★ Cartes Exclusives
Les cartes les plus jouées par cet enquêteur par rapport à tous les autres.

Deck de Dexter Drake uniquement. Après qu'un soutien est entré en jeu sous votre contrôle : jusqu'à la fin du round, vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez une capacité déclenchée de ce soutien.

Deck de Dexter Drake uniquement. Cherchez un soutien Sort or Objet dans votre deck et jouez-le, en réduisant de 2 son coût((mélangez votre deck). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.

Deck de Dexter Drake uniquement. Remplacement. Inclinez Molly Maxwell et infligez-lui 1 horreur : nommez n'importe quel trait. Révélez les cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous révéliez un soutien avec ce trait. Piochez ce soutien. Mélangez les autres cartes révélées dans votre deck.

Uses (4 charges). : Evade (). If you succeed, you may spend 1 charge to move to a connecting location. If you reveal a token during this test, remove 1 charge from Shadowmeld (if you cannot, lose 1 action and discard this card).

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Forcé – Après l'entrée en jeu de l'Initiée aux Arcanes : placez 1 fatalité sur elle. Inclinez l'Initiée aux Arcanes : cherchez une carte Sort parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.

Gagnez 3 ressources.

Jouer la Canne-Épée ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après que la Canne-Épée est entrée en jeu : déclenchez immédiatement sa capacité « » sans en payer le coût. Inclinez la Canne-Épée : Combattre/Échapper à. Vous avez le droit d'utiliser votre à la place de votre ou pour cette attaque ou tentative d'évasion.

Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.

Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main en réduisant de 3 son coût en ressources.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, subissez 1 horreur.

Permanent.
Quand vous achetez Recherche Ésotérique, subissez 1 traumatisme mental.
Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience de la première carte Sort que vous améliorez avant le prochain scénario.

Deck de Dexter Drake uniquement. Après qu'un soutien est entré en jeu sous votre contrôle : jusqu'à la fin du round, vous gagnez +2 à chacune de vos compétences tant que vous résolvez une capacité déclenchée de ce soutien.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 2 de ces offrandes après qu'une fatalité a été placée sur une carte sans fatalité. Dépensez 1 offrande : vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur pioche 1 carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, ajoutez Creuser Trop Profondément à la pile de victoire.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez un investigateur dans votre lieu. Il pioche 3 cartes et défausse ensuite 1 carte de sa main.

1 max. attribuée par test de compétence.

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . En cas de réussite, cette attaque inflige 2 dégâts à chaque ennemi dans le lieu de l'ennemi attaqué au lieu de ses dégâts normaux (tout dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué). Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, infligez 1 dégât à chaque investigateur dans le lieu de l'ennemi attaqué.

Deck de Dexter Drake uniquement. Cherchez un soutien Sort or Objet dans votre deck et jouez-le, en réduisant de 2 son coût((mélangez votre deck). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Limite de 1 par investigateur. Quand votre tour débute, s'il n'y a pas d'autres investigateurs dans votre lieu : gagnez 1 ressource.

Utilisations (3 charges). : Enquêter (). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu. Si vous révélez un pion lors de ce test, retirez 1 charge de la Double Vue (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 horreur et défaussez cette carte).

Utilisations (3 charges). : Combattre (). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour infliger +1 dégât pour cette attaque. Si vous révélez un pion lors de ce test, retirez 1 charge de la Flamme Cosmique (si vous ne le pouvez pas, subissez 1 dégat et défaussez cette carte).

En tant que coût supplémentaire pour jouer Pacte Faustien, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 5 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

Rapide. Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort ou Rituel.

Tant que David Renfield a au moins 1 fatalité sur lui, vous gagnez +1 . Inclinez David Renfield : vous avez le droit de placer 1 fatalité sur David Renfield. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité sur David Renfield.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Quand au moins 1 horreur est placée sur la Cape de Résonance, innclinez-la : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . Vous gagnez +2 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous échappez. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette tentative d'évasion, perdez 1 ressource.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez subi 1 dégât et/ou horreur, inclinez Jim Culver : piochez 1 carte.

Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.) Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infliger l'une des choses suivantes (choisir une option) : défausser des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs. Ignorez cet aspect de l'effet. (Chaque autre aspect se résout normalement.)

Vous gagnez +1 .

Placez 1 fatalité sur une carte Joueur que vous contrôlez. Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et 1 indice dans un autre lieu révélé.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette enquête, subissez 1 horreur.

Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.

Après que vous avez attribué Promesse de Pouvoir à un test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Si vous ne pouvez pas, subissez 2 horreurs à la place.

: Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . Si un symbole , , ou est révélé lors de ce test, vous avez le droit de choisir un lieu révélé connexe à votre lieu ; vous enquêtez désormais comme si vous étiez dans le lieu choisi à la place de votre lieu (vous avez le droit d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs occultes).

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette attaque, subissez 1 dégât.

Discussion. Choisissez un ennemi non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de (3). Augmentez de +X la difficulté de ce test, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi est vaincu (ou infligez-lui 3 dégâts à la place s'il est Élite). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur cet ennemi.

Quand vous jouez une carte Sort, inclinez la Robe de la Nuit Éternelle : réduisez de 1 le coût de cette carte et la jouer ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Deck de Dexter Drake uniquement. Remplacement. Inclinez Molly Maxwell et infligez-lui 1 horreur : nommez n'importe quel trait. Révélez les cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous révéliez un soutien avec ce trait. Piochez ce soutien. Mélangez les autres cartes révélées dans votre deck.

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge et inclinez le Porte-Bonheur : déplacez 1 dégât ou 1 horreur d'une carte dans votre lieu vers une carte que vous contrôlez (ayant une valeur de vie ou de santé mentale).

Rapide. À jouer uniquement pendant votre tour. Jouez un soutien Objet de votre main, en réduisant de 2 son coût. Quand votre tour se termine, renvoyez dans votre main un soutien Objet que vous contrôlez.

Limite de 1 par investigateurr. Après que vous avez échappé à un ennemi avec succès, inclinez les Mains Baladeuses : gagnez 1 ressource.

Utilisations (6 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette enquête. En cas de réussite, gagnez 1 ressource.

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).

En tant que coût supplémentaire pour attribuer Lien de l'Âme, subissez 1 horreur.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez en utilisant au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Œil du Chaos.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario. Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.

Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez dans votre main Forcer l'Entrée à la fin de votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Utilisations (3 charges). Inclinez Transmutation Alchimique et dépensez 1 charge : effectuez un test de (1). Gagnez 1 ressource pour chaque point de réussite (jusqu'à un maximum de 3). Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, subissez 1 dégât.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Prophétique peuvent être dépensées pour payer des cartes Chance, Sort ou Esprit. Lors d'un test de compétence sur une carte Chance, Sort ou Esprit, dépensez 1 ressource de Prophétique : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Immédiatement avant cette attaque, vous avez le droit d'engager l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât (+2 dégâts à la place si l'ennemi est non-Élite). Si un symbole a été révélé lors de cette attaque, renvoyez Lame Spectrale dans votre main à la fin de votre tour.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire après chaque scénario de cette campagne. Si vous êtes vaincu, vous êtes remplacé par l'homoncule (remplacez chaque carte de votre deck qui est spécifique à l'investigateur par une faiblesse de base prise au hasard, retournez cette carte et remplacez votre investigateur par cette carte pour le reste de la campagne).

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

Vous gagnez +1 . Après qu'un test de compétence dans votre lieu a débuté, inclinez le Pendule en Cristal : nommez un nombre. Si ce test échoue ou réussit avec une différence égale à ce nombre, piochez 1 carte.

Rapide. Utilisations (3 charges). Quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous, dépensez 1 charge : annulez cette attaque.

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la replacez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

Permanent. Exceptionnel. Quand vous recevez de l'expérience lors de la conclusion d'un scénario, si vous n'avez pas été vaincu lors de ce scénario, vous recevez 2 points d'expérience supplémentaires. Si vous avez été vaincu lors de ce scénario, vous êtes tué.

Sceller (, , ou ). Forcé – Après que vous avez révélé un symbole lors d'un test de compétence : renvoyez La Pierre Chthonienne dans votre main.

Utilisations (9 charges). : Enquêter. Utilisez votre à la place de votre pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole , , , ou est révélé lors de ce test, perdez toutes vos actions restantes et terminez immédiatement votre tour après la résolution du test.

Permanent. Limite de 1 par deck. Vous avez 1 emplacement de main, d'accessoire ou d'arcane supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Béni ou Maudit.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu.

Utilisations (6 charges). : Combattre. Pour cette attaque, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 action.

Gagnez 1 ressource. Révélez 3 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Pour chaque symbole , , , ou révélé, gagnez 2 ressources supplémentaires.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Sort ou Ritual). Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place si ce test est sur une carte Sort ou Ritual).

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre de joueur . Mettez en jeu Prémonition, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos et scellez-le sur Prémonition. Forcé – Quand un pion Chaos devrait être révélé de la réserve du Chaos : résolvez le pion Chaos scellé ici comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos à la place. Ensuite défaussez Prémonition.

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si le Quatre de Coupe est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Braquage, dépensez une action. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 8 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

Si ce test de compétence est réussi, soignez 1 horreur.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et soignez-le de 1 horreur. Ensuite, cet investigateur effectue un test de (2). En cas de réussite, il se soigne de 1 horreur supplémentaire. En cas d'échec, il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main.

Utilisations (3 charges). Inclinez Divination et dépensez 1 charge : regardez les 3 cartes du dessus du deck de n'importe quel investigateur ou du deck Rencontre. Remettez-les au-dessus du deck dans l'ordre de votre choix.

Utilisations (4 charges). : effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 ressource.

: Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Si un symbole , , ou est révélé lors de cette attaque, l'ennemi attaqué perd –1 combat et –1 évasion pour le reste du tour (jusqu'à un minimum de 1).

Utilisations (4 charges). dépensez 1 charge : soignez 2 dégâts parmi les investigateurs dans votre lieu.

Uses (4 charges). : Evade (). If you succeed, you may spend 1 charge to move to a connecting location. If you reveal a token during this test, remove 1 charge from Shadowmeld (if you cannot, lose 1 action and discard this card).

Enquêter. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête. Vous pouvez ignorer tout effet ou mot-clé de votre lieu qui devrait se déclencher lors de cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole a été révélé lors de cette enquête, renvoyez Lire les Signes dans votre main à la fin de votre tour.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu révélé sans ennemi.

Utilisations (3 provisions). Si cette carte n'a pas de provisions, défaussez les Outils de Crochetage. Inclinez Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 provision des Outils de Crochetage.

Utilisations (9 charges). : Combattre. Utilisez votre à la place de votre pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, cette attaque inflige +2 dégâts.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire (par titre) de chaque carte à l'exception des cartes Faiblesse et des cartes spécifiques à l'investigateur. Diminuez de 5 la taille de votre deck.

Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre, piochez-le, et gagnez un nombre de ressources égal à la vie imprimée de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

: Enquêter (). Vous gagnez +1 pour ce test. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Lampe-Torche à Manivelle pour que votre lieu perde -1 de valeur occulte jusqu'à la fin du round.

À jouer uniquement s'il y a une carte Scénario avec une capacité « Abandon » en jeu. Abandon. Vous fichez le camp d'ici.

As an additional cost to play Favor of Baalshandor, take 1 damage. Play a Spell or Ritual asset from your hand, reducing its cost by 3. Playing this card does not provoke attacks of opportunity.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Objet de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à une carte Joueur dotée de vie et/ou de santé mentale dans votre lieu. Forcé – Quand la carte attachée subit au moins 1 dégât/horreur : annulez 1 de ces dégâts/horreurs. Le propriétaire de Bouclier Spectral doit retirer 1 charge d'un soutien qu'il contrôle. S'il ne peut pas le faire, défaussez Bouclier Spectral.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, vous avez le droit de déplacer cet ennemi vers un lieu connexe. Si un pion est révélé lors de cette tentative d'évasion, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Voile d'Ombres.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un pion est révélé lors de cette attaque, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu ou de placer 1 charge sur Armageddon.

1 max. attribuée par test de compétence. Doublez la difficulté de ce test de compétence. En cas de réussite, résolvez deux fois les effets induits par la réussite de ce test.

Utilisations (3 charges). S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 charge et vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 1 dégât.

: Combattre (). Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser la Bouteille Cassée pour infliger +1 dégât pour cette attaque.

Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une évasion ou d'une discussion). Dépensez 1 ressource : Vous gagnez +1 pour ce test de compétence (+2 à la place s'il s'agit d'une évasion ou d'une discussion).

Un à la fois, révélez des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter. Traitez chaque , , ou comme étant un « 5 » ; le comme un « 10 » ; le soit comme un « 1 », soit comme un « 11 ». Si la somme de ces pions (ignorez les +/–) est égale à... - ...18 ou moins, gagnez 4 ressources. - ...19, gagnez 5 ressources. - ...20, gagnez 6 ressources. - ...21, gagnez 9 ressources.

Vous gagnez +1 . Inclinez Alyssa Graham : regardez la carte du dessus du deck Rencontre ou du deck de n'importe quel investigateur. Ensuite, vous avez le droit d'ajouter 1 fatalité à Alyssa Graham pour placer la carte regardée sous le deck auquel elle appartient.

Rapide. À jouer quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte et piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « du deck Rencontre » en « de votre deck ». Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « vous piochez » en « un investigateur pioche ».

Rapide. À jouer quand un ennemi devrait être généré dans votre lieu. Déplacez-vous immédiatement vers un lieu connexe. (L'ennemi est toujours généré dans le lieu où vous vous trouviez précédemment.)

Rapide. À jouer quand vous échappez avec succès à un ennemi Humanoïde ou quand vous enquêtez avec succès. Jouez un soutien Objet de votre main en réduisant de X son coût, X étant égal au nombre de points de réussite. Attachez « Je Vais Prendre Ça ! » à ce soutien. Le soutien attaché gagne Illicite.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Révélez 5 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion ou est révélé, annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise.

Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Vol à la Tire : piochez 1 carte.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat de l'ennemi choisi. En cas de réussite, déplacez 1 dégât de votre investigateur vers l'ennemi choisi (jusqu'à 2 dégâts à la place si l'ennemi choisi est non-Élite).

Utilisations (4 secrets). Si la carte Connaissance Interdite n'a pas de secrets, défaussez-la. Inclinez Connaissance Interdite et subissez 1 horreur : déplacez 1 secret de Connaissance Interdite vers votre réserve de ressources en tant que ressource.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte.

: Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option – - Inclinez le Pentacle d'Onyx et placez une fatalité dessus pour cibler un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe, et gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. - En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, retirez 1 fatalité du Pentacle d'Onyx.

Découvrez 1 indice dans votre lieu. Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « Découvrez 1 indice » en « Découvrez 2 indices ». Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Choisissez un soutien Allié que vous contrôlez et renvoyez-le dans votre main. Ensuite, cherchez un soutien Allié parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et jouez-le en réduisant de X son coût. X est le coût du soutien Allié que vous avez renvoyé dans votre main. Mélangez votre deck.

Quand au moins 1 fatalité est placée sur une carte que vous contrôlez, inclinez Sang de Thoth : placez 1 ressource sur cette carte (prise dans la réserve de pions), en tant qu'offrande. S'il y a au moins 3 offrandes sur Sang de Thoth, retirez-les toutes et inclinez Sang de Thoth : choisissez un investigateur dans votre lieu qui effectue immédiatement une action comme si c'était son tour.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, après avoir échappé à l'ennemi choisi, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette tentative d'évasion, choisissez et défaussez une carte de votre main.

Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement après que l'une des conditions suivantes est remplie : - L'intrigue ou l'acte avance. - Vous réussissez un test de compétence avec une différence de 3 ou plus. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. (Max. une fois par round.)

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence lors des tests de compétence sur une carte Sort. Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Inébranlable avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu devrait piocher une carte de son deck ou du deck Rencontre. Nommez une carte. Si la carte piochée est la carte nommée, cet investigateur peut (choisir une option) : - Soit annuler les effets de cette carte et la défausser. - Soit jouer immédiatement cette carte en réduisant de 2 son coût.

Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.

Exceptionnel. Rapide. : Si La Clé Squelette est dans votre zone de jeu, attachez-la à votre lieu. Si elle est déjà attachée à votre lieu, détachez-la et renvoyez-la dans votre zone de jeu à la place. Fixez la valeur occulte du lieu attaché à 1.

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, échappez-lui et attachez-lui Lier un Monstre. Quand l'ennemi attaché devrait se redresser : effectuez un test de (3). En cas de réussite, l'ennemi attaché ne se redresse pas. En cas d'échec, défaussez Lier un Monstre.

Vous gagnez +1 . Lors de votre tour, inclinez Oliver Bishop : déplacez-vous vers un lieu connexe.

Personnalisable. Quand vous achetez Amis des Bas-Fonds, choisissez et inscrivez un Trait sur sa fiche Amélioration. Regardez les 6 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte consultée ayant le(s) Trait(s) choisi(s), vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

Personnalisable. Quand vous achetez l'Encre Animée, choisissez une compétence et entourez-la sur sa feuille Amélioration. Utilisations (3 charges). Retirez 1 charge de l'Encre Animée au début de chacun de vos tours. S'il n'y a pas de charges sur l'Encre Animée, défaussez-la. Vous gagnez +1 à la(aux) compétence(s) entourée(s).

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Retirez toutes les fatalités sur 1 carte non-Élite dans votre lieu.

Piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Ensuite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test est réussi avec une différence de 2 ou plus, l'investigateur qui effectue ce test à le droit de se désengager de chaque ennemi et de se déplacer vers un lieu connexe révélé.

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Utilisations (4 charges). : Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez 1 indice dans votre lieu pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, choisissez et défaussez une carte de votre main.

Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué deux actions du même type d'affilée, inclinez Hâte : effectuez encore une autre action de ce type (les types d'action sont : activer, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer, ressource et piocher).

Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre (). Si l'ennemi ciblé est incliné, cette attaque inflige +1 dégât.

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur de la Lune, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur de la Lune : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos. Ensuite, gagnez 1 ressource.

Rapide. Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Si l'ennemi attaqué est incliné, vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Utilisations (1 charge pour chaque classe parmi les cartes que vous contrôlez, celle-ci comprise). Dépensez 1 charge et inclinez Fermer le Cercle : effectuez une action basique. Pour chaque test de compétence effectué lors de cette action, vous avez le droit d'utiliser votre au lieu de la compétence indiquée pour cette action.

Après qu'un symbole , , ou est révélé lors d'un test que vous effectuez : gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, inclinez l'Athamé Spirituel : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. Inclinez l'Athamé Spirituel : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque.

Vous avez un emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort.

Limite de 1 Masque par investigateur. Utilisations (2 offrandes). Reconstituez 1 de ces offrandes après vous être déplacé hors d'un lieu où se trouve un ennemi. Dépensez 1 offrande : Vous gagnez +2 ou +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge au début de chaque round. Vous avez le droit de résoudre les capacités sur les soutiens Sort dans votre main, en les révélant de votre main. Traitez Magie Véritable comme s'il s'agissait du soutien révélé (pour payer ses coûts, dépenser des charges, effectuer ses effets, etc.).

Quand vous devriez révéler un pion Chaos, inclinez Olive McBride : révélez 4 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 2 de ces pions à résoudre et ignorez les autres.

Permanent. Exceptionnel. Quand vous achetez cette carte, choisissez dans votre deck un soutien Sort qui n'est pas spécifique à l'investigateur et indiquez dans votre Carnet de Campagne que [nom du sort] a été marqué. C'est votre sort marqué. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire de votre sort marqué. Avant de piocher votre main de départ : cherchez votre sort marqué dans votre deck et jouez-le (en payant son coût).

Rapide. : Combattre. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +1 dégât.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Opportuniste dans votre main après ce test au lieu de le défausser.


Quand vous révélez un pion lors d'un test de compétence que vous effectuez, vous avez le droit d'attribuer Chance du Diable à ce test de compétence depuis votre main. Si vous le faites, Chance du Diable gagne .

Quand vous attribuez Victime d'une Malédiction à un test de compétence, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion révélé comme étant 0.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez les Analgésiques et subissez 1 horreur : soignez 1 dégât.

Limite de 1 par deck. Choisissez un ennemi non-Élite dans n'importe quel lieu et inclinez la Baguette de Carnamagos : révélez 5 pions Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un pion est révélé, cherchez un événement Pourriture pris au hasard parmi vos cartes liées et attachez-le à cet ennemi.

Choisissez un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Doublez le nombre de pions Munition ou Provision sur ce soutien.

: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite, si l'ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer de 1 lieu en l'éloignant de vous. (En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, vous infligez +2 dégâts et avez le droit de le déplacer jusqu'à 2 lieux en l'éloignant de vous, à la place.)

Ajoutez 1 à 3 pions à la réserve du Chaos et inclinez le Charme Gravé sur un Os de Baleine : gagnez 1 ressource. Pour chaque pion ajouté, gagnez 1 ressource supplémentaire.

Exceptionnel. Quand vous initiez un test de compétence lors de votre tour, inclinez l'Œil du Djinn : fixez à 5 la valeur de base de votre compétence pour ce test. Si un pion est révélé lors de ce test, redressez l'Œil du Djinn. Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant ce tour.

Après que le Prêtre Ambivalent est entré en jeu : ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit ajouter 1 pion à la réserve du Chaos, soit défausser le Prêtre Ambivalent.

Dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet dans votre main et jouez-le (en payant son coût).

Discussion. Cherchez un ennemi non-Élite dans le deck Rencontre ou la pile de défausse Rencontre et générez-le incliné et engagé avec vous. Piochez un nombre de cartes égal à la somme des valeurs de dégât et d'horreur de cet ennemi.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

After Out the Door is committed to a skill test, the performing investigator gains 2 resources. If this skill test fails, that investigator loses 2 resources.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

Après qu'un symbole , , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez le Joyau d'Aureolus : piochez 1 carte ou gagnez 2 ressources.

Utilisations (4 secrets). Après qu'un test de compétence dans votre lieu a débuté, inclinez le Miroir de Divination et dépensez 1 secret : effectuez immédiatement l'étape « révéler le pion Chaos » du test (avant d'attribuer des cartes), au lieu de l'effectuer après l'attribution des cartes.

Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision, inclinez la Pipe et subissez 1 dégât : soignez 1 horreur.

1 max. attribuée par test de compétence. Après avoir attribué Prescience à un test de compétence, nommez « pair », « impair », ou « symbole ». Après la fin de ce test, si un pion Chaos du type nommé a été révélé lors de ce test, vous avez le droit de renvoyer dans votre main une carte Sort de votre pile de défausse.

Diminuez de 2 la difficulté des tests de compétence que vous effectuez lors des actions « Discussion ».

Avant de révéler un pion Chaos pour ce test, choisissez l'un des symboles suivants : , , ou . Ignorez les effets du symbole choisi lors de ce test (modificateur compris).

Rapide.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.
Fight (). This attack deals +1 damage. If this attack defeats an enemy, heal 1 damage from an investigator or Ally asset at your location.

Parley. Choose a non-Elite enemy at your location or at a connecting location. Move that enemy to your location, engage it, and gain resources equal to its combined damage/horror values.

Permanent. Exceptionnel. Inclinez le Dévoreur de Péchés : déplacez dessus 1 fatalité d'un soutien que vous contrôlez. Ensuite, soit vous redressez le soutien duquel vous avez déplacé la fatalité, soit vous placez 1 charge sur lui. : retirez toutes les fatalités qui sont sur le Dévoreur de Péchés.

Limite de 1 par investigateur. Inclinez Relations Influentes : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test pour chaque groupe de 5 ressources que vous possédez.

Infligez 2 dégâts à un ennemi incliné dans votre lieu.

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur, excepté pendant une action. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. Cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.

: Combattre. Pour cette attaque, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option – - Inclinez la Serpe de Cérémonie et placez 1 fatalité dessus pour gagner +1 à votre valeur de compétence et infliger +1 dégât pour cette attaque. - Si un ennemi est vaincu par cette attaque, retirez 1 fatalité de la Serpe de Cérémonie.

Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé, soignez soit 1 dégât, soit 1 horreur.

Vous gagnez +1 , +1 , et perdez –2 santé mentale. Quand vous devriez être vaincu à cause des horreurs, défaussez la Clé de Saint-Hubert : soignez immédiatement 2 horreurs.

Utilisations (3 charges). Inclinez l'Arc Enchanté : Combattre. Vous devez utiliser soit soit au lieu de et gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour que cette attaque cible un ennemi non-Élite dans un lieu connexe ; si vous le faites, ignorez les mots-clés Distant et Riposte pour cette attaque.

Exceptionnel. Quand vous révélez un pion Chaos non-, dépensez 2 ressources : ignorez ce pion Chaos et révélez-en un autre à résoudre. Si cet autre pion a un symbole , retirez les Dés Porte-Bonheur de la partie.

Inclinez Henry Wan : révélez, un par un, des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos, jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter ou que vous révéliez un symbole , , , ou . - Si vous avez choisi d'arrêter, pour chaque pion révélé par cet effet, vous pouvez soit piocher 1 carte, soit gagner 1 ressource. - Si vous avez révélé un symbole , , , ou , ne faites rien.

Sceller (). Utilisations (7 charges). Si le Sceau du Septième Signe n'a pas de charge ou s'il quitte le jeu, retirez-le de la partie. Forcé – Après qu'un pion , , ou est révélé lors de n'importe quel test de compétence : retirez 1 charge du Sceau du Septième Signe.

Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque.

Rapide. À jouer quand vous devriez résoudre un effet sur une carte [mystic] qui se déclenche « quand », « si » ou « après que » un symbole , , , ou est révélé. Soit vous annulez cet effet, soit vous le résolvez une fois supplémentaire.

Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Si l'ennemi attaché est dans votre lieu : Discussion. Donnez-lui un ordre (limite d'une fois par round et par ordre) – - « Va-t'en. » Cet ennemi se déplace une fois dans la direction de votre choix. - « Affaisse-toi. » Inclinez cet ennemi.

Myriade. Gagnez 2 ressources et piochez 1 carte. Après avoir joué Cible Facile : jouez gratuitement un autre exemplaire de Cible Facile de votre main.

Inclinez le Trésor Détourné : déplacez dessus jusqu'à 2 ressources de votre réserve de ressources (jusqu'à un maximum de 10 ressources sur lui). Forcé – Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : pour chaque groupe de 2 ressources sur le Trésor Détourné, un investigateur de votre choix débute le prochain scénario de la campagne avec 1 ressource supplémentaire dans sa réserve de ressources.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre ou au début du round. Remplacez tous les pions dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions . À la fin du round, remplacez tous les pions dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions .

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Défaussez le Couteau : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous venez d'échapper. Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette évasion, perdez 1 action à ce tour.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs. Cet investigateur a le droit de dépenser jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.

Myriade. Sceller (, , ou ). Utilisations (3 charges). Forcé – Quand votre tour débute : vous devez dépenser 1 charge ou défausser Signe de Xelotaph. Défaussez de votre main un exemplaire du Signe de Xelotaph : reconstituez toutes les charges sur cet exemplaire du Signe de Xelotaph.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 action supplémentaire pour infliger +1 dégât lors de cette attaque.

Permanent. Exceptionnel. Augmentez de 10 la taille de votre deck. Avant de piocher votre main de départ, choisissez 10 cartes Illicite dans votre deck : mélangez-les ensemble et placez-les à côté du Marché Clandestin ; elles constituent votre deck Marché. Au début de votre tour : révélez les 2 cartes du dessus de votre deck Marché. Vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour piocher 1 de ces deux cartes. Placez la (les) carte(s) restante(s) sous le deck Marché, dans n'importe quel ordre.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Déplacez toutes les ressources de la réserve de ressources de cet investigateur vers votre réserve de ressources. À la fin du round, déplacez toutes les ressources de votre réserve de ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Échapper à. Vous gagnez +2 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas durant la prochaine phase d'Entretien.

Choisissez une autre carte Investigateur dans votre collection. Jusqu'à la fin de la partie, traitez le recto de votre carte Investigateur comme s'il s'agissait du recto de la carte choisie, à la place (y compris vos valeurs de compétence, traits, capacités et effet du signe des anciens). Max. une fois par partie.

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

Sceller (jusqu'à 5 ). Forcé – À la fin de la phase du Mythe : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser Sombre Rituel.

Vous gagnez +1 . Inclinez Lonnie Rittner et dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Soignez 1 dégât de ce soutien et 1 horreur de Lonnie Rittner.

Mélangez votre pile de défausse dans votre deck et piochez 1 carte. Retirez Flux Quantique de la partie.

Utilisations (3 charges). : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour emplir la lame de pouvoir. Si vous le faites, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Deck Artiste, Croyant, Rêveur ou Sorcier uniquement. Si ce test de compétence est réussi, vous avez le droit de retirer de la partie Souvenirs d'une Autre Vie pour cherchez n'importe quelle carte non-Permanent de niveau 0 dans votre collection (même si elle ne correspond pas à vos exigences de deck). Jouez gratuitement cette carte. À la fin de la partie, renvoyez-la dans votre collection.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test de compétence est réussi pendant une enquête, placez jusqu'à 3 charges et/ou secrets sur des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu.

Limite de 1 par investigateur. Tant que vous attaquez, discutez ou tentez d'échapper à un ennemi incliné, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence. Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Combat Déloyal : effectuez une action Combattre contre cet ennemi. Ignorez le mot-clé Distant pour cette attaque.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Gagnez 1 ressource pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.

Après avoir attribué Épouvantable Possession à un test de compétence sur un soutien, choisissez une option : - Placez 1 fatalité sur ce soutien. Épouvantable Possession gagne . - Si ce test est réussi, soit vous retirez une fatalité de ce soutien, soit vous reconstituez la moitié de ses utilisations (arrondir à l'inférieur).

You get +1 .

Exceptionnel. Vous gagnez +1 . Jouez avec la carte du dessus du deck Rencontre révélée.

Rapide. À jouer quand vous devriez révéler un pion Chaos. Révélez 5 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez l'un de ces pions avec un symbole , , , ou pour le résoudre et ignorez les autres. (Si aucun de ces pions n'est révélé, choisissez n'importe lequel des pions révélés pour le résoudre et ignorez les autres.)

Deck Chasseur, Vétéran ou Veilleur uniquement. Utilisations (1 obus). Si le Mauser Tankgewehr M1918 est redressé, dépensez 1 obus : Combattre. Vous gagnez +5 pour cette attaque et cette attaque inflige +3 dégâts. Inclinez le Mauser Tankgewehr M1918 : reconstituez 1 obus de cette carte.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

: choisissez un investigateur dans votre lieu et choisissez une des options suivantes – - Inclinez le Calice Sacré et placez 1 fatalité dessus pour soigner 2 dégâts ou 2 horreurs de cet investigateur. - Soignez 1 dégât ou 1 horreur de cet investigateur. Si vous soignez le dernier dégât ou horreur de cet investigateur, retirez 1 fatalité du Calice Sacré.

: Enquêter. Pour cette enquête, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option – - Inclinez la Baguette de Sourcier et placez 1 fatalité dessus pour vous déplacer vers un lieu connexe. - Si cette enquête permet de découvrir le dernier indice d'un lieu, retirez 1 fatalité de la Baguette de Sourcier.

Permanent. Entre chaque scénario d'une campagne, vous avez le droit d'échanger jusqu'à 2 cartes de niveau 0 de votre deck contre un nombre égal de cartes de niveau 0. (Vous devez toujours satisfaire toutes les règles de construction de deck de votre investigateur).
Max 1 committed per skill test. If this skill test is successful, take 1 direct damage.

Dépensez 3 ressources et inclinez Flambeur : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas de réussite, gagnez 3 ressources.

: Fight (). Add your to your for this attack. If this attack succeeds by 2 or more against a non-Elite enemy, you may exhaust Polished Cane to automatically evade that enemy.

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

Exceptional. Place 1 doom on Dread Curse of Azathoth: Fight (). You get +2 and deal +1 damage for this attack. If this attack defeats an enemy, remove 1 doom from Dread Curse of Azathoth. If a or token is revealed during this test, remove all doom from this card.

Quand vous révélez des pions Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez Katarina Sojka : révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce qu'un pion avec un symbole soit révélé. Résolvez ce pion et ignorez les autres.

Rapide. À jouer au début de la phase d'Investigation. Une à la fois, révélez des cartes du dessus des decks de n'importe quel nombre d'investigateurs jusqu'à avoir révélé exactement 5 cartes. Mettez de côté ces cartes, hors jeu. Tant que ces cartes sont mises de côté, n'importe quel investigateur a le droit de les jouer comme si elles étaient dans sa main. Au début de la prochaine phase d'Investigation, mélangez dans le deck de son propriétaire chacune de ces cartes qui serait encore de côté.

Rapide. À jouer après qu'un soutien Allié dans votre lieu a été vaincu ou défaussé par un effet de carte. Soit vous renvoyez ce soutien dans la main de son propriétaire, soit son propriétaire pioche 3 cartes.

Rapide. À jouer quand un ennemi effectue une attaque d'opportunité contre vous. Annulez cette attaque. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à ce tour.

Rapide. À jouer quand vous initiez un test de compétence. Au lieu d'utiliser le type de compétence indiqué pour ce test (, , ou ), effectuez un test de ressources. Votre valeur de compétence de base pour ce test est égale à la moitié du nombre de ressources dans votre réserve de ressources (arrondir à l'inférieur).

Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal). Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et gagnez X ressources, X étant la valeur de vie de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

Après avoir dépensé au moins 1 charge d'un soutien Sort, inclinez Twila Katherine Price : placez 1 charge sur le soutien.

Se déplacer. Déplacez vous vers n'importe quel lieu révélé et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole , , , ou est révélé, vous devez défausser un soutien Objet ou Allié que vous contrôlez (si vous ne pouvez pas, subissez 1 dégât).

Tant qu'il y a au moins 3 fatalités en jeu, Prophétiser gagne (tant qu'il y a au moins 6 fatalités en jeu, Prophétiser gagne à la place).

Utilisations (3 provisions).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 dégât d'un investigateur dans votre lieu (2 dégâts à la place s'il a au moins 2 traumatismes physiques).
Dépensez 1 provision, inclinez le Thermos : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu (2 horreurs à la place s'il a au moins 2 traumatismes mentaux).

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser à la place de pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Après avoir échoué à un test de compétence en discutant avec un ennemi : mettez en jeu le British Bull Dog depuis votre main.

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Forcé – À la fin du round, si vous avez déclenché la capacité « » du Colt de Poche : défaussez-le.

Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.

Rapide. À jouer quand vous devriez réussir un test de compétence Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

Rapide. À jouer quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu. Annulez l'attaque. Ensuite, révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si un symbole , , , ou est révélé, infligez les dégâts de l'ennemi attaquant à lui-même.

Permanent. La Taille de votre deck augmente de +5. Les options de Construction de Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] ou [survivor]). »

Utilisations (9 ressources). Quand vous initiez un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources de Gregory Gry : en cas de réussite avec une différence au moins égale à ce montant, gagnez un nombre équivalent de ressources.

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. Inclinez le Livre des Ombres : ajoutez 1 charge à un soutien Sort que vous contrôlez.

Tant que vous avez au moins 10 ressources, vous gagnez +1 et +1 . S'il n'y a aucun ennemi dans votre lieu, inclinez Dario El-Amin : gagnez 2 ressources.

Ajoutez 1 à 3 pions à la réserve du Chaos : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque pour chaque pion ajouté comme coût de cette action. Si un ennemi est vaincu par cette attaque, reconstituez 1 charge ou offrande sur un soutien que vous contrôlez.

Exceptionnel. Vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 . Forcé – Après que la Geis est entrée en jeu : faites une promesse en utilisant la formule suivante – « Je (ne piocherai / ne jouerai / n'attribuerai) aucune carte lors de chacun de mes tours. » Si vous rompez votre promesse alors que la Geis est en jeu, défaussez-la et ajoutez 10 pions à la réserve du Chaos.

Personnalisable. En tant que coût supplémentaire pour jouer ce soutien, vous devez défausser un autre soutien que vous contrôlez. Le Serviteur Invoqué entre en jeu dans votre lieu. Il peut effectuer 1 action à chacun de vos tours à choisir parmi l'(les) action(s) suivante(s) : - Déplacez le Serviteur Invoqué vers un lieu connexe révélé.

À jouer uniquement lors d'un de vos tours durant lequel vous avez vaincu des ennemis pour un total d'au moins 6 vies. Ajoutez « Dieu Reconnaîtra les Siens... » à la pile de victoire et terminez immédiatement votre tour. Quand vous recevez de l'expérience lors de la résolution de ce scénario, vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire.

Inclinez l'Atlas Astronomique : regardez la carte du dessus de votre deck. Si ce n'est pas une faiblesse, attachez-la face cachée à l'Atlas Astronomique (maximum 5 cartes attachées). : attribuez une carte attachée à l'Atlas Astronomique à un test de compétence éligible. En cas de réussite, ajoutez cette carte à votre main au lieu de la défausser. (Limite d'une fois par test.)

En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, vous devez chercher 1 exemplaire du Gardien du Cristallisoir parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Après que vous avez joué un événement : attachez-le face cachée au Cristallisoir de Rêves (jusqu'à un maximum de 5 événements attachés). Les événements attachés peuvent être attribués aux tests de compétence comme s'ils étaient dans votre main.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, désengagez-vous de chaque autre ennemi engagé avec vous et pour le reste du round, vous êtes éthéré (les ennemis ne peuvent ni vous engager ni être engagés par vous et vous ne pouvez ni attaquer ni infliger de dégâts aux ennemis). Si un symbole a été révélé lors de cette tentative d'évasion, renvoyez Forme Éthérée dans votre main à la fin de votre tour.

L'Idole Profane ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand l'Idole Profane est vaincue : mélangez-la dans votre deck au lieu de la défausser.

Avant de jouer la Protection Foudroyante, vous avez le droit de défausser n'importe quel nombre de cartes de vos emplacements d'arcane. Infligez X dégâts à un ennemi non-Élite engagé avec vous. La valeur X ne peut pas être supérieure au nombre de vos emplacements d'arcane inoccupés. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Allié de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez deux actions différentes parmi les suivantes, dans l'ordre de votre choix (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).

Deck Interprète ou Sorcier uniquement. Rapide. À jouer quand la phase d'Investigation débute. Choisissez un lieu. Mettez de côté chaque ennemi non-Élite du lieu choisi (en conservant tous les pions et attachements). Jusqu'à la fin du round, ils ne sont dans aucun lieu et sont immunisés contre les effets de carte Joueur. Quand le round se termine, renvoyez chacun de ces ennemis vers le lieu choisi, incliné. Max. une fois par partie.

Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu : Discussion. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de vie imprimée de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi se désengage de chaque investigateur et gagne Distant jusqu'à la fin du round.

Rapide. À jouer après avoir révélé des pions Chaos lors d'un test de compétence dans votre lieu. Ignorez les modificateurs de chaque pion révélé lors de ce test. Pour chaque pion ignoré, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire pour chaque ennemi sous la Fiole d'Asservissement. Après qu'un ennemi non-Élite a été vaincu dans votre lieu : placez cet ennemi face cachée sous la Fiole d'Asservissement. (Limite de 2 ennemis dessous.) Quand un ennemi vous attaque, défaussez un ennemi situé sous la Fiole d'Asservissement qui partage un Trait avec l'ennemi attaquant : annulez cette attaque.

Pour chacun de vos emplacements d'arcane, piochez 1 carte (5 max). Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupés, choisissez et défaussez 1 carte de votre main.

Utilisations (0 provision). Limite de 10 provisions sur Investissements. Inclinez Investissements : placez 1 provision dessus. Inclinez et défaussez Investissements : déplacez toutes les provisions dessus vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. Vos emplacements d'arcane peuvent être utilisés pour contenir des cartes qui occupent des emplacements d'accessoire et inversement. Quand la partie débute, si V • Le Hiérophante est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Si l'ennemi est vaincu par cet effet, piochez 1 carte. Si c'est votre tour, terminez votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Échapper à. Échappez automatiquement à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « un ennemi non-Élite » en « jusqu'à 2 ennemis non-Élite ». Quand vous jouez Doublure, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Tant que cette carte est attribuée à un test de compétence, l'investigateur qui effectue ce test a le droit d'ignorer tous les mots-clés ou effets de lieu qui devraient se déclencher lors de ce test.

Défaussez un soutien [mystic] que vous contrôlez. Ensuite, piochez 3 cartes ou gagnez 3 ressources, ou n'importe quelle combinaison des deux.

Quand vous jouez une carte, inclinez 0 • Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte. Quand la partie débute, si 0 • Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Vous possédez 2 emplacements de tarot supplémentaires. Quand la partie débute, si Anna Kaslow est dans votre main de départ : mettez-la en jeu. Après l'entrée en jeu d'Anna Kaslow : cherchez un soutien Tarot dans votre deck et mettez-le en jeu.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Appeler l'Au-Delà, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Choisissez un soutien que vous contrôlez ayant « utilisations (charges) » ou « utilisations (secrets) ». Reconstituez toutes les charges ou tous les secrets de ce soutien. Ensuite, vous pouvez résoudre une capacité ou sur ce soutien sans payer son coût , le cas échéant.

Gagnez une ressource pour chaque action que vous avez effectuée ce tour (en comptant celle-ci). Si c'est votre tour, terminez votre tour.

Utilisations (5 munitions). Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource.

Pour chacun de vos emplacements d'arcane inoccupés, vous avez un emplacement de main supplémentaire. Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien dans l'un de vos emplacements de main.

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à votre lieu. Limite collective de 3 en jeu. Les investigateurs ont le droit de se déplacer entre deux lieux avec une Ouverture de Portail attachée comme si ces lieux étaient connexes.

Vous avez 1 emplacement de tarot supplémentaire. Chaque soutien Tarot non-faiblesse de votre main ou attribué à un test de compétence gagne . Quand la partie débute, si le Pendentif Lunaire est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Arme à feu que vous contrôlez ayant moins de pions Munition que sa valeur d'Utilisations (X). Placez des munitions sur ce soutien jusqu'à ce qu'il ait autant de munitions que sa valeur d'Utilisations (X).

Rapide. À jouer après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel au moins 2 pions ou 2 pions ont été révélés. Si 2 pions ont été révélés, cherchez 1 exemplaire du Serviteur d'Airain parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions ont été révélés, cherchez le Gardien de la Clé parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu. Si 2 pions et 2 pions ont été révélés, faites les deux à la place. Retirez Sceau des Anciens de la partie.

Exceptionnel. Utilisations (0 charge). Forcé – Après le début de votre tour : soit vous placez 1 charge sur cette carte, soit vous prenez toutes les charges qui sont dessus, en tant que ressources. Ensuite, si dessus il y a exactement... - 1 charge, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence. - 2 charges, vous avez le droit de vous déplacer jusqu'à 2 fois. - 3 charges, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.

Nommez une carte Sort. Cherchez 1 exemplaire de la carte nommée dans votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Vêtement ou Armure que vous contrôlez. Le soutien attaché gagne : « Vous avez 1 emplacement de main ou d'accessoire supplémentaire (vous choisissez) qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Illicite. »

Utilisations (3 charges). Si la carte Suggestion n'a pas de charges, défaussez-la. Inclinez Suggestion : Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 charge de Suggestion.

Limite de 1 par deck. Utilisations (10 ressources). Inclinez Bianca « Die Katz » : Discussion. Déplacez X ressources de Bianca « Die Katz » vers votre réserve de ressources. X ne peut pas être supérieur à 5. Effectuez un test de (X). En cas d'échec, souvenez-vous que « vous devez X ressources à Bianca. » Ensuite, cherchez l'ennemi Bianca « Die Katz » parmi vos cartes liées et générez-la dans votre lieu. Retirez cette carte de la partie.

Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur, un soutien Allié ou un ennemi dans votre lieu est vaincu : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur le Crâne Décoré en tant que charge. Dépensez 1 charge : piochez 1 carte et gagnez 1 ressource.

Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence.

Myriade. Utilisations (3 secrets). Quand vous devriez effectuer un test de , ou , dépensez 1 secret : effectuez un test de à la place. Défaussez un exemplaire de L’Œil de l'Esprit de votre main : placez 2 secrets sur cet exemplaire de L’Œil de l'Esprit.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.

Inclinez le Télescope de Poche : regardez la face révélée d'un lieu connexe non-révélé. : Enquêter. Enquêtez dans un lieu connexe révélé comme si vous étiez dedans.

Rapide. À jouer après que vous avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. Choisissez un autre investigateur. Il est considéré comme ayant pioché cette carte Rencontre à votre place. Gagnez 1 ressource.

Regardez la main d'un autre investigateur. Vous avez le droit de jouer une carte non-faiblesse de la main de cet investigateur, sous votre contrôle. Si vous le faites, cet investigateur et vous piochez chacun 1 carte.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Antiquaire peuvent être dépensées pour payer des cartes Faveur, Relique ou Rituel. Lors d'un test de compétence sur une carte Faveur, Relique ou Rituel, dépensez 1 ressource d'Antiquaire : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Utilisations (1 munition). Limite de 1 munition sur l'Arc Décoré. Dépensez 1 munition : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +2 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. : vous encochez une nouvelle flèche. Placez 1 munition sur l'Arc Décoré.

Lors de votre tour, retirez l'As de Bâton de la partie : vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour durant laquelle vous gagnez +2 à chacune de vos compétences. Quand la partie débute, si l'As de Bâton est dans votre main : mettez-le en jeu.

Tant que vous avez au moins 5 ressources, Astuce gagne (tant que vous avez au moins 10 ressources, Astuce gagne à la place).

Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Créature. Quand vous jouez un soutien Créature lors de votre tour : réduisez de 1 le coût de ce soutien.

Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi non-Élite. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, déplacez l'ennemi auquel vous venez d'échapper vers n'importe quel lieu en jeu. En cas de réussite et si un symbole , , ou a été révélé lors de cette tentative d'évasion, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé. Si au moins 2 de vos emplacements d'arcane sont occupés, cette attaque inflige +1 dégât.

Myriade. Si vous attribuez 3 exemplaires de Brelan d'As à un test de compétence, ce test réussit automatiquement (ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos). Ensuite, piochez 3 cartes et gagnez 3 ressources (maximum d'une fois par test).

Inclinez Cambriolage : Enquêter. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices, gagnez 3 ressources.

Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 2 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 .
Tant que votre lieu actuel est connexe à au moins 4 autres lieux, vous gagnez +1 et +1 supplémentaires.

Après avoir attribué Casse-Cou à un test de compétence, défaussez des cartes du dessus de votre deck jusqu'à ce que vous défaussiez une compétence [rogue] que vous pouvez attribuer à ce test. Attribuez-la. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse défaussée par cet effet.

Utilisations (5 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si un symbole est révélé lors cette attaque, elle inflige +2 dégâts.

Discussion. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et choisissez une des options suivantes : - Échappez automatiquement à cet ennemi et placez 1 fatalité sur lui. Il ne peut pas subir de dégâts pour le reste du round. Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Si cet ennemi a au moins 1 fatalité sur lui, il est vaincu. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité qui était sur lui.

Vous gagnez +1 . Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit payer 1 ressource, soit défausser le Chasseur de Trésors.

Vous pouvez inclure jusqu'à 4 exemplaires du Chien de Traîneau dans votre deck. Jusqu'à 2 Chiens de Traîneau occupent un seul emplacement d'allié. Inclinez X Chiens de Traîneau : Se Déplacer. Déplacez-vous X fois. Inclinez X Chiens de Traîneau : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. Cette attaque inflige X dégâts au lieu de ses dégâts normaux.

Maximum de deux fois par partie. À jouer uniquement s'il y a au moins 10 cartes dans le deck Rencontre. Cherchez 1 exemplaire de la carte Les Étoiles sont Alignées parmi vos cartes liées et mélangez-le parmi les 10 cartes du dessus du deck Rencontre.

Rapide. À jouer quand un pion Chaos , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu.
Annulez ce pion Chaos (Ne révélez pas de nouveau pion Chaos pour le remplacer.).

Lors de votre tour, inclinez la Corde à Piano : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. À utiliser uniquement sur un ennemi ayant exactement 1 point de vie restant.

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Coup Bas dans votre main à la fin de votre tour.

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu gagne +1 de valeur occulte pour cette enquête. Inclinez le Cryptographe et dépensez 1 secret : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête.

Utilisations (3 secrets). : attachez un événement Sort non-faiblesse de votre main à Dayana Esperence. Limite de 1 événement attaché à elle. L'événement attaché peut être joué comme s'il était dans votre main. Il n'est pas placé dans votre pile de défausse après avoir été joué (il reste attaché). En tant que coût supplémentaire pour jouer l'événement attaché, inclinez Dayana Esperence et dépensez 1 secret.

Inclinez De Vermis Mysteriis et placez 1 fatalité dessus : jouez un événement Sort ou Perspicacité de votre pile de défausse en réduisant de 1 son coût. Après la résolution de cet événement, retirez-le de la partie.
Dépensez jusqu'à 3 charges parmi les soutiens que vous contrôlez en tant que coût supplémentaire pour attribuer Déferlement de Puissance à un test de compétence. Déferlement de Puissance gagne pour chaque charge ainsi dépensée.

Regardez les 6 cartes du dessus du deck d'un investigateur ou du deck Rencontre. Vous pouvez soit les remettre au-dessus de ce deck dans l'ordre de votre choix, soit les mélanger dans ce deck. Si vous avez consulté le deck d'un investigateur, cet investigateur a le droit de piocher 1 carte.

Sceller (0). Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge ou libérez un pion Chaos scellé ici : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Vous gagnez +2 pour chaque pion « 0 » scellé sur les Éclats du Néant. Pour chaque pion « 0 » révélé lors de cette attaque, scellez ce pion sur les Éclats du Néant et cette attaque inflige 1 dégât supplémentaire.

Si ce test de compétence est réussi, diminuez de X la difficulté du prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase, X étant le nombre de points de réussite (jusqu'à un maximum de 3).

Échapper à. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Faux Traité : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve de pions et révélez un autre pion.

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur du Soleil, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur du Soleil : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos.

Si le Fendoir Vétuste est redressé : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.
Inclinez le Fendoir Vétuste : Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +3 dégâts. Si un ennemi Élite est vaincu par cette attaque, piochez 3 cartes. (Max. une fois par partie.)

Personnalisable. Utilisations (4 éthers). S'il n'y a pas d'éthers sur le Flingue Hyperphysique, défaussez-le. Dépensez 1 éther : résolvez la capacité Émanation de la forme actuelle du Flingue Hyperphysique. Inclinez le Flingue Hyperphysique : changez sa forme (pour une que vous avez débloquée sur sa fiche Amélioration).

Exceptionnel. Sceller (jusqu'à X ). Inclinez la Flûte des Dieux Extérieurs et libérez 1 pion scellé dessus : choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Soit vous déplacez l'ennemi choisi vers un lieu connexe, soit vous infligez ses dégâts à n'importe quel ennemi dans son lieu. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.


Vous gagnez +1 et +1 . Vous perdez –1 et –1 pour chaque faiblesse située sous Ikiaq. Quand un investigateur dans votre lieu pioche une faiblesse de base, inclinez Ikiaq : annulez les effets de cette faiblesse et placez-la face cachée sous Ikiaq. Son propriétaire doit la piocher si Ikiaq quitte le jeu. Carte créée par The Council lors des Arkham Nights 2018.

Vous gagnez +1 lors des tentatives d'évasion.

Limite collective de 2 exemplaires d'Incantation Protectrice en jeu. Sceller (n'importe lequel sauf ). Forcé – À la fin de votre tour : vous devez soit dépenser 1 ressource, soit défausser l'Incantation Protectrice.

À jouer uniquement s'il n'y a pas d'ennemi dans votre lieu. Soignez 3 horreurs et piochez 1 carte.

Si ce test de compétence est réussi, ajoutez Intrépide à votre zone de jeu en tant que soutien avec le texte : « Vous gagnez +1 , +1 et +1 . Forcé – À la fin du round : défaussez Intrépide. »

Rapide. Après l'entrée en jeu de L'Homme aux Gants Rouges : choisissez deux de vos compétences. Tant que L'Homme aux Gants Rouges est en jeu, augmentez à 6 la valeur de base de chacune des compétences choisies Forcé – À la fin de la phase du Mythe : défaussez L'Homme aux Gants Rouges.

Chaque fois que vous révélez un symbole , ou lors d'un test de compétence, vous avez le droit de choisir d'utiliser les effets suivants au lieu des effets associés à ce symbole : : -1. Le Chat Noir subit 1 dégât direct. : -1. Le Chat Noir subit 1 horreur directe. : +5. Soignez tous les dégâts et horreurs sur Le Chat Noir.

En tant que coût supplémentaire pour jouer le Limier Invoqué, vous devez chercher 1 exemplaire de Bête Déchaînée parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Lors de votre tour, sauf pendant une action, inclinez le Limier Invoqué : Combattre/Enquêter. Soit vous attaquez avec une compétence de base de 5, soit vous enquêtez avec une compétence de base de 5.

Inclinez le Livre des Abysses : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser soit soit pour cette attaque, au lieu de . Quand vous initiez cette attaque, vous avez le droit de placer 1 fatalité sur le Livre des Abysses (jusqu'à un maximum de 3). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât lors de cette attaque pour chaque fatalité sur le Livre des Abysses.

Quand vous gagnez 1 ou plusieurs ressources lors de votre tour grâce à l'effet d'une autre carte Joueur, inclinez le Manteau Élégant : gagnez 1 ressource supplémentaire.

Rapide. À jouer après le début d'une phase. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin de la phase.

Vous gagnez +1 . Inclinez le Monte-en-l'Air : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous et déplacez-vous vers un lieu connexe. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

Choisissez un ennemi non-engagé dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu.

Utilisations (4 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessus ou du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la placez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

Utilisations (6 offrandes). Dépensez n'importe quel nombre d'offrandes : Discussion. Choisissez un événement Sort ou Rituel dans votre pile de défausse et révélez un nombre de pions de la réserve du Chaos égal au nombre d'offrandes dépensées. Si au moins 1 pion ou a été révélé, renvoyez l'événement choisi dans votre main.

Quand vous initiez un test de compétence, inclinez Partir Perdant : augmentez de 2 la difficulté de ce test. Gagnez 2 ressources ou piochez 1 carte

Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).

Quand vous jouez une carte Illicite lors de votre tour, inclinez le Receleur : la carte Illicite gagne Rapide. Si elle avait déjà Rapide, réduisez de 1 son coût à la place.

Choisissez un soutien Sort ou Relique contrôlé par un investigateur dans votre lieu et révélez un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Si vous révélez un symbole , , , ou , défaussez le soutien choisi. Sinon, ajoutez-y 3 charges.

Après que vous avez réussi à enquêter avec une différence de 2 ou plus, inclinez Récup' : choisissez une carte Objet dans votre pile de défausse et ajoutez-la à votre main.

Utilisations (4 charges). Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés par une attaque ennemie, inclinez Rempart de Chair et dépensez 1 charge : annulez 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligé par cette attaque.

Combattre. Quand vous initiez cette attaque, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Pour chaque pion ainsi ajouté à la réserve du Chaos, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos pour ce test. Traitez le pion Chaos révélé pour ce test comme étant un . Quand ce test se termine, retirez le Sceau du Signe des Anciens de la partie.

Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion et comme un +1 au lieu de son modificateur habituel.

Quand un test de compétence que vous effectuez débute, si Se Souvenir du Futur est redressé, nommez un pion Chaos : si le pion Chaos nommé est révélé lors de ce test, inclinez Se Souvenir du Futur. Ensuite, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Gagnez 10 ressources.

Sceller (+1 ou ). Vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

Utilisations (4 charges). Si la carte Statue Grotesque n'a pas de charges, défaussez-la. Quand vous devriez révéler un pion Chaos, dépensez 1 charge : révélez 2 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 1 de ces pions et ignorez l'autre.

Enquêter. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque dégât sur l'ennemi choisi (jusqu'à un maximum de +5 ). En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de l'ennemi choisi.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Téméraire avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Après qu'un investigateur dans votre lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, si un pion et un pion ont été révélés lors de ce test, inclinez le Traité Paradoxal : ce test réussit automatiquement. (Retirez chaque pion et révélé de la réserve du Chaos après la fin de ce test.)

Révélez un soutien Objet de votre main. Un autre investigateur dans votre lieu a le droit de jouer ce soutien comme s'il était dans sa main. S'il le fait, piochez 1 carte et gagnez un nombre de ressources égal au coût imprimé de ce soutien.

Quand vous devriez payer le coût d'une carte Sort, inclinez le Trapézoèdre Lumineux : effectuez un test de (X) à la place, X étant le coût en ressources de ce Sort. En cas de réussite, son coût en ressources est considéré comme ayant été payé. En cas d'échec, annulez le fait d'avoir joué cette carte sans payer aucun de ses coûts (y compris son coût en action). Pour le reste du round, vous ne pouvez pas jouer d'exemplaires de cette carte.

Infligez 1 dégât à un ennemi non-Élite dans votre lieu. Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « Infligez 1 dégât » en « Infligez 2 dégâts ». Quand vous jouez Une Petite Faveur, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Placez 2 charges sur un soutien que vous contrôlez. Après avoir pioché Vents du Pouvoir lors de votre tour : jouez cette carte.

Rapide. À jouer immédiatement après qu'un investigateur dans votre lieu a terminé la résolution d'une action lors de son tour. Invalidez cette action (remettez la partie dans l'état exact où elle se trouvait avant que l'action ne soit effectuée, sauf en ce qui concerne l'utilisation de Vortex Temporel et le paiement de son coût).