Dexter Drake
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Dexter Drake

The Magician

6 LP8 Geistige Gesundheit5 Wil2 Int3 Kpf2 Gew538 Analysierte Decks

★ Exklusive Karten

Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Filter:
Schutzsiegel
Schutzsiegel
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

73.0 · 346/538 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

45.9 · 173/538 Decks
Eingeweihte der arkanen Künste
Eingeweihte der arkanen Künste
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Erzwungen - Nachdem Eingeweihte der arkanen Künste ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf sie. Erschöpfe Eingeweihte der arkanen Künste: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Zauber-Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

42.9 · 305/538 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

42.0 · 123/538 Decks
Stockdegen
Stockdegen
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Das Spielen von Stockdegen provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem Stockdegen ins Spiel gekommen ist: Löse sofort die „”-Fähigkeit auf dieser Karte aus, ohne ihre Kosten zu zahlen. Erschöpfe Stockdegen: Kampf/Entkommen. Für diesen Angriff oder Entkommen-Versuch darfst du deinen -Wert statt deines - oder -Wertes verwenden.

40.0 · 319/538 Decks
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

39.4 · 199/538 Decks
Befreie die Seele
Befreie die Seele
Ereignis Mystiker 0 Staple

Spiele eine Zauber- oder Ritual-Karte von deiner Hand und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 3.

36.5 · 134/538 Decks
Vertrocknen
Vertrocknen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

31.2 · 342/538 Decks
Arkane Forschung
Arkane Forschung
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Sobald du Arkane Forschung erwirbst, erleidest du 1 seelisches Trauma. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten Zauber-Karte, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1.

31.1 · 218/538 Decks
Showgeschäft
Showgeschäft
Gegenstand Neutral 1 Hype

Nur für das Deck von Dexter Drake. Nachdem eine Vorteilskarte unter deine Kontrolle ins Spiel gekommen ist: Bis zum Ende der Runde bekommst du +2 auf jede deiner Fertigkeiten, solange eine ausgelöste Fähigkeit auf jener Vorteilskarte abgehandelt wird.

30.7 · 352/538 Decks
Katzenmaske
Katzenmaske
Gegenstand Mystiker 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 2 dieser Opfergaben auf, nachdem Verderben auf einer Karte ohne Verderben platziert worden ist. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

26.9 · 38/538 Decks
Zu tief graben
Zu tief graben
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

26.7 · 97/538 Decks
Schriftrolle der Prophezeiungen
Schriftrolle der Prophezeiungen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Der Ermittler zieht 3 Karten und legt dann 1 Karte von seiner Hand ab.

25.3 · 78/538 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

25.1 · 111/538 Decks
Sturm der Geister
Sturm der Geister
Ereignis Mystiker 3 Staple

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls die Probe gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu (möglicher zusätzlicher Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt). Falls während dieses Angriff ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, füge jedem Ermittler an deinem Ort 1 Schaden zu.

24.8 · 92/538 Decks
"For my next trick..."
"For my next trick..."
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Dexter Drake deck only. Search your deck for a Spell or Item asset and play it, reducing its cost by 2 (shuffle your deck). This action does not provoke attacks of opportunity.

23.4 · 32/538 Decks
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

23.0 · 190/538 Decks
Second Sight
Second Sight
Gegenstand Mystiker 4 Aktuell

Uses (3 charges). : Investigate (). If you succeed, you may spend 1 charge to discover 1 additional clue at your location. If you reveal a token during this test, remove 1 charge from Second Sight (if you cannot, take 1 horror and discard this card).

23.0 · 31/538 Decks
Cosmic Flame
Cosmic Flame
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

Uses (3 charges). : Fight (). If you succeed, you may spend 1 charge to deal +1 damage for this attack. If you reveal a token during this test, remove 1 charge from Cosmic Flame (if you cannot, take 1 damage and discard this card).

22.9 · 31/538 Decks
Teufelsbündnis
Teufelsbündnis
Ereignis Schurke 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

22.8 · 182/538 Decks
Zeichenmagick
Zeichenmagick
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Schnell. Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber- oder Ritual-Vorteilskarten verwendet werden kann.

22.7 · 145/538 Decks
David Renfield
David Renfield
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Solange sich mindestens 1 Verderben auf David Renfield befindet, bekommst du +1 . Erschöpfe David Renfield: Du darfst 1 Verderben auf David Renfield platzieren. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben auf David Renfield.

22.4 · 302/538 Decks
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

22.3 · 29/538 Decks
Cloak of Resonance
Cloak of Resonance
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

When horror is placed on Cloak of Resonance, exhaust it: Deal 1 damage to an enemy at your location.

22.1 · 26/538 Decks
Unsagbare Wahrheit
Unsagbare Wahrheit
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, verlierst du 1 Ressource.

21.6 · 98/538 Decks
Jim Culver
Jim Culver
Gegenstand Mystiker 4 Aktuell

You get +1 . After you take damage and/or horror, exhaust Jim Culver: Draw 1 card.

21.6 · 29/538 Decks
Blutspakt
Blutspakt
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.) Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

20.3 · 90/538 Decks
Existenz verleugnen
Existenz verleugnen
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen. Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

19.9 · 275/538 Decks
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 .

19.9 · 224/538 Decks
Will of the Cosmos
Will of the Cosmos
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Place 1 doom on a player card you control. Then, discover 1 clue at your location and 1 clue at another revealed location.

19.5 · 27/538 Decks
Hellsicht
Hellsicht
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du an diesem Ort 1 zusätzlichen Hinweis. Falls während dieser Ermittlung ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

18.7 · 156/538 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

18.5 · 31/538 Decks
Machtversprechen
Machtversprechen
Fertigkeit Mystiker Staple

Nachdem du Machtversprechen zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls du dies nicht kannst, nimmst du stattdessen 2 Horror.

17.8 · 155/538 Decks
Sechster Sinn
Sechster Sinn
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen mit deinem Ort verbundenen enthüllten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich am gewählten Ort befändest statt an deinem Ort (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

17.8 · 248/538 Decks
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

17.8 · 158/538 Decks
Azurblaue Flamme
Azurblaue Flamme
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen) Gib eine Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Schaden.

17.8 · 136/538 Decks
Geflüster des Verderbens
Geflüster des Verderbens
Ereignis Mystiker 3 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, besiege jenen Gegner (oder füge ihm stattdessen 3 Schaden zu, falls er Elite ist). Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf jenem Gegner.

15.8 · 7/538 Decks
Robe der Endlosen Nacht
Robe der Endlosen Nacht
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du eine Zauber-Karte spielst, erschöpfe Robe der Endlosen Nacht: Senke die Kosten jener Karte um 1. Das Spielen jener Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

15.4 · 166/538 Decks
Molly Maxwell
Molly Maxwell
Gegenstand Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Dexter Drake. Ersatz. Erschöpfe Molly Maxwell und füge ihr 1 Horror zu: Benenne ein Merkmal. Enthülle eine Karte nach der anderen oben von deinem Deck, bis eine Vorteilskarte mit dem benannten Merkmal enthüllt worden ist. Ziehe jene Vorteilskarte und mische die anderen enthüllten Karten in dein Deck zurück.

15.2 · 228/538 Decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

15.0 · 142/538 Decks
Lucky Charm
Lucky Charm
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Uses (4 charges). Spend 1 charge and exhaust Lucky Charm: Move 1 damage or 1 horror from a card at your location to a card you control (with a health or sanity value).

13.8 · 16/538 Decks
Prestidigitation
Prestidigitation
Ereignis Schurke 1 Aktuell

Fast. Play only during your turn. Play an Item asset from your hand, reducing its cost by 2. When your turn ends, return an Item asset you control to your hand.

13.5 · 16/538 Decks
Sticky Fingers
Sticky Fingers
Gegenstand Schurke 1 Aktuell

Limit 1 per investigator. After you successfully evade an enemy, exhaust Sticky Fingers: Gain 1 resource.

13.2 · 12/538 Decks
Diebeswerkzeug
Diebeswerkzeug
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

11.9 · 7/538 Decks
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

11.6 · 143/538 Decks
Soul Link
Soul Link
Fertigkeit Mystiker Aktuell

As an additional cost to commit Soul Link, take 1 horror.

11.3 · 20/538 Decks
Auge des Chaos
Auge des Chaos
Gegenstand Mystiker 5 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls während dieser Ermittlung ein -Marker enthüllt wird, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken oder 1 Ladung auf Auge des Chaos platzieren.

11.3 · 70/538 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

10.8 · 66/538 Decks
Einbruchdiebstahl
Einbruchdiebstahl
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, darfst du einem Gegner an diesem Ort automatisch entkommen. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Einbruchdiebstahl am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

10.7 · 7/538 Decks
Alchemistische Umwandlung
Alchemistische Umwandlung
Gegenstand Mystiker 1 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Alchemistische Umwandlung und gib 1 Ladung aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 3). Falls während dieser Probe ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimm 1 Schaden.

10.4 · 73/538 Decks
Prophetisch
Prophetisch
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Prophetisch dürfen ausgegeben werden, um für Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karte 1 Ressource auf Prophetisch aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

10.3 · 22/538 Decks
Das Große Werk
Das Große Werk
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Du verdienst nach jedem Szenario dieser Kampagne 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt. Falls du besiegt wirst, bemächtigt sich der Homunkulus deines Körpers (ersetze jede Signaturkarte in deinem Deck durch eine zufällige Grundschwäche, drehe diese Karte um und ersetze deinen Ermittler für den Rest der Kampagne damit).

10.2 · 17/538 Decks
Geisterhaftes Messer
Geisterhaftes Messer
Ereignis Mystiker 2 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Direkt vor dem Angriff darfst du den angegriffenen Gegner in einen Kampf verwickeln. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu (stattdessen +2 Schaden, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist). Falls während dieses Angriffs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Geisterhaftes Messer am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

10.2 · 218/538 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

9.8 · 82/538 Decks
Kristallpendel
Kristallpendel
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Kristallpendel: Bennene eine Zahl. Falls diese Probe um die benannte Zahl gelingt oder misslingt, ziehe 1 Karte.

9.7 · 85/538 Decks
Verschleiern
Verschleiern
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

9.7 · 66/538 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

9.0 · 78/538 Decks
Charons Obolus
Charons Obolus
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

9.0 · 51/538 Decks
Der Chtonische Stein
Der Chtonische Stein
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (, , , oder ). Erzwungen - Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe ein -Symbol enthüllt hast: Schicke den Chtonischen Stein auf deine Hand zurück.

8.9 · 16/538 Decks
Augen des Träumers
Augen des Träumers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Ermitteln. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du bis zu 3 Ladungen ausgeben. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

8.9 · 8/538 Decks
Suchritual
Suchritual
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Wenn ein -, -, -, -, oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, verlierst du nach dieser Probe alle verbliebenen Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

8.7 · 111/538 Decks
Okkultes Reliquiar
Okkultes Reliquiar
Gegenstand Neutral Späte Entdeckung

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

8.7 · 7/538 Decks
Klarheit des Geistes
Klarheit des Geistes
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

8.6 · 33/538 Decks
Flamme von Cthugha
Flamme von Cthugha
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (6 Ladungen). : Kampf. Für diesen Angriff darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jede ausgegebene Ladung zu. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Aktion.

8.1 · 38/538 Decks
Stimme des Re
Stimme des Re
Ereignis Mystiker 0 Staple

Du erhältst eine Ressource. Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel. Für jedes enthüllte -, -, -, - oder -Symbol erhältst du 2 zusätzliche Ressourcen.

8.0 · 27/538 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

8.0 · 49/538 Decks
Spiritual Intuition
Spiritual Intuition
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this test is on a Spell or Ritual card). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this test is on a Spell or Ritual card).

7.9 · 15/538 Decks
Vorahnung
Vorahnung
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Bringe Vorahnung ins Spiel, enthülle einen zufälligen Chaosmarker und versiegel ihn auf Vorahnung. Erzwungen - Sobald ein Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen den hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Lege dann Vorahnung ab.

7.7 · 45/538 Decks
Vier der Kelche
Vier der Kelche
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Vier der Kelche auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

7.7 · 56/538 Decks
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Späte Entdeckung

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

6.8 · 11/538 Decks
Furchtlos
Furchtlos
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror.

6.8 · 86/538 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

6.8 · 34/538 Decks
Die Zukunft vorhersagen
Die Zukunft vorhersagen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Die Zukunft vorhersagen und gib 1 Ladung aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers oder des Begegnungsdecks an. Schicke diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Deck zurück.

6.7 · 29/538 Decks
Flüssiger Mut
Flüssiger Mut
Gegenstand Schurke 1 Hype

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

6.7 · 134/538 Decks
Irdische Seelenruhe
Irdische Seelenruhe
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort zu heilen. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Ressource.

6.6 · 41/538 Decks
Welken
Welken
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

6.4 · 74/538 Decks
Shadowmeld
Shadowmeld
Gegenstand Mystiker 2

Uses (4 charges). : Evade (). If you succeed, you may spend 1 charge to move to a connecting location. If you reveal a token during this test, remove 1 charge from Shadowmeld (if you cannot, lose 1 action and discard this card).

6.3 · 8/538 Decks
Worte der Heilung
Worte der Heilung
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 2 Schaden von Ermittlern an deinem Ort.

6.3 · 30/538 Decks
Die Zeichen lesen
Die Zeichen lesen
Ereignis Mystiker 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Falls während dieses Ermittlung ein Symbol enthüllt wurde, schicke Die Zeichen lesen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

6.1 · 149/538 Decks
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

6.0 · 50/538 Decks
Dietriche
Dietriche
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

5.9 · 7/538 Decks
Atem des Schläfers
Atem des Schläfers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Kampf. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du 3 Ladungen ausgeben, um so viele zusätzliche Chaosmarker zu enthüllen. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

5.8 · 5/538 Decks
Von der Mafia unterstützt
Von der Mafia unterstützt
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

5.7 · 24/538 Decks
Paint the Town Red
Paint the Town Red
Ereignis Schurke 0 Aktuell

Parley. Search the top 9 cards of the encounter deck for a non-Elite enemy, draw it, and gain resources equal to that enemy's printed health. Shuffle the encounter deck.

5.7 · 13/538 Decks
Hand-Crank Flashlight
Hand-Crank Flashlight
Gegenstand Neutral 1 Aktuell

: Investigate (). You get +1 for this test. If you succeed, you may discard Hand-Crank Flashlight for your location to get -1 shroud until the end of the round.

5.6 · 12/538 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

5.5 · 12/538 Decks
Favor of Baalshandor
Favor of Baalshandor
Ereignis Mystiker 0

As an additional cost to play Favor of Baalshandor, take 1 damage. Play a Spell or Ritual asset from your hand, reducing its cost by 3. Playing this card does not provoke attacks of opportunity.

5.5 · 7/538 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

5.5 · 39/538 Decks
Geisterhafter Schild
Geisterhafter Schild
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Spielerkarte mit Ausdauer und/oder geistiger Gesundheit an deinem Ort an. Erzwungen - Sobald die Karte mit dieser Verstärkung 1 oder mehr Schaden/Horror nimmt: Hebe 1 Schaden/Horror davon auf. Der Besitzer von Geisterhafter Schild muss 1 Ladung von einer Vorteilskarte entfernen, die er kontrolliert. Falls er dies nicht kann, lege Geisterhaftes Schild ab.

5.4 · 5/538 Decks
Schattenmantel
Schattenmantel
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, darfst du jenen Gegner an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -Marker enthüllt wird, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen oder 1 Ladung auf Schattenmantel platzieren.

5.4 · 52/538 Decks
Armageddon
Armageddon
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -Marker enthüllt wird, darfst du einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zufügen oder 1 Ladung auf Armageddon platzieren.

5.3 · 67/538 Decks
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

5.2 · 17/538 Decks
Verschwimmen
Verschwimmen
Gegenstand Schurke 2 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Verschwimmen noch Ladungen hat: Entkommen. Für diesen Entkommen-Versuch darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 Ladung aus und nimm 1 zusätzliche Aktion in diesem Zug. Falls die Probe um 0 gelingt, nimmst du 1 Schaden.

5.2 · 29/538 Decks
Broken Bottle
Broken Bottle
Gegenstand Neutral 1 Aktuell

: Fight (). You get +1 for this attack. If you succeed, you may discard Broken Bottle to deal +1 damage for this attack.

5.0 · 10/538 Decks
Silver Tongue
Silver Tongue
Gegenstand Schurke 2 Aktuell

Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an evasion or parley). Spend 1 resource: You get +1 for this skill test (+2 instead if this is an evasion or parley).

4.9 · 10/538 Decks
21 oder raus
21 oder raus
Ereignis Schurke 2 Staple

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

4.6 · 9/538 Decks
Alyssa Graham
Alyssa Graham
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du bekommst +1 . Erschöpfe Alyssa Graham: Sieh dir die oberste Karte des Begegnungsdecks oder des Decks eines beliebigen Spielers an. Du darfst dann 1 Verderben zu Alyssa Graham hinzufügen, um die angesehene Karte unter dieses Deck zu platzieren.

4.5 · 13/538 Decks
Eine schnelle Entscheidung
Eine schnelle Entscheidung
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

4.5 · 13/538 Decks
Gegenspionage
Gegenspionage
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „des Begegnungsdecks” in „deines Decks”. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „du … ziehst” in „ein beliebiger Ermittler … zieht”.

4.5 · 3/538 Decks
„Den nehme ich!”
„Den nehme ich!”
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

4.3 · 12/538 Decks
Arkane Studien
Arkane Studien
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

4.3 · 55/538 Decks
Schützender Lichtschein
Schützender Lichtschein
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel Falls ein - oder -Marker enthüllt wird, hebe den Enthüllungseffekt jener Verratskarte auf.

4.2 · 9/538 Decks
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

4.1 · 43/538 Decks
Essenz-Entzug
Essenz-Entzug
Ereignis Mystiker 2 Späte Entdeckung

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampfwert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, bewege 1 Schaden von deinem Ermittler auf den gewählten Gegner (stattdessen bis zu 2 Schaden, falls der Gegner Nicht-Elite ist).

4.0 · 6/538 Decks
Verbotenes Wissen
Verbotenes Wissen
Gegenstand Mystiker 0 Hype

Anwendungen (4 Geheimnisse). Falls Verbotenes Wissen keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Verbotenes Wissen und nimm 1 Horror: Bewege 1 Geheimnis von Verbotenes Wissen als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

3.9 · 40/538 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

3.9 · 19/538 Decks
Onyxpentagramm
Onyxpentagramm
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Entkommen. Verwende entweder für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert oder du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Onyxpentagramm und platziere 1 Verderben darauf, um auf einen beliebigen Gegner an deinem oder an einem verbundenen Ort zu zielen und für diesen Entkommen-Versuch +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen. - Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, entferne 1 Verderben von dieser Karte.

3.9 · 17/538 Decks
Geheimdienstbericht
Geheimdienstbericht
Ereignis Schurke 2 Staple

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

3.8 · 36/538 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

3.7 · 53/538 Decks
Blut von Thoth
Blut von Thoth
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald 1 oder mehr Verderben auf einer Karte, die du kontrollierst, platziert wird, erschöpfe Blut von Thoth: Platziere 1 Ressource (aus deinem Markervorrat) als Opfergabe auf diese Karte. Falls sich 3 oder Mehr Opfergaben auf Blut von Thoth befinden, entferne alle Opfergaben von dieser Karte und erschöpfe sie: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, der sofort eine Aktion nimmt, als ob es sein Zug wäre.

3.6 · 4/538 Decks
Nebel von R’lyeh
Nebel von R’lyeh
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, darfst du dich, nachdem du dem gewählten Gegner entkommen bist, an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

3.6 · 78/538 Decks
Geschärfte Instinkte
Geschärfte Instinkte
Ereignis Schurke 1 Staple

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

3.5 · 5/538 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

3.4 · 6/538 Decks
In sich ruhend
In sich ruhend
Gegenstand Mystiker 0 Staple

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert während Fertigkeitsproben auf Zauber-Karten. Nicht-direkter Schaden/Horror muss In sich ruhend zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Zauber-Karte 1 Ressource aus: Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

3.4 · 7/538 Decks
Voraussicht
Voraussicht
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte von seinem Deck oder vom Begegnungsdeck ziehen würde. Benenne eine Karte. Falls die gezogene Karte die benannte Karte ist, darf jener Ermittler entweder (wähle eins): - Hebe jene Karteneffekte auf und lege jene Karte ab. - Spiele jene Karte sofort für -2 Kosten.

3.4 · 7/538 Decks
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

3.3 · 11/538 Decks
Der Generalschlüssel
Der Generalschlüssel
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Außergewöhnlich. Schnell. : Hänge den Generalschlüssel an deinen Ort an. Falls er bereits an einem Ort angehängt ist, löse ihn und schicke ihn stattdessen zurück in deine Spielzone. Setze den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung auf 1 fest.

3.3 · 5/538 Decks
Monster binden
Monster binden
Ereignis Mystiker 3 Hype

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme ihm und hänge Monster binden an ihn an. Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege eine -probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, wird der Gegner mit dieser Verstärkung nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, lege Monster binden ab.

3.3 · 4/538 Decks
Olivier Bishop
Olivier Bishop
Gegenstand Schurke 4 Aktuell

You get +1 . During your turn, exhaust Olivier Bishop: Move to a connecting location.

3.3 · 5/538 Decks
Freunde bei der Mafia
Freunde bei der Mafia
Ereignis Schurke 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

3.3 · 13/538 Decks
41er Derringer
41er Derringer
Gegenstand Schurke 3 Hype

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

3.2 · 33/538 Decks
Lebendige Tinte
Lebendige Tinte
Gegenstand Mystiker 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Lebendige Tinte erwirbst, wähle eine Fertigkeit und kreise sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen ein. Anwendungen (3 Ladungen). Entferne zu Beginn jedes deiner Züge 1 Ladung von Lebendige Tinte. Falls Lebendige Tinte keine Ladungen hat, lege sie ab. Du bekommst +1 auf die gewählte(n) Fertigkeit(en).

3.1 · 35/538 Decks
Mondlichtritual
Mondlichtritual
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Entferne alles Verderben von einer Nicht-Elite-Karte an deinem Ort.

3.1 · 10/538 Decks
Out of Sight
Out of Sight
Fertigkeit Schurke Aktuell

Max 1 committed per skill test. If this test is successful by 2 or more, the performing investigator may disengage from each enemy and move to a revealed connecting location.

3.0 · 5/538 Decks
Von der Flamme angezogen
Von der Flamme angezogen
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

3.0 · 125/538 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

2.7 · 3/538 Decks
Die harte Schule des Lebens
Die harte Schule des Lebens
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

2.6 · 21/538 Decks
Vorhersagung
Vorhersagung
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort für jede ausgegebene Ladung. Falls die Probe um 0 gelingt, wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

2.6 · 38/538 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

2.6 · 38/538 Decks
M1903 Hammerless
M1903 Hammerless
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

Uses (4 ammo). Spend 1 ammo: Fight (). If the targeted enemy is exhausted, this attack deals +1 damage.

2.5 · 4/538 Decks
Gunst des Mondes
Gunst des Mondes
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst des Mondes keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst des Mondes: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Dann erhältst du 1 Ressource.

2.4 · 30/538 Decks
25er Automatik
25er Automatik
Gegenstand Schurke 4 Staple

Schnell. Anwendungen (4 Munition). : Gib 1 Munition aus: Kampf. Falls der angegriffene Gegner erschöpft ist, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

2.3 · 32/538 Decks
Den Kreis schließen
Den Kreis schließen
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst, inklusive dieser). Gib 1 Ladung aus und erschöpfe diese Karte: Nimm eine Basisaktion. Für jede Fertigkeitsprobe, die du während jener Aktion durchführst, darfst du deine verwenden, statt die bei jener Aktion angegebene Fertigkeit.

2.3 · 9/538 Decks
Ritualkerzen
Ritualkerzen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Nachdem ein -, -, -, oder -Symbol während einer Probe enthüllt worden ist, die du ablegst: Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

2.2 · 31/538 Decks
Spiritueller Athame
Spiritueller Athame
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Erschöpfe Spiritueller Athame während einer Fertigkeitsprobe auf einer Zauber-Karte: Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert. Erschöpfe Spiritueller Athame: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

2.2 · 23/538 Decks
Geisterhafter Vertrauter
Geisterhafter Vertrauter
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber-Vorteilskarten verwendet werden darf.

2.2 · 24/538 Decks
Fuchsmaske
Fuchsmaske
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

2.1 · 4/538 Decks
Wahre Magick
Wahre Magick
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Fülle diese Ladung zu Beginn jeder Runde auf. Du darfst Fähigkeiten auf Zauber-Vorteilskarten auf deiner Hand abhandeln, indem du sie von deiner Hand enthüllst. Behandle Wahre Magick, als ob diese die enthüllte Vorteilskarte wäre (um Kosten zu bezahlen, Ladungen auszugeben, ihre Effekte durchzuführen usw.).

2.1 · 6/538 Decks
Olive McBride
Olive McBride
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, erschöpfe Olive McBride: Enthülle 4 Chaosmarker statt 1. Wähle 2 jener Marker, handle sie ab und ignoriere die restlichen.

2.1 · 22/538 Decks
Unheimliches Brandmal
Unheimliches Brandmal
Gegenstand Mystiker Rückläufig

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du diese Karte erwirbst, wähle eine Nicht-Signatur-Zauber-Vorteilskarte in deinem Deck und notiere dir in deinem Kampagnenlogbuch: [Name des Zaubers] wurde gebrandmarkt. Dies ist dein gebrandmarkter Zauber. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie deines gebrandmarkten Zaubers erhalten. Bevor du deine Starthand ziehst: Durchsuche dein Deck nach deinem gebrandmarkten Zauber und spiele ihn (zahle seine Kosten).

2.1 · 2/538 Decks
Opportunist
Opportunist
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

2.1 · 16/538 Decks
Springmesser
Springmesser
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Schnell. : Kampf. Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

2.1 · 52/538 Decks
Fedora
Fedora
Gegenstand Neutral 2 Aktuell
2.0 · 6/538 Decks
Fluchbeladen
Fluchbeladen
Fertigkeit Mystiker Staple

Sobald du Fluchbeladen zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Behandle während dieser Probe den Modifikator jedes enthüllten -Markers als 0.

2.0 · 13/538 Decks
Teuflisches Glück
Teuflisches Glück
Fertigkeit Schurke Späte Entdeckung

Sobald du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, einen -Marker enthüllst, darfst du Teuflisches Glück von der Hand zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen. Falls du dies tust, erhält Teuflisches Glück .

2.0 · 12/538 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

2.0 · 15/538 Decks
Stab von Carnamagos
Stab von Carnamagos
Gegenstand Mystiker 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem beliebigen Ort und erschöpfe Stab von Carnamagos: Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls ein -Marker enthüllt wird, durchsuche deine gebundenen Karten nach einer zufälligen Fäulnis-Ereigniskarte und hänge sie an jenen Gegner an.

2.0 · 11/538 Decks
Schmuggelware
Schmuggelware
Ereignis Schurke 4 Rückläufig

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

1.9 · 4/538 Decks
Zyklopischer Hammer
Zyklopischer Hammer
Gegenstand Wächter 5 Staple

: Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, darfst du ihn 1 Ort von dir weg bewegen. (Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, füge dem Gegner stattdessen +2 Schaden zu und du darfst ihn bis zu 2 Orte von dir weg bewegen.)

1.9 · 6/538 Decks
Auge des Dschinns
Auge des Dschinns
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Sobald du in deinem Zug eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Auge des Dschinns: Setze deinen Grundfertigkeitswert für diese Probe auf 5. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, mache Auge des Dschinns spielbereit. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

1.9 · 15/538 Decks
Glücksbringer der Walfänger
Glücksbringer der Walfänger
Gegenstand Schurke 1 Späte Entdeckung

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu und erschöpfe Glücksbringer der Walfänger: Du erhältst 1 Ressource. Für jeden hinzugefügten Marker erhältst du 1 zusätzliche Ressource.

1.9 · 5/538 Decks
Zweigläubiger Priester
Zweigläubiger Priester
Gegenstand Schurke 1 Staple

Nachdem Zweigläubiger Priester ins Spiel gekommen ist: Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzufügen oder Zweigläubiger Priester ablegen.

1.9 · 15/538 Decks
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Staple

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

1.9 · 4/538 Decks
"Wo geht's zur Party?"
"Wo geht's zur Party?"
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

1.9 · 3/538 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

1.9 · 100/538 Decks
Out the Door
Out the Door
Fertigkeit Schurke

After Out the Door is committed to a skill test, the performing investigator gains 2 resources. If this skill test fails, that investigator loses 2 resources.

1.8 · 3/538 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

1.8 · 22/538 Decks
Juwel von Aureolus
Juwel von Aureolus
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Nachdem ein -, -, -, -, oder -Symbol während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt worden ist, erschöpfe Juwel von Aureolus: Ziehe 1 Karte oder erhalte 2 Ressourcen.

1.7 · 8/538 Decks
Wahrsagespiegel
Wahrsagespiegel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Wahrsagespiegel und gib 1 Geheimnis aus: Führe sofort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” dieser Probe durch (bevor Karten beigetragen werden), anstatt ihn durchzuführen, nachdem Karten beigetragen worden sind.

1.7 · 34/538 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

1.7 · 1/538 Decks
Vorhersehend
Vorhersehend
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Vorhersehend zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, benenne, „gerade”, „ungerade” oder „Symbol”. Falls während der Probe ein Chaosmarker der benannten Art enthüllt wird, darfst du, nachdem diese Probe beendet worden ist, eine Zauber-Karte aus deinem Ablagestabel auf deine Hand zurückschicken.

1.7 · 21/538 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

1.7 · 26/538 Decks
Widerstand
Widerstand
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, wähle eines der folgenden Symbole: (, , , oder ). Ignoriere die Effekte des gewählten Symbols während dieser Probe (einschließlich des Modifikators).

1.6 · 9/538 Decks
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

1.5 · 26/538 Decks
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

1.5 · 54/538 Decks
C
Consume Life
Ereignis Mystiker 3

Fight (). This attack deals +1 damage. If this attack defeats an enemy, heal 1 damage from an investigator or Ally asset at your location.

1.5 · 2/538 Decks
Spiritual Charm
Spiritual Charm
Ereignis Mystiker 0

Parley. Choose a non-Elite enemy at your location or at a connecting location. Move that enemy to your location, engage it, and gain resources equal to its combined damage/horror values.

1.5 · 2/538 Decks
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

1.4 · 25/538 Decks
Sündenfresser
Sündenfresser
Gegenstand Mystiker Rückläufig

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Erschöpfe Sündenfresser: Bewege 1 Verderben von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf Sündenfresser. Dann mache jene Vorteilskarte entweder spielbereit oder platziere 1 Ladung darauf. : Entferne alles Verderben von Sündenfresser.

1.4 · 9/538 Decks
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

1.4 · 24/538 Decks
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

1.3 · 10/538 Decks
Meditative Trance
Meditative Trance
Ereignis Mystiker 2 Staple

Für jeden deiner gefüllten arkanen Slots heile entweder 1 Schaden oder 1 Horror.

1.3 · 10/538 Decks
Zeremoniensichel
Zeremoniensichel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

: Kampf. Verwende entweder für diesen Angriff deinen -Wert oder du bekommst für diesen Angriff +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Zeremoniensichel und platziere 1 Verderben darauf, um für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen und +1 Schaden zuzufügen. - Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, entferne 1 Verderben von Zeremoniensichel.

1.3 · 27/538 Decks
Schlüssel von St. Hubert
Schlüssel von St. Hubert
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Du bekommst +1 , +1 , und -2 geistige Gesundheit. Sobald du durch Horror besiegt werden würdest, lege Schlüssel von St. Hubert ab: Heile sofort 2 Horror.

1.3 · 28/538 Decks
Glückswürfel
Glückswürfel
Gegenstand Schurke 2 Hype

Außergewöhnlich. Nachdem du einen Chaosmarker enthüllt hast, gib 2 Ressourcen aus: Ignoriere diesen Chaosmarker und enthülle einen weiteren, der abgehandelt wird. Falls dieser Marker ein -Symbol hat, entferne Glückswürfel aus dem Spiel.

1.2 · 5/538 Decks
Henry Wan
Henry Wan
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

1.2 · 6/538 Decks
Siegel des Siebten Zeichens
Siegel des Siebten Zeichens
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Versiegeln (). Anwendungen (7 Ladungen). Falls das Siegel des Siebten Zeichens keine Ladungen mehr hat oder falls es das Spiel verlässt, entferne es aus dem Spiel. Erzwungen - Nachdem während einer beliebigen Fertigkeitsprobe ein -, -, -, oder -Marker enthüllt worden ist: Entferne 1 Ladung vom Siegel des Siebten Zeichens.

1.2 · 6/538 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

1.2 · 3/538 Decks
Verzauberter Bogen
Verzauberter Bogen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Verzauberter Bogen: Kampf. Für diesen Angriff musst du entweder oder statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um diesen Angriff einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben zu lassen; falls du dies tust, ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

1.2 · 5/538 Decks
Unheimliche Inspiration
Unheimliche Inspiration
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Effekt auf einer [mystic]-Karte abhandeln würdest, der ausgelöst wird, sobald ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird. Hebe entweder den Effekt auf oder handle ihn ein zusätzliches Mal ab.

1.2 · 20/538 Decks
Machtwort
Machtwort
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung an deinem Ort ist: Verhandlung. Erteile ihm einen Befehl (nur 1 Mal pro Runde pro Befehl) … - - „Beweg dich!” Dieser Gegner bewegt sich 1 Mal in die Richtung deiner Wahl. - „Zu Boden!” Dieser Gegner wird erschöpft.

1.1 · 18/538 Decks
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel
Ereignis Schurke 0 Staple

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

1.1 · 20/538 Decks
Unterschlagene Beute
Unterschlagene Beute
Gegenstand Schurke 0 Staple

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

1.1 · 7/538 Decks
Wandel des Schicksals
Wandel des Schicksals
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster oder zu Beginn der Runde. Ersetze alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern. Ersetze am Ende der Runde alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern.

1.1 · 13/538 Decks
Blendendes Licht
Blendendes Licht
Ereignis Mystiker 2 Hype

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, verlierst du in diesem Zug 1 Aktion.

1.1 · 21/538 Decks
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

1.1 · 9/538 Decks
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort Schaden/Horror zugefügt wird. Jener Ermittler darf bis zu 3 Ressourcen ausgeben. Für jede ausgegebene Ressource hebt jener Ermittler 1 Schaden oder 1 Horror auf.

1.0 · 1/538 Decks
Zeichen von Xelotaph
Zeichen von Xelotaph
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Unzählig. Versiegeln (, , , oder ). Anwendungen (3 Ladungen). Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Du musst 1 Ladung ausgeben oder Zeichen von Xelotaph ablegen. Lege eine Kopie von Zeichen von Xelotaph von deiner Hand ab: Fülle alle Ladungen auf dieser Kopie von Zeichen von Xelotaph auf.

1.0 · 1/538 Decks
Kukri
Kukri
Gegenstand Neutral 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

1.0 · 1/538 Decks
Markt der Mafia
Markt der Mafia
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Du bekommst +10 Deckgröße. Bevor du deine Starthand ziehst, wähle 10 Illegal-Karten in deinem Deck: Mische sie zusammen und platziere sie als dein Marktdeck neben Markt der Mafia. Zu Beginn deines Zuges: Enthülle die obersten 2 Karten deines Marktdecks. Du darfst 1 Ressource ausgeben, um 1 davon zu ziehen. Platziere den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deinem Marktdeck.

1.0 · 8/538 Decks
"Ich werde alles zurückzahlen!"
"Ich werde alles zurückzahlen!"
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Bewege alle Ressourcen aus dem Ressourcenvorrat jenes Ermittlers in deinen Ressourcenvorrat. Bewege am Ende der Runde alle Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers.

1.0 · 2/538 Decks
Verkleidung
Verkleidung
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

1.0 · 1/538 Decks
Wandlung
Wandlung
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Wähle eine andere Ermittlerkarte aus deiner Sammlung. Behandle die Vorderseite deiner Ermittlerkarte, als wäre sie stattdessen die Vorderseite der gewählten Karten (einschließlich deiner Fertigkeitswerte, Merkmale, Fähigkeiten und des "Älteres Zeichen"-Effekts). Max. 1 Mal pro Spiel.

0.9 · 2/538 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

0.9 · 22/538 Decks
Dunkles Ritual
Dunkles Ritual
Gegenstand Schurke 1 Hype

Versiegeln (bis zu 5 ). Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder Dunkles Ritual ablegen.

0.9 · 12/538 Decks
Lonnie Ritter
Lonnie Ritter
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

0.9 · 17/538 Decks
Quantenstrom
Quantenstrom
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Mische deinen Ablagestapel in dein Deck und ziehe 1 Karte. Entferne Quantenstrom aus dem Spiel.

0.9 · 30/538 Decks
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.9 · 58/538 Decks
Erinnerung an ein anderes Leben
Erinnerung an ein anderes Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Nur für ein Künstler-, Glaubender-, Träumer- oder Zauberer-Deck. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du diese Karte aus dem Spiel entfernen, um in deiner Sammlung nach einer beliebigen nicht-dauerhaften Karte der Stufe 0 zu durchsuchen (auch wenn sie nicht den Deckbau-Voraussetzungen entspricht). Spiele jene Karte kostenlos. Schicke sie am Ende des Spiels in deine Sammlung zurück.

0.8 · 1/538 Decks
Entrückt
Entrückt
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe während einer Ermittlung gelingt, platziere bis zu 3 Ladungen und/oder Geheimnisse auf Vorteilskarten, die Ermittler an deinem Ort kontrollieren.

0.8 · 9/538 Decks
Schmutzig kämpfen
Schmutzig kämpfen
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Während du einen erschöpften Gegner angreifst, mit ihm verhandelst oder versuchst, ihm zu entkommen, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Schmutzig kämpfen: Nimm gegen jenen Gegner eine Kampfaktion. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückhaltend.

0.8 · 10/538 Decks
Das System überlisten
Das System überlisten
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Du erhältst 1 Ressource für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

0.8 · 4/538 Decks
Gespenstige Besessenheit
Gespenstige Besessenheit
Fertigkeit Mystiker Hype

Nachdem du Gespenstige Besessenheit zu einer Fertigkeitsprobe auf einer Vorteilskarte beigetragen hast, wähle eins: - Platziere 1 Verderben auf jener Vorteilskarte. Gespenstige Besessenheit erhält . - Falls die Probe erfolgreich ist, entferne entweder 1 Verderben von jener Vorteilskarte oder fülle die Hälfte ihrer Anwendungen auf (abgerundet).

0.7 · 1/538 Decks
Bloodstone
Bloodstone
Gegenstand Mystiker 2

You get +1 .

0.7 · 2/538 Decks
Auge von Ghatanothoa
Auge von Ghatanothoa
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 . Spiele mit der obersten Karte des Begegnungsdecks enthüllt.

0.7 · 2/538 Decks
Dunkle Prophezeihung
Dunkle Prophezeihung
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest. Enthülle stattdessen 5 statt 1 Chaosmarker. Wähle einen jener Marker mit einem -, -, -, -, oder -Symbol, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. (Falls kein solcher Marker enthüllt wird, wähle einen beliebigen Marker jener Marker, um ihn abzuhandeln und ignoriere die restlichen.)

0.7 · 13/538 Decks
Mauser Tankgewehr M1918
Mauser Tankgewehr M1918
Gegenstand Neutral 4 Staple

Nur für ein Jäger-, Veteran- oder Wächter-Deck. Anwendungen (1 Patrone). Falls Mauser Tankgewehr M1918 spielbereit ist, gib 1 Patrone aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +5 und fügst +3 Schaden zu. Erschöpfe Mauser Tankgewehr M1918: Fülle 1 Patrone auf dieser Karte auf.

0.6 · 1/538 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

0.6 · 14/538 Decks
Geweihter Kelch
Geweihter Kelch
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Wähle einen Ermittler und entweder (wähle eins) … - Erschöpfe Geweihter Kelch und platziere 1 Verderben darauf, um 2 Schaden oder 2 Horror von jenem Ermittler zu heilen. - Heile 1 Schaden oder 1 Horror von jenem Ermittler. Falls du den letzten Schaden oder Horror von jenem Ermittler heilst, entferne 1 Verderben von Geweihter Kelch.

0.6 · 15/538 Decks
Wünschelrute
Wünschelrute
Gegenstand Mystiker 4 Staple

: Ermitteln. Verwende entweder für diese Ermittlung deinen -Wert oder du bekommst für diese Ermittlung +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Wünschelrute und platziere 1 Verderben darauf, um dich an einen verbundenen Ort zu bewegen. - Falls durch diese Ermittlung der letzte Hinweis an einem Ort entdeckt wird, entferne 1 Verderben von Wünschelrute.

0.5 · 12/538 Decks
Anpassungsfähig
Anpassungsfähig
Gegenstand Schurke Hype

Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

0.4 · 25/538 Decks
B
Blood Curse
Fertigkeit Mystiker

Max 1 committed per skill test. If this skill test is successful, take 1 direct damage.

0.4 · 1/538 Decks
High Roller
High Roller
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Gib 3 Ressourcen aus und erschöpfe High Roller: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen.

0.4 · 3/538 Decks
Polished Cane
Polished Cane
Gegenstand Schurke 3

: Fight (). Add your to your for this attack. If this attack succeeds by 2 or more against a non-Elite enemy, you may exhaust Polished Cane to automatically evade that enemy.

0.4 · 1/538 Decks
Askese
Askese
Gegenstand Neutral Staple

Nur für den Kampagnenmodus. Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Wenn du diese Karte erwirbst, erhältst du 10 Erfahrungspunkte. Für den Rest der Kampagne kannst du keine Erfahrungspunkte verdienen.

0.4 · 2/538 Decks
Dread Curse of Azathoth
Dread Curse of Azathoth
Gegenstand Mystiker 2

Exceptional. Place 1 doom on Dread Curse of Azathoth: Fight (). You get +2 and deal +1 damage for this attack. If this attack defeats an enemy, remove 1 doom from Dread Curse of Azathoth. If a or token is revealed during this test, remove all doom from this card.

0.3 · 1/538 Decks
Katarina Sojka
Katarina Sojka
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, Chaosmarker enthüllst, erschöpfe Katarina Sojka: Enthülle so lange Marker aus dem Chaosbeutel, bis ein Marker mit einem Symbol enthüllt wird. Handle jene Marker ab und ignoriere die restlichen.

0.3 · 1/538 Decks
Schwarzmarkt
Schwarzmarkt
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte zu Beginn der Ermittlungsphase. Enthülle nacheinander Karten oben von beliebigen Ermittlerdecks, bis genau 5 Karten enthüllt worden sind. Lege jene Karten als nicht im Spiel befindlich beseite. Solange jene Karten beiseitegelegt sind, darf sie jeder beliebiger Ermittler spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befänden. Zu Beginn der nächsten Ermittlungsphase werden jene Karten, die noch immer beiseitegelegt sind, ins jeweilige Deck ihrer Besitzer gemischt.

0.3 · 8/538 Decks
Die Anirniq beschützen
Die Anirniq beschützen
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort durch einen Karteneffekt abgelegt oder besiegt worden ist. Schicke jene Vorteilskarte entweder auf die Hand ihres Besitzers zurück oder ihr Besitzer zieht 3 Karten.

0.3 · 9/538 Decks
Knappes Entkommen
Knappes Entkommen
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

0.2 · 5/538 Decks
Geld regiert die Welt
Geld regiert die Welt
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Statt einer Probe für die angegebene Fertigkeitsart (, , , oder ) handelt es sich um eine Ressourcen-Fertigkeitsprobe. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht der Hälfte der Anzahl Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat (abgerundet).

0.2 · 4/538 Decks
Ins Wespennest stechen
Ins Wespennest stechen
Ereignis Schurke 0 Staple

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

0.2 · 10/538 Decks
Twila Katherine Price
Twila Katherine Price
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Nachdem du 1 oder mehr Ladungen von einer Zauber-Vorteilskarte ausgegeben hast, erschöpfe Twila Katherine Price: Platziere 1 Ladung auf jener Vorteilskarte.

0.2 · 6/538 Decks
Astralreise
Astralreise
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Bewegen. Bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort und enthülle einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, musst du eine Gegenstand- oder Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ablegen (falls du dies nicht kannst, nimm 1 Schaden).

0.2 · 15/538 Decks
Prophezeiung
Prophezeiung
Fertigkeit Mystiker Staple

Solange sich 3 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung . (Solange sich 6 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung stattdessen .)

0.2 · 20/538 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

0.2 · 8/538 Decks
Britischer Bulldog
Britischer Bulldog
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung mit einem Gegner misslungen ist: Bringe Britischer Bulldog von deiner Hand ins Spiel.

0.2 · 2/538 Decks
Colt Vest Pocket
Colt Vest Pocket
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Erzwungen - Am Ende der Runde, falls du die „”-Fähigkeit von Colt Vest Pocket ausgelöst hast: Lege diese Karte ab.

0.2 · 38/538 Decks
Entwenden
Entwenden
Ereignis Schurke 4 Staple

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

0.1 · 1/538 Decks
Gewagtes Manöver
Gewagtes Manöver
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

0.1 · 4/538 Decks
Hypnotisierender Blick
Hypnotisierender Blick
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.

0.1 · 12/538 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

0.1 · 3/538 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

0.1 · 11/538 Decks
Buch der Schatten
Buch der Schatten
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. Erschöpfe Buch der Schatten: Füge einer Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, 1 Ladung hinzu.

0.1 · 12/538 Decks
Gregory Gry
Gregory Gry
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (9 Ressourcen). Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, gib bis zu 3 Ressourcen auf Gregory Gry aus: Falls die Probe um mindestens so viele Punkte gelingt, wie du Ressourcen ausgegeben hast, erhältst du so viele Ressourcen.

0.1 · 28/538 Decks
Dario El-Amin
Dario El-Amin
Gegenstand Schurke 4 Staple

Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 . Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

0.1 · 5/538 Decks
Bösartiger Athame
Bösartiger Athame
Gegenstand Mystiker 2 Späte Entdeckung

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jeden -Marker, den du dem Chaosbeutel als Teil der Kosten hinzugefügt hast. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, fülle 1 Ladung oder 1 Opfergabe auf einer Vorteilskarte auf, die du kontrollierst.

0.1 · 8/538 Decks
Beschworener Diener
Beschworener Diener
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Individualisierbar. Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Diener zu spielen, musst du eine andere Vorteilskarte ablegen, die du kontrollierst. Beschworener Diener kommt an deinem Ort ins Spiel. Er kann während deiner Züge 1 Aktion nehmen, die er für eine der folgenden Aktionen verwenden kann: - Bewege Beschworener Diener an einen verbundenen enthüllten Ort.

0.1 · 8/538 Decks
Fluchgelübde
Fluchgelübde
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 . Erzwungen - Nachdem Fluchgelübde ins Spiel gekommen ist: Mache ein Versprechen, indem du folgende Formulierung verwendest - „Ich gelobe, dass ich in meinen Zügen keine Karte (ziehen/spielen/beitragen) werde”. Falls du dieses Versprechen brichst, solange Fluchgelübde im Spiel ist, lege es ab und füge dem Chaosbeutel 10 -Marker hinzu.

0.1 · 8/538 Decks
„Soll sich Gott drum kümmern …”
„Soll sich Gott drum kümmern …”
Ereignis Schurke 0 Staple

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

0.1 · 5/538 Decks
Astronomischer Atlas
Astronomischer Atlas
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Erschöpfe Astronomischer Atlas: Sieh dir die oberste Karte deines Decks an. Falls es keine Schwäche ist, hänge sie verdeckt an Astronomischer Atlas an. (Max. 5 angehänge Karten) : Trage eine Karte, die an Astronomischer Atlas angehängt ist, zu einer gültigen Fertigkeitsprobe bei. Falls jene Probe gelingt, füge jene Karte deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen. (Nur ein Mal pro Probe.)

0.1 · 3/538 Decks
Ätherische Form
Ätherische Form
Ereignis Mystiker 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, löst du dich von jedem anderen Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bist für den Rest der Runde ätherisch (Gegner können dich nicht in einen Kampf verwickeln und du kannst Gegner nicht in einen Kampf verwickeln, angreifen oder ihnen Schaden zufügen). Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Ätherische Form am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.1 · 22/538 Decks
Ruchloser Götze
Ruchloser Götze
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Ruchloser Götze kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Erzwungen - Sobald Ruchloser Götze besiegt wird: Mische ihn in dein Deck, anstatt ihn abzulegen.

0.1 · 1/538 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.1 · 2/538 Decks
Traumkristallisator
Traumkristallisator
Gegenstand Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

0.1 · 8/538 Decks
Explosives Siegel
Explosives Siegel
Ereignis Mystiker -2 Rückläufig

Bevor du Explosives Siegel spielst, darfst du beliebig viele Karten von deinen arkanen Slots ablegen. Füge einem Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, X Schaden zu. X kann nicht größer sein als die Anzahl deiner leeren arkanen Slots. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.1 · 3/538 Decks
Überfallfahrt
Überfallfahrt
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Bringe eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls jene Vorteilskarte am Ende deines Zuges noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

0.1 · 2/538 Decks
Dimensionswirbel
Dimensionswirbel
Ereignis Neutral 2 Hype

Nur für ein Performer- oder Zauberer-Deck. Schnell. Spiele diese Karte, sobald die Ermittlungsphase beginnt. Wähle einen Ort. Lege jeden Nicht-Elite-Gegner am gewählten Ort beiseite (er behält seine Marker und Verstärkungen). Bis zum Ende der Runde befinden sie sich an keinem Ort und sind immun gegenüber Spielerkarteneffekte. Sobald die Runde endet, werden jene Gegner an den gewählten Ort erschöpft zurückgelegt. (Max. 4 Mal pro Spiel.)

0.1 · 1/538 Decks
Karte der Zeitalter
Karte der Zeitalter
Gegenstand Sucher 2 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe während deines Zuges Karte der Zeitalter und gib 1 Geheimnis aus: Wähle 2 der folgenden Aktionen und nimm sie in beliebiger Reihenfolge (Bewegen, Entkommen oder Ermitteln).

0.1 · 4/538 Decks
Akte mit belastenden Fakten
Akte mit belastenden Fakten
Gegenstand Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort: Verhandlung. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der aufgedruckte Ausdauerwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, löst sich jener Gegner von jedem Ermittler und erhält bis zum Ende der Runde Zurückhaltend.

0.1 · 3/538 Decks
Der Hierophant • V
Der Hierophant • V
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. Deine arkanen Slots können für Karten verwendet werden, die Zubehörslots benötigen, und umgekehrt. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Hierophant • V auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.1 · 9/538 Decks
Investitionen
Investitionen
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

0.1 · 30/538 Decks
Stern der Morgendämmerung
Stern der Morgendämmerung
Ereignis Neutral 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort Chaosmarker enthüllt worden sind. Ignoriere den Modifikator jedes während dieser Probe enthüllten -Markers. Füge für jeden ignorierten -Marker einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

0.1 · 2/538 Decks
Unheimliche Initiation
Unheimliche Initiation
Ereignis Mystiker 1 Staple

Ziehe für jeden deiner arkanen Slots 1 Karte (maximal 5). Wähle für jeden deiner gefüllten arkanen Slots 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

0.1 · 3/538 Decks
Verschlossenes Gefäß
Verschlossenes Gefäß
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Du bekommst für jeden Gegner unter Verschlossenes Gefäß +1 arkaner Slot. Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere jenen Gegner verdeckt unter Verschlossenes Gefäß (Nur 2 Gegner unter dieser Karte). Sobald dich ein Gegner angreift, lege einen Gegner unter Verschlossenes Gefäß ab, der sich ein Merkmal mit dem angreifenden Gegner teilt: Hebe jenen Angriff auf.

0.1 · 7/538 Decks
Ablenkungsmanöver
Ablenkungsmanöver
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Entkommen. Entkomme automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „einem Nicht-Elite-Gegner” in „bis zu 2 Nicht-Elite-Gegnern.” Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.0 · 3/538 Decks
Gnadenschuss
Gnadenschuss
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Falls dieser Effekt jenen Gegner besiegt, ziehe 1 Karte. Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 4/538 Decks
Hypnotischer Einfluss
Hypnotischer Einfluss
Fertigkeit Mystiker Hype

Solange diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, darf der Ermittler, der sie durchführt, alle Schlüsselwörter oder Ortseffekte ignorieren, die während dieser Probe ausgelöst werden würden.

0.0 · 1/538 Decks
Opferung
Opferung
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Lege eine [mystic]-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst. Dann ziehst du 3 Karten oder erhältst 3 Ressourcen (oder eine beliebige Kombination aus beiden).

0.0 · 11/538 Decks
Anna Kaslow
Anna Kaslow
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

0.0 · 1/538 Decks
Astralspiegel
Astralspiegel
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du hast 1 zusätzlichen Handslot für jeden deiner leeren arkanen Slots. Du darfst während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen, die du nur verwenden kannst, um eine Vorteilskarte auf 1 deiner Handslots zu spielen.

0.0 · 1/538 Decks
Collier des Mondes
Collier des Mondes
Gegenstand Neutral 2 Hype

Du hast 1 zusätzlichen Tarotslot. Jede Nicht-Schwäche-Tarot-Vorteilskarte, die sich auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Collier des Mondes auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 1/538 Decks
Das Jenseitige kontaktieren
Das Jenseitige kontaktieren
Ereignis Mystiker 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Das Jenseitige kontaktieren zu spielen, füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Wähle eine Vorteilskarte mit "Anwendungen (Ladungen)" oder "Anwendungen (Geheimnisse)", die du kontrollierst. Fülle alle Ladungen oder Geheimnisse jener Vorteilskarte auf. Dann darfst du eine - oder -Fähigkeit auf jener Vorteilskarte abhandeln (ohne ihre -Kosten zu zahlen).

0.0 · 3/538 Decks
Der Narr • 0
Der Narr • 0
Gegenstand Neutral 3 Staple

Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr • 0: Senke die Kosten jener Karte um 1. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr • 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 1/538 Decks
Mauser C96
Mauser C96
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). Erschöpfe Mauser C96 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Mauser C96 spielbereit oder erhalte 1 Ressource.

0.0 · 8/538 Decks
Schnelles Nachladen
Schnelles Nachladen
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst und die weniger Munitionsmarker hat, als ihr Anwendungen-(X)-Wert. Platziere so lange Munition auf jene Vorteilskarte, bis sie Munition hat, die ihrem Anwendungen-(X)-Wert entspricht.

0.0 · 3/538 Decks
Siegel der Älteren
Siegel der Älteren
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe an deinem Ort beendet worden ist, bei der mindestens 2 -Marker und/oder 2 -Marker enthüllt worden sind. Falls 2 -Marker enthüllt wurden, durchsuche deine gebundenen Karten nach Messingdiener und bringe ihn ins Spiel. Falls 2 -Marker enthüllt wurden, durchsuche deine gebundenen Karten nach Bewahrer des Schlüssels und bringe ihn ins Spiel. Entferne Siegel der Älteren aus dem Spiel.

0.0 · 2/538 Decks
Tor öffnen
Tor öffnen
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 3 Kopien von Tor öffnen für die gesamte Gruppe im Spiel. Ermittler dürfen sich zwischen 2 beliebigen Orten bewegen, an die Kopien von Tor öffnen angehängt sind, als ob die Orte miteinander verbunden wären.

0.0 · 18/538 Decks
Zahltag
Zahltag
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Du erhältst 1 Ressource für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (einschließlich dieser). Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug.

0.0 · 2/538 Decks
Die Rote Uhr
Die Rote Uhr
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

0.0 · 4/538 Decks
Machtwort
Machtwort
Ereignis Mystiker 2 Hype

Benenne eine Zauber-Karte. Durchsuche dein Deck nach einer Kopie der benannten Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.0 · 12/538 Decks
Suggestion
Suggestion
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Suggestion keine Ladungen hat, lege sie ab. Erschöpfe Suggestion: Entkommen. Füge deinem Fertigkeitswert für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert hinzu. Falls die Probe nicht um mindestens 2 gelingt, entferne 1 Ladung von Suggestion.

0.0 · 17/538 Decks
Verborgene Tasche
Verborgene Tasche
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

0.0 · 1/538 Decks
Bianca "Die Katz"
Bianca "Die Katz"
Gegenstand Schurke 2 Späte Entdeckung

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (10 Ressourcen). Erschöpfe Bianca "Die Katz": Verhandlung. Bewege X Ressourcen von ihr in deinen Ressourcenvorrat. X kann höchstens 5 sein. Lege eine -Probe (X) ab. Falls die Probe misslingt, merke dir, dass "du Bianca X Ressourcen schuldest". Durchsuche dann deine gebundenen Karten nach dem Gegner Bianca "Die Katz". Sie erscheint an deinem Ort. Entferne diese Karte aus dem Spiel.

0.0 · 1/538 Decks
Das geistige Auge
Das geistige Auge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Unzählig. Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald du eine -, - oder -Probe ablegen würdest, gib 1 Geheimnis aus: Lege stattdessen eine -Probe ab. Lege eine Kopie von Das geistige Auge von deiner Hand ab: Platziere 2 Geheimnisse auf dieser Kopie von Das geistige Auge.

0.0 · 7/538 Decks
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Staple

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

0.0 · 4/538 Decks
Schutztalisman
Schutztalisman
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele Schutztalisman unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde, lege Schutztalisman ab: Hebe bis zu 2 von jenem Schaden und/oder Horror auf.

0.0 · 2/538 Decks
Taschenteleskop
Taschenteleskop
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

0.0 · 1/538 Decks
Verzierter Schädel
Verzierter Schädel
Gegenstand Schurke 0 Hype

Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem ein Ermittler, eine Verbündeter-Vorteilskarte oder ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Ladung auf dem verzierten Schädel. Gib 1 Ladung aus: Du ziehst 1 Karte und erhältst 1 Ressource.

0.0 · 8/538 Decks
„Du schuldest mir was!”
„Du schuldest mir was!”
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Sieh dir die Hand eines anderen Ermittlers an. Du darfst eine Nicht-Schwäche-Karte von der Hand jenes Ermittlers unter deiner Kontrolle spielen. Falls du dies tust, ziehen du und jener Ermittler je 1 Karte.

0.0 · 3/538 Decks
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

0.0 · 6/538 Decks
Abyssisches Buch
Abyssisches Buch
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Erschöpfe Abyssisches Buch: Kampf. Du darfst für diesen Angriff entweder oder statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, darfst du 1 Verderben auf Abyssisches Buch platzieren (bis zu einem Maximum von 3). Für jedes Verderben auf Abyssisches Buch bekommst du für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 7/538 Decks
Animalismus-Stab
Animalismus-Stab
Gegenstand Neutral 2 Staple

Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

0.0 · 1/538 Decks
Antiquar
Antiquar
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Antiquar dürfen ausgegeben werden, um für Gefallen-, Relikt- oder Ritual-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Gefallen-, Relikt-oder Ritual-Karte 1 Ressource auf Antiquar aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.0 · 2/538 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Hype

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 6/538 Decks
Belauschen
Belauschen
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Wähle einen nicht in einen Kampf verwickelten Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 Hinweise an deinem Ort.

0.0 · 1/538 Decks
Beschworener Hund
Beschworener Hund
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Hund zu spielen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Entfesselte Bestie durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Erschöpfe Beschworener Hund während deines Zuges, außer während einer Aktion: Kampf/Ermitteln. Greife entweder mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5 an oder ermittle mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5.

0.0 · 9/538 Decks
Dayana Esperence
Dayana Esperence
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Hänge eine Nicht-Schwäche Zauber-Ereigniskarte von deiner Hand an Dayana Esperence an. Nur 1 Ereigniskarte kann an sie angehängt werden. Die angehängte Ereigniskarte darf gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befände. Sie wird nach dem Spielen nicht auf dem Ablagestapel platziert (sie bleibt angehängt). Als zusätzliche Kosten, um die angehängte Ereigniskarte zu spielen, erschöpfe Dayana Esperence und gib 1 Geheimnis aus.

0.0 · 28/538 Decks
De Vermis Mysteriis
De Vermis Mysteriis
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Erschöpfe De Vermis Mysteriis und platziere 1 Verderben darauf: Spiele eine Zauber- oder Erkenntnis-Ereigniskarte aus deinem Ablagestapel und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 1. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

0.0 · 9/538 Decks
Der Mann mit den roten Handschuhen
Der Mann mit den roten Handschuhen
Gegenstand Neutral 2 Hype

Schnell. Nachdem Der Mann mit den roten Handschuhen ins Spiel gekommen ist: Wähle zwei deiner Fertigkeiten. Solange Der Mann mit den roten Handschuhen im Spiel ist, erhöhe den Grundfertigkeitswert dieser Fertigkeiten auf 6. Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Lege Der Mann mit den roten Handschuhen ab.

0.0 · 1/538 Decks
Die schwarze Katze
Die schwarze Katze
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Immer wenn du während einer Fertigkeitsprobe ein -, - oder -Symbol enthüllst, darfst du wählen, die folgenden Effekte statt der normalen Effekte jenes Symbols zu verwenden: : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Schaden. : -1. Die schwarze Katze nimmt 1 direkten Horror. : +5. Heile allen Schaden und Horror von Die schwarze Katze.

0.0 · 8/538 Decks
Drachenstab
Drachenstab
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jeden deiner gefüllten arkanen Slots. Falls mindestens 2 deiner arkanen Slots gefüllt sind, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

0.0 · 5/538 Decks
Drei Asse
Drei Asse
Fertigkeit Schurke Staple

Unzählig. Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)

0.0 · 1/538 Decks
Einbrecher
Einbrecher
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Erschöpfe Einbrecher: Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/538 Decks
Einbruch
Einbruch
Gegenstand Schurke 1 Hype

Erschöpfe Einbruch: Ermitteln. Falls dir diese Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen, statt Hinweise zu entdecken.

0.0 · 4/538 Decks
Eine kurze Ruhepause
Eine kurze Ruhepause
Ereignis Neutral 3 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

0.0 · 1/538 Decks
Erinnerungen an die Zukunft
Erinnerungen an die Zukunft
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Sobald eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, beginnt, falls Erinnerungen an die Zukunft spielbereit ist, benenne einen Chaosmarker: Falls der benannte Chaosmarker während dieser Fertigkeitsprobe enthüllt wird, erschöpfe Erinnerungen an die Zukunft. Dann bekommst du für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

0.0 · 2/538 Decks
Flink
Flink
Fertigkeit Schurke Staple

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

0.0 · 3/538 Decks
Flöte der Äußeren Götter
Flöte der Äußeren Götter
Gegenstand Mystiker -2 Hype

Außergewöhnlich. Versiegeln (bis zu X ). Erschöpfe die Flöte der Äußeren Götter und setze 1 darauf versiegelten -Marker frei: Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bewege den gewählten Gegner entweder an einen verbundenen Ort oder füge seinen Schaden einem beliebigen Gegner an seinem Ort zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 2/538 Decks
Flüchekette
Flüchekette
Ereignis Mystiker 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und entweder (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner und platziere 1 Verderben auf ihm. Er kann für den Rest der Runde keinen Schaden nehmen. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Falls jener Gegner 1 oder mehr Verderben auf sich hat, besiege ihn. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben, das auf jenem Gegner lag.

0.0 · 5/538 Decks
Garrottendraht
Garrottendraht
Gegenstand Schurke 2 Hype

Erschöpfe Garrottendraht während deines Zuges: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Verwende dies nur bei einem Gegner mit genau 1 verbliebenen Ausdauer.

0.0 · 2/538 Decks
Gegenzauber
Gegenzauber
Ereignis Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein -, -, -, oder -Chaosmarker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt wird. Hebe jenen Chaosmarker auf. (Enthülle keinen neuen Chaosmarker, um ihn zu ersetzen.)

0.0 · 1/538 Decks
Geistesschlag
Geistesschlag
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Phase begonnen hat. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Behandle das aufgedruckte Textfeld des Gegners bis zum Ende der Phase, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

0.0 · 10/538 Decks
Gleichlaufende Schicksale
Gleichlaufende Schicksale
Ereignis Mystiker 0 Staple

Sieh dir die obersten 6 Karten eines Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Du darfst sie entweder in beliebiger Reihenfolge auf das jeweilige Deck zurücklegen oder sie ins jeweilige Deck mischen. Falls du dir ein Ermittlerdeck angesehen hast, darf jener Ermittler 1 Karte ziehen.

0.0 · 5/538 Decks
Glückssträhne
Glückssträhne
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Erhalte 10 Ressourcen.

0.0 · 4/538 Decks
Groteske Statue
Groteske Statue
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Falls Groteske Statue keine Ladungen hat, lege sie ab. Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, gib 1 Ladung aus: Enthülle 2 statt 1 Chaosmarker. Wähle 1 dieser Marker, den du abhandelst, und ignoriere den anderen.

0.0 · 8/538 Decks
Gunst der Sonne
Gunst der Sonne
Gegenstand Neutral 2 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst der Sonne keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst der Sonne: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre.

0.0 · 3/538 Decks
Hehler
Hehler
Gegenstand Schurke 3 Staple

Sobald du während deines Zuges eine Illegal-Karte spielst, erschöpfe Hehler: Die Illegal-Karte erhält Schnell. Falls sie bereits Schnell hat, senke ihre Kosten stattdessen um 1.

0.0 · 2/538 Decks
Hemisphärenkarte
Hemisphärenkarte
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

0.0 · 1/538 Decks
Hineinschleichen
Hineinschleichen
Ereignis Schurke 0 Staple

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

0.0 · 1/538 Decks
Hoch pokern
Hoch pokern
Gegenstand Überlebender 0 Hype

Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Hoch pokern: Erhöhe die Schwierigkeit dieser Probe um 2. Du erhältst 2 Ressourcen oder ziehst 1 Karte.

0.0 · 1/538 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

0.0 · 3/538 Decks
Ikiaq
Ikiaq
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Du bekommst für jede Schwäche unter Ikiaq -1 und -1 . Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Grundschwäche zieht, erschöpfe Ikiaq: Hebe die Effekte jener Schwäche auf und platziere sie verdeckt unter Ikiaq. Falls Ikiaq das Spiel verlässt, muss der Besitzer der Schwäche jene ziehen.

0.0 · 2/538 Decks
Kleine Gefälligkeit
Kleine Gefälligkeit
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.0 · 2/538 Decks
Körperschutz
Körperschutz
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). Sobald dir Schaden und/oder Horror durch einen Gegnerangriff zugefügt wird, erschöpfe Körperschutz und gib 1 Ladung aus: Hebe 1 Schaden oder Horror auf, der dir gerade durch jenen Angriff zugefügt worden ist.

0.0 · 2/538 Decks
Kristallines Älteres Zeichen
Kristallines Älteres Zeichen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Versiegeln (+1 oder ). Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 .

0.0 · 7/538 Decks
Kugelsichere Weste
Kugelsichere Weste
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.0 · 5/538 Decks
Leuchtendes Trapezoeder
Leuchtendes Trapezoeder
Gegenstand Mystiker 1 Rückläufig

Sobald du die Kosten für eine Zauber-Karte zahlen würdest, erschöpfe Leuchtendes Trapezoeder: Lege stattdessen eine -Probe (X) ab, wobei X die Ressourcenkosten jener Karte sind. Falls die Probe gelingt, gelten die Ressourcenkosten als gezahlt. Falls die Probe misslingt, hebe das Spielen jener Karte auf, ohne ihre Kosten zu zahlen (inklusive ihrer Aktionskosten). Für den Rest der Runde kannst du keine Kopien jener Karte spielen.

0.0 · 4/538 Decks
Lied der Toten
Lied der Toten
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (5 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein -Symbol enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

0.0 · 1/538 Decks
Listig
Listig
Fertigkeit Schurke Hype

Solange du 5 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig . (Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig stattdessen .

0.0 · 2/538 Decks
M
Machtflut
Fertigkeit Mystiker

Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus. Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

0.0 · 29/538 Decks
Mit den Toten sprechen
Mit den Toten sprechen
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Anwendungen (6 Opfergaben). Gib beliebig viele Opfergaben aus: Verhandlung. Wähle eine Zauber- oder Ritual-Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und enthülle so viele Marker aus dem Chaosbeutel, wie du Opfergaben ausgegeben hast. Falls mindestens 1 - oder -Marker enthült wird, schicke die gewählte Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

0.0 · 1/538 Decks
Paradoxer Bund
Paradoxer Bund
Gegenstand Mystiker Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” einer Fertigkeitsprobe durchgeführt hat und falls während jener Probe sowohl ein -Marker als auch ein -Marker enthüllt worden ist, erschöpfe Paradoxer Bund: Diese Probe gelingt automatisch. (Entferne jeden enthüllten - und -Marker nachdem Ende der Probe aus dem Chaosbeutel.)

0.0 · 3/538 Decks
Plündern
Plündern
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

0.0 · 1/538 Decks
Ríastrad
Ríastrad
Ereignis Schurke 0 Hype

Kampf. Sobald du diesen Angriff initiierst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Für jeden so hinzugefügten -Marker bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 14/538 Decks
Schatzsucher
Schatzsucher
Gegenstand Schurke 1 Hype

Du bekommst +1 . Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder 1 Ressource zahlen oder den Schatzsucher ablegen.

0.0 · 1/538 Decks
Scherben der Leere
Scherben der Leere
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (0). Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus oder setze einen hier versiegelten Chaosmarker frei: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jeden „0“-Marker, der auf den Scherben der Leere versiegelt ist. Für jeden „0“-Marker, der während dieses Angriffs enthüllt wird, versiegle jenen Marker auf den Scherben der Leere und dieser Angriff fügt 1 zusätzlichen Schaden zu.

0.0 · 3/538 Decks
Schlittenhund
Schlittenhund
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Dein Deck kann bis zu 4 Kopien von Schlittenhund enthalten. Bis zu 2 Schlittenhunde benötigen einen einzigen Verbündeter-Slot. Erschöpfe X Schlittenhunde: Bewegen. Bewege dich X Mal. Erschöpfe X Schlittenhunde: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu.

0.0 · 2/538 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die oberste oder unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

0.0 · 3/538 Decks
Schützende Zauberformel
Schützende Zauberformel
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Nur 2 Kopien von Schützende Zauberformel für die gesamte Gruppe im Spiel. Versiegeln (beliebig, mit Ausnahme von ). Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder die schützende Zauberformel ablegen.

0.0 · 4/538 Decks
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

0.0 · 2/538 Decks
Schwung ausnutzen
Schwung ausnutzen
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, senke die Schwierigkeit der nächsten Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase durchführst, um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche diese Fertigkeitsprobe gelungen ist (bis zu einem Maximum von 3).

0.0 · 9/538 Decks
Siegel des Älteren Zeichens
Siegel des Älteren Zeichens
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Enthülle für diese Probe keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Behandel den enthüllten Chaosmarker für diese Probe als einen -Marker. Sobald diese Probe endet, entferne Siegel des Älteren Zeichens aus dem Spiel.

0.0 · 3/538 Decks
Sorglos
Sorglos
Fertigkeit Schurke Hype

Behandle während dieser Fertigkeitsprobe die Modifikatoren jedes - und -Markers als +1 (statt ihrer normalen Modifikatoren).

0.0 · 2/538 Decks
Sterndeutung
Sterndeutung
Ereignis Mystiker 0 Hype

Max. 2 Mal pro Spiel. Spiele diese Karte nur, falls sich 10 oder mehr Karten im Begegnungsdeck befinden. Durchsuche deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Die Sterne stehen günstig und mische sie in die obersten 10 Karten des Begegnungsdecks.

0.0 · 5/538 Decks
Stilvoller Mantel
Stilvoller Mantel
Gegenstand Schurke 2 Staple

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

0.0 · 4/538 Decks
Tatkraft
Tatkraft
Gegenstand Schurke 0 Späte Entdeckung

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.0 · 4/538 Decks
Tollkühn
Tollkühn
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Nachdem du Tollkühn zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, lege Karten oben von deinem Deck ab, bis du eine [rogue]-Fertigkeits abgelegt hast, die du zu dieser Probe beitragen kannst. Trage sie zu der Probe bei. Mische jede Schwächekarte, die durch diesen Effekt abgelegt worden ist, in dein Deck zurück.

0.0 · 8/538 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

0.0 · 2/538 Decks
Unaufrichtiger Bund
Unaufrichtiger Bund
Gegenstand Schurke Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Unaufrichtiger Bund: Hebe jenen Chaosmarker auf, lege ihn in den Markervorrat zurück und enthülle einen weiteren Marker.

0.0 · 13/538 Decks
Unerschrocken
Unerschrocken
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, füge Unerschrocken als Vorteilskarte mit folgendem Text deiner Spielzone hinzu: „Du bekommst +1 , +1 , und +1 . Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Unerschrocken ab.“

0.0 · 2/538 Decks
Unfairer Trick
Unfairer Trick
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.0 · 1/538 Decks
Ungelegener Handel
Ungelegener Handel
Ereignis Schurke 0 Hype

Enthülle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Ein anderer Ermittler an deinem Ort darf jene Vorteilskarte spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befände. Falls er dies tut, ziehe 1 Karte und erhalte Ressourcen in Höhe der aufgedruckten Kosten jener Vorteilskarte.

0.0 · 3/538 Decks
Verbannen
Verbannen
Ereignis Mystiker 2 Hype

Entkommen. Verwende diese Karte nur bei Nicht-Elite-Gegnern. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, bewege den Gegner, dem du gerade entkommen bist, an einen beliebigen Ort im Spiel. Falls die Probe gelingt und ein -, -, - oder -Symbol während des Entkommen-Versuchs enthüllt worden ist, wird jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

0.0 · 1/538 Decks
Verfolgen
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Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Schaden auf dem gewählten Gegner (bis zu einem Maximum von +5 ). Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe vom gewählten Gegner.

0.0 · 2/538 Decks
Verschlüsselungsgerät
Verschlüsselungsgerät
Gegenstand Sucher 3 Hype

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gibt 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +1 Schleier. Erschöpfe Verschlüsselungsgerät und gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

0.0 · 1/538 Decks
Verzierter Bogen
Verzierter Bogen
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (1 Munition). Nur 1 Munition pro verziertem Bogen. Gib 1 Munition aus: Kampf. Dieser Kampf verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. : Du legst einen weiteren Pfeil auf. Platziere 1 Munition auf dem verzierten Bogen.

0.0 · 1/538 Decks
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

0.0 · 3/538 Decks
Wiederaufladen
Wiederaufladen
Ereignis Mystiker 0 Hype

Wähle eine Zauber- oder Relikt-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert, und enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, lege die gewählte Vorteilskarte ab. Ansonsten füge der gewählten Vorteilskarte 3 Ladungen hinzu.

0.0 · 3/538 Decks
Winde der Macht
Winde der Macht
Ereignis Mystiker 2 Rückläufig

Platziere 2 Ladungen auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. Nachdem du diese Karte in deinem Zug gezogen hast: Spiele sie.

0.0 · 1/538 Decks
Zeitsprung
Zeitsprung
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte sofort, nachdem ein Ermittler an deinem Ort in seinem Zug eine Aktion abgehandelt hat. Mache diese Aktion rückgängig (kehre zu dem Spielstand zurück, in dem er vor dem Durchführen der Aktion war, einschließlich der Rückerstattung der Kosten jener Aktion).

0.0 · 4/538 Decks