Harvey Walters
The Professor

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 2 al comprobar el tamaño de tu mano durante la fase de Mantenimiento. Después de que la Ayudante de laboratorio entre en juego: Roba 2 cartas.

Reduce el coste para jugar Investigación exhaustiva en 1 por cada una de las demás cartas de tu mano. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Como coste adicional para jugar Invocación ocultista, descarta hasta 2 cartas de tu mano. Combatir. Este ataque usa en lugar de . Recibes +1 e infliges +1 de daño para este ataque por cada carta descartada como parte del coste de esta carta.

Investigar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Mientras tengas… - …5 o más cartas en la mano, recibes +1 . - …10 o más cartas en la mano, recibes +1 . - …15 o más cartas en la mano, recibes +1 .

Tu tamaño de mano máximo aumenta en 1. Tienes 1 espacio de mano adicional que solo puede usarse para un Apoyo Tomo.

Usos (5 secretos). Agota el Tomo prohibido y gasta 1 secreto: Roba 1 carta. A continuación, si tienes 10 o más cartas en la mano y no hay secretos sobre el Tomo prohibido, puedes descartarlo para anotar en el registro de campaña que «los investigadores han traducido el tomo».

Obtén 3 recursos, o bien 4 recursos si tienes 10 o más cartas en la mano. Después de que robes las Inscripciones crípticas durante tu turno: Juégalas.

Mientras tengas 5 o más cartas en la mano, Educación superior obtiene: « Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad».

Si esta prueba de habilidad tiene éxito al investigar un Lugar, descubre 1 pista adicional en ese Lugar.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que esté realizando esta prueba busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Tienes 2 espacios de aliado adicionales que solo pueden usarse para Apoyos Miskatonic. Obligado - Cuando recibas daño u horror: No puede asignarse más de 1 punto de ese daño/horror a un Apoyo Miskatonic

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Mueve ese investigador a un Lugar conectado.

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Roba 3 cartas.

Por cada pista que tengas (hasta un máximo de 3), cúrale 2 puntos de horror a un investigador que esté en tu Lugar o bien descarta una carta Terror que esté en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un Apoyo Tomo o Hechizo que controles, o revela un Apoyo Tomo o Hechizo de tu mano. Resuelve una capacidad o de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluido su coste si lo tiene). A continuación, si ese Apoyo estaba en tu mano, puedes descartarlo para robar 1 carta.

Usos (3 secretos). Agota al Sr. "Torre" y gasta 1 secreto: Busca entre las 3, 6 o 9 primeras cartas de tu mazo cualquier carta y róbala. Si hay al menos 1 Debilidad entre las cartas que has mirado, roba también 1 de ellas. Baraja tu mazo.

Personalizable. Cuando adquieras La pluma de cuervo, nombra un Apoyo Tomo o Hechizo y anota ese nombre en su lista de mejoras. Vincula esta carta a un Apoyo nombrado que controles. Cuando desistas o acabe la partida: Marca una casilla en la lista de mejora de La pluma de cuervo o bien reduce en 1 el coste de experiencia para mejorar el Apoyo vinculado antes del siguiente escenario.

Sólo la primera copia de carta de tu mano cuenta para tu tamaño de mano máximo. Después de que robes una copia de una carta que ya esté en tu mano, revela ambas copias y agota el Suero potenciador de los sueños: Roba 1 carta.

: Busca entre tus cartas enlazadas la Esencia del sueño y añádela a tu mano. : Después de que tengas éxito por 3 o más durante una prueba de habilidad a la que esté asignada la Esencia del sueño: Anota en el registro de campaña que has “interpretado los sueños”.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Hasta el final de la ronda, puedes usar tu en lugar de tu y de tu .

Personalizable. Límite 1 por investigador. Obligado - Al comienzo de la ronda: Elige uno de los siguientes criterios para esta ronda: - Fracasas en una prueba por 2 o más. - Tienes éxito en una prueba por 3 o más. Cuando se cumpla el criterio escogido, puedes agotar la Hipótesis empírica para añadirle una prueba. Gasta 1 prueba: Roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que un investigador descubra la última pista en tu Lugar. Los investigadores que estén en ese Lugar obtienen un total de X recursos, distribuidos como quieras. X es el valor de velo de ese Lugar.

Mientras controles un Apoyo Tomo o Reliquia, recibes +1 . Después de que reveles un Lugar o pongas un nuevo Lugar en juego, agota a Whitton Greene: Busca entre las 6 primeras cartas de tu mazo un Apoyo Tomo o Reliquia y róbalo. Baraja tu mazo.

Miríada. La Revelación asombrosa no puede ser jugada. Cuando busques en tu mazo y la Revelación asombrosa esté entre las cartas buscadas, descártala: Obtén 2 recursos o bien coloca 1 secreto sobre un Apoyo que controles. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar, descarta el Disco de Itzamna: Descarta ese Enemigo.

Permanent. Límite de 1 por mazo. En cualquier momento en el que mejores una carta con el subtítulo (Sin identificar) o (Sin traducir), puedes mejorar una segunda copia de esa carta sin coste de experiencia. Si lo haces, las dos versiones mejoradas se eligen al azar de entre las opciones posibles. (Debes cumplir todas las restricciones de creación de mazos en cualquier caso.)

Recibes +1 . Después de que investigues con éxito: Obtén 1 recurso.

Después de que reveles un símbolo que no sea en una ficha de Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando, inflige 1 punto de daño a las Pieles pesadas: Cancela esa ficha de Caos y devuélvela a la bolsa. Revela una nueva ficha de Caos.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Usos (3 secretos). Agota Alimentar la mente y gasta 1 secreto: Realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito (hasta un máximo de 3), roba 1 carta.

Agota la Enciclopedia: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador recibe +2 a una habilidad de tu elección hasta el final de la fase.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta, o bien 2 cartas si tiene éxito por 2 o más.

Rápido. Recibes +1 al investigar.

Durante tu turno, si tienes 8 o más cartas en la mano, agota la Visión de futuro: Juega un evento desde tu mano (pagando su coste).

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

: Vincula un Apoyo Tomo de tu zona de juego a Abigail Foreman, o bien intercambia un Apoyo Tomo de tu zona de juego con un Apoyo vinculado. El Apoyo vinculado a ella no ocupa espacios de mano. Límite de 1 Apoyo vinculado. Después de que resuelvas una capacidad del Apoyo Tomo vinculado, agota a Abigail Foreman: Resuelve sus efectos otra vez.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador roba 3 cartas.

Si tienes 8 o más cartas en la mano, agota El Mundo
• XXI: Roba 1 carta.
Cuando comience la partida, si El Mundo
• XXI está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Coloca 1 de tus pistas sobre tu Lugar. A continuación, cura 3 puntos de daño de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Rito de sangre: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Repertorio ocultista entre en juego: Busca 3 copias del Rito de sangre entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Combatir. Este ataque usa . Infliges +1 de daño para este ataque por cada pista que tengas (máx. +3 de daño).

Permanente. Comienzas cada partida con 1 carta adicional en tu mano inicial.

Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si hay una pista en tu Lugar.

Investigar. Elige un Apoyo [seeker] de tu mano. La dificultad de esta prueba de habilidad es igual al coste impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito, en lugar de descubrir pistas, pon el Apoyo elegido en juego. Si ese Apoyo tiene el rasgo Reliquia, roba 1 carta.

Mientras tengas 4 o más cartas en la mano, Curiosidad obtiene , o bien mientras tengas 7 o más cartas en la mano.

Elige a otro investigador que esté en tu Lugar y que aún no haya jugado su turno en esta ronda. Durante su turno en esta ronda el investigador elegido recibe +1 a cada una de sus habilidades y puede realizar una acción adicional. Jugar Consejo no provoca ataques de oportunidad.

Usos (3 suministros). Agota el Kit de huellas dactilares y gasta 1 suministro: Investigar. Recibes +1 para esta investigación. Si tienes éxito, descubres 1 pista adicional en tu Lugar.

Permanente. Recibes +5 al tamaño de mazo. Las Opciones de creación de mazos de tu investigador obtienen: "una carta distinta de nivel 0 de cualquier clase ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] o [survivor])."

Durante tu turno, si no estás enfrentado a ningún Enemigo, agota el Batidor: Muévete a un Lugar conectado.

Roba 1 carta. Añade cualquier cantidad de cartas que no sean Debilidad de tu mano a tu mazo y baraja este. A continuación, roba esa misma cantidad de cartas.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Investigar. Si tienes éxito, en lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre una pista en un lugar conectado.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Recibes +2 para esta investigación. Si tienes éxito por 2 o más puedes robar 1 carta.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (2). Si tienes éxito, cúrale 1 punto de daño a ese investigador. Si fracasas, inflígele 1 punto de daño a ese investigador.

Después de que el Bibliotecario investigador entre en juego: Busca en tu mazo un Apoyo Tomo y añádelo a tu mano. Baraja tu mazo.

Rápido. Juega esta carta durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Busca entre las 9 primeras cartas de tu mazo una habilidad Experimentado y asígnala a esta prueba de habilidad si es posible. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y baraja éste. Después de que termine esta prueba, si tuvo éxito, añade esa habilidad a tu mano en lugar de descartarla.

Rápido. Juega esta carta después de descubrir la última pista en tu Lugar. Descubre 2 pistas en un Lugar que tenga un valor de velo impreso menor que el de tu Lugar.

Elige otro investigador que esté en tu Lugar. Tanto tú como ese investigador obtenéis 2 recursos.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que reveles un Lugar o pongas en juego un nuevo Lugar. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad. Coloca 1 de tus pistas en tu Lugar. A continuación, cancela el efecto "Revelación" de esa carta.

Elige un Apoyo Aliado que controles y devuélvelo a tu mano. A continuación, busca un Apoyo Aliado entre las 9 primeras cartas de tu mazo y juégalo, reduciendo su coste en X. X es el coste del Apoyo Aliado devuelto a tu mano. Baraja tu mazo.

: Realiza una prueba de (4). Si tienes éxito, descarta la Solución extraña y roba 2 cartas. Anota en el registro de campaña que "habéis identificado la solución".

Agota el Viejo libro de conocimiento: Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 3 primeras cartas de su mazo, la roba, devuelve las cartas restantes a su mazo y lo baraja.

Elige un investigador que esté en tu Lugar. Ese investigador busca 1 carta entre las 6 primeras cartas de su mazo, la roba y baraja su mazo.

Puedes gastar recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por otros Investigadores que estén en tu Lugar. Agota a Charles Ross, abogado: Reduce en 1 el coste del siguiente Apoyo Objeto jugado por un Investigador en tu Lugar.

Obtén 3 recursos.

Agota el Juego de química: Investigar. Si... - ...fracasas exactamente por 2, descarta el Juego de química. - ...tienes éxito por 0, obtén 2 recursos. - ...tienes éxito exactamente por 2, roba 1 carta. - ...tienes éxito exactamente por 4, descubre 1 pista adicional en tu Lugar.

Recibes +1 . Después de que Jeremiah Kirby entre en juego, elige "par" o "impar": Revela las 5 primeras cartas de tu mazo. Roba cada carta cuyo coste coincida con la opción elegida. Devuelve las cartas restantes a tu mazo y barájalo.

Descarta de tu mano una carta que tenga al menos 1 icono de habilidad : Coloca sobre los Signos arcaicos 1 recurso de la reserva de fichas como secreto. Obligado - Después de que se coloque el tercer secreto sobre los Signos arcaicos: Descarta los Signos arcaicos y obtén 5 recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han traducido los signos".

Como coste adicional para jugar Indagación exhaustiva, gasta una acción. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 5 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Busca las 6 primeras cartas de tu mazo. Puedes colocar hasta 3 de tus pistas sobre tu Lugar. Por cada pista colocada de este modo, elige y añade a tu mano 2 de las cartas buscadas. Baraja tu mazo.

Evitar. Puedes usar en lugar de para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo no es Élite, vincúlale Transmogrificar. El Enemigo vinculado obtiene: "Descomunal. No se puede mover. Después de que evites a este Enemigo: Descubre 1 pista en su Lugar. Límite de una vez por ronda."

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad de los jugadores . Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de combate de ese Enemigo. Si tienes éxito, considera el valor de combate de ese Enemigo como si fuera 0 para el siguiente ataque realizado contra él en esta fase. Roba 1 carta.

Usos (3 secretos). Agota el Pergamino de secretos y gasta 1 secreto: Mira la última carta del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. A continuación, elige si descartas esa carta, la añades a la mano de su propietario, la colocas en la parte inferior de su mazo o bien la colocas en la parte superior de su mazo.

Usos (6 secretos). Límite de 1 por mazo. Gasta 1 secreto: Recibes +2 al valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Gasta 2 secretos: Roba 2 cartas. Gasta 3 secretos: Descubre 1 pista en cualquier Lugar. Gasta 4 secretos: Inflige 3 puntos de daño a un Enemigo enfrentado a ti.


Después de que la Estudiante de Medicina entre en juego: Cura 1 punto de daño y 1 punto de horror a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Permanente. Límite de 1 por investigador. Antes de preparar cada partida, roba 3 cartas aleatorias del mazo de Tarot y elige 1. Coloca la carta elegida frente a ti, de pie. Cada uno de los demás investigadores ignora sus efectos. Devuelve el resto al mazo de Tarot y barájalo.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad de una capacidad impresa en una carta de Escenario. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, descubre 1 pista en tu Lugar.

Límite de 1 por investigador. Usos (1 inspiración). Agota la Inspiración artística y descarta 1 carta de tu mano: Repón 1 inspiración de esta carta. Después de revelar fichas de Caos para una prueba de habilidad que estés realizando, gasta 1 inspiración: Recibes +1 o –1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección.

Negociar. Elige un Enemigo Humanoide que no sea Debilidad y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (3). Esta prueba recibe +X a su dificultad, donde X es el valor de horror de ese Enemigo. Si tienes éxito, devuelve el Enemigo elegido al mazo de Encuentros y baraja éste. Si el Enemigo elegido es Élite, en lugar de eso evítalo automáticamente.

: Investigar. Tu Lugar recibe +3 al velo para esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en tu Lugar, descarta la Piedra antigua y anota en el registro de campaña que "habéis identificado la piedra". Junto a esto, entre paréntesis, anota la dificultad de esta prueba de habilidad.

Usos (0 pruebas). Después de que selles, canceles o ignores una ficha de Caos, agota Oculus mortuum: Coloca 1 prueba en él. Cuando un Enemigo ataque a un investigador que esté en tu Lugar, gasta 1 prueba y agota Oculus mortuum: Descubre 1 pista en tu Lugar. Si ese Enemigo tiene el rasgo Geist, inflígele 1 punto de daño.

Recibes +1 . Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad exactamente por 3: Coloca 1 recurso en Alton O'Connell, como prueba. Agota a Alton O'Connell y gasta X pruebas: Descubre 1 pista en tu Lugar. X es el valor de velo de tu Lugar.

Investigar. Puedes cancelar la primera ficha de Caos revelada para esta prueba de habilidad, devolverla a la bolsa y revelar una nueva. Si tienes éxito en esta prueba de habilidad, coloca 1 carga o secreto en un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar, o bien coloca 2 cargas o secretos en ese Apoyo si tienes éxito exactamente por 1 o 3.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

: Combatir (). Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes descartar la Botella rota para infligir +1 de daño para este ataque.
Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto y agota el Pergamino de los faraones: Inflige 1 punto de horror a un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar. A continuación, si no hay secretos en el Pergamino de los faraones, descártalo, roba 3 cartas y anota en el registro de campaña que “los investigadores han descubierto los secretos de los faraones”.

Vincula esta carta a tu Lugar. Los Enemigos que no sean Élite no se pueden mover al Lugar vinculado. Obligado - Cuando un investigador abandone el Lugar vinculado: Descarta la Barricada.

Usos (3 secretos). Durante tu turno, gasta 1 secreto y agota los Registros de ocultismo: Cura 2 puntos de horror de un investigador que esté en tu Lugar. A continuación, realiza una prueba de (2). Si fracasas, descarta 1 carta de tu mano al azar.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que la esté realizando busca un Evento Inspiración entre las 6 primeras cartas de su mazo, lo roba y baraja su mazo.

Recibes +1 y +1 al resolver una capacidad de una carta de Traición. Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al resolver la capacidad de una carta de Traición, agota el Diente de Eztli: Roba 1 carta.

Recibes +1 .
Cuando comience la partida, si La Muerte
• XIII está en tu mano inicial: Ponla en juego.

Como coste adicional para jugar el Conocimiento profundo, añade 2 fichas a la bolsa de Caos. Los investigadores que estén en tu Lugar roban un total combinado de 3 cartas (tú decides cuántas cartas roba cada investigador).

Después de que te muevas a un Lugar, si ese Lugar tiene al menos 1 pista, agota el Trabajo de campo: Recibes +2 a tu valor de habilidad para la siguiente prueba de habilidad que realices en esta fase.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Aumenta en 15 tu tamaño de mazo. Durante cada fase de Mantenimiento, en lugar de robar 1 carta, roba 2 cartas y descarta 1 de ellas.

Límite 1 por mazo. : Busca entre tus cartas enlazadas el Crecimiento prodigioso y añádelo a tu mano. Si el Micónido voraz tiene 3 o más crecimientos en él: Mueve todos los crecimientos a tu reserva de recursos. Anota en el registro de campaña que "los investigadores han clasificado una especie nueva."

Miríada. Rápido. Si tienes 3 copias del Segmento de ónice en juego: Ponlas aparte, fuera del juego. Busca el Colgante de la reina entre tus cartas enlazadas y ponlo en juego.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador y sólo si tienes 5 o más puntos de cordura restantes. Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Enemigo recibe -2 a combate y -2 a evitar.

Si esta prueba de habilidad tiene lugar durante o antes de la primera acción de este turno, el Plan de acción obtiene . Si esta prueba de habilidad tiene lugar entre la primera y tercera acciones de este turno, roba 1 carta si tiene éxito. Si esta prueba de habilidad tiene lugar durante o después de la tercera acción de este turno, el Plan de acción obtiene .

Después de que se descubra la última pista de tu Lugar: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Límite de una vez por partida en cada Lugar. Mientras la Cámara plegable Hawk-Eye tenga… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

: Elige una carta que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (1). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, elige una opción - - La próxima vez que esa carta fuese a ser curada en esta ronda, cura +1 punto de daño/horror (hasta un máximo de +3). - La próxima vez que se fuese infligir daño a esa carta en esta ronda, inflige +1 punto de daño (hasta un máximo de +3).

Sólo para un mazo Miskatonic, Erudito. Límite de 1 por mazo. Durante tu turno, si no hay ningún Apoyo vinculado al Pase de biblioteca, gasta 1 recurso: Vincula un Apoyo Tomo de tu mano a esta carta. El Apoyo vinculado no ocupa espacios. Límite de 1 Apoyo vinculado. Obligado - Cuando acabe tu turno: Coloca el Apoyo vinculado en la parte inferior de tu mazo.

Elige "par" o "impar". Cada investigador revela todas las cartas de su mano que no sean Debilidad y cuyo coste coincida con la opción elegida. Siguiendo el orden de juego, cada investigador puede elegir robar 1 carta de su mazo o bien jugar 1 de las cartas reveladas de su mano (pagando su coste).

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar. Realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar del Enemigo elegido. Si tienes éxito, descubre 2 pistas en tu Lugar. A continuación, si el Enemigo no es Élite, evítalo automáticamente. No se prepara durante la siguiente fase de mantenimiento.

Usos (3 cargas). Mientras un investigador esté jugando su turno, gasta 1 carga: Tu Lugar recibe -2 a velo hasta el final de este turno. Límite de una vez por turno.

Durante tu turno, retira el As de bastos de la partida: Puedes realizar una acción adicional en este turno, durante la cual recibes +2 a cada una de tus habilidades. Cuando comience la partida, si el As de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige un Lugar revelado que esté a un máximo de 3 conexiones de distancia de tu Lugar. Muévete a ese Lugar.

Después de que la Estudiante de Bellas Artes entre en juego: Descubre 1 pista en tu Lugar.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Usos (3 secretos). Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe +1 a velo para esta investigación. Agota el Código criptográfico y gasta 1 secreto: Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación.

Rápido. Juega esta carta cuando una carta de Encuentro o una carta de Enemigo fuese a aplicarte uno de los siguientes efectos (elige uno): Descartar cartas de tu mano, perder recursos, perder acciones, recibir daño o recibir horror. Ignora ese aspecto del efecto (todos los demás aspectos se resuelven de forma normal).

Permanente. Límite de 1 Acuerdo por mazo. Cuando un investigador que esté en tu Lugar revele una ficha durante una prueba de habilidad, agota el Acuerdo blasfemo: Trata el modificador de esa ficha como +1 en lugar de como su modificador normal. Después de que acabe esta prueba, devuelve esa ficha a la bolsa de caos.

Recibes +1 . Al comienzo de tu turno, añade 1 ficha a la bolsa de caos: Roba 1 carta.

: Añade 1 ficha a la bolsa de Caos. Si hay 10 fichas en la bolsa de caos, descarta el Grimorio críptico: Anota en el registro de campaña que «los investigadores han traducido el grimorio». Sustituye 5 fichas de la bolsa de caos por 5 fichas .

Si es revelada una ficha durante esta prueba de habilidad, puedes devolver Espíritu feérico a tu mano cuando acabe esta prueba.

Límite de 1 por mazo. Cuando juegues una copia de Melodía apaciaguadora: Cambia cada "2" que tenga por "3", o bien añádela a tu mazo en lugar de descartarla y baraja éste. Obligado - Después de que el Espejo sagrado entre en juego: Busca 3 copias de la Melodía apaciguadora entre tus cartas enlazadas. Añade 1 a tu mano y las otras 2 a tu mazo (barájalo después).

Juega esta carta sólo si hay una pista en tu Lugar. Coloca 2 secretos sobre un Apoyo que controles.

Elige un investigador que esté en tu Lugar y revela las 3 primeras cartas de su mazo. Ese investigador puede elegir entre robar 1 carta revelada, devolver el resto a su mazo y barajar éste o bien curarse 2 puntos de horror y devolver las cartas reveladas a la parte superior del mazo de su propietario en cualquier orden.

Personalizable. Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (1). Si tienes éxito, ese investigador realiza una de las siguientes opciones - - Roba 2 cartas. - Obtén 2 recursos.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Tu Lugar recibe -2 de velo para esta investigación.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Usos (3 secretos). Durante tu turno, agota la Carta de los evos y gasta 1 secreto: Elige y realiza dos de las siguientes acciones, en cualquier orden (movimiento, evitar o investigar).

Cuando cualquier investigador robe una carta de Encuentro del mazo de Encuentros, agota al Dr. William T. Maleson y coloca 1 de tus pistas en tu Lugar: Ese investigador roba otra carta de la parte superior del mazo de encuentros, elige una de las 2 cartas para resolverla y cancela y descarta la otra.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Descarta el Cuchillo: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 de daño.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Asigna esta carta a una prueba de habilidad sólo si tienes 3 o menos puntos de cordura restantes.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

Usos (0 secretos). Los secretos que haya en el Hilo de Ariadna se pueden gastar como si estuvieran en cualquier Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Agota El hilo de Ariadna: Mueve 1 secreto de un Apoyo que controles a tu reserva de recursos como recurso, o viceversa.

Cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad de una carta [seeker] por 1 o menos, agota la Bata de laboratorio: En vez de eso, tienes éxito por 0.

Usos (4 suministros). Cuando uno de tus efectos de cartas cure daño de un investigador, gasta 1 suministro: Ese efecto cura 1 punto de daño adicional o bien robas 1 carta y te curas 1 punto de horror. : Cura 3 puntos de daño de un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de que se descubra la última pista de tu Lugar, agota las Botas de senderismo: Muévete a un Lugar conectado que tenga al menos 1 pista, o bien a un Lugar sin revelar conectado.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Usos (4 cargas). : Investigar. Puedes usar tu en lugar de además de recibir +1 a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito, gasta 1 o 2 cargas. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, descubre 1 pista en tu Lugar por cada carga gastada. Si tienes éxito por 0, elige y descarta una carta de tu mano.

Mientras no estés en el centro neurálgico, recibes +1 y +1 y puedes ignorar ataques de oportunidad. Después de que la Prophesiae Profana entre en juego: Elige un Lugar revelado. Ese Lugar es "el centro neurálgico" hasta que la Prophesiae Profana abandone el juego. : Mueve cualquier investigador al centro neurálgico.

Después de revelar una ficha de Caos para esta prueba de habilidad, puedes colocar 1 de tus pistas sobre tu Lugar para cancelar esa ficha de Caos, devolverla a la bolsa de caos y revelar una nueva (puedes hacer esto cualquier cantidad de veces.).

Rápido. Límite 1 Compostura en juego. Recibes+1 and +1 . El daño/horror que no sea directo debe ser asignado a Teoría científica antes de que pueda ser asignado a tu carta de Investigador. Gasta 1 recurso: Recibes +1 o +1 para esta prueba de habilidad.

Después de que asignes una carta a una prueba de habilidad, agota el Tótem macabro: Esa carta obtiene otra copia de uno de sus iconos de habilidad, a tu elección. Si esa prueba de habilidad tiene éxito, el investigador que la realiza roba 1 carta.

Como coste adicional para jugar Sprint de pruebas gasta una acción. Investigar. De uno en uno, investiga tu Lugar y cada Lugar conectado una vez cada uno en orden de velo ascendente, hasta que fracases al investigar o investigues con éxito cada Lugar válido.

Permanente. Excepcional. Tu mazo debe incluir al menos 10 Habilidades. Tu tamaño de mazo aumenta en 5. Antes de que robes tu mano inicial: Vincula boca abajo a esta carta 5 Habilidades aleatorias que no sean Debilidad de tu mazo. Agota el Conocimiento ancestral: Roba 1 Habilidad vinculada.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Límite de 1 por investigador. Cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad, agota Pulso firme.: Tienes éxito por 1 más o bien por 1 menos. Si tuviste éxito exactamente por 2, cúrate 1 punto de horror.

Miríada. Cuando busques en tu mazo y el Hallazgo sorprendente esté entre las cartas buscadas: Ponlo en juego en tu zona de juego. Debes asignarlo a la siguiente prueba de habilidad válida que realices. Si esa prueba tiene éxito, roba 1 carta. Máximo de una capacidad Investigación por búsqueda.

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Tienes 1 espacio de mano adicional que sólo puede usarse para un Apoyo Herramienta. Después de que investigues con éxito por 1 o 3, agota al Dr. Charles West III: Inflige 1 punto de daño a un Enemigo que esté en tu Lugar.

Miríada. Rápido. Hasta 3 cartas Espécimen imposible ocupan 1 espacio arcano. Cuando sea revelado un símbol , , o durante una prueba de habilidad en tu Lugar, descarta el Espécimen imposible: Cancela esa ficha de Caos, devuélvela a la bolsa de caos y revela una nueva. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Límite de 1 por mazo. Como coste adicional para jugar este Apoyo, coloca 1 recurso sobre 4 Lugares distintos, como líneas ley. Después de que investigues con éxito un Lugar que tenga una línea ley, agota este Apoyo: Mueve esa línea ley sobre este Apoyo. A continuación, si hay 4 líneas ley sobre él, descártalo, coge sus líneas ley como recursos y anota en el registro de campaña que "los investigadores han identificado el portal".

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea evitado con éxito o derrotado, agota el Microscopio: Coloca 1 recurso en el Microscopio, como prueba. : Investigar. Recibes +1 para esta investigación por cada prueba que haya en el Microscopio (máx +3 ). Si tienes éxito, puedes gastar hasta 2 pruebas para descubrir esa cantidad de pistas adicionales en tu Lugar.

Usos (3 secretos). Agota el Sofista arcano: Mueve 1 secreto o carga de un Apoyo que controles a otro Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar.

Después de que un Enemigo que esté en tu Lugar sea derrotado: Coloca 1 recurso (de la reserva de fichas) sobre esta carta, como prueba. Mientras las Herramientas de disección… - …1 o más pruebas, recibes +1 . - …2 o más pruebas, recibes +1 . - …3 o más pruebas, recibes +1 punto de cordura.

Usos (4 secretos). Durante una prueba de habilidad en tu Lugar: El investigador que la esté realizando puede buscar entre las 3 primeras cartas de su mazo una carta que pueda ser asignada a esta prueba. Puedes gastar 1 secreto para asignar esa carta. Baraja el mazo del investigador que esté realizando la prueba.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo entre en tu Lugar. Roba 2 cartas.

Después de que la Guía de biblioteca entre en juego, devuelve un Apoyo Tomo que controles a la mano de su propietario: Juega un Apoyo Tomo distinto (por nombre) desde tu mano, reduciendo su coste en 2.

Usos (3 secretos). Cuando investigues con éxito, agota el Profesor William Webb y gasta 1 secreto: Elige una carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano. En lugar de descubrir una pista en tu Lugar, puedes descubrir una pista en un Lugar conectado.

Vincula esta carta a un Apoyo Herramienta o Ciencia que controles. Límite de 1 por Apoyo. Después de que el Apoyo vinculado se agote, agota Ajuste de precisión: Prepara el Apoyo vinculado.

Combatir. Elige un Apoyo Tomo que controles. Recibes +X para este ataque, donde X es el coste impreso de ese Apoyo. Si tienes éxito, puedes evitar automáticamente al Enemigo atacado o bien, después de que acabe el ataque, puedes resolver una capacidad o del Apoyo elegido (ignorando su coste si lo tiene).

Negociar. Elige a un Enemigo que no sea Élite que esté en tu Lugar y realiza una prueba de o (8). Esta prueba recibe -1 a su dificultad por cada una de las demás cartas de tu mano. Si tienes éxito, evitas automáticamente al Enemigo elegido y le vinculas el Acertijo existencial. El enemigo vinculado obtiene Indiferente.


Puedes realizar una acción adicional durante tu turno.

Recibes +1 a cada una de tus habilidades por cada punto de horror que haya sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando fuese a ser colocada cualquier cantidad de horror sobre ti: Coloca 1 punto de ese horror sobre la Llave de Ys. Obligado - Cuando la Llave de Ys abandone el juego: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Recibes +1 y +1 . Después de que investigues con éxito: Coloca 1 recurso de la reserva sobre Michael Leigh como prueba (hasta un máximo de 3 pruebas). Cuando inicies un ataque, agota a Michael Leigh y gasta 1 prueba: Infliges +1 de daño para este ataque.

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad, agota Anticitera: Si tuviste éxito por... ...exactamente 1 o 3, descubre 1 pista en tu Lugar. ...exactamente 2 o 4, roba 1 carta y obtén 1 recurso. ...exactamente 5, puedes realizar una acción adicional durante tu próximo turno.

Sólo modo de campaña. Permanente. Límite de 1 por mazo. Sólo puedes adquirir esta carta al crear el mazo. Cuando adquieras esta carta, obtén 10 puntos de experiencia. No puedes ganar experiencia durante el resto de la campaña.

Después de que la Dra. Elli Horowitz entre en juego: Busca un Apoyo Reliquia entre las 9 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselo. Baraja tu mazo. Los Apoyos Reliquia vinculados a la Dra. Elli Horowitz no ocupan ningún espacio (se sigue considerando que están en juego y bajo tu control).

Personalizable. Usos (4 cargas). Repón 1 de estas cargas al comienzo de cada ronda. : Combatir. Recibes +1 para este ataque. Antes de este ataque, puedes gastar cualquier cantidad de cargas para imbuir el hacha de esa misma cantidad de inscripciones - - Precisión - Recibes +2 adicional para este ataque. - Poder - Este ataque inflige +1 de daño.

Añade 1 ficha a la bolsa de caos: Investigar. Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta investigación. Si es revelada una ficha durante esta investigación, puedes agotar los Anteojos prismáticos para descubrir 1 pista adicional en tu Lugar.

Usos (3 secretos). Gasta 1 secreto: Investigar. Investiga cualquier Lugar revelado que esté en juego como si estuvieras en él.

Agota el Telescopio de bolsillo: Mira el lado revelado de un Lugar sin revelar conectado. : Investigar. Investiga un Lugar revelado conectado como si estuvieras allí.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de daño de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de daño si dicho investigador tiene 2 o más traumas físicos. Gasta 1 suministro, agota el Termo: Cura 1 punto de horror de un investigador que esté en tu Lugar, o bien 2 puntos de horror si dicho investigador tiene 2 o más traumas mentales.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad. Recibe +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al investigar. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta antes de revelar una ficha de Caos durante una investigación que estés realizando, y sólo si la dificultad de esta prueba es 0 actualmente. Esta prueba tiene éxito automáticamente. Descubres 1 pista adicional en este Lugar y 1 pista adicional en cualquier Lugar.

Como coste adicional para jugar Atraco al banco, gasta una acción. Los investigadores que estén en tu Lugar obtienen un total de 8 recursos, distribuidos como quieras.

Agota la Brújula de otro mundo: Investigar. Tu Lugar recibe -X a velo para esta investigación. X es la cantidad de Lugares revelados conectados a tu Lugar.

Usos (3 suministros). Si la Caja de cerillas no tiene suministros, descártala. [Rápido] Durante el turno de cualquier investigador, agota la Caja de cerillas y gasta 1 suministro: Tu Lugar recibe -1 a velo hasta el final de este turno.

Investigar. Suma tu o a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito en lugar de descubrir pistas en este Lugar, vincúlale Cartografiar la zona. Límite de 1 por Lugar. Reduce en 1 la dificultad de todas las pruebas de habilidad en el Lugar vinculado.

Usos (5 secretos). Si el Catálogo de Schoffner no tiene secretos, descártalo. Puedes gastar secretos del Catálogo de Schoffner como recursos para pagar Apoyos Objeto jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Límite de 1 por investigador. Después de que realices el mismo tipo de acción dos veces seguidas, agota Celeridad: Realiza otra acción de ese tipo de nuevo (los tipos incluyen activar, enfrentarse, evitar, combatir, investigar, moverse, jugar, recursos y robar).

Rápido. Sello (hasta 3 ). Si no hay fichas selladas sobre El favor de la luna, descártalo. Cuando fueses a revelar una ficha de Caos de la bolsa de caos, agota el Favor de la luna: En lugar de eso, resuelve una ficha sellada aquí como si acabases de revelarla de la bolsa de caos. A continuación, obtén 1 recurso.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando, y sólo si la dificultad de dicha prueba es mayor que el valor básico de tu habilidad. Estar a la altura recibe +X iconos , donde X es la diferencia entre el valor básico de tu habilidad y la dificultad de esta prueba (hasta un máximo de +3 iconos ).

Excepcional. Recibes +1 , +1 , +1 y +1 . Obligado - Después de que el Geis entre en juego: Haz una promesa empleando la siguiente fórmula: «No (robaré/jugaré/asignaré) cartas durante ninguno de mis turnos». Si rompes esta promesa mientras el Geis esté en juego, descártalo y añade 10 fichas a la bolsa de caos.

Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Puedes ignorar cualquier efecto o palabra clave de tu Lugar que fuese a activarse durante esta investigación. Si tienes éxito, descubre 1 pista adicional en este Lugar. Si fue revelado un símbolo durante esta investigación, devuelve Interpretar las señales a tu mano al final de tu turno.

Recibe +1 , +1 y -2 de cordura. Cuando fueses a ser derrotado por horror, descarta la Llave de san Huberto: Cúrate 2 puntos de horror inmediatamente.

Usos (3 llaves). Si no hay llaves en el Llavero viejo, descártalo. : Investigar. Tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación. Si tienes éxito, retira 1 llave del Llavero viejo y, si la dificultad de esta prueba es 0, descubres 1 pista adicional.

Rápido. Juega esta carta al comienzo de la fase de Investigación. De una en una, revela cartas de la parte superior del mazo o los mazos de cualesquiera investigadores hasta que se hayan revelado exactamente 5 cartas. Pon aparte esas cartas, fuera del juego. Mientras estén puestas aparte, cualquier investigador puede jugar cualquiera de esas cartas como si estuvieran en su mano. Al comienzo de la siguiente fase de Investigación, devuelve al mazo de su propietario cada una de esas cartas que siga puesta aparte y después baraja esos mazos.

Permanente. Excepcional. Al obtener experiencia durante la resolución de un escenario, si no fuiste derrotado durante ese escenario, obtienes 2 puntos de experiencia adicionales. Si fuiste derrotado durante ese escenario, mueres.

Como coste adicional para jugar el Pacto fáustico, añade 2 fichas a la bolsa de caos. Los investigadores que estén en tu Lugar reciben un total de 5 recursos, distribuidos como quieras.

Miríada. Usos (3 secretos). Cuando fueses a realizar una prueba de , de o de , gasta 1 secreto: En lugar de eso, realiza una prueba de . Descarta una copia de Percepción mental de tu mano. Coloca 2 secretos sobre esta copia de Percepción mental.

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota la Pitillera de la suerte: Roba 1 carta.

Miríada. Obtén 2 recursos y roba 1 carta. Después de que juegues la Presa fácil: Juega otra Presa fácil desde tu mano sin coste.

Investigar. La dificultad de esta prueba de habilidad es igual al mayor valor de velo de los Lugares revelados en juego. Si tienes éxito, descubre una pista de cada Lugar revelado en juego.

Rápido. Juega esta carta durante cualquier oportunidad . Añade 3 fichas a la bolsa de caos. A continuación, añade 3 fichas a la bolsa de caos y roba 1 carta.

Rápido. Juega esta carta después de que un investigador revele una ficha durante una prueba de habilidad en tu Lugar. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Coloca 1 de tus pistas en tu Lugar y agota Aprendizaje rápido: Recibes +3 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad.

Rápido. Juega esta carta cuando robes una carta de Traición que no sea de Debilidad. Cancela el efecto "Revelación" de esa carta. A continuación, recibe 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta después de que un Lugar entre en juego o sea revelado durante el turno de un investigador. Hasta el final del turno del investigador activo, ese Lugar recibe -1 a velo. Puedes mover 1 pista a ese Lugar desde cualquier otro Lugar.

Usos (3 secretos). Agota el Códice de otro mundo y gasta 1 secreto: Busca entre las 9 primeras cartas del mazo de Encuentros y elige una carta que no sea Élite entre ellas. Descarta del juego una copia de la carta elegida. Devuelve todas las cartas entre las que has buscado al mazo de Encuentros y barájalo.

Usos (6 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Infliges +1 punto de daño para este ataque.

Usos (4 cargas). Gasta 1 carga: Combatir. Este ataque usa en lugar de e inflige +1 de daño. Si es revelado un símbolo , , , , o durante este ataque, recibe 1 punto de horror.

Si esta prueba de habilidad está en una Traición y la prueba tiene éxito, añade esa Traición a la zona de victoria y vincúlale El ojo de la verdad. Mientras esté vinculado, El ojo de la verdad contribuye con sus iconos de habilidad a todas las pruebas que estén en copias de Traición vinculada.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante una investigación, coloca hasta 3 cargas y/o secretos en Apoyos controlados por investigadores que estén en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Descarta la primera carta de tu mazo. Si esa carta es una Debilidad, devuélvela a tu mazo y baraja éste. Si no es así, durante el resto de tu turno, mientras esa carta esté en tu pila de descartes asígnala a todas las pruebas de habilidad válidas que realices.

Usos (4 secretos). Después de que comience una prueba de habilidad en tu Lugar, agota el Espejo de videncia y gasta 1 secreto: Realiza el paso de «revelar una ficha de Caos» de la prueba ahora (antes de asignar cartas) en lugar de después de asignar cartas.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Recibes +1 y +1 . Durante tu turno, después de que te muevas a un Lugar, agota a Gené Beauregard: Mueve una pista o un Enemigo que no sea Élite de un Lugar conectado a tu Lugar o viceversa.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito por 1 o más, evita automáticamente al Enemigo atacado. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Golpe bajo a tu mano al final de tu turno.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar. Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Mientras Inspeccionar la zona esté en tu mano o asignada a una prueba de habilidad, obtiene una cantidad de iconos igual a tu y una cantidad de iconos igual a tu .

Juega esta carta solo si no estás enfrentado a un Enemigo. Movimiento. Elige un Lugar sin revelar. Muévete de Lugar en Lugar por el camino más corto hacia ese Lugar, hasta que entres en él. Termina esta efecto si revelas un Lugar, si un Enemigo se enfrenta a ti o si tu movimiento está bloqueado.

Personalizable. Usos (4 de éter). Si el Lanzadisparos hiperfísico no tiene éter, descártalo. Gasta 1 de éter: Resuelve la capacidad Manifestar de la forma actual del Lanzadisparos hiperfísico. Agota el Lanzadisparos hiperfísico: Cambia su forma (a una que hayas desbloqueado en su lista de mejoras).

Usos (2 recursos). Repón estos recursos al comienzo de cada ronda. Los recursos que haya sobre Manitas se pueden gastar para pagar cartas Inspiración, Herramienta, o Truco. Durante una prueba de habilidad de una carta Inspiración, Herramienta, o Truco, gasta 1 recurso de Manitas: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Usos (3 secretos). Cuando un investigador que esté en tu Lugar fuese a realizar una prueba de habilidad durante un efecto "Revelación", gasta 1 secreto: No reveles fichas de Caos para esa prueba. Gasta 1 secreto: Elige un investigador que esté en tu Lugar. No reveles fichas de Caos para la siguiente prueba de habilidad que ese investigador realice en esta ronda.

Juega la Memoria eidética como una copia exacta de un Evento Inspiración de la pila de descartes de cualquier investigador (incluyendo su coste de recursos). Retira ese Evento de la partida. Retira la Memoria eidética de la partida en lugar de descartarla.

Después de que termines esta prueba de habilidad, añade 1 ficha a la bolsa de caos por cada punto que el investigador que la realizaba tuviera por encima del valor mínimo de éxito o que le faltara para tener éxito.

Después de que una capacidad de una carta de Jugador coloque 1 o más de tus pistas sobre tu Lugar: Coloca esa misma cantidad de recursos sobre las Notas de investigación como pruebas. : Realiza una prueba de (0). Por cada punto que tengas por encima del valor mínimo de éxito, puedes gastar 1 prueba para descubrir 1 pista en tu Lugar.

Después de que gastes 1 o más pistas o coloques 1 o más pistas en tu Lugar, agota el Pase de prensa: Puedes realizar una acción adicional durante este turno (o en tu siguiente turno si no es tu turno este momento).

Cuando un ataque enemigo inflija daño al Perro guardián: Inflige 1 punto de daño al Enemigo atacante.

Rápido. Durante una prueba de habilidad al combatir o investigar, agota el Picahielos: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta después de que un Apoyo Aliado que esté en tu Lugar sea derrotado o descartado por el efecto de una carta. Devuelve ese Apoyo a la mano de su propietario o bien su propietario roba 3 cartas.

Cuando robes una Traición que no sea Debilidad, recibe 1 punto de daño y 1 punto de horror: Cancela el efecto Revelación de esa carta y coloca 1 recurso sobre esta carta, como corrupción. Si esta carta tiene 3 o más de corrupción, retírala de la partida. Roba la primera carta del mazo de Encuentros: Cúrate 1 punto de daño y 1 punto de horror, o bien retira 1 de corrupción de esta carta. Carta diseñada por los Impuros en Arkham Nights 2019.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Inicial (puedes comenzar la partida con 1 copia de una carta Inicial en tu mano inicial). Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es de investigar o negociar. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es de investigar o negociar.

Después de que investigues con éxito por 2 o más, agota Reutilizar: Elige 1 carta Objeto de tu pila de descartes y añádela a tu mano.

Descubre 3 pistas en tu Lugar. Dale cualquier cantidad de tus pistas a otro investigador, o bien coloca cualquier cantidad de tus pistas en cualquier Lugar. Quedas derrotado y sufres 1 trauma mental. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Recibes +1 .

Rápido. Tienes 1 espacio arcano adicional, que sólo puede usarse para un Apoyo Hechizo o Ritual.

Elige una carta de tu zona de juego o revela una carta de tu mano. Busca en tu mazo otra copia de esa carta y róbala. Baraja tu mazo.

Usos (4 secretos). Gasta 1 secreto: Elige cualquier Traición que no sea Debilidad y que no esté vinculada a un Enemigo Élite. Hasta el final de la ronda, considera el cuadro de texto de reglas de esa carta como si estuviera en blanco (excepto los Rasgos).

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Objeto desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.