Michael McGlen
The Gangster
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Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Deck de Michael McGlen uniquement. Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Arme à feu. Après avoir joué l'Étui à « Violon » : cherchez un soutien Arme à feu parmi les 9 cartes du dessus votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

Utilisations (2 munitions). Inclinez le Luger P08 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Dépensez 1 ressource : reconstituez toutes les munitions du Luger P08 et redressez-le.

Permanent. Limite de 1 par deck. Vos soutiens Arme à feu qui ont « Utilisations (munitions) » entrent en jeu avec 1 munition supplémentaire sur eux.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la vie restante de l'ennemi choisi. En cas de réussite, mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre (ou infligez-lui 2 dégâts à la place s'il est Élite).

: choisissez un soutien Arme à feu de votre zone de jeu qui occupe 1 seul emplacement de main. Attachez-le à l'Étui Pratique ou échangez-le avec le soutien attaché. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacements de main. (Limite de 1 soutien attaché.) Inclinez l'Étui Pratique : effectuez une action Combattre sur le soutien attaché sans payer son coût .

Deck de Michael McGlen uniquement. Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Arme à feu. Après avoir joué l'Étui à « Violon » : cherchez un soutien Arme à feu parmi les 9 cartes du dessus votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

Utilisations (5 munitions). Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

Utilisations (2 munitions). Inclinez le Luger P08 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Dépensez 1 ressource : reconstituez toutes les munitions du Luger P08 et redressez-le.

Vous gagnez +1 . Inclinez Lonnie Rittner et dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Soignez 1 dégât de ce soutien et 1 horreur de Lonnie Rittner.

1 max. attribuée par test de compétence.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Braquage, dépensez une action. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 8 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

Vous gagnez +1 . Défaussez de votre main un soutien Arme à feu qui occupe 1 emplacement de main ou moins et inclinez Robert Castaigne : résolvez une capacité Combattre du soutien défaussé, en ignorant tous les coûts. Cela ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Objet de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Myriade. Gagnez 2 ressources et piochez 1 carte. Après avoir joué Cible Facile : jouez gratuitement un autre exemplaire de Cible Facile de votre main.

Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et générez-le incliné et engagé avec vous. Piochez un nombre de cartes égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de cet ennemi.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Quand le Remington Modèle 1858 quitte le jeu : déclenchez immédiatement la capacité ci-dessus, en ignorant tous ses coûts.

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence d'une capacité imprimée sur un soutien Arme à feu ou À distance que vous contrôlez.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.

Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal). Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et gagnez X ressources, X étant la valeur de vie de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

À jouer uniquement lors de votre première action. Jouez un soutien Arme à feu de votre main, en réduisant de 2 son coût. Ensuite, vous avez le droit de jouer un événement Amélioration de votre main, en l'attachant à ce soutien si possible.

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Gagnez 3 ressources.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs. Cet investigateur a le droit de dépenser jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.

Quand vous jouez une carte Illicite lors de votre tour, inclinez le Receleur : la carte Illicite gagne Rapide. Si elle avait déjà Rapide, réduisez de 1 son coût à la place.

Permanent. Exceptionnel. Augmentez de 10 la taille de votre deck. Avant de piocher votre main de départ, choisissez 10 cartes Illicite dans votre deck : mélangez-les ensemble et placez-les à côté du Marché Clandestin ; elles constituent votre deck Marché. Au début de votre tour : révélez les 2 cartes du dessus de votre deck Marché. Vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour piocher 1 de ces deux cartes. Placez la (les) carte(s) restante(s) sous le deck Marché, dans n'importe quel ordre.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Vêtement ou Armure que vous contrôlez. Le soutien attaché gagne : « Vous avez 1 emplacement de main ou d'accessoire supplémentaire (vous choisissez) qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Illicite. »

Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.

Rapide. À jouer après que vous avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. Choisissez un autre investigateur. Il est considéré comme ayant pioché cette carte Rencontre à votre place. Gagnez 1 ressource.

Choisissez un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Doublez le nombre de pions Munition ou Provision sur ce soutien.

Limite de 1 par investigateur. Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 5 ressources que vous possédez.

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Personnalisable. Attachez cette carte à un soutien Arme à feu que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Quand vous révélez un pion Chaos non- alors que vous attaquez avec le soutien attaché, inclinez Modifications sur Mesure : annulez ce pion Chaos, remettez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.

Rapide.

Rapide. : Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

Permanent. Exceptionnel. Quand vous recevez de l'expérience lors de la conclusion d'un scénario, si vous n'avez pas été vaincu lors de ce scénario, vous recevez 2 points d'expérience supplémentaires. Si vous avez été vaincu lors de ce scénario, vous êtes tué.

Permanent. Limite de 1 par deck. Vos soutiens Arme à feu qui ont « Utilisations (munitions) » entrent en jeu avec 1 munition supplémentaire sur eux.

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement après que l'une des conditions suivantes est remplie : - L'intrigue ou l'acte avance. - Vous réussissez un test de compétence avec une différence de 3 ou plus. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. (Max. une fois par round.)

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Pacte Faustien, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 5 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

Permanent. Entre chaque scénario d'une campagne, vous avez le droit d'échanger jusqu'à 2 cartes de niveau 0 de votre deck contre un nombre égal de cartes de niveau 0. (Vous devez toujours satisfaire toutes les règles de construction de deck de votre investigateur).

Utilisations (12 munitions). Dépensez 1 à 6 munitions : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. La difficulté de cette attaque est égale à la somme des valeurs de combat de tous les ennemis dans votre lieu. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige X dégâts à répartir comme vous voulez parmi les ennemis dans votre lieu. X est le nombre de munitions dépensées comme coût de cette capacité.

Échapper à. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, infligez 1 dégât à cet ennemi. Si cet ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer vers un lieu connexe.

Dépensez 3 ressources et inclinez Flambeur : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, gagnez 3 ressources.

À jouer uniquement lors d'un de vos tours durant lequel vous avez vaincu des ennemis pour un total d'au moins 6 vies. Ajoutez « Dieu Reconnaîtra les Siens... » à la pile de victoire et terminez immédiatement votre tour. Quand vous recevez de l'expérience lors de la résolution de ce scénario, vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la vie restante de l'ennemi choisi. En cas de réussite, mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre (ou infligez-lui 2 dégâts à la place s'il est Élite).

Découvrez 1 indice dans votre lieu. Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « Découvrez 1 indice » en « Découvrez 2 indices ». Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Arme à feu. Dépensez 1 pion Munition supplémentaire de ce soutien. Quand vous révélez des pions Chaos pour cette attaque, révélez 1 pion Chaos supplémentaire. Choisissez-en un à résoudre et ignorez les autres.

En tant que coût supplémentaire pour jouer En Toute Illégalité, dépensez une action. Cherchez dans votre deck un soutien Illicite et jouez-le, en payant son coût. Ensuite, vous pouvez résoudre une capacité ou sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût , le cas échéant). Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.

Utilisations (6 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque.

: choisissez un soutien Arme à feu de votre zone de jeu qui occupe 1 seul emplacement de main. Attachez-le à l'Étui Pratique ou échangez-le avec le soutien attaché. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacements de main. (Limite de 1 soutien attaché.) Inclinez l'Étui Pratique : effectuez une action Combattre sur le soutien attaché sans payer son coût .

Rapide. À jouer à la fin d'une attaque ou d'un effet qui a dépensé la dernière munition d'un soutien Arme à feu que vous contrôlez. Ajoutez 1 munition à ce soutien. Vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochaine attaque avec ce soutien à ce round.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.

Infligez 2 dégâts à un ennemi incliné dans votre lieu.

Dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet dans votre main et jouez-le (en payant son coût).

Rapide. À jouer quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous. Annulez cette attaque. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué deux actions du même type d'affilée, inclinez Hâte : effectuez encore une autre action de ce type (les types d'action sont : activer, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer, ressource et piocher).

Rapide. À jouer quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte et piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « du deck Rencontre » en « de votre deck ». Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « vous piochez » en « un investigateur pioche ».

Un à la fois, révélez des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter. Traitez chaque , , ou comme étant un « 5 » ; le comme un « 10 » ; le soit comme un « 1 », soit comme un « 11 ». Si la somme de ces pions (ignorez les +/–) est égale à... - ...18 ou moins, gagnez 4 ressources. - ...19, gagnez 5 ressources. - ...20, gagnez 6 ressources. - ...21, gagnez 9 ressources.

1 max. attribuée par test de compétence. Doublez la difficulté de ce test de compétence. En cas de réussite, résolvez deux fois les effets induits par la réussite de ce test.

Personnalisable. Quand vous achetez Amis des Bas-Fonds, choisissez et inscrivez un Trait sur sa fiche Amélioration. Regardez les 6 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte consultée ayant le(s) Trait(s) choisi(s), vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur, un soutien Allié ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge. Dépensez 1 charge : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.

Utilisations (2 munitions). Jouer la Lupara ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si la Lupara est entrée en jeu à ce tour, vous gagnez +1 supplémentaire et infligez +1 dégât supplémentaire pour cette attaque.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Après avoir échoué à un test de compétence en discutant avec un ennemi : mettez en jeu le British Bull Dog depuis votre main.

Inclinez le Trésor Détourné : déplacez dessus jusqu'à 2 ressources de votre réserve de ressources (jusqu'à un maximum de 10 ressources sur lui). Forcé – Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : pour chaque groupe de 2 ressources sur le Trésor Détourné, un investigateur de votre choix débute le prochain scénario de la campagne avec 1 ressource supplémentaire dans sa réserve de ressources.

À jouer uniquement s'il y a une carte Scénario avec une capacité « Abandon » en jeu. Abandon. Vous fichez le camp d'ici.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point de réussite (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 5).

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point de réussite (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 6). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 6).

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Forcé – À la fin du round, si vous avez déclenché la capacité « » du Colt de Poche : défaussez-le.

Limite de 1 par investigateur. Quand votre tour débute, s'il n'y a pas d'autres investigateurs dans votre lieu : gagnez 1 ressource.

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur, excepté pendant une action. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. Cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.

Permanent. La Taille de votre deck augmente de +5. Les options de Construction de Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] ou [survivor]). »

Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte.

Utilisations (4 munitions). Inclinez le Beretta M1918 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +4 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Beretta M1918, soit cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).

Deck Détective, Chasseur ou Voyageur uniquement. Tant qu'un ennemi Créature ou Monstre est dans votre lieu, vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Dakota Garofalo : choisissez un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez-vous vers le lieu de cet ennemi et engagez-le.

Exceptionnel. Dépensez 2 ressources : piochez la carte attachée à Contacts Avec la Pègre. Quand un soutien Illicite en jeu que vous contrôlez est défaussé, inclinez Contacts Avec la Pègre : attachez ce soutien à cette carte, face cachée. Limite de 1 soutien attaché.

Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu (2 dégâts à la place s'il a au moins 2 traumatismes physiques).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu (2 horreurs à la place s'il a au moins 2 traumatismes mentaux).

Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque.

Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Placez 3 pions Munition sur un soutien Arme à feu contrôlé par un investigateur dans votre lieu.

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence d'au moins X, vous avez le droit de dépenser 1 munition pour infliger les dégâts de cette attaque à un autre ennemi dans votre lieu, X étant la valeur de combat de cet ennemi.

Rapide. Utilisations (3 charges). Quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.

Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence. Au lieu d'utiliser le type de compétence indiqué pour ce test (, , ou ), effectuez un test de ressources. Votre valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondir à l'inférieur).

Quand vous gagnez 1 ou plusieurs ressources lors de votre tour grâce à l'effet d'une autre carte Joueur, inclinez le Manteau Élégant : gagnez 1 ressource supplémentaire.

Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 cartes Ruse différentes dans votre deck, et attachez-les face cachée à Faire du Charme. Mélangez votre deck. Quand vous engagez un ennemi, inclinez Faire du Charme : soit vous piochez 1 carte attachée, soit vous cherchez un exemplaire d'une carte attachée parmi les 9 cartes du dessus de votre deck, vous la piochez et mélangez votre deck.

Utilisations (9 ressources). Quand vous initiez un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources de Gregory Gry : en cas de réussite avec une différence au moins égale à ce montant, gagnez un nombre équivalent de ressources.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Arme à feu que vous contrôlez ayant moins de pions Munition que sa valeur d'Utilisations (X). Placez des munitions sur ce soutien jusqu'à ce qu'il ait autant de munitions que sa valeur d'Utilisations (X).

Vous avez le droit d'attribuer Justifie les Moyens à n'importe quel type de test. En tant que coût supplémentaire pour attribuer Justifie les Moyens à un test, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la difficulté de ce test. Ce test réussit automatiquement.

Infligez 1 dégât à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « Infligez 1 dégât » en « Infligez 2 dégâts ». Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après que vous avez engagé un ennemi. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi est vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Si c'est votre tour, terminez votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Allié de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Choisissez un soutien Allié que vous contrôlez et renvoyez-le dans votre main. Ensuite, cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et jouez-le en réduisant de X son coût. X est le coût du soutien Allié que vous avez renvoyé dans votre main. Mélangez votre deck.

Dépensez 1 munition d'un soutien Arme à feu que vous contrôlez en tant que coût supplémentaire pour jouer Tir de Sommation. Déplacez tous les ennemis non-Élite de votre lieu vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Utilisations (0 provision). Limite de 10 provisions sur Investissements. Inclinez Investissements : placez 1 provision dessus. Inclinez et défaussez Investissements : déplacez toutes les provisions dessus vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (0). Pour chaque point de réussite, gagnez 1 ressource (jusqu'à un maximum de 6). En cas d'échec, cet ennemi vous attaque.

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Cette attaque inflige +2 dégâts.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario. Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.

Deck Détective, Chasseur, Police ou Reporter uniquement. Limite de 1 par investigateur. Utilisations (5 pistes). Après que vous êtes entré dans un lieu où se trouve au moins 1 ennemi, dépensez 1 piste et inclinez Sur Leurs Talons : soit vous découvrez 1 indice dans votre lieu, soit vous infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Deck Béni, Élu ou Vagabond uniquement. Choisissez et résolvez deux des options suivantes, dans n'importe quel ordre : - Piochez 2 cartes. - Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Soignez 1 dégât. - Soignez 1 horreur.

Inclinez Henry Wan : révélez, un par un, des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter ou que vous révéliez un symbole , , , ou . - Si vous avez choisi d'arrêter, pour chaque pion révélé par cet effet, vous pouvez soit piocher 1 carte, soit gagner 1 ressource. - Si vous avez révélé un symbole , , , ou , ne faites rien.

Rapide. Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Si l'ennemi attaqué est incliné, vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps. Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après vous être déplacé hors d'un lieu où se trouve un ennemi. Dépensez 1 offrande : Vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Après que le Tueur à Gages est entré en jeu : attachez-lui un soutien Illicite de votre main (la carte est considérée comme étant en jeu sous votre contrôle). Inclinez le Tueur à Gages et dépensez 1 ressource : résolvez une capacité du soutien attaché, sans payer son coût . Résolvez cette capacité avec une valeur de compétence de base de 4.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire (par titre) de chaque carte à l'exception des cartes Faiblesse et des cartes spécifiques à l'investigateur. Diminuez de 5 la taille de votre deck.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Échapper à. Vous gagnez +2 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas durant la prochaine phase d'Entretien.

Rapide. À jouer quand vous activez la capacité Combattre d'un soutien Arme à feu ou À distance.
Cette attaque peut cibler un ennemi dans un lieu connexe. Ignorez les mots-clés Distant et Riposte pour cette attaque. Si cette attaque réussit contre un ennemi qui n'est pas engagé avec vous, elle inflige +1 dégât.

Exceptionnel. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Vous avez le droit d'effectuer 3 actions supplémentaires durant votre tour.

Utilisations (3 secrets). Après que vous avez joué un événement Tactique, dépensez 1 secret et inclinez Le Livre de la Guerre : quand votre tour se termine, renvoyez cet événement dans votre main.

Utilisations (3 provisions). Si cette carte n'a pas de provisions, défaussez les Outils de Crochetage. Inclinez Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 provision des Outils de Crochetage.

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Coup Bas dans votre main à la fin de votre tour.

Quand vous jouez une carte, inclinez 0 • Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte. Quand la partie débute, si 0 • Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Vous gagnez +3 pour cette attaque. En cas de réussite, cette attaque inflige +1 dégât pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de +4). En cas d'échec qui devrait infliger des dégats à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégat pour chaque point manquant (jusqu'à un maximum de 5 dégâts).

Utilisations (6 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette enquête. En cas de réussite, gagnez 1 ressource.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de n'importe quelle compétence (3). En cas de réussite, si vous avez effectué un test de... - ... , retirez 1 fatalité de cet ennemi. - ... , découvrez 1 indice dans votre lieu. - ... , échappez automatiquement à cet ennemi. Si c'est un ennemi non-Élite, déplacez-le vers un lieu connexe. - ... , infligez 2 dégâts à cet ennemi.

Rapide. À jouer quand vous devriez échouer à un test de compétence. Gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Vous avez le droit d'attribuer Coup au But à un test de combat ou d'évasion contre un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe. En cas de réussite, infligez 1 dégât à cet ennemi.

Rapide. À jouer au début de la phase d'Investigation. Une à la fois, révélez des cartes du dessus des decks de n'importe quel nombre d'investigateurs jusqu'à avoir révélé exactement 5 cartes. Mettez de côté ces cartes, hors jeu. Tant que ces cartes sont mises de côté, n'importe quel investigateur a le droit de les jouer comme si elles étaient dans sa main. Au début de la prochaine phase d'Investigation, mélangez dans le deck de son propriétaire chacune de ces cartes qui serait encore de côté.

Vous gagnez +1 . Après la fin de votre tour : soignez 1 horreur de Peter Sylvestre.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Prendre l'initiative perd un pour chaque action qui a été réalisée par n'importe quel investigateur à cette phase.

À jouer uniquement lors de votre première action. Piochez 1 carte (2 cartes à la place si vous avez pioché un ennemi à ce round). Ensuite, soignez 1 horreur. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Rapide. Attachez cette carte à un soutien Arme à feu que vous contrôlez et qui occupe deux emplacements de main. Le soutien attaché ne peut pas être utilisé pour attaquer des ennemis engagés avec vous. Quand vous effectuez une action Combattre en utilisant le soutien attaché, si vous n'êtes pas engagé avec des ennemis, inclinez le Viseur Télescopique : cette attaque peut cibler un ennemi non-Élite dans un lieu connexe. Ignorez les mots-clés Distant et Riposte pour cette attaque.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Faux Traité : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve de pions et révélez un autre pion.

Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence.

Gagnez 10 ressources.

: Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât. L'ennemi attaqué gagne Riposte pour cette attaque.

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. L'ennemi choisi pour cette attaque doit être l'ennemi engagé avec vous ayant la valeur de combat la plus élevée. Vous gagnez +4 pour cette attaque. Si cette attaque est réussie, au lieu des dégâts normaux, vous avez le droit d'assigner jusqu'à 4 dégâts à répartir parmi les ennemis engagés avec vous (tout dégât supplémentaire s'ajoute à ce total).

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si un pion Chaos +1, 0 ou est révélé lors de cette attaque, elle inflige +2 dégâts.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer uniquement lors d'un test de n'importe quel type que vous effectuez et uniquement si c'est votre tour. Risque Calculé gagne pour chaque action que vous avez effectuée à ce tour (en comptant celle-ci). Après la fin de ce test, terminez votre tour.

Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et jouez un soutien Arme de votre main, en réduisant de 1 son coût. Vous avez le droit d'effectuer une action Combattre avec cette arme contre l'ennemi choisi, en utilisant à la place de la compétence indiquée.

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

Utilisations (8 munitions).
Dépensez 1 à 5 munitions : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige X dégâts. X est le nombre de munitions dépensées comme coût de cette capacité.

Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique. Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Déplacez toutes les ressources de la réserve de ressources de cet investigateur vers votre réserve de ressources. À la fin du round, déplacez toutes les ressources de votre réserve de ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur.

Lors de votre tour, inclinez la Corde à Piano : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. À utiliser uniquement sur un ennemi ayant exactement 1 point de vie restant.

Deck Criminel, Entrepreneur ou Mondain uniquement. 1 max. attribuée par test de compétence. Après que vous avez attribué Doubler la Mise à un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, Doubler la Mise gagne .

Si ce test de compétence est réussi, diminuez de X la difficulté du prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase, X étant le nombre de points de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

Lors de la prochaine action Combattre que vous effectuez à ce tour, en utilisant un soutien À distance ou Arme à feu, traitez chaque pion , , , ou que vous révélez comme étant un « 0 ». Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Rapide. À jouer quand vous échappez avec succès à un ennemi Humanoïde ou quand vous enquêtez avec succès. Jouez un soutien Objet de votre main en réduisant de X son coût, X étant égal au nombre de points de réussite. Attachez « Je Vais Prendre Ça ! » à ce soutien. Le soutien attaché gagne Illicite.

Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus : choisissez une option – - Cet événement gagne Rapide. - Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué. - Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.

Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Gagnez 1 ressource pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.


Vous possédez 2 emplacements de tarot supplémentaires. Quand la partie débute, si Anna Kaslow est dans votre main de départ : mettez-la en jeu. Après l'entrée en jeu d'Anna Kaslow : cherchez un soutien Tarot dans votre deck et mettez-le en jeu.

Tant que Bien Habillée est attribuée à un test de compétence lors d'une action Discussion, elle gagne .

Deck Clairvoyant, Chasseur ou Sorcier uniquement. Combattre. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre pour cette attaque. Pour chacun de vos emplacements de main inoccupés, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi non-Élite est vaincu par cette attaque, ajoutez-le à la pile de victoire et attachez-lui Sang de K'n-yan.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Téméraire avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

Permanent. Vous débutez chaque partie avec deux ressources supplémentaires.