Staple

Karten mit dauerhaft hoher Nutzung über die gesamte Spielgeschichte.

Deduktion
Deduktion
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

1716.2 · 13,839 Decks
Schutzsiegel
Schutzsiegel
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

1714.9 · 13,263 Decks
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

1650.7 · 5,364 Decks
Brutaler Schlag
Brutaler Schlag
Fertigkeit Wächter Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Angriffs erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

1257.3 · 15,243 Decks
Einfallsreich
Einfallsreich
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine [survivor]-Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

971.0 · 7,015 Decks
Mut fassen
Mut fassen
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

940.7 · 4,828 Decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

928.7 · 10,622 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

853.0 · 8,300 Decks
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

841.5 · 5,573 Decks
Abkürzung
Abkürzung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Bewege diesen Ermittler an einen verbundenen Ort.

835.5 · 9,462 Decks
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

799.5 · 4,024 Decks
Heureka!
Heureka!
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

753.3 · 5,734 Decks
Existenz verleugnen
Existenz verleugnen
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen. Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

717.0 · 5,409 Decks
Eingeweihte der arkanen Künste
Eingeweihte der arkanen Künste
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Erzwungen - Nachdem Eingeweihte der arkanen Künste ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf sie. Erschöpfe Eingeweihte der arkanen Künste: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Zauber-Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

662.3 · 5,266 Decks
Zusammenhalten
Zusammenhalten
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Ihr erhaltet beide je 2 Ressourcen.

659.5 · 3,054 Decks
Den Fall lösen
Den Fall lösen
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler den letzten verbliebenden Hinweis an deinem Ort entdeckt hat. Ermittler an jenem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen, die du nach Belieben verteilen kannst. X ist dabei der Schleierwert jenes Ortes.

650.5 · 4,327 Decks
Wachhund
Wachhund
Gegenstand Wächter 3 Staple

Sobald ein Gegnerangriff Wachhund Schaden zufügt: Füge dem angreifenden Gegner 1 Schaden zu.

626.9 · 7,977 Decks
Geisterhaftes Messer
Geisterhaftes Messer
Ereignis Mystiker 2 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Direkt vor dem Angriff darfst du den angegriffenen Gegner in einen Kampf verwickeln. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu (stattdessen +2 Schaden, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist). Falls während dieses Angriffs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Geisterhaftes Messer am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

619.4 · 3,217 Decks
Auf das Schlimmste vorbereitet
Auf das Schlimmste vorbereitet
Ereignis Wächter 0 Staple

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Waffe-Vorteilskarte, fügt sie seiner Hand hinzu oder spielt sie (und zahlt die Ressourcenkosten dafür) und mischt sein Deck.

615.2 · 7,614 Decks
Die Zeichen lesen
Die Zeichen lesen
Ereignis Mystiker 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Falls während dieses Ermittlung ein Symbol enthüllt wurde, schicke Die Zeichen lesen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

611.6 · 2,821 Decks
Befreie die Seele
Befreie die Seele
Ereignis Mystiker 0 Staple

Spiele eine Zauber- oder Ritual-Karte von deiner Hand und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 3.

595.7 · 4,489 Decks
Ruhm
Ruhm
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachem du einen Gegner besiegt hast. Ziehe 2 Karten.

552.2 · 1,922 Decks
Absicherung
Absicherung
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem sich ein anderer Ermittler von deinem Ort zu einem verbundenen Ort bewegt hat, erschöpfe Absicherung: Bewege dich zu jenem Ort.

545.7 · 2,447 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

542.0 · 3,734 Decks
Geweihter Spiegel
Geweihter Spiegel
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

532.6 · 3,762 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

528.1 · 1,483 Decks
Dietriche
Dietriche
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

526.2 · 3,481 Decks
Teufelsbündnis
Teufelsbündnis
Ereignis Schurke 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

506.7 · 2,077 Decks
Schoffners Katalog
Schoffners Katalog
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Falls Schoffners Katalog keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Du darfst Geheimnisse auf Schoffners Katalog als Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu bezahlen, die von einem beliebigen Ermittler an deinem Ort gespielt werden.

499.6 · 1,300 Decks
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

487.3 · 3,726 Decks
Stimme des Re
Stimme des Re
Ereignis Mystiker 0 Staple

Du erhältst eine Ressource. Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel. Für jedes enthüllte -, -, -, - oder -Symbol erhältst du 2 zusätzliche Ressourcen.

478.9 · 1,594 Decks
Machtversprechen
Machtversprechen
Fertigkeit Mystiker Staple

Nachdem du Machtversprechen zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls du dies nicht kannst, nimmst du stattdessen 2 Horror.

458.3 · 1,954 Decks
Laborassistentin
Laborassistentin
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird. Nachdem Laborassistentin ins Spiel gekommen ist: Ziehe 2 Karten.

445.9 · 3,077 Decks
Sechster Sinn
Sechster Sinn
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen mit deinem Ort verbundenen enthüllten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich am gewählten Ort befändest statt an deinem Ort (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

440.9 · 3,301 Decks
Übung macht den Meister
Übung macht den Meister
Ereignis Sucher 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort. Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Trainiert-Fertigkeit und trage sie falls möglich zu dieser Fertigkeitsprobe bei. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck zurück. Nachdem diese Probe beendet ist, füge jene Fertigkeit deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen, falls die Probe gelungen ist.

437.4 · 1,994 Decks
Alter Schlüsselbund
Alter Schlüsselbund
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Anwendungen (3 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab. : Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund, und falls sie eine Schwierigkeit von 0 hat, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis.

433.5 · 1,800 Decks
Nachtschicht einlegen
Nachtschicht einlegen
Ereignis Sucher 0 Staple

Ermitteln. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

417.9 · 1,865 Decks
Wagemutig
Wagemutig
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe während eines Angriffs oder eines Entkommen-Versuchs gegen einen Gegner bei. Jener Gegner erhält für die Dauer dieser Fertigkeitsprobe Zurückschlagen und Alarmiert. Nachdem diese Probe beendet ist, ziehe 1 Karte.

411.0 · 1,993 Decks
Einbruchdiebstahl
Einbruchdiebstahl
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, darfst du einem Gegner an diesem Ort automatisch entkommen. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Einbruchdiebstahl am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

404.7 · 1,303 Decks
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

394.9 · 3,166 Decks
Vorräte abstauben
Vorräte abstauben
Ereignis Überlebender 0 Staple

Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

391.4 · 1,883 Decks
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

387.9 · 2,890 Decks
Fleischerbeil
Fleischerbeil
Gegenstand Überlebender 3 Staple

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 (stattdessen +2 , falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast). Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du 1 Horror heilen. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Horror nehmen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

386.3 · 2,180 Decks
Arkane Forschung
Arkane Forschung
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Sobald du Arkane Forschung erwirbst, erleidest du 1 seelisches Trauma. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten Zauber-Karte, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1.

382.5 · 2,970 Decks
Absonderliche Zeichnungen
Absonderliche Zeichnungen
Ereignis Sucher 0 Staple

Spiele diese Karte nur, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet. Ziehe 3 Karten.

370.6 · 3,957 Decks
Wundverbände
Wundverbände
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Wundverbände keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Nachdem ein Ermittler oder eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 oder mehr Schaden nimmt, gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden von jener Karte.

369.2 · 1,198 Decks
Kryptische Schriften
Kryptische Schriften
Ereignis Sucher 0 Staple

Du erhältst 3 Ressourcen (stattdessen 4 Ressourcen falls du 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast). Nachdem du Kryptische Schriften in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte.

368.9 · 1,440 Decks
Man lernt nie aus
Man lernt nie aus
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind). Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

360.2 · 3,103 Decks
Aus dem Stegreif
Aus dem Stegreif
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

356.5 · 2,147 Decks
Sturm der Geister
Sturm der Geister
Ereignis Mystiker 3 Staple

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls die Probe gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu (möglicher zusätzlicher Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt). Falls während dieses Angriff ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, füge jedem Ermittler an deinem Ort 1 Schaden zu.

356.3 · 3,099 Decks
Robe der Endlosen Nacht
Robe der Endlosen Nacht
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du eine Zauber-Karte spielst, erschöpfe Robe der Endlosen Nacht: Senke die Kosten jener Karte um 1. Das Spielen jener Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

340.6 · 1,481 Decks
Tatort
Tatort
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (stattdessen 2 Hinweise, falls sich ein Gegner an jenem Ort befindet). Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

338.0 · 4,167 Decks
Die Initiative ergreifen
Die Initiative ergreifen
Fertigkeit Wächter Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Ergreife die Initiative verliert für jede Aktion, die in dieser Phase von jedem Ermittler abgeschlossen worden ist.

322.2 · 3,832 Decks
Azurblaue Flamme
Azurblaue Flamme
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen) Gib eine Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Schaden.

315.4 · 1,442 Decks
Fundiertes Wissen
Fundiertes Wissen
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Fundiertes Wissen zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 3 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

305.5 · 1,086 Decks
Leichtes Ziel
Leichtes Ziel
Ereignis Schurke 0 Staple

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

304.4 · 1,249 Decks
Diebeswerkzeug
Diebeswerkzeug
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

302.2 · 710 Decks
Hellsicht
Hellsicht
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du an diesem Ort 1 zusätzlichen Hinweis. Falls während dieser Ermittlung ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

302.1 · 1,468 Decks
Charons Obolus
Charons Obolus
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

298.5 · 1,381 Decks
Auge in Auge
Auge in Auge
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu und gelingt automatisch. Als zusätzliche Kosten, um diesen Angriff durchzuführen, greift dich der gewählte Gegner an.

296.0 · 1,098 Decks
18er Derringer
18er Derringer
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

292.6 · 1,323 Decks
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

292.3 · 2,173 Decks
Entrückt
Entrückt
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe während einer Ermittlung gelingt, platziere bis zu 3 Ladungen und/oder Geheimnisse auf Vorteilskarten, die Ermittler an deinem Ort kontrollieren.

290.4 · 1,559 Decks
Erstaunliche Enthüllung
Erstaunliche Enthüllung
Ereignis Sucher Staple

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

287.3 · 1,700 Decks
Grete Wagner
Grete Wagner
Gegenstand Wächter 5 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Grete Wagner und füge ihr 1 Schaden zu: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

285.3 · 1,714 Decks
Geheimdienstbericht
Geheimdienstbericht
Ereignis Schurke 2 Staple

Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort. Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Du entdeckst 1 Hinweis“ in „Du entdeckst 2 Hinweise.“ Sobald du den Geheimdienstbericht spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort“ in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort.“

274.6 · 2,450 Decks
Traumverstärkendes Serum
Traumverstärkendes Serum
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur die erste Kopie jeder Karte auf deiner Hand zählt gegen dein Handkartenlimit. Nachdem du eine Kopie einer Karte gezogen hast, die sich schon auf deiner Hand befindet, enthülle beide Kopien und erschöpfe Traumverstärkendes Serum: Ziehe 1 Karte.

272.4 · 950 Decks
David Renfield
David Renfield
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Solange sich mindestens 1 Verderben auf David Renfield befindet, bekommst du +1 . Erschöpfe David Renfield: Du darfst 1 Verderben auf David Renfield platzieren. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben auf David Renfield.

266.0 · 1,711 Decks
Feldforschung
Feldforschung
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem du dich an einen Ort bewegt hast und falls auf diesem Ort mindestens 1 Hinweis liegt, erschöpfe Feldforschung: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase ablegst.

253.4 · 3,595 Decks
Knapper Vorrat
Knapper Vorrat
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

251.7 · 1,082 Decks
Arkane Erkenntnis
Arkane Erkenntnis
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 1 erhöht. Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Buch-Vorteilskarten verwendet werden kann.

249.4 · 1,102 Decks
Dunkle Prophezeihung
Dunkle Prophezeihung
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest. Enthülle stattdessen 5 statt 1 Chaosmarker. Wähle einen jener Marker mit einem -, -, -, -, oder -Symbol, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. (Falls kein solcher Marker enthüllt wird, wähle einen beliebigen Marker jener Marker, um ihn abzuhandeln und ignoriere die restlichen.)

245.7 · 1,673 Decks
Empirische Hypothese
Empirische Hypothese
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erzwungen - Zu Beginn der Runde: Wähle für diese Runde 1 der folgenden Kriterien … - Dir misslingt eine Probe um 2 oder mehr. - Dir gelingt eine Probe um 3 oder mehr. Sobald das gewählte Kriterium zutrifft, darfst du Empirische Hypothese erschöpfen, um 1 Beweis darauf zu platzieren. Gib 1 Beweis aus: Ziehe 1 Karte.

245.1 · 678 Decks
Tetsuo Mori
Tetsuo Mori
Gegenstand Wächter 3 Staple

Tetsuo Mori darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Sobald Tetsuo Mori besiegt wird: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler durchsucht entweder seinen Ablagestapel oder die obersten 9 Karten seines Decks nach einer Gegenstand-Vorteilskarte und fügt sie seiner Hand hinzu. Mische das Deck, falls es durchsucht worden ist.

244.8 · 1,402 Decks
Düstere Memoiren
Düstere Memoiren
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, darfst du 1 Karte ziehen.

240.1 · 669 Decks
Verzweiflungstat
Verzweiflungstat
Ereignis Überlebender 0 Staple

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

234.3 · 1,358 Decks
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

233.6 · 1,018 Decks
Whitton Greene
Whitton Greene
Gegenstand Sucher 4 Staple

Solange du eine Buch- oder Relikt-Vorteilskarte kontrollierst, bekommst du +1 . Nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast, erschöpfe Whitton Greene: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Buch- oder Relikt-Vorteilskarte und ziehe sie. Mische dein Deck.

226.8 · 1,211 Decks
Nachdenklich
Nachdenklich
Fertigkeit Überlebender Staple

Du darfst Nachdenklich zu einer Fertigkeitsprobe bei einer Ermittlung oder Verhandlung an deinem Ort oder einem verbundenen Ort beitragen. Falls die Probe gelingt, entdeckt Ermittler, der sie durchführt 1 Hinweis an seinem Ort.

218.6 · 179 Decks
Schutztalisman
Schutztalisman
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele Schutztalisman unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde, lege Schutztalisman ab: Hebe bis zu 2 von jenem Schaden und/oder Horror auf.

217.5 · 861 Decks
Höhere Bildung
Höhere Bildung
Gegenstand Sucher 0 Staple

Solange du 5 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Höhere Bildung: „ Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .”

215.1 · 2,191 Decks
Motivierende Ansprache
Motivierende Ansprache
Ereignis Wächter 0 Staple

Verhandlung. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Jener Ermittler darf eine Verbündeter-Vorteilskarte von seiner Hand spielen und dabei ihre Kosten um 3 senken.

214.0 · 662 Decks
Links-Rechts-Kombination
Links-Rechts-Kombination
Ereignis Wächter 2 Staple

Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du gegen jenen Gegner erneut kämpfen. Für jenen Angriff bekommst du +2 und fügst +1 Schaden zu.

213.7 · 1,248 Decks
Ins Wespennest stechen
Ins Wespennest stechen
Ereignis Schurke 0 Staple

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

212.7 · 793 Decks
Lonnie Ritter
Lonnie Ritter
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Lonnie Ritter und gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliet wird. Heile 1 Schaden von jener Vorteilskarte und 1 Horror von Lonnie Ritter.

206.1 · 963 Decks
Flink
Flink
Fertigkeit Schurke Staple

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

205.1 · 1,118 Decks
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Staple

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

204.1 · 2,460 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

202.7 · 1,929 Decks
Das Große Werk
Das Große Werk
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Du verdienst nach jedem Szenario dieser Kampagne 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt. Falls du besiegt wirst, bemächtigt sich der Homunkulus deines Körpers (ersetze jede Signaturkarte in deinem Deck durch eine zufällige Grundschwäche, drehe diese Karte um und ersetze deinen Ermittler für den Rest der Kampagne damit).

202.1 · 230 Decks
Beharrlichkeit
Beharrlichkeit
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugewiesen wird, der dich besiegen würde. Hebe bis zu 4 Punkte von jenem Schaden und/oder Horror auf.

201.6 · 1,077 Decks
Improvisierte Waffe
Improvisierte Waffe
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst die Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische sie in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Kampf. Der angegriffene Gegner bekommt für diesen Angriff -1 Kampf. (Falls du Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel gespielt hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.)

199.2 · 897 Decks
Stille Wasser
Stille Wasser
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Während der Unterhaltsphase darfst du wählen, keine Ressourcen zu erhalten. Solange du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, bekommst du +1 , +1 , +1 , und +1 .

194.9 · 3,043 Decks
Traumkristallisator
Traumkristallisator
Gegenstand Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

191.6 · 929 Decks
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

190.3 · 943 Decks
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
"Dich hat's schon schlimmer erwischt..."
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort Schaden/Horror zugefügt wird. Jener Ermittler darf bis zu 3 Ressourcen ausgeben. Für jede ausgegebene Ressource hebt jener Ermittler 1 Schaden oder 1 Horror auf.

189.5 · 159 Decks
Hineinschleichen
Hineinschleichen
Ereignis Schurke 0 Staple

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

188.4 · 989 Decks
Immer wachsam
Immer wachsam
Ereignis Wächter 0 Staple

Spiele nacheinander bis zu 3 Vorteilskarten von deiner Hand und senke die Ressourcenkosten jeder dieser Karten um 1.

188.4 · 1,989 Decks
Medizinstudentin
Medizinstudentin
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

185.9 · 862 Decks
Dicker Pelzmantel
Dicker Pelzmantel
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, ein Nicht--Symbol enthüllt hast, füge dieser Karte 1 Schaden zu: Hebe jenen Chaosmarker auf und schicke ihn in den Chaosbeutel zurück. Enthülle einen neuen Chaosmarker.

185.1 · 810 Decks
Hoffnungsschimmer
Hoffnungsschimmer
Ereignis Überlebender 1 Staple

Unzählig. Hoffnungsschimmer kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Füge alle Kopien von Hoffnungsschimmer aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu (inklusive dieser Kopie).

184.7 · 569 Decks
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

181.7 · 679 Decks
Entwenden
Entwenden
Ereignis Schurke 4 Staple

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

181.1 · 1,046 Decks
Letzte Chance
Letzte Chance
Fertigkeit Überlebender Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, zu der keine anderen Karten beigetragen werden. Zu dieser Fertigkeitsprobe können keine anderen Karten beigetragen werden. Letzte Chance verliert ein für jede Karte auf deiner Hand.

180.1 · 996 Decks
Olive McBride
Olive McBride
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, erschöpfe Olive McBride: Enthülle 4 Chaosmarker statt 1. Wähle 2 jener Marker, handle sie ab und ignoriere die restlichen.

178.7 · 1,549 Decks
Augen des Träumers
Augen des Träumers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Ermitteln. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du bis zu 3 Ladungen ausgeben. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

176.4 · 166 Decks
Archaische Glyphen
Archaische Glyphen
Gegenstand Sucher 0 Staple

Lege eine Karte mit mindestens 1 -Fertigkeitssymbol von deiner Hand ab: Platziere 1 Ressource aus dem Ressourcenvorrat als ein Geheimnis auf Archaische Glyphen. Erzwungen - Nachdem das dritte Geheimnis auf Archaische Glyphen platziert worden ist: Lege Archaische Glyphen ab und erhalte 5 Ressourcen. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Glyphen übersetzt hast.“

176.2 · 2,025 Decks
Erzwungenes Lernen
Erzwungenes Lernen
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erhöhe deine Deckgröße um 15. Während jeder Unterhaltsphase ziehst du 2 Karten und legst 1 davon ab, statt 1 Karte zu ziehen.

175.5 · 523 Decks
Am Scheideweg
Am Scheideweg
Ereignis Überlebender Staple

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Wähle einen Ermittler und entscheide (wähle eins): - Der gewählte Ermittler muss sofort eine Aktion nehmen, als ob es sein Zug wäre, und dann 1 zufällige Karte von seiner Hand ablegen. - Der gewählte Ermittler verliert in seinem nächsten Zug 1 Aktion und zieht dann 3 Karten.

175.3 · 278 Decks
Mauser C96
Mauser C96
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). Erschöpfe Mauser C96 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Mauser C96 spielbereit oder erhalte 1 Ressource.

175.2 · 1,043 Decks
Körperschutz
Körperschutz
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). Sobald dir Schaden und/oder Horror durch einen Gegnerangriff zugefügt wird, erschöpfe Körperschutz und gib 1 Ladung aus: Hebe 1 Schaden oder Horror auf, der dir gerade durch jenen Angriff zugefügt worden ist.

173.7 · 951 Decks
Schriftrolle der Prophezeiungen
Schriftrolle der Prophezeiungen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Der Ermittler zieht 3 Karten und legt dann 1 Karte von seiner Hand ab.

168.1 · 838 Decks
Armageddon
Armageddon
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -Marker enthüllt wird, darfst du einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zufügen oder 1 Ladung auf Armageddon platzieren.

165.4 · 562 Decks
Bizarre Diagnose
Bizarre Diagnose
Ereignis Sucher 0 Staple

Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Heile dann 3 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

164.7 · 481 Decks
Jessica Hyde
Jessica Hyde
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Du bekommst +1 . Jessica Hyde kommt mit 2 Schaden ins Spiel. Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Schaden von Jessica Hyde.

164.3 · 681 Decks
Traumtagebuch
Traumtagebuch
Gegenstand Sucher 2 Staple

: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Essenz des Traums und füge sie deiner Hand hinzu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe, bei der du Essenz des Traums beigetragen hast, um 3 oder mehr gelungen ist: Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Träume interpretiert hast”.

163.3 · 1,008 Decks
Auf der Jagd
Auf der Jagd
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du in der Mythosphase eine Begegnungskarte ziehen würdest. Durchsuche stattdessen das Begegnungsdeck nach einem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde), hänge Auf der Jagd an den Gegner an und mische das Begegnungsdeck. Sobald du den Gegner mit dieser Verstärkung besiegst: Du erhältst 3 Ressourcen.

162.3 · 2,272 Decks
Wanderstiefel
Wanderstiefel
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist, erschöpfe Wanderstiefel: Bewege dich an einen verbundenen Ort.

157.0 · 575 Decks
Freunde bei der Mafia
Freunde bei der Mafia
Ereignis Schurke 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Freunde bei der Mafia erwirbst, wähle ein Merkmal und notiere es auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Sieh dir die obersten 6 Karten deines Decks an. Für jede angesehene Karte mit dem/den gewählten Merkmal(en) darfst du 1 Ressource ausgeben, um jene Karte deiner Hand hinzuzufügen. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

153.4 · 534 Decks
Buch der Psalmen
Buch der Psalmen
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort. Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu.

151.3 · 617 Decks
Gesegnete Klinge
Gesegnete Klinge
Gegenstand Wächter 3 Staple

Falls Gesegnete Klinge spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein - oder -Marker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Bevor für diesen Angriff Chaosmarker enthüllt werden, darfst du Gesegnete Klinge erschöpfen, um dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzuzufügen.

149.9 · 736 Decks
Atem des Schläfers
Atem des Schläfers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Kampf. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du 3 Ladungen ausgeben, um so viele zusätzliche Chaosmarker zu enthüllen. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

149.8 · 125 Decks
Vorhersehend
Vorhersehend
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Vorhersehend zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, benenne, „gerade”, „ungerade” oder „Symbol”. Falls während der Probe ein Chaosmarker der benannten Art enthüllt wird, darfst du, nachdem diese Probe beendet worden ist, eine Zauber-Karte aus deinem Ablagestabel auf deine Hand zurückschicken.

148.3 · 682 Decks
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

147.8 · 849 Decks
Künstlerische Inspiration
Künstlerische Inspiration
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (1 Inspiration). Erschöpfe Künstlerische Inspiration und lege 1 Karte von deiner Hand ab: Fülle 1 Inspiration auf dieser Karte. Nachdem du für eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, Chaosmarker enthüllt hast, gib 1 Inspiration aus: Du bekommst für diese Probe +1 oder -1 auf dienen Fertigkeitswert.

147.5 · 152 Decks
Aufgepeppt
Aufgepeppt
Ereignis Überlebender 0 Staple

Anwendungen (3 Haltbarkeit). Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung 1 Haltbarkeit aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

146.8 · 440 Decks
Geisterhafter Schild
Geisterhafter Schild
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Spielerkarte mit Ausdauer und/oder geistiger Gesundheit an deinem Ort an. Erzwungen - Sobald die Karte mit dieser Verstärkung 1 oder mehr Schaden/Horror nimmt: Hebe 1 Schaden/Horror davon auf. Der Besitzer von Geisterhafter Schild muss 1 Ladung von einer Vorteilskarte entfernen, die er kontrolliert. Falls er dies nicht kann, lege Geisterhaftes Schild ab.

145.9 · 130 Decks
Ausquetschen
Ausquetschen
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

144.9 · 1,014 Decks
Vier der Kelche
Vier der Kelche
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Vier der Kelche auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

142.9 · 917 Decks
Sich an den Plan halten
Sich an den Plan halten
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehen würdest: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Taktik- und/oder Vorrat-Ereignissen und hänge sie an Sich an den Plan halten an. Mische dein Deck. An Sich an den Plan halten angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten zum Spielen einer angehängten Karte erschöpfe Sich an den Plan halten.

139.6 · 1,657 Decks
Zu allem bereit
Zu allem bereit
Ereignis Wächter 1 Staple

Spiele diese Karte nur als deine erste Aktion. Ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls du in dieser Runde einen Gegner gezogen hast). Heile dann 1 Horror. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

137.8 · 126 Decks
An der Nase herumführen
An der Nase herumführen
Gegenstand Schurke 3 Staple

Sobald du versuchst, einem Gegner zu entkommen, erschöpfe An der Nase herumführen: Für diesen Entkommen-Versuch bekommst du +1 auf deinen Fertigkeitswert und jener Gegner erhält Alarmiert. Falls die Probe gelingt, ziehe 1 Karte und löse dich nicht von jenem Gegner.

137.8 · 93 Decks
Karte der Zeitalter
Karte der Zeitalter
Gegenstand Sucher 2 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe während deines Zuges Karte der Zeitalter und gib 1 Geheimnis aus: Wähle 2 der folgenden Aktionen und nimm sie in beliebiger Reihenfolge (Bewegen, Entkommen oder Ermitteln).

137.1 · 532 Decks
Aktionsplan
Aktionsplan
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe vor oder während der ersten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan . Falls diese Fertigkeitsprobe zwischen der ersten und der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, ziehe 1 Karte, falls die Probe gelingt. Falls diese Fertigkeitsprobe während oder nach der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan .

134.8 · 452 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Wächter 6 Staple

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

133.8 · 1,600 Decks
Geschärfte Instinkte
Geschärfte Instinkte
Ereignis Schurke 1 Staple

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

130.2 · 351 Decks
„Den nehme ich!”
„Den nehme ich!”
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

130.1 · 581 Decks
Die Rote Uhr
Die Rote Uhr
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

128.9 · 410 Decks
Unheimliche Inspiration
Unheimliche Inspiration
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Effekt auf einer [mystic]-Karte abhandeln würdest, der ausgelöst wird, sobald ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird. Hebe entweder den Effekt auf oder handle ihn ein zusätzliches Mal ab.

128.5 · 1,198 Decks
Rüstung des Jägers
Rüstung des Jägers
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar.

128.4 · 394 Decks
Schwungvoller Tritt
Schwungvoller Tritt
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

128.0 · 410 Decks
Erste Wache
Erste Wache
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald der „Begegnungskarte ziehen”-Schritt der Mythosphase beginnen würde. Anstatt den Schritt abzuhandeln, sieh dir die obersten X Karten des Begegnungsdecks an, wobei X die Anzahl der Ermittler ist. Teile jene Karten nach Belieben an die Ermittler aus. Teile dabei nicht mehr als 1 Karte an jeden Ermittler außer dir aus. Dann zieht jeder Ermittler nacheinander die ihm ausgeteilten Karten.

127.8 · 800 Decks
Verkleidung
Verkleidung
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

127.2 · 472 Decks
Umfangreiche Forschung
Umfangreiche Forschung
Ereignis Sucher 12 Staple

Senke die Kosten, um Umfangreiche Forschung zu spielen, für jede Karte auf deiner Hand um 1. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

127.2 · 544 Decks
Drachenstab
Drachenstab
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jeden deiner gefüllten arkanen Slots. Falls mindestens 2 deiner arkanen Slots gefüllt sind, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

126.1 · 641 Decks
Runenaxt
Runenaxt
Gegenstand Wächter 4 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (4 Ladungen). Fülle 1 dieser Ladungen zu Beginn jeder Runde auf. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Vor diesem Angriff darfst du beliebig viele Ladungen ausgeben, um die Axt mit so vielen verschiedenen Inschriften aufzuladen … - Genauigkeit - Du bekommst für diesen Angriff zusätzlich +2 . - Macht - Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

124.5 · 669 Decks
Schläger
Schläger
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

124.4 · 1,173 Decks
Monsterschlächter
Monsterschlächter
Ereignis Wächter 0 Staple

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

124.1 · 892 Decks
Geisterhafter Vertrauter
Geisterhafter Vertrauter
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber-Vorteilskarten verwendet werden darf.

123.2 · 602 Decks
Verschwimmen
Verschwimmen
Gegenstand Schurke 2 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Verschwimmen noch Ladungen hat: Entkommen. Für diesen Entkommen-Versuch darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 Ladung aus und nimm 1 zusätzliche Aktion in diesem Zug. Falls die Probe um 0 gelingt, nimmst du 1 Schaden.

123.1 · 317 Decks
Den Glauben bewahren
Den Glauben bewahren
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 4 -Marker hinzu.

122.5 · 800 Decks
Rohe Gewalt
Rohe Gewalt
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

122.2 · 491 Decks
Lawrence Carlisle
Lawrence Carlisle
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem du in deinem Zug 1 oder mehr Karten von deiner Hand abgelegt hast, erschöpfe Lawrence Carlisle: Erhalte 1 Ressource.

121.7 · 143 Decks
Eispickel
Eispickel
Gegenstand Sucher 1 Staple

Schnell. Während einer Fertigkeitsprobe, bei der du kämpfst oder ermittelst, erschöpfe Eispickel: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

121.2 · 405 Decks
Scharfblick
Scharfblick
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Scharfsicht während einer normalen Ermitteln-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.”

120.4 · 406 Decks
Blutspakt
Blutspakt
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.) Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

120.1 · 501 Decks
Götze von Xanatos
Götze von Xanatos
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird, erschöpfe Götze von Xanatos und lege bis zu 3 Karten von deiner Hand ab: Hebe Schaden/Horror in Höhe der abgelegten Karten auf.

119.8 · 210 Decks
Flamme von Cthugha
Flamme von Cthugha
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (6 Ladungen). : Kampf. Für diesen Angriff darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jede ausgegebene Ladung zu. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Aktion.

118.7 · 699 Decks
Unsagbare Wahrheit
Unsagbare Wahrheit
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, verlierst du 1 Ressource.

117.3 · 625 Decks
Zeichenmagick
Zeichenmagick
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Schnell. Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber- oder Ritual-Vorteilskarten verwendet werden kann.

117.1 · 829 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

116.8 · 1,033 Decks
Am Ende des Weges
Am Ende des Weges
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug, falls die letzte Agenda im Spiel ist. Du ziehst 1 Karte, erhältst 1 Ressource und 1 zusätzliche Aktion. Entferne Am Ende des Weges aus dem Spiel.

116.5 · 184 Decks
Eine Prüfung des Willens
Eine Prüfung des Willens
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

115.6 · 1,236 Decks
Gegenspionage
Gegenspionage
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „des Begegnungsdecks” in „deines Decks”. Sobald du Gegenspionage spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „du … ziehst” in „ein beliebiger Ermittler … zieht”.

114.6 · 255 Decks
Sezierbesteck
Sezierbesteck
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Beweis auf dieser Karte. Solange Sezierbesteck … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 Geistige Gesundheit.

114.4 · 203 Decks
Gleichlaufende Schicksale
Gleichlaufende Schicksale
Ereignis Mystiker 0 Staple

Sieh dir die obersten 6 Karten eines Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Du darfst sie entweder in beliebiger Reihenfolge auf das jeweilige Deck zurücklegen oder sie ins jeweilige Deck mischen. Falls du dir ein Ermittlerdeck angesehen hast, darf jener Ermittler 1 Karte ziehen.

113.7 · 327 Decks
Zufällige Entdeckung
Zufällige Entdeckung
Ereignis Überlebender -2 Staple

Unzählig. X ist die Anzahl anderer Kopien von Zufällige Entdeckung in deinem Ablagestapel. Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +X . Falls die Probe gelingt, entdeckst du X zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

112.9 · 467 Decks
Analyse
Analyse
Fertigkeit Sucher Staple

Nachdem ein Chaosmarker für diese Fertigkeitsprobe enthüllt worden ist, darfst du 1 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren, um jenen Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen Chaosmarker zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

112.6 · 305 Decks
Voll ausgerüstet
Voll ausgerüstet
Gegenstand Wächter Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Spiele beliebig viele Gegenstand-Vorteilskarten von deiner Hand, wobei ihre Kosten je um 1 gesenkt werden. Während dieses Zuges hast du 3 Aktionen weniger, die du nehmen kannst.

112.5 · 573 Decks
Flüchekette
Flüchekette
Ereignis Mystiker 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und entweder (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner und platziere 1 Verderben auf ihm. Er kann für den Rest der Runde keinen Schaden nehmen. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Falls jener Gegner 1 oder mehr Verderben auf sich hat, besiege ihn. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben, das auf jenem Gegner lag.

111.3 · 327 Decks
Seekarte
Seekarte
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Solange sich Seekarte auf deiner Hand befindet, darfst du die unten stehende -Fähigkeit durchführen. Falls du dies tust, lege Seekarte ab, anstatt sie zu erschöpfen. Erschöpfe Seekarte: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Karte von deiner Hand ablegen, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

111.3 · 136 Decks
Scharfsinnige Analyse
Scharfsinnige Analyse
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Immer wenn du eine Karte mit dem Untertitel (Nicht identifiziert) oder (Nicht übersetzt) verbesserst, darfst du einen zweite Kopie dieser Karte ohne Erfahrungspunktekosten verbessern. Falls du dies tust, werden die beiden verbesserten Versionen zufällig aus den gültigen Möglichkeiten bestimmt. (Du musst trotzdem alle Einschränkungen beim Deckbau erfüllen.)

110.5 · 1,464 Decks
Entwischen
Entwischen
Ereignis Schurke 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht-Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Entwischen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

110.1 · 1,291 Decks
Geflüster des Verderbens
Geflüster des Verderbens
Ereignis Mystiker 3 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, besiege jenen Gegner (oder füge ihm stattdessen 3 Schaden zu, falls er Elite ist). Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf jenem Gegner.

110.0 · 72 Decks
Polizeipfeife
Polizeipfeife
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur für eine In einen Kampf verwickeln-Aktion verwendet werden kan.

110.0 · 326 Decks
Onyxstück
Onyxstück
Gegenstand Sucher 1 Staple

Unzählig. Schnell. Falls du 3 Kopien von Onyxstück im Spiel hast: Lege sie als nicht im Spiel befindlich beiseite. Durchsuche deine gebundenen Karten nach dem Anhänger der Königin und bringe ihn ins Spiel.

109.8 · 474 Decks
Unbeugsam
Unbeugsam
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Unbeugsam zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 Nicht--Chaosmarkern deiner Wahl und versiegle sie auf Unbeugsam. Falls alle 3 auf Unbeugsam versiegelten Marker „+1,”, „0,” - und/oder -Marker sind, ziehe 2 Karten. Setze alle hier versiegelten Marker frei, nachdem diese Probe beendet worden ist.

109.8 · 323 Decks
Der Tod • XIII
Der Tod • XIII
Gegenstand Sucher 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Tod • XIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

108.9 · 821 Decks
Kryptische Forschung
Kryptische Forschung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler zieht 3 Karten.

108.6 · 701 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Sucher Staple

Max. 1 pro Fertigekeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

108.3 · 488 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

107.7 · 518 Decks
Alle Inhalte in Relation setzen
Alle Inhalte in Relation setzen
Ereignis Sucher 1 Staple

Ermitteln. Du darfst den ersten Chaosmarker, den du für diese Fertigkeitsprobe enthüllst, aufheben, in den Chaosmarker zurückschicken und einen neuen Marker ziehen. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Ladung oder 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliert wird (falls die Probe um genau 1 oder 3 gelingt, platziere stattdessen 2 Ladungen oder 2 Geheimnisse auf jener Vorteilskarte).

107.3 · 72 Decks
„Komm doch her!”
„Komm doch her!”
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. In einen Kampf verwickeln. Kampf. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort. Bewege jenen Gegner zu deinem Ort, verwickle ihn in einen Kampf und greife ihn an.

106.4 · 1,138 Decks
Verfeinern
Verfeinern
Ereignis Neutral 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

104.1 · 499 Decks
Ass der Schwerter
Ass der Schwerter
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Schwerter auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

103.9 · 863 Decks
Markt der Mafia
Markt der Mafia
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Du bekommst +10 Deckgröße. Bevor du deine Starthand ziehst, wähle 10 Illegal-Karten in deinem Deck: Mische sie zusammen und platziere sie als dein Marktdeck neben Markt der Mafia. Zu Beginn deines Zuges: Enthülle die obersten 2 Karten deines Marktdecks. Du darfst 1 Ressource ausgeben, um 1 davon zu ziehen. Platziere den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deinem Marktdeck.

103.5 · 322 Decks
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

101.5 · 772 Decks
Miss Doyle
Miss Doyle
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Nur 1 pro Deck. Erzwungen - Nachdem Miss Doyle ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Hope, Zeal und Augur. Bestimme zufällig 1 Karte davon, bringe sie ins Spiel und mische die anderen 2 Karten in dein Deck. Sobald Miss Doyle das Spiel verlässt, finde jede jener Vorteilskarten (auch wenn sie sich nicht im Spiel befinden) und entferne sie aus dem Spiel.

101.5 · 512 Decks
Das System überlisten
Das System überlisten
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Du erhältst 1 Ressource für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

101.0 · 199 Decks
Miskatonic-Archäologieförderung
Miskatonic-Archäologieförderung
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Miskatonic-Vorteilskarten verwendet werden können. Erzwungen - Sobald du Schaden oder Horror nimmst: Nicht mehr als 1 Schaden/Horror davon kann einer Miskatonic-Vorteilskarte zugewiesen werden.

100.7 · 428 Decks
Astronomischer Atlas
Astronomischer Atlas
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Erschöpfe Astronomischer Atlas: Sieh dir die oberste Karte deines Decks an. Falls es keine Schwäche ist, hänge sie verdeckt an Astronomischer Atlas an. (Max. 5 angehänge Karten) : Trage eine Karte, die an Astronomischer Atlas angehängt ist, zu einer gültigen Fertigkeitsprobe bei. Falls jene Probe gelingt, füge jene Karte deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen. (Nur ein Mal pro Probe.)

100.2 · 239 Decks
Ad-hoc-Lösung
Ad-hoc-Lösung
Ereignis Neutral 2 Staple

Nur für das Deck von Wilson Richards. Hänge Ad-hoc-Lösung an eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nachdem eine -Fähigkeit auf der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung abgehandelt worden ist, erschöpfe Ad-hoc-Lösung und lege eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte von deiner Hand ab: Handle eine -Fähigkeit auf der abgelegten Karte ab, wobei du alle Kosten ignorierst.

100.0 · 138 Decks
Flux-Stabilisator
Flux-Stabilisator
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur für das Deck von Kate Winthrop. Erzwungen - Nachdem ein Hinweis auf dieser Karte platziert worden ist: Durchsuche deine gebundenen Karten oder deinen Ablagestapel nach 1 Kopie von Ätherischer Strom und mische sie in dein Deck. Drehe Flux-Stabilisator um (er behält alle Marker und Verstärkungen).

100.0 · 104 Decks
Randall Cho
Randall Cho
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur für das Deck von Nathaniel Cho. Nachdem Randall Cho ins Spiel gekommen ist: Heile 3 Schaden oder durchsuche dein Deck oder deinen Ablagestapel nach einer Waffe-Vorteilskarte, spiele sie (zahle ihre Kosten) und mische dein Deck.

100.0 · 648 Decks
Schatulle der Tore
Schatulle der Tore
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für das Deck von Luke Robinson. Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe die Schatulle der Tore und gib 1 Ladung aus: Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, durchsuche deine gebundenen Karten nach dem Traumtor (Wundersame Reise), bringe es ins Spiel und bewege dich dorthin.

100.0 · 624 Decks
Kopfgeldaufträge
Kopfgeldaufträge
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur für das Deck von Tony Morgan. Anwendungen (6 Kopfgelder). Nachdem ein Gegner ins Spiel gekommen ist: Bewege 1-3 Kopfgelder von Kopfgeldaufträge auf jenen Gegner, bis zu einem Maximum in Höhe der Ausdauer jenes Gegners. Erzwungen - Nachdem du einen Gegner mit 1 oder mehr Kopfgeldern darauf besiegt hast: Bewege seine Kopfgelder als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

100.0 · 662 Decks
Tonys 38er Long Colt
Tonys 38er Long Colt
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für das Deck von Tony Morgan. Anwendungen (3 Munition). Nachdem du Tonys 38er Long Colt gespielt hast: Spiele kostenlos einen anderen Tonys 38er Long Colt von deiner Hand. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 für jedes Kopfgeld auf dem angegriffenen Gegner. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner mit 1 oder mehr Kopfgeldern darauf besiegt, platziere 1 Kopfgeld auf Kopfgeldaufträge.

100.0 · 662 Decks
Jake Williams
Jake Williams
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für das Deck von Ursula Downs. Die erste Bewegen- oder Ermitteln-Aktion, die du in jedem Zug durchführst, provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast, erschöpfe Jake Williams: Ziehe 1 Karte.

100.0 · 1,342 Decks
Regurgitation
Regurgitation
Ereignis Neutral 0 Staple

Subject 5U-21 deck only. Fast. Play only during your turn. If Ravenous (Uncontrolled Hunger) is face up, flip it over. Choose and return up to 3 cards you devoured (beneath Ravenous or set-aside) to their owners' hands. For each card returned in this way, heal 1 damage or 1 horror.

100.0 · 103 Decks
Quell des Wissens
Quell des Wissens
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur für das Deck von Harvey Walters. Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht. Nachdem du erfolgreich ermittelt hast, erschöpfe Quell des Wissens und wähle einen Ermittler an deinem Ort: Jener Ermittler zieht 1 Karte.

99.9 · 475 Decks
Alles, was du kannst, nur besser
Alles, was du kannst, nur besser
Fertigkeit Schurke Staple

Nur für das Deck von Winifred Habbamock. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst.

99.8 · 514 Decks
Ravenous
Ravenous
Gegenstand Neutral Staple

Subject 5U-21 deck only. Permanent. Each time you devour a card, place it facedown beneath Ravenous. You get +1 to each of your skills for each card beneath Ravenous (max +5). Forced - If there are 5 or more cards beneath Ravenous: Flip it over.

99.3 · 102 Decks
Grimmige Entschlossenheit
Grimmige Entschlossenheit
Fertigkeit Neutral Staple

Nur für das Deck von George Barnaby. Nachdem diese Fertigkeitsprobe abgehandelt worden ist, darfst du beliebig viele Karten unter George Barnaby gegen dieselbe Anzahl Nicht-Schwäche-Karten auf deiner Hand austauschen.

97.3 · 121 Decks
Gedichtbuch
Gedichtbuch
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für das Deck von Lucius Galloway. Anwendungen (1 Inspiration). Fülle diese Inspiration auf, wenn du zum ersten Mal in jeder Runde einen Hinweis entdeckst. Nachdem bei einer Fertigkeitsprobe ein Chaosmarker enthüllt worden ist, gib 1 Inspiration aus: Du bekommst für diese Probe +1 auf deinen Fertigkeitswert. Falls die Probe um genau 0 gelingt, ziehe 1 Karte.

97.1 · 76 Decks
Prophezeiung
Prophezeiung
Fertigkeit Mystiker Staple

Solange sich 3 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung . (Solange sich 6 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung stattdessen .)

96.8 · 860 Decks
25er Automatik
25er Automatik
Gegenstand Schurke 4 Staple

Schnell. Anwendungen (4 Munition). : Gib 1 Munition aus: Kampf. Falls der angegriffene Gegner erschöpft ist, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

96.7 · 598 Decks
21 oder raus
21 oder raus
Ereignis Schurke 2 Staple

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

96.5 · 493 Decks
Lähmender Schlag
Lähmender Schlag
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls diese Probe während eines Angriffs gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

95.8 · 1,043 Decks
Psychische Sensibilität
Psychische Sensibilität
Ereignis Neutral 0 Staple

Nur für das Deck von Gloria Goldberg. Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an einem beliebigen Ort eine Begegnungskarte zieht und falls sich eine Kopie jener Begegnungskarte unter Gloria Goldberg befindet. Hebe alle Effekte jener Karte auf und lege beide Kopien ab. Ziehe dann 1 Karte.

95.3 · 64 Decks
Alton O'Connell
Alton O'Connell
Gegenstand Sucher 3 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um genau 3 gelungen ist: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Alton O'Connell. Erschöpfe Alton O'Connell und gib X Beweise aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

94.9 · 75 Decks
Ocula Obscura
Ocula Obscura
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für das Deck von Agatha Crane. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist und falls auf Ocula Obscura keine Marker versiegelt sind: Versiegle 1 Nicht-Symbol-Marker, der bei dieser Probe enthüllt worden ist, auf Ocula Obscura. (Nur 1 Mal pro Phase.) Erzwungen - Sobald du einen Marker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest: Handle stattdessen den auf Ocula Obscura versiegelten Marker ab. Dann setze ihn frei.

94.5 · 56 Decks
Zielstrebig
Zielstrebig
Fertigkeit Neutral Staple

Nur für das Deck von Marion Tavares. Falls diese Fertigkeitsprobe beim Spielen einer Ereigniskarte erfolgreich ist, darfst du Zielstrebig auf deine Hand zurückschicken, anstatt Zielstrebig abzulegen.

94.3 · 81 Decks
Wahres Verständnis
Wahres Verständnis
Fertigkeit Sucher Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe von einer auf einer Szenariokarte aufgedruckten Fähigkeit bei. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

94.1 · 750 Decks
Schneid
Schneid
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Schneid zu jeder Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Schneid zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, bekommt jene Probe -2 Schwierigkeit.

93.8 · 221 Decks
Harpune der Gezeiten
Harpune der Gezeiten
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für das Deck von Silas Marsh. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls du zu dieser Fertigkeitsprobe 1 oder mehr Fertigkeitskarten beigetragen hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Sobald diese Fertigkeitsprobe endet, darfst du Harpune der Gezeiten auf deine Hand zurückschicken, um alle deine beigetragenen Fertigkeitskarten auf deine Hand zurückzuschicken, statt sie abzulegen.

93.3 · 355 Decks
Silas' Netz
Silas' Netz
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für das Deck von Silas Marsh. : Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Falls die Probe gelingt und du zu dieser Probe 1 oder mehr Fertigkeitskarten beigetragen hast, darfst du automatisch noch einem anderen mit dir in einen Kampf verwickelten Gegner entkommen. Sobald diese Probe endet, darfst du Silas' Netz auf deine Hand zurückschicken, um alle deine beigetragenen Fertigkeitskarten auf deine Hand zurückzuschicken, statt sie abzulegen.

93.3 · 355 Decks
Verborgene Tasche
Verborgene Tasche
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

93.1 · 355 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

92.7 · 962 Decks
Grimms Märchen
Grimms Märchen
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe Grimms Märchen und gib 1 Geheimnis aus: Heile 1 Horror von jenem Ermittler.

91.6 · 250 Decks
„Es gibt schlimmeres…“
„Es gibt schlimmeres…“
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 5 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Dann erhältst du genauso viele Ressourcen.

91.2 · 980 Decks
Verzweifelte Suche
Verzweifelte Suche
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

91.0 · 878 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

89.8 · 737 Decks
Forensik-Koffer
Forensik-Koffer
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du deinen -Wert statt deines -Wertes verwenden und bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt und sich ein erschöpfter Gegner an deinem Ort befindet, heile 1 Horror.

89.2 · 55 Decks
Schiffshaken
Schiffshaken
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Solange sich Schiffshaken auf deiner Hand befindet, darfst du die unten stehende -Fähigkeit durchführen. Falls du dies tust, lege Schiffshaken ab, anstatt ihn zu erschöpfen. Erschöpfe Schiffshaken: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Karte von deiner Hand ablegen, um diesem Angriff +1 Schaden zufügen zu lassen.

88.5 · 77 Decks
Gené Beauregard
Gené Beauregard
Gegenstand Sucher 5 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Nachdem du dich während deines Zuges an einen Ort bewegt hast, erschöpfe Gené Beauregard: Bewege einen Hinweis oder einen Nicht-Elite-Gegner von einem verbundenen Ort an deinen Ort oder umgekehrt.

87.3 · 311 Decks
Wissen ist Macht
Wissen ist Macht
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, oder enthülle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte von deiner Hand. Handle eine - oder -Fähigkeit jener Vorteilskarte ab und ignoriere dafür alle Kosten (einschließlich ihrer -Kosten, sofern vorhanden). Falls jene Vorteilskarte auf deiner Hand war, darfst du sie dann ablegen, um 1 Karte zu ziehen.

87.1 · 912 Decks
Finanziell gut ausgestattet
Finanziell gut ausgestattet
Fertigkeit Sucher Staple

Solange du eine Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarte kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet . (Solange du 3 oder mehr Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet stattdessen .)

85.4 · 110 Decks
Ergraut
Ergraut
Fertigkeit Überlebender Staple

Individualisierbar. Sobald du Ergraut erwirbst, wähle 2 Merkmale und notiere sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Falls dies eine Fertigkeitsprobe auf einer oder gegen eine Begegnungskarte ist (einschließlich Kampf, Entkommen und Verhandlung), erhält Ergraut für jedes gewählte Merkmal, das die Begegnungskarte besitzt.

85.0 · 230 Decks
Vorhersagung
Vorhersagung
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort für jede ausgegebene Ladung. Falls die Probe um 0 gelingt, wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

84.9 · 405 Decks
Jeremiah Kirby
Jeremiah Kirby
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Nachdem Jeremiah Kirby ins Spiel gekommen ist, wähle „gerade” oder „ungerade”: Enthülle die obersten 5 Karten deines Decks. Ziehe jede Karte, deren Kosten zu der gewählten Option passt. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

84.6 · 428 Decks
Auge des Chaos
Auge des Chaos
Gegenstand Mystiker 5 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls während dieser Ermittlung ein -Marker enthüllt wird, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken oder 1 Ladung auf Auge des Chaos platzieren.

82.7 · 475 Decks
Geschenk von Nodens
Geschenk von Nodens
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Sobald du Karten zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, die du durchführst, wähle eine [survivor]-Fertigkeitskarte in deinem Ablagestapel und lege 1 Karte von deiner Hand ab: Trage die gewählte Fertigkeit zu dieser Probe bei. Nachdem diese Fertigkeitsprobe abgehandelt worden ist, lege jene Fertigkeitskarte unter dein Deck. (Nur 1 Mal pro Runde.)

82.3 · 71 Decks
Lebendige Tinte
Lebendige Tinte
Gegenstand Mystiker 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Lebendige Tinte erwirbst, wähle eine Fertigkeit und kreise sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen ein. Anwendungen (3 Ladungen). Entferne zu Beginn jedes deiner Züge 1 Ladung von Lebendige Tinte. Falls Lebendige Tinte keine Ladungen hat, lege sie ab. Du bekommst +1 auf die gewählte(n) Fertigkeit(en).

81.1 · 363 Decks
Unheimlicher Sophist
Unheimlicher Sophist
Gegenstand Sucher 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Erschöpfe Unheimlicher Sophist: Bewege 1 Geheimnis oder 1 Ladung von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf eine andere Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

80.5 · 287 Decks
Voraussicht
Voraussicht
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte von seinem Deck oder vom Begegnungsdeck ziehen würde. Benenne eine Karte. Falls die gezogene Karte die benannte Karte ist, darf jener Ermittler entweder (wähle eins): - Hebe jene Karteneffekte auf und lege jene Karte ab. - Spiele jene Karte sofort für -2 Kosten.

80.0 · 187 Decks
Obsidianarmband
Obsidianarmband
Gegenstand Wächter 3 Staple

Obsidianarmband darf nur Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der durch Effekte von Verratskarten zugefügt wird. Obsidianarmband darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

79.8 · 184 Decks
Celaeno-Fragmente
Celaeno-Fragmente
Gegenstand Sucher 1 Staple

Solange du… - …5 oder mehr Karten auf der Hand hast, bekommst du +1 . - …10 oder mehr Karten auf der Hand hast, bekommst du +1 . - …15 oder mehr Karten auf der Hand hast, bekommst du +1 .

79.5 · 458 Decks
Disziplin
Disziplin
Gegenstand Neutral Staple

Nur für das Deck von Lily Chen. Dauerhaft. Du bekommst +1 . : Nimm 1 direkten Schaden, um 3 Horror zu heilen; oder nimm 1 direkten Horror, um 3 Schaden zu heilen. Drehe diese Vorteilskarte um.

79.0 · 450 Decks
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Wofür es sich zu kämpfen lohnt
Gegenstand Wächter 3 Staple

Wofür es sich zu kämpfen lohnt darf Horror zugwiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird.

78.8 · 1,013 Decks
In die Enge getrieben
In die Enge getrieben
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Lege 1 Karte von deiner Hand ab: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe. (Nur ein Mal pro Probe.)

78.7 · 620 Decks
Von der Mafia unterstützt
Von der Mafia unterstützt
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

78.5 · 470 Decks
Animalismus-Stab
Animalismus-Stab
Gegenstand Neutral 2 Staple

Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

78.4 · 349 Decks
Wahres Erwachen
Wahres Erwachen
Ereignis Neutral 0 Staple

Nur für ein Gesegnet-, Auserwählt- oder Herumtreiber-Deck. Wähle 2 der folgenden Optionen und handle sie in beliebiger Reihenfolge ab: - Ziehe 2 Karten. - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Heile 1 Schaden. - Heile 1 Horror.

77.7 · 61 Decks
Individuelle Anpassungen
Individuelle Anpassungen
Ereignis Wächter 3 Staple

Individualisierbar. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Sobald du einen Nicht--Chaosmarker enthüllst, solange du mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung angreifst, erschöpfe Individuelle Anpassungen: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück und enthülle einen neuen Marker.

75.5 · 314 Decks
Gunst der Sonne
Gunst der Sonne
Gegenstand Neutral 2 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst der Sonne keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst der Sonne: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre.

74.2 · 317 Decks
Meditative Trance
Meditative Trance
Ereignis Mystiker 2 Staple

Für jeden deiner gefüllten arkanen Slots heile entweder 1 Schaden oder 1 Horror.

73.4 · 367 Decks
Die Kunst des Krieges
Die Kunst des Krieges
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Nachdem du eine Taktik-Ereigniskarte gespielt hast, gib 1 Geheimnis aus und erschöpfe Die Kunst des Krieges: Sobald dein Zug endet, schicke jene Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

72.8 · 104 Decks
Prophetisch
Prophetisch
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Prophetisch dürfen ausgegeben werden, um für Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karte 1 Ressource auf Prophetisch aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

71.9 · 255 Decks
Lola Santiago
Lola Santiago
Gegenstand Schurke 3 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Lola Santiago und gib X Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

71.0 · 778 Decks
Hehler
Hehler
Gegenstand Schurke 3 Staple

Sobald du während deines Zuges eine Illegal-Karte spielst, erschöpfe Hehler: Die Illegal-Karte erhält Schnell. Falls sie bereits Schnell hat, senke ihre Kosten stattdessen um 1.

69.9 · 310 Decks
Alchemistische Destillation
Alchemistische Destillation
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, führt jener Ermittler 1 der folgenden Optionen durch … - Ziehe 2 Karten. - Du erhältst 2 Ressourcen.

69.7 · 265 Decks
Die Tür eintreten
Die Tür eintreten
Ereignis Wächter 2 Staple

Lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, hänge Die Tür eintreten an deinen Ort an und platziere für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, 1 Ressource als Spur auf dieser Karte. Senke den Schleierwert des Ortes mit dieser Verstärkung für jede Spur auf dieser Karte um 1.

68.9 · 303 Decks
Waffe verzaubern
Waffe verzaubern
Ereignis Wächter 3 Staple

Hänge diese Karte an einen Waffe-Vorteil an, der von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliert wird. Nur 1 pro Vorteilskarte. Der Vorteil mit dieser Verstärkung erhält das Merkmal Relikt und benötigt zusätzliche zu seinen anderen Slots einen arkanen Slot. Sobald du eine Kampf-Aktion durchführst, in der du den Vorteil mit dieser Verstärkung verwendest, erschöpfe diese Karte: Füge für diesen Angriff den -Wert des Besitzers dieser Karte zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

68.0 · 341 Decks
Vorhergesehen
Vorhergesehen
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

67.4 · 169 Decks
Dublette
Dublette
Gegenstand Schurke 4 Staple

Außergewöhnlich. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast, erschöpfe Dublette: Spiele jene Ereigniskarte erneut, als ob sie sich auf deiner Hand befände.

66.5 · 281 Decks
Brechstange
Brechstange
Gegenstand Wächter 3 Staple

Erschöpfe Brechstange: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Erschöpfe Brechstange: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

66.4 · 96 Decks
Uralter Bund
Uralter Bund
Gegenstand Überlebender Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker abhandelt, erschöpfe Uralter Bund: Enthülle keinen weiteren Marker als Teil des Effekts dieses -Markers.

65.4 · 332 Decks
Katarina Sojka
Katarina Sojka
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, Chaosmarker enthüllst, erschöpfe Katarina Sojka: Enthülle so lange Marker aus dem Chaosbeutel, bis ein Marker mit einem Symbol enthüllt wird. Handle jene Marker ab und ignoriere die restlichen.

64.9 · 51 Decks
Schwarzmarkt
Schwarzmarkt
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte zu Beginn der Ermittlungsphase. Enthülle nacheinander Karten oben von beliebigen Ermittlerdecks, bis genau 5 Karten enthüllt worden sind. Lege jene Karten als nicht im Spiel befindlich beseite. Solange jene Karten beiseitegelegt sind, darf sie jeder beliebiger Ermittler spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befänden. Zu Beginn der nächsten Ermittlungsphase werden jene Karten, die noch immer beiseitegelegt sind, ins jeweilige Deck ihrer Besitzer gemischt.

64.6 · 211 Decks
Gregory Gry
Gregory Gry
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (9 Ressourcen). Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, gib bis zu 3 Ressourcen auf Gregory Gry aus: Falls die Probe um mindestens so viele Punkte gelingt, wie du Ressourcen ausgegeben hast, erhältst du so viele Ressourcen.

64.5 · 618 Decks
Remington Model 1858
Remington Model 1858
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Agriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Sobald Remington Model 1858 das Spiel verlässt: Löse sofort die oberste -Fähigkeit aus, wobei du alle Kosten ignorierst.

63.6 · 111 Decks
„Soll sich Gott drum kümmern …”
„Soll sich Gott drum kümmern …”
Ereignis Schurke 0 Staple

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

63.1 · 271 Decks
Vorgewarnt
Vorgewarnt
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Hebe dann den Enthüllen-Effekt jener Karte auf.

62.9 · 551 Decks
Ätherische Form
Ätherische Form
Ereignis Mystiker 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, löst du dich von jedem anderen Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bist für den Rest der Runde ätherisch (Gegner können dich nicht in einen Kampf verwickeln und du kannst Gegner nicht in einen Kampf verwickeln, angreifen oder ihnen Schaden zufügen). Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Ätherische Form am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

62.6 · 548 Decks
Irdische Seelenruhe
Irdische Seelenruhe
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort zu heilen. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Ressource.

62.5 · 305 Decks
Signum Crucis
Signum Crucis
Fertigkeit Überlebender Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du ablegst, und nur, falls die Schwierigkeit jener Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Nachdem du Signum Crucis zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel X -Marker hinzu. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit dieser Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

60.1 · 140 Decks
Helfende Hand
Helfende Hand
Fertigkeit Wächter Staple

Du darfst Helfende Hand zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Helfende Hand zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, verdopple die Fertigkeitssymbole jeder anderen Karte, die zu jener Probe beigetragen wird.

59.4 · 113 Decks
Improvisierte Barriere
Improvisierte Barriere
Ereignis Überlebender 1 Staple

Du darfst Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -1 Entkommen. (Falls du Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel gespielt hast, darfst du einem zusätzlichen Gegner am selben Ort mit Entkommen X oder weniger entkommen. X ist die Anzahl der Punkte, um die die Probe gelungen ist.)

59.2 · 414 Decks
Raffiniert
Raffiniert
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raffiniert dürfen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karte 1 Ressource auf Raffiniert aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

58.8 · 204 Decks
„Nicht noch einmal!”
„Nicht noch einmal!”
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Verratskarte ablegen würdest, nachdem ein beliebiger ihrer Effekte abgehandelt worden ist. Bringe „Nicht noch einmal!” in deiner Spielzone ins Spiel und hänge sie an jene Verratskarte an. Sobald ein beliebiger Ermittler eine Kopie der Verratskarte mit dieser Verstärkung zieht, lege „Nicht noch einmal!” ab: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf.

58.1 · 193 Decks
„Noch ’ne Karte!”
„Noch ’ne Karte!”
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

58.0 · 257 Decks
In den Schatten
In den Schatten
Ereignis Neutral 0 Staple

Nur für das Deck von Trish Scorborough. Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dein Zug begonnen hat. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist. Bis zum Ende der Runde können dich Gegner nicht in einen Kampf verwickeln und du kannst Gegnern keinen Schaden zufügen.

58.0 · 612 Decks
Improvisierte Falle
Improvisierte Falle
Ereignis Überlebender 1 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (2 Zeit). Falls Improvisierte Falle keine Zeit auf sich hat, lege sie ab. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung bekommt -1 Kampf und -1 Entkommen. Erzwungen - Am Ende der Runde: Entferne 1 Zeit von Improvisierte Falle.

57.9 · 142 Decks
Improvisierter Schild
Improvisierter Schild
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Improvisierter Schild kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Erzwungen - Sobald Improvisierter Schild besiegt wird: Mische ihn in dein Deck, statt ihn abzulegen.

57.8 · 150 Decks
Robert Castaigne
Robert Castaigne
Gegenstand Schurke 4 Staple

Du bekommst +1 . Lege eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die 1 oder weniger Handslots benötigt, von deiner Hand ab und erschöpfe Robert Castaigne: Handle eine Kampft-Fähigkeit auf der abgelegten Vorteilskarte ab, wobei du alle Kosten ignorierst. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

57.7 · 91 Decks
Verbotenes Buch
Verbotenes Buch
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Erschöpfe Verbotenes Buch und gib 1 Geheimnis aus: Ziehe 1 Karte. Falls du dann 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast und sich keine Geheimnisse auf Verbotenes Buch befinden, darfst du diese Karte ablegen, um in deinem Kampagnenlogbuch zu notieren, dass „du das Buch übersetzt hast”.

57.6 · 279 Decks
Schmutzig kämpfen
Schmutzig kämpfen
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Während du einen erschöpften Gegner angreifst, mit ihm verhandelst oder versuchst, ihm zu entkommen, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Schmutzig kämpfen: Nimm gegen jenen Gegner eine Kampfaktion. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückhaltend.

57.2 · 234 Decks
Zyklopischer Hammer
Zyklopischer Hammer
Gegenstand Wächter 5 Staple

: Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert zu deinem Fertigkeitswert hinzu. Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, darfst du ihn 1 Ort von dir weg bewegen. (Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, füge dem Gegner stattdessen +2 Schaden zu und du darfst ihn bis zu 2 Orte von dir weg bewegen.)

57.1 · 320 Decks
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Staple

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

57.0 · 463 Decks
Rausschmiss
Rausschmiss
Ereignis Schurke 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Falls jener Gegner Nicht-Elite ist, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

56.5 · 61 Decks
Karte der Umgebung
Karte der Umgebung
Ereignis Sucher 1 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen - oder -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, hänge Karte der Umgebung an diesen Ort an, statt hier Hinweise zu entdecken. Nur 1 pro Ort. Senke die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe am Ort mit dieser Verstärkung um 1.

56.5 · 181 Decks
Unterschlagene Beute
Unterschlagene Beute
Gegenstand Schurke 0 Staple

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

56.3 · 281 Decks
Wandel des Schicksals
Wandel des Schicksals
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster oder zu Beginn der Runde. Ersetze alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern. Ersetze am Ende der Runde alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern.

56.0 · 136 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

54.9 · 442 Decks
Dario El-Amin
Dario El-Amin
Gegenstand Schurke 4 Staple

Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, bekommst du +1 und +1 . Falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden, erschöpfe Dario El-Amin: Du erhältst 2 Ressourcen.

54.7 · 1,436 Decks
Geweihter Kelch
Geweihter Kelch
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Wähle einen Ermittler und entweder (wähle eins) … - Erschöpfe Geweihter Kelch und platziere 1 Verderben darauf, um 2 Schaden oder 2 Horror von jenem Ermittler zu heilen. - Heile 1 Schaden oder 1 Horror von jenem Ermittler. Falls du den letzten Schaden oder Horror von jenem Ermittler heilst, entferne 1 Verderben von Geweihter Kelch.

54.2 · 193 Decks
Beherzt
Beherzt
Gegenstand Überlebender 0 Staple

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Beherzt zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

53.6 · 434 Decks
Ass im Ärmel
Ass im Ärmel
Ereignis Schurke 0 Staple

Außergewöhnlich. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst in diesem Zug 3 zusätzliche Aktionen nehmen.

53.4 · 541 Decks
Unterwegs zum Horizont
Unterwegs zum Horizont
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für ein Herumtreiber-, Jäger- oder Wanderer-Deck. Nur 1 pro Ermittler. Lege in deinem Zug 1 Karte von deiner Hand ab und erschöpfe Unterwegs zum Horizont: Bewegen. Bewege dich an einen verbundenen Ort.

53.3 · 50 Decks
Askese
Askese
Gegenstand Neutral Staple

Nur für den Kampagnenmodus. Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Wenn du diese Karte erwirbst, erhältst du 10 Erfahrungspunkte. Für den Rest der Kampagne kannst du keine Erfahrungspunkte verdienen.

53.2 · 48 Decks
Dr. Charles West III.
Dr. Charles West III.
Gegenstand Sucher 3 Staple

Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden kann. Nachdem du erfolgreich um genau 1 oder 3 ermittelt hast, erschöpfe Dr. Charles West III.: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

52.2 · 78 Decks
Girish Kadakia
Girish Kadakia
Gegenstand Wächter 4 Staple

Girish Kadakia darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Erschöpfe Girish Kadakia während einer Fertigkeitsprobe, die von einem Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird: Jener Ermittler bekommt für diese Probe +2 auf seinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden oder 1 Horror von Girish Kadakia.

51.0 · 184 Decks
Spiritueller Athame
Spiritueller Athame
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Erschöpfe Spiritueller Athame während einer Fertigkeitsprobe auf einer Zauber-Karte: Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert. Erschöpfe Spiritueller Athame: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

50.8 · 609 Decks
Blasphemischer Bund
Blasphemischer Bund
Gegenstand Sucher Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Blasphemischer Bund: Behandle den Modifikator jenes Markers als +1 statt seines normalen Modifikators. Schicke jenen Marker in den Chaosbeutel zurück, nachdem diese Probe beendet worden ist.

50.7 · 175 Decks
Juwel von Aureolus
Juwel von Aureolus
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Nachdem ein -, -, -, -, oder -Symbol während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt worden ist, erschöpfe Juwel von Aureolus: Ziehe 1 Karte oder erhalte 2 Ressourcen.

50.1 · 350 Decks
Auge von Ghatanothoa
Auge von Ghatanothoa
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 . Spiele mit der obersten Karte des Begegnungsdecks enthüllt.

49.3 · 49 Decks
Uralter Stein
Uralter Stein
Gegenstand Sucher 1 Staple

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +3 Schleier. Falls dir die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort, legst den Uralten Stein ab und notierst in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast den Stein identifiziert.“ Notiere daneben in Klammern die Schwierigkeit von dieser Fertigkeitsprobe.

48.7 · 586 Decks
Fluchbeladen
Fluchbeladen
Fertigkeit Mystiker Staple

Sobald du Fluchbeladen zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Behandle während dieser Probe den Modifikator jedes enthüllten -Markers als 0.

48.3 · 86 Decks
Das Schicksal verändern
Das Schicksal verändern
Ereignis Überlebender 3 Staple

Wähle eine Nicht-Schwäche-Verratskarte im Spiel, die nicht an einen Elite-Gegner angehängt ist, und lege sie ab.

46.7 · 345 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

46.7 · 350 Decks
Blut von Thoth
Blut von Thoth
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald 1 oder mehr Verderben auf einer Karte, die du kontrollierst, platziert wird, erschöpfe Blut von Thoth: Platziere 1 Ressource (aus deinem Markervorrat) als Opfergabe auf diese Karte. Falls sich 3 oder Mehr Opfergaben auf Blut von Thoth befinden, entferne alle Opfergaben von dieser Karte und erschöpfe sie: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, der sofort eine Aktion nimmt, als ob es sein Zug wäre.

46.7 · 24 Decks
Unnachgiebig
Unnachgiebig
Gegenstand Wächter 0 Staple

Sobald du einem Gegner überschüssigen Schaden zufügst, erschöpfe Unnachgiebig: Platziere jenen überschüssigen Schaden auf Unnachgiebig. Lege Unnachgiebig ab: Du erhältst Ressourcen in Höhe der Schadensmenge auf dieser Karte.

45.8 · 384 Decks
Handschellen
Handschellen
Gegenstand Wächter 1 Staple

Schnell. Falls Handschellen nicht an einen Gegner angehängt sind: Entkommen. Verwende diese Karte nur bei einem Humanoid-Gegner. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entferne alles Verderben von dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, und hänge Handschellen an ihn an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung Nicht-Elite ist, kann er nicht spielbereit gemacht werden und Verderben kann nicht auf ihm platziert werden.

45.7 · 550 Decks
Zuversichtlich
Zuversichtlich
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Für jeden zusätzlichen Chaosmarker, der während dieser Fertigkeitsprobe enthüllt wird (auch wenn er aufgehoben oder ignoriert wird), erhält Zuversichtlich 1 (bis zu einem Maximum von +3 Symbolen).

45.4 · 27 Decks
Scheibe der Uralten
Scheibe der Uralten
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem einem Gegner an deinem Ort entkommen worden ist: Platziere 1 Ladung auf Scheibe der Uralten. Falls sich dann 4 oder mehr Ladungen auf Scheibe der Uralten befinden, notieren in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du den Tag der Abrechnung ermittelt hast".

45.3 · 25 Decks
Die allerletzte Patrone
Die allerletzte Patrone
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte am Ende eines Angriffs oder Effekts, bei dem die letzte Munition von einer Feuerwaffe-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ausgegeben wurde. Platziere 1 Munition auf jener Vorteilskarte. Du bekommst bei deinem nächsten Angriff mit jener Vorteilskarte in dieser Runde +3 auf den Fertigkeitswert.

45.3 · 189 Decks
Ruchloser Götze
Ruchloser Götze
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Ruchloser Götze kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Erzwungen - Sobald Ruchloser Götze besiegt wird: Mische ihn in dein Deck, anstatt ihn abzulegen.

45.2 · 47 Decks
Ariadnes Faden
Ariadnes Faden
Gegenstand Sucher 0 Staple

Anwendungen (0 Geheimnisse). Geheimnisse auf Ariadnes Faden können ausgegeben werden, als ob sie sich auf einer beliebigen Vorteilskarte befänden, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Erschöpfe Ariadnes Faden: Bewege 1 Geheimnis von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, als Ressource in deinen Ressourcenvorrat oder umgekehrt.

44.4 · 128 Decks
Bezaubernd
Bezaubernd
Gegenstand Schurke Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Bevor du deine Starthand ziehst: Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 unterschiedlichen Trick-Karten und hänge sie verdeckt an Bezaubernd an. Mische dein Deck. Sobald du einen Gegner in einen Kampf verwickelst, erschöpfe Bezaubernd: Ziehe entweder 1 hier angehängte Karte oder durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Kopie einer hier angehängten Karte, ziehe sie und mische dein Deck.

43.9 · 95 Decks
Heiliger Bund
Heiliger Bund
Gegenstand Wächter Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an einem beliebigen Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” durchgeführt hat, erschöpfe Heiliger Bund: Schicke eine beliebige Anzahl während dieser Probe enthüllter -Marker in den Chaosbeutel zurück und ignoriere ihre Modifikatoren für diese Probe.

42.7 · 231 Decks
Wendung zum Guten
Wendung zum Guten
Ereignis Überlebender 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Chaosmarker enthüllst, der deinen Fertigkeitswert während einer Fertigkeitsprobe auf 0 senken würde (einschließlich des -Markers). Hebe jenen Marker auf und behandle ihn stattdessen als einen -Marker.

40.7 · 367 Decks
Unheimliche Initiation
Unheimliche Initiation
Ereignis Mystiker 1 Staple

Ziehe für jeden deiner arkanen Slots 1 Karte (maximal 5). Wähle für jeden deiner gefüllten arkanen Slots 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

40.6 · 125 Decks
Erinnerung an ein anderes Leben
Erinnerung an ein anderes Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Nur für ein Künstler-, Glaubender-, Träumer- oder Zauberer-Deck. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du diese Karte aus dem Spiel entfernen, um in deiner Sammlung nach einer beliebigen nicht-dauerhaften Karte der Stufe 0 zu durchsuchen (auch wenn sie nicht den Deckbau-Voraussetzungen entspricht). Spiele jene Karte kostenlos. Schicke sie am Ende des Spiels in deine Sammlung zurück.

39.8 · 32 Decks
Geliebt
Geliebt
Fertigkeit Überlebender Staple

Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du Geliebt aus dem Spiel entfernen, um den Effekt jenes Markers durch das Folgende zu ersetzen: „Die Probe gelingt automatisch. (Enthülle keinen weiteren Marker. Schicke diesen Marker nach dem Ende dieser Probe in den Chaosbeutel zurück).”

39.3 · 225 Decks
Zuverlässig
Zuverlässig
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Gegenstand-Vorteil an, den du kontrollierst. Solange du eine ausgelöste Fähigkeit auf dem Vorteil mit dieser Verstärkung abhandelst, bekommst du +1 auf jede deiner Fertigkeiten.

39.2 · 498 Decks
Zeichen von Xelotaph
Zeichen von Xelotaph
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Unzählig. Versiegeln (, , , oder ). Anwendungen (3 Ladungen). Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Du musst 1 Ladung ausgeben oder Zeichen von Xelotaph ablegen. Lege eine Kopie von Zeichen von Xelotaph von deiner Hand ab: Fülle alle Ladungen auf dieser Kopie von Zeichen von Xelotaph auf.

39.1 · 16 Decks
Das Gelände vermessen
Das Gelände vermessen
Fertigkeit Sucher Staple

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

38.6 · 158 Decks
Astralspiegel
Astralspiegel
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du hast 1 zusätzlichen Handslot für jeden deiner leeren arkanen Slots. Du darfst während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen, die du nur verwenden kannst, um eine Vorteilskarte auf 1 deiner Handslots zu spielen.

38.0 · 86 Decks
Das Necronomicon
Das Necronomicon
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (6 Geheimnisse). Nur 1 pro Deck. Gib 1 Geheimnis aus: Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe. Gib 2 Geheimnisse aus: Ziehe 2 Karten. Gib 3 Geheimnisse aus: Du entdeckst 1 Hinweis an einem beliebigen Ort. Gib 4 Geheimnisse aus: Füge einem mit dir in einen Kampf verwickelten Gegner 3 Schaden zu.

37.9 · 270 Decks
Ankerkette
Ankerkette
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Solange sich Ankerkette auf deiner Hand befindet, darfst du die unten stehende -Fähigkeit durchführen. Falls du dies tust, lege Ankerkette ab, anstatt sie zu erschöpfen. Erschöpfe Ankerkette: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Falls du erfolgreich einem Nicht-Elite-Gegner entkommst, darfst du 1 Karte von deiner Hand ablegen, um zu verhindern, dass jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase spielbereit gemacht wird.

37.3 · 47 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

36.8 · 228 Decks
Rasante Flucht
Rasante Flucht
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

35.9 · 99 Decks
Leuchtender Schlag
Leuchtender Schlag
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 -Markern und versiegle sie hier. Für jeden -Marker, der auf Leuchtender Schlag versiegelt ist, bekommst du für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff den angegriffenen Gegner besiegt, lege die versiegelten Marker in den Markervorrat zurück. Ansonsten setze sie frei.

35.7 · 190 Decks
Schnüffler
Schnüffler
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Schnüffler dürfen ausgegeben werden, um für Glücksbringer-, Taktik- oder Buch-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Glücksbringer-, Taktik- oder Buch-Karte 1 Ressource auf Schnüffler aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

35.3 · 54 Decks
Kurze Pause
Kurze Pause
Ereignis Neutral 1 Staple

Unzählig. Heile 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort Kurze Pause gespielt hat: Spiele eine weitere Kurze Pause von deiner Hand (zahle ihre Kosten).

35.2 · 30 Decks
Wünschelrute
Wünschelrute
Gegenstand Mystiker 4 Staple

: Ermitteln. Verwende entweder für diese Ermittlung deinen -Wert oder du bekommst für diese Ermittlung +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Wünschelrute und platziere 1 Verderben darauf, um dich an einen verbundenen Ort zu bewegen. - Falls durch diese Ermittlung der letzte Hinweis an einem Ort entdeckt wird, entferne 1 Verderben von Wünschelrute.

34.5 · 159 Decks
Hymne aus vorsintflutlicher Zeit
Hymne aus vorsintflutlicher Zeit
Ereignis Mystiker 2 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Hymne aus vorsintflutlicher Zeit zu spielen, gib 1 Aktion aus. Enthülle die obersten 5 Karten des Begegnungsdecks. Für jede enthüllte Karte darfst du dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzufügen, um sie unter das Begegnungsdeck zu legen. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Begegnungsdeck zurück.

34.5 · 36 Decks
Mit den Toten sprechen
Mit den Toten sprechen
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Anwendungen (6 Opfergaben). Gib beliebig viele Opfergaben aus: Verhandlung. Wähle eine Zauber- oder Ritual-Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und enthülle so viele Marker aus dem Chaosbeutel, wie du Opfergaben ausgegeben hast. Falls mindestens 1 - oder -Marker enthült wird, schicke die gewählte Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

34.5 · 52 Decks
Den Kreis schließen
Den Kreis schließen
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst, inklusive dieser). Gib 1 Ladung aus und erschöpfe diese Karte: Nimm eine Basisaktion. Für jede Fertigkeitsprobe, die du während jener Aktion durchführst, darfst du deine verwenden, statt die bei jener Aktion angegebene Fertigkeit.

34.4 · 164 Decks
Jagdmantel
Jagdmantel
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Erschöpfe Jagdmantel: Wähle 1 Nicht-Schwäche-Karte auf deiner Hand und hänge sie verdeckt an Jagdmantel an (max. 3 angehängte Karten). Dann erhältst du 1 Ressource für jede hier angehängte Karte. Sobald Jagdmantel besiegt wird: Ziehe jede hier angehängte Karte.

34.1 · 77 Decks
Gegenzauber
Gegenzauber
Ereignis Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein -, -, -, oder -Chaosmarker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt wird. Hebe jenen Chaosmarker auf. (Enthülle keinen neuen Chaosmarker, um ihn zu ersetzen.)

34.0 · 293 Decks
Gut vorbereitet
Gut vorbereitet
Gegenstand Wächter 2 Staple

Erschöpfe Gut vorbereitet: Wähle eine Vorteilskarte, die du kontrollierst. Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +X auf den Fertigkeitswert, wobei X die Anzahl der übereinstimmenden Fertigkeitssymbole auf der gewählten Vorteilskarte ist.

33.5 · 404 Decks
Kontrollvariable
Kontrollvariable
Ereignis Sucher 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler einen -Marker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt hat. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

33.4 · 91 Decks
Leichtfüßig
Leichtfüßig
Fertigkeit Schurke Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs erfolgreich ist, darfst du automatisch einem weiteren Gegner an deinem Ort entkommen.

33.3 · 72 Decks
Belastende Zeugenaussage
Belastende Zeugenaussage
Gegenstand Schurke 4 Staple

Individualisierbar. Anwendungen (3 Beweise). Erschöpfe Belastende Zeugenaussage und wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort: Ermitteln (an deinem Ort). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Beweis ausgeben, um 1 zusätzlichen Hinweis am Ort des gewählten Gegners zu entdecken.

32.3 · 230 Decks
Chuck Fergus
Chuck Fergus
Gegenstand Schurke 4 Staple

Sobald du eine Taktik- oder Trick-Ereigniskarte spielst, erschöpfe Chuck Fergus: Wähle eins … - Jene Ereigniskarte erhält das Schlüsselwort Schnell. - Jene Ereigniskarte kostet zum Spielen 2 Ressourcen weniger. - Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe während der Abhandlung jener Ereigniskarte durchführst.

32.2 · 165 Decks
35er Winchester
35er Winchester
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (5 Munition). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls während dieses Angriffs ein +1-, 0-, oder -Chaosmarker enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

31.4 · 380 Decks
Verschlossenes Gefäß
Verschlossenes Gefäß
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Du bekommst für jeden Gegner unter Verschlossenes Gefäß +1 arkaner Slot. Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere jenen Gegner verdeckt unter Verschlossenes Gefäß (Nur 2 Gegner unter dieser Karte). Sobald dich ein Gegner angreift, lege einen Gegner unter Verschlossenes Gefäß ab, der sich ein Merkmal mit dem angreifenden Gegner teilt: Hebe jenen Angriff auf.

31.3 · 87 Decks
Verfolgen
Verfolgen
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Schaden auf dem gewählten Gegner (bis zu einem Maximum von +5 ). Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe vom gewählten Gegner.

31.3 · 236 Decks
Nephthys
Nephthys
Gegenstand Wächter 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald während einer Fertigkeitsprobe 1 oder mehr -Marker aus dem Chaosbeutel entfernt werden würden: Versiegle sie stattdessen auf Nephtys. Erschöpfe Nephtys: Setze entweder 3 auf ihr versiegelte -Marker frei; oder lege 3 auf ihr versiegelte -Marker in den Markervorrat zurück, um einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zuzufügen.

31.2 · 120 Decks
Dayana Esperence
Dayana Esperence
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Hänge eine Nicht-Schwäche Zauber-Ereigniskarte von deiner Hand an Dayana Esperence an. Nur 1 Ereigniskarte kann an sie angehängt werden. Die angehängte Ereigniskarte darf gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befände. Sie wird nach dem Spielen nicht auf dem Ablagestapel platziert (sie bleibt angehängt). Als zusätzliche Kosten, um die angehängte Ereigniskarte zu spielen, erschöpfe Dayana Esperence und gib 1 Geheimnis aus.

30.3 · 315 Decks
Hartgesotten
Hartgesotten
Fertigkeit Wächter Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Hartgesotten erhält für jeden erfolgreichen Angriff, den du in dieser Runde durchgeführt hast.

29.2 · 23 Decks
Gut gepflegt
Gut gepflegt
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Gegenstand-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung abgelegt worden ist: Schicke die Vorteilskarte zusammen mit jeder anderen Verbesserung, die an sie angehängt war, auf die Hand ihres Besitzers zurück.

28.4 · 267 Decks
Ikiaq
Ikiaq
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Du bekommst für jede Schwäche unter Ikiaq -1 und -1 . Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Grundschwäche zieht, erschöpfe Ikiaq: Hebe die Effekte jener Schwäche auf und platziere sie verdeckt unter Ikiaq. Falls Ikiaq das Spiel verlässt, muss der Besitzer der Schwäche jene ziehen.

28.4 · 56 Decks
Grausiges Totem
Grausiges Totem
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl. Falls jene Fertigkeitsprobe gelingt, zieht der sie durchführende Ermittler 1 Karte.

28.1 · 234 Decks
Träume vom Lehm
Träume vom Lehm
Fertigkeit Neutral Staple

Nur für ein Künstler-, Hellsichtig-, Träumer- oder Performer-Deck. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe auf eine Verratskarte bei. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, bringe Träume vom Lehm in deiner Spielzone ins Spiel, statt die Karte abzulegen. Sobald du eine Nicht-Wagnis-Verratskarte vom Begegnungsdeck ziehst, entferne Träume vom Lehm aus dem Spiel: Hebe ihren Enthüllungseffekt auf und lege sie ab.

27.9 · 16 Decks
Agentin im Außendienst
Agentin im Außendienst
Gegenstand Wächter 4 Staple

Du bekommst +1 . Erschöpfe Agentin im Außendienst und füge ihr 1 Horror zu: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

27.8 · 132 Decks
Unter Druck setzen
Unter Druck setzen
Fertigkeit Wächter Staple

Solange Unter Druck setzen zu einem Angriff beigetragen wird, in dem eine Nahkampf- oder Fernkampf-Vorteilskarte verwendet wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Nachdem für diese Fertigkeitsprobe Chaosmarker enthüllt worden sind, darfst du 1 Schaden nehmen, um 1 jener Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

27.4 · 75 Decks
Schlagring
Schlagring
Gegenstand Schurke 2 Staple

: Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Der angegriffene Gegner erhält für diesen Angriff Zurückschlagen.

27.0 · 232 Decks
Verstärkung anfordern
Verstärkung anfordern
Ereignis Neutral 1 Staple

Für jede verschiedene Klasse unter Karten, die du kontrollierst, handle nacheinander und in beliebiger Reihenfolge den passenden Effekt unten ab. [rogue] - Du darfst dich an einen verbundenen Ort bewegen. [guardian] - Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. [seeker] - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. [mystic] - Heile 1 Horror von einer beliebigen Karte. [survivor] - Heile 1 Schaden von einer beliebigen Karte.

26.7 · 174 Decks
„Bleib hinter mir!”
„Bleib hinter mir!”
Ereignis Wächter 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Immer wenn bis zum Ende der Phase ein Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde, greift er stattdessen dich an und verwickelt dich dann in einen Kampf. Hebe je 1 Horror auf, der dir durch jeden so durchgeführten Angriff zugefügt wird.

26.6 · 250 Decks
Das geistige Auge
Das geistige Auge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Unzählig. Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald du eine -, - oder -Probe ablegen würdest, gib 1 Geheimnis aus: Lege stattdessen eine -Probe ab. Lege eine Kopie von Das geistige Auge von deiner Hand ab: Platziere 2 Geheimnisse auf dieser Kopie von Das geistige Auge.

25.2 · 127 Decks
Wissenschaftliches Stipendium
Wissenschaftliches Stipendium
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Wissenschaft- und/oder Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden können.

25.2 · 16 Decks
Spitzel befragen
Spitzel befragen
Ereignis Schurke 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung gelungen ist. Entdecke insgesamt 2 Hinweise an deinem Ort und an verbundenen Orten.

24.9 · 60 Decks
Feinjustierung
Feinjustierung
Ereignis Sucher 2 Staple

Hänge diese Karte an eine Werkzeug- oder Wissenschaft-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erschöpft worden ist, erschöpfe Feinjustierung: Mache die Karte mit dieser Verstärkung spielbereit.

24.8 · 59 Decks
Den richtigen Moment abwarten
Den richtigen Moment abwarten
Ereignis Neutral 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Den richtigen Moment abwarten zu spielen, gib 1 Aktion aus. Du darfst während deines nächsten Zuges 2 zusätzlich Aktionen nehmen.

24.8 · 61 Decks
Gemeinsam sind wir stark
Gemeinsam sind wir stark
Fertigkeit Überlebender Staple

Diese Karte erhält ein -Symbol für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst.

24.5 · 90 Decks
Abyssisches Buch
Abyssisches Buch
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Erschöpfe Abyssisches Buch: Kampf. Du darfst für diesen Angriff entweder oder statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, darfst du 1 Verderben auf Abyssisches Buch platzieren (bis zu einem Maximum von 3). Für jedes Verderben auf Abyssisches Buch bekommst du für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu.

24.4 · 57 Decks
Tatkräftige Hilfe
Tatkräftige Hilfe
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für ein Assistent-, Mediziner- oder Wärter-Deck. Nur 1 pro Ermittler. Diese Karte darf Schaden und/oder Horror zugewiesen werden, der anderen Ermittlern an deinem Ort zugefügt wird. Sobald dein Zug beginnt: Heile 1 Schaden oder 1 Horror von Tatkräftige Hilfe.

24.4 · 16 Decks
Irreführung
Irreführung
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Versiegeln (+1 oder 0). Du darfst dieses Schlüsselwort erneut abhandeln, nachdem du den letzen Hinweis an deinem Ort entdeckt hast. Sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift, erschöpfe Irreführung und setze 1 darauf versiegelten Marker frei: Hebe jenen Angriff auf. Dann darf sich jener Ermittler an einen verbundenen Ort bewegen.

23.9 · 12 Decks
Schattenmantel
Schattenmantel
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, darfst du jenen Gegner an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -Marker enthüllt wird, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen oder 1 Ladung auf Schattenmantel platzieren.

23.8 · 171 Decks
Vorgetäuschte Kapitulation
Vorgetäuschte Kapitulation
Ereignis Schurke 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und spiele eine Waffe-Vorteilskarte von deiner Hand, wobei du ihre Kosten um 1 senkst. Dann darfst du mit jener Waffe eine Kampfaktion gegen den gewählten Gegner nehmen, wobei du statt die angegebene Fertigkeit verwendest.

23.7 · 37 Decks
Hochbegabt
Hochbegabt
Fertigkeit Schurke Staple

Hochbegabt erhält -Symbole in Höhe deines niedrigesten Fertigkeitswert, mit dem diese Probe nicht abgelegt wird.

23.7 · 154 Decks
Auf der Fährte
Auf der Fährte
Ereignis Wächter 1 Staple

Wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort außer deinem Ort. Bewege dich 2 Mal auf jenen Gegner zu. Du entdeckst 1 Hinweis an jedem Ort, den du durch diesen Effekt betrittst.

23.2 · 137 Decks
Zeit schinden
Zeit schinden
Ereignis Überlebender 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampf- oder Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist (je nachdem, welcher niedriger ist). Falls die Probe gelingt, erschöpfe den gewählten Gegner (aber löse dich nicht von ihm). Falls er Nicht-Elite ist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, schicke Zeit schinden auf deine Hand zurück.

23.1 · 41 Decks
Wissenschaftliche Theorie
Wissenschaftliche Theorie
Gegenstand Sucher 0 Staple

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Wissenschaftliche Theorie zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

22.4 · 143 Decks
Petes Gitarre
Petes Gitarre
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für das Deck von "Ashcan" Pete. Ersatz. Erschöpfe Petes Gitarre: Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem oder an einem verbundenen Ort. Bewege jenen Gegner 1 Mal in die Richtung deiner Wahl. Falls sich dann keine Gegner an deinem Ort befinden, heile entweder 1 Horror oder erhalte 1 Ressource.

21.7 · 113 Decks
Okkulte Theorie
Okkulte Theorie
Fertigkeit Mystiker Staple

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deiner .

21.3 · 121 Decks
Die Wahrheit ruft
Die Wahrheit ruft
Ereignis Sucher 1 Staple

Spiele diese Karte nur, falls du nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist. Bewegen. Wähle einen verhüllten Ort. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg in Richtung jenes Ortes, bis du ihn betrittst. Dieser Effekt wird beendet, falls du einen Ort enthüllst, dich ein Gegner in einen Kampf verwickelt oder deine Bewegung durch etwas versperrt wird.

21.2 · 166 Decks
"Ich werde alles zurückzahlen!"
"Ich werde alles zurückzahlen!"
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort. Bewege alle Ressourcen aus dem Ressourcenvorrat jenes Ermittlers in deinen Ressourcenvorrat. Bewege am Ende der Runde alle Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat in den Ressourcenvorrat jenes Ermittlers.

21.1 · 43 Decks
Kalkuliertes Risiko
Kalkuliertes Risiko
Fertigkeit Schurke Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe beliebiger Art bei, die du durchführst, und nur in deinem Zug. Kalkuliertes Risiko erhält für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (inklusive dieser). Nachdem diese Probe beendet ist, endet dein Zug.

20.1 · 119 Decks
Gatling-Geschütz
Gatling-Geschütz
Gegenstand Schurke 5 Staple

Anwendungen (12 Munition). Gib 1-6 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X. Die Schwierigkeit für diesen Angriff entspricht dem zusammengezählten Kampfwert aller Gegner an deinem Ort. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu, den du unter Gegnern an deinem Ort nach Wahl aufteilst. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

19.9 · 30 Decks
In sich ruhend
In sich ruhend
Gegenstand Mystiker 0 Staple

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert während Fertigkeitsproben auf Zauber-Karten. Nicht-direkter Schaden/Horror muss In sich ruhend zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Zauber-Karte 1 Ressource aus: Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

19.8 · 57 Decks
Drei Asse
Drei Asse
Fertigkeit Schurke Staple

Unzählig. Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)

19.4 · 129 Decks
Orphische Theorie
Orphische Theorie
Gegenstand Sucher 2 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle eine Nicht-Schwäche-Verratskarte, die nicht an einen Elite-Gegner angehängt ist. Behandle das aufgedruckte Textfeld jener Karte bis zum Ende der Runde, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

18.9 · 42 Decks
Schmutzige Taten
Schmutzige Taten
Ereignis Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Schmutzige Taten zu spielen, gib 1 Aktion aus. Durchsuche dein Deck nach einer Illegal-Vorteilskarte und spiele sie (zahle ihre Kosten). Dann darfst du eine - oder -Fähigkeit auf jener Vorteilskarte abhandeln, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

18.8 · 24 Decks
"Ich erschlag dich mit meinem Wissen!"
"Ich erschlag dich mit meinem Wissen!"
Ereignis Sucher 1 Staple

Kampf. Wähle eine Buch-Vorteilskarte, die du kontrollierst. Du bekommst für diesen Angriff +X , wobei X die aufgedruckten Kosten jener Karte sind. Falls die Probe gelingt, darfst du entweder dem angegriffenen Gegner automatisch entkommen, oder nach dem Ende des Angriffs eine - oder - Fähigkeit auf der gewählten Vorteilskarte abhandeln (ignoriere dabei ihre möglichen -Kosten ).

18.6 · 80 Decks
Gabriel Carillo
Gabriel Carillo
Gegenstand Sucher 4 Staple

Du bekommst +1 . Füge zu Beginn deines Zuges dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu: Ziehe 1 Karte.

18.4 · 75 Decks
Wahre Magick
Wahre Magick
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Fülle diese Ladung zu Beginn jeder Runde auf. Du darfst Fähigkeiten auf Zauber-Vorteilskarten auf deiner Hand abhandeln, indem du sie von deiner Hand enthüllst. Behandle Wahre Magick, als ob diese die enthüllte Vorteilskarte wäre (um Kosten zu bezahlen, Ladungen auszugeben, ihre Effekte durchzuführen usw.).

18.3 · 64 Decks
Nkosi Mabati
Nkosi Mabati
Gegenstand Wächter 4 Staple

Nachdem Nkosi Mabati ins Spiel gekommen ist: Benenne einen Nicht--Chaosmarker mit einem Symbol. Solange diese Karte im Spiel ist, ist das benannte Symbol dein „Siegel”. Sobald ein Ermittler an deinem Ort ein -, - oder -Symbol enthüllt, erschöpfe Nkosi Mabati: Durchsuche stattdessen den Chaosbeutel nach deinem Siegel und enthülle es (der andere Marker wird in den Chaosbeutel zurückgeschickt).

18.0 · 80 Decks
Stilvoller Mantel
Stilvoller Mantel
Gegenstand Schurke 2 Staple

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

17.6 · 128 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke Unerwarteter Mut auf deine Hand zurück.

17.4 · 139 Decks
Bolas
Bolas
Ereignis Wächter 1 Staple

Entkommen. Versuche zu entkommen, wobei du statt verwendest. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Bolas an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung bekommt -1 Entkommen. Erzwungen. - Nachdem sich der Gegner mit dieser Verstärkung bewegt hat: Erschöpfe ihn.

17.2 · 50 Decks
Fesselnde Vorstellung
Fesselnde Vorstellung
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für ein Träumer-, Performer- oder Zauberer-Deck. Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du direkt nacheinander 3 verschiedene Aktionsarten durchgeführt hast, erschöpfe Fesselnde Vorstellung: Nimm eine zusätzliche Aktion, die sich von allen Aktionsarten unterscheiden muss, die du in diesem Zug genommen hast (Aktionsarten: Aktivieren, Karte ziehen, In einem Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen oder Ressource nehmen).

17.2 · 8 Decks
Einschüchterung
Einschüchterung
Ereignis Schurke 3 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die verbliebene Ausdauer des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, mische jenen Gegner in das Begegnungsdeck (oder füge ihm stattdessen 2 Schaden zu, falls er Elite ist).

16.9 · 18 Decks
Verzauberter Bogen
Verzauberter Bogen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Verzauberter Bogen: Kampf. Für diesen Angriff musst du entweder oder statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um diesen Angriff einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben zu lassen; falls du dies tust, ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

16.8 · 94 Decks
Scharfschütze
Scharfschütze
Gegenstand Schurke 2 Staple

Sobald du eine Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, erschöpfe Scharfschütze: Wähle eins oder beides… - - Dieser Angriff verwendet statt . Alle -Modifikatoren modifizieren für diesen Angriff stattdessen deine . - Verwende für diesen Angriff den Entkommen-Wert des angegriffenen Gegners statt seines Kampfwertes.

16.6 · 88 Decks
Mit allen Mitteln
Mit allen Mitteln
Fertigkeit Schurke Staple

Du darfst Mit allen Mitteln zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Als zusätzliche Kosten, um Mit allen Mitteln zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der Schwierigkeit dieser Probe hinzu. Diese Probe gelingt automatisch.

16.3 · 29 Decks
Schnellzug-Holster
Schnellzug-Holster
Gegenstand Wächter 4 Staple

: Wähle eine Feuerwaffe-Vorteilskarte in deiner Spielzone, die nur 1 Handslot benötigt. Hänge jene Karte an Schnellzug-Holster an oder tausche sie mit einer an Schnellzug-Holster angehängten Vorteilskarte aus. Die angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Erschöpfe Schnellzug-Holster: Führe eine Kampfaktion auf der angehängten Vorteilskarte aus, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

15.8 · 84 Decks
Überlebenstechnik
Überlebenstechnik
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Wähle eine Karte, die du besitzt und die an deinen Ort angehängt ist, und erschöpfe Überlebenstechnik: Füge jene Karte deiner Hand hinzu. Erschöpfe Überlebenstechnik während einer Fertigkeitsprobe auf deinem Ort oder auf einer Verratskarte, die an deinen Ort angehängt ist: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert.

15.4 · 35 Decks
Geliebtes Andenken
Geliebtes Andenken
Gegenstand Schurke 3 Staple

Nur 1 Geliebtes Andenken (Aus einem früheren Leben) pro Deck. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr misslungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Schaden von ihr. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe diese Karte: Heile 1 Horror von ihr.

15.2 · 76 Decks
Der Narr • 0
Der Narr • 0
Gegenstand Neutral 3 Staple

Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr • 0: Senke die Kosten jener Karte um 1. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr • 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

15.1 · 59 Decks
Unvernünftiger Kredit
Unvernünftiger Kredit
Gegenstand Schurke 0 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Kann das Spiel nicht verlassen. Nachdem du Unvernünftiger Kredit gespielt hast: Du erhältst 10 Ressourcen. Erzwungen - Sobald das Spiel endet oder du ausscheidest, falls du weniger als 10 Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast: Schicke Unvernünftiger Kredit ins Exil.

14.5 · 123 Decks
Twila Katherine Price
Twila Katherine Price
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Nachdem du 1 oder mehr Ladungen von einer Zauber-Vorteilskarte ausgegeben hast, erschöpfe Twila Katherine Price: Platziere 1 Ladung auf jener Vorteilskarte.

14.4 · 94 Decks
Zweigläubiger Priester
Zweigläubiger Priester
Gegenstand Schurke 1 Staple

Nachdem Zweigläubiger Priester ins Spiel gekommen ist: Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Erzwungen - Am Ende der Unterhaltsphase: Du musst entweder dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzufügen oder Zweigläubiger Priester ablegen.

14.1 · 112 Decks
Prophesiae Profana
Prophesiae Profana
Gegenstand Sucher 4 Staple

Solange du dich nicht am Fokuspunkt befindest, bekommst du +1 , +1 und du darfst Gelegenheitsangriffe ignorieren. Nachdem Prophesiae Profana ins Spiel gekommen ist: Wähle einen entühllten Ort, der zum „Fokuspunkt” wird, bis Prophesiae Profana das Spiel verlässt. : Bewege einen beliebigen Ermittler zum Fokuspunkt.

14.0 · 93 Decks
Michael Leigh
Michael Leigh
Gegenstand Wächter 4 Staple

Du bekommst +1 und +1 . nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als ein Beweis auf Michael Leigh (bis zu einem Maximum von 3 Beweisen). Sobald du einen Angriff initiierst, erschöpfe Michael Leigh und gib 1 Beweis aus: Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden zu.

14.0 · 121 Decks
"Fang!"
"Fang!"
Ereignis Überlebender 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um "Fang!" zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die min. 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder deiner Spielzone, und lege sie ab. Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommens-Versuch +X , wobei X die aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte sind. Falls die Probe gegen einen Nicht-Elite-Gegner gelingt und die Vorteilskarte in deiner Spielzone war, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

13.6 · 13 Decks
Armband der Flüche
Armband der Flüche
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Gib 1 Ladung aus: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe. (Nur ein Mal pro Probe.) Nachdem dich ein Gegner angegriffen hat: Platziere 1 Ladung auf Armband der Flüche.

13.5 · 86 Decks
Stern der Morgendämmerung
Stern der Morgendämmerung
Ereignis Neutral 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort Chaosmarker enthüllt worden sind. Ignoriere den Modifikator jedes während dieser Probe enthüllten -Markers. Füge für jeden ignorierten -Marker einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

13.3 · 31 Decks
Ausreichend Vorräte
Ausreichend Vorräte
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (2 Vorräte). Nachdem du 1 oder mehr Karten von deiner Hand abgelegt hast, erschöpfe Ausreichend Vorräte: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Lege Ausreichend Vorräte ab: Bewege jeden Vorrat auf dieser Karte als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

13.3 · 18 Decks
Walter Fitzpatrick
Walter Fitzpatrick
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für ein Staatsdiener-, Silberloge der Dämmerung- oder Salonlöwe-Deck. Du bekommst bei einer Verhandlung +1 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem du erfolgreich verhandelt hast, erschöpfe Walter Fitzpatrick: Erhalte 1 Ressource.

13.2 · 11 Decks
Esoterischer Atlas
Esoterischer Atlas
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen enthüllten Ort, der bis zu 3 Verbindungen von deinem Ort entfernt ist. Bewege dich an jenen Ort.

13.2 · 142 Decks
Antiquar
Antiquar
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Antiquar dürfen ausgegeben werden, um für Gefallen-, Relikt- oder Ritual-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Gefallen-, Relikt-oder Ritual-Karte 1 Ressource auf Antiquar aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

13.1 · 65 Decks
Beretta M1918
Beretta M1918
Gegenstand Schurke 4 Staple

Anwendungen (4 Munition). Erschöpfe Beretta M1918 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +4 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, mache entweder Beretta M1918 spielbereit oder dieser Angriff fügt zusätzlich +1 Schaden zu (falls die Probe um 4 oder mehr gelingt, mache stattdessen beides).

12.7 · 68 Decks
Unverzagter Geist
Unverzagter Geist
Fertigkeit Überlebender Staple

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

12.6 · 74 Decks
Armschiene des Märtyrers
Armschiene des Märtyrers
Gegenstand Wächter 2 Staple

Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du Enthüllungsfähigkeiten auf Begegnungskarten abhandelst. Nachdem ein anderer Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat und bevor der Effekt jener Karte abgehandelt wird, erschöpfe Armschiene des Märtyrers: Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat.

11.8 · 31 Decks
In den Weg stellen
In den Weg stellen
Ereignis Wächter 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und eine Gegenstand-Vorteilskarte auf deiner Hand. Führe eine Kampfaktion gegen den gewählten Gegner durch. Falls die Probe gelingt, spiele die gewählte Vorteilskarte, anstatt Schaden zuzufügen. Senke dabei ihre Kosten für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, um 1.

11.7 · 18 Decks
Hinterhalt
Hinterhalt
Ereignis Wächter 2 Staple

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Falls sich keine Ermittler am Ort mit dieser Verstärkung befinden, lege Hinterhalt ab. Erzwungen - Nachdem ein Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erschienen ist: Füge diesem Gegner 2 Schaden zu und lege Hinterhalt ab.

11.6 · 97 Decks
Raufbold
Raufbold
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

11.6 · 106 Decks
Reinigende Verderbnis
Reinigende Verderbnis
Gegenstand Neutral 4 Staple

Sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst, nimm 1 Schaden und 1 Horror: Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf und platziere 1 Ressource als Verfall auf dieser Karte. Falls sich auf dieser Karte 3 oder mehr Verfall befindet, entferne die Karte aus dem Spiel. Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks: Heile entweder 1 Schaden und 1 Horror oder entferne 1 Verfall von dieser Karte.

11.6 · 22 Decks
Abigail Foreman
Abigail Foreman
Gegenstand Sucher 3 Staple

: Hänge eine Buch-Vorteilskarte in deiner Spielzone an Abigail Foreman an oder tausche eine Buch-Vorteilskarte in deiner Spielzone mit einer an sie angehängten Vorteilskarte aus. Die an sie angehängte Vorteilskarte benötigt keine Handslots. (Nur 1 angehängte Vorteilskarte.) Nachdem du eine -Fähigkeit auf der an sie angehängten Buch-Vorteilskarte abgehandelt hast, erschöpfe Abigail Foreman: Handle den Effekt jener Karte erneut ab.

11.6 · 111 Decks
Onyxpentagramm
Onyxpentagramm
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Entkommen. Verwende entweder für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert oder du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Onyxpentagramm und platziere 1 Verderben darauf, um auf einen beliebigen Gegner an deinem oder an einem verbundenen Ort zu zielen und für diesen Entkommen-Versuch +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen. - Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, entferne 1 Verderben von dieser Karte.

11.5 · 52 Decks
Laborkittel
Laborkittel
Gegenstand Sucher 2 Staple

Sobald dir eine Fertigkeitsprobe auf einer [seeker]-Karte um 1 oder weniger misslingen würde, erschöpfe Laborkittel: Dir gelingt die Probe stattdessen um 0.

11.4 · 43 Decks
Paradoxer Bund
Paradoxer Bund
Gegenstand Mystiker Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” einer Fertigkeitsprobe durchgeführt hat und falls während jener Probe sowohl ein -Marker als auch ein -Marker enthüllt worden ist, erschöpfe Paradoxer Bund: Diese Probe gelingt automatisch. (Entferne jeden enthüllten - und -Marker nachdem Ende der Probe aus dem Chaosbeutel.)

11.4 · 74 Decks
Schmetterlingseffekt
Schmetterlingseffekt
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein Chaosmarker mit einem Symbol enthüllt wird (bevor seine Effekte abgehandelt werden). Du oder der Ermittler, der die Probe ablegt, darf entweder eine Karte zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen oder eine Karte auf die Hand zurückschicken, die der entsprechende Ermittler zu dieser Probe beigetragen hat.

11.3 · 42 Decks
Widerlegen
Widerlegen
Ereignis Sucher 2 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdecke 2 Hinweise an deinem Ort. Falls der gewählte Gegner Nicht-Elite ist, entkomme ihm dann automatisch. Er wird während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

11.3 · 24 Decks
Katana
Katana
Gegenstand Wächter 4 Staple

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls die Probe um genau 2 gelingt, darfst du Katana erschöpfen, um in diesem Angriff +2 Schaden hinzuzufügen. Erschöpfe Katana: Kampf. Verwende für diesen Angriff statt .

11.2 · 55 Decks
Geistesschlag
Geistesschlag
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Phase begonnen hat. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Behandle das aufgedruckte Textfeld des Gegners bis zum Ende der Phase, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

10.8 · 167 Decks
Akte mit belastenden Fakten
Akte mit belastenden Fakten
Gegenstand Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort: Verhandlung. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der aufgedruckte Ausdauerwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, löst sich jener Gegner von jedem Ermittler und erhält bis zum Ende der Runde Zurückhaltend.

10.6 · 29 Decks
Verlorenes Arkanum
Verlorenes Arkanum
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (2 Ladungen). Ladungen auf Verlorenes Arkanum dürfen ausgegeben werden, als ob sie Ladungen auf Zauber- und Ritual- Vorteilskarten wären, die du kontrollierst. Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist, erschöpfe Verlorenes Arkanum: Platziere 1 Ladung auf dieser Karte.

10.5 · 10 Decks
Hand-Auge-Koordination
Hand-Auge-Koordination
Ereignis Wächter 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Handle eine -Fähigkeit auf einer Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst, ohne ihre -Kosten zu zahlen.

10.1 · 45 Decks
Die Hände schmutzig machen
Die Hände schmutzig machen
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für ein Krimineller-, Herumtreiber- oder Unternehmer-Deck. Erschöpfe diese Karte während einer Fertigkeitsprobe auf Werkzeug-Vorteilskarten: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert. Falls diese Probe misslingt, fülle entweder 1 Vorrat auf jener Vorteilskarte auf oder erhalte 1 Ressource.

9.7 · 4 Decks
Fluchgelübde
Fluchgelübde
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 . Erzwungen - Nachdem Fluchgelübde ins Spiel gekommen ist: Mache ein Versprechen, indem du folgende Formulierung verwendest - „Ich gelobe, dass ich in meinen Zügen keine Karte (ziehen/spielen/beitragen) werde”. Falls du dieses Versprechen brichst, solange Fluchgelübde im Spiel ist, lege es ab und füge dem Chaosbeutel 10 -Marker hinzu.

9.3 · 103 Decks
Aufrütteln
Aufrütteln
Ereignis Wächter 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Mache eine [guardian]-Vorteilskarte spielbereit, die du kontrollierst. Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen, die nur zum Kampf verwendet werden kann.

9.3 · 69 Decks
Mauser Tankgewehr M1918
Mauser Tankgewehr M1918
Gegenstand Neutral 4 Staple

Nur für ein Jäger-, Veteran- oder Wächter-Deck. Anwendungen (1 Patrone). Falls Mauser Tankgewehr M1918 spielbereit ist, gib 1 Patrone aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +5 und fügst +3 Schaden zu. Erschöpfe Mauser Tankgewehr M1918: Fülle 1 Patrone auf dieser Karte auf.

8.9 · 8 Decks
Alles oder Nichts
Alles oder Nichts
Fertigkeit Schurke Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe gelingt, ziehe 1 Karte für jeden Punkt, um den die Probe gelungen ist, bis zu einem Maximum von 5. Mische jede durch diesen Effekt gezogene Schwäche zurück in dein Deck, ohne sie abzuhandeln.

8.5 · 118 Decks
Die Welt • XXI
Die Welt • XXI
Gegenstand Sucher 3 Staple

Falls du 8 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Die Welt • XXI: Ziehe 1 Karte. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Die Welt • XXI auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

8.3 · 38 Decks
Leeres Gefäß
Leeres Gefäß
Gegenstand Wächter 1 Staple

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem du einen Gegner besiegt hast: Platziere 1 Ladung auf Leeres Gefäß. Falls sich mindestens 3 Ladungen auf Leeres Gefäß befinden: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Wunschfresser und tausche ihn gegen Leeres Gefäß aus, wobei alle Ladungen von Leeres Gefäß auf Wunschfresser bewegt werden.

8.3 · 99 Decks
Ebenbild
Ebenbild
Ereignis Schurke 2 Staple

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Nachdem ein Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten oder verlassen hat, schicke Ebenbild auf deine Hand zurück: Führe entweder einen Entkommen-Versuch gegen jenen Gegner durch oder bewege dich sofort an jenen Ort (du darfst diese Fähigkeit an einem beliebigen Ort auslösen).

8.2 · 13 Decks
Abgesägte Schrotflinte
Abgesägte Schrotflinte
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe gelungen ist (Minimum 1, Maximum 6). Falls dir die Probe misslingt und du einem anderen Ermittler Schaden zufügen würdest, fügt dieser Angriff 1 Schaden für jeden Punkt zu, um den dir die Probe misslungen ist (Minimum 1, Maximum 6).

8.1 · 42 Decks
Ärger heraufbeschwören
Ärger heraufbeschwören
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Ärger heraufbeschwören zu spielen, füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe des Schleierwertes deines Ortes hinzu. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

8.0 · 121 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die oberste oder unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

7.8 · 52 Decks
Das Jenseitige kontaktieren
Das Jenseitige kontaktieren
Ereignis Mystiker 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Das Jenseitige kontaktieren zu spielen, füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Wähle eine Vorteilskarte mit "Anwendungen (Ladungen)" oder "Anwendungen (Geheimnisse)", die du kontrollierst. Fülle alle Ladungen oder Geheimnisse jener Vorteilskarte auf. Dann darfst du eine - oder -Fähigkeit auf jener Vorteilskarte abhandeln (ohne ihre -Kosten zu zahlen).

7.7 · 24 Decks
Esoterische Methode
Esoterische Methode
Fertigkeit Sucher Staple

Nachdem diese Fertigkeitsprobe beendet worden ist, füge dem Chaosbeutel für jeden Punkt, um den die Probe entweder gelungen oder misslungen ist, 1 -Marker hinzu.

7.5 · 18 Decks
Entschlüsselte Realität
Entschlüsselte Realität
Ereignis Sucher 4 Staple

Ermitteln. Die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe entspricht dem höchsten Schleierwert unter den enthüllten Orten im Spiel. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an jedem enthüllten Ort im Spiel.

7.3 · 194 Decks
Sofortiger Rückzug
Sofortiger Rückzug
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Sofortiger Rückzug während einer normalen Entkommen-Aktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, entkommst du automatisch einem weiteren Gegner an deinem Ort.”

6.8 · 38 Decks
Beschädigtes Diadem
Beschädigtes Diadem
Gegenstand Neutral 1 Staple

Nur 1 pro Deck. Nur 1 Maske pro Ermittler. Nachdem eine Fertigkeitsprobe an deinem Ort beendet worden ist, bei der ein - sowie ein -Marker enthüllt worden sind: Platziere 1 Ressource als Opfergabe auf dieser Karte. Falls sich dann 3 Opfergaben darauf befinden, durchsuche deine gebundenen Karten nach Zwielicht-Diadem und tausche es gegen diese Karte aus, wobei alle Opfergaben von dieser Karte auf Zwielicht-Diadem bewegt werden.

6.4 · 12 Decks
Verzauberte Rüstung
Verzauberte Rüstung
Gegenstand Wächter 1 Staple

Spiele Verzauberte Rüstung unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Erzwungen - Nachdem Schaden und/oder Horror auf Verzauberte Rüstung platziert worden ist: Der Besitzer von Verzauberte Rüstung legt eine -Probe (X) ab, wobei X die Gesamtmenge an Schaden und Horror darauf ist. Falls die Probe misslingt, lege Verzauberte Rüstung ab und weise den gerade darauf platzierten Schaden und/oder Horror anderweitig zu.

6.3 · 17 Decks
"Teufel"
"Teufel"
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Bewege 1 Schaden von deinem Ermittler auf "Teufel". Erzwungen - Sobald "Teufel" besiegt wird: Füge jedem Gegner und Ermittler an deinem Ort 2 Schaden zu.

6.3 · 18 Decks
Reaktionsschnell
Reaktionsschnell
Fertigkeit Sucher Staple

Unzählig. Reaktionsschnell erhält für jede andere Kopie von Reaktionsschnell in deinem Ablegenstapel. Nachdem diese Fertigkeitsprobe beendet worden ist, darfst du jede andere Kopie von Reaktionsschnell in deinem Ablagestapel in dein Deck mischen.

5.9 · 7 Decks
Unaufrichtiger Bund
Unaufrichtiger Bund
Gegenstand Schurke Staple

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Unaufrichtiger Bund: Hebe jenen Chaosmarker auf, lege ihn in den Markervorrat zurück und enthülle einen weiteren Marker.

5.7 · 71 Decks
Ofuda
Ofuda
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (1 Ladung). Fülle diese Ladung auf, wenn zum ersten Mal in jeder Runde ein -Marker an deinem Ort enthüllt wird. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und gib 1 Ladung aus: Jener Gegner verliert bis zum Ende der Runde die Schlüsselwörter Alamiert, Schwer zu fassen, Zurückhaltend und Zurückschlagen.

5.6 · 45 Decks
Teuflisches Glück
Teuflisches Glück
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir Schaden und/oder Horror zugefügt wird. Hebe bis zu 10 Schaden und/oder Horror auf, der dir gerade zugefügt worden ist. Schicke Teuflisches Glück ins Exil.

5.5 · 124 Decks
Nach dem Lesen verbrennen
Nach dem Lesen verbrennen
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schicke eine Karte der Stufe 0-5 von deiner Hand ins Exil. Entdecke 2 Hinweise an deinem Ort. Falls die ins Exil geschickte Karte Stufe 2 oder höher war, entferne 1 Verderben von der aktuellen Agenda. Schicke Nach dem Lesen verbrennen ins Exil. Kartenentwurf vom Council-in-Exile auf der Gen Con 2020

5.4 · 40 Decks
Der Karawane anschließen
Der Karawane anschließen
Ereignis Sucher 5 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Senke die Kosten dieser Karte um 1 für jede verschiedene Klasse unter den Karten, die du kontrollierst. Bewege dich an einen beliebigen enthüllten Ort.

5.1 · 59 Decks
Rüstung der Ardennen
Rüstung der Ardennen
Gegenstand Wächter 4 Staple

Sobald Rüstung der Ardennen Schaden zugefügt wird, erschöpfe Rüstung der Ardennen: Hebe 1 Schaden davon auf.

4.8 · 153 Decks
Schlaghagel
Schlaghagel
Ereignis Wächter 2 Staple

Spiele diese Kare nur, falls du eine Nahkampf-Vorteilskarte kontrollierst. Als zusätzliche Kosten, um Schlaghagel zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kampf. Wähle eine Nahkampf-Vorteilskarte, die du kontrollierst, und nimm sofort eine Kampfaktion mit ihr (ohne ihre -Kosten zu zahlen). Du darfst diesen Effekt bis zu drei Mal wiederholen. Nachdem der letzte Angriff abgehandelt worden ist und falls es dein Zug ist, beende deinen Zug.

4.5 · 17 Decks
Prismatische Brille
Prismatische Brille
Gegenstand Sucher 2 Staple

Füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +2 auf einen Fertigkeitswert. Falls während dieser Ermittlung ein -Marker enthüllt wird, darfst du Prismatische Brille erschöpfen, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken.

4.3 · 45 Decks
Schnellschuss
Schnellschuss
Ereignis Wächter 2 Staple

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Nachdem du Schnellschuss in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte und senke dabei ihre Ressourcenkosten um 2.

4.0 · 6 Decks
Springfield M1903
Springfield M1903
Gegenstand Wächter 4 Staple

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind.

3.5 · 79 Decks
Fotografisches Gedächtnis
Fotografisches Gedächtnis
Ereignis Sucher Staple

Spiele Fotografisches Gedächtnis als exakte Kopie eines Erkenntnis-Ereignisses im Ablagestapel eines beliebigen Ermittlers (einschließlich der Ressourcenkosten). Entferne jenes Ereignis aus dem Spiel. Entferne Fotografisches Gedächtnis aus dem Spiel, statt diese Karte abzulegen.

3.3 · 119 Decks
Auf den Fersen
Auf den Fersen
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nur für ein Detective-, Jäger-, Polizei- oder Reporter-Deck. Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (5 Spuren). Nachdem du einen Ort mit 1 oder mehr Gegnern betreten hast, gib 1 Spur aus und erschöpfe Auf den Fersen: Entdecke entweder 1 Hinweis an deinem Ort oder füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

2.8 · 7 Decks
Leitender Geist
Leitender Geist
Gegenstand Überlebender 1 Staple

Du bekommst +1 . Nicht-direkter Horror muss dem leitenden Geist zugewiesen werden, bevor er der Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Erzwungen - Nachdem der leitende Geist besiegt worden ist: Schicke diese Karte ins Exil.

2.4 · 62 Decks
Direktive
Direktive
Gegenstand Neutral Staple

Nur für das Deck von Roland Banks. Dauerhaft. Vorschrift - Du kannst in jeder Runde nicht mehr als 2 Mal kämpfen. Während einer Fertigkeitsprobe, bei der du ermittelst, entkommst oder verhandelst, erschöpfe diese Direktive: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert dieser Probe für jeden mit dir in einen Kampf verwickelten Gegner.

1.3 · 76 Decks
Schatulle des Konzils
Schatulle des Konzils
Gegenstand Neutral 0 Staple

Anwendungen (1 Schlösser). Falls sich keine Schlösser mehr auf der Schatulle des Konzils befinden, durchsucht jeder Ermittler sein Deck oder Ablagestapel nach einer beliebigen Karte und spielt sie sofort, ohne ihre Kosten zu zahlen. Schicke die Schatulle des Konzils ins Exil. (Max. 1 Mal pro Kampagne.) : Lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (5) ab. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schloss. Jeder Ermittler an deinem Ort darf diese Fähigkeit aktivieren. Kartenentwurf von The Council bei den Arkham Nights 2017.

1.1 · 25 Decks