Aktuell

Kürzlich erschienene Karten mit begrenzten Daten.

Kosmische Flamme
Kosmische Flamme
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, nimm 1 Schaden und lege diese Karte ab).

4.3 · 240 Decks
Jim Culver
Jim Culver
Gegenstand Mystiker 4 Aktuell

Du bekommst +1 . Nachdem du Schaden und/oder Horror genommen hast, erschöpfe Jim Culver: Ziehe 1 Karte.

4.2 · 231 Decks
Zweites Gesicht
Zweites Gesicht
Gegenstand Mystiker 4 Aktuell

Anwendungen (3 Ladungen). : Ermitteln (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, nimm 1 Horror und lege diese Karte ab).

4.0 · 231 Decks
M
M1911
Gegenstand Wächter 3 Aktuell

Anwendungen (4 Munition). gib 1 Munition aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückschlagen.

3.8 · 238 Decks
Olivier Bishop
Olivier Bishop
Gegenstand Schurke 4 Aktuell

Du bekommst +1 . Erschöpfe in deinem Zug Olivier Bishop: Bewege dich an einen verbundenen Ort.

3.7 · 201 Decks
Mantel der Resonanz
Mantel der Resonanz
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

Sobald Horror auf dieser Karte platziert wird, erschöpfe sie: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

3.2 · 191 Decks
Rechtzeitiges Eingreifen
Rechtzeitiges Eingreifen
Fertigkeit Überlebender Aktuell

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Rechtzeitiges Eingreifen von deiner Hand beitragen, nachdem die Chaosmarker bei einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, enthüllt worden sind.

3.2 · 191 Decks
Seelenverbindung
Seelenverbindung
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Als zusätzliche Kosten, um Seelenverbindung zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, nimm 1 Horror.

3.0 · 171 Decks
Jägerinstinkt
Jägerinstinkt
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (3 Vorräte). Falls sich keine Vorräte auf Jägerinstinkt befinden, lege diese Karte ab. Nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast, gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Jägerinstinkt: Füge eine Ereigniskarte der Stufe 0 aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu.

3.0 · 165 Decks
Das passende Werkzeug
Das passende Werkzeug
Ereignis Wächter 1 Aktuell

Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Werkzeug- or Waffe-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu.

2.8 · 181 Decks
Logan Hastings
Logan Hastings
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

Du bekommst +1 . Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Logan Hastings: Du erhältst 1 Ressource.

2.7 · 182 Decks
Wille des Kosmos
Wille des Kosmos
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Platziere 1 Verderben auf einer Spielerkarte, die du kontrollierst. Entdecke dann 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem anderen enthüllten Ort.

2.7 · 168 Decks
Aleksey Saburov
Aleksey Saburov
Gegenstand Überlebender 3 Aktuell

Sobald dein Zug beginnt: Heile 1 Schaden oder 1 Horror von Aleksey Saburov.

2.4 · 147 Decks
Blutstein
Blutstein
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Du bekommst +1 .

2.3 · 115 Decks
Informationen sammeln
Informationen sammeln
Ereignis Sucher 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner deinen Ort betritt. Ziehe 2 Karten.

2.2 · 145 Decks
Taschenspielerei
Taschenspielerei
Ereignis Schurke 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2. Sobald dein Zug endet, schicke eine Gegenstand-Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf deine Hand zurück.

2.2 · 154 Decks
M1903 Hammerless
M1903 Hammerless
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf (). Falls der Ziel-Gegner erschöpft ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

2.1 · 130 Decks
Durchhaltevermögen
Durchhaltevermögen
Gegenstand Wächter 2 Aktuell

Startend. (Du darfst das Spiel mit 1 Kopie einer Startend-Karte auf deiner Starthand beginnen.) Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Angriff oder Entkommen-Versuch ist).

2.1 · 158 Decks
Lange Finger
Lange Finger
Gegenstand Schurke 1 Aktuell

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du einem Gegner erfolgreich entkommen bist, erschöpfe Lange Finger: Du erhältst 1 Ressource.

2.1 · 155 Decks
"Nichts wie weg!"
"Nichts wie weg!"
Fertigkeit Schurke Aktuell

Nachdem diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen worden ist, erhält der Ermittler, der die Probe durchführt, 2 Ressourcen. Falls die Probe misslingt, verliert jener Ermittler 2 Ressourcen.

2.0 · 110 Decks
Handkurbel-Taschenlampe
Handkurbel-Taschenlampe
Gegenstand Neutral 1 Aktuell

: Ermitteln (). Du bekommst für diese Probe +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Handkurbel-Taschenlampe ablegen, um deinem Ort bis zum Ende der Runde -1 Schleier zu geben.

2.0 · 154 Decks
Unverwüstlichkeit
Unverwüstlichkeit
Gegenstand Wächter 3 Aktuell
1.9 · 127 Decks
Vorahnung
Vorahnung
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Bringe Vorahnung ins Spiel, enthülle einen zufälligen Chaosmarker und versiegel ihn auf Vorahnung. Erzwungen - Sobald ein Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen den hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Lege dann Vorahnung ab.

1.8 · 1,638 Decks
Einzelgänger
Einzelgänger
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Einzelgänger in deinem Zug: Bewege dich an einen leeren verbundenen Ort.

1.8 · 89 Decks
Kopfgeld
Kopfgeld
Ereignis Wächter 0 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält). X ist die aufgedruckte Ausdauer jenes Gegners (bis zu einem Maximum von 6).

1.8 · 109 Decks
Silberzüngig
Silberzüngig
Gegenstand Schurke 2 Aktuell

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Entkommen-Versuch oder eine Verhandlung ist). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Entkommen-Versuch oder eine Verhandlung ist).

1.8 · 118 Decks
Dorothy Simmons
Dorothy Simmons
Gegenstand Sucher 3 Aktuell

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich um genau 1 oder 3 ermittelt hast, erschöpfe Dorothy Simmons: Du erhältst 1 Ressource.

1.7 · 126 Decks
Glücksbringer
Glücksbringer
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus und erschöpfe Glücksbringer: Bewege 1 Schaden oder 1 Horror von einer Karte an deinem Ort auf eine Karte, die du kontrollierst (mit einem Wert für Ausdauer oder Geistige Gesundheit).

1.7 · 129 Decks
Redegewandt
Redegewandt
Gegenstand Sucher 2 Aktuell

Startend. (Du darfst das Spiel mit 1 Kopie einer Startend-Karte auf deiner Starthand beginnen.) Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies eine Ermittlung oder eine Verhandlung ist). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies eine Ermittlung oder eine Verhandlung ist).

1.7 · 116 Decks
Spirituelle Intuition
Spirituelle Intuition
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Zauber- oder Ritual-Karte befindet). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Zauber- oder Ritual-Karte befindet).

1.6 · 88 Decks
Polierter Gehstock
Polierter Gehstock
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

: Kampf (). Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem -Wert hinzu. Falls dieser Angriff gegen einen Nicht-Elite-Gegner um 2 oder mehr gelingt, darfst du Polierter Gehstock erschöpfen, um jenem Gegner automatisch zu entkommen.

1.5 · 77 Decks
B
Blutfluch
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, nimm 1 direkten Schaden.

1.5 · 79 Decks
Besonnen
Besonnen
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet).

1.5 · 99 Decks
Kosmische Führung
Kosmische Führung
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, heile 1 Schaden vom Ermittler, der diese Probe durchführt.

1.4 · 72 Decks
L
Lebensentzug
Ereignis Mystiker 3 Aktuell

Kampf (). Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, heile 1 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

1.4 · 63 Decks
Gunst von Baalshandor
Gunst von Baalshandor
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Als zusätzliche Kosten, um Gunst von Baalshandor zu spielen, nimm 1 Schaden. Spiele eine Zauber- oder Ritual-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 3. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

1.4 · 83 Decks
Aufs Ganze gehen
Aufs Ganze gehen
Fertigkeit Überlebender Aktuell

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, wähle 1 [survivor]-Vorteilskarte oder -Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

1.4 · 73 Decks
Neuer Tag, neues Geld
Neuer Tag, neues Geld
Gegenstand Schurke Aktuell

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 2 zusätzlichen Ressourcen.

1.3 · 497 Decks
Daniel Jameson
Daniel Jameson
Gegenstand Überlebender 3 Aktuell

Du bekommst +1 . Nachdem dir ein Angriff oder ein Entkommen-Versuch misslungen ist, erschöpfe Daniel Jameson: Versuche jene Fertigkeitsprobe erneut mit +1 auf deinen Fertigkeitswert.

1.3 · 69 Decks
Chronik eines Träumers
Chronik eines Träumers
Gegenstand Sucher 4 Aktuell

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln (). Die erste Karte, die du zu dieser Ermittlung beiträgst, erhält . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Horror nehmen, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

1.3 · 65 Decks
Overall
Overall
Gegenstand Überlebender 1 Aktuell

Lege Overall in deinem Zug ab.: Wähle eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte aus deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

1.2 · 92 Decks
Lernbegierig
Lernbegierig
Gegenstand Sucher Aktuell

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 1 zusätzlichen Karte auf deiner Starthand.

1.2 · 600 Decks
Versteckter Unterschlupf
Versteckter Unterschlupf
Ereignis Überlebender 1 Aktuell

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Sobald die Runde endet, darf jeder Ermittler an diesem Ort 1 der folgenden Optionen wählen: Ziehe 1 Karte, erhalte 1 Ressource, heile 1 Schaden oder heile 1 Horror. Erzwungen - Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat: Lege Versteckter Unterschlupf ab.

1.2 · 63 Decks
Ätzende Reaktion
Ätzende Reaktion
Ereignis Sucher 2 Aktuell

Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls du 2 oder mehr Hinweise kontrollierst, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

1.2 · 71 Decks
Motiv ergründen
Motiv ergründen
Fertigkeit Sucher Aktuell

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, durchsucht der Ermittler, der sie durchführt, die obersten 6 Karten seines Decks nach 1 Erkenntnis-Ereigniskarte, zieht sie und mischt sein Deck.

1.2 · 66 Decks
"Verzieh dich!"
"Verzieh dich!"
Ereignis Überlebender 1 Aktuell

Entkommen (). Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, schicke "Verzieh dich!" am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

1.2 · 72 Decks
Karte der Umgebung
Karte der Umgebung
Gegenstand Sucher 3 Aktuell

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln (). Ermittle an einem enthüllten verbundenen Ort. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Karte der Umgebung erschöpfen, um dich an jenen Ort zu bewegen.

1.2 · 84 Decks
Direkt vor ihrer Nase
Direkt vor ihrer Nase
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einem Gegner entkommen bist. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (du darfst stattdessen 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

1.1 · 62 Decks
Privatpraxis
Privatpraxis
Gegenstand Sucher 1 Aktuell

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du 1 oder mehr Horror geheilt hast, erschöpfe Privatpraxis: Du erhältst 1 Resource.

1.0 · 62 Decks
Leibwächter
Leibwächter
Gegenstand Wächter 3 Aktuell

Leibwächter darf Schaden zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Sobald Leibwächter besiegt wird: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

1.0 · 76 Decks
Schutzweste
Schutzweste
Gegenstand Wächter 3 Aktuell

Nachdem du Schutzweste gespielt hast: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Feuerwaffe- oder Verbesserung-Karte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

1.0 · 51 Decks
Zerbrochene Flasche
Zerbrochene Flasche
Gegenstand Neutral 1 Aktuell

: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Zerbrochene Flasche ablegen, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

1.0 · 93 Decks
Psychoanalyse
Psychoanalyse
Ereignis Sucher 2 Aktuell

Wähle einen Ermittler an deinem Ort und enthülle die obersten 3 Karten seines Decks. Jener Ermittler darf wählen, entweder 1 enthüllte Karte seiner Hand hinzuzufügen und den Rest in sein Deck zu mischen, oder 2 Horror zu heilen und die enthüllten Karten in beliebiger Reihenfolge auf das Deck ihres Besitzers zurückzuschicken.

0.9 · 57 Decks
Literarische Analyse
Literarische Analyse
Fertigkeit Sucher Aktuell

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, fülle 1 Geheimnis auf einer Buch-Vorteilskarte an deinem Ort auf.

0.9 · 53 Decks
Observierung
Observierung
Ereignis Wächter 2 Aktuell

Ermitteln (). Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls die Probe gelingt, heile 1 Horror.

0.9 · 46 Decks
Durch die Maschen schlüpfen
Durch die Maschen schlüpfen
Ereignis Sucher 3 Aktuell

Entkommen (). Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 pro Hinweis, den du kontrollierst (bis zu einem Maximum von +3). Falls die Probe gelingt, darfst du dich von jedem Gegner lösen, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und dich an einen enthüllten verbundenen Ort bewegen.

0.9 · 72 Decks
Dienstrevolver
Dienstrevolver
Gegenstand Wächter 2 Aktuell

Anwendungen (3 Munition). Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, gib 1 Munition aus: Kampf (). Dieser Angriff zielt auf jenen Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.9 · 48 Decks
Außer Sicht
Außer Sicht
Fertigkeit Schurke Aktuell

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, darf sich der Ermittler, der diese Probe durchführt, von jedem Gegner lösen und sich an einen enthüllten verbundenen Ort bewegen.

0.9 · 75 Decks
Die Ruhe bewahren
Die Ruhe bewahren
Ereignis Sucher 2 Aktuell

Entkommen (). Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du 2 oder mehr Hinweise kontrollierst, heile 1 Horror.

0.9 · 56 Decks
Okkulte Aufzeichnungen
Okkulte Aufzeichnungen
Gegenstand Sucher 3 Aktuell

Anwendungen (3 Geheimnisse). Gib in deinem Zug 1 Geheimnis aus und erschöpfe Okkulte Aufzeichnungen: Heile 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort. Lege dann eine -Probe (2) ab. Falls die Probe misslingt, lege 1 zufällige Karte von deiner Hand ab.

0.8 · 50 Decks
Auf der Lauer liegen
Auf der Lauer liegen
Ereignis Überlebender 2 Aktuell

Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Auf der Lauer liegen: Kampf ( oder ). Kämpfe gegen jenen Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert. Du darfst Auf der Lauer liegen ablegen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

0.8 · 46 Decks
S
Spezialgefertigter Griff
Ereignis Wächter 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Lege Spezialgefertigter Griff in deinem Zug ab, außer während einer Aktion: Schicke die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung auf deine Hand zurück. Du darfst eine Feuerwaffe-Vorteilskarte von deiner Hand spielen (zahle ihre Kosten).

0.8 · 40 Decks
Schattenverschmelzung
Schattenverschmelzung
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Anwendungen (4 Ladungen). : Entkommen (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um dich an einen verbundenen Ort zu bewegen. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, verliere 1 Aktion und lege diese Karte ab).

0.8 · 67 Decks
Guerilla-Taktiken
Guerilla-Taktiken
Ereignis Überlebender 1 Aktuell

Kampf () oder Entkommen (). Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert und darfst einen Gegner an einem verbundenen Ort als Ziel wählen, als ob du mit ihm in einen Kampf verwickelt wärst.

0.8 · 48 Decks
Konter
Konter
Ereignis Wächter 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift (bevor der Angriff abgehandelt wird). Hebe den Angriff auf. Füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

0.8 · 39 Decks
Opferschale
Opferschale
Gegenstand Mystiker 1 Aktuell

Anwendungen (3 Opfergaben). Falls sich keine Opfergaben auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Gib 1 Opfergabe aus und erschöpfe Opferschale: Nimm 1 Schaden und erhalte 2 Ressourcen.

0.8 · 43 Decks
Filzhut
Filzhut
Gegenstand Neutral 2 Aktuell
0.8 · 54 Decks
Spiritueller Charme
Spiritueller Charme
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Verhandlung. Wähle ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort. Bewege jenen Gegner an deinen Ort, verwickle ihn in einen Kampf und erhalte Ressourcen in Höhe seiner zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte.

0.8 · 43 Decks
Alter Kompass
Alter Kompass
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

: Ermitteln (). Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Falls die Probe misslingt, darfst du Alter Kompass erschöpfen, um die Probe erneut zu versuchen. Falls du dies tust, bekommt dein Ort für diese Ermittlung stattdessen -2 Schleier.

0.8 · 44 Decks
Archivarin der Universität
Archivarin der Universität
Gegenstand Sucher 2 Aktuell

Du hast 1 zusätzlichen Handslot, den du nur für eine Buch-Vorteilskarte verwenden darfst. Nachdem Archivarin der Universität ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach 1 Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.8 · 47 Decks
Körperliche Fitness
Körperliche Fitness
Ereignis Wächter 2 Aktuell

Bewegen. Heile nach dieser Bewegung 2 Schaden.

0.7 · 42 Decks
Polizeihund
Polizeihund
Gegenstand Wächter 3 Aktuell

Erschöpfe Polizeihund bei einem Angriff oder einer Ermittlung an deinem Ort: Der Ermittler, der den Angriff oder die Ermittlung durchführt, bekommt für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

0.7 · 38 Decks
B
Bis an die Zähne bewaffnet
Fertigkeit Wächter Aktuell

Solange diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe auf einer Gegenstand-Vorteilskarte, die du kontrollierst, beigetragen wird, erhält Bis an die Zähne bewaffnet .

0.7 · 38 Decks
Lebensinfusion
Lebensinfusion
Ereignis Mystiker 4 Aktuell

Heile 3 Schaden von Ermittlern und/oder Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

0.7 · 41 Decks
A
Abglasen
Ereignis Überlebender 2 Aktuell

Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Abglasen: Ermitteln ( oder ). Du bekommst für diese Ermittlung +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, darfst du Abglasen ablegen, um 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort zu entdecken. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

0.7 · 35 Decks
Kurz vor dem Abgrund
Kurz vor dem Abgrund
Fertigkeit Überlebender Aktuell

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke jede andere Karte, die zu dieser Probe beigetragen wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück und ziehe 1 Karte.

0.7 · 38 Decks
Schwer zu greifen
Schwer zu greifen
Fertigkeit Überlebender Aktuell

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner erfolgreich ist, wird jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

0.7 · 47 Decks
Arkane Erfahrung
Arkane Erfahrung
Gegenstand Mystiker Aktuell

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot.

0.7 · 28 Decks
Anpirschen
Anpirschen
Ereignis Überlebender 1 Aktuell

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Gegner, ziehe ihn und mische das Begegnungsdeck. Ziehe dann 1 Karte und entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. Falls sich jener Gegner nicht an deinem Ort befindet, darfst du dich 1 Mal auf seinen Ort zubewegen.

0.7 · 40 Decks
A
Alles wie gehabt
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

Anwendungen (5 Vorräte). Falls sich keine Vorräte auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Du darfst Vorräte auf Alles wie gehabt als Ressourcen ausgeben, um für Ereignisse zu zahlen, die von beliebigen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden..

0.7 · 41 Decks
Eine Hand wäscht die andere
Eine Hand wäscht die andere
Fertigkeit Schurke Aktuell

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Eine Hand wäscht die andere erhält für je 3 Ressourcen, die du hast (bis zu einem Maximum von ).

0.6 · 35 Decks
Auf die Pauke hauen
Auf die Pauke hauen
Ereignis Schurke 0 Aktuell

Verhandlung. Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner, ziehe ihn und erhalte Ressourcen in Höhe der aufgedruckten Ausdauer jenes Gegners. Mische das Begegnungsdeck.

0.6 · 51 Decks
Taschenmesser
Taschenmesser
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

: Kampf ( oder ). Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du Taschenmesser erschöpfen um 1 Ressource zu erhalten.

0.6 · 35 Decks
Deeskalieren
Deeskalieren
Ereignis Sucher 1 Aktuell

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Heile Horror in Höhe seines Horror-Wertes.

0.6 · 37 Decks
M
Machtflut
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus. Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

0.6 · 577 Decks
Kimme und Korn
Kimme und Korn
Ereignis Wächter 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Erschöpfe Kimme und Korn: Du bekommst +3 auf deinen Fertigkeitswert, wenn du das nächste Mal in diesem Zug kämpfst und dabei die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung verwendest. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.6 · 24 Decks
Heimtückische Wahrheiten
Heimtückische Wahrheiten
Ereignis Sucher 2 Aktuell

Als zusätzliche Kosten, um Heimtückische Wahrheiten zu spielen, darfst du bis zu 2 Karten von deiner Hand ablegen. Kampf (). Für jede Karte, die du als Teil der Kosten dieser Karte abgelegt hast, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

0.6 · 34 Decks
Schulden begleichen
Schulden begleichen
Ereignis Schurke -2 Aktuell

Verhandlung. Wähle einen Nichtl-Elite-Gegner an deinem Ort mit X verbliebener Ausdauer. Jender Gegner löst sich von jedem Ermittler und erhält bis zum Ende der Runde Zurückhaltend. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.6 · 30 Decks
S
Schriftrolle der Pharaonen
Gegenstand Sucher 3 Aktuell

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus und erschöpfe Schriftrolle der Pharaonen: Füge einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 Horror zu. Falls sich dann keine Geheimnisse auf Schriftrolle der Pharaonen befinden, lege sie ab, ziehe 3 Karten und notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du die Geheimnisse of the Pharaonen aufgedeckt hast".

0.6 · 38 Decks
Marcus Sengstacke
Marcus Sengstacke
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

Du erhältst in der Unterhaltsphase 1 zusätzliche Ressource. Erzwungen - Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Füge Marcus Sengstacke 1 Horror zu.

0.5 · 26 Decks
Vorbeischrammen
Vorbeischrammen
Ereignis Überlebender 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe misslingen würden, bei der ein Nicht--Marker enthüllt wurde. Dir gelingt stattdessen die Probe. Falls während dieser Probe ein marker mit einem Symbol enthüllt wurde, nimm 1 Horror.

0.5 · 32 Decks
"
"Bring sie zum Singen!"
Ereignis Wächter 2 Aktuell

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die verbliebene Ausdauer des Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entkommst du dem Gegner automatisch und entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

0.5 · 32 Decks
Köderfalle
Köderfalle
Ereignis Überlebender 2 Aktuell

Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Köderfalle: Entkommen ( oder ). Versuche, jenem Gegner zu entkommen. Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, darfst du Köderfalle ablegen, um dich an diesen Ort zu bewegen.. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

0.5 · 27 Decks
Angekettet
Angekettet
Ereignis Wächter 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dich ein Nicht-Elite-Gegner angegriffen hat. Entkomme jenem Gegner automatisch und hänge Angekettet an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung kann nicht spielbereit gemacht werden. Erzwungen - Sobald die Runde endet und falls der Gegner mit dieser Verstärkung kein Humanoid-Gegner ist: Lege Angekettet ab.

0.5 · 29 Decks
Psychologiestudent
Psychologiestudent
Gegenstand Sucher 2 Aktuell

Nachdem du Psychologiestudent gespielt hast: Heile 2 Horror von einem Ermittler oder von einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

0.4 · 33 Decks
Spiegelgestalt
Spiegelgestalt
Ereignis Mystiker 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle 1 Zauber- oder Glücksbringer-Vorteilskarte auf deiner Hand und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sobald die Runde endet, mische jene Vorteilskarte in dein Deck, falls sie noch im Spiel ist.

0.4 · 24 Decks
Auf der großen Bühne
Auf der großen Bühne
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (3 Ruhm). Falls sich kein Ruhm auf dieser Karte befindet, lege sie ab. Gib während einer Fertigkeitsprobe 1 Ruhm aus und erschöpfe Auf der großen Bühne: Du bekommst für jede Aktion, die du in dieser Runde ausgegeben hast (inklusive dieser, falls diese Fähigkeit während einer deiner Aktionen ausgelöst wurde), +1 auf den Fertigkeitswert.

0.4 · 28 Decks
Junge Polizistin
Junge Polizistin
Gegenstand Wächter 3 Aktuell

Diese Karte darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zu gefügt wird. Sobald Junge Polizistin besiegt wird: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.4 · 22 Decks
Alles mitgehen lassen
Alles mitgehen lassen
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Ermitteln (). Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls du den letzten Hinweis an deinem Ort entdeckst, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

0.4 · 24 Decks
Schneller Abgang
Schneller Abgang
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Entkommen (). Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

0.4 · 23 Decks
Langbogen
Langbogen
Gegenstand Überlebender 3 Aktuell

Anwendungen (1 Pfeil). Gib 1 Pfeil aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. Dieser Angriff ignoriert das Schlüsselwort Zurückhaltend. : Fülle 1 Pfeil auf Langbogen auf.

0.3 · 17 Decks
Plötzlicher Sturz
Plötzlicher Sturz
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls der Ziel-Gegner erschöpft ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

0.3 · 25 Decks
Entscheidender Schlag
Entscheidender Schlag
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, erhältst du 5 Ressourcen.

0.3 · 14 Decks
A
Anpassen und überwinden
Fertigkeit Wächter Aktuell

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs bei. Der Ermittler, der diese Probe durchführt, ignoriert während der Probe die Schlüsselwörter Alarmiert und Zurückschlagen.

0.3 · 19 Decks
Berühmt
Berühmt
Gegenstand Schurke 1 Aktuell

Anwendungen (4 Ruhm). Falls sich kein Ruhm auf dieser Karte befindet, lege sie ab. Falls sich ein Gegner an deinem Ort befindet, gib 1 Ruhm aus: Verhandlung. Du erhältst 2 Ressourcen.

0.3 · 19 Decks
Winchester Model 12
Winchester Model 12
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 . Falls die Probe gelingt, fügt dieser Angriff für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, +1 Schaden zu (bis zu einem Maximum von +4). Falls die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den die Probe misslungen ist (bis zu einem Maximum von 5 Schaden).

0.3 · 17 Decks
D
Die Gerüchteküche
Gegenstand Schurke 2 Aktuell

Anwendungen (3 Gerüchte). Falls sich keine Gerüchte auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Gib 1 Gerücht aus und erschöpfe Die Gerüchteküche: Verhandlung. Wähle einen Gegner an einem enthüllten Ort, der bis zu 2 Verbindungen entfernt ist. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg zum Ort jenes Gegners und verwickle ihn in einen Kampf.

0.3 · 15 Decks
Opferpuppe
Opferpuppe
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

Solange du 3 oder weniger verbliebene Ausdauer hast, benötigt Opferpuppe keinen Handslot. Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Nicht- Chaosmarker enthüllt hast, nimm 1 Schaden und erschöpfe Opferpuppe: Hebe jenen Marker auf und enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis ein Symbol-Marker enthüllt wird. Handle jenen Marker ab und ignoriere die restlichen

0.3 · 18 Decks
Unheimliches Flüstern
Unheimliches Flüstern
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls während dieser Probe ein Symbol-Marker enthüllt wird, platziere bis zu 2 Ladungen oder 2 Geheimnisse auf Vorteilskarten, die du kontrollierst.

0.3 · 11 Decks
Improvisierte Bombe
Improvisierte Bombe
Ereignis Überlebender 3 Aktuell

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner oder Ermittler diesen Ort betreten hat, lege Improvisierte Bombe ab: Fuuge jedem Gegner und Ermittler an diesem Ort 3 Schaden zu. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

0.2 · 12 Decks
M
Munitionslager
Ereignis Wächter 2 Aktuell

Platziere 5 Munition auf Feuerwaffe-Vorteilskarten, die du kontrollierst (du entscheidest, wie die Munition aufgeteilt wird).

0.2 · 13 Decks
Zeremonielles Gewand
Zeremonielles Gewand
Gegenstand Mystiker 1 Aktuell

Senke die Kosten der ersten Zauber- oder Ritual-Karte, die du in jeder Runde spielst, um 1.

0.2 · 14 Decks
Blutschutz
Blutschutz
Ereignis Mystiker 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf und heile 2 Schaden vom Ziel-Ermittler.

0.2 · 12 Decks
Feldflasche
Feldflasche
Gegenstand Überlebender 1 Aktuell

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Feldflasche: Heile 2 Horror.

0.2 · 16 Decks
Maske von Silenus
Maske von Silenus
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

Anwendungen (3 Ladungen). Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, gib 1 Ladung aus: Enthülle 1 zusätzlichen Marker. Wähle 1 dieser Marker, den du abhandelst, und ignoriere den anderen. Falls du einen Marker mit einem Symbol abgehandelt hast, nimm 1 Horror.

0.2 · 10 Decks
Mysteriöses Zauberbuch
Mysteriöses Zauberbuch
Gegenstand Sucher 3 Aktuell

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib in deinem Zug 1 oder 2 Geheimnisse aus und erschöpfe Mysteriöses Zauberbuch: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks (oder stattdessen die obersten 6 Karten, falls du 2 Geheimnisse ausgegeben hast) nach 1 Karte und ziehe sie. Falls sich 1 oder mehr Schwächen unter den durchsuchten Karten befinden, ziehe auch sie. Mische dein Deck.

0.2 · 9 Decks
J
Jagdhund
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

Sobald ein Gegner ins Spiel kommt, erschöpfe Jagdhund: Bewege dich 1 Mal auf den Ort jenes Gegners zu.

0.2 · 11 Decks
Ruhepause
Ruhepause
Ereignis Überlebender 1 Aktuell

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Wähle bis zu 3 Ereignis- und/oder Fertigkeitskarten der Stufe 0 in deinem Ablagestapel und mische sie in dein Deck. Ziehe 1 Karte.

0.2 · 8 Decks
Weissagung von Elokoss
Weissagung von Elokoss
Ereignis Mystiker 2 Aktuell

Ermitteln (). Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem -Wert hinzu. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls die Probe gelingt und während dieser Probe ein Marker mit einem Symbol enthüllt worden ist, darfst du eine Schrecken- oder Verwünschung-Verratskarte aus der Bedrohungszone eines beliebigen Ermittlers ablegen.

0.1 · 6 Decks
Detective Sherman
Detective Sherman
Gegenstand Wächter 4 Aktuell

Du bekommst +1 . Detective Sherman darf Schaden und/oder Horror zugewiesen, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Nachdem Schaden auf Detective Sherman platziert worden ist, erschöpfe ihn: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.1 · 9 Decks
Seilfalle
Seilfalle
Ereignis Überlebender 2 Aktuell

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Sobald ein Gegner diesen Ort betritt, erschöpfe Seilfalle: Füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Enthülle 1 zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Falls ein - oder -Marker entüllt wird, lege Seilfalle ab. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

0.1 · 6 Decks
Extravaganter Ring
Extravaganter Ring
Gegenstand Schurke 1 Aktuell

Anwendungen (3 Ruhm). Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde, gib 1 Ruhm aus und erschöpfe Extravaganter Ring: Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

0.1 · 12 Decks
Grenzenloses Wissen
Grenzenloses Wissen
Ereignis Sucher 1 Aktuell

Enthülle die obersten 5 Karten deines Decks (stattdessen die obersten 8 Karten, falls du 2 oder mehr Hinweise kontrollierst). Ziehe davon 3 Karten und platziere die übrigen in beliebiger Reihenfolge auf und/oder unter deinem Deck.

0.1 · 12 Decks
Verlängerter Lauf
Verlängerter Lauf
Ereignis Wächter 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst.

0.1 · 6 Decks
A
Auf Streife
Ereignis Wächter 2 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dein Zug beginnt. Bis zum Ende deines Zuges bekommst du +3 auf deinen Fertigkeitswert, solange du ermittelst oder verhandelst.

0.1 · 8 Decks
Schreibmaschine
Schreibmaschine
Gegenstand Sucher 2 Aktuell

Anwendungen (3 Geheimnisse). Falls sich keine Geheimnisse auf Schreibmaschine befinden, lege sie ab. Geheimnisse auf Schreibmaschine dürfen ausgegeben werden, als ob sie sich auf Buch-Vorteilskarten befänden, die du kontrollierst.

0.1 · 7 Decks
Ritualdolch
Ritualdolch
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

: Kampf (). Füge für diesen Angriff deinen - zu deinem -Wert hinzu. Nachdem du eine Zauber-Ereigniskarte gespielt hast, nimm 1 Schaden und erschöpfe Ritualdolch: Mische jene Ereigniskarte in dein Deck, anstatt sie abzulegen.

0.1 · 4 Decks
Extra-Rationen
Extra-Rationen
Gegenstand Überlebender 2 Aktuell

Anwendungen (4 Vorräte). Falls sich auf dieser Karte keine Vorräte befinden, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Extra-Rationen: Heile 1 Schaden von deinem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst.

0.1 · 5 Decks
Ausweiden
Ausweiden
Ereignis Überlebender 2 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Kreatur- oder Monster-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist. Heile bis zu 3 Schaden von Ermittlern und/oder Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

0.1 · 3 Decks
Raubeinig
Raubeinig
Fertigkeit Überlebender Aktuell

Für je 2 Schaden auf dir (aufgerundet) erhält Raubeinig .

0.1 · 2 Decks
Vergeltung
Vergeltung
Ereignis Mystiker 2 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Du nimmst allen Schaden und Horror von diesem Angriff. Füge für jeden genommenen Punkt Schaden/Horror einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

0.0 · 3 Decks
Winchester Model 52
Winchester Model 52
Gegenstand Überlebender 3 Aktuell

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +1 Schaden zu. Lege Winchester Model 52 ab: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 . Falls die Probe gelingt, entkommst du dem Ziel-Gegner automatisch.

0.0 · 5 Decks
Autopsiebericht
Autopsiebericht
Gegenstand Sucher 3 Aktuell

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist, erschöpfe Autopsiebericht: Ermitteln (). Du bekommst für diese Ermittlung +X , wobei X die aufgedruckte Ausdauer des besiegten Gegners ist (bis zu einem Maximum von +5).

0.0 · 4 Decks
Schreckensfluch von Azathoth
Schreckensfluch von Azathoth
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Außergewöhnlich. Platziere 1 Verderben auf Schreckensfluch von Azathoth: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, entferne 1 Verderben von dieser Karte. Falls während dieser Probe ein - oder -Marker enthüllt wird, entferne sämtliches Verderben von dieser Karte.

0.0 · 2 Decks