Michael McGlen
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Michael McGlen

The Gangster

9 LP5 Geistige Gesundheit3 Wil1 Int5 Kpf3 Gew193 Analysierte Decks

★ Exklusive Karten

Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

"Bratschen"-Koffer
"Bratschen"-Koffer
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Nur für das Deck von Michael McGlen. Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Feuerwaffe-Vorteilskarten verwendet werden können. Nachdem du "Bratschen"-Koffer gespielt hast: Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Feuerwaffe-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

94.8 · 192/193 Decks
Luger P08
Luger P08
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Erschöpfe Luger P08 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Gib 1 Ressource aus: Fülle sämtliche Munition auf Luger P08 auf und mache die Karte spielbereit.

65.5 · 99/193 Decks
Geladen und entsichert
Geladen und entsichert
Gegenstand Wächter Rückläufig

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Deine Feuerwaffe-Vorteilskarten mit "Anwendungen (Munition)" kommen mit 1 zusätzlichen Munition darauf ins Spiel.

18.0 · 58/193 Decks
Einschüchterung
Einschüchterung
Ereignis Schurke 3 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die verbliebene Ausdauer des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, mische jenen Gegner in das Begegnungsdeck (oder füge ihm stattdessen 2 Schaden zu, falls er Elite ist).

13.1 · 14/193 Decks
Schnellzug-Holster
Schnellzug-Holster
Gegenstand Wächter 4 Staple

: Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte in deiner Spielzone, die nur 1 Handslot benötigt. Hänge jene Karte an Schnellzug-Holster an oder tausche sie mit einer an Schnellzug-Holster angehängten Vorteilskarte aus. Die angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Erschöpfe Schnellzug-Holster: Führe eine Kampfaktion auf der angehängten Vorteilskarte aus, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

8.8 · 33/193 Decks
Filter:
"Bratschen"-Koffer
"Bratschen"-Koffer
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Nur für das Deck von Michael McGlen. Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Feuerwaffe-Vorteilskarten verwendet werden können. Nachdem du "Bratschen"-Koffer gespielt hast: Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Feuerwaffe-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

94.8 · 192/193 Decks
Mauser C96
Mauser C96
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). Erschöpfe Mauser C96 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Mauser C96 spielbereit oder erhalte 1 Ressource.

74.4 · 141/193 Decks
41er Derringer
41er Derringer
Gegenstand Schurke 3 Hype

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

70.4 · 129/193 Decks
Luger P08
Luger P08
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Erschöpfe Luger P08 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Gib 1 Ressource aus: Fülle sämtliche Munition auf Luger P08 auf und mache die Karte spielbereit.

65.5 · 99/193 Decks
Lonnie Ritter
Lonnie Ritter
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

59.7 · 133/193 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

57.0 · 110/193 Decks
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

53.6 · 90/193 Decks
Robert Castaigne
Robert Castaigne
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Lege eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die 1 oder weniger Handslots benötigt, von deiner Hand ab und erschöpfe Robert Castaigne: Handle eine Kampft-Fähigkeit auf der abgelegten Vorteilskarte ab, wobei du alle Kosten ignorierst. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

49.3 · 79/193 Decks
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

45.9 · 79/193 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

44.6 · 105/193 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

44.2 · 99/193 Decks
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel
Ereignis Schurke 0 Staple

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

43.6 · 100/193 Decks
"Wo geht's zur Party?"
"Wo geht's zur Party?"
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

43.6 · 84/193 Decks
Remington Model 1858
Remington Model 1858
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Agriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Sobald Remington Model 1858 das Spiel verlässt: Löse sofort die oberste -Fähigkeit aus, wobei du alle Kosten ignorierst.

43.6 · 80/193 Decks
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

42.8 · 81/193 Decks
Treffsicher
Treffsicher
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Trage diese Karte nur einer Fertigkeitsprobe von einer auf einer Feuerwaffe- oder Fernkampf-Fertigkeitskarte aufgedruckten Fähigkeit bei, die du kontrollierst.

41.3 · 76/193 Decks
18er Derringer
18er Derringer
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

41.1 · 56/193 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

38.4 · 100/193 Decks
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

37.4 · 54/193 Decks
Ins Wespennest stechen
Ins Wespennest stechen
Ereignis Schurke 0 Staple

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

37.2 · 56/193 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

35.6 · 62/193 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

34.9 · 75/193 Decks
Bereit zum Handeln
Bereit zum Handeln
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Spiele eine Feuerwaffe-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2. Dann darfst du eine Verbesserung-Ereigniskarte von deiner Hand spielen und falls möglich an jene Vorteilskarte anhängen.

31.4 · 82/193 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

30.2 · 78/193 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

29.8 · 27/193 Decks
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort Schaden/Horror zugefügt wird. Jener Ermittler darf bis zu 3 Ressourcen ausgeben. Für jede ausgegebene Ressource hebt jener Ermittler 1 Schaden oder 1 Horror auf.

28.5 · 39/193 Decks
Hehler
Hehler
Gegenstand Schurke 3 Staple

Sobald du während deines Zuges eine Illegal-Karte spielst, erschöpfe Hehler: Die Illegal-Karte erhält Schnell. Falls sie bereits Schnell hat, senke ihre Kosten stattdessen um 1.

28.4 · 45/193 Decks
Markt der Mafia
Markt der Mafia
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Du bekommst +10 Deckgröße. Bevor du deine Starthand ziehst, wähle 10 Illegal-Karten in deinem Deck: Mische sie zusammen und platziere sie als dein Marktdeck neben Markt der Mafia. Zu Beginn deines Zuges: Enthülle die obersten 2 Karten deines Marktdecks. Du darfst 1 Ressource ausgeben, um 1 davon zu ziehen. Platziere den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deinem Marktdeck.

26.3 · 48/193 Decks
Verborgene Tasche
Verborgene Tasche
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

26.0 · 50/193 Decks
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

24.8 · 29/193 Decks
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

22.9 · 85/193 Decks
Schmuggelware
Schmuggelware
Ereignis Schurke 4 Rückläufig

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

22.0 · 77/193 Decks
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

20.9 · 62/193 Decks
45er Automatik
45er Automatik
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

20.8 · 45/193 Decks
Individuelle Anpassungen
Individuelle Anpassungen
Ereignis Wächter 3 Staple

Individualisierbar. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Sobald du einen Nicht--Chaosmarker enthüllst, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst, erschöpfe Individuelle Anpassungen: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück und enthülle einen neuen Marker.

20.3 · 69/193 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

20.1 · 27/193 Decks
Die harte Schule des Lebens
Die harte Schule des Lebens
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

19.7 · 17/193 Decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

19.7 · 29/193 Decks
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

18.4 · 17/193 Decks
Springmesser
Springmesser
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Schnell. : Kampf. Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

18.2 · 65/193 Decks
Charons Obolus
Charons Obolus
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

18.0 · 16/193 Decks
Geladen und entsichert
Geladen und entsichert
Gegenstand Wächter Rückläufig

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Deine Feuerwaffe-Vorteilskarten mit "Anwendungen (Munition)" kommen mit 1 zusätzlichen Munition darauf ins Spiel.

18.0 · 58/193 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

17.1 · 17/193 Decks
Geschärfte Instinkte
Geschärfte Instinkte
Ereignis Schurke 1 Staple

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

16.8 · 65/193 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

16.6 · 61/193 Decks
Teufelsbündnis
Teufelsbündnis
Ereignis Schurke 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

16.1 · 26/193 Decks
Anpassungsfähig
Anpassungsfähig
Gegenstand Schurke Hype

Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

16.0 · 19/193 Decks
Gatling-Geschütz
Gatling-Geschütz
Gegenstand Schurke 5 Staple

Anwendungen (12 Munition). Gib 1-6 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X. Die Schwierigkeit für diesen Angriff entspricht dem zusammengezählten Kampfwert aller Gegner an deinem Ort. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu, den du unter Gegnern an deinem Ort nach Wahl aufteilst. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

14.1 · 25/193 Decks
Rausschmiss
Rausschmiss
Ereignis Schurke 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Falls jener Gegner Nicht-Elite ist, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

14.0 · 19/193 Decks
High Roller
High Roller
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Gib 3 Ressourcen aus und erschöpfe High Roller: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen.

13.8 · 56/193 Decks
„Soll sich Gott drum kümmern …”
„Soll sich Gott drum kümmern …”
Ereignis Schurke 0 Staple

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

13.3 · 32/193 Decks
Einschüchterung
Einschüchterung
Ereignis Schurke 3 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die verbliebene Ausdauer des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, mische jenen Gegner in das Begegnungsdeck (oder füge ihm stattdessen 2 Schaden zu, falls er Elite ist).

13.1 · 14/193 Decks
Geheimdienstbericht
Geheimdienstbericht
Ereignis Schurke 2 Staple

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

12.6 · 22/193 Decks
„Friss Blei!”
„Friss Blei!”
Ereignis Wächter 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aktivierst. Gib 1 zusätzlichen Munitionsmarker von jener Vorteilskarte aus. Sobald du Chaosmarker für diesen Angriff enthüllst, enthülle 1 zusätzlichen Chaosmarker. Wähle 1, um ihn abzuhandeln, und ignoriere den anderen.

11.5 · 6/193 Decks
Schmutzige Taten
Schmutzige Taten
Ereignis Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Schmutzige Taten zu spielen, gib 1 Aktion aus. Durchsuche dein Deck nach einer Illegal-Vorteilskarte und spiele sie (zahle ihre Kosten). Dann darfst du eine - oder -Fähigkeit auf jener Vorteilskarte abhandeln, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

11.5 · 14/193 Decks
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

11.4 · 10/193 Decks
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

11.4 · 5/193 Decks
Opportunist
Opportunist
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

9.5 · 10/193 Decks
32er Colt
32er Colt
Gegenstand Wächter 3 Hype

Anwendungen (6 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du fügst in diesem Angriff +1 Schaden zu.

9.4 · 33/193 Decks
Schnellzug-Holster
Schnellzug-Holster
Gegenstand Wächter 4 Staple

: Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte in deiner Spielzone, die nur 1 Handslot benötigt. Hänge jene Karte an Schnellzug-Holster an oder tausche sie mit einer an Schnellzug-Holster angehängten Vorteilskarte aus. Die angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Erschöpfe Schnellzug-Holster: Führe eine Kampfaktion auf der angehängten Vorteilskarte aus, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

8.8 · 33/193 Decks
Die allerletzte Patrone
Die allerletzte Patrone
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte am Ende eines Angriffs oder Effekts, bei dem die letzte Munition von einer Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ausgegeben wurde. Platziere 1 Munition auf jener Vorteilskarte. Du bekommst bei deinem nächsten Angriff mit jener Vorteilskarte in dieser Runde +3 auf den Fertigkeitswert.

8.7 · 26/193 Decks
Flüssiger Mut
Flüssiger Mut
Gegenstand Schurke 1 Hype

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

8.3 · 19/193 Decks
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

8.3 · 7/193 Decks
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Staple

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

8.0 · 26/193 Decks
Knappes Entkommen
Knappes Entkommen
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

7.6 · 12/193 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

7.3 · 29/193 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

6.8 · 27/193 Decks
Gegenspionage
Gegenspionage
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „des Begegnungsdecks” in „deines Decks”. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „du … ziehst” in „ein beliebiger Ermittler … zieht”.

6.6 · 13/193 Decks
21 oder raus
21 oder raus
Ereignis Schurke 2 Staple

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

6.6 · 16/193 Decks
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

6.2 · 4/193 Decks
Freunde bei der Mafia
Freunde bei der Mafia
Ereignis Schurke 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

6.1 · 21/193 Decks
Verzierter Schädel
Verzierter Schädel
Gegenstand Schurke 0 Hype

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

6.0 · 4/193 Decks
Lupara
Lupara
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Das Spielen von Lupara provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls Lupara in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, bekommst du für diesen Angriff zusätzlich +1 und fügst +1 zusätzlichen Schaden zu.

6.0 · 17/193 Decks
Britischer Bulldog
Britischer Bulldog
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung mit einem Gegner misslungen ist: Bringe Britischer Bulldog von deiner Hand ins Spiel.

5.9 · 11/193 Decks
Unterschlagene Beute
Unterschlagene Beute
Gegenstand Schurke 0 Staple

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

5.9 · 18/193 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

5.8 · 3/193 Decks
Schrotflinte
Schrotflinte
Gegenstand Wächter 5 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe gelungen ist (Minimum 1, Maximum 5). Falls dir die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe misslungen ist (Minimum 1, Maximum 5).

4.9 · 17/193 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

4.7 · 4/193 Decks
Abgesägte Schrotflinte
Abgesägte Schrotflinte
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe gelungen ist (Minimum 1, Maximum 6). Falls dir die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe misslungen ist (Minimum 1, Maximum 6).

4.5 · 11/193 Decks
Colt Vest Pocket
Colt Vest Pocket
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Erzwungen - Am Ende der Runde, falls du die „”-Fähigkeit von Colt Vest Pocket ausgelöst hast: Lege diese Karte ab.

4.5 · 10/193 Decks
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

4.3 · 7/193 Decks
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

4.2 · 8/193 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

4.2 · 5/193 Decks
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

4.1 · 3/193 Decks
Beretta M1918
Beretta M1918
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (4 Munition). Erschöpfe Beretta M1918 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +4 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Beretta M1918 spielbereit oder dieser Angriff fügt zusätzlich +1 Schaden zu (falls die Probe um 4 oder mehr gelingt, mache stattdessen beides).

3.9 · 4/193 Decks
Dakota Garofalo
Dakota Garofalo
Gegenstand Neutral 4 Hype

Nur für ein Detective-, Jäger- oder Wanderer-Deck. Solange sich ein Kreatur- oder Monster-Gegner an deinem Ort befindet, erhältst du +1 und +1 . Erschöpfe Dakota Garofalo: Wähle einen Gegner an deinem Ort oder einem verbundenen Ort. Bewege dich an den Ort jenes Gegner und verwickle ihn in einen Kampf.

3.6 · 4/193 Decks
Verbindungen zur Mafia
Verbindungen zur Mafia
Gegenstand Schurke 1 Hype

Außergewöhnlich. Gib 2 Ressourcen aus: Ziehe die Karte, die an Verbindungen zur Mafia angehängt ist. Sobald eine Illegal-Vorteilskarte, die du kontrollierst, aus dem Spiel abgelegt wird, erschöpfe Verbindungen zur Mafia: Hänge jene Vorteilskarte verdeckt an diese Karte an. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.)

3.4 · 18/193 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

3.3 · 2/193 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

3.0 · 8/193 Decks
Gewagtes Manöver
Gewagtes Manöver
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

2.9 · 4/193 Decks
Zusätzliche Munition
Zusätzliche Munition
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Platziere 3 Munitionsmarker auf eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

2.6 · 7/193 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Schurke 5 Hype

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe mindestens um X gelingt, darfst du 1 Munition ausgeben, um den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zuzufügen, wobei X der Kampfwert jenes Gegners ist.

2.6 · 2/193 Decks
Verschleiern
Verschleiern
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

2.3 · 4/193 Decks
Geld regiert die Welt
Geld regiert die Welt
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Statt einer Probe für die angegebene Fertigkeitsart (, , , oder ) handelt es sich um eine Ressourcen-Fertigkeitsprobe. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht der Hälfte der Anzahl Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat (abgerundet).

2.3 · 4/193 Decks
Stilvoller Mantel
Stilvoller Mantel
Gegenstand Schurke 2 Staple

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

2.1 · 11/193 Decks
Bezaubernd
Bezaubernd
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehst: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Trick-Karten und hänge sie verdeckt an Bezaubernd an. Mische dein Deck. Sobald du einen Gegner in einen Kampf verwickelst, erschöpfe Bezaubernd: Ziehe entweder 1 hier angehängte Karte oder durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Kopie einer hier angehängten Karte, ziehe sie und mische dein Deck.

2.0 · 7/193 Decks
Gregory Gry
Gregory Gry
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (9 Ressourcen). Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, gib bis zu 3 Ressourcen auf Gregory Gry aus: Falls die Probe um mindestens so viele Punkte gelingt, wie du Ressourcen ausgegeben hast, erhältst du so viele Ressourcen.

2.0 · 1/193 Decks
Schnelles Nachladen
Schnelles Nachladen
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst und die weniger Munitionsmarker hat, als ihr Anwendungen-(X)-Wert. Platziere so lange Munition auf jene Vorteilskarte, bis sie Munition hat, die ihrem Anwendungen-(X)-Wert entspricht.

1.9 · 7/193 Decks
Kleine Gefälligkeit
Kleine Gefälligkeit
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

1.9 · 1/193 Decks
Mit allen Mitteln
Mit allen Mitteln
Fertigkeit Schurke Staple

Du darfst Mit allen Mitteln zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Als zusätzliche Kosten, um Mit allen Mitteln zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der Schwierigkeit dieser Probe hinzu. Diese Probe gelingt automatisch.

1.9 · 1/193 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

1.9 · 2/193 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

1.8 · 1/193 Decks
Wolfsmaske
Wolfsmaske
Gegenstand Wächter 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

1.8 · 1/193 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

1.7 · 1/193 Decks
Gnadenschuss
Gnadenschuss
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Falls dieser Effekt jenen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte. Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

1.7 · 3/193 Decks
Überfallfahrt
Überfallfahrt
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Bringe eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls jene Vorteilskarte am Ende deines Zuges noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

1.7 · 1/193 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

1.7 · 1/193 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

1.7 · 1/193 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

1.6 · 4/193 Decks
Warnschuss
Warnschuss
Ereignis Wächter 2 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Warnschuss zu spielen, gib 1 Munition einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aus, die du kontrollierst. Bewege alle Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

1.6 · 3/193 Decks
Investitionen
Investitionen
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

1.5 · 5/193 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

1.5 · 2/193 Decks
Gaunerei
Gaunerei
Ereignis Schurke 0 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 6). Falls die Probe misslingt, greift dich jener Gegner an.

1.4 · 4/193 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

1.4 · 1/193 Decks
Stich von hinten
Stich von hinten
Ereignis Schurke 3 Hype

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

1.4 · 1/193 Decks
Auf den Fersen
Auf den Fersen
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für ein Detective-, Jäger-, Polizei- oder Reporter-Deck. Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (5 Spuren). Nachdem du einen Ort mit 1 oder mehr Gegnern betreten hast, gib 1 Spur aus und erschöpfe Auf den Fersen: Entdecke entweder 1 Hinweis an deinem Ort oder füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

1.3 · 2/193 Decks
Henry Wan
Henry Wan
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

1.3 · 1/193 Decks
Wahres Erwachen
Wahres Erwachen
Ereignis Neutral 0 Staple

Nur für ein Gesegnet-, Auserwählt- oder Herumtreiber-Deck. Wähle 2 der folgenden Optionen und handle sie in beliebiger Reihenfolge ab: - Ziehe 2 Karten. - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Heile 1 Schaden. - Heile 1 Horror.

1.3 · 1/193 Decks
25er Automatik
25er Automatik
Gegenstand Schurke 4 Staple

Schnell. Anwendungen (4 Munition). : Gib 1 Munition aus: Kampf. Falls der angegriffene Gegner erschöpft ist, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

1.2 · 6/193 Decks
Raufbold
Raufbold
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

1.2 · 9/193 Decks
Fuchsmaske
Fuchsmaske
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

1.2 · 6/193 Decks
Mann am Abzug
Mann am Abzug
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Nachdem Mann am Abzug ins Spiel gekommen ist: Hänge eine Illegal-Vorteilskarte von deiner Hand an Mann am Abzug an (sie gilt als unter deiner Kontrolle im Spiel). Erschöpfe Mann am Abzug und gib 1 Ressource aus: Handle eine -Fähigkeit auf der angehängten Vorteilskarte ab, ohne ihre -Kosten zu zahlen. Handle jene Fähigkeit mit einem Grundfertigkeitswert von 4 ab.

1.1 · 5/193 Decks
Von der Mafia unterstützt
Von der Mafia unterstützt
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

1.1 · 6/193 Decks
Verkleidung
Verkleidung
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

1.1 · 4/193 Decks
Treffsicherheit
Treffsicherheit
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe- oder Fernkampf-Vorteilskarte aktivierst. Dieser Angriff kann einen Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen. Falls dieser Angriff gegen einen Gegner erfolgreich ist, der nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

1.1 · 4/193 Decks
Ass im Ärmel
Ass im Ärmel
Ereignis Schurke 0 Staple

Außergewöhnlich. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst in diesem Zug 3 zusätzliche Aktionen nehmen.

1.0 · 4/193 Decks
Die Kunst des Krieges
Die Kunst des Krieges
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Nachdem du eine Taktik-Ereigniskarte gespielt hast, gib 1 Geheimnis aus und erschöpfe Die Kunst des Krieges: Sobald dein Zug endet, schicke jene Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

0.9 · 3/193 Decks
Dietriche
Dietriche
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

0.9 · 3/193 Decks
Unfairer Trick
Unfairer Trick
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.8 · 4/193 Decks
Der Narr • 0
Der Narr • 0
Gegenstand Neutral 3 Staple

Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr • 0: Senke die Kosten jener Karte um 1. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr • 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.8 · 3/193 Decks
Winchester Model 12
Winchester Model 12
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

Uses (3 ammo). Spend 1 ammo: Fight (). You get +3 for this attack. If you succeed, this attack deals +1 damage for each point you succeed by (to a maximum of +4). If you fail and would deal damage to another investigator, this attack deals 1 damage for each point you fail by (to a maximum of 5 damage).

0.8 · 1/193 Decks
Diebeswerkzeug
Diebeswerkzeug
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

0.7 · 2/193 Decks
Spontane Darbietung
Spontane Darbietung
Ereignis Schurke 1 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

0.6 · 4/193 Decks
Die Initiative ergreifen
Die Initiative ergreifen
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Ergreife die Initiative verliert für jede Aktion, die in dieser Phase von jedem Ermittler abgeschlossen worden ist.

0.6 · 1/193 Decks
Glückspilz!
Glückspilz!
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

0.6 · 1/193 Decks
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

0.6 · 1/193 Decks
Schuss ins Blaue
Schuss ins Blaue
Fertigkeit Überlebender Späte Entdeckung

Du darfst Schuss ins Blaue zu einer Kampf- oder Entkommen-Probe gegen einen Gegner an deinem oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

0.6 · 1/193 Decks
Schwarzmarkt
Schwarzmarkt
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte zu Beginn der Ermittlungsphase. Enthülle nacheinander Karten oben von beliebigen Ermittlerdecks, bis genau 5 Karten enthüllt worden sind. Lege jene Karten als nicht im Spiel befindlich beseite. Solange jene Karten beiseitegelegt sind, darf sie jeder beliebiger Ermittler spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befänden. Zu Beginn der nächsten Ermittlungsphase werden jene Karten, die noch immer beiseitegelegt sind, ins jeweilige Deck ihrer Besitzer gemischt.

0.6 · 4/193 Decks
Zu allem bereit
Zu allem bereit
Ereignis Wächter 1 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls du in dieser Runde einen Gegner gezogen hast). Heile dann 1 Horror. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.6 · 1/193 Decks
Zielfernrohr
Zielfernrohr
Ereignis Wächter 3 Hype

Schnell. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst und die zwei Handslots benötigt. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Sobald du eine Kampf-Aktion mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchführst, falls du mit keinem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe das Zielfernrohr: Dieser Angriff kann einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.5 · 4/193 Decks
Unaufrichtiger Bund
Unaufrichtiger Bund
Gegenstand Schurke Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Unaufrichtiger Bund: Hebe jenen Chaosmarker auf, lege ihn in den Markervorrat zurück und enthülle einen weiteren Marker.

0.5 · 3/193 Decks
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Staple

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

0.4 · 2/193 Decks
Glückssträhne
Glückssträhne
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Erhalte 10 Ressourcen.

0.3 · 1/193 Decks
Schlagring
Schlagring
Gegenstand Schurke 2 Staple

: Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Der angegriffene Gegner erhält für diesen Angriff Zurückschlagen.

0.3 · 1/193 Decks
Flammenwerfer
Flammenwerfer
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Der für diesen Angriff gewählte Gegner muss der mit dir in einen Kampf verwickelte Gegner mit dem höchsten Kampfwert sein. Du bekommst für diesen Angriff +4 . Falls dieser Angriff gelingt, darfst du statt seines normalen Schadens bis zu 4 Schaden unter Gegnern zuweisen, die mit dir in einem Kampf verwickelt sind (möglicher zusätzlicher Schaden wird dieser Summe hinzugefügt).

0.3 · 1/193 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

0.3 · 1/193 Decks
35er Winchester
35er Winchester
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls während dieses Angriffs ein +1-, 0-, oder -Chaosmarker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

0.3 · 2/193 Decks
Kalkuliertes Risiko
Kalkuliertes Risiko
Fertigkeit Schurke Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe beliebiger Art bei, die du durchführst, und nur in deinem Zug. Kalkuliertes Risiko erhält für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (inklusive dieser). Nachdem diese Probe beendet ist, endet dein Zug.

0.2 · 2/193 Decks
Flink
Flink
Fertigkeit Schurke Staple

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

0.1 · 1/193 Decks
Vorgetäuschte Kapitulation
Vorgetäuschte Kapitulation
Ereignis Schurke 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und spiele eine Waffe-Vorteilskarte von deiner Hand, wobei du ihre Kosten um 1 senkst. Dann darfst du mit jener Waffe eine Kampfaktion gegen den gewählten Gegner nehmen, wobei du statt die angegebene Fertigkeit verwendest.

0.1 · 1/193 Decks
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

0.1 · 1/193 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

0.1 · 1/193 Decks
M1918 BAR
M1918 BAR
Gegenstand Wächter 5 Hype

Anwendungen (8 Munition).
Gib 1-5 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

0.1 · 1/193 Decks
"Ich werde alles zurückzahlen!"
"Ich werde alles zurückzahlen!"
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Bewege alle Ressourcen aus dem Ressourcenvorrat jenes Ermittlers in deinen Ressourcenvorrat. Bewege am Ende der Runde alle Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers.

0.1 · 1/193 Decks
Garrottendraht
Garrottendraht
Gegenstand Schurke 2 Hype

Erschöpfe Garrottendraht während deines Zuges: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Verwende dies nur bei einem Gegner mit genau 1 verbliebenen Ausdauer.

0.1 · 1/193 Decks
Gezielter Schuss
Gezielter Schuss
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Während deiner nächsten Kampfaktion, die du in diesem Zug durchführst, bei der du eine Fernkampf- oder Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, behandle jeden -, -, -, - oder -Marker, den du enthüllst, als „0”-Marker. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.1 · 1/193 Decks
Schwung ausnutzen
Schwung ausnutzen
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, senke die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase durchführst, um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche diese Fertigkeitsprobe gelungen ist (bis zu einem Maximum von 3).

0.1 · 1/193 Decks
Verdoppeln
Verdoppeln
Fertigkeit Neutral Hype

Nur für ein Krimineller-, Unternehmer- oder Salonlöwe-Deck. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Du erhältst für jede ausgegebene Ressource .

0.1 · 2/193 Decks
„Den nehme ich!”
„Den nehme ich!”
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

0.1 · 1/193 Decks
Chuck Fergus
Chuck Fergus
Gegenstand Schurke 4 Staple

Sobald du eine Taktik- oder Trick-Ereigniskarte spielst, erschöpfe Chuck Fergus: Wähle eins … - Jene Ereigniskarte erhält das Schlüsselwort Schnell. - Jene Ereigniskarte kostet zum Spielen 2 Ressourcen weniger. - Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe während der Abhandlung jener Ereigniskarte durchführst.

0.1 · 1/193 Decks
Das System überlisten
Das System überlisten
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Du erhältst 1 Ressource für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

0.1 · 1/193 Decks
Entwenden
Entwenden
Ereignis Schurke 4 Staple

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

0.1 · 1/193 Decks
Raffiniert
Raffiniert
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raffiniert dürfen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karte 1 Ressource auf Raffiniert aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.1 · 1/193 Decks
Amulett des Älteren Zeichens
Amulett des Älteren Zeichens
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.1 · 1/193 Decks
Anna Kaslow
Anna Kaslow
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

0.1 · 1/193 Decks
Blut vom K'n-yan
Blut vom K'n-yan
Ereignis Neutral 2 Hype

Nur für ein Hellsichtig-, Jäger- oder Zauberer-Deck. Kampf. Für diesen Angriff darfst du deinen -Wert statt deines -Wertes verwenden. Für jeden leeren Handslot, den du hast, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Nicht-Elite-Gegner besiegt, füge ihn dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Blut vom K'n-yan an ihn an.

0.1 · 1/193 Decks
Gut gekleidet
Gut gekleidet
Fertigkeit Neutral Späte Entdeckung

Solange diese Karte während einer Verhandlung-Aktion zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie .

0.1 · 1/193 Decks
Tatkraft
Tatkraft
Gegenstand Schurke 0 Späte Entdeckung

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.1 · 1/193 Decks
Askese
Askese
Gegenstand Neutral Staple

Nur für den Kampagnenmodus. Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Wenn du diese Karte erwirbst, erhältst du 10 Erfahrungspunkte. Für den Rest der Kampagne kannst du keine Erfahrungspunkte verdienen.

0.0 · 1/193 Decks
Neuer Tag, neues Geld
Neuer Tag, neues Geld
Gegenstand Schurke Aktuell

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 2 zusätzlichen Ressourcen.

0.0 · 10/193 Decks