Späte Entdeckung

Karten, die langsam starteten und mit der Zeit an Popularität gewannen.

Wolfsmaske
Wolfsmaske
Gegenstand Wächter 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

415.0 · 1,015 Decks
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

338.4 · 575 Decks
Fuchsmaske
Fuchsmaske
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

335.4 · 527 Decks
Schuss ins Blaue
Schuss ins Blaue
Fertigkeit Überlebender Späte Entdeckung

Du darfst Schuss ins Blaue zu einer Kampf- oder Entkommen-Probe gegen einen Gegner an deinem oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

317.8 · 478 Decks
Mausmaske
Mausmaske
Gegenstand Sucher 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

290.8 · 451 Decks
Streichholzschachtel
Streichholzschachtel
Gegenstand Überlebender 1 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Streichholzschachtel keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Streichholzschachtel im Zug eines beliebigen Ermittlers und gib 1 Vorrat aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -1 Schleier.

283.4 · 369 Decks
Spatzenmaske
Spatzenmaske
Gegenstand Überlebender 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du 1 oder mehr Schaden und/oder Horror genommen hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

238.8 · 471 Decks
Katzenmaske
Katzenmaske
Gegenstand Mystiker 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 2 dieser Opfergaben auf, nachdem Verderben auf einer Karte ohne Verderben platziert worden ist. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

212.8 · 338 Decks
Gründliche Untersuchung
Gründliche Untersuchung
Ereignis Sucher 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Gründliche Untersuchung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 5 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

211.7 · 240 Decks
Gaunerei
Gaunerei
Ereignis Schurke 0 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 6). Falls die Probe misslingt, greift dich jener Gegner an.

205.8 · 305 Decks
Britischer Bulldog
Britischer Bulldog
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung mit einem Gegner misslungen ist: Bringe Britischer Bulldog von deiner Hand ins Spiel.

201.5 · 370 Decks
Mikroskop
Mikroskop
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt oder ihm erfolgreich entkommen worden ist, erschöpfe Mikroskop: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Mikroskop. : Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Beweis auf Mikroskop (max. +3 ). Falls die Probe gelingt, darfst du bis zu 2 Beweise ausgeben, um so viele zusätzliche Hinweise an deinem Ort zu entdecken.

194.0 · 196 Decks
Bis an die Belastungsgrenze
Bis an die Belastungsgrenze
Ereignis Überlebender 2 Späte Entdeckung

Wähle eine Waffe- oder Werkzeug-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Handle eine -Fähigkeit auf ihr ab, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Nachdem dieser Effekt abgehandelt worden ist, mische die gewählte Vorteilskarte in dein Deck. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

188.9 · 313 Decks
Tüftelei
Tüftelei
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge Tüftelei an eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an. Nur 1 pro Vorteilskarte. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung benötigt 1 Hand- oder Zubehörslot weniger.

171.3 · 226 Decks
Gereinigt
Gereinigt
Fertigkeit Wächter Späte Entdeckung

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Gereinigt zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, füge für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, dem Chaosbeutel entweder 1 -Marker hinzu oder entferne 1 -Marker aus dem Chaosbeutel (bis zu einem Maximum von 5).

150.0 · 279 Decks
Andenken an die Ahnen
Andenken an die Ahnen
Gegenstand Wächter 3 Späte Entdeckung

Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Andenken an die Ahnen: Füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der aufgedruckten Ausdauer jenes Gegners hinzu (max. 5).

147.6 · 368 Decks
Essenz-Entzug
Essenz-Entzug
Ereignis Mystiker 2 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampfwert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, bewege 1 Schaden von deinem Ermittler auf den gewählten Gegner (stattdessen bis zu 2 Schaden, falls der Gegner Nicht-Elite ist).

144.3 · 219 Decks
Ausgeklügelte Ablenkung
Ausgeklügelte Ablenkung
Ereignis Überlebender 3 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Ausgeklügelte Ablenkung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Für jeden Gegner an deinem und jedem verbundenen Ort (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner automatisch, falls er Nicht-Elite ist. - Füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

141.8 · 126 Decks
Chemiekoffer
Chemiekoffer
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Erschöpfe Chemiekoffer: Ermitteln. Falls die Probe ... - ... um genau 2 misslingt, lege Chemiekoffer ab. - ... um genau 0 gelingt, erhalte 2 Ressourcen. - ... um genau 2 gelingt, ziehe 1 Karte. - ... um genau 4 gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

130.8 · 242 Decks
Spontane Darbietung
Spontane Darbietung
Ereignis Schurke 1 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

122.3 · 221 Decks
Vom Glauben geleitet
Vom Glauben geleitet
Ereignis Wächter 2 Späte Entdeckung

Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Falls während dieser Fertigkeitsprobe ein - oder -Marker enthüllt wird, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

122.0 · 238 Decks
Stab von Carnamagos
Stab von Carnamagos
Gegenstand Mystiker 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem beliebigen Ort und erschöpfe Stab von Carnamagos: Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls ein -Marker enthüllt wird, durchsuche deine gebundenen Karten nach einer zufälligen Fäulnis-Ereigniskarte und hänge sie an jenen Gegner an.

119.5 · 181 Decks
Unheimliche Sprache
Unheimliche Sprache
Gegenstand Neutral 2 Späte Entdeckung

Anwendungen (4 Ladungen). Du darfst Ereignisse mit "Verhandlung" aus deinem Ablagestapel spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten, um eine Ereigniskarte so zu spielen, gib 1 Ladung von Unheimliche Sprache aus. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

118.4 · 194 Decks
Öl ins Feuer gießen
Öl ins Feuer gießen
Ereignis Schurke 3 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des gewählten Gegners sind. Falls die Probe gelingt, füge jedem Gegner an deinem Ort X Schaden zu. Nach der Abhandlung dieses Effekts darfst du dich von jedem Gegner lösen und dich an einen verbundenen Ort bewegen.

116.9 · 160 Decks
Einsatztruppe
Einsatztruppe
Ereignis Wächter 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Einsatztruppe zu spielen, gib 1 Aktion aus. Wähle für die folgenden Effekte je einen Ermittler an deinem Ort und handle sie nacheinander und in beliebiger Reihenfolge ab. - Handle eine -Fähigkeit auf einer Vorteilskarte ab, die er kontrolliert, ohne ihre -Kosten zu zahlen. - Bewege ihn an einen verbundenen Ort. - Entdecke 1 Hinweis an seinem Ort.

110.4 · 162 Decks
Mistgabel
Mistgabel
Gegenstand Überlebender 3 Späte Entdeckung

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff gelingt, verlierst du die Kontrolle über Mistgabel und hängst sie an deinen Ort an. Dein Ort erhält: ": Übernimm die Kontrolle über Mistgabel. Ein beliebiger Ermittler am Ort von Mistgabel darf diese Fähigkeit auslösen."

108.8 · 168 Decks
Reinigungsset
Reinigungsset
Gegenstand Wächter 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Vorräte). Vorräte auf Reinigungsset dürfen ausgegeben werden, als ob sie Vorräte oder Munition auf Vorteilskarten wären, die du kontrollierst.

105.1 · 272 Decks
Umgarnen
Umgarnen
Ereignis Neutral 2 Späte Entdeckung

Nur für das Deck von Alessandra Zorzi. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge Umgarnen an einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an. : Verhandlung. Bewege den Gegner mit dieser Verstärkung entweder an einen verbundenen enthüllten Ort oder führe eine normale Ermitteln- oder Entkommen-Aktion an seinem Ort durch. Falls dir dabei eine Probe misslingt, lege Umgarnen ab. Du darfst diese Fähigkeit von einem beliebigen Ort aus aktivieren.

100.0 · 158 Decks
Buch der lebendigen Mythen
Buch der lebendigen Mythen
Gegenstand Neutral 2 Späte Entdeckung

Nur für das Deck von Kōhaku Narukami. Sobald ein Chaosmarker an deinem Ort enthüllt werden würde, erschöpfe Buch der lebendigen Mythen: Durchsuche den Chaosbeutel nach 1 - oder 1 Marker, je nachdem, von welcher Art es mehr im Chaosbeutel gibt (du wählst bei Gleichstand), und handle ihn stattdessen ab.

100.0 · 183 Decks
Stark und mutig
Stark und mutig
Ereignis Neutral 2 Späte Entdeckung

Nur für das Deck von Hank Samson. Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Nicht-Elite-Gegner in einen Kampf verwickelst. Bewege bis zu 2 Schaden und/oder Horror von Hank Samson als Schaden auf jenen Gegner.

100.0 · 161 Decks
Transformieren
Transformieren
Ereignis Sucher 1 Späte Entdeckung

Entkommen. Du darfst für diesen Entkommen-Versuch statt verwenden. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Transformieren an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält: "Gewaltig. Kann sich nicht bewegen. Nachdem du diesem Gegner entkommen bist: Entdecke 1 Hinweis an seinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)"

97.4 · 143 Decks
Teuflisches Glück
Teuflisches Glück
Fertigkeit Schurke Späte Entdeckung

Sobald du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, einen -Marker enthüllst, darfst du Teuflisches Glück von der Hand zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen. Falls du dies tust, erhält Teuflisches Glück .

89.1 · 146 Decks
Gefälschter Ausweis
Gefälschter Ausweis
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Wähle einen Gegner an deinem Ort und erschöpfe Gefälschter Ausweis: Verhandlung. Lege eine -Probe (1) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit für jeden Verdacht auf Gefälschter Ausweis. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort und platziere 1 Ressource als Verdacht auf dieser Karte. Falls die Probe misslingt, musst du Gefälschter Ausweis entweder ablegen oder der gewählte Gegner greift dich an.

88.0 · 153 Decks
Glücksbringer der Walfänger
Glücksbringer der Walfänger
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu und erschöpfe Glücksbringer der Walfänger: Du erhältst 1 Ressource. Für jeden hinzugefügten Marker erhältst du 1 zusätzliche Ressource.

87.1 · 89 Decks
Gut gekleidet
Gut gekleidet
Fertigkeit Neutral Späte Entdeckung

Solange diese Karte während einer Verhandlung-Aktion zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie .

82.0 · 131 Decks
Lektion gelernt
Lektion gelernt
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du durch einen Gegnerangriff Schaden genommen hast. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

79.2 · 133 Decks
Pelzlieferung
Pelzlieferung
Gegenstand Überlebender Späte Entdeckung

Solange sich Pelzlieferung auf deiner Hand befindet, ist dein Handkartenlimit um 3 gesenkt. Falls sich Pelzlieferung auf deiner Hand befindet, sobald das Spiel endet oder du aufgibst: Senke die Erfahrungspunktekosten der nächsten neuen Karte, die du vor dem nächsten Szenario erwirbst, um 1.

75.0 · 95 Decks
Bianca "Die Katz"
Bianca "Die Katz"
Gegenstand Schurke 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (10 Ressourcen). Erschöpfe Bianca "Die Katz": Verhandlung. Bewege X Ressourcen von ihr in deinen Ressourcenvorrat. X kann höchstens 5 sein. Lege eine -Probe (X) ab. Falls die Probe misslingt, merke dir, dass "du Bianca X Ressourcen schuldest". Durchsuche dann deine gebundenen Karten nach dem Gegner Bianca "Die Katz". Sie erscheint an deinem Ort. Entferne diese Karte aus dem Spiel.

74.8 · 149 Decks
Beil
Beil
Gegenstand Überlebender 2 Späte Entdeckung

: Kampf. Füge für diesen Angriff deinen deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, lege Beil ab. Ansonsten verlierst du die Kontrolle über Beil und hängst es an den angegriffenen Gegner an, der erhält: " Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung besiegt wird: Übernimme die Kontrolle über Beil. Ein beliebiger Ermittler am Ort von Beil darf diese Fähigkeit auslösen."

71.8 · 106 Decks
Okkultes Reliquiar
Okkultes Reliquiar
Gegenstand Neutral Späte Entdeckung

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

70.0 · 166 Decks
Gefräßiger Mykonid
Gefräßiger Mykonid
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. : Durchsuche deine gebundenen Karten nach Unheimliches Wachstum und füge es deiner Hand hinzu. Falls Gefräßiger Mykonid 3 oder mehr Wachstum auf sich hat: Bewege jedes Wachstum als Ressource in deinen Ressourcenvorrat. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du eine neue Spezies klassifiziert hast."

69.3 · 165 Decks
Testlauf
Testlauf
Ereignis Sucher 1 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Testlauf zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermitteln. Ermittle nacheinander und in aufsteigender Reihenfolge ihrer Schleierwerte an deinem und jedem verbundenen Ort, bis dir entweder eine Probe misslingt oder du erfolgreich an jedem gültigen Ort ermittelt hast.

68.7 · 146 Decks
Zur rechten Zeit am falschen Ort
Zur rechten Zeit am falschen Ort
Ereignis Überlebender 0 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Zur rechten Zeit am falschen Ort zu spielen, gib 1 Aktion aus. Bewege bis zu 5 Schaden und/oder Horror von deinem Ermittler auf Vorteilskarten, die von Ermittlern an deinem Ort kontrolliert werden. Ziehe 1 Karte für jede Vorteilskarte, dir durch diesen Effekt besiegt wird. Entferne Zur rechten Zeit am falschen Ort aus dem Spiel.

67.8 · 158 Decks
Der Schwarze Fächer
Der Schwarze Fächer
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Außergewöhnlich. Solange du … - … 10+ Ressourcen hast, bekommst du +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. - … 15+ Ressourcen hast, darfst du in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen. - … 20+ Ressourcen hast, bekommst du +1 auf jeden deiner Fertigkeitswerte.

66.6 · 120 Decks
Mit ruhiger Hand
Mit ruhiger Hand
Gegenstand Sucher 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde, erschöpfe Mit ruhiger Hand: Die Probe gelingt dir entweder um 1 mehr oder um 1 weniger. Falls dir die Probe um genau 2 gelingt, heile 1 Horror.

58.2 · 150 Decks
Der Schlüssel Salomos
Der Schlüssel Salomos
Gegenstand Mystiker 2 Späte Entdeckung

Falls sich mehr - als -Marker im Chaosbeutel befinden, entferne daraus 1 -Marker und erschöpfe Der Schlüssel Salomos: Heile bis zu 2 Schaden und/oder Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Falls sich mehr - als -Marker im Chaosbeutel befinden, entferne daraus 1 -Marker und erschöpfe Der Schlüssel Salomos: Du erhältst 2 Ressourcen.

54.9 · 91 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Schurke Späte Entdeckung

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

53.4 · 199 Decks
Absolution
Absolution
Ereignis Wächter -2 Späte Entdeckung

Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, zusammen mit X zusätzlichen Markern. Füge dem Chaosbeutel für jeden enthüllten Nicht-Symbol-Marker 1 -Marker hinzu. Heile für jeden enthüllten -Marker 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

47.9 · 127 Decks
Beständigkeit
Beständigkeit
Fertigkeit Überlebender Späte Entdeckung

Du darfst Beständigkeit aus deinem Ablagestapel zu einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls du dies tust, mische diese Karte nach dem Ende der Probe in dein Deck.

45.5 · 58 Decks
Tatkraft
Tatkraft
Gegenstand Schurke 0 Späte Entdeckung

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

42.6 · 176 Decks
Feuerlöscher
Feuerlöscher
Gegenstand Überlebender 2 Späte Entdeckung

: Kampf. Du bekommst +1 und fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Lege Feuerlöscher ab: Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Du darfst Feuerlöscher ins Exil schicken, statt ihn abzulegen, um jeden durch diesen Efffekt entkommenen Nicht-Elite-Gegner abzulegen.

40.9 · 186 Decks
Bösartiger Athame
Bösartiger Athame
Gegenstand Mystiker 2 Späte Entdeckung

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jeden -Marker, den du dem Chaosbeutel als Teil der Kosten hinzugefügt hast. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, fülle 1 Ladung oder 1 Opfergabe auf einer Vorteilskarte auf, die du kontrollierst.

36.6 · 72 Decks
Schwere Wunde
Schwere Wunde
Ereignis Wächter 1 Späte Entdeckung

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einen Nicht-Elite-Gegner angegriffen hast, indem du eine Nahkampf-Vorteilskarte verwendet hast. Hänge Schwere Wunde an den angegriffenen Gegner an. Erzwungen - Am Ende der Runde: Füge dem Gegner mit dieser Verstärkung 1 Schaden zu.

29.3 · 82 Decks