Staple
Cartes ayant maintenu un usage élevé tout au long de l'histoire du jeu.

Si ce test de compétence est réussi pendant que vous enquêtez dans un lieu, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu.

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte. Ensuite, subissez 1 horreur.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez Dans le Vif du Sujet, subissez un total de 2 traumatismes physiques et/ou mentaux. Ensuite, recevez 3 points d'expérience.

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, cette attaque inflige +1 dégât.

Si ce test de compétence est réussi, choisissez dans votre pile de défausse une carte [survivor] qui ne s'intitule pas Dégourdi. Ajoutez la carte choisie à votre main.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Garder Courage à n'importe quel type de test. En cas d'échec, l'investigateur qui effectuait le test pioche 2 cartes et gagne 2 ressources.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez enquêté avec succès : gagnez 1 ressource.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'allié supplémentaire.

Si ce test de compétence est réussi avec une différence de 2 ou plus, après sa résolution, vous avez le droit d'effectuer immédiatement une action comme si c'était votre tour (cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour).

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Déplacez cet investigateur vers un lieu connexe.

Après avoir réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez l'Étui à Cigarettes Porte-Bonheur : piochez 1 carte.

Si ce test de compétence est réussi, l'investigateur qui effectue ce test cherche une carte parmi les 3 cartes du dessus de son deck, la pioche et mélange son deck.

Rapide. À jouer quand une carte Rencontre ou une attaque ennemie devrait vous infliger l'une des choses suivantes (choisir une option) : défausser des cartes de votre main, perdre des ressources, perdre des actions, subir des dégâts ou subir des horreurs. Ignorez cet aspect de l'effet. (Chaque autre aspect se résout normalement.)

Forcé – Après l'entrée en jeu de l'Initiée aux Arcanes : placez 1 fatalité sur elle. Inclinez l'Initiée aux Arcanes : cherchez une carte Sort parmi les 3 cartes du dessus de votre deck et piochez-la. Mélangez votre deck.

Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Cet investigateur et vous gagnez chacun 2 ressources.

Rapide. À jouer après qu'un investigateur a découvert le dernier indice restant dans votre lieu. Les investigateurs dans ce lieu gagnent un total de X ressources réparties comme vous le souhaitez. X est la valeur occulte de ce lieu.

Quand une attaque ennemie inflige des dégâts au Chien de Garde : infligez 1 dégât à l'ennemi attaquant.

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Immédiatement avant cette attaque, vous avez le droit d'engager l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât (+2 dégâts à la place si l'ennemi est non-Élite). Si un symbole a été révélé lors de cette attaque, renvoyez Lame Spectrale dans votre main à la fin de votre tour.

Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Arme parmi les 9 cartes du dessus de son deck, l'ajoute à sa main ou le joue (en payant son coût en ressources) et mélange son deck.

Enquêter. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette enquête. Vous pouvez ignorer tout effet ou mot-clé de votre lieu qui devrait se déclencher lors de cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un symbole a été révélé lors de cette enquête, renvoyez Lire les Signes dans votre main à la fin de votre tour.

Jouez une carte Sort ou Rituel de votre main en réduisant de 3 son coût en ressources.

Rapide. À jouer après que vous avez vaincu un ennemi. Piochez 2 cartes.

Après qu'un autre investigateur s'est déplacé de votre lieu vers un lieu connexe, inclinez Protection Rapprochée : déplacez-vous vers ce lieu.

Après l'entrée en jeu du Sac à Dos : cherchez jusqu'à 3 cartes Ravitaillement ou Objet non-Faiblesse parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et attachez-les face cachée au Sac à Dos. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées au Sac à Dos comme si elles étaient dans votre main. S'il n'y a aucune carte attachée au Sac à Dos, défaussez-le.

Limite de 1 par deck. Quand vous jouez un exemplaire de Mélodie Apaisante : soit vous changez chaque « 2 » de son texte en « 3 », soit vous le mélangez dans votre deck au lieu de le défausser. Forcé – Après l'entrée en jeu du Miroir Sacré : cherchez 3 exemplaires de la Mélodie Apaisante parmi vos cartes liées. Ajoutez-en 1 à votre main et mélangez les 2 autres dans votre deck.

Utilisations (3 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la replacez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

Utilisations (3 provisions). Si cette carte n'a pas de provisions, défaussez les Outils de Crochetage. Inclinez Outils de Crochetage : Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si vous ne réussissez pas avec une différence d'au moins 2, retirez 1 provision des Outils de Crochetage.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Pacte Faustien, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu gagnent un total de 5 ressources, réparties comme vous le souhaitez.

Utilisations (5 secrets). S'il n'y a pas de secret sur le Catalogue de chez Schoffner, défaussez-le. Vous avez le droit de dépenser les secrets du Catalogue de chez Schoffner en tant que ressources pour payer des soutiens Objet joués par n'importe quel investigateur dans votre lieu.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez. Dépensez jusqu'à 3 ressources en tant que coût supplémentaire pour attribuer « Regardez ça ! » à un test de compétence. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, gagnez le double des ressources dépensées.

Gagnez 1 ressource. Révélez 3 pions pris au hasard dans la réserve du Chaos. Pour chaque symbole , , , ou révélé, gagnez 2 ressources supplémentaires.

Après que vous avez attribué Promesse de Pouvoir à un test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos. Si vous ne pouvez pas, subissez 2 horreurs à la place.

La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après l'entrée en jeu de l'Assistante de Laboratoire : piochez 2 cartes.

: Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . Si un symbole , , ou est révélé lors de ce test, vous avez le droit de choisir un lieu révélé connexe à votre lieu ; vous enquêtez désormais comme si vous étiez dans le lieu choisi à la place de votre lieu (vous avez le droit d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs occultes).

Rapide. À jouer lors d'un test de compétence dans votre lieu. Cherchez une compétence Entraîné parmi les 9 cartes du dessus de votre deck et attribuez-la à ce test, si possible. Mélangez les cartes restantes dans votre deck. Après la fin de ce test, en cas de réussite, ajoutez cette compétence à votre main au lieu de la défausser.

Utilisations (3 clés). S'il n'y a pas de clés sur le Vieux Porte-Clés, défaussez-le. : Enquêter. Votre lieu perd –2 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, retirez 1 clé du Vieux Porte-Clés et, si la difficulté de ce test est de 0, vous découvrez 1 indice supplémentaire.

Enquêter. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

À attribuer uniquement à un test de compétence qui a lieu lors d'une attaque ou d'une tentative d'évasion contre un ennemi. Cet ennemi gagne Riposte et Alerte pour la durée de ce test. Après la fin de ce test, piochez 1 carte.

Enquêter. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un ennemi dans ce lieu. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez dans votre main Forcer l'Entrée à la fin de votre tour. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Utilisations (3 charges). : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour emplir la lame de pouvoir. Si vous le faites, vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Choisissez une carte de niveau 0 dans votre pile de défausse. Ajoutez la carte choisie à votre main.

Rapide. À jouer après que vous avez pioché une carte Rencontre non-Péril, mais avant d'avoir résolu ses effets. Choisissez un autre investigateur. Il est considéré comme ayant pioché cette carte Rencontre à votre place. Gagnez 1 ressource.

: Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque (+2 à la place si votre santé mentale restante est de 3 ou moins). Si un ennemi est vaincu par cette attaque, vous avez le droit de soigner 1 horreur. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de subir 1 horreur pour que cette attaque inflige +1 dégât.

Permanent.
Quand vous achetez Recherche Ésotérique, subissez 1 traumatisme mental.
Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience de la première carte Sort que vous améliorez avant le prochain scénario.

À jouer uniquement s'il y a un indice dans votre lieu. Piochez 3 cartes.

Utilisations (3 provisions). S'il n'y a pas de provision sur les Bandages, défaussez-les. Après qu'un investigateur ou un soutien Allié dans votre lieu a subi au moins 1 dégât, dépensez 1 provision : soignez 1 dégât de cette carte.

Gagnez 3 ressources (4 ressources à la place si vous avez au moins 10 cartes en main). Après avoir pioché les Écrits Cryptiques lors de votre tour : jouez-les.

Rapide. À jouer après qu'un test de compétence auquel vous avez échoué se termine (après avoir résolu tous les effets induits par l'échec du test). Effectuez à nouveau ce test. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Vous avez le droit de jouer Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-le dans votre deck après avoir résolu ses effets.
Enquêter. Votre lieu perd -1 de valeur occulte pour cette enquête. (Si vous avez joué Faire avec les Moyens du Bord depuis votre pile de défausse, découvrez 1 indice supplémentaire en cas de réussite.)

Combattre. Cette attaque utilise au lieu de . En cas de réussite, cette attaque inflige 2 dégâts à chaque ennemi dans le lieu de l'ennemi attaqué au lieu de ses dégâts normaux (tout dégât supplémentaire est infligé à l'ennemi attaqué). Si un symbole , , , ou est révélé lors de cette attaque, infligez 1 dégât à chaque investigateur dans le lieu de l'ennemi attaqué.

Quand vous jouez une carte Sort, inclinez la Robe de la Nuit Éternelle : réduisez de 1 le coût de cette carte et la jouer ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

À jouer uniquement lors de votre première action.
Découvrez un indice dans votre lieu (2 indices à la place s'il y a un ennemi dans ce lieu). Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.
Prendre l'initiative perd un pour chaque action qui a été réalisée par n'importe quel investigateur à cette phase.

Utilisations (4 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette attaque, subissez 1 dégât.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Connaissance Profonde, ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos. Les investigateurs dans votre lieu piochent un total de 3 cartes (vous décidez combien de cartes pioche chaque investigateur).

Myriade. Gagnez 2 ressources et piochez 1 carte. Après avoir joué Cible Facile : jouez gratuitement un autre exemplaire de Cible Facile de votre main.

Utilisations (6 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette enquête. En cas de réussite, gagnez 1 ressource.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette enquête, subissez 1 horreur.

Permanent. Exceptionnel. Quand vous recevez de l'expérience lors de la conclusion d'un scénario, si vous n'avez pas été vaincu lors de ce scénario, vous recevez 2 points d'expérience supplémentaires. Si vous avez été vaincu lors de ce scénario, vous êtes tué.

Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât et réussit automatiquement. En tant que coût supplémentaire pour effectuer cette attaque, l'ennemi choisi effectue une attaque contre vous.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas d'échec, placez 1 munition sur le Derringer .18.

Permanent. Vous avez 1 emplacement d'accessoire supplémentaire.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test de compétence est réussi pendant une enquête, placez jusqu'à 3 charges et/ou secrets sur des soutiens contrôlés par des investigateurs dans votre lieu.

Myriade. Vous ne pouvez pas jouer Révélation Stupéfiante. Quand vous cherchez dans votre deck et que Révélation Stupéfiante est parmi les cartes consultées, défaussez-la : soit vous gagnez 2 ressources, soit vous placez 1 secret sur un soutien que vous contrôlez. (Maximum d'une capacité Recherche par recherche.)

Vous gagnez +1 . Après que vous avez vaincu un ennemi, inclinez Grete Wagner et infligez-lui 1 dégât : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Découvrez 1 indice dans votre lieu. Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « Découvrez 1 indice » en « Découvrez 2 indices ». Quand vous jouez Rapport des Services de Renseignement, augmentez de 2 son coût : changez « dans votre lieu » en « dans un lieu éloigné de jusqu'à 2 connexions ».

Seul le premier exemplaire de chaque carte dans votre main compte dans le calcul de la taille limite de votre main. Après avoir pioché un autre exemplaire d'une carte que vous avez déjà en main, révélez les deux exemplaires et inclinez le Sérum d'Amplification des Rêves : piochez 1 carte.

Tant que David Renfield a au moins 1 fatalité sur lui, vous gagnez +1 . Inclinez David Renfield : vous avez le droit de placer 1 fatalité sur David Renfield. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité sur David Renfield.

Après vous être déplacé vers un lieu, si ce lieu a au moins 1 indice sur lui, inclinez Travail de Terrain : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour le prochain test de compétence que vous effectuez à cette phase.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : défaussez les 10 cartes du dessus de votre deck.

La taille limite de votre main est augmentée de 1. Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Livre.

Rapide. À jouer quand vous devriez révéler un pion Chaos. Révélez 5 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez l'un de ces pions avec un symbole , , , ou pour le résoudre et ignorez les autres. (Si aucun de ces pions n'est révélé, choisissez n'importe lequel des pions révélés pour le résoudre et ignorez les autres.)

Personnalisable. Limite de 1 par investigateur. Forcé – Au début du round : choisissez un des critères suivants pour ce round (vous échouez à un test avec une différence de 2 ou plus / vous réussissez un test avec une différence de 3 ou plus). Quand le critère choisi est rempli, vous avez le droit d'incliner Hypothèse Empirique pour y ajouter 1 preuve. Dépensez 1 preuve : piochez 1 carte.

Tetsuo Mori peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand Tetsuo Mori est vaincu : choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur cherche un soutien Objet soit dans sa pile de défausse, soit parmi les 9 cartes du dessus de son deck et l'ajoute à sa main. Mélangez son deck s'il a été consulté.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : Enquêter. Vous gagnez +2 pour cette enquête. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit de piocher 1 carte.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Action Désespérée, choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Combattre. Vous gagnez +X et infligez +1 dégât pour cette attaque, X étant égal au coût imprimé du soutien choisi. En cas de réussite, si le soutien choisi était dans votre zone de jeu, gagnez X ressources.

Se Déplacer. Déplacez-vous jusqu'à 3 fois. Les ennemis ne vous engagent pas lors de ce déplacement.

Tant que vous contrôlez un soutien Livre ou Relique, vous gagnez +1 . Après que vous avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu, inclinez Whitton Greene : cherchez un soutien Livre ou Relique parmi les 6 cartes du dessus de votre deck et piochez-le. Mélangez votre deck.

Vous avez le droit d'attribuer Contemplatif à une enquête ou à un test de compétence lors d'une tentative de discussion dans votre lieu ou un lieu connexe. Si ce test est réussi, l'investigateur qui a effectué le test découvre 1 indice dans son lieu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Jouez le Talisman Protecteur sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés, défaussez le Talisman Protecteur : annulez jusqu'à 2 de ces dégâts et/ou horreurs.

Tant que vous avez au moins 5 cartes en main, Études Supérieures gagnent : « Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. »

Discussion. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur a le droit de jouer un soutien Allié de sa main, en réduisant de 3 son coût.

Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de combattre à nouveau cet ennemi. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette nouvelle attaque.

Cherchez un ennemi non-Élite parmi les 9 cartes du dessus du deck Rencontre et générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal). Ensuite, découvrez 1 indice dans votre lieu et gagnez X ressources, X étant la valeur de vie de cet ennemi. Mélangez le deck Rencontre.

Vous gagnez +1 . Inclinez Lonnie Rittner et dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Soignez 1 dégât de ce soutien et 1 horreur de Lonnie Rittner.

Après la résolution de ce test, pour chaque point de réussite, vous avez le droit de vous déplacer immédiatement vers un lieu connexe (jusqu'à un maximum de 3 fois).

Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. Dépensez 2 ressources : vous gagnez +2 pour ce test de compétence.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Mettez en jeu un soutien Objet de votre main. À la fin de votre tour, si ce soutien est toujours en jeu, renvoyez-le dans votre main.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire après chaque scénario de cette campagne. Si vous êtes vaincu, vous êtes remplacé par l'homoncule (remplacez chaque carte de votre deck qui est spécifique à l'investigateur par une faiblesse de base prise au hasard, retournez cette carte et remplacez votre investigateur par cette carte pour le reste de la campagne).

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou horreurs qui devraient vous vaincre vous sont assignés.
Annulez jusqu'à 4 de ces dégâts et/ou horreurs.

Vous avez le droit de jouer l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Combattre. L'ennemi attaqué perd -1 combat pour cette attaque. (Si vous avez joué l'Arme Improvisée depuis votre pile de défausse, cette attaque inflige +1 dégât.)

Permanent. Limite de 1 par deck. Lors de la phase d'Entretien, vous avez le droit de choisir de ne pas gagner de ressources. Tant que vous n'avez pas de ressources dans votre réserve de ressources : vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 .

En tant que coût supplémentaire pour jouer cette carte, vous devez chercher 1 exemplaire du Gardien du Cristallisoir parmi vos cartes liées et le mélanger dans votre deck. Après que vous avez joué un événement : attachez-le face cachée au Cristallisoir de Rêves (jusqu'à un maximum de 5 événements attachés). Les événements attachés peuvent être attribués aux tests de compétence comme s'ils étaient dans votre main.

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Après chaque scénario d'une campagne, réduisez de 1 le coût en expérience des 2 premières cartes que vous améliorez avant le prochain scénario. Augmentez de 1 le coût en expérience des nouvelles cartes que vous achetez.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu ou un lieu connexe se voit infliger des dégâts et/ou des horreurs. Cet investigateur a le droit de dépenser jusqu'à 3 ressources. Pour chaque ressource dépensée, il annule 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligés.

Échapper à. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

Jouez jusqu'à 3 soutiens de votre main, un à la fois, en réduisant de 1 le coût en ressources de chacun.

Après l'entrée en jeu de l'Étudiante en Médecine : soignez 1 dégât et 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.

Après avoir révélé un symbole non- sur un pion Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, infligez 1 dégât aux Fourrures Épaisses : annulez ce pion et remettez-le dans la réserve du Chaos. Révélez un nouveau pion Chaos.

Myriade. Une Lueur d'Espoir ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Ajoutez tous les exemplaires d'Une Lueur d'Espoir de votre pile de défausse dans votre main (y compris cet exemplaire).

Rapide.

Enquêter. Cette enquête utilise au lieu de . En cas de réussite, découvrez 2 indices supplémentaires dans votre lieu.

À attribuer uniquement à un test de compétence auquel aucune autre carte n'est attribuée. Aucune carte ne peut être attribuée à ce test de compétence. Dernière Chance perd pour chaque carte dans votre main.

Quand vous devriez révéler un pion Chaos, inclinez Olive McBride : révélez 4 pions Chaos au lieu de 1. Choisissez 2 de ces pions à résoudre et ignorez les autres.

Utilisations (9 charges). : Enquêter. Utilisez votre à la place de votre pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Défaussez une carte avec au moins 1 icône de compétence de votre main : placez 1 ressource de la réserve de pions sur Glyphes Archaïques en tant que secret. Forcé – Après que le troisième secret a été placé sur Glyphes Archaïques : défaussez Glyphes Archaïques et gagnez 5 ressources. Indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit les glyphes. »

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Augmentez de 15 la taille de votre deck. Lors de chaque phase d'Entretien, au lieu de piocher 1 carte, piochez 2 cartes et défaussez 1 d'elles.

2 Dilemme max. par round. Révélation – Choisissez un investigateur et décidez (choisissez une option) : - L'investigateur choisi doit immédiatement effectuer une action comme si c'était son tour, ensuite il défausse 1 carte prise au hasard dans sa main. - L'investigateur choisi perd 1 action lors de son prochain tour, ensuite il pioche 3 cartes.

Utilisations (5 munitions). Inclinez le Mauser C96 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Mauser C96, soit vous gagnez 1 ressource.

Utilisations (4 charges). Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés par une attaque ennemie, inclinez Rempart de Chair et dépensez 1 charge : annulez 1 dégât ou 1 horreur tout juste infligé par cette attaque.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez un investigateur dans votre lieu. Il pioche 3 cartes et défausse ensuite 1 carte de sa main.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Combattre. Cette attaque utilise au lieu de et inflige +1 dégât. Si un pion est révélé lors de cette attaque, vous avez le droit d'infliger 1 dégât à un ennemi dans votre lieu ou de placer 1 charge sur Armageddon.

Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, soignez 3 dégâts d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu.

Vous gagnez +1 . Jessica Hyde entre en jeu avec 2 dégâts sur elle. Après la fin de votre tour : soignez 1 dégât de Jessica Hyde.

: cherchez Essence Onirique parmi vos cartes liées et ajoutez-la à votre main. Après avoir réussi un test ce compétence où Essence Onirique a été attribuée avec une différence de 3 ou plus : indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez interprété les rêves. »

Rapide. À jouer quand vous devriez piocher une carte Rencontre lors de la phase du Mythe. À la place, cherchez un ennemi dans le deck Rencontre, générez-le engagé avec vous (au lieu de son lieu de génération normal), attachez-lui En Chasse et mélangez le deck Rencontre. Quand vous vainquez l'ennemi attaché : gagnez 3 ressources.

Limite de 1 Paire de Chaussures par investigateur. Vous gagnez +1 . Après que le dernier indice de votre lieu a été découvert, inclinez les Chaussures de Randonnée : déplacez-vous vers un lieu connexe ayant au moins 1 indice ou vers un lieu connexe non-révélé.

Personnalisable. Quand vous achetez Amis des Bas-Fonds, choisissez et inscrivez un Trait sur sa fiche Amélioration. Regardez les 6 cartes du dessus de votre deck. Pour chaque carte consultée ayant le(s) Trait(s) choisi(s), vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour l'ajouter à votre main. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : soignez 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. Ajoutez 2 pions à la réserve du Chaos.

Si la Lame Bénie est redressée : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si un pion ou est révélé lors de cette attaque, elle inflige +1 dégât. Avant de révéler le(s) pion(s) Chaos pour cette attaque, vous avez le droit d'incliner la Lame Bénie pour ajouter 1 pion à la réserve du Chaos.

Utilisations (9 charges). : Combattre. Utilisez votre à la place de votre pour ce test. Avant de révéler des pions Chaos pour ce test, vous avez le droit de dépenser jusqu'à 3 charges pour révéler autant de pions Chaos supplémentaires. Choisissez 1 des pions révélés à résoudre et ignorez les autres. En cas de réussite et si le pion choisi correspond à un pion ignoré, cette attaque inflige +2 dégâts.

1 max. attribuée par test de compétence. Après avoir attribué Prescience à un test de compétence, nommez « pair », « impair », ou « symbole ». Après la fin de ce test, si un pion Chaos du type nommé a été révélé lors de ce test, vous avez le droit de renvoyer dans votre main une carte Sort de votre pile de défausse.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos et piochez 1 carte.

Limite de 1 par investigateur. Utilisations (1 inspiration). Inclinez Inspiration Artistique et défaussez 1 carte de votre main : reconstituez 1 inspiration d'Inspiration Artistique. Après avoir révélé des pions Chaos pour un test de compétence que vous effectuez, dépensez 1 inspiration : vous avez +1 ou –1 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence.

Utilisations (3 durabilités). Attachez cette carte à un soutien Objet contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Lors d'un test de compétence sur le soutien attaché, dépensez 1 durabilité : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à une carte Joueur dotée de vie et/ou de santé mentale dans votre lieu. Forcé – Quand la carte attachée subit au moins 1 dégât/horreur : annulez 1 de ces dégâts/horreurs. Le propriétaire de Bouclier Spectral doit retirer 1 charge d'un soutien qu'il contrôle. S'il ne peut pas le faire, défaussez Bouclier Spectral.

Combattre. Quand cette action débute, gagnez 2 ressources.

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si le Quatre de Coupe est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 événements Tactique et/ou Ravitaillement différents dans votre deck et attachez-les face cachée à S'en Tenir au Plan. Mélangez votre deck. Vous avez le droit de jouer les cartes attachées à S'en Tenir au Plan comme si elles étaient dans votre main. Inclinez S'en Tenir au Plan en tant que coût supplémentaire pour jouer une carte attachée.

À jouer uniquement lors de votre première action. Piochez 1 carte (2 cartes à la place si vous avez pioché un ennemi à ce round). Ensuite, soignez 1 horreur. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Quand vous tentez d'échapper à un ennemi, inclinez Mener en Bateau : pour cette tentative d'évasion, vous gagnez + 1 à votre valeur de compétence et cet ennemi gagne Alerte. En cas de réussite, piochez 1 carte et ne vous désengagez pas de cet ennemi.

Utilisations (3 secrets). Lors de votre tour, inclinez la Carte Ancestrale et dépensez 1 secret : choisissez et effectuez deux actions différentes parmi les suivantes, dans l'ordre de votre choix (Se Déplacer, Échapper à, Enquêter).

Si ce test de compétence a lieu avant ou pendant la première action de ce tour, Plan d'Action gagne . Si ce test de compétence a lieu entre la première et la troisième action de ce tour, piochez 1 carte en cas de réussite. Si ce test ce compétence a lieu pendant ou après la troisième action de ce tour, Plan d'Action gagne .

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Personnalisable. Rapide. À jouer uniquement après que l'une des conditions suivantes est remplie : - L'intrigue ou l'acte avance. - Vous réussissez un test de compétence avec une différence de 3 ou plus. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. (Max. une fois par round.)

Rapide. À jouer quand vous échappez avec succès à un ennemi Humanoïde ou quand vous enquêtez avec succès. Jouez un soutien Objet de votre main en réduisant de X son coût, X étant égal au nombre de points de réussite. Attachez « Je Vais Prendre Ça ! » à ce soutien. Le soutien attaché gagne Illicite.

Exceptionnel. Utilisations (0 charge). Forcé – Après le début de votre tour : soit vous placez 1 charge sur cette carte, soit vous prenez toutes les charges qui sont dessus, en tant que ressources. Ensuite, si dessus il y a exactement... - 1 charge, vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochain test de compétence. - 2 charges, vous avez le droit de vous déplacer jusqu'à 2 fois. - 3 charges, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire à ce tour.

Rapide. À jouer quand vous devriez résoudre un effet sur une carte [mystic] qui se déclenche « quand », « si » ou « après que » un symbole , , , ou est révélé. Soit vous annulez cet effet, soit vous le résolvez une fois supplémentaire.

Personnalisable.

Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En cas de réussite, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

Rapide. À jouer quand l'étape « piochez une carte Rencontre » de la phase du Mythe devrait commencer. Au lieu de résoudre cette étape, regardez les X cartes du dessus du deck Rencontre, X étant le nombre d'investigateurs. Répartissez ces cartes comme vous le souhaitez entre les investigateurs mais en ne distribuant pas plus d'1 carte à chaque investigateur autre que vous. Ensuite, une à la fois, chaque investigateur pioche la ou les cartes qui lui ont été distribuées.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Échapper à. Vous gagnez +2 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite et si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas durant la prochaine phase d'Entretien.

Réduisez de 1 le coût pour jouer Recherches Poussées pour chaque autre carte dans votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé. Si au moins 2 de vos emplacements d'arcane sont occupés, cette attaque inflige +1 dégât.

Personnalisable. Utilisations (4 charges). Reconstituez 1 de ces charges au début de chaque round. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Avant cette attaque, vous avez le droit de dépenser n'importe quel nombre de charges pour activer autant d'inscriptions différentes parmi – - Précision – Vous gagnez +2 supplémentaires pour cette attaque. - Puissance – Cette attaque inflige +1 dégât.

Permanent. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 pour ce test de compétence.

Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât.

Vous avez un emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort.

Utilisations (3 charges). S'il reste au moins une charge sur Embrouiller : Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 charge et vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de ce tour. En cas de réussite avec une différence de 0, subissez 1 dégât.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Ajoutez 4 pions à la réserve du Chaos

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Force Brute est attribuée lors d'une action Combattre basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, cette attaque inflige +2 dégâts. »

Vous gagnez +1 . Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main lors de votre tour, inclinez Lawrence Carlisle : gagnez 1 ressource.

Rapide. Lors d'un test de compétence en combattant ou en enquêtant, inclinez le Pic à Glace : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Regard Acéré est attribuée lors d'une action Enquêter basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. »

Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.) Placez 1 fatalité sur le Pacte de Sang : vous gagnez +2 pour ce test de compétence. (Limite d'une fois par test.)

Quand des dégâts et/ou horreurs vous sont infligés, inclinez l'Idole de Xanatos et défaussez jusqu'à 3 cartes de votre main : annulez autant de dégâts/horreurs.

Utilisations (6 charges). : Combattre. Pour cette attaque, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de ses dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 action.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . Vous gagnez +2 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, infligez 1 dégât à l'ennemi auquel vous échappez. Si un pion , « +1 » ou « 0 » est révélé lors de cette tentative d'évasion, perdez 1 ressource.

Rapide. Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Sort ou Rituel.

Permanent. La Taille de votre deck augmente de +5. Les options de Construction de Deck de votre investigateur gagnent : « une autre carte de niveau 0 de n'importe quelle classe ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] ou [survivor]). »

Rapide. À jouer lors de votre tour uniquement si l'intrigue finale est en jeu. Piochez 1 carte, gagnez 1 ressource et gagnez 1 action supplémentaire. Retirez Fin de Route de la partie.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu pioche une carte Traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte Traîtrise. Bannissez Éprouver sa Détermination.

Rapide. À jouer quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse. Annulez l'effet Révélation de cette carte et piochez la carte du dessus du deck Rencontre. Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « du deck Rencontre » en « de votre deck ». Quand vous jouez Contre-Espionnage, augmentez de 2 son coût : changez « vous piochez » en « un investigateur pioche ».

Après qu'un ennemi dans votre lieu a été vaincu : placez 1 ressource (prise dans la réserve de pions) sur les Outils de Dissection, en tant que preuve. Tant que les Outils de Dissection ont... - ...1 preuve ou plus, vous gagnez +1 . - ...2 preuves ou plus, vous gagnez +1 . - ...3 preuves ou plus, vous gagnez +1 santé mentale.

Regardez les 6 cartes du dessus du deck d'un investigateur ou du deck Rencontre. Vous pouvez soit les remettre au-dessus de ce deck dans l'ordre de votre choix, soit les mélanger dans ce deck. Si vous avez consulté le deck d'un investigateur, cet investigateur a le droit de piocher 1 carte.

Myriade. X est le nombre d'autres exemplaires de Découverte Fortuite dans votre pile de défausse. Enquêter. Vous gagnez +X pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez X indices supplémentaires dans votre lieu.

Après avoir révélé un pion Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de placer 1 de vos indices sur votre lieu pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Forcé – Quand votre premier tour de la partie débute : jouez n'importe quel nombre de soutiens Objet de votre main, un à la fois, en réduisant de 1 le coût de chacun. Lors de ce tour, effectuez 3 actions de moins.

Discussion. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et choisissez une des options suivantes : - Échappez automatiquement à cet ennemi et placez 1 fatalité sur lui. Il ne peut pas subir de dégâts pour le reste du round. Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Si cet ennemi a au moins 1 fatalité sur lui, il est vaincu. Gagnez 1 ressource pour chaque fatalité qui était sur lui.

Tant que Relevés Nautiques est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez Relevés Nautiques au lieu de l'incliner. Inclinez Relevés Nautiques : Enquêter. Vous gagnez +1 pour cette enquête. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Permanent. Limite de 1 par deck.
Chaque fois que vous améliorez une carte avec le sous-titre (Non-identifiée) ou (Non-traduits), vous avez le droit d'améliorer un deuxième exemplaire de cette carte sans que cela ne coûte d'expérience. En ce cas, les deux exemplaires améliorés sont sélectionnés au hasard parmi les options possibles. (Vous devez toujours satisfaire toutes les restrictions du deck.)

Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 1 ou plus, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, renvoyez Se Faufiler dans votre main à la fin de votre tour.

Discussion. Choisissez un ennemi non-faiblesse dans votre lieu et effectuez un test de (3). Augmentez de +X la difficulté de ce test, X étant la valeur d'horreur de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi est vaincu (ou infligez-lui 3 dégâts à la place s'il est Élite). En cas d'échec, placez 1 fatalité sur cet ennemi.

Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour qui ne peut être utilisée que pour Engager.

Myriade. Rapide. Si vous avez 3 exemplaires de Segment d'Onyx en jeu : mettez-les de coté, hors jeu. Cherchez le Pendentif de la Reine parmi vos cartes liées et mettez-le en jeu

1 max. attribuée par test. Après avoir attribué Implacable à un test de compétence, cherchez dans la réserve du Chaos jusqu'à 3 pions Chaos non- de votre choix et scellez-les sur Implacable. Si les 3 pions scellés sur Implacable sont des pions « +1 », « 0 », et/ou « », piochez 2 cartes. Libérez tous les pions scellés sur cette carte après la fin de ce test.

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si XIII • La Mort est dans votre main de départ : mettez-la en jeu.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un investigateur dans votre lieu. Cet investigateur pioche 3 cartes.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

Choisissez un ennemi non-Élite dans un lieu révélé éloigné de 2 connexions ou moins. Échangez votre place avec cet ennemi.

Enquêter. Vous avez le droit d'annuler le premier pion Chaos révélé pour ce test de compétence, le renvoyer dans la réserve du Chaos, et en révéler un nouveau. En cas de réussite à ce test de compétence, placez 1 charge ou 1 secret sur un soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu (en cas de réussite avec un écart exact de 1 ou 3, placez 2 charges ou 2 secrets sur ce soutien à la place).

Rapide. À jouer durant n'importe quelle fenêtre . Engager. Combattre. Choisissez un ennemi non-Élite éloigné de 2 lieux ou moins. Déplacez cet ennemi vers votre lieu, engagez-le et attaquez-le.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Affiner, dépensez une action. Cochez immédiatement une case sur une fiche Amélioration d'une carte personnalisable que vous possédez, même si elle n'est pas en jeu. Une fois max. par partie pour chaque investigateur.

Vous gagnez +1 . Quand la partie débute, si l'As d'Épée est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Permanent. Exceptionnel. Augmentez de 10 la taille de votre deck. Avant de piocher votre main de départ, choisissez 10 cartes Illicite dans votre deck : mélangez-les ensemble et placez-les à côté du Marché Clandestin ; elles constituent votre deck Marché. Au début de votre tour : révélez les 2 cartes du dessus de votre deck Marché. Vous avez le droit de dépenser 1 ressource pour piocher 1 de ces deux cartes. Placez la (les) carte(s) restante(s) sous le deck Marché, dans n'importe quel ordre.

Rapide. À jouer lors du tour de n'importe quel investigateur, excepté pendant une action. Effectuez immédiatement une action comme si c'était votre tour. Cette action ne compte pas dans le nombre d'actions que vous pouvez effectuer à chaque tour.

Limite de 1 par deck. Forcé – Après l'entrée en jeu de Miss Doyle : cherchez Espoir, Zèle et Augure parmi vos cartes liées. Prenez-en 1 au hasard, mettez-le en jeu et mélangez les 2 autres dans votre deck. Quand Miss Doyle quitte le jeu, trouvez chacun de ces soutiens (même s'ils sont hors jeu) et mettez-les de côté, hors jeu (avec vos cartes liées).

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Gagnez 1 ressource pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.

Permanent. Limite de 1 par deck. Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Miskatonic. Forcé – Quand vous subissez des dégâts ou des horreurs : pas plus de 1 de ces dégâts/horreurs ne peut être assigné à un soutien Miskatonic.

Inclinez l'Atlas Astronomique : regardez la carte du dessus de votre deck. Si ce n'est pas une faiblesse, attachez-la face cachée à l'Atlas Astronomique (maximum 5 cartes attachées). : attribuez une carte attachée à l'Atlas Astronomique à un test de compétence éligible. En cas de réussite, ajoutez cette carte à votre main au lieu de la défausser. (Limite d'une fois par test.)

Deck de Wilson Richards uniquement. Attachez Ad Hoc à un soutien Outil ou Arme que vous contrôlez. Après avoir résolu une capacité sur le soutien attaché, inclinez Ad Hoc et défaussez un soutien Outil ou Arme de votre main : résolvez une capacité sur le soutien défaussé, en ignorant ses coûts.

Permanent. Deck de Kate Winthrop uniquement. Forcé – Après qu'un indice a été placé sur le Stabilisateur de Flux : cherchez 1 exemplaire de Courant Éthéré parmi vos cartes liées ou votre pile de défausse et mélangez-le dans votre deck. Retournez le Stabilisateur de Flux (en conservant tous les pions et attachements).

Deck de Nathaniel Cho uniquement. Après que Randall Cho est entré en jeu : soignez 3 dégâts ou cherchez un soutien Arme dans votre deck ou votre pile de défausse et jouez-le (en payant son coût). Mélangez votre deck.

Deck de Luke Robinson uniquement. Utilisations (3 charges). Inclinez la Boîte à Portail et dépensez 1 charge : désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous, cherchez le Portail Onirique (Merveilleux Voyage) parmi vos cartes liées, mettez-le en jeu et déplacez-vous-y.

Deck de Tony Morgan uniquement. Utilisations (3 munitions). Après avoir joué le .38 Long Colt de Tony : jouez gratuitement un autre exemplaire du .38 Long Colt de Tony depuis votre main. Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour chaque prime sur l'ennemi attaqué. Cette attaque inflige +1 dégât. Si cette attaque vainc un ennemi avec au moins une prime sur lui, placez 1 prime sur Têtes Mises à Prix.

Permanent. Deck de Tony Morgan uniquement. Utilisations (6 primes). Après qu'un ennemi est entré en jeu : déplacez 1 à 3 primes de Têtes Mises à Prix vers cet ennemi, jusqu'à un maximum égal à la vie de cet ennemi. Forcé – Après avoir vaincu un ennemi avec au moins 1 prime sur lui : déplacez ses primes vers votre réserve de ressources en tant que ressources.

Deck d'Ursula Downs uniquement. La première action Se Déplacer ou Enquêter que vous effectuez à chaque tour ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Après que avez révélé un lieu ou mis en jeu un nouveau lieu, inclinez Jake Williams : piochez 1 carte.

Deck de Sujet 5U-21 seulement. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Si Vorace (Faim Incontrôlable) est face visible, retournez-la. Choisissez et renvoyez dans la main de leur propriétaire jusqu'à 3 cartes dévorées (placées sous Vorace et mises de côté). Pour chaque carte ainsi renvoyée, soignez 1 dégât ou 1 horreur.

Deck d'Harvey Walters uniquement. La taille limite de votre main est augmentée de 2. Après que vous avez enquêté avec succès, inclinez Puits de Science et choisissez un investigateur dans votre lieu : cet investigateur pioche 1 carte.

Deck de Winifred Habbamock uniquement. À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez.

Deck de Sujet 5U-21 seulement. Permanent. Chaque fois que vous dévorez une carte, placez-la face cachée sous Vorace. Vous gagnez +1 à chacune de vos compétences pour chaque carte placée sous Vorace (max. +5). Forcé – S'il y a au moins 5 cartes sous Vorace : retournez-la.

Deck de George Barnaby uniquement. Après la résolution de ce test de compétence, vous avez le droit d'échanger n'importe quel nombre de cartes sous George Barnaby contre le même nombre de cartes non-faiblesse dans votre main.

Deck de Lucius Galloway uniquement. Utilisations (1 inspiration). Reconstituez cette inspiration la première fois que vous découvrez un indice à chaque round. Après avoir révélé des pions Chaos lors d'un test de compétence, dépensez 1 inspiration : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test de compétence. En cas de réussite avec un écart exact de 0, piochez 1 carte.

Tant qu'il y a au moins 3 fatalités en jeu, Prophétiser gagne (tant qu'il y a au moins 6 fatalités en jeu, Prophétiser gagne à la place).

Rapide. Utilisations (4 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Si l'ennemi attaqué est incliné, vous gagnez +2 et infligez +1 dégât pour cette attaque.

Un à la fois, révélez des pions pris au hasard dans la réserve du Chaos jusqu'à ce que vous choisissiez d'arrêter. Traitez chaque , , ou comme étant un « 5 » ; le comme un « 10 » ; le soit comme un « 1 », soit comme un « 11 ». Si la somme de ces pions (ignorez les +/–) est égale à... - ...18 ou moins, gagnez 4 ressources. - ...19, gagnez 5 ressources. - ...20, gagnez 6 ressources. - ...21, gagnez 9 ressources.

Si ce test de compétence est réussi pendant une attaque, échappez automatiquement à l'ennemi attaqué.

Deck de Gloria Goldberg uniquement. Rapide. À jouer quand un investigateur dans n'importe quel lieu pioche une carte Rencontre, s'il y a un exemplaire de cette carte Rencontre sous Gloria Goldberg. Annulez tous les effets de cette carte et défaussez ses deux exemplaires. Ensuite, piochez 1 carte.

Vous gagnez +1 . Après que vous avez réussi un test de compétence avec un écart exact de 3 : placez 1 ressource sur Alton O'Connell, en tant que preuve. Inclinez Alton O'Connell et dépensez X preuves : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.

Deck d'Agatha Crane uniquement. Après que vous avez réussi un test de compétence, si aucun pion n'est scellé ici : scellez sur Ocula Obscura un pion non-symbole révélé lors de ce test de compétence. (Limite d'une fois par phase.) Forcé – Quand vous devriez révéler un pion de la réserve du Chaos : résolvez le pion qui est scellé sur Ocula Obscura à la place. Ensuite, libérez ce pion.

Deck de Marion Tavares uniquement. Si ce test de compétence est réussi et qu'il est sur un événement que vous avez joué, vous avez le droit de renvoyer Déterminée dans votre main au lieu de la défausser.

À attribuer uniquement à un test de compétence d'une capacité imprimée sur une carte Scénario.
En cas de réussite, découvrez 1 indice dans votre lieu.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Discernement à n'importe quel type de test. Tant que Discernement est attribuée à un test de compétence, diminuez de 2 la difficulté de ce test.

Deck de Silas Marsh uniquement. : Échapper à. Vous gagnez +1 pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, si vous avez attribué au moins 1 compétence à ce test, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi engagé avec vous. Quand ce test se termine, vous avez le droit de renvoyer dans votre main le Filet de Silas pour renvoyer dans votre main toutes vos compétences attribuées au lieu de les défausser.

Deck de Silas Marsh uniquement. : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Si vous avez attribué au moins 1 compétence à ce test, cette attaque inflige +1 dégât. Quand ce test se termine, vous avez le droit de renvoyer dans votre main le Harpon du Changement pour renvoyer dans votre main toutes vos compétences attribuées au lieu de les défausser.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Vêtement ou Armure que vous contrôlez. Le soutien attaché gagne : « Vous avez 1 emplacement de main ou d'accessoire supplémentaire (vous choisissez) qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Illicite. »

Utilisations (2 provisions). Inclinez le Whisky du Tennessee et dépensez 1 provision : vous gagnez +2 pour un test de compétence d'une carte Traîtrise. Défaussez le Whisky du Tennessee : Combattre. Vous gagnez +3 pour cette attaque.

Utilisations (4 secrets). Après qu'un investigateur dans votre lieu a échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez Contes de Grimm et dépensez 1 secret : soignez 1 horreur de cet investigateur.

Rapide. À jouer quand des dégâts et/ou des horreurs vous sont infligés. Annulez jusqu'à 5 dégâts et/ou horreurs tout juste infligés. Ensuite, gagnez un nombre équivalent de ressources.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer à un test de compétence uniquement si votre santé mentale restante est de 3 ou moins.

Utilisations (4 provisions). Dépensez 1 provision : Enquêter. Pour cette enquête, vous avez le droit d'utiliser à la place de , et vous gagnez +1 à votre valeur de compétence. En cas de réussite et s'il y a un ennemi incliné dans votre lieu, soignez 1 horreur.

Tant que le Crochet à Main est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez le Crochet à Main au lieu de l'incliner. Inclinez le Crochet à Main : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. En cas de réussite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour que cette attaque inflige +1 dégât.

Vous gagnez +1 et +1 . Lors de votre tour, après vous être déplacé vers un lieu, inclinez Gené Beauregard : déplacez un indice ou un ennemi non-Élite d'un lieu connexe vers votre lieu, ou vice versa.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un soutien Livre ou Sort que vous contrôlez, ou révélez un soutien Livre ou Sort de votre main. Résolvez une capacité ou sur ce soutien en ignorant tous ses coûts (y compris son coût le cas échéant). Ensuite, si ce soutien était dans votre main, vous avez le droit de le défausser pour piocher 1 carte.

Tant que vous contrôlez un soutien Science ou Outil, Un Pognon de Dingue gagne (tant que vous vous contrôlez au moins 3 soutiens Science et/ou Outil, Un Pognon de Dingue gagne , à la place).

Personnalisable. Quand vous achetez Railleries, choisissez deux Traits et inscrivez-les sur sa fiche Amélioration. S'il s'agit d'un test de compétence sur ou contre une carte Rencontre (y compris combattre, s'échapper ou discuter), Railleries gagne pour chaque trait choisi que possède cette carte Rencontre.

Utilisations (4 charges). : Enquêter. Pour cette enquête, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et vous avez le droit d'utiliser au lieu de . En cas de réussite, dépensez 1 ou 2 charges. Au lieu de découvrir un indice dans votre lieu, découvrez 1 indice dans votre lieu pour chaque charge dépensée. En cas de réussite avec une différence de 0, choisissez et défaussez une carte de votre main.

Vous gagnez +1 . Après que Jeremiah Kirby est entré en jeu, choisissez « pair » ou « impair » : révélez les 5 cartes du dessus de votre deck. Piochez chaque carte dont le coût correspond à l'option choisie. Mélangez les cartes restantes dans votre deck.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Enquêter. Enquêtez en utilisant au lieu de . En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Si un pion est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit de découvrir 1 indice dans un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Œil du Chaos.

Quand vous attribuez des cartes à un test de compétence que vous effectuez, choisissez une carte Compétence [survivor] dans votre pile de défausse et défaussez 1 carte de votre main : attribuez la compétence choisie à ce test. Après la résolution du test de compétence, placez cette carte Compétence sous votre deck. (Limite d'une fois par round.)

Personnalisable. Quand vous achetez l'Encre Animée, choisissez une compétence et entourez-la sur sa feuille Amélioration. Utilisations (3 charges). Retirez 1 charge de l'Encre Animée au début de chacun de vos tours. S'il n'y a pas de charges sur l'Encre Animée, défaussez-la. Vous gagnez +1 à la(aux) compétence(s) entourée(s).

Utilisations (3 secrets). Inclinez l'Étudiant Énigmatique : déplacez 1 secret ou 1 charge d'un soutien que vous contrôlez vers un autre soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu.

Rapide. À jouer quand un investigateur dans votre lieu devrait piocher une carte de son deck ou du deck Rencontre. Nommez une carte. Si la carte piochée est la carte nommée, cet investigateur peut (choisir une option) : - Soit annuler les effets de cette carte et la défausser. - Soit jouer immédiatement cette carte en réduisant de 2 son coût.

Seuls les dégâts et/ou horreurs infligés par des effets de traîtrise peuvent être assignés au Bracelet d'Obsidienne. Le Bracelet d'Obsidienne peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu.

Tant que vous avez... - ... au moins 5 cartes en main, vous gagnez +1 . - ...au moins 10 cartes en main, vous gagnez +1 . - ...au moins 15 cartes en main, vous gagnez +1 .

Deck de Lily Chen uniquement. Permanent. Vous gagnez +1 . : subissez 1 dégât direct pour soigner 3 horreurs, ou subissez 1 horreur directe pour soigner 3 dégâts. Retournez ce soutien.

Une Raison de Lutter peut se voir assigner les horreurs infligées aux autres investigateurs dans votre lieu

Défaussez 1 carte de votre main : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.)

Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Votre deck ne peut inclure qu'un seul exemplaire (par titre) de chaque carte à l'exception des cartes Faiblesse et des cartes spécifiques à l'investigateur. Diminuez de 5 la taille de votre deck.

Vous avez 2 emplacements d'allié supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Créature. Quand vous jouez un soutien Créature lors de votre tour : réduisez de 1 le coût de ce soutien.

Deck Béni, Élu ou Vagabond uniquement. Choisissez et résolvez deux des options suivantes, dans n'importe quel ordre : - Piochez 2 cartes. - Découvrez 1 indice dans votre lieu. - Soignez 1 dégât. - Soignez 1 horreur.

Personnalisable. Attachez cette carte à un soutien Arme à feu que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Quand vous révélez un pion Chaos non- alors que vous attaquez avec le soutien attaché, inclinez Modifications sur Mesure : annulez ce pion Chaos, remettez-le dans la réserve du Chaos et révélez-en un nouveau.

Rapide. Sceller (jusqu'à 3 ). S'il n'y a aucun pion scellé sur la Faveur du Soleil, défaussez-la. Quand vous êtes censé révéler un pion Chaos de la réserve du Chaos, inclinez la Faveur du Soleil : résolvez à la place un des pions scellés dessus comme s'il venait d'être révélé de la réserve du Chaos.

Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupé, soignez soit 1 dégât, soit 1 horreur.

Utilisations (3 secrets). Après que vous avez joué un événement Tactique, dépensez 1 secret et inclinez Le Livre de la Guerre : quand votre tour se termine, renvoyez cet événement dans votre main.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Prophétique peuvent être dépensées pour payer des cartes Chance, Sort ou Esprit. Lors d'un test de compétence sur une carte Chance, Sort ou Esprit, dépensez 1 ressource de Prophétique : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Vous gagnez +1 et +1 . Inclinez Lola Santiago et dépensez X ressources : découvrez 1 indice dans votre lieu. X est la valeur occulte de votre lieu.

Quand vous jouez une carte Illicite lors de votre tour, inclinez le Receleur : la carte Illicite gagne Rapide. Si elle avait déjà Rapide, réduisez de 1 son coût à la place.

Personnalisable. Utilisations (3 provisions). Dépensez 1 provision : choisissez un investigateur dans votre lieu et effectuez un test de (1). En cas de réussite, cet investigateur effectue une des options suivantes – - Piocher 2 cartes. - Gagner 2 ressources.

Effectuez un test de (1). En cas de réussite, attachez Enfoncer la Porte à votre lieu avec 1 ressource dessus pour chaque point de réussite, en tant que pistes. Diminuez de 1 la valeur occulte du lieu attaché pour chaque piste sur Enfoncer la Porte.

Attachez cette carte à un soutien Arme contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Limite de 1 par soutien. Le soutien attaché gagne le trait Relique et occupe un emplacement d'arcane en plus de ses autres emplacements. Quand vous effectuez une action Combattre en utilisant le soutien attaché, inclinez cette carte : ajoutez la du propriétaire de cette carte à votre pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât.

Permanent. Limite de 1 par investigateur. Avant la mise en place de chaque partie, piochez 3 cartes au hasard dans le deck Tarot et choisissez-en 1. Placez la carte choisie en face de vous, à l'endroit. Chaque autre investigateur ignore ses effets. Mélangez les cartes restantes dans le deck Tarot.

Exceptionnel. Après que vous avez joué un événement, inclinez Dédoubler : jouez de nouveau cet événement comme s'il était dans votre main.

Inclinez le Pied-de-Biche : Enquêter. Cette tentative d'enquête utilise à la place de . Inclinez le Pied-de-Biche : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu résout un pion lors d'un test de compétence, inclinez l'Antique Traité : ne révélez pas d'autre pion via l'effet de ce pion .

Quand vous révélez des pions Chaos lors d'un test de compétence que vous effectuez, inclinez Katarina Sojka : révélez des pions de la réserve du Chaos jusqu'à ce qu'un pion avec un symbole soit révélé. Résolvez ce pion et ignorez les autres.

Rapide. À jouer au début de la phase d'Investigation. Une à la fois, révélez des cartes du dessus des decks de n'importe quel nombre d'investigateurs jusqu'à avoir révélé exactement 5 cartes. Mettez de côté ces cartes, hors jeu. Tant que ces cartes sont mises de côté, n'importe quel investigateur a le droit de les jouer comme si elles étaient dans sa main. Au début de la prochaine phase d'Investigation, mélangez dans le deck de son propriétaire chacune de ces cartes qui serait encore de côté.

Utilisations (9 ressources). Quand vous initiez un test de compétence, dépensez jusqu'à 3 ressources de Gregory Gry : en cas de réussite avec une différence au moins égale à ce montant, gagnez un nombre équivalent de ressources.

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +1 pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. Quand le Remington Modèle 1858 quitte le jeu : déclenchez immédiatement la capacité ci-dessus, en ignorant tous ses coûts.

À jouer uniquement lors d'un de vos tours durant lequel vous avez vaincu des ennemis pour un total d'au moins 6 vies. Ajoutez « Dieu Reconnaîtra les Siens... » à la pile de victoire et terminez immédiatement votre tour. Quand vous recevez de l'expérience lors de la résolution de ce scénario, vous recevez 1 point d'expérience supplémentaire.

Rapide. À jouer quand vous piochez une carte Traîtrise non-faiblesse. Placez 1 de vos indices sur votre lieu. Ensuite, annulez l'effet Révélation de la carte Traîtrise.

Échapper à. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite, désengagez-vous de chaque autre ennemi engagé avec vous et pour le reste du round, vous êtes éthéré (les ennemis ne peuvent ni vous engager ni être engagés par vous et vous ne pouvez ni attaquer ni infliger de dégâts aux ennemis). Si un symbole a été révélé lors de cette tentative d'évasion, renvoyez Forme Éthérée dans votre main à la fin de votre tour.

Utilisations (4 charges). : effectuez un test de (1). Pour chaque point de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour soigner 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur dans votre lieu. En cas de réussite avec une différence de 0, perdez 1 ressource.

À attribuer uniquement lors d'un test de compétence que vous effectuez et uniquement si la difficulté de ce test est supérieure à votre valeur de compétence de base. Après que vous avez attribué Signum Crucis à un test de compétence, ajoutez X pions à la réserve du Chaos, X étant la différence entre la difficulté de ce test et votre valeur de compétence de base.

1 max. attribuée par test de compétence. Vous avez le droit d'attribuer Main Tendue à n'importe quel type de test. Tant que Main Tendue est attribuée à un test de compétence, doublez les icônes de compétence de chaque autre carte attribuée à ce test.

Vous avez le droit de jouer la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse. Si vous le faites, mélangez-la dans votre deck après avoir résolu ses effets. Échapper à. L'ennemi choisi perd -1 évasion pour cette tentative d'évasion. (Si vous avez joué la Barrière Improvisée depuis votre pile de défausse, vous avez le droit d'échapper à un ennemi supplémentaire ayant une valeur d'évasion de X ou moins et situé dans le même lieu. X est le nombre de points de réussite.)

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Ingénieux peuvent être dépensées pour payer des cartes Perspicacité, Outil ou Ruse. Lors d'un test de compétence sur une carte Perspicacité, Outil ou Ruse, dépensez 1 ressource d'Ingénieux : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Rapide. À jouer quand vous devriez défausser une carte Traîtrise après avoir résolu ses effets. Mettez en jeu « Tu ne m'Auras pas Deux Fois... » dans votre zone de menace et attachez-y la traîtrise. Quand n'importe quel investigateur pioche un exemplaire de la traîtrise attachée, défaussez « Tu ne m'Auras pas Deux Fois... » : annulez l'effet Révélation de cette carte.

Rapide. À jouer après que vous avez révélé un pion Chaos lors d'un test de compétence. Révélez un pion Chaos supplémentaire, en échangeant son « – » par un « + ». Si ce pion est un , vous échouez automatiquement.

Deck de Trish Scarborough uniquement. Rapide. À jouer après que votre tour a débuté. Désengagez-vous de chaque ennemi engagé avec vous. Jusqu'à la fin du round, les ennemis ne peuvent pas vous engager et vous ne pouvez pas infliger de dégâts aux ennemis.

Personnalisable. Utilisations (2 « fois »). S'il n'y a pas de « fois » sur le Piège Rudimentaire, défaussez-le. Attachez cette carte à votre lieu. Chaque ennemi non-Élite dans le lieu attaché perd –1 combat et –1 évasion. Forcé – À la fin du round : retirez 1 « fois » du Piège Rudimentaire.

Le Bouclier Improvisé ne peut être joué que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand le Bouclier Improvisé est vaincu : mélangez-le dans votre deck au lieu de le défausser.

Vous gagnez +1 . Défaussez de votre main un soutien Arme à feu qui occupe 1 emplacement de main ou moins et inclinez Robert Castaigne : résolvez une capacité Combattre du soutien défaussé, en ignorant tous les coûts. Cela ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Utilisations (5 secrets). Inclinez l'Ouvrage Interdit et dépensez 1 secret : piochez 1 carte. Ensuite, si vous avez au moins 10 cartes dans votre main et qu'il n'y a pas de secret sur l'Ouvrage Interdit, vous avez le droit de le défausser pour indiquer dans votre Carnet de Campagne que « vous avez traduit l'ouvrage ».

Limite de 1 par investigateur. Tant que vous attaquez, discutez ou tentez d'échapper à un ennemi incliné, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence. Après que vous avez échappé à un ennemi, inclinez Combat Déloyal : effectuez une action Combattre contre cet ennemi. Ignorez le mot-clé Distant pour cette attaque.

: Combattre. Ajoutez votre à votre valeur de compétence pour cette attaque. Vous infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite, si l'ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer de 1 lieu en l'éloignant de vous. (En cas de réussite avec une différence de 3 ou plus, vous infligez +2 dégâts et avez le droit de le déplacer jusqu'à 2 lieux en l'éloignant de vous, à la place.)

Dépensez 1 ressource : choisissez un soutien Objet dans votre main et jouez-le (en payant son coût).

Échapper à. Ajoutez votre valeur de à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, infligez 1 dégât à cet ennemi. Si cet ennemi est non-Élite, vous avez le droit de le déplacer vers un lieu connexe.

Enquêter. Ajoutez votre ou à votre valeur de compétence pour cette enquête. En cas de réussite, au lieu de découvrir des indices dans ce lieu, attachez-lui Cartographier la Zone. Limite de 1 par lieu. Diminuez de 1 la difficulté de tous les tests de compétence dans le lieu attaché.

Inclinez le Trésor Détourné : déplacez dessus jusqu'à 2 ressources de votre réserve de ressources (jusqu'à un maximum de 10 ressources sur lui). Forcé – Quand vous abandonnez ou que la partie se termine : pour chaque groupe de 2 ressources sur le Trésor Détourné, un investigateur de votre choix débute le prochain scénario de la campagne avec 1 ressource supplémentaire dans sa réserve de ressources.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre ou au début du round. Remplacez tous les pions dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions . À la fin du round, remplacez tous les pions dans la réserve du Chaos par un nombre égal de pions .

Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué deux actions du même type d'affilée, inclinez Hâte : effectuez encore une autre action de ce type (les types d'action sont : activer, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer, ressource et piocher).

Tant que vous avez au moins 10 ressources, vous gagnez +1 et +1 . S'il n'y a aucun ennemi dans votre lieu, inclinez Dario El-Amin : gagnez 2 ressources.

: choisissez un investigateur dans votre lieu et choisissez une des options suivantes – - Inclinez le Calice Sacré et placez 1 fatalité dessus pour soigner 2 dégâts ou 2 horreurs de cet investigateur. - Soignez 1 dégât ou 1 horreur de cet investigateur. Si vous soignez le dernier dégât ou horreur de cet investigateur, retirez 1 fatalité du Calice Sacré.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Courageux avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Exceptionnel. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Vous avez le droit d'effectuer 3 actions supplémentaires durant votre tour.

Deck Vagabond, Chasseur ou Voyageur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Lors de votre tour, défaussez 1 carte de votre main et inclinez Marcher vers l'Horizon : Se Déplacer. Déplacez-vous vers un lieu connexe.

Mode Campagne uniquement. Permanent. Limite de 1 par deck. À acheter lors de la création du deck. Quand vous achetez cette carte, gagnez 10 points d'expérience. Pour le reste de la campagne, vous ne pouvez pas gagner de points d'expérience.

Vous avez 1 emplacement de main supplémentaire, qui ne peut être utilisé que pour contenir un soutien Outil. Après que vous avez enquêté avec succès avec un écart exact de 1 ou 3, inclinez Dr Charles West III : infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Girish Kadakia peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Lors d'un test de compétence effectué par un investigateur dans votre lieu, inclinez Girish Kadakia : cet investigateur gagne +2 à sa valeur de compétence pour ce test. Si ce test est réussi, soignez 1 dégât ou 1 horreur de Girish Kadakia.

Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, inclinez l'Athamé Spirituel : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. Inclinez l'Athamé Spirituel : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Traité Blasphématoire : traitez le modificateur de ce pion comme un +1 au lieu de son modificateur normal. Après la fin de ce test, renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos.

Après qu'un symbole , , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu, inclinez le Joyau d'Aureolus : piochez 1 carte ou gagnez 2 ressources.

Exceptionnel. Vous gagnez +1 . Jouez avec la carte du dessus du deck Rencontre révélée.

: Enquêter. Votre lieu gagne +3 de valeur occulte pour cette enquête. En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans votre lieu, défaussez la Pierre Ancienne et indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez identifié la pierre ». Entre parenthèses, précisez la difficulté de ce test de compétence.

Quand vous attribuez Victime d'une Malédiction à un test de compétence, ajoutez jusqu'à 3 pions à la réserve du Chaos. Lors de ce test de compétence, traitez le modificateur de chaque pion révélé comme étant 0.

Choisissez et défaussez du jeu une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Élite.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

Quand au moins 1 fatalité est placée sur une carte que vous contrôlez, inclinez Sang de Thoth : placez 1 ressource sur cette carte (prise dans la réserve de pions), en tant qu'offrande. S'il y a au moins 3 offrandes sur Sang de Thoth, retirez-les toutes et inclinez Sang de Thoth : choisissez un investigateur dans votre lieu qui effectue immédiatement une action comme si c'était son tour.

Quand vous infligez des dégâts excédentaires à un ennemi, inclinez Acharnement : placez ces dégâts excédentaires sur Acharnement. Défaussez Acharnement : gagnez un nombre de ressources égal au nombre de dégâts sur Acharnement.

Rapide. Si les Menottes ne sont pas attachées à un ennemi : Échapper à. À utiliser uniquement sur un ennemi Humanoïde. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, retirez toutes les fatalités qui sont sur l'ennemi auquel vous venez d'échapper et attachez-lui les Menottes. Si l'ennemi attaché est non-Élite, il ne peut pas se redresser et les fatalités ne peuvent pas être placées sur lui.

1 max. attribuée par test. Pour chaque pion Chaos supplémentaire révélé lors de ce test de compétence (même s'ils ont été annulés ou ignorés), Confiance gagne (jusqu'à un maximum de +3 icônes ).

Limite de 1 par deck. Utilisations (0 charge). Après qu'un investigateur a échappé à un ennemi dans votre lieu : placez 1 charge sur le Cadran des Anciens. Ensuite, s'il y a au moins 4 charges sur le Cadran des Anciens, indiquez dans votre Carnet de Campagne que « vous avez calculé la date du Jugement Dernier ».

Rapide. À jouer à la fin d'une attaque ou d'un effet qui a dépensé la dernière munition d'un soutien Arme à feu que vous contrôlez. Ajoutez 1 munition à ce soutien. Vous gagnez +3 à votre valeur de compétence pour votre prochaine attaque avec ce soutien à ce round.

L'Idole Profane ne peut être jouée que depuis votre pile de défausse. Forcé – Quand l'Idole Profane est vaincue : mélangez-la dans votre deck au lieu de la défausser.

Utilisations (0 secret). Les secrets sur le Fil d'Ariane peuvent être dépensés comme s'ils étaient sur n'importe quel soutien contrôlé par un investigateur dans votre lieu. Inclinez le Fil d'Ariane : déplacez 1 secret depuis un soutien que vous contrôlez vers votre réserve de ressources, en tant que ressource, ou vice versa.

Permanent. Exceptionnel. Avant de piocher votre main de départ : cherchez jusqu'à 3 cartes Ruse différentes dans votre deck, et attachez-les face cachée à Faire du Charme. Mélangez votre deck. Quand vous engagez un ennemi, inclinez Faire du Charme : soit vous piochez 1 carte attachée, soit vous cherchez un exemplaire d'une carte attachée parmi les 9 cartes du dessus de votre deck, vous la piochez et mélangez votre deck.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Après qu'un investigateur dans n'importe quel lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, inclinez le Traité Sacré : renvoyez dans la réserve du Chaos n'importe quel nombre de pions révélés lors de ce test, en ignorant leurs modificateurs pour ce test.

Rapide. À jouer quand vous révélez un pion Chaos qui devrait réduire votre valeur de compétence à 0 lors d'un test de compétence (cela inclut le pion ). Annulez ce pion Chaos et traitez-le comme s'il s'agissait d'un pion à la place.

Pour chacun de vos emplacements d'arcane, piochez 1 carte (5 max). Pour chacun de vos emplacements d'arcane occupés, choisissez et défaussez 1 carte de votre main.

Deck Artiste, Croyant, Rêveur ou Sorcier uniquement. Si ce test de compétence est réussi, vous avez le droit de retirer de la partie Souvenirs d'une Autre Vie pour cherchez n'importe quelle carte non-Permanent de niveau 0 dans votre collection (même si elle ne correspond pas à vos exigences de deck). Jouez gratuitement cette carte. À la fin de la partie, renvoyez-la dans votre collection.

Si un pion est révélé lors de ce test, vous avez le droit de retirer Bien-Aimée de la partie pour remplacer les effets de ce pion par l'effet suivant : « Vous réussissez automatiquement. (Ne révélez pas un autre pion. Renvoyez ce pion dans la réserve du Chaos après la fin de ce test). »

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Objet que vous contrôlez. Tant que vous résolvez une capacité déclenchée du soutien attaché, vous gagnez +1 à chacune de vos compétences.

Myriade. Sceller (, , ou ). Utilisations (3 charges). Forcé – Quand votre tour débute : vous devez dépenser 1 charge ou défausser Signe de Xelotaph. Défaussez de votre main un exemplaire du Signe de Xelotaph : reconstituez toutes les charges sur cet exemplaire du Signe de Xelotaph.

Tant qu'Inspecter les Alentours est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .

Pour chacun de vos emplacements d'arcane inoccupés, vous avez un emplacement de main supplémentaire. Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire durant votre tour, qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien dans l'un de vos emplacements de main.

Utilisations (6 secrets). Limite de 1 par deck. Dépensez 1 secret : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. Dépensez 2 secrets : piochez 2 cartes. Dépensez 3 secrets : découvrez 1 indice dans n'importe quel lieu. Dépensez 4 secrets : infligez 3 dégâts à un ennemi engagé avec vous.

Tant que la Chaîne d'Amarrage est dans votre main, vous avez le droit d'effectuer la capacité « » ci-dessous. Si vous le faites, défaussez la Chaîne d'Amarrage au lieu de l'incliner. Inclinez la Chaîne d'Amarrage : Échapper à. Vous gagnez +1 pour cette tentative d'évasion. Si vous échappez avec succès à un ennemi non-Élite, vous avez le droit de défausser 1 carte de votre main pour empêcher cet ennemi de se redresser lors de la prochaine phase d'Entretien.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas de réussite, piochez 1 carte (2 cartes à la place en cas de réussite avec une différence de 2 ou plus).

Rapide. À jouer quand un ennemi vous attaque. Échapper à. Tentez d'échapper à l'ennemi qui vous attaque. En cas de réussite, annulez cette attaque ennemie.

Combattre. Vous avez le droit d'utiliser au lieu de pour cette attaque. Quand vous initiez cette attaque, cherchez jusqu'à 3 pions dans la réserve du Chaos et scellez-les sur cette carte. Pour chaque pion scellé sur Châtiment Lumineux, vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât pour cette attaque. Si l'ennemi attaqué est vaincu par cette attaque, renvoyez les pions scellés sur cette carte dans la réserve de pions. Sinon, libérez-les.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Fin Limier peuvent être dépensées pour payer des cartes Charme, Tactique ou Livre. Lors d'un test de compétence sur une carte Charme, Tactique ou Livre, dépensez 1 ressource de Fin Limier : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Myriade. Soignez 1 dégât ou 1 horreur d'un investigateur ou d'un soutien Allié dans votre lieu. Après qu'un investigateur dans votre lieu a joué Court Repos : jouez un autre Court Repos de votre main (en payant son coût).

: Enquêter. Pour cette enquête, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option – - Inclinez la Baguette de Sourcier et placez 1 fatalité dessus pour vous déplacer vers un lieu connexe. - Si cette enquête permet de découvrir le dernier indice d'un lieu, retirez 1 fatalité de la Baguette de Sourcier.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Hymne Antédiluvien, dépensez une action. Révélez les 5 premières cartes du deck Rencontre. Pour chaque carte révélée, vous avez le droit d'ajouter 1 pion à la réserve du Chaos pour placer cette carte sous le deck Rencontre. Remettez les cartes restantes au-dessus du deck Rencontre dans l'ordre de votre choix.

Utilisations (6 offrandes). Dépensez n'importe quel nombre d'offrandes : Discussion. Choisissez un événement Sort ou Rituel dans votre pile de défausse et révélez un nombre de pions de la réserve du Chaos égal au nombre d'offrandes dépensées. Si au moins 1 pion ou a été révélé, renvoyez l'événement choisi dans votre main.

Utilisations (1 charge pour chaque classe parmi les cartes que vous contrôlez, celle-ci comprise). Dépensez 1 charge et inclinez Fermer le Cercle : effectuez une action basique. Pour chaque test de compétence effectué lors de cette action, vous avez le droit d'utiliser votre au lieu de la compétence indiquée pour cette action.

Inclinez la Veste de Chasse : choisissez 1 carte non-faiblesse dans votre main et attachez-la face cachée à la Veste de Chasse (3 cartes max. attachées). Ensuite, gagnez 1 ressource pour chaque carte attachée. Quand la Veste de Chasse est vaincue : piochez chaque carte attachée.

Rapide. À jouer quand un pion Chaos , , ou est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu.
Annulez ce pion Chaos (Ne révélez pas de nouveau pion Chaos pour le remplacer.).

Inclinez Bien Préparé : choisissez un soutien que vous contrôlez. Vous gagnez +X à votre valeur de compétence pour ce test, X étant le nombre d'icônes de compétence correspondantes sur le soutien choisi.

Rapide. À jouer après qu'un investigateur a révélé un pion lors d'un test de compétence dans votre lieu. Découvrez 1 indice dans votre lieu.

En cas de réussite de ce test de compétence lors d'une tentative d'évasion, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu.

Personnalisable. Utilisations (3 preuves). Inclinez le Témoignage Accablant et choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu : Enquêter (dans votre lieu). En cas de réussite, vous avez le droit de dépenser 1 preuve pour découvrir 1 indice supplémentaire dans le lieu de l'ennemi choisi.

Quand vous jouez un événement Tactique ou Ruse, inclinez Chuck Fergus : choisissez une option – - Cet événement gagne Rapide. - Cet événement coûte 2 ressources de moins pour être joué. - Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence tant que vous effectuez un test de compétence lors de la résolution de cet événement.

Utilisations (5 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. Si un pion Chaos +1, 0 ou est révélé lors de cette attaque, elle inflige +2 dégâts.

Vous avez 1 emplacement d'arcane supplémentaire pour chaque ennemi sous la Fiole d'Asservissement. Après qu'un ennemi non-Élite a été vaincu dans votre lieu : placez cet ennemi face cachée sous la Fiole d'Asservissement. (Limite de 2 ennemis dessous.) Quand un ennemi vous attaque, défaussez un ennemi situé sous la Fiole d'Asservissement qui partage un Trait avec l'ennemi attaquant : annulez cette attaque.

Enquêter. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Vous gagnez +1 pour cette enquête pour chaque dégât sur l'ennemi choisi (jusqu'à un maximum de +5 ). En cas de réussite, découvrez 1 indice supplémentaire dans ce lieu. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de l'ennemi choisi.

Vous gagnez +1 . Quand 1 ou plusieurs pions sont censés être retirés de la réserve du Chaos lors d'un test de compétence : scellez-les sur Nephthys à la place. Inclinez Nephthys : soit vous libérez 3 pions scellés sur elle, soit vous renvoyez dans la réserve de pions 3 pions scellés sur elle pour infliger 2 dégâts à un ennemi dans votre lieu.

Utilisations (3 secrets). : attachez un événement Sort non-faiblesse de votre main à Dayana Esperence. Limite de 1 événement attaché à elle. L'événement attaché peut être joué comme s'il était dans votre main. Il n'est pas placé dans votre pile de défausse après avoir été joué (il reste attaché). En tant que coût supplémentaire pour jouer l'événement attaché, inclinez Dayana Esperence et dépensez 1 secret.

1 max. attribué par test de compétence. Dur à Cuire gagne pour chaque attaque réussie que vous avez effectuée ce round.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à un soutien Objet que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Après que le soutien attaché a été défaussé : renvoyez-le dans la main de son propriétaire, de même que chaque autre attachement Amélioration qui y était attaché.

Vous gagnez +1 et +1 . Vous perdez –1 et –1 pour chaque faiblesse située sous Ikiaq. Quand un investigateur dans votre lieu pioche une faiblesse de base, inclinez Ikiaq : annulez les effets de cette faiblesse et placez-la face cachée sous Ikiaq. Son propriétaire doit la piocher si Ikiaq quitte le jeu. Carte créée par The Council lors des Arkham Nights 2018.

Après que vous avez attribué une carte à un test de compétence, inclinez le Totem Macabre : la carte attribuée gagne une occurrence supplémentaire de l'une de ses icônes de compétence de votre choix. Si le test est réussi, l'investigateur qui effectuait le test pioche 1 carte.

Deck Artiste, Clairvoyant, Rêveur ou Interprète uniquement. À attribuer uniquement à un test de compétence requis par une traîtrise. Si ce test est réussi, mettez en jeu Rêves d'Argile dans votre zone de jeu au lieu de la défausser. Quand vous piochez une traîtrise non-Péril du deck Rencontre, retirez Rêves d'Argile de la partie : annulez son effet Révélation et défaussez-la.

Vous gagnez +1 . Inclinez l'Agent de Terrain et infligez-lui 1 horreur : découvrez 1 indice dans votre lieu.

Tant que Gros-Bras est attribué à une attaque qui utilise un soutien Corps-à-corps ou À Distance, cette attaque inflige +1 dégât. Après avoir révélé un ou plusieurs pions Chaos pour ce test de compétence, vous avez le droit de subir 1 dégât pour annuler ce pion Chaos, le remettre dans la réserve du Chaos et en révéler un nouveau. (Vous avez le droit de répéter cet effet autant de fois que souhaité.)

: Combattre. Cette attaque inflige +1 dégât. L'ennemi attaqué gagne Riposte pour cette attaque.

Un à la fois, dans l'ordre de votre choix, si vous contrôlez une carte... - [rogue], vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe. - [guardian], infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. - [seeker], découvrez 1 indice dans votre lieu. - [mystic], soignez 1 horreur sur n'importe quelle carte. - [survivor], soignez 1 dégât sur n'importe quelle carte.

Rapide. À jouer lors de n'importe quelle fenêtre . Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'un ennemi devrait attaquer un autre investigateur dans votre lieu, il vous attaque à la place ; ensuite, il vous engage. Annulez 1 horreur infligée par chaque attaque ainsi effectuée.

Myriade. Utilisations (3 secrets). Quand vous devriez effectuer un test de , ou , dépensez 1 secret : effectuez un test de à la place. Défaussez un exemplaire de L’Œil de l'Esprit de votre main : placez 2 secrets sur cet exemplaire de L’Œil de l'Esprit.

Limite de 1 par investigateur. Vous avez 2 emplacements de main supplémentaires qui ne peuvent être utilisés que pour contenir des soutiens Outil et/ou Science.

Rapide. À jouer après que vous avez réussi un test de compétence en discutant. Découvrez un total de 2 indices parmi votre lieu et les lieux connexes.

Attachez cette carte à un soutien Outil ou Science que vous contrôlez. Limite de 1 par soutien. Après que le soutien attaché a été incliné, inclinez Mélange Équilibré : redressez le soutien attaché.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Ton Mal en Patience, dépensez une action. Lors de votre prochain tour, vous avez le droit d'effectuer deux actions supplémentaires.

La Force du Nombre gagne une icône pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez.

Inclinez le Livre des Abysses : Combattre. Vous avez le droit d'utiliser soit soit pour cette attaque, au lieu de . Quand vous initiez cette attaque, vous avez le droit de placer 1 fatalité sur le Livre des Abysses (jusqu'à un maximum de 3). Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence et infligez +1 dégât lors de cette attaque pour chaque fatalité sur le Livre des Abysses.

Deck Assistant, Médecin ou Veilleur uniquement. Limite de 1 par investigateur. Le Soutien Appréciable peut se voir assigner les dégâts et/ou horreurs infligés aux autres investigateurs dans votre lieu. Quand votre tour débute : soignez 1 dégât ou 1 horreur de Soutien Appréciable.

Limite de 1 par investigateur. Sceller (+1 ou 0). Vous avez le droit de résoudre ce mot-clé à nouveau après que vous avez découvert le dernier indice dans votre lieu. Quand un ennemi attaque un investigateur dans votre lieu, inclinez Feinte et libérez un pion scellé ici : annulez cette attaque. Ensuite, cet investigateur a le droit de se déplacer vers un lieu connexe.

Utilisations (3 charges). Dépensez 1 charge : Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite, si l'ennemi auquel vous échappez est non-Élite, vous avez le droit de déplacer cet ennemi vers un lieu connexe. Si un pion est révélé lors de cette tentative d'évasion, vous avez le droit de vous déplacer vers un lieu connexe ou de placer 1 charge sur Voile d'Ombres.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et jouez un soutien Arme de votre main, en réduisant de 1 son coût. Vous avez le droit d'effectuer une action Combattre avec cette arme contre l'ennemi choisi, en utilisant à la place de la compétence indiquée.

Surdouée gagne un nombre d'icônes égal à la valeur de compétence la plus faible autre que la compétence actuellement testée.

Choisissez un ennemi dans n'importe quel lieu autre que le vôtre. Déplacez-vous 2 fois en direction de cet ennemi. Découvrez 1 indice dans chaque lieu dans lequel vous entrez via cet effet.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de combat ou d'évasion de l'ennemi choisi, en choisissant la plus faible. En cas de réussite, inclinez l'ennemi choisi (mais ne vous désengagez pas de lui). S'il est non-Élite, il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien. En cas d'échec, renvoyez Gagner du Temps dans votre main.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 et +1 . Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Théorie Scientifique avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 ou +1 pour ce test de compétence.

Deck d'« Ashcan » Pete uniquement. Remplacement. Inclinez La Guitare de Pete : choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu ou dans un lieu connexe. Déplacez cet ennemi une fois dans la direction de votre choix. Ensuite, s'il n'y a aucun ennemi dans votre lieu, soignez 1 horreur ou gagnez 1 ressource.

Tant que Théorie Occulte est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .

À jouer uniquement si vous n'êtes pas engagé avec un ennemi. Se déplacer. Choisissez un lieu non-révélé. Déplacez-vous (un lieu à la fois) par le plus court chemin en direction de ce lieu jusqu'à ce que vous entriez dans ce lieu. Mettez fin à cet effet si vous révélez un lieu, si un ennemi vous engage ou si votre déplacement est bloqué.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Choisissez un autre investigateur dans votre lieu. Déplacez toutes les ressources de la réserve de ressources de cet investigateur vers votre réserve de ressources. À la fin du round, déplacez toutes les ressources de votre réserve de ressources vers la réserve de ressources de cet investigateur.

1 max. attribuée par test de compétence. À attribuer uniquement lors d'un test de n'importe quel type que vous effectuez et uniquement si c'est votre tour. Risque Calculé gagne pour chaque action que vous avez effectuée à ce tour (en comptant celle-ci). Après la fin de ce test, terminez votre tour.

Utilisations (12 munitions). Dépensez 1 à 6 munitions : Combattre. Vous gagnez +X pour cette attaque. La difficulté de cette attaque est égale à la somme des valeurs de combat de tous les ennemis dans votre lieu. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige X dégâts à répartir comme vous voulez parmi les ennemis dans votre lieu. X est le nombre de munitions dépensées comme coût de cette capacité.

Rapide. Limite de 1 Aplomb en jeu. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence lors des tests de compétence sur une carte Sort. Les dégâts/horreurs non-directs doivent être assignés à Inébranlable avant de pouvoir être assignés à votre carte Investigateur. Lors d'un test de compétence sur une carte Sort, dépensez 1 ressource : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Myriade. Si vous attribuez 3 exemplaires de Brelan d'As à un test de compétence, ce test réussit automatiquement (ne révélez pas de pions Chaos de la réserve du Chaos). Ensuite, piochez 3 cartes et gagnez 3 ressources (maximum d'une fois par test).

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez une traîtrise non-faiblesse qui n'est pas attachée à un ennemi Élite. Jusqu'à la fin du round, cette traîtrise perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits).

En tant que coût supplémentaire pour jouer En Toute Illégalité, dépensez une action. Cherchez dans votre deck un soutien Illicite et jouez-le, en payant son coût. Ensuite, vous pouvez résoudre une capacité ou sur ce soutien, en ignorant tous les coûts (y compris son coût , le cas échéant). Jouer cette carte ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Combattre. Choisissez un soutien Livre que vous contrôlez. Vous gagnez +X pour cette attaque, X étant le coût imprimé de ce soutien. En cas de réussite, vous avez le droit soit d'échapper automatiquement à l'ennemi attaqué, soit, après la fin de l'attaque, de résoudre une capacité ou sur le soutien choisi (en ignorant son coût le cas échéant).

Vous gagnez +1 . Au début de votre tour, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos : piochez 1 carte.

Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge au début de chaque round. Vous avez le droit de résoudre les capacités sur les soutiens Sort dans votre main, en les révélant de votre main. Traitez Magie Véritable comme s'il s'agissait du soutien révélé (pour payer ses coûts, dépenser des charges, effectuer ses effets, etc.).

Après que Nkosi Mabati est entré en jeu : nommez un pion Chaos ayant un symbole autre que le . Jusqu'à ce que cette carte quitte le jeu, le symbole nommé est votre « sigil ». Quand un investigateur dans votre lieu révèle un symbole , ou , inclinez Nkosi Mabati : cherchez votre sigil dans la réserve du Chaos et révélez-le à la place (renvoyez l'autre pion dans la réserve du Chaos).

Quand vous gagnez 1 ou plusieurs ressources lors de votre tour grâce à l'effet d'une autre carte Joueur, inclinez le Manteau Élégant : gagnez 1 ressource supplémentaire.

1 max. attribuée par test de compétence. En cas d'échec à ce test, renvoyez Courage Inattendu dans votre main.

Échapper à. Cette tentative d'évasion utilise au lieu de . En cas de réussite et si l'ennemi est non-Élite, attachez-lui le Bolas. L'ennemi attaché perd –1 évasion. Forcé – Après que l'ennemi attaché s'est déplacé : inclinez-le.

Deck Rêveur, Interprète ou Sorcier uniquement. Limite de 1 par investigateur. Après avoir effectué 3 actions d'un type différent d'affilée, inclinez Spectacle Captivant : effectuez une action supplémentaire qui doit être d'un type différent de toutes les autres actions que vous avez effectuées à ce tour (les types d'action sont : activer, piocher, engager, échapper à, combattre, enquêter, se déplacer, jouer et ressource).

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et effectuez un test de (X), X étant la vie restante de l'ennemi choisi. En cas de réussite, mélangez cet ennemi dans le deck Rencontre (ou infligez-lui 2 dégâts à la place s'il est Élite).

Utilisations (3 charges). Inclinez l'Arc Enchanté : Combattre. Vous devez utiliser soit soit au lieu de et gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette attaque. Cette attaque inflige +1 dégât. En tant que coût supplémentaire pour initier cette capacité, vous avez le droit de dépenser 1 charge pour que cette attaque cible un ennemi non-Élite dans un lieu connexe ; si vous le faites, ignorez les mots-clés Distant et Riposte pour cette attaque.

Quand vous utilisez une capacité Combattre d'un soutien Arme à feu, inclinez Tireur d'Élite : choisissez une option, ou les deux ; - Cette attaque utilise au lieu de . Tous les modificateurs à votre pour cette attaque modifient votre à la place. - Pour cette attaque, utilisez la valeur d'évasion de l'ennemi attaqué au lieu de sa valeur de combat.

Vous avez le droit d'attribuer Justifie les Moyens à n'importe quel type de test. En tant que coût supplémentaire pour attribuer Justifie les Moyens à un test, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la difficulté de ce test. Ce test réussit automatiquement.

: choisissez un soutien Arme à feu de votre zone de jeu qui occupe 1 seul emplacement de main. Attachez-le à l'Étui Pratique ou échangez-le avec le soutien attaché. Le soutien attaché n'occupe pas d'emplacements de main. (Limite de 1 soutien attaché.) Inclinez l'Étui Pratique : effectuez une action Combattre sur le soutien attaché sans payer son coût .

Choisissez une carte que possédez attachée à votre lieu et inclinez Technique de Survie : ajoutez cette carte à votre main. Lors d'un test de compétence déclenché par un texte de votre lieu ou sur une traîtrise attachée a votre lieu, inclinez Technique de Survie : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Limite de 1 Précieuse Relique (D'une Vie Antérieure) par deck. Après que vous avez échoué à un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 dégât qui est dessus. Après que vous avez réussi un test de compétence avec une différence de 2 ou plus, inclinez la Précieuse Relique : soignez 1 horreur qui est dessus.

Quand vous jouez une carte, inclinez 0 • Le Fou : réduisez de 1 le coût de cette carte. Quand la partie débute, si 0 • Le Fou est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Limite de 1 par investigateur. Ne peut pas quitter le jeu. Après avoir joué Emprunt Peu Scrupuleux : gagnez 10 ressources. Forcé – Quand la partie se termine ou que vous êtes éliminé, si vous avez moins de 10 ressources dans votre réserve de ressources : bannissez Emprunt Peu Scrupuleux.

Après avoir dépensé au moins 1 charge d'un soutien Sort, inclinez Twila Katherine Price : placez 1 charge sur le soutien.

Après que le Prêtre Ambivalent est entré en jeu : ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Forcé – À la fin de la phase d'Entretien : vous devez soit ajouter 1 pion à la réserve du Chaos, soit défausser le Prêtre Ambivalent.

Tant que vous n'êtes pas dans le locus, vous gagnez +1 , +1 et vous avez le droit d'ignorer les attaques d'opportunité. Après que Prophesiae Profana est entré en jeu : choisissez un lieu révélé. Ce lieu est « le locus » jusqu'à ce que le Prophesiae Profana quitte le jeu. : déplacez n'importe quel investigateur vers le locus.

Vous gagnez +1 et +1 . Après que vous avez enquêté avec succès : placez 1 ressource (de la réserve de pions) sur Michael Leigh en tant que preuve (jusqu'à un maximum de 3 preuves). Quand vous initiez une attaque, inclinez Michael Leigh et dépensez 1 preuve : vous infligez +1 dégât pour cette attaque.

En tant que coût supplémentaire pour jouer « Attrape ça ! », choisissez et défaussez de votre main ou de votre zone de jeu un soutien Objet qui occupe au moins 1 emplacement de main. Échapper à. Vous gagnez +X pour cette tentative d'évasion, X étant le coût en ressources imprimé du soutien choisi. En cas de réussite contre un ennemi non-Élite et si ce soutien était dans votre zone de jeu, cet ennemi ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

Utilisations (1 charge). Dépensez 1 charge : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. (Limite d'une fois par test.) Après qu'un ennemi vous a attaqué : placez 1 charge sur le Bracelet du Mauvais Œil.

Rapide. À jouer après avoir révélé des pions Chaos lors d'un test de compétence dans votre lieu. Ignorez les modificateurs de chaque pion révélé lors de ce test. Pour chaque pion ignoré, infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Limite de 1 par investigateur. Utilisations (2 provisions). Après que vous avez défaussé au moins 1 carte de votre main, inclinez Réserves Abondantes : placez 1 provision dessus. Défaussez Réserves Abondantes : déplacez chaque provision de cette carte vers votre réserve de ressources, en tant que ressources.

Deck Municipal, Crépuscule d'Argent ou Mondain uniquement. Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous discutez. Après que vous avez discuté avec succès, inclinez Walter Fitzpatrick : gagnez 1 ressource.

Utilisations (4 secrets). Dépensez 1 secret : choisissez un lieu révélé éloigné de 3 connexions ou moins par rapport à votre lieu. Déplacez-vous vers ce lieu.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Antiquaire peuvent être dépensées pour payer des cartes Faveur, Relique ou Rituel. Lors d'un test de compétence sur une carte Faveur, Relique ou Rituel, dépensez 1 ressource d'Antiquaire : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Utilisations (4 munitions). Inclinez le Beretta M1918 et dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +4 et infligez +1 dégât pour cette attaque. En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, soit vous redressez le Beretta M1918, soit cette attaque inflige +1 dégât supplémentaire (en cas de réussite avec une différence de 4 ou plus, faites les deux, à la place).

Tant qu'Esprit Audacieux est dans votre main ou attribuée à un test de compétence, elle gagne un nombre d'icônes égal à votre , et un nombre d'icônes égal à votre .

Vous gagnez +1 à votre valeur de compétence tant que vous résolvez les effets Révélation des cartes Rencontre. Après qu'un autre investigateur dans votre lieu a pioché une carte Rencontre non-Péril et avant d'en résoudre ses effets, inclinez le Brassard de Martyr : on considère que c'est vous qui avez pioché cette carte Rencontre à la place.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu et un soutien Objet dans votre main. Effectuez une action Combattre contre l'ennemi choisi. En cas de réussite, à la place d'infliger des dégâts, jouez le soutien choisi, en réduisant son coût d'un nombre égal à chaque point de réussite.

Attachez cette carte à votre lieu. S'il n'y a pas d'investigateur dans le lieu attaché, défaussez Embuscade. Forcé – Après qu'un ennemi est généré dans le lieu attaché : infligez 2 dégâts à cet ennemi et défaussez Embuscade.

Utilisations (2 ressources). Reconstituez ces ressources au début de chaque round. Les ressources sur Cogneur peuvent être dépensées pour payer des cartes Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps. Lors d'un test de compétence sur une carte Armure, Arme à feu ou Corps-à-corps, dépensez 1 ressource de Cogneur : vous gagnez +1 à votre valeur de compétence pour ce test.

Quand vous piochez une traîtrise non-faiblesse, subissez 1 dégât et 1 horreur : annulez l'effet Révélation de cette carte et placez 1 ressource sur Corruption Purifiante en tant que corruption. S'il y a au moins 3 corruptions sur cette carte, retirez-la de la partie. Piochez la carte du dessus du deck Rencontre : soit vous soignez 1 dégât et 1 horreur, soit vous retirez 1 corruption de cette carte. Carte créée par The Impure lors des Arkham Nights 2019.

: attachez un soutien Livre de votre zone de jeu à Abigail Foreman ou échangez un soutien Livre de votre zone de jeu avec un soutien attaché à elle. Le soutien attaché à Abigail Foreman n'occupe pas d'emplacement de main. (Limite de 1 soutien attaché.) Après avoir résolu une capacité du soutien Livre attaché, inclinez Abigail Foreman : résolvez à nouveau les effets de cette capacité.

: Échapper à. Pour cette tentative d'évasion, soit vous utilisez votre , soit vous gagnez +1 . Quand vous initiez cette capacité, choisissez une option – - Inclinez le Pentacle d'Onyx et placez une fatalité dessus pour cibler un ennemi dans votre lieu ou dans un lieu connexe, et gagnez +1 à votre valeur de compétence pour cette tentative d'évasion. - En cas de réussite avec une différence de 2 ou plus, retirez 1 fatalité du Pentacle d'Onyx.

Quand vous devriez échouer à un test de compétence sur une carte [seeker] avec une différence de 1 ou moins, inclinez la Blouse de Laboratoire : vous réussissez de 0 à la place.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Après qu'un investigateur dans votre lieu a effectué l'étape « révélez un pion Chaos » d'un test de compétence, si un pion et un pion ont été révélés lors de ce test, inclinez le Traité Paradoxal : ce test réussit automatiquement. (Retirez chaque pion et révélé de la réserve du Chaos après la fin de ce test.)

Rapide. À jouer quand un pion Chaos avec un symbole est révélé lors d'un test de compétence dans votre lieu (avant de résoudre ses effets). L'investigateur jouant cette carte ou l'investigateur effectuant le test a le droit d'attribuer une carte à ce test de compétence ou de renvoyer dans sa main une carte qu'il a attribuée à ce test.

Discussion. Choisissez un ennemi dans votre lieu. Effectuez un test de (X), X étant la valeur d'évasion de l'ennemi choisi. En cas de réussite, découvrez 2 indices dans votre lieu. Ensuite, si l'ennemi choisi est non-Élite, échappez-lui automatiquement. Il ne se redresse pas lors de la prochaine phase d'Entretien.

: Combattre. Vous gagnez +2 pour cette attaque. En cas de réussite avec un écart exact de 2, vous avez le droit d'incliner le Katana pour infliger +2 dégâts pour cette attaque. Inclinez le Katana : Combattre. Utilisez à la place de pour cette attaque.

Rapide. À jouer après le début d'une phase. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu. Cet ennemi perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à l'exception des Traits) jusqu'à la fin de la phase.

Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu : Discussion. Effectuez un test de (X), X étant la valeur de vie imprimée de cet ennemi. En cas de réussite, cet ennemi se désengage de chaque investigateur et gagne Distant jusqu'à la fin du round.

Utilisations (2 charges). Les charges sur Arcanes Perdues peuvent être dépensées comme si elles étaient des charges sur des soutiens Sort ou Rituel que vous contrôlez. Après que le dernier indice a été découvert dans votre lieu, inclinez Arcanes Perdues : placez 1 charge dessus.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Résolvez une capacité sur un soutien Outil ou Arme que vous contrôlez sans payer son coût .

Deck Criminel, Vagabond ou Entrepreneur uniquement. Lors d'un test de compétence requis par un soutien Outil, inclinez Sans Relâche : vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test. En cas d'échec au test, soit vous reconstituez 1 provision du soutien, soit vous gagnez 1 ressource.

Exceptionnel. Vous gagnez +1 , +1 , +1 et +1 . Forcé – Après que la Geis est entrée en jeu : faites une promesse en utilisant la formule suivante – « Je (ne piocherai / ne jouerai / n'attribuerai) aucune carte lors de chacun de mes tours. » Si vous rompez votre promesse alors que la Geis est en jeu, défaussez-la et ajoutez 10 pions à la réserve du Chaos.

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Redressez un soutien [guardian] que vous contrôlez. Vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire lors de votre tour, qui ne peut être utilisée que pour combattre.

Deck Chasseur, Vétéran ou Veilleur uniquement. Utilisations (1 obus). Si le Mauser Tankgewehr M1918 est redressé, dépensez 1 obus : Combattre. Vous gagnez +5 pour cette attaque et cette attaque inflige +3 dégâts. Inclinez le Mauser Tankgewehr M1918 : reconstituez 1 obus de cette carte.

1 max. attribuée par test de compétence. Si ce test de compétence est réussi, piochez 1 carte pour chaque point de réussite, jusqu'à un maximum de 5. Mélangez dans votre deck chaque faiblesse piochée par cet effet sans la résoudre.

Si vous avez au moins 8 cartes en main, inclinez XXI • Le Monde : piochez 1 carte. Quand la partie débute, si XXI • Le Monde est dans votre main de départ : mettez-le en jeu.

Limite de 1 par deck. Utilisations (0 charge). Après que vous avez vaincu un ennemi : placez 1 charge sur le Réceptacle Vide. S'il y a au moins 3 charges sur le Réceptacle Vide : cherchez le Dévoreur de Souhaits parmi vos cartes liées et échangez-le avec le Réceptacle Vide en déplaçant toutes les charges du Réceptacle Vide vers le Dévoreur de Souhaits.

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Attachez cette carte à votre lieu. Limite de 1 par lieu. Après qu'un ennemi est entré dans ou a quitté le lieu attaché, renvoyez Doppelgänger dans votre main : soit vous effectuez une tentative d'évasion contre cet ennemi, soit vous vous déplacez immédiatement vers le lieu attaché (Vous avez le droit de déclencher cette capacité depuis n'importe quel lieu).

Utilisations (2 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Au lieu des dégâts normaux, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point de réussite (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 6). En cas d'échec qui devrait infliger des dégâts à un autre investigateur, cette attaque inflige 1 dégât pour chaque point manquant (d'un minimum de 1 jusqu'à un maximum de 6).

En tant que coût supplémentaire pour jouer Attirer les Ennuis, ajoutez à la réserve du Chaos un nombre de pions égal à la valeur occulte de votre lieu. Découvrez 2 indices dans votre lieu.

Utilisations (4 secrets). Inclinez le Parchemin des Secrets et dépensez 1 secret : regardez la carte du dessus ou du dessous de n'importe quel deck Investigateur ou du deck Rencontre. Ensuite, soit vous défaussez la carte regardée, soit vous l'ajoutez à la main de son propriétaire, soit vous la placez sous le deck correspondant, soit vous la placez sur le deck correspondant.

En tant que coût supplémentaire pour jouer Appeler l'Au-Delà, ajoutez 3 pions à la réserve du Chaos. Choisissez un soutien que vous contrôlez ayant « utilisations (charges) » ou « utilisations (secrets) ». Reconstituez toutes les charges ou tous les secrets de ce soutien. Ensuite, vous pouvez résoudre une capacité ou sur ce soutien sans payer son coût , le cas échéant.

Après la fin de ce test de compétence, ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos pour chaque point de réussite ou chaque point manquant obtenu par l'investigateur qui a effectué le test.

Enquêter. La difficulté de ce test de compétence est égale à la valeur occulte la plus élevée parmi les lieux révélés en jeu. En cas de réussite, découvrez 1 indice de chaque lieu révélé en jeu.

1 max. attribuée par test de compétence. Tant que Repli Précipité est attribuée lors d'une action Échapper à basique, elle gagne et le texte : « En cas de réussite à ce test avec une différence de 2 ou plus, vous avez le droit d'échapper automatiquement à un autre ennemi dans votre lieu. »

Limite de 1 par deck. Limite de 1 Masque par investigateur. Après la fin d'un test de compétence dans votre lieu au cours duquel un pion et un pion ont été révélés : placez 1 ressource sur cette carte, en tant qu'offrande. Ensuite, s'il y a 3 offrandes sur cette carte, cherchez le Diadème du Crépuscule parmi vos cartes liées et échangez-le avec cette carte, en déplaçant toutes les offrandes de cette carte vers le Diadème du Crépuscule.

Jouez l'Armure Enchantée sous le contrôle de n'importe quel investigateur dans votre lieu. Forcé – Après qu'au moins 1 dégât/horreur a été placé sur l'Armure Enchantée : le propriétaire de l'Armure Enchantée effectue un test de (X), X étant le nombre total de dégâts et d'horreurs dessus. En cas d'échec, défaussez l'Armure Enchantée et assignez ailleurs les dégâts et/ou horreurs qui venaient juste d'y être placés.

Forcé – Quand votre tour débute : déplacez 1 dégât de votre investigateur vers « Diable ». Forcé – Quand « Diable » est vaincu : infligez 2 dégâts à chaque ennemi et à chaque investigateur dans votre lieu.

Myriade. Vif d'Esprit gagne pour chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit dans votre pile de défausse. Après la fin de ce test de compétence, vous avez le droit de mélanger dans votre deck chaque autre exemplaire de Vif d'Esprit de votre pile de défausse.

Permanent. Limite de 1 Traité par deck. Quand un investigateur dans votre lieu révèle un pion lors d'un test de compétence, inclinez le Faux Traité : annulez ce pion Chaos, renvoyez-le dans la réserve de pions et révélez un autre pion.

Utilisations (1 charge). Reconstituez cette charge la première fois qu'un pion est révélé dans votre lieu à chaque round. Choisissez un ennemi non-Élite dans votre lieu et dépensez 1 charge : cet ennemi perd les mots-clés Alerte, Distant, Furtif et Riposte jusqu'à la fin du round.

Rapide. À jouer quand vous subissez des dégâts et/ou des horreurs. Annulez jusqu'à 10 dégâts et/ou horreurs qui viennent de vous être infligés. Bannissez Une Chance de Pendu.

Bannissez une carte de niveau 0 à 5 de votre main. Découvrez 2 indices dans votre lieu. Si la carte bannie était de niveau 2 ou plus, retirez 1 fatalité de l'intrigue en cours. Bannissez À Brûler Après Lecture. Carte conçue par The Council-in-Exile lors de la Gen Con 2020

Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Réduisez de 1 le coût de cette carte pour chaque classe différente parmi les cartes que vous contrôlez. Déplacez-vous vers n'importe quel lieu révélé.

Quand au moins un dégât est assigné à l'Armure des Ardennes, inclinez-la : annulez 1 de ces dégâts.

À jouer uniquement si vous contrôlez un soutien Corps-à-corps. En tant que coût supplémentaire pour jouer Pluie de Coups, dépensez une action. Combattre. Choisissez un soutien Corps-à-corps que vous contrôlez et effectuez immédiatement une action Combattre avec ce soutien (sans payer son coût ). Vous avez le droit de répéter cet effet jusqu'à trois fois supplémentaires. Après la résolution de la dernière attaque, si c'est votre tour, il se termine.

Ajoutez 1 pion à la réserve du Chaos : Enquêter. Vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour cette enquête. Si un pion est révélé lors de cette enquête, vous avez le droit d'incliner les Lunettes Prismatiques pour découvrir 1 indice supplémentaire dans votre lieu.

Myriade. Rapide. À jouer uniquement lors de votre tour. Infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu. Après que vous avez pioché Tir Rapide lors de votre tour : jouez-le, en réduisant de 2 son coût en ressources.

Utilisations (3 munitions). Dépensez 1 munition : Combattre. Vous gagnez +3 et infligez +2 dégâts pour cette attaque. Ne peut pas être utilisé pour attaquer des ennemis engagés avec vous.

Jouez Mémoire Eidétique comme la copie conforme d'un événement Perspicacité situé dans la pile de défausse de n'importe quel investigateur (y compris son coût en ressources). Retirez de la partie cet événement. Retirez de la partie Mémoire Eidétique au lieu de la défausser.

Deck Détective, Chasseur, Police ou Reporter uniquement. Limite de 1 par investigateur. Utilisations (5 pistes). Après que vous êtes entré dans un lieu où se trouve au moins 1 ennemi, dépensez 1 piste et inclinez Sur Leurs Talons : soit vous découvrez 1 indice dans votre lieu, soit vous infligez 1 dégât à un ennemi dans votre lieu.

Vous gagnez +1 . Les horreurs non-directes doivent être assignées à l'Esprit Guide avant de pouvoir être assignées à votre carte Investigateur. Forcé – Quand l'Esprit Guide est vaincu par des horreurs : bannissez-le.

Deck de Roland Banks uniquement. Permanent. Régulation – Vous ne pouvez pas combattre plus de deux fois par round. Lors d’un test de compétence pendant que vous enquêtez, discutez ou tentez de vous échapper, inclinez cette Directive : pour chaque ennemi engagé avec vous, vous gagnez +2 à votre valeur de compétence pour ce test.

Utilisations (1 verrou). S'il n'y aucun verrou sur Le Coffre du Conseil, chaque joueur cherche n'importe quelle carte dans son deck ou dans sa pile de défausse et la joue immédiatement sans payer de coût. Bannissez Le Coffre du Conseil. (Maximum d'une fois par campagne.) : effectuez un test de n'importe quelle compétence (5). En cas de réussite, retirez 1 verrou. N'importe quel investigateur dans votre lieu a le droit d'activer cette capacité. Carte conçue par The Council lors des Arkham Nights 2017.