Compétence de niveau 0 dans votre pile de défausse et mélangez-les dans votre deck. Piochez 1 carte.

0.1 · 1/90 decks