Finn Edwards
The Bootlegger
★ Cartas Exclusivas
Las cartas más jugadas por este investigador en comparación con todos los demás.

Sólo para el mazo de Finn Edwards. Rápido. Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si el Enemigo atacado no está enfrentado a ti, infliges +1 de daño en este ataque.

Sólo para el mazo de Finn Edwards. Juega esta carta sólo si no hay Enemigos preparados en tu Lugar. Busca una carta Ilegal en tu pila de descartes o bien entre las 9 primeras cartas de tu mazo y róbala. Si buscaste en tu mazo, añade Artículos de contrabando a tu mazo y baraja éste.

Rápido. Juega esta carta después de que robes una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Elige a otro investigador. Se considera que ese investigador ha robado esa carta de Encuentro en tu lugar. Obtén 1 recurso.

Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo agotado que esté en tu Lugar.

Evitar. Añade tu a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 1 o más y el Enemigo no es Élite, no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Dar esquinazo a tu mano al final de tu turno.

Sólo para el mazo de Finn Edwards. Rápido. Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Si el Enemigo atacado no está enfrentado a ti, infliges +1 de daño en este ataque.

Sólo para el mazo de Finn Edwards. Juega esta carta sólo si no hay Enemigos preparados en tu Lugar. Busca una carta Ilegal en tu pila de descartes o bien entre las 9 primeras cartas de tu mazo y róbala. Si buscaste en tu mazo, añade Artículos de contrabando a tu mazo y baraja éste.

Después de que evites a un Enemigo, agota el Carterista: Roba 1 carta.

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota la Pitillera de la suerte: Roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que robes una carta de Encuentro que no tenga Peligro, pero antes de resolver los efectos de dicha carta. Elige a otro investigador. Se considera que ese investigador ha robado esa carta de Encuentro en tu lugar. Obtén 1 recurso.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Recibes +1 . Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de horror de Peter Sylvestre.

Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo agotado que esté en tu Lugar.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que estés realizando. Como coste adicional para asignar "¡Mira esto!" a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos. Si tienes éxito por 1 o más, obtén el doble de esa cantidad de recursos.

Puedes realizar una acción adicional durante tu turno.

Combatir. Este ataque usa en lugar de . Este ataque inflige +2 de daño.

Usos (3 suministros). Si las Ganzúas no tienen suministros, descártalas. Agota las Ganzúas: Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si no tienes éxito por al menos 2, retira 1 suministro de las Ganzúas.

Límite de 1 por investigador. Cuando comience tu turno, si no hay otros investigadores en tu Lugar: Obtén 1 recurso.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de moverte, pero antes de que los Enemigos de tu nuevo Lugar se enfrenten a ti, agota los Zapatos de atletismo: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, muévete a un Lugar conectado.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad. Recibe +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito por 2 o más, después de que se resuelva, puedes realizar una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno.

Obtén 3 recursos.

Evitar. Añade tu a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 1 o más y el Enemigo no es Élite, no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Dar esquinazo a tu mano al final de tu turno.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Por cada pista que tengas (hasta un máximo de 3), cúrale 2 puntos de horror a un investigador que esté en tu Lugar o bien descarta una carta Terror que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar revelado que no tenga Enemigos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Si el Enemigo atacado está agotado, recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Puedes usar en lugar de , para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Después de que fracases en una prueba de habilidad al negociar con un Enemigo: Pon el Revólver Bull Dog en juego desde tu mano.

Evitar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Investigar. Esta investigación usa en lugar de . Si tienes éxito, descubre 2 pistas adicionales en tu Lugar.

Usos (3 munición). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, la próxima vez que el Enemigo evitado reciba daño en este turno, inflígele 1 punto de daño adicional.

Como coste adicional para jugar el Pacto fáustico, añade 2 fichas a la bolsa de caos. Los investigadores que estén en tu Lugar reciben un total de 5 recursos, distribuidos como quieras.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que salgas de un Lugar que tenga un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Como coste adicional para jugar Atraco al banco, gasta una acción.. Los investigadores que estén en tu Lugar obtienen un total de 8 recursos, distribuidos como quieras.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Evitar. Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo evitado no es Élite no se prepara durante la siguiente fase de mantenimiento.

Después de que investigues con éxito por 2 o más, agota Reutilizar: Elige 1 carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano.

Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y no esté enfrentado. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 2 pistas en tu Lugar.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Recibes +1 y +1 . Agota a Lola Santiago y gasta X recursos: Descubre 1 pista en tu Lugar. X es el valor de velo de tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Encontrar consuelo a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, el investigador que la realiza roba 2 cartas y obtiene 2 recursos.

Límite de 1 por investigador. Agota Bien conectado: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad por cada 5 recursos que tengas.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Usos (6 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Puedes usar tu en lugar de para esta investigación. Si tienes éxito, obtén 1 recurso.

Usos (2 suministros). Agota el Whisky de mosto ácido y gasta 1 suministro: Recibes +2 para una prueba de habilidad de una carta de Traición. Descarta el Whisky de mosto ácido: Combatir. Recibes +3 para este ataque.

Rápido. Juega esta carta sólo cuando evites con éxito un Enemigo Humanoide o investigues con éxito. Juega un Apoyo Objeto desde tu mano, reduciendo su coste en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito. Vincula "¡Me lo quedo!" a ese Apoyo. El Apoyo vinculado obtiene Ilegal.

Gasta 2 recursos: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Gasta 2 recursos: Recibes +2 para esta prueba de habilidad.

Obtén 1 recurso por cada acción que hayas realizado en este turno (incluida ésta). Si es tu turno, termina tu turno.

Agota el Hurto: Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, obtén 3 recursos.

Rápido. : Combatir. Si tienes éxito por 2 o más, este ataque inflige +1 de daño.

Límite 1 por investigador. Mientras estés atacando, negociando o intentando evitar a un Enemigo agotado, recibes +2 a tu valor de habilidad. Después de que evites a un Enemigo, agota Pelear sucio: Realiza una acción de combatir contra ese Enemigo. Ignora la palabra Indiferente para este ataque.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito al investigar un Lugar, descubre 1 pista adicional en ese Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad. Recibes +2 a tu valor de habilidad durante esta prueba.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Objeto desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.

Por cada punto por encima del valor mínimo de éxito de esta prueba de habilidad, después de que esta se resuelva, puedes moverte inmediatamente a un Lugar conectado (hasta un máximo de 3 veces).

Permanente. Excepcional. Al obtener experiencia durante la resolución de un escenario, si no fuiste derrotado durante ese escenario, obtienes 2 puntos de experiencia adicionales. Si fuiste derrotado durante ese escenario, mueres.

Miríada. Obtén 2 recursos y roba 1 carta. Después de que juegues la Presa fácil: Juega otra Presa fácil desde tu mano sin coste.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo realice un ataque de oportunidad contra ti. Cancela ese ataque. Recibe +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en este turno.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito por 1 o más, evita automáticamente al Enemigo atacado. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Golpe bajo a tu mano al final de tu turno.

Investigar. Suma tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito por 1 o más, puedes evitar automáticamente a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Allanamiento a tu mano al final de tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (0). Obtén 1 recurso (hasta un máximo de 6) por cada punto que tengas por encima del nivel mínimo de éxito. Si fracasas, ese enemigo te ataca.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Vincula esta carta a un Apoyo Ropa o Protección que controles. El Apoyo vinculado obtiene: "Tienes 1 espacio de mano o de accesorio adicional (a tu elección) que sólo puede usarse para un Apoyo Ilegal.".

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Permanente. Excepcional. Recibes +10 al tamaño de mazo. Antes de robar tu mano inicial, elige 10 cartas Ilegal de tu mazo: Barájalas y colócalas junto al Mercado de los bajos fondos, formando tu mazo de Mercado. Al comienzo de tu turno: Revela las 2 primeras cartas de tu mazo de Mercado. Puedes gastar 1 recurso para robar 1 de ellas. Coloca el resto en la parte inferior, en cualquier orden.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar. Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 2 o más, inflige 1 punto de daño a ese Enemigo. Si ese Enemigo no es Élite, puedes moverlo a un Lugar conectado.

Recibes +1 . Después de que investigues con éxito: Obtén 1 recurso.

Revela fichas al azar de la bolsa de caos, de una en una, hasta que decidas parar. Considera cada , , o como 5, el como 10 y el como 1 u 11. Si el valor combinado de esas fichas (ignorando +/-) es… - …18 o menos, obtén 4 recursos. - …19, obtén 5 recursos. - …20, obtén 6 recursos. - …21, obtén 9 recursos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Elige un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Dobla la cantidad de fichas de munición o de suministros que tenga ese Apoyo.

Recibes +1 . Cuando comience la partida, si La Luna • XVIII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si fracasas, coloca 1 munición sobre el Derringer del .18.

Evitar. Evita automáticamente a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Cuando jueges el Señuelo, aumenta su coste en 2: Cambia "un Enemigo que no sea Élite" por "hasta 2 Enemigos que no sean Élite". Cuando jueges el Señuelo, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia".

Usos (3 secretos). Agota el Pergamino de secretos y gasta 1 secreto: Mira la última carta del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. A continuación, elige si descartas esa carta, la añades a la mano de su propietario, la colocas en la parte inferior de su mazo o bien la colocas en la parte superior de su mazo.

Agota Sigilo: Evitar. El Enemigo elegido recibe -2 a evitar para este intento de evitar. Si evitas con éxito al Enemigo, deja de estar enfrentado a él, pero no lo agotes. Hasta el final de tu turno, ese Enemigo no puede enfrentarse a ti.

Rápido. Recibes +1 al investigar.

Savant obtiene una cantidad de iconos igual a tu habilidad más baja que no sea la que esté realizando la prueba.

Rápido. Juega esta carta después de evitar con éxito a un Enemigo por 2 o más. Descubre 1 pista en el Lugar de ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Oportunista a tu mano después de esta prueba en lugar de descartarlo.

Cuando juegues una carta Ilegal durante tu turno, agota el Perista: La carta Ilegal obtiene Rápido. Si ya tenía Rápido, en lugar de eso reduce su coste en 1.

Permantente. Entre partida y partida de la campaña, puedes cambiar hasta 2 cartas de nivel 0 de tu mazo por el mismo número de cartas de nivel 0. Debes seguir todas las reglas de creación de mazos de tu investigador.

Excepcional. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Puedes realizar 3 acciones adicionales en este turno.

Personalizable. Usos (3 pruebas). Agota el Testimonio condenatorio y elige un Enemigo que esté en cualquier Lugar: Investigar (tu Lugar). Si tienes éxito, puedes gastar 1 prueba para descubrir 1 pista adicional en el Lugar del Enemigo elegido.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, el investigador que evita puede dejar de estar enfrentado automáticamente a cada uno de los demás Enemigos enfrentados a él, y puede moverse a un lugar conectado.

Excepcional. Rápido. : Vincula La llave maestra a tu Lugar. Si ya está vinculada a tu Lugar, en lugar de eso desvincúlala y devuélvela a tu zona de juego. El valor de velo del Lugar vinculado se fija en 1.

Usos (5 municiones) Agota la Mauser C96 y gasta 1 munición: Combatir. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, prepara la Mauser C96 o bien obtén 1 recurso.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que se cure 1 punto de horror. A continuación, ese investigador realizar una prueba de (2). Si la prueba tiene éxito, se cura 1 punto de horror adicional. Si la prueba fracasa, descarta 1 carta al azar de su mano.

Rápido. Usos (3 cargas). Cuando un Enemigo realice un ataque de oportunidad contra ti, gasta 1 carga: Cancela ese ataque.

Descubre 1 pista en tu Lugar. Cuando juegues el Informe de inteligencia, aumenta su coste en 2: Cambia "Descubre 1 pista" por "Descubre 2 pistas". Cuando juegues el Informe de inteligencia, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia."

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Como coste adicional para poner en juego esta carta, debes buscar 1 copia del Guardián del cristalizador entre tus cartas enlazadas, añadirla a tu mazo y barajar éste. Después de que juegues un Evento: Vincúlaselo boca abajo al Cristalizador de sueños en lugar de descartarlo (hasta un máximo de 5 Eventos vinculados). Los Eventos vinculados se pueden asignar a pruebas de habilidad como si estuvieran en tu mano.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Rápido. Límite de 1 Compostura en juego. Recibes +1 y +1 . El daño y/u horror que no sea directo debe ser asignado a Arrojo antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Recibes +1 y +1 al resolver una capacidad de una carta de Traición. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al resolver la capacidad de una carta de Traición, agota el Diente de Eztli: Roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos durante un intento de evitar contra un Enemigo que no sea Élite. Coloca ese Enemigo en la parte superior del mazo de Encuentros.

Cuando inicies una prueba de habilidad, agota Apurando: Aumenta en 2 la dificultad de esta prueba. Obtén 2 recursos o roba 1 carta.


Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al investigar. Descubre 2 pistas en tu lugar.

Agota el tesoro desfalcado: Mueve hasta 2 recursos de tu reserva de recursos al Tesoro desfalcado (hasta un máximo de 10 recursos sobre éste). Obligado - Cuando desistas o acabe la partida: Por cada 2 recursos que haya sobre el Tesoro desfalcado, un investigador de tu elección comienza el siguiente escenario de la campaña con 1 recurso adicional en su reserva de recursos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Dobla la dificultad de esta prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, resuelve dos veces los efectos de la prueba con éxito.

Recibes +1 . Agota a Lonnie Rittner y gasta 1 recurso: Elige un Apoyo Objeto controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Cura 1 punto de daño de ese Apoyo y 1 punto de horror de Lonnie Rittner.

Movimiento. Muévete hasta 3 veces. Los Enemigos no se enfrentan a ti durante este movimiento.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que recibas 1 o más puntos de daño y/u horror. Gasta 1 ofrenda: recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si este efecto derrota a ese Enemigo, roba 1 carta. Si es tu turno, termina tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Rápido. Juega esta carta cuando inicies una prueba de habilidad. En lugar del tipo de habilidad indicado para esta prueba (, , , ), esta prueba de habilidad es de recursos. El valor básico de tu habilidad para esta prueba es igual a la mitad de la cantidad de recursos que haya en tu reserva de recursos (redondeando hacia abajo).

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos durante una prueba de habilidad. Revela una ficha de Caos adicional, cambiando su "-" a "+". Si esa ficha es una ficha , fracasas automáticamente.

Puedes jugar Sobre la marcha desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si jugaste Sobre la marcha desde tu pila de descartes, descubre 1 pista adicional si tienes éxito.

Permanente. Recibes +5 al tamaño de mazo. Las Opciones de creación de mazos de tu investigador obtienen: "una carta distinta de nivel 0 de cualquier clase ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Usos (5 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibe +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño. Obligado — Al final de la ronda, si activaste la capacidad “” del Colt de bolsillo: Descártalo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizado de cualquier tipo, y sólo si es tu turno. Riesgo calculado obtiene por cada acción que hayas realizado en este turno (incluida esta). Después de que esta prueba termine, termina tu turno.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una Traición que no sea Debilidad. Cancela el efecto de revelación de esa carta y roba la primera carta del mazo de Encuentros. Cuando jueges Contraespionaje, aumenta su coste en 2: Cambia "el mazo de Encuentros" por "tu mazo". Cuando juegues Contraespionaje, aumenta su coste en 2: Cambia "robes" por "cualquier investigador robe".

Busca en las 9 primeras cartas del mazo de encuentros un Enemigo que no sea Élite y hazlo aparecer enfrentado a ti, en vez de su Lugar de aparición normal. A continuación, descubre 1 pista en tu lugar y obtén X recursos, donde X es el valor de salud de ese Enemigo. Baraja el mazo de encuentros.

Agota el Telescopio de bolsillo: Mira el lado revelado de un Lugar sin revelar conectado. : Investigar. Investiga un Lugar revelado conectado como si estuvieras allí.

Como coste adicional para jugar Indagación exhaustiva, gasta una acción. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 5 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Recibes +1 y +1 . Agota a Delilah O'Rourke y gasta X recursos: Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Inflige 1 punto de daño al Enemigo elegido, o bien 2 puntos de daño si ese Enemigo está agotado. X es el valor de evitar del Enemigo elegido.

Rápido.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un intento de evitar, puedes evitar automáticamente otro Enemigo que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando se inflija daño y/u horror a un investigador que esté en tu Lugar o en un Lugar conectado. Ese investigador puede gastar hasta 3 recursos. Por cada recurso gastado, ese investigador cancela 1 punto de daño o 1 punto de horror que se le acabe de infligir.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un Apoyo Arma de fuego que controles y que tenga menos fichas de munición que el valor de sus usos (X). Coloca munición sobre ese Apoyo hasta que tenga una cantidad de munición igual al valor de sus usos (X).

Usos (5 municiones). Gasta 1 de munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 punto de daño para este ataque.

Mientras tengas 10 o más recursos, recibes +1 y +1 . Si no hay enemigos en tu Lugar, agota a Dario El-Amin: Obtén 2 recursos.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador, excepto durante una acción. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar cada turno.

Usos (3 suministros). Agota el Kit de huellas dactilares y gasta 1 suministro: Investigar. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, descubres 1 pista adicional en tu Lugar.

Excepcional. Usos (0 cargas). Obligado — Después de que comience tu turno: Coloca 1 carga sobre esta carta o bien coge todas las cargas que haya sobre ella como recursos. A continuación, si tiene exactamente… - 1 carga, recibes +3 al valor de habilidad de tu siguiente prueba de habilidad. - 2 cargas, puedes moverte hasta 2 veces. - 3 cargas, puedes realizar una acción adicional este turno.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Aumenta en 15 tu tamaño de mazo. Durante cada fase de Mantenimiento, en lugar de robar 1 carta, roba 2 cartas y descarta 1 de ellas.

Rápido. Juega esta carta después de que un Lugar entre en juego o sea revelado durante el turno de un investigador. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Lugar recibe -1 a velo. Puedes mover 1 pista a ese Lugar desde cualquier otro Lugar.

Límite de 1 por investigador. Después de que realices el mismo tipo de acción dos veces seguidas, agota Celeridad: Realiza otra acción de ese tipo de nuevo (los tipos incluyen activar, enfrentarse, evitar, combatir, investigar, moverse, jugar, recursos y robar).

Usos (2 municiones). Agota la Luger P08 y gasta 1 munición: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Gasta 1 recurso: Repón toda la munición de la Luger P08 y prepárala.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Tu mazo no puede incluir más de 1 copia de cada carta que no sea Debilidad ni característica (por nombre). Reduce en 5 tu tamaño de mazo.

Si el Hierro desgastado está preparado: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Agota el Hierro desgastado: Combatir. Añade tu a tu valor de habilidad para este ataque. Este ataque inflige +3 de daño. Si este ataque derrota a un Enemgo Élite, roba 3 cartas. Máximo de una vez por partida.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Gasta 3 recursos y agota Jugador adinerado: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Si tienes éxito, obtienes 3 recursos.

Juega esta carta sólo si hay una carta de Escenario en juego con una capacidad "Desistir". Desistir. Te largas echando leches de aquí.

Evitar. Puedes usar en lugar de para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, vincúlale Transmogrificar. El Enemigo vinculado obtiene: "Descomunal. No se puede mover. Después de que evites a este Enemigo: Descubre 1 pista en su Lugar. Límite de una vez por ronda."

Cuando obtengas 1 o más recursos durante tu turno mediante el efecto de otra carta de Jugador, agota el Abrigo elegante: Obtén 1 recurso adicional.

Mientras tengas 5 o más recursos, Ingenio obtiene , o bien mientras tengas 10 o más recursos.

Recibes +1 . Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad exactamente por 3: Coloca 1 recurso en Alton O'Connell, como prueba. Agota a Alton O'Connell y gasta X pruebas: Descubre 1 pista en tu Lugar. X es el valor de velo de tu Lugar.

Elige un Enemigo agotado que no sea Élite y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar de ese Enemigo. Si tienes éxito, derrota a ese Enemigo.

Recibes +1 .

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, reduce la dificultad de la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3).

Permanente. Excepcional. Antes de que robes tu mano inicial: Busca en tu mazo hasta 3 cartas Truco distintas y vincúlalas boca abajo a Encantadora. Baraja tu mazo. Cuando te enfrentes a un Enemigo, agota a Encantadora: Roba 1 carta vinculada o bien busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una copia de una carta vinculada y róbala.

Después de que te muevas a un Lugar, si ese Lugar tiene al menos 1 pista, agota el Trabajo de campo: Recibes +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X son los valores de daño y horror combinados del Enemigo elegido. Si tienes éxito, inflige X puntos de daño a cada Enemigo que esté en tu Lugar. Después de que este efecto se resuelva, puedes dejar de estar enfrentado a cada Enemigo y moverte a un Lugar conectado.

Elige un Enemigo que esté en tu lugar y agota las Credenciales falsas:Negociar. Realiza una prueba de (1). Esta prueba recibe +1 a su dificultad por cada sospecha que haya en las Credenciales falsas. Si tienes éxito descubre 1 pista en tu Lugar y coloca 1 recurso en las Credenciales falsas, como sospecha. Si fracasas, debes descartar las Credenciales falsas o bien el Enemigo elegido te ataca.

Agota el Viejo libro de conocimiento: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba, devuelve las cartas restantes a su mazo y lo baraja.

Rápido. Juega esta carta después de que reveles una ficha de Caos con un modificador negativo. Cambia el "-" de esa ficha por un "+".

Usos (3 cargas). Si a Desdibujar le quedan cargas: Evitar. Puedes usar en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito, gasta 1 carga y puedes realizar una acción adicional en este turno. Si tienes éxito por 0, recibe 1 punto de daño.

Usos (0 suministros). Límite de 10 suministros sobre las Inversiones. Agota las Inversiones: Coloca 1 suministro sobre ellas. Agota y descarta las Inversiones: Mueve todos los suministros que haya sobre ellas a tu reserva de recursos como recursos.

Usos (3 llaves). Si no hay llaves en el Llavero viejo, descártalo. : Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación. Si tienes éxito, retira 1 llave del Llavero viejo y, si la dificultad de esta prueba es 0, descubres 1 pista adicional.

Investigar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Recibes +1 para esta investigación por cada ficha de Daño que haya sobre el Enemigo elegido (hasta un máximo de +5 ). Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad del Enemigo elegido.

Usos (0 cargas). Después de que un investigador, Apoyo Aliado o Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre el Cráneo decorado como carga. Gasta 1 carga: Roba 1 carta y obtén un recurso.

: Combatir. Recibes -1 e infliges +1 de daño para este ataque. : Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Como coste adicional para jugar el Conocimiento profundo, añade 2 fichas a la bolsa de Caos. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 3 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos que estén en tu Lugar.

Combatir. Este ataque usa . Infliges +1 de daño para este ataque por cada pista que tengas (máx. +3 de daño).


Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, cúrale 1 punto de daño a ese investigador. Si fracasas, inflígele 1 punto de daño a ese investigador.

Usos (9 recursos). Cuando inicies una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos de Gregory Gry: Si esta prueba tiene éxito por al menos tantos puntos como la cantidad de recursos gastada, obtén esa misma cantidad de recursos.

Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar. Cuando juegues el Favorcillo, aumenta su coste en 2: Cambia "Inflige 1 punto de daño" por "Inflige 2 puntos de daño". Cuando juegues el Favorcillo, aumenta su coste en 2: Cambia "en tu Lugar" por "en un Lugar a un máximo de 2 conexiones de distancia."

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo te ataque. Evitar. Intenta evitar al Enemigo atacante. Si tienes éxito, cancela el ataque de ese Enemigo.

Después de que se descubra la última pista de tu Lugar: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Límite de una vez por partida en cada Lugar. Mientras la Cámara plegable Hawk-Eye tenga… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Miríada. Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de un investigador o de un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar. Después de que un investigador que esté en tu Lugar juegue el Descanso breve: Juega otro Descanso breve desde tu mano (pagando su coste).

Cuando cualquier investigador robe una carta de Encuentro del mazo de Encuentros, agota al Dr. William T. Maleson y coloca 1 de tus pistas en tu Lugar: Ese investigador roba otra carta de la parte superior del mazo de encuentros, elige una de las 2 cartas para resolverla y cancela y descarta la otra.

Cuando uses una capacidad Combatir de un Apoyo Arma de fuego, agota Tirador de primera: Elige una o ambas opciones: — Este ataque usa en lugar de . Todos los modificadores a tu para este ataque modifican tu en su lugar. - Usa el valor de evitar del Enemigo atacado para este ataque en lugar de su valor de combatir.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige 1 punto de daño por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un mínimo de 1 y un máximo de 6). Si fracasas y fueses a dañar a otro investigador, este ataque inflige 1 punto de daño por cada punto que te falta para tener éxito (hasta un mínimo de 1 y un máximo de 6).

Como coste adicional para jugar el Acto de desesperación, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Combatir. Recibes +X e infliges +1 de daño en este ataque, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, obtén X recursos.

: Combatir. Si no tienes recursos en tu reserva de recursos, este ataque inflige +1 de daño. Gasta 1 recurso durante un ataque que use el Hacha de bombero: Recibes +2 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por ataque.

Cuando intentes evitar a un Enemigo, agota el Vacile: Para este intento de evitar, recibes +1 a tu valor de habilidad y ese Enemigo obtiene Alerta. Si tienes éxito, roba 1 carta y no dejes de estar enfrentado a ese Enemigo.

Cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar, descarta el Disco de Itzamna: Descarta ese Enemigo.

: Combatir. Este ataque inflige +1 de daño. El Enemigo atacado obtiene Represalia para este ataque.

Usos (3 suministros). Si la Caja de cerillas no tiene suministros, descártala. [Rápido] Durante el turno de cualquier investigador, agota la Caja de cerillas y gasta 1 suministro: Tu Lugar recibe -1 a velo hasta el final de este turno.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Mueve ese investigador a un Lugar conectado.

: Elige un Apoyo Arma de fuego que sólo ocupe 1 espacio de mano en tu zona de juego. Vincúlaselo a la Pistolera de desenfundado rápido o intercámbialo con el Apoyo vinculado. El Apoyo vinculado no ocupa espacios de mano. Límite de 1 Apoyo vinculado. Agota la Pistolera de desenfundado rápido: Realiza una acción de combatir del Apoyo vinculado sin pagar su coste .

Usos (2 municiones). Jugar la Lupara no provoca ataques de oportunidad. Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque. Si la Lupara entró en juego en este turno, recibes +1 adicional e infliges +1 de daño adicional para este ataque.

Permanent. Límite de 1 por mazo. En cualquier momento en el que mejores una carta con el subtítulo (Sin identificar) o (Sin traducir), puedes mejorar una segunda copia de esa carta sin coste de experiencia. Si lo haces, las dos versiones mejoradas se eligen al azar de entre las opciones posibles. (Debes cumplir todas las restricciones de creación de mazos en cualquier caso.)

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando, y sólo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Estar a la altura recibe +X iconos , donde X es la diferencia entre el valor básico de tu habilidad y la dificultad de esta prueba (hasta un máximo de +3 iconos ).

: Realiza una prueba de (4). Si tienes éxito, descarta la Solución extraña y roba 2 cartas. Anota en el registro de campaña que "habéis identificado la solución".

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Rito de sangre: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Repertorio ocultista entre en juego: Busca 3 copias del Rito de sangre entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.

Puedes gastar recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por otros Investigadores que estén en tu Lugar. Agota a Charles Ross, abogado: Reduce en 1 el coste del siguiente Apoyo Objeto jugado por un Investigador en tu Lugar.

Como coste adicional para jugar Distracción elaborada, gasta una acción. Jugar Distracción elaborada no provoca ataques de oportunidad. Por cada Enemigo que esté en tu Lugar y en cada Lugar conectado (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo si no es Élite. - Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Mientras el Envío de pieles esté en tu mano, tu tamaño máximo se reduce en 3. Cuando la partida termine o desistas, si el Envío de pieles está en tu mano: Reduce en 1 el coste de experiencia de la próxima carta nueva que adquieras antes del siguiente escenario.

Recibes +1 y +1 . Durante tu turno, después de que te muevas a un Lugar, agota a Gené Beauregard: Mueve una pista o un Enemigo que no sea Élite de un Lugar conectado a tu Lugar o viceversa.

Recibes +1 . Agota el Ladrón de guante blanco: Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar conectado. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Durante la próxima acción de combatir que realices en este turno usando un Apoyo A distancia o Arma de fuego, trata cada ficha , , , o que reveles como una ficha "0". Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Personalizable. Rápido. Juega esta carta sólo después de que se cumpla una de las siguientes condiciones: - El plan o el acto avanza. - Tienes éxito en una prueba de habilidad por 3 o más. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Máximo de una vez por ronda.

Rápido. Juega esta carta durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una habilidad Experimentado y asígnala a esta prueba de habilidad si es posible. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste. Después de que termine esta prueba, si tuvo éxito, añade esa habilidad a tu mano en lugar de descartarla.

Miríada. Si asignas 3 copias de Tres ases a una prueba de habilidad, esa prueba tiene éxito automáticamente (no reveles fichas de Caos de la bolsa de caos). A continuación, roba 3 cartas y obtén 3 recursos (máximo de una vez por prueba).

Después de que asignes Imitador a una prueba de habilidad, busca en la pila de descartes de otro investigador una Habilidad que puedas asignar a esta prueba y asígnala. Después de que termine esta prueba, coloca esa carta en la parte inferior del mazo de su propietario.

Después de que fracases en una prueba de habilidad, agota la Pata de conejo: Roba 1 carta.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea evitado con éxito o derrotado, agota el Microscopio: Coloca 1 recurso en el Microscopio, como prueba. : Investigar. Recibes +1 para esta investigación por cada prueba que haya en el Microscopio (máx +3 ). Si tienes éxito, puedes gastar hasta 2 pruebas para descubrir esa cantidad de pistas adicionales en tu Lugar.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Cuando juegues un Evento Táctica o Truco, agota a Chuck Fergus: Elige una opción - - Ese Evento obtiene Rápido. - Ese Evento cuesta 2 recursos menos para jugarlo. - Recibes +2 a tu valor de habilidad al realizar una prueba de habilidad durante la resolución de ese Evento.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega el Talismán de protección bajo el control de cualquier investigador que esté en tu Lugar. Cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte, descarta el Talismán de protección: Cancela hasta 2 puntos de ese daño y/u horror.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque, o bien +2 si te quedan 3 o menos puntos de cordura restantes. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes curarte 1 punto de horror. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes recibir 1 punto de horror para que este ataque inflija +1 punto de daño.

Personalizable. Cuando adquieras Amigos de los bajos fondos, elige y anota un Rasgo en su lista de mejoras. Mira las 6 primeras cartas de tu mazo. Por cada carta mirada que tenga el Rasgo o Rasgos elegidos, puedes gastar 1 recurso para añadir esa carta a tu mano. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Si es revelado un símbolo o durante este ataque, descarta el Bate de béisbol después de que se resuelva este ataque.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Obtén 1 recurso por cada clase distinta que haya entre las cartas que controlas.

Elige una carta de nivel 0 de tu pila de descartes. Añade la carta elegida a tu mano.


Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Puedes gastar cualquier cantidad de acciones adicionales cuando realices este ataque. Recibes +2 para este ataque por cada acción gastada (incluyendo el coste de de esta capacidad). Este ataque inflige +2 de daño.

Como coste adicional para jugar Aguardar tu momento, gasta una acción. Durante tu próximo turno, puedes realizar 2 acciones adicionales.

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante un ataque o intento de evitar que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. En lugar de los efectos normales de esta prueba, descarta el Enemigo atacado o evitado, o bien evítalo automáticamente e inflígele 3 puntos de daño si es Élite.

Mientras Elegante esté asignada a una prueba de habilidad durante una acción de negociar, obtiene .

Permanente. Límite de 1 por mazo. Durante la fase de Mantenimiento, puedes elegir no obtener recursos. Mientras no tengas recursos en tu reserva de recursos, recibes +1 , +1 , +1 , y +1 .

Usos (4 cargas). Puedes jugar Eventos con "Negociar" desde tu pila de descartes como si estuvieran en tu mano. Como coste adicional para jugar un Evento de este modo, gasta 1 carga de Lengua arcana. Después de que ese Evento se resuelva, retíralo de la partida.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de cualquier habilidad (3). Si tienes éxito realizando una prueba de... - ..., retira 1 ficha de perdición de ese Enemigo. - ..., descubre 1 pista en tu Lugar. - ..., evita automáticamente a ese Enemigo. Si no es Élite, muévelo a un Lugar conectado. - ..., inflige 2 puntos de daño a ese Enemigo.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Límite de 1 por investigador. No puede abandonar el juego. Después de que juegues el Préstamo sin escrúpulos: Obtén 10 recursos. Obligado — Cuando acabe la partida o seas eliminado, si tienes menos de 10 recursos en tu reserva de recursos: Exilia el Préstamo sin escrúpulos.

Rápido. Juega esta carta después de que acabe una prueba de habilidad en la que fracasaras (después de resolver todos los efectos de la prueba fracasada). Vuelve a intentar esa prueba. Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que esté realizando esta prueba busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Usos (3 secretos). Agota Alimentar la mente y gasta 1 secreto: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3), roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Aliado desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.

Puedes jugar la Barrera improvisada desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Evitar. El Enemigo evitado recibe -1 a evitar para este intento de evitar. Si jugaste la Barrera improvisada desde tu pila de descartes, puedes evitar a un Enemigo adicional que esté en el mismo Lugar y tenga un valor de evitar X o inferior. X es la cantidad de puntos por encima del valor mínimo de éxito.

Elige un Apoyo Aliado que controles y devuélvelo a tu mano. A continuación, busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas de tu mazo y juégalo, reduciendo su coste en X. X es el coste del Apoyo Aliado devuelto a tu mano. Baraja tu mazo.

: Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Descarta el Farol: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Mientras las Herramientas de disección… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Gasta 1 recurso: Elige un Apoyo Objeto de tu mano y juégalo (pagando su coste).

Si no tienes cartas en la mano, agota a Madame Labranche: Roba 1 carta. Si no tienes recursos, agota a Madame Labranche: Obtén 1 recurso.

Después de que reveles un símbolo que no sea en una ficha de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, inflige 1 punto de daño a las Pieles pesadas: Cancela esa ficha de Caos y devuélvela a la bolsa. Revela una nueva ficha de Caos.

Excepcional. : Coloca 1 recurso sobre Tiempo prestado como un clic (hasta un máximo de 3 clics sobre Tiempo prestado). No provoca ataques de oportunidad. Obligado - Cuando comience tu turno: Retira todos los clics de Tiempo prestado. Puedes realizar esa misma cantidad de acciones en este turno.

Usos (3 suministros). Si las Vendas no tienen suministros, descártalas. Después de que un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar reciba 1 o más puntos de daño, gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño de esa carta.

Juega esta carta sólo durante uno de tus turnos en el que hayas derrotado Enemigos con una cantidad total de salud de 6 o más. Añade "Dios reconocerá a los suyos…" a la zona de victoria y termina tu turno inmediatamente. Al obtener experiencia durante la resolución de este escenario, ganas 1 punto de experiencia adicional.


Como coste adicional para jugar Actos ilícitos, gasta una acción. Busca en tu mazo un Apoyo Ilegal y juégalo, pagando su coste. A continuación, puedes resolver una capacidad o de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluyendo su coste si lo hay). Jugar esta carta no provoca ataques de oportunidad.

Usus (4 municiones). Agota la Beretta M1918 y gasta 1 munición: Combatir. Recibes +4 e infliges +1 de daño para este ataque. Si tienes éxito por 2 o más, prepara la Beretta M1918 o bien este ataque inflige +1 de daño adicional (si tienes éxito por 4 o más, haz ambas cosas).

Durante tu turno, agota el Cable estrangulador: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Usa esta carta sólo contra un Enemigo al que le quede exactamente 1 de salud.

Como coste adicional para jugar Invocación ocultista, descarta hasta 2 cartas de tu mano. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque por cada carta descartada como parte del coste de esta carta.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Recibes +2 para esta investigación. Si tienes éxito por 2 o más puedes robar 1 carta.

Recibes +1 y +1 . No puedes jugar o asignar la Piedra lunar desde tu mano. Después de que descartes la Piedra lunar desde tu mano: Juégala (pagando su coste).

Combatir. Cuando inicies este ataque, añade hasta 3 fichas a la bolsa de caos. Por cada ficha añadidad a la bolsa de caos de este modo, recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque.

Cuando reveles una ficha durante una prueba de habilidad que estés realizando, puedes asignar la Suerte diabólica a esa prueba desde tu mano. Si lo haces, la Suerte diabólica obtiene .

Después de que asignes Temerario a una prueba de habilidad, descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes una Habilidad [rogue] que puedas asignar a este prueba. Asígnala. Devuelve todas las Debilidades descartadas por este efecto a tu mazo y baraja éste.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al atacar a un Enemigo enfrentado a ti. Inflige el daño de este ataque a un Enemigo distinto que esté en tu Lugar.

Mira la mano de otro investigador. Puedes jugar, bajo tu control, una carta que no sea Debilidad de la mano de ese investigador. Si lo haces, tanto ese investigador como tú robáis 1 carta cada uno.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si estás enfrentado a un Enemigo. Por cada Enemigo enfrentado a ti, "¡No sin pelear!" obtiene .

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar revele una ficha durante una prueba de habilidad, agota el Acuerdo falso: Cancela esa ficha de Caos, devuélvela a la reserva de fichas y revela otra ficha.

Usos (1 munición). Límite de 1 munición en el Arco ornamentado. Gasta 1 munición: Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. : Pones otra flecha en el arco. Coloca 1 munición sobre el Arco ornamentado.

Puedes jugar el Arma improvisada desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Combatir. El Enemigo atacado recibe -1 a combate para este ataque. Si has jugado el Arma improvisada desde tu pila de descartes, este ataque inflige +1 de daño.

Durante tu turno, retira el As de bastos de la partida: Puedes realizar una acción adicional en este turno, durante la cual recibes +2 a cada una de tus habilidades. Cuando comience la partida, si el As de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 2 al comprobar el tamaño de tu mano durante la fase de Mantenimiento. Después de que la Ayudante de laboratorio entre en juego: Roba 2 cartas.

Vincula esta carta a tu Lugar. Los Enemigos que no sean Élite no se pueden mover al Lugar vinculado. Obligado - Cuando un investigador abandone el Lugar vinculado: Descarta la Barricada.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Roba 3 cartas.

Agota la Brújula de marinero: Investigar. Si fracasas, prepara la Brújula de marinero. Si tienes éxito y no tienes recursos en tu reserva de recursos, descubre 1 pista adicional en tu Lugar. Gasta 1 recurso durante una investigación que use la Brújula de marinero: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Límite de tres veces por investigación.

Obtén 10 recursos.

Recibes +1 . Obligado - Al final de la fase de Mantenimiento: Debes pagar 1 recurso o bien descartar el Buscador de tesoros.

Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre una pista en un lugar conectado.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 6 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba. Puedes descartar el Caballo de espadas para recibir +3 en su lugar. Cuando comience la partida, si el Caballo de espadas está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Usos (3 secretos). Durante tu turno, agota la Carta de los evos y gasta 1 secreto: Elige y realiza dos de las siguientes acciones, en cualquier orden (movimiento, evitar o investigar).

Investigar. Suma tu o a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito en lugar de descubrir pistas en este Lugar, vincúlale Cartografiar la zona. Límite de 1 por Lugar. Reduce en 1 la dificultad de todas las pruebas de habilidad en el Lugar vinculado.

Usos (5 secretos). Si el Catálogo de Schoffner no tiene secretos, descártalo. Puedes gastar secretos del Catálogo de Schoffner como recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Combatiente se pueden gastar para pagar cartas Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo. Durante una prueba de habilidad de una carta Protección, Arma de fuego, o Cuerpo a cuerpo, gasta 1 recurso de Combatiente: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad de una capacidad impresa en una carta de Escenario. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, descubre 1 pista en tu Lugar.

Elige a otro investigador que esté en tu Lugar y que aún no haya jugado su turno en esta ronda. Durante su turno en esta ronda el investigador elegido recibe +1 a cada una de sus habilidades y puede realizar una acción adicional. Jugar Consejo no provoca ataques de oportunidad.

Excepcional. Después de que reveles una ficha de Caos, gasta 2 recursos: Ignora esa ficha de Caos y revela otra para resolverla. Si esa ficha tiene un símbolo , retira los Dados de la suerte de la partida.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Si no hay Enemigos en juego, roba 1 carta. Si no es así, debes decidir (elige una opción): - Cada Enemigo no enfrentado se mueve una vez hacia el investigador más cercano. - Cada investigador deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a él y se mueve una vez alejándose del Enemigo más cercano.

Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Intercambia lugares con ese Enemigo.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador y sólo si tienes 5 o más puntos de cordura restantes. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Enemigo recibe -2 a combate y -2 a evitar.

Después de que la Dra. Elli Horowitz entre en juego: Busca un Apoyo Reliquia entre las 9 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselo. Baraja tu mazo. Los Apoyos Reliquia vinculados a la Dra. Elli Horowitz no ocupan ningún espacio (se sigue considerando que están en juego y bajo tu control).

Mientras tengas 5 o más cartas en la mano, Educación superior obtiene: « Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad».

Usos (1 cierre). Si no hay cierres en El cofre del consejo, cada investigador busca en su mazo o pila de descartes cualquier carta y la juega inmediatamente sin coste. Exilia El cofre del consejo. Máximo de una vez por campaña. : Realiza una prueba de cualquier habilidad (5). Si tienes éxito, retira 1 cierre. Cualquier investigador que esté en tu Lugar puede activar esta capacidad.

Rápido. Después de que El hombre de los guantes rojos entre en juego: Elige dos de tus habilidades. Mientras El hombre de los guantes rojos esté en juego, aumenta el valor básico de cada una de esas habilidades a 6. Obligado - Al final de la fase de Mitos: Descarta El hombre de los guantes rojos.

Agota la Enciclopedia: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador recibe +2 a una habilidad de tu elección hasta el final de la fase.

Durante esta prueba de habilidad, trata el modificador de cada ficha y como +1 en lugar de como su modificador normal.

Usos (0 municiones). Al jugar un Evento, trata el valor de usos de la Escopeta vieja como 2. Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +3 para este ataque. En lugar de su daño estándar, el daño de este ataque es igual a la cantidad de puntos por encima del valor mínimo de éxito, o la cantidad de puntos que te falte para tener éxito si fracasas y fueses a hacer daño a otro investigador (hasta un mínimo de 1 y un máximo de 3).

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Melodía apaciaguadora: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Espejo sagrado entre en juego: Busca 3 copias de la Melodía apaciguadora entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Después de que la Estudiante de Bellas Artes entre en juego: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Descarta el Gato callejero: Evita automáticamente a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar.

Excepcional. Recibes +1 , +1 , +1 y +1 . Obligado - Después de que el Geis entre en juego: Haz una promesa empleando la siguiente fórmula: «No (robaré/jugaré/asignaré) cartas durante ninguno de mis turnos». Si rompes esta promesa mientras el Geis esté en juego, descártalo y añade 10 fichas a la bolsa de caos.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, evita automáticamente al Enemigo atacado.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige una carta [survivor] de tu pila de descartes que no se llame Habilidoso. Añade la carta elegida a tu mano.

Máximo 2 Dilema por ronda. Revelación - Elige dos habilidades (, , o ). Hasta el final de la fase de Investigación, cada investigador recibe +1 a cada una de las habilidades elegidas y -1 a cada una de las demás habilidades.

Agota a Henry Wan: De una en una, revela fichas aleatorias de la bolsa de caos hasta que elijas parar o hasta que reveles un símbolo , , , o . - Si eliges parar, por cada ficha revelada mediante este efecto, puedes robar 1 carta o bien obtener 1 recurso. - Si revelaste un símbolo , , , o , no hagas nada.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Mientras tengas un total de 5 o más de salud y cordura restantes, Inquebrantable obtiene , o bien mientras te quede un total de 10 o más de salud y cordura restantes.

Obtén 3 recursos, o bien 4 recursos si tienes 10 o más cartas en la mano. Después de que robes las Inscripciones crípticas durante tu turno: Juégalas.

Recibes +1 . Después de que Jeremiah Kirby entre en juego, elige "par" o "impar": Revela las 5 primeras cartas de tu mazo. Roba cada carta cuyo coste coincida con la opción elegida. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y barájalo.

Puedes asignar Justificar los medios a cualquier tipo de prueba. Como coste adicional para asignar Justificar los medios a una prueba de habilidad, añade a la bolsa de caos una cantidad de fichas igual a la dificultad de esta prueba. Esta prueba tiene éxito automáticamente.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Juega esta carta solo si no estás enfrentado a un Enemigo. Movimiento. Elige un Lugar sin revelar. Muévete de Lugar en Lugar por el camino más corto hacia ese Lugar, hasta que entres en él. Termina esta efecto si revelas un Lugar, si un Enemigo se enfrenta a ti o si tu movimiento está bloqueado.

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Manitas se pueden gastar para pagar cartas Inspiración, Herramienta, o Truco. Durante una prueba de habilidad de una carta Inspiración, Herramienta, o Truco, gasta 1 recurso de Manitas: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 2 Lugares más, recibes +1 y +1 . Mientras tu Lugar actual esté conectado a al menos 4 Lugares más, recibes +1 y +1 adicionales.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si hay una pista en tu Lugar.

Permanente. Comienzas la partida con 2 recursos adicionales.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Descarta la Pala de sepulturero: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, recibe +X y +X , donde X es la cantidad de horror que tengas.

Puedes incluir hasta 4 copias del Perro de trineo en tu mazo. Hasta 2 cartas Perro de trineo ocupan un solo espacio de aliado. Agota X Perros de trineo: Movimiento. Muévete X veces. Agota X Perros de trineo: Combatir. Recibes +X para este ataque. En lugar de su daño estándar, este ataque inflige X de daño.

Rápido. Juega esta carta cuando se te asigne daño y/u horror que fuese a derrotarte. Cancela hasta 4 puntos de ese daño y/u horror.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, devuelve el Enemigo elegido al mazo de Encuentros y baraja éste. Si el Enemigo elegido es Élite, en lugar de eso evítalo automáticamente.

Elige a un Investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca un Apoyo Arma entre las 9 primeras cartas de su mazo, lo añade a su mano o lo juega (pagando su coste de recursos) y baraja su mazo.

Investigar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Evitar. Si tienes éxito y el enemigo no es Élite, evita al Enemigo y muévelo a un Lugar conectado.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Rápido. Juega esta carta después de que un investigador descubra la última pista en tu Lugar. Los investigadores que estén en ese Lugar obtienen un total de X recursos, distribuidos como quieras. X es el valor de velo de ese Lugar.

Miríada. La Revelación asombrosa no puede ser jugada. Cuando busques en tu mazo y la Revelación asombrosa esté entre las cartas buscadas, descártala: Obtén 2 recursos o bien coloca 1 secreto sobre un Apoyo que controles. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Descubre 3 pistas en tu Lugar. Dale cualquier cantidad de tus pistas a otro investigador, o bien coloca cualquier cantidad de tus pistas en cualquier Lugar. Quedas derrotado y sufres 1 trauma mental. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Descarta de tu mano una carta que tenga al menos 1 icono de habilidad : Coloca sobre los Signos arcaicos 1 recurso de la reserva de fichas como secreto. Obligado - Después de que se coloque el tercer secreto sobre los Signos arcaicos: Descarta los Signos arcaicos y obtén 5 recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han traducido los signos".

Usos (3 secretos). Agota al Sr. "Torre" y gasta 1 secreto: Busca entre las 3, 6 o 9 primeras cartas de tu mazo cualquier carta y róbala. Si hay al menos 1 Debilidad entre las cartas que has mirado, roba también 1 de ellas. Baraja tu mazo.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Tomar la iniciativa pierde por cada acción que haya completado cualquier investigador en esta fase.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección.

Revela un Apoyo Objeto de tu mano. Otro investigador que esté en tu Lugar puede jugar ese Apoyo como si estuviera en su mano. Si lo hace, roba 1 carta y obtén una cantidad de recursos igual al coste impreso de ese Apoyo.

Después de que comience tu turno: Elige 2 habilidades. Hasta el comienzo de tu próximo turno, recibes +1 a cada una de esas habilidades. Después de que termine cualquier prueba de habilidad en la que hayan sido reveladas 3 o más fichas o : Juega a Tristan Botley desde tu mano sin coste.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que no tenga otras cartas asignadas a ella. No se pueden asignar otras cartas a esta prueba de habilidad. Última oportunidad pierde por cada carta que tengas en la mano.

Miríada. Un destello de esperanza sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Añade todas las copias de Un destello de esperanza de tu pila de descartes a tu mano (incluida esta copia).

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Cúrate 3 puntos de horror y roba 1 carta.