Aktuell
Kürzlich erschienene Karten mit begrenzten Daten.

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, nimm 1 Schaden und lege diese Karte ab).

Du bekommst +1 . Nachdem du Schaden und/oder Horror genommen hast, erschöpfe Jim Culver: Ziehe 1 Karte.

Anwendungen (3 Ladungen). : Ermitteln (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, nimm 1 Horror und lege diese Karte ab).
Anwendungen (4 Munition). gib 1 Munition aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückschlagen.

Du bekommst +1 . Erschöpfe in deinem Zug Olivier Bishop: Bewege dich an einen verbundenen Ort.

Sobald Horror auf dieser Karte platziert wird, erschöpfe sie: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Rechtzeitiges Eingreifen von deiner Hand beitragen, nachdem die Chaosmarker bei einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, enthüllt worden sind.

Als zusätzliche Kosten, um Seelenverbindung zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, nimm 1 Horror.

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (3 Vorräte). Falls sich keine Vorräte auf Jägerinstinkt befinden, lege diese Karte ab. Nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast, gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Jägerinstinkt: Füge eine Ereigniskarte der Stufe 0 aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu.

Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Werkzeug- or Waffe-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu.

Du bekommst +1 . Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Logan Hastings: Du erhältst 1 Ressource.

Platziere 1 Verderben auf einer Spielerkarte, die du kontrollierst. Entdecke dann 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem anderen enthüllten Ort.

Sobald dein Zug beginnt: Heile 1 Schaden oder 1 Horror von Aleksey Saburov.

Du bekommst +1 .

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner deinen Ort betritt. Ziehe 2 Karten.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2. Sobald dein Zug endet, schicke eine Gegenstand-Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf deine Hand zurück.

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf (). Falls der Ziel-Gegner erschöpft ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Startend. (Du darfst das Spiel mit 1 Kopie einer Startend-Karte auf deiner Starthand beginnen.) Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist).

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du einem Gegner erfolgreich entkommen bist, erschöpfe Lange Finger: Du erhältst 1 Ressource.

Nachdem diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen worden ist, erhält der Ermittler, der die Probe durchführt, 2 Ressourcen. Falls die Probe misslingt, verliert jener Ermittler 2 Ressourcen.

: Ermitteln (). Du bekommst für diese Probe +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Handkurbel-Taschenlampe ablegen, um deinem Ort bis zum Ende der Runde -1 Schleier zu geben.


Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Bringe Vorahnung ins Spiel, enthülle einen zufälligen Chaosmarker und versiegel ihn auf Vorahnung. Erzwungen - Sobald ein Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen den hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Lege dann Vorahnung ab.

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Einzelgänger in deinem Zug: Bewege dich an einen leeren verbundenen Ort.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält). X ist die aufgedruckte Ausdauer jenes Gegners (bis zu einem Maximum von 6).

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Entkommen-Versuch oder eine Verhandlung ist). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Entkommen-Versuch oder eine Verhandlung ist).

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich um genau 1 oder 3 ermittelt hast, erschöpfe Dorothy Simmons: Du erhältst 1 Ressource.

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus und erschöpfe Glücksbringer: Bewege 1 Schaden oder 1 Horror von einer Karte an deinem Ort auf eine Karte, die du kontrollierst (mit einem Wert für Ausdauer oder Geistige Gesundheit).

Startend. (Du darfst das Spiel mit 1 Kopie einer Startend-Karte auf deiner Starthand beginnen.) Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies eine Ermittlung oder eine Verhandlung ist). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies eine Ermittlung oder eine Verhandlung ist).

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Zauber- oder Ritual-Karte befindet). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Zauber- oder Ritual-Karte befindet).

: Kampf (). Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem -Wert hinzu. Falls dieser Angriff gegen einen Nicht-Elite-Gegner um 2 oder mehr gelingt, darfst du Polierter Gehstock erschöpfen, um jenem Gegner automatisch zu entkommen.
Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, nimm 1 direkten Schaden.

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet).

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, heile 1 Schaden vom Ermittler, der diese Probe durchführt.
Kampf (). Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, heile 1 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

Als zusätzliche Kosten, um Gunst von Baalshandor zu spielen, nimm 1 Schaden. Spiele eine Zauber- oder Ritual-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 3. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, wähle 1 [survivor]-Vorteilskarte oder -Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 2 zusätzlichen Ressourcen.

Du bekommst +1 . Nachdem dir ein Angriff oder ein Entkommen-Versuch misslungen ist, erschöpfe Daniel Jameson: Versuche jene Fertigkeitsprobe erneut mit +1 auf deinen Fertigkeitswert.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln (). Die erste Karte, die du zu dieser Ermittlung beiträgst, erhält . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Horror nehmen, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

Lege Overall in deinem Zug ab.: Wähle eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte aus deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 1 zusätzlichen Karte auf deiner Starthand.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Sobald die Runde endet, darf jeder Ermittler an diesem Ort 1 der folgenden Optionen wählen: Ziehe 1 Karte, erhalte 1 Ressource, heile 1 Schaden oder heile 1 Horror. Erzwungen - Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat: Lege Versteckter Unterschlupf ab.

Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls du 2 oder mehr Hinweise kontrollierst, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, durchsucht der Ermittler, der sie durchführt, die obersten 6 Karten seines Decks nach 1 Erkenntnis-Ereigniskarte, zieht sie und mischt sein Deck.

Entkommen (). Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, schicke "Verzieh dich!" am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln (). Ermittle an einem enthüllten verbundenen Ort. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Karte der Umgebung erschöpfen, um dich an jenen Ort zu bewegen.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einem Gegner entkommen bist. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (du darfst stattdessen 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du 1 oder mehr Horror geheilt hast, erschöpfe Privatpraxis: Du erhältst 1 Resource.

Leibwächter darf Schaden zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Sobald Leibwächter besiegt wird: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Nachdem du Schutzweste gespielt hast: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Feuerwaffe- oder Verbesserung-Karte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Zerbrochene Flasche ablegen, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

Wähle einen Ermittler an deinem Ort und enthülle die obersten 3 Karten seines Decks. Jener Ermittler darf wählen, entweder 1 enthüllte Karte seiner Hand hinzuzufügen und den Rest in sein Deck zu mischen, oder 2 Horror zu heilen und die enthüllten Karten in beliebiger Reihenfolge auf das Deck ihres Besitzers zurückzuschicken.

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, fülle 1 Geheimnis auf einer Buch-Vorteilskarte an deinem Ort auf.

Ermitteln (). Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls die Probe gelingt, heile 1 Horror.

Entkommen (). Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 pro Hinweis, den du kontrollierst (bis zu einem Maximum von +3). Falls die Probe gelingt, darfst du dich von jedem Gegner lösen, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und dich an einen enthüllten verbundenen Ort bewegen.

Anwendungen (3 Munition). Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, gib 1 Munition aus: Kampf (). Dieser Angriff zielt auf jenen Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, darf sich der Ermittler, der diese Probe durchführt, von jedem Gegner lösen und sich an einen enthüllten verbundenen Ort bewegen.

Entkommen (). Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du 2 oder mehr Hinweise kontrollierst, heile 1 Horror.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Gib in deinem Zug 1 Geheimnis aus und erschöpfe Okkulte Aufzeichnungen: Heile 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort. Lege dann eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, lege 1 zufällige Karte von deiner Hand ab.

Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Auf der Lauer liegen: Kampf ( oder ). Kämpfe gegen jenen Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert. Du darfst Auf der Lauer liegen ablegen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)
Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Lege Spezialgefertigter Griff in deinem Zug ab, außer während einer Aktion: Schicke die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung auf deine Hand zurück. Du darfst eine Feuerwaffe-Vorteilskarte von deiner Hand spielen (zahle ihre Kosten).

Anwendungen (4 Ladungen). : Entkommen (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um dich an einen verbundenen Ort zu bewegen. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, verliere 1 Aktion und lege diese Karte ab).

Kampf () oder Entkommen (). Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert und darfst einen Gegner an einem verbundenen Ort als Ziel wählen, als ob du mit ihm in einen Kampf verwickelt wärst.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift (bevor der Angriff abgehandelt wird). Hebe den Angriff auf. Füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

Anwendungen (3 Opfergaben). Falls sich keine Opfergaben auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Gib 1 Opfergabe aus und erschöpfe Opferschale: Nimm 1 Schaden und erhalte 2 Ressourcen.


Verhandlung. Wähle ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort. Bewege jenen Gegner an deinen Ort, verwickle ihn in einen Kampf und erhalte Ressourcen in Höhe seiner zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte.

: Ermitteln (). Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Falls die Probe misslingt, darfst du Alter Kompass erschöpfen, um die Probe erneut zu versuchen. Falls du dies tust, bekommt dein Ort für diese Ermittlung stattdessen -2 Schleier.

Du hast 1 zusätzlichen Handslot, den du nur für eine Buch-Vorteilskarte verwenden darfst. Nachdem Archivarin der Universität ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach 1 Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

Bewegen. Heile nach dieser Bewegung 2 Schaden.

Erschöpfe Polizeihund bei einem Angriff oder einer Ermittlung an deinem Ort: Der Ermittler, der den Angriff oder die Ermittlung durchführt, bekommt für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.
Solange diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe auf einer Gegenstand-Vorteilskarte, die du kontrollierst, beigetragen wird, erhält Bis an die Zähne bewaffnet .

Heile 3 Schaden von Ermittlern und/oder Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.
Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Abglasen: Ermitteln ( oder ). Du bekommst für diese Ermittlung +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, darfst du Abglasen ablegen, um 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort zu entdecken. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke jede andere Karte, die zu dieser Probe beigetragen wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück und ziehe 1 Karte.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner erfolgreich ist, wird jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot.

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Gegner, ziehe ihn und mische das Begegnungsdeck. Ziehe dann 1 Karte und entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. Falls sich jener Gegner nicht an deinem Ort befindet, darfst du dich 1 Mal auf seinen Ort zubewegen.
Anwendungen (5 Vorräte). Falls sich keine Vorräte auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Du darfst Vorräte auf Alles wie gehabt als Ressourcen ausgeben, um für Ereignisse zu zahlen, die von beliebigen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden..

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Eine Hand wäscht die andere erhält für je 3 Ressourcen, die du hast (bis zu einem Maximum von ).

Verhandlung. Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner, ziehe ihn und erhalte Ressourcen in Höhe der aufgedruckten Ausdauer jenes Gegners. Mische das Begegnungsdeck.

: Kampf ( oder ). Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du Taschenmesser erschöpfen um 1 Ressource zu erhalten.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Heile Horror in Höhe seines Horror-Wertes.
Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus. Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Erschöpfe Kimme und Korn: Du bekommst +3 auf deinen Fertigkeitswert, wenn du das nächste Mal in diesem Zug kämpfst und dabei die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung verwendest. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Als zusätzliche Kosten, um Heimtückische Wahrheiten zu spielen, darfst du bis zu 2 Karten von deiner Hand ablegen. Kampf (). Für jede Karte, die du als Teil der Kosten dieser Karte abgelegt hast, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

Verhandlung. Wähle einen Nichtl-Elite-Gegner an deinem Ort mit X verbliebener Ausdauer. Jender Gegner löst sich von jedem Ermittler und erhält bis zum Ende der Runde Zurückhaltend. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.
Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus und erschöpfe Schriftrolle der Pharaonen: Füge einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 Horror zu. Falls sich dann keine Geheimnisse auf Schriftrolle der Pharaonen befinden, lege sie ab, ziehe 3 Karten und notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du die Geheimnisse of the Pharaonen aufgedeckt hast".

Du erhältst in der Unterhaltsphase 1 zusätzliche Ressource. Erzwungen - Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Füge Marcus Sengstacke 1 Horror zu.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe misslingen würden, bei der ein Nicht--Marker enthüllt wurde. Dir gelingt stattdessen die Probe. Falls während dieser Probe ein marker mit einem Symbol enthüllt wurde, nimm 1 Horror.
Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die verbliebene Ausdauer des Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entkommst du dem Gegner automatisch und entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Köderfalle: Entkommen ( oder ). Versuche, jenem Gegner zu entkommen. Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, darfst du Köderfalle ablegen, um dich an diesen Ort zu bewegen.. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dich ein Nicht-Elite-Gegner angegriffen hat. Entkomme jenem Gegner automatisch und hänge Angekettet an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung kann nicht spielbereit gemacht werden. Erzwungen - Sobald die Runde endet und falls der Gegner mit dieser Verstärkung kein Humanoid-Gegner ist: Lege Angekettet ab.

Nachdem du Psychologiestudent gespielt hast: Heile 2 Horror von einem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle 1 Zauber- oder Glücksbringer-Vorteilskarte auf deiner Hand und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sobald die Runde endet, mische jene Vorteilskarte in dein Deck, falls sie noch im Spiel ist.

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (3 Ruhm). Falls sich kein Ruhm auf dieser Karte befindet, lege sie ab. Gib während einer Fertigkeitsprobe 1 Ruhm aus und erschöpfe Auf der großen Bühne: Du bekommst für jede Aktion, die du in dieser Runde ausgegeben hast (inklusive dieser, falls diese Fähigkeit während einer deiner Aktionen ausgelöst wurde), +1 auf den Fertigkeitswert.

Diese Karte darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zu gefügt wird. Sobald Junge Polizistin besiegt wird: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

Ermitteln (). Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls du den letzten Hinweis an deinem Ort entdeckst, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

Entkommen (). Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Anwendungen (1 Pfeil). Gib 1 Pfeil aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. Dieser Angriff ignoriert das Schlüsselwort Zurückhaltend. : Fülle 1 Pfeil auf Langbogen auf.

Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls der Ziel-Gegner erschöpft ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, erhältst du 5 Ressourcen.
Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs bei. Der Ermittler, der diese Probe durchführt, ignoriert während der Probe die Schlüsselwörter Alarmiert und Zurückschlagen.

Anwendungen (4 Ruhm). Falls sich kein Ruhm auf dieser Karte befindet, lege sie ab. Falls sich ein Gegner an deinem Ort befindet, gib 1 Ruhm aus: Verhandlung. Du erhältst 2 Ressourcen.

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 . Falls die Probe gelingt, fügt dieser Angriff für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, +1 Schaden zu (bis zu einem Maximum von +4). Falls die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den die Probe misslungen ist (bis zu einem Maximum von 5 Schaden).
Anwendungen (3 Gerüchte). Falls sich keine Gerüchte auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Gib 1 Gerücht aus und erschöpfe Die Gerüchteküche: Verhandlung. Wähle einen Gegner an einem enthüllten Ort, der bis zu 2 Verbindungen entfernt ist. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg zum Ort jenes Gegners und verwickle ihn in einen Kampf.

Solange du 3 oder weniger verbliebene Ausdauer hast, benötigt Opferpuppe keinen Handslot. Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Nicht- Chaosmarker enthüllt hast, nimm 1 Schaden und erschöpfe Opferpuppe: Hebe jenen Marker auf und enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis ein Symbol-Marker enthüllt wird. Handle jenen Marker ab und ignoriere die restlichen

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls während dieser Probe ein Symbol-Marker enthüllt wird, platziere bis zu 2 Ladungen oder 2 Geheimnisse auf Vorteilskarten, die du kontrollierst.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner oder Ermittler diesen Ort betreten hat, lege Improvisierte Bombe ab: Fuuge jedem Gegner und Ermittler an diesem Ort 3 Schaden zu. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)
Platziere 5 Munition auf Feuerwaffe-Vorteilskarten, die du kontrollierst (du entscheidest, wie die Munition aufgeteilt wird).

Senke die Kosten der ersten Zauber- oder Ritual-Karte, die du in jeder Runde spielst, um 1.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf und heile 2 Schaden vom Ziel-Ermittler.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Feldflasche: Heile 2 Horror.

Anwendungen (3 Ladungen). Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, gib 1 Ladung aus: Enthülle 1 zusätzlichen Marker. Wähle 1 dieser Marker, den du abhandelst, und ignoriere den anderen. Falls du einen Marker mit einem Symbol abgehandelt hast, nimm 1 Horror.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib in deinem Zug 1 oder 2 Geheimnisse aus und erschöpfe Mysteriöses Zauberbuch: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks (oder stattdessen die obersten 6 Karten, falls du 2 Geheimnisse ausgegeben hast) nach 1 Karte und ziehe sie. Falls sich 1 oder mehr Schwächen unter den durchsuchten Karten befinden, ziehe auch sie. Mische dein Deck.
Sobald ein Gegner ins Spiel kommt, erschöpfe Jagdhund: Bewege dich 1 Mal auf den Ort jenes Gegners zu.

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Wähle bis zu 3 Ereignis- und/oder Fertigkeitskarten der Stufe 0 in deinem Ablagestapel und mische sie in dein Deck. Ziehe 1 Karte.

Ermitteln (). Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem -Wert hinzu. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls die Probe gelingt und während dieser Probe ein Marker mit einem Symbol enthüllt worden ist, darfst du eine Schrecken- oder Verwünschung-Verratskarte aus der Bedrohungszone eines beliebigen Ermittlers ablegen.

Du bekommst +1 . Detective Sherman darf Schaden und/oder Horror zugewiesen, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Nachdem Schaden auf Detective Sherman platziert worden ist, erschöpfe ihn: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Sobald ein Gegner diesen Ort betritt, erschöpfe Seilfalle: Füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Enthülle 1 zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Falls ein - oder -Marker entüllt wird, lege Seilfalle ab. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Anwendungen (3 Ruhm). Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde, gib 1 Ruhm aus und erschöpfe Extravaganter Ring: Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

Enthülle die obersten 5 Karten deines Decks (stattdessen die obersten 8 Karten, falls du 2 oder mehr Hinweise kontrollierst). Ziehe davon 3 Karten und platziere die übrigen in beliebiger Reihenfolge auf und/oder unter deinem Deck.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst.
Schnell. Spiele diese Karte, sobald dein Zug beginnt. Bis zum Ende deines Zuges bekommst du +3 auf deinen Fertigkeitswert, solange du ermittelst oder verhandelst.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Falls sich keine Geheimnisse auf Schreibmaschine befinden, lege sie ab. Geheimnisse auf Schreibmaschine dürfen ausgegeben werden, als ob sie sich auf Buch-Vorteilskarten befänden, die du kontrollierst.

: Kampf (). Füge für diesen Angriff deinen - zu deinem -Wert hinzu. Nachdem du eine Zauber-Ereigniskarte gespielt hast, nimm 1 Schaden und erschöpfe Ritualdolch: Mische jene Ereigniskarte in dein Deck, anstatt sie abzulegen.

Anwendungen (4 Vorräte). Falls sich auf dieser Karte keine Vorräte befinden, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Extra-Rationen: Heile 1 Schaden von deinem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Kreatur- oder Monster-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist. Heile bis zu 3 Schaden von Ermittlern und/oder Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

Für je 2 Schaden auf dir (aufgerundet) erhält Raubeinig .

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Du nimmst allen Schaden und Horror von diesem Angriff. Füge für jeden genommenen Punkt Schaden/Horror einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +1 Schaden zu. Lege Winchester Model 52 ab: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 . Falls die Probe gelingt, entkommst du dem Ziel-Gegner automatisch.

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist, erschöpfe Autopsiebericht: Ermitteln (). Du bekommst für diese Ermittlung +X , wobei X die aufgedruckte Ausdauer des besiegten Gegners ist (bis zu einem Maximum von +5).

Außergewöhnlich. Platziere 1 Verderben auf Schreckensfluch von Azathoth: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, entferne 1 Verderben von dieser Karte. Falls während dieser Probe ein - oder -Marker enthüllt wird, entferne sämtliches Verderben von dieser Karte.