In calo
Carte che erano popolari agli inizi ma hanno perso terreno nel tempo.

Ottieni 3 risorse.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Massimo 1 investimento per prova di abilità.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Veloce. Solo quando stai per fallire una prova di abilità. Ricevi +2 al tuo valore di abilità in quella prova.

Utilizzo (3 scorte). Spendi 1 scorta: Indaga. Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo in questa indagine.

Veloce. Finché indaghi, ricevi +1 .

Durante il tuo turno, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva.

Veloce. Solo dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o meno punti indagando. Scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Utilizzo (4 cariche). Spendi 1 carica: Combatti. Usa invece di . Infliggi +1 danno in questo attacco. Se riveli un simbolo , , , o , subisci 1 orrore.

Ricevi +1 . Dopo che il tuo turno è terminato: Cura 1 orrore a Peter Sylvestre.

Ricevi +1 .

Veloce. Solo durante il tuo turno. Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Se attacchi l'unico nemico impegnato con te, infliggi +1 danno in questo attacco.

Solo se ci sono indizi nel tuo luogo.

Limite di 1 carta Scarpe per investigatore. Ricevi +1 . Dopo che ti sei mosso, ma prima che i nemici nel tuo nuovo luogo ti impegnino, esaurisci le Scarpe da Pista: Effettua una prova di (3). Se hai successo, muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

Limite di 1 per investigatore. Quando il tuo turno inizia, se non ci sono altri investigatori nel tuo luogo: Ottieni 1 risorsa.

Pesca la carta in cima al mazzo degli incontri. Poi scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Dopo che hai eluso un nemico, esaurisci il Borseggiatore: Pesca 1 carta.

Veloce. Solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla quell'attacco.

Ricevi +1 . Scarta il Poliziotto di Ronda: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Se questa prova di abilità ha successo, curati 1 orrore.

In ordine di gioco, ogni investigatore pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri. Poi aggiungi Scavare Troppo a Fondo alla galleria delle vittorie.

Utilizzo (3 cariche). Spendi 1 carica: Indaga. Usa invece di . Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo. Se riveli un simbolo , , , , o , dopo che questa prova è stata risolta perdi tutte le azioni rimanenti e termina immediatamente il tuo turno.

Utilizzo (3 scorte). Esaurisci il Kit per Impronte Digitali e spendi 1 scorta: Indaga. Ricevi +1 in questa indagine. Se hai successo, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Veloce. Solo dopo che hai sconfitto un nemico. Scopri un indizio nel tuo luogo.

Per ogni indizio che possiedi (massimo 3), puoi scegliere se curare 2 orrori a un investigatore nel tuo luogo oppure scartare 1 carta Terrore nel tuo luogo.


Utilizzo (4 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Scegli il tuo luogo oppure un luogo collegato ad esso. Infliggi 3 danni a ogni nemico e a ogni investigatore nel luogo scelto.

Veloce. Solo durante il tuo turno. Fino alla fine del round, puoi usare invece di o .

Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità.

Combatti. Usa invece di . Per ogni indizio che possiedi, infliggi +1 danno in questo attacco (massimo +3).

Ricevi +1 , +1 e -2 Sanità Mentale. Quando stai per essere sconfitto a causa degli orrori, scarta la Chiave di Saint Aubert: Curati immediatamente 2 orrori.

Riduci di 2 la difficoltà di tutte le prove di abilità relative alle tue azioni con l'indicazione Negozia.

Dopo che il Bibliotecario Ricercatore è entrato in gioco: Cerca nel tuo mazzo un supporto Tomo e aggiungilo alla tua mano.

Veloce. Solo dopo che un altro investigatore ha pescato 1 carta incontro non Isolamento, ma prima di risolverne gli effetti. Considera invece come se avessi pescato tu quella carta incontro. Finché stai risolvendo la capacità Rivelazione di quella carta, ricevi +2 alle tue abilità.

Solo se stai effettuando la prova di abilità. Se hai successo di 3 o più punti, dopo che questa prova è stata risolta rimetti l'Opportunista nella tua mano invece di scartarla.

Scegli 1 supporto Alleato che controlli e rimettilo nella tua mano. Poi cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Alleato e giocalo riducendo di X il suo costo, dove X è il costo del supporto Alleato rimesso nella tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Dopo che è stato scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo: Colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su questa carta (trasformandola in prova). (Limite di una volta per partita in ogni luogo.) Finché la Fotocamera Estraibile Hawk-Eye possiede: - 1 o più prove, ricevi +1 . - 2 o più prove, ricevi +1 . - 3 o più prove, ricevi +1 Sanità Mentale.

Esaurisci il Vecchio Libro del Sapere: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 3 carte in cima al suo mazzo una carta e la pesca, poi rimescola il suo mazzo.

Ricevi +1 durante i tentativi di elusione.

Possiedi 2 slot mano aggiuntivi, a cui possono essere associati solo supporti Arma. Finché possiedi supporti Arma associati a 2 o più slot mano, ricevi +1 .

Ricevi +1 . Dopo che una prova di abilità nel tuo luogo è iniziata, esaurisci il Pendolo di Cristallo: Dichiara un numero. Se questa prova ha successo o fallisce di un ammontare di punti pari a quel numero, pesca 1 carta.

Veloce. : Combatti. Se hai successo di 2 o più punti, infliggi +1 danno in questo attacco.

Scegli un investigatore nel tuo luogo. Quell'investigatore cerca nelle 6 carte in cima al suo mazzo 1 carta, la pesca e rimescola il suo mazzo.

Limite di 1 per investigatore. Esaurisci i Contatti Influenti: Per ogni 5 risorse che possiedi, ricevi +1 al valore di abilità in questa prova di abilità.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Rimuovi tutti i destini da 1 carta non-Elite nel tuo luogo.

Se non ci sono carte nella tua mano, esaurisci Madame Labranche: Pesca 1 carta. Se non possiedi risorse, esaurisci Madame Labranche: Ottieni 1 risorsa.

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci Mr. "Rook" e spendi 1 segreto: Cerca tra le 3, 6 o 9 carte in cima al tuo mazzo 1 carta e pescala. Se ci sono 1 o più debolezze tra le carte in cui hai cercato, pesca anche 1 di quelle. Rimescola il tuo mazzo.

: Combatti. Ricevi -1 e infliggi +1 danno in questo attacco. : Combatti. Ricevi +2 e infliggi +2 danni in questo attacco.

Prima di rivelare i segnalini caos di questa prova, scegli un simbolo trà , , , o . Durante queta prova, ignora gli effetti del simbolo scelto (compreso il suo modificatore).

Se questa prova di abilità ha successo, ripristina 1 supporto Alleato nel tuo luogo e curagli 1 danno e 1 orrore.

veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna Fidato a un supporto Alleato che controlli. Il supporto con questo evento riceve +1 Salute e +1 Sanità mentale.

Durante il tuo turno, se non sei impegnato con nessun nemico, esaurisci l'Apripista: Muoviti fino a un luogo collegato al tuo.

Negozia. Cerca nel mazzo degli incontri e nella pila degli scarti degli incontri 1 nemico non Elite e generalo esaurito e impegnato con te. Pesca un numero di carte pari al totale dei valori di Danno e Orrore di quel nemico.

Indaga. Se hai successo, invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, scoprilo in un luogo collegato.

Limite di 1 per mazzo. Quando giochi una copia del Rito di Sangue: Puoi scegliere se cambiare ogni "2" su di essa in un "3" oppure rimescolarla nel tuo mazzo invece di scartarla. Obbligo - Dopo che il Dizionario Occulto è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie del Rito di Sangue. Aggiungine 1 alla tua mano e rimescola le altre 2 nel tuo mazzo.

Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Se hai successo di 1 o più punti, eludi automaticamente il nemico attaccato. Se hai successo di 3 o più punti, alla fine del tuo turno rimetti il Tiro Facile nella tua mano.

Scegli 1 supporto controllato da un investigatore nel tuo luogo. Raddoppia il numero di munizioni o scorte su quel supporto.

Veloce. Solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla l'attacco, poi rivela 1 segnalino caos. Se riveli un simbolo , , , o , infliggi i danni del nemico attaccante al nemico stesso.

Ogni supporto assegnato non occupa slot e il suo riquadro di testo è considerato come se fosse vuoto (Tratti esclusi). Esaurisci la Cintura degli Attrezzi: Scegli 1 degli effetti seguenti: Assegna 1 supporto Strumento nella tua area di gioco alla Cintura degli Attrezzi, scambia 1 supporto Strumento nella tua area di gioco con un supporto assegnato oppure disassegna 1 supporto assegnato.

: Combatti. Usa invece di . Se riveli un simbolo , , o , il nemico attaccato riceve -1 Scontro e -1 Agilità per il resto del turno (fino a un minimo di 1).

Scegli 1 nemico esaurito non Elite nel tuo luogo ed effettua una prova di (X), dove X è il valore di Agilità di quel nemico. Se hai successo, sconfiggi quel nemico.

Esaurisci l'Enciclopedia: Scegli un investigatore nel tuo luogo. Fino alla fine della fase, quell'investigatore riceve +2 a un'abilità a tua scelta.

Come costo aggiuntivo per giocare l'Invocazione Occulta, scarta fino a 2 carte dalla tua mano. Combatti. Usa invece di . Per ogni carta scartata come parte del costo di questa carta, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Gioca solo come tua prima azione. Curati 2 danni (3 danni se invece hai pescato una sventura in questo round). Pesca 1 carta.

Utilizzo (3 cariche). Esaurisci la Trasmutazione Alchemica e spendi 1 carica: Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo, ottieni 1 risorsa (massimo 3). Se riveli un simbolo , , , o , subisci 1 danno.

Finché stai risolvendo una capacità su una carta sventura, ricevi +1 e +1 . Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità risolvendo una capacità su una carta sventura, esaurisci il Dente di Eztli: Pesca 1 carta.

Veloce. Gioca solo quando lanci una prova di abilità. Invece del tipo di prova di abilità indicato (, , o ), questa è una prova di abilità di risorse. Il tuo valore di abilità base in questa prova è pari alla metà delle risorse nella tua riserva delle risorse (arrotondato per difetto).

Veloce. Solo dopo che hai sconfitto un nemico Mostro. Cura di X orrori ogni investigatore nel tuo luogo, dove X è il Valore di Orrore del nemico sconfitto.

Esaurisci la Furtività: Eludi. Il nemico scelto riceve -2 Agilità in questo tentativo di elusione. Se hai successo, disimpegnati dal nemico, ma non esaurirlo. Fino alla fine del tuo turno, quel nemico non può impegnarti.

Ricevi +1 . La prima azione di indagine che effettui ogni turno non provoca attacchi di opportunità. Dopo che hai scoperto indizi, esaurisci Alice Luxley: Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo.

Ricevi +1 e +1 . Quando un investigatore nel tuo luogo sta per fallire una prova di abilità, esaurisci Nonna Orne: Quell'investigatore riceve +1 o -1 al valore di abilità in quella prova.

Utilizzo (4 segreti). Dopo che una prova di abilità nel tuo luogo è iniziata, esaurisci lo Specchio Divinatorio e spendi 1 segreto: Effettua il passo "rivelare il segnalino caos" ora (prima di investire le carte), invece che dopo aver investito le carte.

Scegli 1 nemico non impegnato nel tuo luogo. Effettua una prova di (X), dove X è il valore di Agilità del nemico scelto. Se hai successo, scopri 2 indizi nel tuo luogo.

Ricevi +1 e +1 . Non puoi giocare né investire la Pietra di Luna dalla tua mano. Dopo che hai scartato la Pietra di Luna dalla tua mano: Giocala (pagandone il costo).

Finché combatti, ricevi +1 . Dopo che hai sconfitto un nemico, esaurisci i Guantoni da Boxe: Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo 1 evento Spirito e aggiungilo alla tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Veloce. Gioca solo quando un nemico effettua un attacco di opportunità contro di te. Annulla quell'attacco. Ricevi +2 al valore di abilità nella prossima prova di abilità che effettui in questo turno.

Esaurisci il Cannocchiale Tascabile: Guarda il lato aperto di un luogo chiuso collegato al tuo. : Indaga. Indaga in un luogo aperto collegato al tuo come se ti trovassi in quel luogo.

Sigillo (fino a 5 ). Se non ci sono segnalini sigillati sul Rito di Beatificazione, scartalo. Quando un investigatore nel tuo luogo gioca una carta, esaurisci il Rito di Beatificazione e libera 1 segnalino caos sigillato su di esso: Riduci di 2 il costo di quella carta.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scarta 1 carta dalla cima del tuo mazzo. Se quella carta è una debolezza, rimescolala nel tuo mazzo. Altrimenti, per il resto del tuo turno, mentre quella carta è nella tua pila degli scarti, investila in ogni prova di abilità valida che effettui.

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Investi solo se possiedi 3 o meno Sanità Mentale rimanente.

Veloce. Gioca solo dopo che un nemico ti ha attaccato, anche se quell'attacco è stato annullato. Combatti. Questo attacco bersaglia il nemico attaccante.

Solo mazzo di Stella Clark. Se questa prova di abilità fallisce, annulla tutti gli effetti della prova fallita.

Solo mazzo di Bob Jenkins. Riduci di 1 il costo in risorse di ogni supporto Oggetto che giochi. : Quando giochi un supporto Oggetto: Giocalo sotto il controllo di un qualsiasi investigatore nel tuo luogo.

Solo mazzo di Diana Stanley. Veloce. Gioca solo quando un investigatore nel tuo luogo pesca una carta incontro o una debolezza. Annulla tutti gli effetti di quella carta e rimescolala nel suo mazzo (non pescare una nuova carta per sostituirla).

Solo mazzo di Diana Stanley. : Combatti. Puoi usare invece di in questo attacco. Puoi giocare o investire gli eventi e le abilità sotto Diana Stanley come se fossero nella tua mano. Come costo aggiuntivo per giocare o investire una carta in questo modo, esaurisci la Lama del Crepuscolo. Finché stai giocando o investendo una carta in questo modo, non puoi innescare la capacità di Diana Stanley.

Solo mazzo di Mandy Thompson. Rimescola la Prova Occultata nel tuo mazzo. Quando cerchi nel tuo mazzo e la Prova Occultata si trova tra le carte in cui stai cercando, rivelala: Pescala e scopri 1 indizio nel tuo luogo. (Massimo 1 capacità Ricerca per ricerca.)

Solo mazzo di Mark Harrigan. Sophie non può uscire dal gioco. Subisci 1 danno diretto: Ricevi +2 al tuo valore di abilità in questa prova di abilità. Obbligo - Se possiedi 5 o più danni: Gira Sophie.

Veloce. Solo mazzo di Monterey Jack. : Combatti. Usa invece di . Se questo attacco ha successo, puoi esaurire la Fidata Frusta per eludere automaticamente il nemico attaccato oppure infliggere +1 danno in questo attacco.

Solo mazzo di Patrice Hathaway. Scegli e scarta 1 carta dalla tua mano ed esaurisci il Violino di Patrice: Scegli 1 investigatore nel tuo luogo per fargli ottenere 1 risorsa oppure pescare 1 carta.

Permanente. Solo mazzo di Preston Fairmont. : Sposta tutte le risorse da questa carta alla tua riserva delle risorse. Obbligo - Quando il tuo turno inizia: Colloca 4 risorse (dalla riserva dei segnalini) su questa carta. Le risorse su questa carta possono essere spese come se fossero nella tua riserva delle risorse. Alla fine del tuo turno, scarta tutte le risorse da questa carta.

Solo nel mazzo di Sorella Mary. Puoi assegnare all'Angelo Custode i danni inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo e nei luoghi collegati al tuo. Quando 1 o più danni sono assegnati all'Angelo Custode: Aggiungi un pari ammontare di segnalini al sacchetto del caos.

Solo mazzo di William Yorick. Veloce. Solo dopo che un nemico non Elite nel tuo luogo è stato sconfitto. Aggiungi quel nemico (e questa carta) alla galleria delle vittorie.

Solo mazzo di Kymani Jones. Le azioni effettuate usando il Rampino non provocano attacchi di opportunità. Esaurisci il Rampino: Effettua fino a 3 azioni base diverse in qualsiasi ordine tra quelle di impegno, elusione, indagine o movimento. Se indaghi, usa invece di .

Limite di 1 In Via di Guarigione nella tua mano. Investi solo in una prova che stai effettuando. Obbligo - Quando In Via di Guarigione sta per essere scartata da ovunque: Mettila invece da parte, temporaneamente fuori dal gioco.

Solo mazzo di Vincent Lee. : Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se questo attacco ha successo, puoi subire 1 danno per infliggere +1 danno in questo attacco. : Cura 5 danni a un investigatore nel tuo luogo. Effettua una prova di (4). Se fallisci, quell'investigatore subisce 1 trauma fisico. (Massimo una volta per partita.)

Solo mazzo di Daisy Walker. Possiedi 2 slot mano aggiuntivi, a cui possono essere associati solo supporti Tomo.

Solo mazzo di Mark Harrigan. Se questa prova di abilità ha successo attaccando, sposta 1 danno da Mark Harrigan al nemico attaccato.

Veloce. Assegna il Nascondiglio a un qualsiasi luogo. Ogni nemico non Elite nel luogo con questo evento ottiene Sfuggente. Obbligo - Alla fine della Fase dei Nemici, se un nemico pronto si trova nel luogo con questo evento: Scarta il Nascondiglio.

Veloce. Solo quando stai per avere successo in una prova di abilità. Ricevi +2 al tuo valore di abilità in questa prova.

Solo mazzo di Akachi Onyele. Esaurisci la Portavoce degli Spiriti: Scegli 1 supporto che controlli con Utilizzo (X cariche). Scegli se rimettere quel supporto nella tua mano oppure spostare tutte le cariche da quel supporto alla tua riserva delle risorse (trasformandole in risorse) e scartare quel supporto.

Solo mazzo di Sefina Rousseau. Non può essere collocato sotto Sefina Rousseau. Gioca il Mondo Dipinto come copia esatta di un evento non Straordinario sotto Sefina Rousseau. Rimuovi dal gioco il Mondo Dipinto invece di scartarlo.

Solo mazzo di Roland Banks. Utilizzo (4 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco (se ci sono 1 o più indizi nel tuo luogo, ricevi invece +3 ). Infliggi +1 danno in questo attacco.

Finché hai 4 o più carte nella tua mano, la Curiosità ottiene ( finché invece hai 7 o più carte nella tua mano).

Solo mazzo di Michael McGlen. Possiedi 2 slot mano aggiuntivi, a cui possono essere associati solo supporti Arma da Fuoco. Dopo che hai giocato la Custodia per "Viola": Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Arma da Fuoco e aggiungilo alla tua mano. Rimescola il tuo mazzo.

Veloce. Gioca solo quando un investigatore nel tuo luogo pesca una carta sventura non debolezza. Rivela 5 segnalini caos. Se riveli un segnalino o , annulla la capacità Rivelazione di quella carta sventura.

Miriade. Veloce. Fino a 3 carte Esemplare Inquietante occupano 1 slot arcano. Quando un simbolo , , o viene rivelato durante una prova di abilità nel tuo luogo, scarta l'Esemplare Inquietante: Annulla quel segnalino caos, rimettilo nel sacchetto e rivelane 1 altro. Se questa prova ha successo, pesca 1 carta.

Solo mazzo di Jacqueline Fine. Quando usi la capacità "" di Jacqueline Fine, esaurisci l'Arbitro del Destino: Non considerare questo uso della sua capacità nel suo limite.

Puoi includere fino a 4 copie del Cane da Slitta nel tuo mazzo. Fino a 2 carte Cane da Slitta occupano 1 singolo slot alleato. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Muovi. Muoviti X volte. Esaurisci X carte Cane da Slitta: Combatti. Ricevi +X in questo attacco. Invece dei danni standard, infliggi X danni in questo attacco.

Solo mazzo di Norman Withers. Esaurisci il Livre d'Eibon: Scambia 1 carta dalla cima del tuo mazzo con 1 carta nella tua mano. Esaurisci il Livre d'Eibon: Investi 1 carta dalla cima del tuo mazzo in una prova di abilità valida effettuata da un investigatore nel tuo luogo.

Ottieni 10 risorse.

Cerca tra le 6 carte in cima al tuo mazzo. Puoi collocare fino a 3 dei tuoi indizi sul tuo luogo. Per ogni indizio collocato in questo modo, scegli e aggiungi alla tua mano 2 carte tra quelle in cui stai cercando. Rimescola il tuo mazzo.

Scarta il Corvo Misterioso e subisci 1 orrore: Scopri 1 indizio nel tuo luogo.

Muovi. Muoviti fino a un qualsiasi luogo aperto e rivela 1 segnalino caos. Se riveli un segnalino , , , o , scarta 1 supporto Oggetto o Alleato che controlli. Se non puoi farlo, subisci 1 danno.

Solo mazzo di Tommy Muldoon. Utilizzo (2 munizioni). Ogni risorsa ottenuta dalla capacità di Tommy Muldoon può invece essere collocata su Becky (trasformandola in munizione). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Personalizzabile. Limite di 1 per investigatore. Durante una prova di abilità che stai effettuando, esaurisci l'Utensile Tascabile Multiuso: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova.

Dopo che hai investito una carta in una prova di abilità, esaurisci il Totem Macabro: Quella carta ottiene 1 altra istanza di una sua icona abilità a tua scelta.

Quando un qualsiasi investigatore pesca una carta incontro dal mazzo degli incontri, esaurisci il Dr. William T. Maleson e colloca 1 tuo indizio sul tuo luogo: Quell'investigatore pesca 1 altra carta dalla cima del mazzo degli incontri, sceglie 1 di quelle 2 carte da risolvere, e annulla e scarta l'altra.

Veloce. Gioca solo dopo che hai scoperto l'ultimo indizio nel tuo luogo. Scopri 2 indizi in un luogo dal valore di Oscurità stampato inferiore a quello del tuo luogo.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Fino alla fine del tuo turno, regola a 5 il valore base di ogni tua abilità oppure regola a 7 il valore base di 1 tua abilità.

Infliggi 1 danno a un nemico non Elite nel tuo luogo. Quando giochi il Piccolo Favore, aumenta di 2 il suo costo: Cambia “Infliggi 1 danno” in “Infliggi 2 danni”. Quando giochi il Piccolo Favore, aumenta di 2 il suo costo: Cambia “nel tuo luogo” in “in un luogo entro un massimo di 2 collegamenti”.

Miriade. Veloce. Gioca il Voto Solenne sotto il controllo di un altro investigatore nel tuo luogo. Se il proprietario del Voto Solenne si trova nel tuo luogo, esaurisci il Voto Solenne: Sposta 1 danno o 1 orrore da una carta che controlli a una carta controllata da quell’investigatore.

Solo se sono in gioco carte scenario con l'indicazione Abbandona. Abbandona. Te la fili da qui a tutta birra.

Dopo che la Dott.ssa Elli Horowitz è entrata in gioco: Cerca tra le 9 carte in cima al tuo mazzo 1 supporto Reliquia e assegnalo alla Dott.ssa Elli Horowitz. Rimescola il tuo mazzo. Ogni supporto Reliquia assegnato alla Dott.ssa Elli Horowitz non occupa alcuno slot (è comunque considerato in gioco e sotto il tuo controllo).

Quando un nemico non Elite è generato nel tuo luogo, scarta Disco di Itzamna: Scarta quel nemico.

Ricevi +1 . Quando la partita inizia, se La Luna • XVIII è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco.

Indaga. Scegli 1 supporto [seeker] nella tua mano. La difficoltà di questa prova di abilità è pari al costo stampato del supporto scelto. Se hai successo, invece di scoprire indizi, metti in gioco il supporto scelto. Se quel supporto possiede il tratto Reliquia, pesca 1 carta.

Utilizzo (2 munizioni). Esaurisci la Luger P08 e spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +1 in questo attacco. Spendi 1 risorsa: Reintegra tutte le munizioni sulla Luger P08 e ripristinala.

Scegli 1 altro investigatore nel tuo luogo che debba ancora effettuare il suo turno in questo round. Durante il suo turno in questo round, l'investigatore scelto riceve +1 a ogni sua abilità e può effettuare 1 azione aggiuntiva. Giocare la Guida non provoca attacchi di opportunità

Utilizzo (3 segreti). Esaurisci Nutrire la Mente e spendi 1 segreto: Effettua una prova di (1). Per ogni punto di cui hai successo (massimo 3), pesca 1 carta.

Eludi. Eludi automaticamente 1 nemico non Elite nel tuo luogo. Quando giochi il Diversivo, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "1 nemico non Elite" in "fino a 2 nemici non Elite". Quando giochi il Diversivo, aumenta di 2 il suo costo: Cambia "nel tuo luogo" in "in un luogo entro un massimo di 2 collegamenti".

Rimescola la tua pila degli scarti nel tuo mazzo e pesca 1 carta. Rimuovi il Flusso Quantistico dal gioco.

Se questa prova di abilità ha successo, aggiungi Intrepido alla tua area di gioco come supporto con il testo: "Ricevi +1 , +1 e +1 . Obbligo - Alla fine del round: Scarta Intrepido."

Ricevi +1 . Dopo che hai avuto successo in una prova di di una sventura, esaurisci il Rosario Sacro: Aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos.

Permanente. Straordinario. Esaurisci il Mangia Peccati: Sposta 1 destino da un supporto che controlli al Mangia Peccati. Poi puoi scegliere se ripristinare quel supporto oppure collocare 1 carica su di esso. : Rimuovi tutti i destini dal Mangia Peccati.

Veloce. Gioca prima di rivelare un segnalino caos durante un'indagine che stai effettuando, e solo se la difficoltà di questa prova è attualmente pari a 0. Questa prova ha successo automaticamente. Scopri 1 indizio aggiuntivo in questo luogo e 1 indizio aggiuntivo in qualsiasi luogo.

Solo mazzo di Joe Diamond. Utilizzo (4 munizioni). Fino a 2 supporti Strumento che controlli non occupano slot mano. Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico, puoi spostare 1 evento Intuizione dalla tua pila degli scarti al fondo del tuo mazzo dei presentimenti.

Scegli 1 altra carta investigatore dalla tua collezione. Fino alla fine della partita, considera il fronte della tua carta investigatore come se fosse invece il fronte della carta scelta (inclusi i tuoi valori di abilità, i tratti, le capacità e l'effetto segno degli antichi). Massimo una volta per partita.

Colloca 3 munizioni su un supporto Arma da Fuoco controllato da un investigatore nel tuo luogo.

Veloce. Gioca solo quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo. Annulla quell'attacco. Poi aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari al totale dei valori di Danno e Orrore del nemico attaccante.

Come costo aggiuntivo per giocare Metodo Non Convenzionale scegli e scarta 1 carta dalla tua mano o dalla tua area di gioco 1 supporto Oggetto che occupa 1 o più slot mano. Indaga. Ricevi +X in questa indagine, dove X è il costo in risorse stampato del supporto scelto. Se hai successo e quel supporto era nella tua area di gioco, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo.

Utilizzo (3 segreti). Quando indaghi con successo, esaurisci il Professor William Webb e spendi 1 segreto: Scegli 1 carta Oggetto nella tua pila degli scarti e aggiungila alla tua mano. Invece di scoprire 1 indizio nel tuo luogo, puoi scoprire 1 indizio in un luogo collegato al tuo.

Se il Brando Consunto è pronto: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Esaurisci il Brando Consunto: Combatti. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo attacco. Infliggi +3 danni in questo attacco. Se questo attacco sconfigge un nemico Elite, pesca 3 carte. (Massimo una volta per partita.)

Solo mazzo di Marie Lambeau. Veloce. Gioca solo quando la trama sta per proseguire a causa del raggiungimento della sua soglia di destino. Fino alla fine della fase, la trama non può proseguire a causa del raggiungimento della sua soglia di destino. Rimuovi dal gioco il Canto Mistificatore.

Investi solo in una prova di abilità durante un attacco o un tentativo di elusione. Puoi investire questa abilità in una prova di un investigatore in un qualsiasi luogo.

Ricevi +1 Salute e +1 Sanità Mentale. Quando la partita inizia, se il Cinque di Denari è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Dopo che la capacità di una carta giocatore ha collocato 1 o più tuoi indizi sul tuo luogo: Colloca un pari ammontare di risorse sugli Appunti di Ricerca (trasformandole in prove). : Effettua una prova di (0). Per ogni punto di cui hai successo, puoi spendere 1 prova per scoprire 1 indizio nel tuo luogo.

Investi solo in una prova di abilità di una capacità stampata su un supporto Arma da Fuoco o Distanza che controlli.

Solo mazzo di Daniela Reyes. Esaurisci la Chiave Inglese: Scegli 1 nemico nel tuo luogo. Quel nemico ti attacca. : Combatti. Usa questa capacità solo contro un nemico che ti ha attaccato dalla fine del tuo ultimo turno. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Solo mazzo di Carolyn Fern. Esaurisci la Terapia Ipnotica: Effettua una prova di (2). Se hai successo, cura 1 orrore a un investigatore nel tuo luogo. Poi quell'investigatore può pescare 1 carta. Dopo che l'effetto di un'altra tua carta ha curato 1 o più orrori a un investigatore, esaurisci la Terapia Ipnotica: Quell'effetto cura 1 orrore aggiuntivo.

Veloce. Gioca solo dopo che hai fallito una prova di abilità di 2 o meno punti tentando di eludere un nemico non Elite. Colloca quel nemico in cima al mazzo degli incontri.

Guarda la mano di un altro investigatore. Puoi giocare 1 carta non debolezza nella mano di quell’investigatore, sotto il tuo controllo. Se lo fai, tu e quell’investigatore pescate 1 carta.

Veloce. Utilizzo (3 cariche). Quando un nemico effettua un attacco di opportunità contro di te, spendi 1 carica: Annulla quell'attacco.

Personalizzabile. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna la Parola di Potere a un nemico non-Elite nel tuo luogo. Se il nemico con questo evento si trova nel tuo luogo: Negozia. Dagli un ordine (limite di una volta per round per ordine): - "Vai." Questo nemico si muove di 1 luogo in una direzione a tua scelta. - "Inginocchiati." Questo nemico si esaurisce.

Gioca solo come tua prima azione. Gioca 1 supporto Arma da Fuoco dalla tua mano, riducendo di 2 il suo costo. Poi puoi giocare 1 evento Miglioria dalla tua mano, assegnandolo a quel supporto se possibile.

Prima di giocare la Protezione Esplosiva, puoi scartare un qualsiasi numero di carte dai tuoi slot arcano. Infliggi X danni a un nemico non-Elite impegnato con te, dove X non può essere superiore al numero di slot arcano vuoti che possiedi. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Gioca solo se ci sono indizi sul tuo luogo. Colloca 2 segreti su un supporto che controlli.

Investi solo in una prova di abilità (di qualsiasi tipo) effettuata da un altro investigatore nel tuo luogo. Se questa prova fallisce, risolvi tutti gli effetti della prova fallita invece dell’investigatore che ha effettuato la prova. Poi puoi scegliere se pescare 2 carte oppure far pescare 2 carte all’investigatore che ha effettuato la prova.

Esaurisci la Bussola da Marinaio: Indaga. Se fallisci, ripristina la Bussola da Marinaio. Se hai successo e non hai risorse nella tua riserva delle risorse, scopri 1 indizio aggiuntivo nel tuo luogo. Durante un'indagine che usa la Bussola da Marinaio, spendi 1 risorsa: Ricevi +1 in questa prova di abilità. (Limite di 3 volte per indagine.)

Come costo aggiuntivo per giocare il Segugio Evocato, cerca tra le tue carte vincolate 1 Bestia Libera e mescolala nel tuo mazzo. Durante il tuo turno, tranne che durante un’azione, esaurisci il Segugio Evocato: Combatti/Indaga. Usa base pari a 5 in questo attacco oppure usa base pari a 5 in questa indagine.

: Combatti. Puoi scegliere se usare oppure ricevere +1 in questo attacco. Quando lanci questa capacità, scegli uno degli effetti seguenti - - Esaurisci il Falcetto Cerimoniale e colloca 1 destino su di esso per ricevere +1 al valore di abilità e infliggere +1 danno in questo attacco. - Se questo attacco sconfigge un nemico, rimuovi 1 destino dal Falcetto Cerimoniale.

Utilizzo (0 scorte). Limite di 10 scorte sull’Investimento. Esaurisci l’Investimento: Colloca 1 scorta su di esso. Esaurisci e scarta l’Investimento: Sposta tutte le scorte dall’Investimento alla tua riserva delle risorse (trasformandole in risorse).

Spendi 2 risorse: Ricevi +1 fino alla fine della fase. Spendi 2 risorse: Ricevi +1 fino alla fine della fase.

Permanente. Straordinario. Il tuo mazzo deve includere almeno 10 abilità. Aumenta di 5 la tua Dimensione del Mazzo. Prima di pescare la tua mano di partenza: Assegna 5 abilità non debolezza casuali a faccia in giù dal tuo mazzo a questa carta. Esaurisci la Conoscenza Ancestrale: Pesca 1 abilità assegnata a questo supporto.

Personalizzabile. Quando acquisti la Piuma di Corvo, dichiara 1 supporto Tomo o Incantesimo e annotane il nome nella scheda miglioria della Piuma di Corvo. Assegna a un supporto dichiarato che controlli. Quando abbandoni o la partita termina: Puoi scegliere se spuntare 1 casella sulla scheda miglioria della Piuma di Corvo oppure ridurre di 1 il costo in punti esperienza per migliorare il supporto con questo evento prima dello scenario successivo.

Finché è investita in una prova di abilità effettuata da un altro investigatore, la Dote di Comando ottiene . Se questa prova ha successo, ottieni 2 risorse. Se la Dote di Comando è investita in una prova di abilità effettuata da un altro investigatore, anche quell’investigatore ottiene 2 risorse.

Negozia. Scegli 1 nemico Umanoide non debolezza nel tuo luogo ed effettua una prova di (3). Aumenta di X la difficoltà di questa prova, dove X è il valore di Orrore di quel nemico. Se hai successo, rimescola il nemico scelto nel mazzo degli incontri. Se il nemico scelto è Elite, eludilo invece automaticamente.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno.. Metti in gioco 1 supporto Alleato dalla tua mano. Alla fine del tuo turno, se quel supporto è ancora in gioco, rimettilo nella tua mano.

Miriade. Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Assegna il Portale Aperto al tuo luogo. Limite di 3 in totale in gioco. Gli investigatori possono muoversi tra due luoghi qualsiasi con un Portale Aperto assegnato ad essi come se quei luoghi fossero collegati.

Limite di 1 per mazzo. Come costo aggiuntivo per giocare questo supporto, colloca 1 risorsa (dalla riserva dei segnalini) su 4 luoghi diversi (trasformandole in linee temporanee). Dopo che hai indagato con successo in un luogo con una linea temporanea, esaurisci questo supporto: Sposta quella linea temporanea su questo supporto. Poi, se ci sono 4 linee temporanee su di esso, scartalo, prendi le sue linee temporanee (trasformandole in risorse) e annota nel Diario della Campagna che "il portale è stato identificato".

Veloce. Sigillo (fino a 3 ). Se non ci sono segnalini sigillati sul Favore della Luna, scartalo. Quando stai per rivelare un segnalino caos, esaurisci il Favore della Luna: Risolvi invece 1 segnalino sigillato su questa carta come se fosse stato appena rivelato. Poi ottieni 1 risorsa.

Spendi 3 risorse ed esaurisci lo Scommettitore Nato: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova di abilità. Se hai successo, ottieni 3 risorse.

Ricevi +1 e +1 . Esaurisci Delilah O’Rourke e spendi X risorse: Scegli 1 nemico nel tuo luogo . Infliggi 1 danno al nemico scelto (2 danni se invece quel nemico è esaurito). X è il valore di Agilità del nemico scelto.

Esaurisci lo Spirito di Umanità e subisci 1 danno e 1 orrore: Aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos. Esaurisci lo Spirito di Umanità e aggiungi 2 segnalini al sacchetto del caos: Curati 1 danno e 1 orrore.

Personalizzabile. Utilizzo (4 eteri). Se non ci sono eteri sul Proiettore Iperfisico, scartalo. Spendi 1 etere: Risolvi la capacità Manifesta della forma attuale del Proiettore Iperfisico. Esaurisci il Proiettore Iperfisico: Cambia la forma (con una che hai sbloccato sulla sua scheda miglioria).

Se questa prova di abilità ha successo, riduci di X la difficoltà della prossima prova di abilità che effettui in questa fase, dove X è l’ammontare di punti di cui hai avuto successo in questa prova di abilità (massimo 3).

Dopo che hai investito la Temerarietà in una prova di abilità, scarta carte dalla cima del tuo mazzo finché non scarti un'abilità [rogue] che puoi investire in questa prova. Investila. Rimescola ogni debolezza scartata con questo effetto nel tuo mazzo.

Ricevi +1 . Puoi assegnare a Fratello Xavier i danni e gli orrori inflitti agli altri investigatori nel tuo luogo. Quando Fratello Xavier è sconfitto: Infliggi 2 danni a un nemico nel tuo luogo.

Ottieni 1 risorsa per ogni azione che hai effettuato in questo turno (inclusa questa). Se è il tuo turno, termina il tuo turno.

Ogni supporto dotato di Salute che controlli riceve +1 Salute. Ogni supporto dotato di Sanità Mentale che controlli riceve +1 Sanità Mentale. Quando la partita inizia, se La Stella • XVII è nella tua mano di partenza: Mettila in gioco.

Straordinario. Veloce. : Se il Passepartout d'Osso si trova nella tua area di gioco, assegnalo al tuo luogo. Se è già assegnato al tuo luogo, disassegnalo e rimettilo invece nella tua area di gioco. Regola a 1 il valore di Oscurità del luogo con il Passepartout d'Osso.

Scegli "pari" o "dispari". Ogni investigatore rivela ogni carta non debolezza nella sua mano con un costo in risorse che corrisponde all'opzione scelta. In ordine di gioco, ogni investigatore può scegliere di pescare 1 carta dal suo mazzo oppure giocare 1 carta rivelata dalla sua mano (pagandone il costo).

Ricevi +1 . Esaurisci il Topo d'Appartamento: Disimpegnati da ogni nemico impegnato con te e muoviti fino a un luogo collegato (ignorando gli attacchi di opportunità).

: Aggiungi 1 segnalino al sacchetto del caos. Se ci sono 10 segnalini nel sacchetto del caos, scarta il Grimorio Criptico: Annota nel Diario della Campagna che "il grimorio è stato tradotto". Sostituisci 5 segnalini nel sacchetto del caos con 5 segnalini .

Dopo che hai avuto successo in una prova di abilità, esaurisci l'Antikythera: Se hai avuto successo esattamente di: - 1 o 3 punti, scopri 1 indizio nel tuo luogo. - 2 o 4 punti, pesca 1 carta e ottieni 1 risorsa. - 5 punti, puoi effettuare 1 azione aggiuntiva durante il tuo prossimo turno.

: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Quando lanci questa capacità, puoi liberare 1 segnalino sigillato sulla Lancia Sacra. Cerca nel sacchetto del caos 2 segnalini e sigillali sulla Lancia Sacra: Combatti. Ricevi +4 e infliggi +2 danni in questo attacco.

Miriade. Limite di 1 Autopotenziamento (Resistenza) per mazzo. Fino a 3 carte Autopotenziamento occupano 1 singolo slot arcano. Ogni volta che l’effetto di una carta ti richiede di usare invece di , puoi ignorare quell’aspetto dell’effetto. Esaurisci l’Autopotenziamento: Ricevi +2 in questa prova.

Permanente. Straordinario. Per ogni danno e/o orrore che curi in eccesso rispetto ai danni/orrori attuali di un investigatore, colloca 1 risorsa sulla Santificazione dell'Anima (trasformandola in offerta). Conta comunque come cura. Spendi 1 offerta: Ricevi +2 al valore di abilità in questa prova. (Limite di due volte per prova.)

Utilizzo (5 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +2 e infliggi +1 danno in questo attacco. Obbligo – Alla fine del round, se hai innescato la capacità "" della Colt Tascabile: Scartala.

Pesca 1 carta. Rimescola un qualsiasi numero di carte non debolezza dalla tua mano nel tuo mazzo. Poi pesca un pari ammontare di carte.

Permanente. Limite di 1 per mazzo. I tuoi supporti Arma da Fuoco con "Utilizzo (X munizioni)" entrano in gioco con 1 munizione aggiuntiva su di essi.

Utilizzo (0 risorse). Le risorse sul Mortaio e Pestello possono essere spese per pagare carte Incantesimo. Dopo che hai scoperto 1 o più indizi, esaurisci il Mortaio e Pestello: Colloca 1 risorsa su di esso (dalla riserva dei segnalini).

Scarta 1 supporto [mystic] che controlli. Poi pesca 3 carte, oppure ottieni 3 risorse, oppure una qualsiasi combinazione delle due opzioni precedenti.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Se non ci sono nemici in gioco, pesca 1 carta. Altrimenti, decidi se (scegli 1 opzione): - Ogni nemico non Elite impegnato e non impegnato si muove di 1 luogo verso l'investigatore più vicino. - Ogni investigatore si disimpegna da ogni nemico impegnato con lui e si muove di 1 luogo allontanandosi dal nemico più vicino.

Quando peschi una sventura Pericolo, infliggi 1 danno e 1 orrore alla Tuta Protettiva: Annulla la capacità Rivelazione di quella carta.

Ogni volta che riveli un simbolo , o durante una prova di abilità, puoi scegliere di usare gli effetti seguenti invece degli effetti normali di quel simbolo: : -1. Il Gatto Nero subisce 1 danno diretto. : -1. Il Gatto Nero subisce 1 orrore diretto. : +5. Cura tutti i danni e gli orrori al Gatto Nero.

Quando un nemico ti attacca, esaurisci Aquinnah e infliggile 1 orrore: Invece di subire i danni di quel nemico, infliggili a un altro nemico nel tuo luogo (subisci comunque gli orrori di quel nemico).

Veloce. Assegna a un nemico nel tuo luogo. Limite di 1 per nemico. Gli investigatori ricevono +1 mentre combattono con questo nemico. Quando vengono inflitti danni al nemico con questo evento, scarta il Marchio del Cacciatore: Infliggi 1 danno aggiuntivo a quel nemico. Qualsiasi investigatore può innescare questa capacità.

Permanente. Durante il tuo turno, prima e durante la tua prima azione, aumenta di 1 la difficoltà di ogni prova di abilità che effettui. Durante il tuo turno, durante e dopo la tua terza azione, riduci di 1 la difficoltà di ogni prova di abilità che effettui.

Finché il tuo luogo attuale è collegato a 2 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 . Finché il tuo luogo attuale è collegato a 4 o più altri luoghi, ricevi +1 e +1 aggiuntivi.

Assegna il Santuario delle Moire al tuo luogo. Utilizzo (3 offerte). Il luogo con questo evento ottiene: " Pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri, esaurisci il Santuario delle Moire e spendi 1 offerta: Rimetti fino a 2 carte per un livello totale pari o inferiore a 5 dalla tua pila degli scarti nella tua mano. Qualsiasi investigatore in questo luogo può innescare questa capacità." Carta creata da The Moirai durante le Arkham Nights 2019.

Gioca solo come tua prima azione. Infliggi 2 danni a un nemico impegnato con te. Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Utilizzo (2 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco. Invece dei danni standard, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni punto di cui hai successo (minimo 1, massimo 5). Se fallisci e stai per danneggiare un altro investigatore, infliggi 1 danno in questo attacco per ogni punto di cui hai fallito (minimo 1, massimo 5).

Massimo 1 investimento per prova di abilità. Puoi investire Predestinato in qualsiasi tipo di prova. Se questa prova fallisce, puoi scegliere se aggiungere 2 segnalini al sacchetto del caos oppure rimuovere 2 segnalini dal sacchetto del caos.

Possiedi 1 slot arcano aggiuntivo. Ai tuoi slot arcano possono essere associate carte che occupano degli slot accessorio e viceversa. Quando la partita inizia, se Il Papa • V è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Miriade. Veloce. Gioca dopo che la Fase degli Investigatori è iniziata. Limite di 1 in gioco in totale. Metti in gioco il Meteo Propizio accanto al mazzo delle trame e scegli 1 abilità. Mentre questa carta è in gioco, ogni investigatore riceve +2 all'abilità scelta. Obbligo - Quando la Fase degli Investigatori inizia: Scarta il Meteo Propizio.

Combatti. Per ogni classe diversa tra le carte che controlli, ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco.

Massimo 2 Dilemma per round. Rivelazione - Scegli 2 abilità (, , , or ). Fino alla fine della Fase degli Investigatori, ogni investigatorericeve +1 a ogni abilità scelta e -1 a ogni altra abilità.

Utilizzo (4 munizioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Il nemico scelto in questo attacco deve essere il nemico impegnato con te con il valore di Scontro più alto. Ricevi +4 in questo attacco. Se hai successo, invece dei danni standard, puoi assegnare fino a un totale di 4 danni ai nemici impegnati con te (eventuali danni aggiuntivi si sommano a questo totale).

Utilizzo (3 minuzioni). Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +5 e infliggi +2 danni in questo attacco.

Veloce. Gioca solo immediatamente dopo che un investigatore nel tuo luogo ha finito di risolvere un'azione durante il suo turno. Ritorna a prima di quell'azione (riporta lo stato di gioco esattamente a prima che quell'azione fosse effettuata, considerando comunque la Distorsione Temporale giocata e i suoi costi pagati).

Solo mazzo Miskatonic o Accademico. Limite di 1 per mazzo. Durante il tuo turno, se non ci sono supporti assegnati alla Tessera della Biblioteca, spendi 1 risorsa: Assegna 1 supporto Tomo dalla tua mano alla Tessera della Biblioteca. Il supporto assegnato non occupa slot. Limite di 1 supporto assegnato. Obbligo - Quando il tuo turno termina: Colloca il supporto assegnato in fondo al tuo mazzo.

Non rivelare segnalini caos in questa prova. Considera come se avessi rivelato un segnalino in questa prova. Quando questa prova termina, rimuovi il Sigillo degli Antichi dal gioco.

Durante il tuo turno, se hai 8 o più carte nella tua mano, esaurisci la Lungimiranza: Gioca 1 evento dalla tua mano (pagandone il costo).

Utilizzo (3 cariche). Se non ci sono cariche sulla Suggestione, scartala. Esaurisci la Suggestione: Eludi. Aggiungi il tuo valore di al tuo valore di abilità in questo tentativo di elusione. Se non hai successo di 2 o più punti, rimuovi 1 carica dalla Suggestione.

Colloca 2 cariche su un supporto che controlli. Dopo che hai pescato il Vento del Potere durante il tuo turno: Giocalo.

Sigillo (+1 o ). Ricevi +1 , +1 , +1 e +1 .

Permanente. Straordinario. Quando acquisti questa carta, scegli 1 supporto Incantesimo non esclusivo nel tuo mazzo e annota nel Diario della Campagna che [nome dell'incantesimo] è stato marchiato. Questo è il tuo incantesimo marchiato. Il tuo mazzo non può includere più di 1 copia del tuo incantesimo marchiato. Prima di pescare la tua mano di partenza: Cerca nel tuo mazzo il tuo incantesimo marchiato e giocalo (pagandone il costo).

Utilizzo (2 munizioni). Giocare la Lupara non provoca attacchi di opportunità. Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +1 e infliggi +1 danno in questo attacco. Se la Lupara è entrata in gioco in questo turno, ricevi +1 aggiuntivo e infliggi +1 danno aggiuntivo in questo attacco.

Utilizzo (3 cariche). : Combatti. Ricevi +2 in questo attacco. Se hai successo, puoi spendere 1 carica per infondere potere alla lama, infliggendo +1 danno in questo attacco. Se la lama è potenziata e questo attacco sconfigge un nemico, pesca 1 carta e curati 1 orrore.

Straordinario. Quando una fase inizia, rimuovi dal gioco l'Orologio d'Oro da Taschino: Salta questa fase. Dopo che una fase è finita, rimuovi dal gioco l'Orologio d'Oro da Taschino: Ripeti quella fase.

Solo se non ci sono nemici nel tuo luogo. Curati di 3 orrori e pesca 1 carta.

Utilizzo (0 munizioni). Mentre stai giocando un evento, considera il valore di Utilizzo del Vecchio Fucile a Pompa come se fosse 2. Spendi 1 munizione: Combatti. Ricevi +3 in questo attacco. Invece dei danni standard, i danni di questo attacco sono pari all'ammontare di cui hai avuto successo, o di cui hai fallito se fallisci e stai per danneggiare un altro investigatore (minimo 1, massimo 3).

Utilizzo (4 scorte). Quando l'effetto di una tua carta cura danni a un investigatore, spendi 1 scorta: Puoi scegliere se pescare 1 carta e curarti 1 orrore, oppure quell'effetto cura 1 danno aggiuntivo. : Cura 3 danni a un investigatore o a un supporto Alleato nel tuo luogo.

Utilizzo (4 cariche). Durante una prova di abilità effettuata da un investigatore nel tuo luogo o in un luogo collegato al tuo, spendi 1 carica: Investi 1 carta non debolezza dalla tua mano in quella prova di abilità, considerando tutte le sue icone abilità come se fossero .

Utilizzo (3 cariche). Quando un investigatore sta effettuando il suo turno, spendi 1 carica: Riduci di 2 il valore di Oscurità del tuo luogo fino alla fine di questo turno. (Limite di una volta per turno.)

Come costo aggiuntivo per giocare la Pace Guardinga, cerca nel sacchetto del caos e/o tra le carte in gioco un totale di 5 segnalini e rimettili nella riserva dei segnalini. Veloce. Gioca solo quando sta per iniziare il passo "ogni giocatore pesca 1 carta incontro" della Fase dei Miti. Salta questo passo della fase dei Miti.

Jim Culver deck only. Permanent. Each attached spirit loses all printed traits and gains the Geist trait. When damage/horror would be placed on an attached spirit, it must be placed on Jim Culver, instead. Forced – When your turn begins: Attach the top card of the spirit deck to The Beyond, as a spirit. If 4 or more spirits are attached, flip this card and resolve its text.

Mentre la Posizione Difensiva è nella tua mano o investita in una prova di abilità, ottiene un ammontare di icone pari al tuo valore di e un ammontare di icone pari al tuo valore di .

Quando questa prova termina, se è stato rivelato un segnalino durante questa prova di abilità, puoi rimettere In Punto di Morte nella tua mano.

Veloce. Limite di 1 carta Padronanza in gioco. Ricevi +1 e +1 . 1 danni/orrori non diretti devono essere assegnati a questa carta prima di poter essere assegnati alla tua carta investigatore. Spendi 1 risorsa: Ricevi +1 oppure +1 in questa prova di abilità.

Esaurisci Henry Wan: Rivela segnalini casuali dal sacchetto del caos, uno alla volta, finché non scegli di fermarti o finché non riveli un simbolo , , , o . - Se hai scelto di fermarti, per ogni segnalino rivelato tramite questo effetto puoi scegliere se pescare una carta oppure ottenere 1 risorsa. - Se hai rivelato un simbolo , , , o , non fare niente.

Utilizzo (4 segreti). Durante una prova di abilità nel tuo luogo: L'investigatore che effettua la prova può cercare tra le 3 carte in cima al suo mazzo 1 carta che possa essere investita in questa prova. Puoi spendere 1 segreto per fargli investire quella carta. Rimescola il mazzo dell'investigatore che effettua la prova. (Limite di una volta per prova.)

Impegna. Scegli 1 nemico entro un massimo di 2 luoghi di distanza. Muoviti di un luogo alla volta fino al luogo di quel nemico, impegnalo e aggiungi un ammontare di segnalini al sacchetto del caos pari al valore di Orrore di quel nemico.

Quando peschi una carta non debolezza dalla cima del tuo mazzo, prima di risolvere qualsiasi suo effetto, esaurisci Katja Eastbank: Colloca a faccia in giù quella carta sotto di essa (limite di 5 carte sotto di essa). Pesca 1 nuova carta per sostituirla. : Pesca 1 qualsiasi carta sotto Katja Eastbank.

Utilizzo (0 prove). Dopo che hai sigillato, annullato o ignorato un segnalino caos, esaurisci l'Oculus Mortuus: Colloca 1 prova su di esso. Quando un nemico attacca un investigatore nel tuo luogo, spendi 1 prova ed esaurisci l'Oculus Mortuus: Scopri 1 indizio nel tuo luogo. Se quel nemico possiede il tratto Geist, infliggigli 1 danno.

Se possiedi 4 o meno risorse, ottieni risorse finché non possiedi 5 risorse. Se possiedi 4 o meno carte nella tua mano, pesca carte finché non possiedi 5 carte nella tua mano. Rimuovi dal gioco Niente da Perdere.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Scegli 1 supporto Arma da Fuoco che controlli con meno segnalini munizione del suo valore di Utilizzo (X). Colloca munizioni su quel supporto finché non possiede un ammontare di munizioni pari al suo valore di Utilizzo (X).

: Negozia. Scegli 1 un nemico nel tuo luogo. Fino alla fine del round, ogni investigatore riceve +1 al valore di abilità mentre combatte, elude o negozia con il nemico scelto. Colloca 1 risorsa sugli Occhi di Valusia (trasformandola in carica). : Cerca tra le tue carte vincolate la Lama di Yoth e scambiala con gli Occhi di Valusia, spostando tutte le cariche dagli Occhi di Valusia alla Lama di Yoth.

Quando stai per avere successo in una prova di abilità: Ricevi +1 al valore di abilità in questa prova. Puoi scartare il Cavaliere di Spade per ricevere invece +3. Quando la partita inizia, se il Cavaliere di Spade è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Quando peschi una carta incontro non debolezza, esaurisci il Nove di Bastoni: Annulla tutti gli effetti di quella carta e rimescolala nel mazzo degli incontri. Poi pesca 1 carta dalla cima del mazzo degli incontri. Quando la partita inizia, se il Nove di Bastoni è nella tua mano di partenza: Mettilo in gioco.

Veloce. Gioca solo quando attivi la capacità Combatti su un supporto Arma da Fuoco o Distanza. Questo attacco può bersagliare 1 nemico in un luogo collegato. Ignora le parole chiave Sfuggente e Ritorsione in questo attacco. Se hai successo attaccando un nemico non impegnato con te, infliggi +1 danno in questo attacco.

Scegli 1 supporto Oggetto nella tua pila degli scarti. Scegli 1 degli effetti seguenti: - Rimuovi dal gioco quel supporto e ottieni un ammontare di risorse pari al suo costo. - Gioca quel supporto (pagandone il costo).

Veloce. Gioca solo dopo che un supporto Alleato nel tuo luogo è stato scartato dall'effetto di una carta o è stato sconfitto. Puoi scegliere se rimettere quel supporto nella mano del suo proprietario oppure far pescare 3 carte al suo proprietario.

Veloce. Gioca dopo che una prova di abilità nel tuo luogo in cui sono stati rivelati 2 o più segnalini e/o 2 o più segnalini è terminata. Se sono stati rivelati 2 segnalini , cerca tra le tue carte vincolate il Servitore di Ottone e mettilo in gioco. Se sono stati rivelati 2 segnalini , cerca tra le tue carte vincolate il Custode della Chiesa e mettilo in gioco. Se sono stati rivelati 2 segnalini e 2 segnalini , fai invece entrambe le cose. Rimuovi dal gioco il Glifo degli Antichi

Dopo che hai investito l'Imitatore in una prova di abilità, cerca nella pila degli scarti di un altro investigatore 1 abilità che puoi investire in questa prova e investila. Dopo che questa prova è terminata, colloca quella carta in fondo al mazzo del suo proprietario.

Jacob Morrison non è ripristinato durante la Fase di Gestione. Quando stai per fallire una prova di abilità, esaurisci Jacob Morrison: Ricevi +2 al valore di abilità in quella prova. Dopo che viene rivelato un segnalino durante una prova di abilità che stai effettuando: Ripristina Jacob Morrison.

Quando viene rivelato un secondo segnalino durante una singola prova di abilità nel tuo luogo, esaurisci la Maledizione degli Eoni: Annulla quel segnalino e consideralo invece come se fosse un segnalino . Dopo che la prova è terminata, puoi scegliere di rimuovere quei due segnalini dal sacchetto del caos.

Veloce. Gioca solo dopo che un nemico ti ha attaccato. Massimo 1 per attacco. I danni/orrori inflitti da questo attacco non possono essere assegnati ai supporti Alleato. Per ogni danno/orrore che hai subito da questo attacco, pesca 1 carta.

Veloce. Gioca quando sta per iniziare il passo "ogni investigatore pesca 1 carta incontro" della Fase dei Miti. Tu peschi ogni carta incontro che verrebbe pescata normalmente in questa Fase dei Miti. Le carte pescate durante questa Fase dei Miti non possono essere annullate e la prima carta pescata ottiene Impulso. Salta il passo "ogni investigatore pesca 1 carta incontro" della prossima Fase dei Miti. Massimo due volte per partita.

Assegna al tuo luogo. Limite di 1 per luogo. Dopo che hai attivato una capacità o di un supporto Incantesimo o Rituale: Effettua di nuovo quella capacità nel luogo con questo evento come se ti trovassi in quel luogo, ignorando l'eventuale costo . Puoi innescare questa capacità da un qualsiasi luogo. Rimetti l'Eco Spirituale nella tua mano.

Durante la prossima azione di combattimento che effettui in questo turno usando un supporto Distanza o Arma da Fuoco, considera ogni segnalino , , , o che riveli come se fosse un segnalino "0". Questa azione non provoca attacchi di opportunità.

Puoi scegliere 1 degli effetti seguenti: - Aggiungi X segnalini al sacchetto del caos per aggiungere X segnalini al sacchetto del caos. - Rimuovi X segnalini e X segnalini dal sacchetto del caos per curare un totale di X orrori tra le carte nel tuo luogo.

Dopo che il Sicario è entrato in gioco: Assegnagli 1 supporto Illecito dalla tua mano (é considerato in gioco e sotto il tuò controllo). Esaurisci il Sicario e spendi 1 risorsa: Risolvi 1 capacità del supporto assegnato, senza pagarne il costo . Risolvi quella capacità con un valore di abilità base pari a 4.

Permanente. Tra due scenari di una campagna, riduci di 1 punto ogni costo in punti esperienza per riacquistare fino a 3 carte che hai esiliato durante l'ultimo scenario.

Ricevi +1 . Obbligo – Alla fine della Fase di Gestione: Scegli se pagare 1 risorsa oppure scartare la Forza Bruta a Pagamento.

Dopo che la Guida della Biblioteca è entrata in gioco, rimetti 1 supporto Tomo che controlli nella mano del suo proprietario: Gioca 1 supporto Tomo con un nome diverso dalla tua mano, riducendo di 2 il suo costo.

Limite di 1 per mazzo. Obbligo – Dopo che il Ninnolo degli Incubi è entrato in gioco: Cerca tra le tue carte vincolate 3 copie del Parassita dei Sogni e assegnale al Ninnolo degli Incubi. Quando il Ninnolo degli Incubi esce dal gioco, metti ogni Parassita dei Sogni assegnato da parte, temporaneamente fuori dal gioco. Quando riveli un segnalino caos , mescola nel tuo mazzo 1 Parassita dei Sogni assegnato: Annulla quel segnalino.

Solo mazzo Agenzia, Polizia o Veterano. Annulla il primo attacco di opportunità effettuato contro di te in ogni round.

Veloce. Gioca solo durante il tuo turno. Per ogni nemico non Sciame esaurito nel tuo luogo, scegli 1 opzione diversa: - Ottieni 2 risorse. - Infliggi 2 danni a quel nemico. - Scopri 1 indizio nel tuo luogo. - Pesca 1 carta.

Quando stai per pagare il costo di una carta Incantesimo, esaurisci il Trapezoedro Splendente: Effettua invece una prova di (X), dove X è il costo in risorse di quella carta. Se hai successo, considera pagato il suo costo in risorse. Se fallisci, annulla la giocata di quella carta senza pagarne i costi (incluso il suo costo di azione). Per il resto del round, non puoi giocare copie di quella carta.

Solo mazzo Benedetto, Maledetto o Stregone. Ricevi +1 al valore di abilità mentre stai risolvendo un evento Incantesimo. Durante una prova di abilità di un Incantesimo, subisci fino a 3 orrori: Per ogni orrore subito, rivela 1 segnalino caos aggiuntivo in questa prova. Scegli 1 dei segnalini rivelati da risolvere e ignora gli altri. (Limite di una volta per prova.)