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Cartas lanzadas recientemente con datos limitados.

Usos (3 cargas). : Combatir (). Si tienes éxito, puedes gastar 1 carga para infligir +1 de daño para este ataque. Si revelas una ficha durante esta prueba, retira 1 carga de la Llama cósmica (si no puedes, recibe 1 punto de daño y descarta esta carta).

Recibes +1 . Después de que recibas daño y/u horror, agota a Jim Culver: Roba 1 carta.

Usos (3 cargas). : Investigar (). Si tienes éxito, puedes gastar 1 carga para descubrir 1 pista adicional en tu Lugar. Si revelas una ficha durante esta prueba, retira 1 carga de la Vista arcana (si no puedes, recibe 1 punto de horror y descarta esta carta).
Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Ignora la palabra clave Represalia para este ataque.

Recibes +1 . Durante tu turno, agota a Olivier Bishop: Muévete a un Lugar conectado.

Cuando se coloque horror en la Capa de resonancia, agótala: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Intervención oportuna desde tu mano después de revelar fichas del Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando.

Como coste adicional para asignar el Vínculo de alma, recibe 1 punto de horror.

Límite de 1 por investigador. Usos (3 suministros). Si no hay suministros en el Instinto de cazador, descártalo. Después de que te enfrentes a un Enemigo, gasta 1 suministro y agota el Instinto de cazador: Añade un Evento de nivel 0 de tu pila de descartes a tu mano.

Busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo 1 Apoyo Herramienta o Arma y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Recibes +1 . Después de que derrotes a un Enemigo, agota a Logan Hastings: Obtén 1 recurso.

Coloca 1 ficha de Perdición en una carta de Jugador que controles. A continuación, descubre 1 pista en tu Lugar y 1 pista en otro Lugar revelado.

Cuando comience tu turno: Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de Aleksey Saburov.

Recibes +1 .

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo entre en tu Lugar. Roba 2 cartas.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega un Apoyo Objeto de tu mano, reduciendo su coste en 2. Cuando acabe tu turno, devuelve a tu mano un Apoyo Objeto que controles.

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Si el Enemigo objetivo está agotado, este ataque inflige +1 de daño.

Inicial (puedes comenzar la partida con 1 copia de una carta Inicial en tu mano inicial). Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es un ataque o una evasión. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es un ataque o una evasión.

Límite de 1 por investigador. Después de que evites con éxito a un Enemigo, agota Mano larga: Obtén 1 recurso.

Después de que Por la puerta sea asignada a una prueba de habilidad, el investigador que esté realizando la prueba obtiene 2 recursos. Si esta prueba de habilidad fracasa, ese investigador pierde 2 recursos.

: Investigar (). Recibes +1 para esta prueba. Si tienes éxito, puedes descartar la Linterna de manivela para que tu Lugar reciba -1 a velo hasta el final de la ronda.


Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores . Pon Premonición en juego, revela una ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos y séllala sobre Premonición. Obligado - Cuando fuese a revelarse una ficha de Caos de la bolsa de caos: En lugar de eso, resuelve la ficha sellada sobre esta carta como si acabase de ser revelada de la bolsa de caos. A continuación, descarta Premonición.

Límite de 1 por investigador. Durante tu turno, agota Solitario: Muévete a un Lugar conectado vacío.

Rápido. Juega esta carta después de que sea derrotado un Enemigo que esté en tu Lugar. Los investigadores que estén en tu Lugar obtienen un total de X recursos, distribuidos como quieras. X es la salud impresa de ese Enemigo (hasta un máximo de 6).

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es de negociar o una evasión. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es de negociar o una evasión.

Recibes +1 . Después de que investigues con éxito exactamente por 1 o por 3, agota a Dorothy Simmons: Obtén 1 recurso.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga y agota el Amuleto de la suerte: Mueve 1 punto de daño o 1 punto de horror de una carta que esté en tu Lugar a una carta que controles (que tenga valor de daño o de cordura).

Inicial (puedes comenzar la partida con 1 copia de una carta Inicial en tu mano inicial). Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es de investigar o negociar. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es de investigar o negociar.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba está en una carta Hechizo o Ritual. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba está en una carta Hechizo o Ritual.

: Combatir (). Añade tu a tu para este ataque. Si este ataque tiene éxito por 2 o más contra un Enemigo que no sea Élite, puedes agotar el Bastón bruñido para evitar automáticamente a ese Enemigo.
Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, recibe 1 punto de daño directo.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba está en una carta de Escenario. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba está en una carta de Escenario.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, cura 1 punto de daño del investigador que la esté realizando.
Combatir (). Este ataque inflige +1 de daño. Si este ataque derrota a un Enemigo, cura 1 punto de daño de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Como coste adicional para jugar el Favor de Baalshandor, recibe 1 punto de daño. Juega un Apoyo Hechizo o Ritual desde tu mano, reduciendo su coste en 3. Jugar esta carta no provoca ataques de oportunidad.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige un Apoyo o Evento [survivor] de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

Permanente. Comienzas la partida con 2 recursos adicionales.

Recibes +1 . Después de que fracases en un ataque o evasión, agota a Daniel Jameson: Vuelve a intentar esa prueba de habilidad con +1 a tu valor de habilidad.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar (). La primera carta que asignes a esta investigación obtiene . Si tienes éxito, puedes recibir 1 punto de horror para descubrir 1 pista adicional en tu Lugar.

Durante tu turno, descarta el Mono: Elige un Apoyo Herramienta o Arma de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

Permanente. Comienzas cada partida con 1 carta adicional en tu mano inicial.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Cuando acabe la ronda, cada investigador que esté en este Lugar puede elegir una de estas opciones: Robar 1 carta, obtener 1 recurso, curarse 1 punto de daño o curarse 1 punto de horror. Obligado - Después de que un Enemigo entre en este Lugar: Descarta el Refugio oculto.

Combatir (). Recibes +1 para este ataque. Si controlas 2 o más pistas, este ataque inflige +1 de daño.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que la esté realizando busca un Evento Inspiración entre las 6 primeras cartas de su mazo, lo roba y baraja su mazo.

Evitar (). Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo evitado. Si fracasas, devuelve "¡Ni te acerques!" a tu mano al final de tu turno.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar (). Investiga un Lugar conectado revelado. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, puedes agotar el Mapa local para moverte a ese Lugar.

Rápido. Juega esta carta después de evitar con éxito a un Enemigo. Descubre 1 pista en tu Lugar, o bien puedes descubrir 1 pista en un Lugar conectado si tuviste éxito por 2 o más.

Límite de 1 por investigador. Después de que cures 1 o más puntos de horror, agota la Consulta privada: Obtén 1 recurso.

Puede asignarse al Guardaespaldas daño infligido a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando el Guardaespaldas sea derrotado: inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Después de que juegues el Chaleco protector: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo una carta Arma de fuego o Mejora y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

: Combatir (). Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes descartar la Botella rota para infligir +1 de daño para este ataque.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y revela las 3 primeras cartas de su mazo. Ese investigador puede elegir entre robar 1 carta revelada, devolver el resto a su mazo y barajar éste o bien curarse 2 puntos de horror y devolver las cartas reveladas a la parte superior del mazo de su propietario en cualquier orden.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, repón 1 secreto de un Apoyo Tomo que esté en tu Lugar.

Investigar (). Recibes +2 para esta investigación. Si tienes éxito, cúrate 1 punto de horror.

Evitar (). Recibes +1 para esta evasión por cada pista que controles (hasta un máximo de +3). Si tienes éxito, puedes dejar de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y moverte a un Lugar conectado revelado.

Usos (3 municiones). Después de que un Enemigo te ataque, gasta 1 munición: Combatir (). Este ataque toma como objetivo ese Enemigo. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, el investigador que la realiza puede dejar de estar enfrentado a todos los Enemigos y moverse a un Lugar conectado revelado.

Evitar (). Recibes +2 para esta evasión. Si tienes éxito y controlas 2 o más pistas, cúrate 1 punto de horror.

Usos (3 secretos). Durante tu turno, gasta 1 secreto y agota los Registros de ocultismo: Cura 2 puntos de horror de un investigador que esté en tu Lugar. A continuación, realiza una prueba de (2). Si fracasas, descarta 1 carta de tu mano al azar.

Rápido. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa por Lugar. Después de que un Enemigo entre en este Lugar, agota Esperar al acecho: Combatir ( o ). Recibes +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Puedes descartar Esperar al acecho para que este ataque inflija +1 de daño (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).
Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Durante tu turno, excepto durante una acción, descarta la Empuñadora personalizada: Devuelve el Apoyo vinculado a tu mano. Puedes jugar un Apoyo Arma de fuego desde tu mano (pagando su coste).

Usos (4 cargas). : Evitar (). Si tienes éxito, puedes gastar 1 carga para moverte a un Lugar conectado. Si revelas una ficha durante esta prueba, retira 1 carga de Fundirse en las sombras (si no puedes, pierde 1 acción y descarta esta carta).

Combatir () o Evitar (). Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba y puedes tomar como objetivo a un Enemigo que esté en un Lugar conectado como si estuvieras enfrentado a ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar (antes de resolver ese ataque). Cancela ese ataque. Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Usos (3 ofrendas). Si no hay ofrendas en el Cuenco de ofrendas, descártalo. Gasta 1 ofrenda y agota el Cuenco de ofrendas: Recibe 1 punto de daño y obtén 2 recursos.


Negociar. Elige a un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Mueve ese Enemigo a tu Lugar, enfréntate a él y obtén una cantidad de recursos igual a sus valores de daño/horror combinados.

: Investigar (). Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si fracasas, puedes agotar la Brújula antigua para intentar esta prueba de habilidad de nuevo. Si lo haces, esta vez tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación.

Tienes un espacio de mano adicional que sólo puede usarse para un Apoyo Tomo. Después de que la Archivera de la universidad entre en juego: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Apoyo Tomo y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Movimiento. Después de este movimiento, cúrate 2 puntos de daño.

Durante un ataque o investigación en tu Lugar, agota el Perro policía: El investigador que esté realizando la prueba recibe +1 a su valor de habilidad para esta prueba.
Mientras esté asignada a una prueba de habilidad de un Apoyo Objeto que controles, Armado hasta los dientes obtiene .

Cura 3 puntos de daño entre investigadores y/o Apoyos Aliado que estén en tu Lugar.
Rápido. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa por Lugar. Después de que un Enemigo entre en el Lugar vinculado, agota Otear con prismáticos: Investigar ( o ). Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito, puedes descartar Otear con prismáticos para descubrir 1 pista adicional en este Lugar (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba fracasa, devuelve todas las demás cartas asignadas a esta prueba a la mano de su propietario y roba 1 carta.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito al evitar a un Enemigo que no sea Élite, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 1 espacio arcano adicional.

Busca entre las 9 primeras cartas del mazo de Encuentros un Enemigo, róbalo y baraja el mazo de Encuentros. A continuación, roba 1 carta y descubre 1 pista en tu Lugar. Si ese Enemigo no está en tu Lugar, puedes moverte una vez hacia su Lugar.
Usos (5 suministros). Si no hay suministros en Lo mismo de siempre, descártala. Puedes gastar suministros de Lo mismo de siempre como recursos para pagar Eventos jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. La Calle de la Paz obtiene por cada 3 recursos que tengas (hasta un máximo de ).

Negociar. Busca un Enemigo que no sea Élite entre las 9 primeras cartas del mazo de Encuentros, róbalo y obtén una cantidad de recursos igual a la salud impresa de ese Enemigo. Baraja el mazo de Encuentros.

: Combatir ( o ). Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes agotar la Navaja de bolsillo para obtener 1 recurso.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Cúrate una cantidad de horror igual al valor de horror de ese Enemigo.
Como coste adicional para asignar el Torrente de poder a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 cargas de entre los Apoyos que controles. Por cada carga gastada de este modo, Torrente de poder obtiene ?.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Agota la Mira de hierro: Recibes +3 a tu valor de habilidad la próxima vez que combatas usando el Apoyo vinculado en este turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Como coste adicional para jugar las Verdades insidiosas, puedes descartar hasta 2 cartas de tu mano. Combatir (). Por cada carta descartada como parte del coste de esta carta, recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Negociar. Elige un Enemigo con X de salud restante que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Ese Enemigo deja de estar enfrentado a cada investigador y obtiene Indiferente hasta el final de la ronda. Descubre 1 pista en tu Lugar.
Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto y agota el Pergamino de los faraones: Inflige 1 punto de horror a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar. A continuación, si no hay secretos en el Pergamino de los faraones, descártalo, roba 3 cartas y anota en el registro de campaña que “los investigadores han descubierto los secretos de los faraones”.

Obtienes 1 recurso adicional durante la fase de Mantenimiento. Obligado - Después de que fracases en una prueba de habilidad: Inflige 1 punto de horror a Marcus Sengstacke.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad durante la que se reveló una ficha que no fuese . En vez de eso, tienes éxito en esa prueba de habilidad. Si se reveló una ficha con símbolo durante esa prueba de habilidad, recibe 1 punto de horror.
Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es la salud restante de ese Enemigo. Si tienes éxito, evita automáticamente a ese Enemigo y descubre 1 pista en tu Lugar.

Rápido. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa por Lugar. Después de que un Enemigo entre en el Lugar vinculado, agota la Trampa de señuelo: Evitar ( o ). Evita a ese Enemigo. Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta evasión. Si esta prueba tiene éxito, puedes descartar la Trampa de señuelo para moverte a este Lugar (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Rápido. Juega esta carta después de que un Enemigo que no sea Élite te ataque. Evita automáticamente a ese Enemigo y vincúlale Retenido. El Enemigo vinculado no se puede preparar. Obligado - Cuando acabe la ronda, si el Enemigo vinculado no es Humanoide: Descarta Retenido.

Después de que juegues el Estudiante de psicología: Cura 2 puntos de horror de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un Apoyo Hechizo o Amuleto que esté en tu mano y ponlo en juego bajo tu control. Cuando acabe la ronda, devuelve ese Apoyo a tu mazo si sigue en juego y baraja el mazo.

Límite de 1 por investigador. Usos (3 de renombre). Si no hay renombre en El centro de atención, descártalo. Durante una prueba de habilidad, gasta 1 de renombre y agota El centro de atención: Recibes +1 a tu valor de habilidad por cada acción que hayas gastado en esta ronda (incluida ésta si esto se activa durante una de tus acciones).

Puede asignarse a la Poli novata daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Cuando la Poli novata sea derrotada: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Investigar (). Recibes +2 para esta investigación. Si descubres la última pista en tu Lugar, puedes moverte a un Lugar conectado.

Evitar (). Recibes +2 para esta evasión. Si tienes éxito por 2 o más y el Enemigo evitado no es Élite, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Usos (1 flecha). Gasta 1 flecha: Combatir (). Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. Este ataque ignora la palabra clave Indiferente. : Repón 1 flecha en el Arco largo.

Combatir (). Recibe +2 para este ataque. Si el Enemigo objetivo está agotado, este ataque inflige +1 de daño.

Combatir (). Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si este ataque derrota a un Enemigo, obtén 5 recursos.
Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad durante un ataque o evasión. El investigador que esté realizando la prueba ignora las palabras clave Alerta y Represalia durante esta prueba.

Usos (4 de renombre). Si no hay renombre en Fama, descártala. Si hay un Enemigo en tu Lugar, gasta 1 de renombre: Negociar. Obtén 2 recursos.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Recibes +3 para este ataque. Si tienes éxito, este ataque inflige +1 de daño por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de +4). Si fracasas y fueses a infligir daño a otro investigador, este ataque inflige 1 punto de daño por cada punto que te falte para tener éxito (hasta un máximo de 5 puntos de daño).
Usos (3 rumores). Si no hay rumores en El mentidero, descártalo. Gasta 1 rumor y agota El mentidero: Negociar. Elige un Enemigo que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Muévete (de Lugar en Lugar) por el camino más corto hasta el Lugar de ese Enemigo y enfréntate a él.

Mientras te queden 3 o menos puntos de salud, la Muñeca sacrificial no ocupa un espacio de mano. Después de que reveles una ficha del Caos que no sea durante una prueba de habilidad, recibe 1 punto de daño y agota la Muñeca sacrificial: Cancela esa ficha y revela fichas de la bolsa de caos hasta que sea revelada una ficha de símbolo. Resuelve esa ficha e ignora el resto.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si es revelada una ficha de símbolo durante esta prueba, coloca hasta 2 cargas o hasta 2 secretos entre Apoyos que controles.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa vinculada. Después de que un Enemigo o investigador entre en el Lugar vinculado, descarta la Bomba improvisada: Inflige 3 puntos de daño a cada Enemigo e investigador que esté en ese Lugar (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).
Coloca 5 municiones, distribuidas como elijas, entre Apoyos Arma de fuego que controles.

Reduce en 1 el coste de la primera carta Hechizo o Ritual que juegues en cada ronda.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Cancela ese ataque y cura 2 puntos de daño del investigador objetivo.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro y agota la Cantimplora: Cúrate 2 puntos de horror.

Usos (3 cargas). Cuando fueses a revelar una ficha de Caos, gasta una carga: Revela 1 ficha adicional. Elige 1 de esas fichas para resolverla e ignora la otra. Si resolviste una ficha con un símbolo, recibe 1 punto de horror.

Usos (4 secretos). Durante tu turno, gasta 1 o 2 secretos y agota el Grimorio misterioso: Busca una carta entre las 3 primeras cartas (o entre las 6 primeras cartas si gastaste 2 secretos) y róbala. Si hay 1 o más Debilidades entre las cartas buscadas, róbalas también. Baraja tu mazo.
Cuando un Enemigo entre en juego, agota la Perra de caza: Muévete una vez hacia el Lugar de ese Enemigo.

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Elige hasta 3 cartas de Evento y/o de Habilidad de nivel 0 de tu pila de descartes, añádelas a tu mazo y baraja éste. Roba 1 carta.

Investigar (). Añade tu a tu para esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en tu Lugar. Si tienes éxito y fue revelada una ficha con símbolo durante esta prueba, puedes descartar una Traición Terror o Maleficio de la zona de amenaza de cualquier investigador.

Recibes +1 . Puede asignarse al Detective Sherman daño y/u horror infligidos a otros investigadores que estén en tu Lugar. Después de que se coloque daño en el Detective Sherman, agótalo: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa vinculada. Cuando un Enemigo entre en el Lugar vinculado, agota la Trampa de cuerda: Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo. Revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si es revelada una ficha o , descarta la Trampa de cuerda (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Usos (3 de renombre). Cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad, gasta 1 de renombre y agota el Anillo extravagante: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Revela las 5 primeras cartas de tu mazo, o bien las 8 primeras si controlas 2 o más pistas. Roba 3 de ellas y coloca el resto de esas cartas en la parte superior y/o inferior de tu mazo en cualquier orden.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Arma de fuego que controles. Recibes +1 a tu valor de habilidad al atacar con el Apoyo vinculado.
Rápido. Juega esta carta cuando comience tu turno. Hasta el final de tu turno, recibes +3 a tu valor de habilidad al investigar o negociar.

Usos (3 secretos). Si no hay secretos en la Máquina de escribir, descártala. Los secretos de la Máquina de escribir se pueden gastar como si estuvieran en Apoyos Tomo que controles.

: Combatir (). Añade tu a tu para este ataque. Después de que juegues un Evento Hechizo, recibe 1 punto de daño y agota la Daga ritual: Devuelve ese Evento a tu mazo en lugar de descartarlo y baraja tu mazo.

Usos (4 suministros). Si no hay suministros en las Raciones adicionales, descártalas. Gasta 1 suministro y agota las Raciones adicionales: Cura 1 punto de daño de tu investigador o de un Apoyo Aliado que controles.

Rápido. Juega esta carta después de que sea derrotado un Enemigo Criatura o Monstruo que esté en tu Lugar. Cura hasta 3 puntos de daño entre investigadores y/o Apoyos Aliado que estén en tu Lugar.

Por cada 2 puntos de daño que tengas (redondeando hacia arriba), Agreste obtiene .

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar. Recibes todo el daño y horror de este ataque. Por cada punto de daño/horror recibido, inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Recibes +3 e infliges +1 de daño para este ataque. Descarta el Winchester Modelo 52: Combatir (). Recibes +3 para este ataque. Si tienes éxito, evita automáticamente al Enemigo objetivo.

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado, agota el Informe de autopsia: Investigar (). Recibes +X para esta investigación, donde X es la salud impresa del Enemigo derrotado (hasta un máximo de +5).

Excepcional. Coloca 1 ficha de Perdición en la Maldición de Azathoth: Combatir (). Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si este ataque derrota a un Enemigo, retira 1 ficha de perdición de la Maldición de Azathoth. Si es revelada una ficha o durante esta prueba, retira toda la perdición de esta carta.