Récente
Cartes récemment sorties avec des données limitées.

Utilisations (3 charges). : Combattre (). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour infliger +1 dégât pour cette attaque. Si vous révélez un pion lors de ce test, retirez 1 charge de la Flamme Cosmique (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 dégat et défaussez cette carte).

Vous gagnez +1 . Après que vous avez subi 1 dégât et/ou horreur, inclinez Jim Culver : piochez 1 carte.

Utilisations (3 charges). : Enquêter (). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Si vous révélez un pion lors de ce test, retirez 1 charge de la Double Vue (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 horreur et défaussez cette carte).
Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Ignorez le mot-clé Riposte pour cette attaque.

Vous gagnez +1 . Lors de votre tour, inclinez Oliver Bishop : déplacez-vous vers un lieu connexe.

Quand au moins 1 horreur est placée sur la Cape de Résonance, innclinez-la : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Juste à Temps de votre main après avoir révélé les pions Chaos pendant un test de compétence que vous effectuez.

En tant que coût supplémentaire pour attribuer Lien de l'Âme, subissez 1 horreur.

Limite de 1 par investigateur. Utilisations (3 provisions). S'il n'y a plus de provision sur l'Instinct du Chasseur, défaussez-le. Après que vous avez engagé un ennemi, dépensez 1 provision et inclinez l'Instinct du Chasseur : ajoutez à votre main un événement de niveau 0 de votre pile de défausse.

Cherchez un soutien Outil ou Arme parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Logan Hastings : gagnez 1 ressource.

Placez 1 fatalité sur une carte Joueur que vous contrôlez. Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et 1 indice dans un autre lieu révélé.

Quand votre tour commence : soignez Aleksey Saburov de 1 dégât ou de 1 horreur.

Vous gagnez +1 .

Rapide. À jouer quand un ennemi entre dans votre lieu. Piochez 2 cartes.

Rapide. À jouer uniquement pendant votre tour. Jouez un soutien Objet de votre main, en réduisant de 2 son coût. Quand votre tour se termine, renvoyez dans votre main un soutien Objet que vous contrôlez.

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Si l'ennemi ciblé est incliné, cette attaque inflige +1 dégât.

Départ. (Vous avez le droit de commencer la partie avec 1 exemplaire d'une carte Départ dans votre main de départ.) Dépensez 1 ressource : vous gagnez : +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une attaque ou d'une évasion). Dépensez 1 ressource : vous gagnez : +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une attaque ou d'une évasion).

Limite de 1 par investigateur. Après que vous avez échappé à un ennemi avec succès, inclinez les Mains Baladeuses : gagnez 1 ressource.

Après que Passer la Porte a été attribuée à un test de compétence, l'investigateur qui effectue ce test gagne 2 ressources. Si ce test de compétence échoue, cet investigateur perd 2 ressources.

: Enquêter (). Vous gagnez +1 pour ce test. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Lampe-Torche à Manivelle pour que votre lieu perde -1 de valeur occulte jusqu'à la fin du round.


Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur . Mettez en jeu Prémonition, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Prémonition. Forcé – Quand un pion Chaos devrait être révélé de la réserve du Chaos : résolvez le pion Chaos scellé ici comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos à la place. Ensuite défaussez Prémonition.

Limite de 1 par investigateur. Lors de votre tour, inclinez Solitaire : déplacez-vous vers un lieu connexe vide.

Rapide. À jouer après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de X ressources, réparties comme vous le souhaitez. X est la vie imprimée de cet ennemi (jusqu'à un maximum de 6).

Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une évasion ou d'une discussion). Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une évasion ou d'une discussion).

Vous gagnez +1 . Après que vous avez enquêté avec succès avec un écart exact de 1 ou 3, inclinez Dorothy Simmons : Gagnez 1 ressource.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge et inclinez le Porte-Bonheur : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte dans votre lieu vers une carte que vous contrôlez (ayant une valeur de vie ou de santé mentale).

Départ. (Vous avez le droit de commencer la partie avec 1 exemplaire d'une carte Départ dans votre main de départ.) Dépensez 1 ressource : vous gagnez : +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une enquête ou d'une discussion). Dépensez 1 ressource : vous gagnez : +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une enquête ou d'une discussion).

Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Sort ou Rituel). Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Sort ou Rituel).

: Combattre (). Ajoutez votre à votre pour cette attaque. Si cette attaque est réussie contre un ennemi non-Elite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit d'incliner la Canne Polie pour échapper automatiquement à cet ennemi.
1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test est réussi, subissez 1 dégât direct.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Scénario). Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Scénario).

Si ce test est réussi, soignez 1 dégât de l'investigateur qui effectue ce test.
Combattre (). Cette attaque inflige +1 dégât. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, soignez 1 dégât d'un investigateur ou d'un soutien Ally dans votre lieu.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Faveur de Baalshandor, subissez 1 dégât. Jouez un soutien Spell ou Ritual de votre main, en réduisant de 3 son coût. Jouer cette carte ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Si ce test est réussi, choisissez un soutien ou événement [survivor] dans votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main.

Permanent. Vous débutez chaque partie avec deux ressources supplémentaires.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez échoué à une attaque ou à une évasion, inclinez Daniel Jameson : tentez de nouveau ce test, avec +1 à votre valeur de compétence.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter (). La première carte que vous attribuez à cette enquête gagne . En cas de réussite, vous avez le droit de subir 1 horreur pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Lors de votre tour, défaussez la Combinaison : choisissez un soutien Outil ou Arme dans votre pile de défausse et ajoutez-le à votre main.

Permanent. Vous débutez chaque partie avec 1 carte supplémentaire dans votre main de départ.

À attacher à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Quand le round se termine, chaque investigateur dans ce lieu a le droit de choisir une des options suivantes : piocher 1 carte, gagner 1 ressource, soigner 1 dégât ou soigner 1 horreur. Forcé - Après qu'un ennemi est entré dans ce lieu : défaussez l'Abri Caché.

Combattre (). Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si vous contrôlez au moins 2 indices, cette attaque gagne +1 dégât.

Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui effectue ce test cherche un événement Insight parmi les 6 cartes du dessus de son deck, le pioche et mélange son deck.

Échapper à (). En cas de réussiten infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. En cas d'échec, renvoyez « Dégage ! » dans votre main à la fin de votre tour.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret: Enquêter (). Enquêtez dans un lieu connexe révélé. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit d'incliner la Carte des Environs pour vous déplacer vers ce lieu.

Rapide. À jouer après que vous avez échappé à un ennemi avec succès. Découvrez 1 indice dans votre lieu (en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans un lieu connexe, à la place).

Limite de 1 par investigateur. Après que vous avez soigné au moins 1 horreur, inclinez Exercer en Libéral : gagnez 1 ressource.

Le Garde du Corps peut se voir assigner des dégâts infligés à d'autres investigateurs dans votre lieu. Quand le Garde du Corps est vaincu : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Après avoir joué Gilet de Protection : cherchez une carte Firearm ou Upgrade parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-la à votre main. Mélangez votre deck.

: Combattre (). Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Bouteille Cassée pour infliger +1 dégât pour cette attaque.

Choisissez un investigateur dans votre lieu et révélez les 3 cartes du dessus de son deck. Cet investigateur a le droit de choisir entre : soit ajouter à sa main 1 carte révélée et mélanger les autres dans son deck, soit soigner 2 horreurs et remettre les cartes révélées sur le dessus de son deck dans n'importe quel ordre.

Si ce test de compétence est réussi, reconstituez 1 secret sur un soutien Tome dans votre lieu.

Enquêter (). Vous gagnez +2 pour cette enquête. En cas de réussite, soignez 1 horreur.

Échapper à (). Vous gagnez +1 pour cette évasion pour chaque indice que vous contrôlez (jusqu'à un maximum de +3). En cas de réussite, vous avez le droit de vous désengagez de chaque ennemi engagé avec vous et de vous déplacer vers un lieu connexe révélé.

Utilisations (3 munitions). Après qu'un ennemi vous a attaqué, dépensez 1 munition : Combattre (). Cette attaque cible cet ennemi. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test est réussi avec une différence de 2 ou plus, l'investigateur qui effectue ce test à le droit de se désengager de chaque ennemi et de se déplacer vers un lieu connexe révélé.

Échapper à (). Vous gagnez +2 pour cette évasion. En cas de réussite et si vous contrôlez au moins 2 indices, soignez 1 horreur.

Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, dépensez 1 secret et inclinez le Journal Occulte : soignez 2 horreurs d'un investigateur dans votre lieu. Ensuite, effectuez un test de (2). En cas d'échec, défaussez 1 carte prise au hasard dans votre main.

Rapide. À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Après qu'un ennemi est entré dans le lieu attaché, inclinez Rester à l'Affût : Combattre ( ou ). Combattez cet ennemi. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette attaque. Vous avez le droit de défausser Rester à l'Affût pour que cette attaque inflige +1 dégât. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)
Rapide. À jouer uniquement pendant votre tour. À attacher à un soutien Firearm que vous contrôlez. Lors de votre tour, sauf pendant une action, défaussez Crosse Personnalisée : renvoyez le soutien attaché dans votre main. Vous avez le droit de jouer un soutien Firearm de votre main (en payant son coût).

Utilisations (4 charges). : Échapper à (). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour vous déplacer vers un lieu connexe. Si vous révélez un pion lors de ce test, retirez 1 charge d'Un Avec les Ombres (si vous ne le pouvez pas, perdez 1 action et défaussez cette carte).

Combattre () ou Échapper à (). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test et vous avez le droit de cibler un ennemi dans un lieu connexe comme si vous étiez engagé avec lui.

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu (avant de résoudre cette attaque). Annulez cette attaque. Infligez 1 dégât à cet ennemi.

Utilisations (3 offrandes). S'il n'y a plus d'offrandes dans le Bol aux Offrandes, défaussez-le. Dépensez 1 offrande et inclinez le Bol aux Offrandes : subissez 1 dégât et gagnez 2 ressources.


Discussion. Choisissez un ennemi non-Elite dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez cet ennemi vers votre lieu, engagez-le et gagnez autant de ressources que la somme de ses valeurs d'horreur et de dégât.

: Enquêter (). Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. En cas d'échec, vous avez le droit d'incliner la Vieille Boussole pour tenter de nouveau ce test. Si vous le faites, votre lieu perd -2 de valeur occulte pour cette enquête, à la place.

Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire, qui peut seulement être utilisé pour contenir un soutien Tome. Après l'entrée en jeu de l'Archiviste Universitaire : cherchez un soutien Tome parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et ajoutez-le à votre main. Mélangez votre deck.

Se déplacer. Après ce déplacement, soignez 2 dégâts.

Lors d'une attaque ou d'une enquête dans votre lieu, inclinez le Chien Policier : l'investigateur qui effectue le test gagne +1 à sa valeur de compétence pour ce test.
Tant que cette carte est attribuée à un test de compétence sur un soutien Item que vous contrôlez, Armé Jusqu'aux Dents gagne .

Soignez 3 dégâts parmi les investigateurs et/ou les soutiens Ally dans votre lieu.
Rapide. À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Après qu'un ennemi est entré dans le lieu attaché, inclinez les Jumelles de Surveillance : Enquêter ( ou ). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser les Jumelles de Surveillance pour découvrir 1 indice supplémentaire dans ce lieu. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test échoue, renvoyez chaque autre carte attribuée à ce test dans la main de son propriétaire et piochez 1 carte.

Si ce test de compétence est réussi lors d'une évasion face à un ennemi non-Elite, cet ennemi ne se redresse pas pendant la prochaine phase d'Entretien.

Permanent. Limite de 1 par deck. Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire.

Cherchez un ennemi parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre, piochez-le et mélangez le deck Rencontre. Ensuite, piochez 1 carte et découvrez 1 indice dans votre lieu. Si cet ennemi n'est pas dans votre lieu, vous avez le droit de vous déplacer une fois en direction de son lieu.
Utilisations (5 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur La Routine, défaussez-la. Vous avez le droit de dépenser des provisions de La Routine en tant que ressources pour payer des événements joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

À attribuer uniquement à un test de compétence que vous effectuez. 1 max. attribuée par test de compétence. Une Rue Tranquille gagne pour chaque groupe de 3 ressources que vous possédez (jusqu'à un maximum de ).

Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre, piochez-le, et gagnez un nombre de ressources égal à la vie imprimée de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

: Combattre ( ou ). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit d'incliner le Couteau de Poche pour gagner 1 ressource.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Soignez une quantité d'horreur égale à la valeur d'horreur de cet ennemi.
Dépensez jusqu'à 3 charges parmi les soutiens que vous contrôlez en tant que coût supplémentaire pour attribuer Déferlement de Puissance à un test de compétence. Déferlement de Puissance gagne pour chaque charge ainsi dépensée.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. À attacher à un soutien Firearm que vous contrôlez. Inclinez Viseurs en Fer : vous gagnez +3 à votre valeur de compétence la prochaine fois à ce tour que vous combattez en utilisant le soutien attaché. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Vérités Insidieuses, vous avez le droit de défausser jusqu'à 2 cartes de votre main. Combattre (). Pour chaque carte défaussée en tant que coût de cette carte, vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Discussion. Choisissez un ennemi non-Elite dans votre lieu, ayant X vie restante. Cet ennemi se désengage de chaque investigateur et gagne Distant jusqu'à la fin du round. Découvrez 1 indice dans votre lieu.
Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret et inclinez le Parchemin des Pharaons : infligez 1 horreur à un investigateur ou à un soutien Ally dans votre lieu. Ensuite, s'il n'y a pas de secret sur le Parchemin des Pharaons, défaussez-le, piochez 3 cartes et inscrivez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez exhumé les secrets des pharaons ».

Vous gagnez 1 ressource supplémentaire lors de la phase d'Entretien. Forcé - Après que vous avez échoué à un test de compétence : infligez 1 horreur à Marcus Sengstacke.

Rapide. À jouer quand vous êtes censé échouer à un test de compétence au cours duquel un pion non- a été révélé. Vous réussissez ce test de compétence à la place. Si un pion ayant un symbole a été révélé lors de ce test de compétence, subissez 1 horreur.
Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la vie restante de cet ennemi. En cas de réussite, échappez automatiquement à cet ennemi et découvrez 1 indice dans votre lieu.

Rapide. À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Après qu'un ennemi est entré dans le lieu attaché, inclinez le Leurre Piégé : Échapper à ( ou ). Échappez à cet ennemi. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette évasion. Si ce test est réussi, vous avez le droit de défausser le Leurre Piégé pour vous déplacer vers ce lieu. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)

Rapide. À jouer après qu'un ennemi non-Elite vous a attaqué. Échappez automatiquement à cet ennemi et attachez-lui Entravé. L'ennemi attaché ne peut pas se redresser. Forcé - Quand le round se termine, si l'ennemi attaché n'est pas un Humanoid : défaussez Entravé.

Après que vous avez joué l'Étudiant en Psychologie : soignez 2 horreurs d'un investigateur ou d'un soutien Ally dans votre lieu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Spell ou Charm de votre main et mettez-le en jeu sous votre contrôle. Quand le round se termine, mélangez ce soutien dans votre deck s'il est toujours en jeu.

Limite de 1 par investigateur. Utilisations (3 renommées). S'il n'y a plus de renommées sur ce soutien, défaussez-le. Lors d'un test de compétence, dépensez 1 renommée et inclinez Le Devant de la Scène : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour chaque action que vous avez dépensée à ce round (y compris celle-ci, si cette capacité est déclenchée pendant une de vos actions).

La Policière Débutante peut se voir assigner des dégâts et/ou horreurs infligés à d'autres investigateurs dans votre lieu. Quand la Policière Débutante est vaincue : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Enquêter (). Vous gagnez +2 pour cette enquête. Si vous découvrez le dernier indice dans votre lieu, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe.

Échapper à (). Vous gagnez +2 pour cette évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus et si l'ennemi auquel vous avez échappé est non-Elite, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

Utilisations (1 flèche). Dépensez 1 flèche : Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Cette attaque ignore le mot-clé Distant. : reconstituez 1 flèche sur l'Arc Long.

Combattre (). Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si l'ennemi ciblé est incliné, cette attaque inflige +1 dégât.

Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +1 dégat pour cette attaque. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, gagnez 5 ressources.
À attribuer à un test de compétence uniquement lors d'une attaque ou d'une évasion. L'investigateur qui effectue le test ignore les mots-clés Alerte et Riposte lors de ce test.

Utilisations (4 renommées). S'il n'y a plus de renommées sur ce soutien, défaussez-le. S'il y a un ennemi dans votre lieu, dépensez 1 renommée : Discussion. Gagnez 2 ressources.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Vous gagnez +3 pour cette attaque. En cas de réussite, cette attaque inflige +1 dégât pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de +4). En cas d'échec qui devrait infliger des dégats à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégat pour chaque point manquant (jusqu'à un maximum de 5 dégâts).
Utilisations (3 ragots). S'il n'y a plus de ragots sur La Rumeur, défaussez-la. Dépensez 1 ragot et inclinez La Rumeur : Discussion. Choisissez un ennemi dans un lieu révélé éloigné de jusqu'à 2 connexions. Déplacez-vous (un lieu à la fois) par le chemin le plus court vers le lieu de cet ennemi et engagez-le.

Tant que votre vie restante est de 3 ou moins, la Poupée Sacrificielle n'occupe pas d'emplacement de main. Après que vous avez révélé un pion Chaos non- lors d'un test de compétence, subissez 1 dégât et inclinez la Poupée Sacrificielle : annulez ce pion et révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce qu'un pion ayant un symbole soit révélé. Résolvez ce pion et ignorez les autres.

1 max. attribuée par test de compétence. Si un pion ayant un symbole est révélé lors de ce test, placez jusqu'à 2 charges ou 2 secrets parmi des soutiens que vous contrôlez.

À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Après qu'un ennemi ou un investigateur est entré dans le lieu attaché, défaussez la Bombe Artisanale : infligez 3 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans ce lieu. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)
Placez 5 munitions, réparties comme vous le souhaitez, sur des soutiens Firearm que vous contrôlez.

Réduisez de 1 le coût de la première carte Spell ou Ritual que vous jouez à chaque round.

Rapide. À jouer quand un ennemi non-Elite attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez cette attaque et soignez 2 dégâts de l'investigateur ciblé.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision et inclinez la Gourde : soignez 2 horreurs.

Utilisations (3 charges). Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 1 pion Chaos supplémentaire. Choisissez 1 de ces pions à résoudre et ignorez l'autre. Si vous avez résolu un pion ayant un symbole, subissez 1 horreur.

Utilisations (4 secrets). Lors de votre tour, dépensez 1 ou 2 secrets et inclinez le Grimoire Mystérieux : cherchez une carte parmi les 3 cartes du dessus de votre deck (ou 6 cartes à la place si vous avez dépensé 2 secrets) et piochez-là. Si 1 ou plusieurs faiblesses font partie des cartes consultées, piochez-la/les également. Mélangez votre deck.
Quand un ennemi entre en jeu, inclinez le Chien de Chasse : déplacez-vous une fois en direction du lieu de cet ennemi.

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Choisissez jusqu'à 3 cartes Événement et/ou Compétence de niveau 0 dans votre pile de défausse et mélangez-les dans votre deck. Piochez 1 carte.

Enquêter (). Ajoutez votre à votre pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu. En cas de réussite et qu'un pion ayant un symbole a été révélé lors de ce test, vous avez le droit de défausser une traîtrise Terreur or Sortilège de la zone de menace de n'importe quel investigateur.

Vous gagnez +1 . Le Détective Sherman peut se voir assigner des dégâts et/ou horreurs infligés à d'autres investigateurs dans votre lieu. Après qu'au moins 1 dégât a été placé sur le Détective Sherman, inclinez-le : découvrez 1 indice dans votre lieu.

À attacher à votre lieu. Limite de 1 Trap par lieu. Quand un ennemi entre dans le lieu attaché, inclinez le Piège à Cordes : infligez 1 dégât à cet ennemi. Révélez un pion pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé, défaussez le Piège à Cordes. (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu.)

Utilisations (3 renommées). Quand vous êtes censé réussir un test de compétence, dépensez 1 renommée et inclinez l'Anneau Extravagant : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Révélez les 5 cartes du dessus de votre deck (8 cartes à la place si vous contrôlez au moins 2 indices). Piochez 3 d'entre elles et placez les cartes restantes sur et/ou sous votre deck dans l'ordre de votre choix.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. À attacher à un soutien Firearm que vous contrôlez. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous attaquez avec le soutien attaché.
Rapide. À jouer quand votre tour commence. Jusqu'à la fin de votre tour, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence tant que vous enquêtez ou discutez.

Utilisations (3 secrets). S'il n'y a plus de secrets sur la Machine à Écrire, défaussez-la. Les secrets sur la Machine à Écrire peuvent être dépensés comme s'ils étaient sur des soutiens Tome que vous contrôlez.

: Combattre (). Ajoutez votre à votre pour cette attaque. Après que vous avez joué un événement Spell, subissez 1 dégât et inclinez la Dague Rituelle : mélangez cet événement dans votre deck au lieu de le défausser.

Utilisations (4 provisions). S'il n'y a plus de provisions sur les Rations Supplémentaires, défaussez-les. Dépensez 1 provision et inclinez les Rations Supplémentaires : soignez 1 dégât de votre investigateur ou d'un soutien Ally que vous contrôlez.

Rapide. À jouer après qu'un ennemi Creature ou Monster dans votre lieu a été vaincu. Soignez jusqu'à 3 dégâts parmi les investigateurs et/ou les soutiens Ally dans votre lieu.

Pour chaque groupe de 2 dégâts sur vous (arrondir au supérieur), Brutal gagne .

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Vous subissez tous les dégâts et toutes les horreurs de cette attaque. Pour chaque point de dégât/horreur subi, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Vous gagnez +3 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Défaussez la Winchester Modèle 52 : Combattre (). Vous gagnez +3 pour cette attaque. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi ciblé.

Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu, inclinez le Rapport d'Autopsie : Enquêter (). Vous gagnez +X pour cette enquête, X étant la vie imprimée de l'ennemi vaincu (jusqu'à un maximum de +5).

Exceptionnel. Placez 1 fatalité sur l'Effroyable Malédiction d'Azathoth : Combattre (). Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, retirez 1 fatalité de l'Effroyable Malédiction d'Azathoth. Si un pion ou est révélé lors de ce test, retirez toutes les fatalités de cette carte.