Rückläufig

Karten, die anfangs beliebt waren, aber mit der Zeit an Bedeutung verloren haben.

Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

53.0 · 29,746 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

34.7 · 20,370 Decks
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

33.9 · 24,115 Decks
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

30.5 · 17,765 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

29.3 · 16,330 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

20.8 · 15,855 Decks
Vergrößerungsglas
Vergrößerungsglas
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Du bekommst +1 , solange du ermittelst.

19.5 · 12,551 Decks
Machete
Machete
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls der angegriffene Gegner der einzige Gegner ist, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

17.5 · 10,284 Decks
Einer Ahnung folgen
Einer Ahnung folgen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

16.8 · 8,736 Decks
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Gegenstand Sucher 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

15.4 · 11,000 Decks
Glückspilz!
Glückspilz!
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

15.1 · 13,033 Decks
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 .

14.8 · 8,859 Decks
Vertrocknen
Vertrocknen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

13.5 · 9,248 Decks
Leo De Luca
Leo De Luca
Gegenstand Schurke 6 Rückläufig

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

13.4 · 9,578 Decks
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

13.3 · 8,917 Decks
Ausweichen
Ausweichen
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe diesen Angriff auf.

12.6 · 8,410 Decks
Streifenpolizist
Streifenpolizist
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Lege Streifenpolizist ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

11.7 · 9,978 Decks
45er Automatik
45er Automatik
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

10.2 · 8,295 Decks
Beweise!
Beweise!
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

9.9 · 7,301 Decks
Furchtlos
Furchtlos
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror.

9.9 · 5,253 Decks
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

9.4 · 7,254 Decks
Von der Flamme angezogen
Von der Flamme angezogen
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

9.3 · 7,416 Decks
Forschergeist
Forschergeist
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

9.2 · 7,034 Decks
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

8.9 · 7,765 Decks
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

8.8 · 5,809 Decks
Dynamitexplosion
Dynamitexplosion
Ereignis Wächter 5 Rückläufig

Wähle entweder deinen oder einen verbundenen Ort. Füge jedem Gegner und jedem Ermittler an dem gewählten Ort 3 Schaden zu.

8.6 · 5,956 Decks
Körperliches Training
Körperliches Training
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

8.2 · 5,837 Decks
Forschungsbibliothekar
Forschungsbibliothekar
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem Forschungsbibliothekar ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

5.6 · 3,329 Decks
Patronengurt
Patronengurt
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Waffe-Vorteilskarten verwendet werden können. Solange sich Waffe-Vorteilskarten auf 2 oder mehr deiner Handslots befinden, bekommst du +1 .

5.5 · 3,983 Decks
„Ich habe einen Plan!“
„Ich habe einen Plan!“
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Kampf. Dieser Angriff verwendet . Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden für jeden Hinweis zu, den du hast (maximal +3 Schaden).

5.3 · 5,270 Decks
Logisches Denken
Logisches Denken
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Für jeden Hinweis, den du hast (bis zu einem Maximum von 3), heile entweder 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort oder lege eine Schrecken-Karte an deinem Ort ab.

5.0 · 4,652 Decks
Ritualkerzen
Ritualkerzen
Gegenstand Mystiker 1 Rückläufig

Nachdem ein -, -, -, oder -Symbol während einer Probe enthüllt worden ist, die du ablegst: Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

4.6 · 2,636 Decks
Klarheit des Geistes
Klarheit des Geistes
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

4.5 · 2,062 Decks
Geschätztes Andenken
Geschätztes Andenken
Gegenstand Überlebender 0 Rückläufig
4.2 · 3,876 Decks
„Lass mich das machen!“
„Lass mich das machen!“
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein anderer Ermittler eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hat, aber bevor die Effekte dieser Karte abgehandelt werden. Du giltst stattdessen als der Spieler, der die Begegnungskarte gezogen hat. Du bekommst +2 auf jeden deiner Fertigkeitswerte, während du den Enthüllungseffekt dieser Karte abhandelst.

3.8 · 3,383 Decks
Alter Schlüsselbund
Alter Schlüsselbund
Gegenstand Überlebender 1 Rückläufig

Anwendungen (3 Schlüssel). Falls sich keine Schlüssel auf Alter Schlüsselbund befinden, lege diese Karte ab. : Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier. Falls die Probe gelingt, entferne 1 Schlüssel von Alter Schlüsselbund, und falls sie eine Schwierigkeit von 0 hat, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis.

3.5 · 1,893 Decks
„Kümmer du dich darum!“
„Kümmer du dich darum!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

3.3 · 2,966 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

3.2 · 3,403 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

3.1 · 2,352 Decks
Nichts unversucht lassen
Nichts unversucht lassen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

3.1 · 3,216 Decks
Spurensucher
Spurensucher
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Falls du in deinem Zug nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe Spurensucher: Bewege dich auf einen verbundenen Ort.

3.0 · 2,668 Decks
Inspirierende Präsenz
Inspirierende Präsenz
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, mache eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort spielbereit und heile 1 Schaden sowie 1 Horror von ihr.

3.0 · 2,404 Decks
Aus dem Stegreif
Aus dem Stegreif
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

2.9 · 2,239 Decks
„Hawk Eye”-Klappkamera
„Hawk Eye”-Klappkamera
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.) Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

2.9 · 2,764 Decks
Gewieft
Gewieft
Gegenstand Schurke 0 Rückläufig

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

2.9 · 2,535 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

2.8 · 3,641 Decks
Okkultes Lexikon
Okkultes Lexikon
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Blutritual spielst: Verändere entweder darauf jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Okkultes Lexikon ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Blutritual. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

2.8 · 1,715 Decks
Stockdegen
Stockdegen
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Das Spielen von Stockdegen provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem Stockdegen ins Spiel gekommen ist: Löse sofort die „”-Fähigkeit auf dieser Karte aus, ohne ihre Kosten zu zahlen. Erschöpfe Stockdegen: Kampf/Entkommen. Für diesen Angriff oder Entkommen-Versuch darfst du deinen -Wert statt deines - oder -Wertes verwenden.

2.7 · 1,199 Decks
Springmesser
Springmesser
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Schnell. : Kampf. Falls dir diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

2.7 · 2,511 Decks
Hypnotisierender Blick
Hypnotisierender Blick
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.

2.5 · 2,289 Decks
Enzyklopädie
Enzyklopädie
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Enzyklopädie: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler bekommt bis zum Ende der Phase +2 auf eine Fertigkeit deiner Wahl.

2.5 · 1,789 Decks
Links-Rechts-Kombination
Links-Rechts-Kombination
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du gegen jenen Gegner erneut kämpfen. Für jenen Angriff bekommst du +2 und fügst +1 Schaden zu.

2.5 · 1,317 Decks
„Wenn es blutet…“
„Wenn es blutet…“
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du einen Monster-Gegner besiegt hast. Jeder Ermittler an deinem Ort heilt Horror in Höhe des Horror-Wertes dieses Gegners.

2.5 · 1,899 Decks
Kristallpendel
Kristallpendel
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Kristallpendel: Bennene eine Zahl. Falls diese Probe um die benannte Zahl gelingt oder misslingt, ziehe 1 Karte.

2.3 · 1,127 Decks
Mr. „Rook”
Mr. „Rook”
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Mr. „Rook” und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 3, 6 oder 9 Karten deines Decks nach einer beliebigen Karte und ziehe sie. Falls unter den angesehenen Karten mindestens 1 Schwäche ist, ziehe außerdem 1 von ihnen. Mische dein Deck.

2.3 · 1,957 Decks
Alchemistische Umwandlung
Alchemistische Umwandlung
Gegenstand Mystiker 1 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Alchemistische Umwandlung und gib 1 Ladung aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 3). Falls während dieser Probe ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimm 1 Schaden.

2.3 · 1,200 Decks
Olive McBride
Olive McBride
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, erschöpfe Olive McBride: Enthülle 4 Chaosmarker statt 1. Wähle 2 jener Marker, handle sie ab und ignoriere die restlichen.

2.2 · 1,613 Decks
Schmuggelware
Schmuggelware
Ereignis Schurke 4 Rückläufig

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

2.2 · 1,910 Decks
Verzweiflungstat
Verzweiflungstat
Ereignis Überlebender 0 Rückläufig

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

2.0 · 1,420 Decks
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

2.0 · 1,674 Decks
"Wo geht's zur Party?"
"Wo geht's zur Party?"
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

2.0 · 251 Decks
Unfairer Trick
Unfairer Trick
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

2.0 · 1,788 Decks
Schläger
Schläger
Gegenstand Überlebender Rückläufig

Dauerhaft. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

1.9 · 1,222 Decks
Welken
Welken
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

1.9 · 1,400 Decks
Vertrauenswürdig
Vertrauenswürdig
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Verbündeter-Vorteil an, den du kontrollierst. Der Vorteil mit dieser Verstärkung bekommt +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit.

1.9 · 1,140 Decks
Vorschlaghammer
Vorschlaghammer
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

1.8 · 665 Decks
Unheimliche Inspiration
Unheimliche Inspiration
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Effekt auf einer [mystic]-Karte abhandeln würdest, der ausgelöst wird, sobald ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird. Hebe entweder den Effekt auf oder handle ihn ein zusätzliches Mal ab.

1.8 · 1,241 Decks
„Komm doch her!”
„Komm doch her!”
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. In einen Kampf verwickeln. Kampf. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort. Bewege jenen Gegner zu deinem Ort, verwickle ihn in einen Kampf und greife ihn an.

1.8 · 1,200 Decks
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

1.8 · 918 Decks
Okkulte Anrufung
Okkulte Anrufung
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Okkulte Anrufung zu spielen, lege bis zu 2 Karten von deiner Hand ab. Kampf. - Dieser Angriff verwendet statt . Für jede Karte, die du als Teil der Kosten von Okkulte Anrufung abgelegt hast, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

1.7 · 862 Decks
Zahn von Eztli
Zahn von Eztli
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 , solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst, erschöpfe den Zahn von Eztli: Ziehe 1 Karte.

1.7 · 2,212 Decks
Ausquetschen
Ausquetschen
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Kampf. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

1.6 · 1,054 Decks
Vorhersehend
Vorhersehend
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Vorhersehend zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, benenne, „gerade”, „ungerade” oder „Symbol”. Falls während der Probe ein Chaosmarker der benannten Art enthüllt wird, darfst du, nachdem diese Probe beendet worden ist, eine Zauber-Karte aus deinem Ablagestabel auf deine Hand zurückschicken.

1.6 · 723 Decks
Reinigungsset
Reinigungsset
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Vorräte auf Reinigungsset dürfen ausgegeben werden, als ob sie Vorräte oder Munition auf Vorteilskarten wären, die du kontrollierst.

1.6 · 324 Decks
Zusätzliche Munition
Zusätzliche Munition
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Platziere 3 Munitionsmarker auf eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

1.6 · 1,554 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

1.6 · 1,198 Decks
„Nicht ohne einen Kampf!“
„Nicht ohne einen Kampf!“
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist. Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

1.6 · 736 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

1.6 · 1,963 Decks
Polizeimarke
Polizeimarke
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Solange ein Ermittler an deinem Ort seinen Zug nimmt, lege Polizeimarke ab: Dieser Ermittler darf in diesem Zug 2 zusätzliche Aktionen nehmen.

1.5 · 1,107 Decks
Astralreise
Astralreise
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Bewegen. Bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort und enthülle einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, musst du eine Gegenstand- oder Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ablegen (falls du dies nicht kannst, nimm 1 Schaden).

1.5 · 1,230 Decks
Auflauern
Auflauern
Ereignis Überlebender 3 Rückläufig

Wähle einen erschöpften Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert dieses Gegners ist. Falls diese Probe gelingt, besiege diesen Gegner.

1.5 · 1,281 Decks
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

1.5 · 1,157 Decks
Gaunerei
Gaunerei
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 6). Falls die Probe misslingt, greift dich jener Gegner an.

1.5 · 348 Decks
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

1.5 · 721 Decks
Geld regiert die Welt
Geld regiert die Welt
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst. Statt einer Probe für die angegebene Fertigkeitsart (, , , oder ) handelt es sich um eine Ressourcen-Fertigkeitsprobe. Dein Grundfertigkeitswert für diese Probe entspricht der Hälfte der Anzahl Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat (abgerundet).

1.5 · 1,049 Decks
Gegenschlag
Gegenschlag
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dich ein Gegner angegriffen hat, auch wenn der Angriff aufgehoben worden ist. Kampf. Dieser Angriff zielt auf den angreifenden Gegner.

1.4 · 861 Decks
Letzte Chance
Letzte Chance
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, zu der keine anderen Karten beigetragen werden. Zu dieser Fertigkeitsprobe können keine anderen Karten beigetragen werden. Letzte Chance verliert ein für jede Karte auf deiner Hand.

1.4 · 1,038 Decks
Alice Luxley
Alice Luxley
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Die erste Ermitteln-Aktion, die du in jedem Zug durchführst, provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem du einen Hinweis entdeckt hast, erschöpfe Alice Luxley: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Kartenentwurf inspiriert durch das Council in Exile 2022.

1.4 · 1,359 Decks
Glückssträhne
Glückssträhne
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Erhalte 10 Ressourcen.

1.4 · 1,157 Decks
Hoffnungsschimmer
Hoffnungsschimmer
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Unzählig. Hoffnungsschimmer kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Füge alle Kopien von Hoffnungsschimmer aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu (inklusive dieser Kopie).

1.4 · 603 Decks
Körperschutz
Körperschutz
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Sobald dir Schaden und/oder Horror durch einen Gegnerangriff zugefügt wird, erschöpfe Körperschutz und gib 1 Ladung aus: Hebe 1 Schaden oder Horror auf, der dir gerade durch jenen Angriff zugefügt worden ist.

1.3 · 975 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

1.3 · 1,279 Decks
Chemiekoffer
Chemiekoffer
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Chemiekoffer: Ermitteln. Falls die Probe ... - ... um genau 2 misslingt, lege Chemiekoffer ab. - ... um genau 0 gelingt, erhalte 2 Ressourcen. - ... um genau 2 gelingt, ziehe 1 Karte. - ... um genau 4 gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

1.3 · 276 Decks
Monsterschlächter
Monsterschlächter
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Kampf. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

1.3 · 921 Decks
Neugier
Neugier
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Solange du 4 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier . (Solange du 7 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier stattdessen .)

1.3 · 870 Decks
Tüftelei
Tüftelei
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge Tüftelei an eine Werkzeug-Vorteilskarte in deiner Spielzone an. Nur 1 pro Vorteilskarte. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung benötigt 1 Hand- oder Zubehörslot weniger.

1.2 · 263 Decks
Mondlichtritual
Mondlichtritual
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Entferne alles Verderben von einer Nicht-Elite-Karte an deinem Ort.

1.2 · 1,093 Decks
Improvisierte Waffe
Improvisierte Waffe
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Du darfst die Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische sie in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Kampf. Der angegriffene Gegner bekommt für diesen Angriff -1 Kampf. (Falls du Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel gespielt hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.)

1.2 · 936 Decks
Spontane Darbietung
Spontane Darbietung
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

1.1 · 253 Decks
Die Rabenfeder
Die Rabenfeder
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Individualisierbar. Sobald du Die Rabenfeder erwirbst, benenne eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte und notiere jenen Namen auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Hänge diese Karte an eine benannte Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Kreuze entweder ein Kästchen auf dem Verbesserungsbogen von Die Rabenfeder an oder senke die Erfahrungspunktekosten, um die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung vor dem nächsten Szenario zu verbessern, um 1.

1.1 · 341 Decks
Öl ins Feuer gießen
Öl ins Feuer gießen
Ereignis Schurke 3 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des gewählten Gegners sind. Falls die Probe gelingt, füge jedem Gegner an deinem Ort X Schaden zu. Nach der Abhandlung dieses Effekts darfst du dich von jedem Gegner lösen und dich an einen verbundenen Ort bewegen.

1.1 · 191 Decks
Buch der Schatten
Buch der Schatten
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. Erschöpfe Buch der Schatten: Füge einer Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, 1 Ladung hinzu.

1.1 · 516 Decks
Boxhandschuhe
Boxhandschuhe
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Du bekommst +1 , solange du kämpfst. Nachdem du einen Gegner besiegt hast, erschöpfe Boxhandschuhe: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach einer Geist-Ereigniskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

1.1 · 789 Decks
Entwischen
Entwischen
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht-Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Entwischen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

1.0 · 1,316 Decks
Scharfes Auge
Scharfes Auge
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst bis zum Ende der Phase +1 .

1.0 · 881 Decks
Wahres Verständnis
Wahres Verständnis
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe von einer auf einer Szenariokarte aufgedruckten Fähigkeit bei. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

1.0 · 781 Decks
Dr. William T. Maleson
Dr. William T. Maleson
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Sobald ein beliebiger Ermittler eine Begegnungskarte vom Begegnungsdeck zieht, erschöpfe Dr. William T. Maleson und platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort: Jener Ermittler zieht eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck, wählt eine der beiden Karten, um sie abzuhandeln, hebt die andere auf und legt sie ab.

1.0 · 1,393 Decks
Scheibe von Itzamna
Scheibe von Itzamna
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Sobald ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort erscheint, lege Scheibe von Itzamna ab: Lege diesen Gegner ab.

1.0 · 1,064 Decks
Gewagtes Manöver
Gewagtes Manöver
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

0.9 · 955 Decks
Lola Santiago
Lola Santiago
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Lola Santiago und gib X Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

0.9 · 798 Decks
Ablenkungsmanöver
Ablenkungsmanöver
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Entkommen. Entkomme automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „einem Nicht-Elite-Gegner” in „bis zu 2 Nicht-Elite-Gegnern.” Sobald du das Ablenkungsmanöver spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.9 · 646 Decks
Gefälschter Ausweis
Gefälschter Ausweis
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Wähle einen Gegner an deinem Ort und erschöpfe Gefälschter Ausweis: Verhandlung. Lege eine -Probe (1) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit für jeden Verdacht auf Gefälschter Ausweis. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort und platziere 1 Ressource als Verdacht auf dieser Karte. Falls die Probe misslingt, musst du Gefälschter Ausweis entweder ablegen oder der gewählte Gegner greift dich an.

0.9 · 185 Decks
Remington Model 1858
Remington Model 1858
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Agriff +1 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Sobald Remington Model 1858 das Spiel verlässt: Löse sofort die oberste -Fähigkeit aus, wobei du alle Kosten ignorierst.

0.9 · 134 Decks
Weihe-Ritual
Weihe-Ritual
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Weihe-Ritual keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte spielt, erschöpfe Weihe-Ritual und setze einen darauf versiegelten Marker frei: Senke die Kosten jener Karte um 2.

0.9 · 575 Decks
Taschenteleskop
Taschenteleskop
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

0.9 · 657 Decks
Von der Mafia unterstützt
Von der Mafia unterstützt
Gegenstand Schurke Rückläufig

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

0.9 · 497 Decks
Granny Orne
Granny Orne
Gegenstand Überlebender 4 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Sobald einem Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe misslingen würde, erschöpfe Granny Orne: Jener Ermittler bekommt entweder +1 oder -1 auf den Fertigkeitswert für jene Probe.

0.9 · 688 Decks
Den Glauben bewahren
Den Glauben bewahren
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 4 -Marker hinzu.

0.9 · 823 Decks
Wahrsagespiegel
Wahrsagespiegel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Wahrsagespiegel und gib 1 Geheimnis aus: Führe sofort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” dieser Probe durch (bevor Karten beigetragen werden), anstatt ihn durchzuführen, nachdem Karten beigetragen worden sind.

0.9 · 514 Decks
Investitionen
Investitionen
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Anwendungen (0 Vorräte). Nur bis zu 10 Vorräte auf Investitionen. Erschöpfe Investitionen: Platziere 1 Vorrat auf dieser Karte. Erschöpfe Investitionen und lege diese Karte ab: Bewege alle Vorräte von dieser Karte als Ressourcen in deinen Ressourcenvorrat.

0.9 · 808 Decks
Kleine Gefälligkeit
Kleine Gefälligkeit
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Füge einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „Füge 1 Schaden zu” in „Füge 2 Schaden zu”. Sobald du Kleine Gefälligkeit spielst, erhöhe die Kosten dieser Karte um 2: Ändere „an deinem Ort” in „an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten Ort”.

0.9 · 723 Decks
Aussichtspunkt
Aussichtspunkt
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ort ins Spiel gekommen oder während des Zuges eines Ermittlers enthüllt worden ist. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt jener Ort -1 Schleier. Du darfst 1 Hinweis von einem anderen Ort auf jenen Ort bewegen.

0.9 · 719 Decks
Schützender Lichtschein
Schützender Lichtschein
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel Falls ein - oder -Marker enthüllt wird, hebe den Enthüllungseffekt jener Verratskarte auf.

0.9 · 586 Decks
In den Sternen geschrieben
In den Sternen geschrieben
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Lege die oberste Karte deines Decks ab. Falls jene Karte eine Schwäche ist, mische sie in dein Deck zurück. Ansonsten trage jene Karte für den Rest deines Zuges zu jeder gültigen Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, solange sie sich in deinem Ablagestapel befindet.

0.9 · 345 Decks
Wendung zum Guten
Wendung zum Guten
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Chaosmarker enthüllst, der deinen Fertigkeitswert während einer Fertigkeitsprobe auf 0 senken würde (einschließlich des -Markers). Hebe jenen Marker auf und behandle ihn stattdessen als einen -Marker.

0.8 · 396 Decks
Mondstein
Mondstein
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Du kannst Mondstein nicht spielen oder von deiner Hand beitragen. Nachdem du Mondstein von deiner Hand abgelegt hast: Spiele ihn (und zahle die Kosten dafür).

0.8 · 646 Decks
Dr. Elli Horowitz
Dr. Elli Horowitz
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Nachdem Dr. Elli Horowitz ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Relikt-Vorteilskarte und hänge sie an Dr. Elli Horowitz an. Mische dein Deck. Jede Relikt-Vorteilskarte, die an Dr. Elli Horowitz angehängt ist, benötigt keinen Slot (sie gilt trotzdem als im Spiel und unter deiner Kontrolle).

0.8 · 1,053 Decks
Die Kunst des Krieges
Die Kunst des Krieges
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Nachdem du eine Taktik-Ereigniskarte gespielt hast, gib 1 Geheimnis aus und erschöpfe Die Kunst des Krieges: Sobald dein Zug endet, schicke jene Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

0.8 · 136 Decks
Versuch um Versuch
Versuch um Versuch
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Versuche). Falls Versuch um Versuch keine Versuche mehr hat, lege diese Karte ab. Nachdem eine Fertigkeitsprobe misslungen ist, falls eine Fertigkeitskarte, die du besitzt, zur Fertigkeitsprobe beigetragen worden ist, erschöpfe Versuch um Versuch und gib 1 Versuch aus: Schicke jene Fertigkeitskarte auf deine Hand zurück.

0.8 · 256 Decks
Heimlichkeit
Heimlichkeit
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

0.8 · 650 Decks
Verzierter Bogen
Verzierter Bogen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Anwendungen (1 Munition). Nur 1 Munition pro verziertem Bogen. Gib 1 Munition aus: Kampf. Dieser Kampf verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. : Du legst einen weiteren Pfeil auf. Platziere 1 Munition auf dem verzierten Bogen.

0.8 · 726 Decks
Eile
Eile
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

0.8 · 463 Decks
Multifunktionswerkzeug
Multifunktionswerkzeug
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Multifunktionswerkzeug während einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.7 · 343 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.7 · 365 Decks
Mikroskop
Mikroskop
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt oder ihm erfolgreich entkommen worden ist, erschöpfe Mikroskop: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Mikroskop. : Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Beweis auf Mikroskop (max. +3 ). Falls die Probe gelingt, darfst du bis zu 2 Beweise ausgeben, um so viele zusätzliche Hinweise an deinem Ort zu entdecken.

0.7 · 210 Decks
Wandlung
Wandlung
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Wähle eine andere Ermittlerkarte aus deiner Sammlung. Behandle die Vorderseite deiner Ermittlerkarte, als wäre sie stattdessen die Vorderseite der gewählten Karten (einschließlich deiner Fertigkeitswerte, Merkmale, Fähigkeiten und des "Älteres Zeichen"-Effekts). Max. 1 Mal pro Spiel.

0.7 · 84 Decks
Tennessee Sour Mash
Tennessee Sour Mash
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Vorräte). Erschöpfe Tennessee Sour Mash und gib 1 Vorrat aus: Du bekommst für eine Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte +2 . Lege Tennessee Sour Mash ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 .

0.7 · 978 Decks
Aquinnah
Aquinnah
Gegenstand Überlebender 5 Rückläufig

Sobald dich ein Gegner angreift, erschöpfe Aquinnah und füge ihr 1 Horror zu: Füge den Schaden des Gegners stattdessen einem anderen Gegner an deinem Ort zu. (Du nimmst immer noch den Horror, der durch diesen Angriff zugefügt wird.)

0.7 · 425 Decks
Animalismus-Stab
Animalismus-Stab
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

0.7 · 365 Decks
Testlauf
Testlauf
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Testlauf zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermitteln. Ermittle nacheinander und in aufsteigender Reihenfolge ihrer Schleierwerte an deinem und jedem verbundenen Ort, bis dir entweder eine Probe misslingt oder du erfolgreich an jedem gültigen Ort ermittelt hast.

0.6 · 163 Decks
Mistgabel
Mistgabel
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff gelingt, verlierst du die Kontrolle über Mistgabel und hängst sie an deinen Ort an. Dein Ort erhält: ": Übernimm die Kontrolle über Mistgabel. Ein beliebiger Ermittler am Ort von Mistgabel darf diese Fähigkeit auslösen."

0.6 · 181 Decks
Luger P08
Luger P08
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Erschöpfe Luger P08 und gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Gib 1 Ressource aus: Fülle sämtliche Munition auf Luger P08 auf und mache die Karte spielbereit.

0.6 · 123 Decks
Fesselnde Entdeckung
Fesselnde Entdeckung
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks. Du darfst bis zu 3 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren. Für jeden so platzierten Hinweis wähle 2 der durchsuchten Karten und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.6 · 278 Decks
Machtwort
Machtwort
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung an deinem Ort ist: Verhandlung. Erteile ihm einen Befehl (nur 1 Mal pro Runde pro Befehl) … - - „Beweg dich!” Dieser Gegner bewegt sich 1 Mal in die Richtung deiner Wahl. - „Zu Boden!” Dieser Gegner wird erschöpft.

0.6 · 238 Decks
Leichtfüßig
Leichtfüßig
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs erfolgreich ist, darfst du automatisch einem weiteren Gegner an deinem Ort entkommen.

0.6 · 91 Decks
Ätherische Form
Ätherische Form
Ereignis Mystiker 2 Rückläufig

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, löst du dich von jedem anderen Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bist für den Rest der Runde ätherisch (Gegner können dich nicht in einen Kampf verwickeln und du kannst Gegner nicht in einen Kampf verwickeln, angreifen oder ihnen Schaden zufügen). Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Ätherische Form am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.6 · 568 Decks
Gefräßiger Mykonid
Gefräßiger Mykonid
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. : Durchsuche deine gebundenen Karten nach Unheimliches Wachstum und füge es deiner Hand hinzu. Falls Gefräßiger Mykonid 3 oder mehr Wachstum auf sich hat: Bewege jedes Wachstum als Ressource in deinen Ressourcenvorrat. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du eine neue Spezies klassifiziert hast."

0.6 · 180 Decks
Treffsicher
Treffsicher
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Trage diese Karte nur einer Fertigkeitsprobe von einer auf einer Feuerwaffe- oder Fernkampf-Fertigkeitskarte aufgedruckten Fähigkeit bei, die du kontrollierst.

0.6 · 104 Decks
Improvisierte Barriere
Improvisierte Barriere
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Du darfst Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -1 Entkommen. (Falls du Improvisierte Barriere aus deinem Ablagestapel gespielt hast, darfst du einem zusätzlichen Gegner am selben Ort mit Entkommen X oder weniger entkommen. X ist die Anzahl der Punkte, um die die Probe gelungen ist.)

0.6 · 432 Decks
Delilah O'Rourke
Delilah O'Rourke
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Delilah O'Rourke und gib X Ressourcen aus: Wähle einen Gegner an deinem Ort. X ist der Entkommen-Wert des Gegners. Füge ihm 1 Schaden zu (stattdessen 2 Schaden, falls jener Gegner erschöpft ist).

0.6 · 358 Decks
Nähre den Geist
Nähre den Geist
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Nähre den Geist und gib 1 Geheimnis aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, ziehe eine Karte (bis zu einem Maximum von 3).

0.6 · 428 Decks
Schneid
Schneid
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Schneid zu jeder Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Schneid zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, bekommt jene Probe -2 Schwierigkeit.

0.5 · 235 Decks
Der Mond • XVIII
Der Mond • XVIII
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Mond
• XVIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.5 · 483 Decks
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

0.5 · 476 Decks
Tor öffnen
Tor öffnen
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 3 Kopien von Tor öffnen für die gesamte Gruppe im Spiel. Ermittler dürfen sich zwischen 2 beliebigen Orten bewegen, an die Kopien von Tor öffnen angehängt sind, als ob die Orte miteinander verbunden wären.

0.5 · 613 Decks
Tesla-Kanone
Tesla-Kanone
Gegenstand Wächter 6 Rückläufig

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +5 . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

0.5 · 288 Decks
Eine kurze Ruhepause
Eine kurze Ruhepause
Ereignis Neutral 3 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

0.5 · 300 Decks
„Du schuldest mir was!”
„Du schuldest mir was!”
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Sieh dir die Hand eines anderen Ermittlers an. Du darfst eine Nicht-Schwäche-Karte von der Hand jenes Ermittlers unter deiner Kontrolle spielen. Falls du dies tust, ziehen du und jener Ermittler je 1 Karte.

0.5 · 265 Decks
Die Goldene Taschenuhr
Die Goldene Taschenuhr
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Außergewöhnlich. Sobald eine Phase beginnt, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Überspringe diese Phase. Nachdem eine Phase geendet hat, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Wiederhole diese Phase.

0.5 · 324 Decks
Unterweisung
Unterweisung
Ereignis Sucher 0 Rückläufig

Wähle einen anderen Ermittler an deinem Ort, der in dieser Runde noch seinen Zug nehmen muss. Der gewählte Ermittler bekommt in seinem Zug in dieser Runde +1 auf jede seiner Fertigkeiten und darf eine zusätzliche Aktion nehmen. Das Spielen von Unterweisung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.5 · 442 Decks
Wiederaufladen
Wiederaufladen
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Wähle eine Zauber- oder Relikt-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert, und enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, lege die gewählte Vorteilskarte ab. Ansonsten füge der gewählten Vorteilskarte 3 Ladungen hinzu.

0.5 · 232 Decks
Ley-Linien-Sammlung
Ley-Linien-Sammlung
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Vorteilskarte zu spielen, platziere je 1 Ressource als Ley-Linie auf 4 verschiedene Orte. Nachdem du erfolgreich an einem Ort mit einer Ley-Linie ermittelt hast, erschöpfe diese Karte: Bewege jene Ley-Linie auf diese Karte. Falls sich dann 4 Ley-Linien darauf befinden, lege die Karte ab, nimm dir die Ley-Linien als Ressourcen und notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du das Tor identifiziert hast”.

0.5 · 356 Decks
Wahrheit aus Fiktion
Wahrheit aus Fiktion
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich 1 Hinweis auf deinem Ort befindet. Platziere 2 Geheimnisse auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst.

0.5 · 519 Decks
Mysteriöser Rabe
Mysteriöser Rabe
Gegenstand Überlebender 1 Rückläufig

Lege Mysteriöser Rabe ab und nimm 1 Horror: Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

0.5 · 457 Decks
Hypertechnisches Schießeisen
Hypertechnisches Schießeisen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Individualisierbar. Anwendungen (4 Äther). Falls Hypertechnisches Schießeisen keinen Äther hat, lege es ab. Gib 1 Äther aus: Handle die Manifestation-Fähigkeit der aktuellen Form von Hypertechnisches Schießeisen ab. Erschöpfe Hypertechnisches Schießeisen: Verändere seine Form (in eine, die du auf dem Verbesserungsbogen freigeschaltet hast).

0.5 · 191 Decks
Dayana Esperence
Dayana Esperence
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Hänge eine Nicht-Schwäche Zauber-Ereigniskarte von deiner Hand an Dayana Esperence an. Nur 1 Ereigniskarte kann an sie angehängt werden. Die angehängte Ereigniskarte darf gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befände. Sie wird nach dem Spielen nicht auf dem Ablagestapel platziert (sie bleibt angehängt). Als zusätzliche Kosten, um die angehängte Ereigniskarte zu spielen, erschöpfe Dayana Esperence und gib 1 Geheimnis aus.

0.5 · 328 Decks
Spezialgefertigte Munition
Spezialgefertigte Munition
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Platziere 2 Munition auf jener Vorteilskarte. Nur 1 pro Vorteilskarte. Angriffe, die mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchgeführt werden, fügen +1 Schaden gegen Monster-Gegner zu.

0.5 · 253 Decks
Unter Druck setzen
Unter Druck setzen
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Solange Unter Druck setzen zu einem Angriff beigetragen wird, in dem eine Nahkampf- oder Fernkampf-Vorteilskarte verwendet wird, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Nachdem für diese Fertigkeitsprobe Chaosmarker enthüllt worden sind, darfst du 1 Schaden nehmen, um 1 jener Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

0.5 · 90 Decks
Professor William Webb
Professor William Webb
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald du erfolgreich ermittelt hast, erschöpfe Professor William Webb und gib 1 Geheimnis aus: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken.

0.4 · 371 Decks
Unkonventionelle Methode
Unkonventionelle Methode
Ereignis Überlebender 0 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Unkonventionelle Methode zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die min. 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder deiner Spielzone, und lege sie ab. Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +X , wobei X die aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte sind. Falls die Probe gelingt und die Vorteilskarte in deiner Spielzone war, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

0.4 · 64 Decks
Glück im Unglück
Glück im Unglück
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist. Platziere jenen Gegner oben auf dem Begegnungsdeck.

0.4 · 475 Decks
Zahltag
Zahltag
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Du erhältst 1 Ressource für jede Aktion, die du in diesem Zug durchgeführt hast (einschließlich dieser). Falls es dein Zug ist, beende deinen Zug.

0.4 · 318 Decks
Wissen der Ahnen
Wissen der Ahnen
Gegenstand Sucher Rückläufig

Permanent. Außergewöhnlich. Dein Deck muss mindestens 10 Fertigkeitskarten enthalten. Deine Deckgröße wird um 5 erhöht. Bevor du deine Starthand ziehst: Hänge 5 zufällige Nicht-Schwäche-Fertigkeitskarten aus deinem Deck verdeckt an diese Karte an. Erschöpfe Wissen der Ahnen: Ziehe 1 hier angehängte Fertigkeitskarte.

0.4 · 197 Decks
Existenzielles Rätsel
Existenzielles Rätsel
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine - oder -Probe (8) ab. Diese Probe bekommt -1 Schwierigkeit für jede Karte auf deiner Hand. Falls die Probe gelingt, entkomme automatisch dem gewählten Gegner und hänge Existenzielles Rätsel an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend.

0.4 · 99 Decks
Robert Castaigne
Robert Castaigne
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Lege eine Feuerwaffe-Vorteilskarte, die 1 oder weniger Handslots benötigt, von deiner Hand ab und erschöpfe Robert Castaigne: Handle eine Kampft-Fähigkeit auf der abgelegten Vorteilskarte ab, wobei du alle Kosten ignorierst. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.4 · 98 Decks
Siegel des Älteren Zeichens
Siegel des Älteren Zeichens
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Enthülle für diese Probe keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Behandel den enthüllten Chaosmarker für diese Probe als einen -Marker. Sobald diese Probe endet, entferne Siegel des Älteren Zeichens aus dem Spiel.

0.4 · 221 Decks
Tollkühn
Tollkühn
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Nachdem du Tollkühn zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, lege Karten oben von deinem Deck ab, bis du eine [rogue]-Fertigkeits abgelegt hast, die du zu dieser Probe beitragen kannst. Trage sie zu der Probe bei. Mische jede Schwächekarte, die durch diesen Effekt abgelegt worden ist, in dein Deck zurück.

0.4 · 320 Decks
Selbstaufopferung
Selbstaufopferung
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe (einer beliebigen Art) bei, die von einem anderen Ermittler an deinem Ort durchgeführt wird. Falls diese Probe misslingt, musst du alle Effekte der misslungenen Probe abhandeln, statt der Ermittler, der die Probe durchführt. Dann ziehst entweder du 2 Karten oder der Ermittler, der die Probe durchführt, zieht 2 Karten.

0.4 · 257 Decks
„Noch ’ne Karte!”
„Noch ’ne Karte!”
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

0.4 · 266 Decks
„Bleib hinter mir!”
„Bleib hinter mir!”
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Immer wenn bis zum Ende der Phase ein Gegner einen anderen Ermittler an deinem Ort angreifen würde, greift er stattdessen dich an und verwickelt dich dann in einen Kampf. Hebe je 1 Horror auf, der dir durch jeden so durchgeführten Angriff zugefügt wird.

0.4 · 264 Decks
Auge des Dschinns
Auge des Dschinns
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Außergewöhnlich. Sobald du in deinem Zug eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Auge des Dschinns: Setze deinen Grundfertigkeitswert für diese Probe auf 5. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, mache Auge des Dschinns spielbereit. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

0.4 · 187 Decks
Rechtschaffene Jagd
Rechtschaffene Jagd
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

In einen Kampf verwickeln. Wähle einen Gegner, der bis zu 2 Orte von dir entfernt ist. Bewege dich (Ort für Ort) zum Ort jenes Gegners, verwickle ihn in einen Kampf und füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe des Horrorwerts jenes Gegners hinzu.

0.4 · 129 Decks
Beschworener Diener
Beschworener Diener
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Individualisierbar. Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Diener zu spielen, musst du eine andere Vorteilskarte ablegen, die du kontrollierst. Beschworener Diener kommt an deinem Ort ins Spiel. Er kann während deiner Züge 1 Aktion nehmen, die er für eine der folgenden Aktionen verwenden kann: - Bewege Beschworener Diener an einen verbundenen enthüllten Ort.

0.4 · 141 Decks
Schwäche aufzeigen
Schwäche aufzeigen
Ereignis Sucher 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine (X) ab, wobei X der Kampfwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, behandle für den nächsten Angriff, der in dieser Phase gegen ihn durchgeführt wird, den Kampfwert jenes Gegners, als ob er 0 wäre. Ziehe 1 Karte.

0.4 · 123 Decks
Segen der Isis
Segen der Isis
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Sobald während einer einzigen Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein zweiter -Marker enthüllt wird, erschöpfe Segen der Isis: Hebe jenen Marker auf und behandle ihn stattdessen, als ob er ein -Marker wäre. Schicke beide Marker in den Chaosbeutel zurück, nachdem diese Probe beendet worden ist.

0.4 · 149 Decks
Askese
Askese
Gegenstand Neutral Rückläufig

Nur für den Kampagnenmodus. Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Wenn du diese Karte erwirbst, erhältst du 10 Erfahrungspunkte. Für den Rest der Kampagne kannst du keine Erfahrungspunkte verdienen.

0.3 · 57 Decks
Glückstreffer
Glückstreffer
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Nachdem Chaosmarker für diese Probe enthüllt worden sind, darfst du wählen Glückstreffer ins Exil zu schicken. Falls du dies tust, gelingt diese Probe automatisch (außer wenn ein -Marker enthüllt worden ist).

0.3 · 248 Decks
Ankerkette
Ankerkette
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Solange sich Ankerkette auf deiner Hand befindet, darfst du die unten stehende -Fähigkeit durchführen. Falls du dies tust, lege Ankerkette ab, anstatt sie zu erschöpfen. Erschöpfe Ankerkette: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Falls du erfolgreich einem Nicht-Elite-Gegner entkommst, darfst du 1 Karte von deiner Hand ablegen, um zu verhindern, dass jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase spielbereit gemacht wird.

0.3 · 57 Decks
Der Stern • XVII
Der Stern • XVII
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Jede Vorteilskarte mit Ausdauer, die du kontrollierst, bekommt +1 Ausdauer. Jede Vorteilskarte mit geistiger Gesundheit, die du kontrollierst, bekommt +1 geistige Gesundheit. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Stern
• XVII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.3 · 156 Decks
Monster binden
Monster binden
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt und es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme ihm und hänge Monster binden an ihn an. Sobald der Gegner mit dieser Verstärkung spielbereit gemacht werden würde: Lege eine -probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, wird der Gegner mit dieser Verstärkung nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, lege Monster binden ab.

0.3 · 128 Decks
Eingeweiht
Eingeweiht
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Ermittle an einem beliebigen enthüllten Ort im Spiel, als ob du dich an diesem Ort befändest.

0.3 · 492 Decks
Zur rechten Zeit am falschen Ort
Zur rechten Zeit am falschen Ort
Ereignis Überlebender 0 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Zur rechten Zeit am falschen Ort zu spielen, gib 1 Aktion aus. Bewege bis zu 5 Schaden und/oder Horror von deinem Ermittler auf Vorteilskarten, die von Ermittlern an deinem Ort kontrolliert werden. Ziehe 1 Karte für jede Vorteilskarte, dir durch diesen Effekt besiegt wird. Entferne Zur rechten Zeit am falschen Ort aus dem Spiel.

0.3 · 163 Decks
Jäger oder Gejagter
Jäger oder Gejagter
Ereignis Überlebender Rückläufig

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Falls keine Gegner im Spiel sind, ziehe 1 Karte. Ansonsten musst du entscheiden (wähle eins): - Jeder Gegner, der nicht in einen Kampf verwickelt ist, bewegt sich 1 Mal auf den nächstgelegenen Ermittler zu. - Jeder Ermittler löst sich von jedem Gegner, mit dem er in einem Kampf ist, und bewegt sich 1 Mal vom nächstgelegenen Gegner weg.

0.3 · 78 Decks
Henry Wan
Henry Wan
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Erschöpfe Henry Wan: Enthülle nacheinander Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören oder bist du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst. - Falls du dich entscheidest aufzuhören, darfst du für jeden durch diesen Effekt enthüllten Marker entweder 1 Karte ziehen oder 1 Ressource erhalten. - Falls du ein -, -, -, - oder -Symbol enthüllst, tust du nichts.

0.3 · 165 Decks
Sterndeutung
Sterndeutung
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Max. 2 Mal pro Spiel. Spiele diese Karte nur, falls sich 10 oder mehr Karten im Begegnungsdeck befinden. Durchsuche deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Die Sterne stehen günstig und mische sie in die obersten 10 Karten des Begegnungsdecks.

0.3 · 250 Decks
Zeichen des Jägers
Zeichen des Jägers
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Hänge diese Karte an einen Gegner an diesem Ort an. Nur 1 pro Gegner. Ermittler bekommen +1 , solange sie gegen diesen Gegner kämpfen. Sobald dem Gegner mit dieser Verstärkung Schaden zugefügt wird, lege Zeichen des Jägers ab: Füge jenem Gegner 1 zusätzlichen Schaden zu. Ein beliebiger Ermittler darf diese Fähigkeit auslösen.

0.3 · 31 Decks
„Friss Blei!”
„Friss Blei!”
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe-Vorteilskarte aktivierst. Gib 1 zusätzlichen Munitionsmarker von jener Vorteilskarte aus. Sobald du Chaosmarker für diesen Angriff enthüllst, enthülle 1 zusätzlichen Chaosmarker. Wähle 1, um ihn abzuhandeln, und ignoriere den anderen.

0.3 · 288 Decks
Überfallfahrt
Überfallfahrt
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Bringe eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls jene Vorteilskarte am Ende deines Zuges noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

0.3 · 149 Decks
Sündenfresser
Sündenfresser
Gegenstand Mystiker Rückläufig

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Erschöpfe Sündenfresser: Bewege 1 Verderben von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf Sündenfresser. Dann mache jene Vorteilskarte entweder spielbereit oder platziere 1 Ladung darauf. : Entferne alles Verderben von Sündenfresser.

0.3 · 70 Decks
Raffiniert
Raffiniert
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raffiniert dürfen ausgegeben werden, um für Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Erkenntnis-, Werkzeug- oder Trick-Karte 1 Ressource auf Raffiniert aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.3 · 209 Decks
Raufbold
Raufbold
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Raufbold dürfen ausgegeben werden, um für Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Rüstung-, Feuerwaffe- oder Nahkampf-Karte 1 Ressource auf Raufbold aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.3 · 116 Decks
Agentin im Außendienst
Agentin im Außendienst
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Erschöpfe Agentin im Außendienst und füge ihr 1 Horror zu: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.3 · 137 Decks
Überredung
Überredung
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Humanoid-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, mische den gewählten Gegner in das Begegnungsdeck. Falls der gewählte Gegner Elite ist, entkommst du ihm stattdessen automatisch.

0.3 · 430 Decks
Kampftraining
Kampftraining
Gegenstand Wächter 0 Rückläufig

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Kampftraining zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

0.3 · 182 Decks
Signum Crucis
Signum Crucis
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du ablegst, und nur, falls die Schwierigkeit jener Probe höher als dein Grundfertigkeitswert ist. Nachdem du Signum Crucis zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel X -Marker hinzu. X ist die Differenz zwischen der Schwierigkeit dieser Probe und deinem Grundfertigkeitswert.

0.3 · 145 Decks
Hochbegabt
Hochbegabt
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Hochbegabt erhält -Symbole in Höhe deines niedrigesten Fertigkeitswert, mit dem diese Probe nicht abgelegt wird.

0.3 · 159 Decks
Lupara
Lupara
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Anwendungen (2 Munition). Das Spielen von Lupara provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu. Falls Lupara in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, bekommst du für diesen Angriff zusätzlich +1 und fügst +1 zusätzlichen Schaden zu.

0.3 · 230 Decks
Flammenwerfer
Flammenwerfer
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Der für diesen Angriff gewählte Gegner muss der mit dir in einen Kampf verwickelte Gegner mit dem höchsten Kampfwert sein. Du bekommst für diesen Angriff +4 . Falls dieser Angriff gelingt, darfst du statt seines normalen Schadens bis zu 4 Schaden unter Gegnern zuweisen, die mit dir in einem Kampf verwickelt sind (möglicher zusätzlicher Schaden wird dieser Summe hinzugefügt).

0.3 · 288 Decks
Mörser und Stößel
Mörser und Stößel
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Anwendungen (0 Ressourcen). Ressourcen auf Mörser und Stößel dürfen ausgegeben werden, um für Zauber-Karten zu bezahlen. Nachdem du 1 oder mehr Hinweise entdeckt hast, erschöpfe Mörser und Stößel: Platziere 1 Ressource darauf (aus dem Markervorrat).

0.2 · 30 Decks
Suggestion
Suggestion
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Suggestion keine Ladungen hat, lege sie ab. Erschöpfe Suggestion: Entkommen. Füge deinem Fertigkeitswert für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert hinzu. Falls die Probe nicht um mindestens 2 gelingt, entferne 1 Ladung von Suggestion.

0.2 · 183 Decks
Winde der Macht
Winde der Macht
Ereignis Mystiker 2 Rückläufig

Platziere 2 Ladungen auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. Nachdem du diese Karte in deinem Zug gezogen hast: Spiele sie.

0.2 · 97 Decks
Auf der Fährte
Auf der Fährte
Ereignis Wächter 1 Rückläufig

Wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort außer deinem Ort. Bewege dich 2 Mal auf jenen Gegner zu. Du entdeckst 1 Hinweis an jedem Ort, den du durch diesen Effekt betrittst.

0.2 · 143 Decks
Machtgesuch
Machtgesuch
Ereignis Mystiker 2 Rückläufig

Benenne eine Zauber-Karte. Durchsuche dein Deck nach einer Kopie der benannten Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.2 · 159 Decks
Astralspiegel
Astralspiegel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Du hast 1 zusätzlichen Handslot für jeden deiner leeren arkanen Slots. Du darfst während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen, die du nur verwenden kannst, um eine Vorteilskarte auf 1 deiner Handslots zu spielen.

0.2 · 92 Decks
Zeitsprung
Zeitsprung
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte sofort, nachdem ein Ermittler an deinem Ort in seinem Zug eine Aktion abgehandelt hat. Mache diese Aktion rückgängig (kehre zu dem Spielstand zurück, in dem er vor dem Durchführen der Aktion war, einschließlich der Rückerstattung der Kosten jener Aktion).

0.2 · 172 Decks
Ein vorsichtiger Frieden
Ein vorsichtiger Frieden
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Ein vorsichtiger Frieden zu spielen, durchsuche den Chaosbeutel und/oder Karten im Spiel nach insgesamt 5 -Markern und lege sie in den Markervorrat zurück. Schnell. Spiele diese Karte, sobald der Schritt „Begegnungskarten ziehen” in der Mythosphase beginnen würde. Überspringe diesen Schritt der Mythosphase.

0.2 · 61 Decks
Zeit schinden
Zeit schinden
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampf- oder Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist (je nachdem, welcher niedriger ist). Falls die Probe gelingt, erschöpfe den gewählten Gegner (aber löse dich nicht von ihm). Falls er Nicht-Elite ist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe misslingt, schicke Zeit schinden auf deine Hand zurück.

0.2 · 48 Decks
Büchereiausweis
Büchereiausweis
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Nur für ein Miskatonic- oder Gelehrtet Deck. Nur 1 pro Deck. Falls keine Vorteilskarte an Büchereiausweis angehängt ist, gib in deinem Zug 1 Ressource aus: Hänge eine Buch-Vorteilskarte von deiner Hand an diese Karte an. Sie benötigt keine Handslots. Nur 1 angehängte Vorteilskarte. Erzwungen - Sobald dein Zug endet: Lege die hier angehängte Vorteilskarte unter dein Deck.

0.2 · 29 Decks
Colt Vest Pocket
Colt Vest Pocket
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Erzwungen - Am Ende der Runde, falls du die „”-Fähigkeit von Colt Vest Pocket ausgelöst hast: Lege diese Karte ab.

0.2 · 284 Decks
Stilvoller Mantel
Stilvoller Mantel
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

0.2 · 132 Decks
Explosives Siegel
Explosives Siegel
Ereignis Mystiker -2 Rückläufig

Bevor du Explosives Siegel spielst, darfst du beliebig viele Karten von deinen arkanen Slots ablegen. Füge einem Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, X Schaden zu. X kann nicht größer sein als die Anzahl deiner leeren arkanen Slots. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.2 · 156 Decks
M1918 BAR
M1918 BAR
Gegenstand Wächter 5 Rückläufig

Anwendungen (8 Munition).
Gib 1-5 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X . Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff X Schaden zu. X ist die Anzahl an Munition, die du als Teil der Kosten dieser Fähigkeit ausgegeben hast.

0.2 · 214 Decks
Altes Jagdgewehr
Altes Jagdgewehr
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +2 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein - oder -Symbol enthüllt wird, hat das Gewehr Ladehemmung. (Dieser Angriff misslingt automatisch. Bevor du diese Fähigkeit erneut aktivieren kannst, musst du folgende Fähigkeit durchführen: „: Du beseitigst die Ladehemmung.“)

0.2 · 169 Decks
Ariadnes Faden
Ariadnes Faden
Gegenstand Sucher 0 Rückläufig

Anwendungen (0 Geheimnisse). Geheimnisse auf Ariadnes Faden können ausgegeben werden, als ob sie sich auf einer beliebigen Vorteilskarte befänden, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Erschöpfe Ariadnes Faden: Bewege 1 Geheimnis von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, als Ressource in deinen Ressourcenvorrat oder umgekehrt.

0.2 · 132 Decks
Arkane Einsicht
Arkane Einsicht
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Solange ein Ermittler seinen Zug nimmt, gib 1 Ladung aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -2 Schleier. (Nur ein Mal pro Zug.)

0.2 · 143 Decks
Treffsicherheit
Treffsicherheit
Ereignis Wächter 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du die Kampf-Fähigkeit auf einer Feuerwaffe- oder Fernkampf-Vorteilskarte aktivierst. Dieser Angriff kann einen Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen. Falls dieser Angriff gegen einen Gegner erfolgreich ist, der nicht mit dir in einen Kampf verwickelt ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

0.2 · 208 Decks
Glück oder Schicksal
Glück oder Schicksal
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald Verderben auf einer beliebigen Szenariokarte platziert werden würde. Max. 1 pro Spiel. Hebe 1 Verderben auf, das gerade auf jener Karte platziert worden ist. Schicke Glück oder Schicksal ins Exil.

0.2 · 74 Decks
Drei Asse
Drei Asse
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Unzählig. Falls du 3 Kopien von Drei Asse zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, gelingt jene Probe automatisch (es werden keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt). Ziehe dann 3 Karten und erhalte 3 Ressourcen (Max. 1 Mal pro Probe)

0.2 · 135 Decks
Talisman des Glaubens
Talisman des Glaubens
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Nachdem eine Fertigkeitsprobe, in der 1 oder mehr - oder -Marker enthüllt worden sind, beendet worden ist, erschöpfe Talisman des Glaubens: Füge dem Chaosbeutel genauso viele -Marker hinzu.

0.1 · 133 Decks
Überraschender Fund
Überraschender Fund
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Unzählig. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Überraschender Fund unter den durchsuchten Karten befindet: Bringe diese Karte in deiner Spielzone ins Spiel. Du musst diese Karte zur nächsten gültigen Fertigkeitsprobe beitragen, die du durchführst. Falls jene Probe gelingt, ziehe 1 Karte. (Max. 1 Forschung-Fähigkeit pro Suche.)

0.1 · 129 Decks
Die Anirniq beschützen
Die Anirniq beschützen
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort durch einen Karteneffekt abgelegt oder besiegt worden ist. Schicke jene Vorteilskarte entweder auf die Hand ihres Besitzers zurück oder ihr Besitzer zieht 3 Karten.

0.1 · 52 Decks
Die Wahrheit ruft
Die Wahrheit ruft
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls du nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist. Bewegen. Wähle einen verhüllten Ort. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg in Richtung jenes Ortes, bis du ihn betrittst. Dieser Effekt wird beendet, falls du einen Ort enthüllst, dich ein Gegner in einen Kampf verwickelt oder deine Bewegung durch etwas versperrt wird.

0.1 · 167 Decks
Unerschrocken
Unerschrocken
Fertigkeit Wächter Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, füge Unerschrocken als Vorteilskarte mit folgendem Text deiner Spielzone hinzu: „Du bekommst +1 , +1 , und +1 . Erzwungen - Am Ende der Runde: Lege Unerschrocken ab.“

0.1 · 280 Decks
Zielfernrohr
Zielfernrohr
Ereignis Wächter 3 Rückläufig

Schnell. Hänge diese Karte an eine Feuerwaffe-Vorteilskarte an, die du kontrollierst und die zwei Handslots benötigt. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung kann nicht verwendet werden, um Gegner anzugreifen, die mit dir in einen Kampf verwickelt sind. Sobald du eine Kampf-Aktion mit der Vorteilskarte mit dieser Verstärkung durchführst, falls du mit keinem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe das Zielfernrohr: Dieser Angriff kann einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben. Ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.1 · 46 Decks
Verzauberter Bogen
Verzauberter Bogen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Verzauberter Bogen: Kampf. Für diesen Angriff musst du entweder oder statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um diesen Angriff einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben zu lassen; falls du dies tust, ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.1 · 96 Decks
Grausiges Totem
Grausiges Totem
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Nachdem du eine Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, erschöpfe das grausige Totem: Jene Karte erhält eine zusätzliche Instanz eines ihrer Fertigkeitssymbole deiner Wahl. Falls jene Fertigkeitsprobe gelingt, zieht der sie durchführende Ermittler 1 Karte.

0.1 · 234 Decks
Katana
Katana
Gegenstand Wächter 4 Rückläufig

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls die Probe um genau 2 gelingt, darfst du Katana erschöpfen, um in diesem Angriff +2 Schaden hinzuzufügen. Erschöpfe Katana: Kampf. Verwende für diesen Angriff statt .

0.1 · 57 Decks
Ebenbild
Ebenbild
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Nachdem ein Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten oder verlassen hat, schicke Ebenbild auf deine Hand zurück: Führe entweder einen Entkommen-Versuch gegen jenen Gegner durch oder bewege dich sofort an jenen Ort (du darfst diese Fähigkeit an einem beliebigen Ort auslösen).

0.1 · 16 Decks
Auf dich allein gestellt
Auf dich allein gestellt
Gegenstand Überlebender Rückläufig

Außergewöhnlich. Dauerhaft. Dein Ermittler erhält: „Deckbau-Einschränkungen: Keine Vorteilskarten, die einen Verbündeter-Slot benötigen.” Sobald du ein [survivor]-Ereignis spielst, erschöpfe Auf dich allein gestellt: Senke die Kosten jenes Ereignisses um 2.

0.1 · 155 Decks
Der Hierophant • V
Der Hierophant • V
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. Deine arkanen Slots können für Karten verwendet werden, die Zubehörslots benötigen, und umgekehrt. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Hierophant
• V auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.1 · 72 Decks
Leitender Geist
Leitender Geist
Gegenstand Überlebender 1 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nicht-direkter Horror muss dem leitenden Geist zugewiesen werden, bevor er der Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Erzwungen - Nachdem der leitende Geist besiegt worden ist: Schicke diese Karte ins Exil.

0.1 · 65 Decks
Dem Tod von der Schippe springen
Dem Tod von der Schippe springen
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du besiegt werden würdest. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einem Kampf verwickelt ist, lege alle Karten in deiner Bedrohungszone ab, heile 2 Horror und 2 Schaden und bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort ohne Gegner. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. Entferne Dem Tod von der Schippe springen aus dem Spiel.

0.1 · 68 Decks
Das geistige Auge
Das geistige Auge
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Unzählig. Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald du eine -, - oder -Probe ablegen würdest, gib 1 Geheimnis aus: Lege stattdessen eine -Probe ab. Lege eine Kopie von Das geistige Auge von deiner Hand ab: Platziere 2 Geheimnisse auf dieser Kopie von Das geistige Auge.

0.1 · 130 Decks
Spirituelle Entschlossenheit
Spirituelle Entschlossenheit
Gegenstand Wächter 3 Rückläufig

Unzählig. Lege eine Kopie von Spirituelle Entschlossenheit von deiner Hand ab: Heile allen Schaden und Horror von dieser Kopie von Spirituelle Entschlossenheit.

0.1 · 67 Decks
Der Narr • 0
Der Narr • 0
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Sobald du eine Karte spielst, erschöpfe Der Narr
• 0: Senke die Kosten jener Karte um 1. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Narr
• 0 auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.1 · 61 Decks
Vorbereitungen treffen
Vorbereitungen treffen
Ereignis Überlebender Rückläufig

Max. 2 Dilemmas pro Runde. Enthüllung - Wähle 2 Fertigkeiten (, , , oder ). Bis zum Ende der Ermittlungsphase bekommt jeder Ermittler +1 auf jede der gewählten Fertigkeiten und -1 auf jede andere Fertigkeit.

0.1 · 57 Decks
Schild des Glaubens
Schild des Glaubens
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Versiegeln (bis zu 5 ). Falls sich auf Schild des Glaubens keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift, erschöpfe Schild des Glaubens und setze einen darauf versiegelten Chaosmarker frei: Hebe jenen Angriff auf.

0.1 · 46 Decks
Bollwerk
Bollwerk
Gegenstand Wächter 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Versiegeln ( oder +1). Du darfst dieses Schlüsselwort erneut abhandeln, nachdem du einen Gegner besiegt hast. Sobald ein Gegner einen Ermittler an diesem Ort angreifen würde, erschöpfe Bollwerk und setze 1 darauf versiegelten Marker frei: Hebe jenen Angriff auf. Mache eine andere Vorteilskarte, die du kontrollierst, spielbereit.

0.1 · 9 Decks
Nach dem Lesen verbrennen
Nach dem Lesen verbrennen
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schicke eine Karte der Stufe 0-5 von deiner Hand ins Exil. Entdecke 2 Hinweise an deinem Ort. Falls die ins Exil geschickte Karte Stufe 2 oder höher war, entferne 1 Verderben von der aktuellen Agenda. Schicke Nach dem Lesen verbrennen ins Exil. Kartenentwurf vom Council-in-Exile auf der Gen Con 2020

0.1 · 42 Decks
Pnakotische Manuskripte
Pnakotische Manuskripte
Gegenstand Sucher 5 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe während eines Enthüllen-Effektes ablegen würde, gib 1 Geheimnis aus: Enthülle keine Chaosmarker für diese Probe. Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Für die nächste Fertigkeitsprobe, die jener Ermittler in dieser Runde ablegt, werden keine Chaosmarker enthüllt.

0.1 · 62 Decks
Davonkommen
Davonkommen
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort erscheint. Jener Gegner greift dich an. Dann entkommst du jenem Gegner automatisch und hängst Davonkommen an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung kann nicht spielbereit gemacht werden.

0.1 · 13 Decks
Streit untereinander
Streit untereinander
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem die Gegnerphase begonnen hat. Hebe in dieser Phase alle Angriffe durch Nicht-Elite-Gegner gegen dich auf.

0.1 · 33 Decks
Neun der Stäbe
Neun der Stäbe
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Sobald du eine nicht-Schwäche-Begegnungskarte ziehst, erschöpfe Neun der Stäbe: Hebe alle Effekte jener Karte auf und mische sie ins Begegnungsdeck. Ziehe dann eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Neun der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.1 · 24 Decks
45er Thompson
45er Thompson
Gegenstand Schurke 5 Rückläufig

Anwendungen (5 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dir die Probe mindestens um X gelingt, darfst du 1 Munition ausgeben, um den Schaden dieses Angriffs einem anderen Gegner an deinem Ort zuzufügen, wobei X der Kampfwert jenes Gegners ist.

0.1 · 41 Decks
Stärkung des Selbst
Stärkung des Selbst
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Unzählig. Nur 1 Stärkung des Selbst (Widerstandskraft) pro Deck. Bis zu 3 Stärkung des Selbst benötigen nur einen einzigen arkanen Slot. Immer wenn ein Karteneffekt von dir verlangt, statt zu verwenden, darfst du diesen Aspekt des Effekts ignorieren. Erschöpfe Stärkung des Selbst: Du bekommst für diese Probe +2 .

0.1 · 96 Decks
Mit allen Mitteln
Mit allen Mitteln
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Du darfst Mit allen Mitteln zu einer beliebigen Art von Fertigkeitsprobe beitragen. Als zusätzliche Kosten, um Mit allen Mitteln zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, füge dem Chaosbeutel -Marker in Höhe der Schwierigkeit dieser Probe hinzu. Diese Probe gelingt automatisch.

0.1 · 29 Decks
Katja Eastbank
Katja Eastbank
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Sobald du eine Nicht-Schwäche-Karte oben von deinem Deck ziehst, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden, erschöpfe Katja Eastbank: Platziere jene Karte verdeckt unter ihr. (Nur 5 Karten unter ihr.) Ziehe eine neue Karte, um sie zu ersetzen. : Ziehe eine beliebige Karte unter Katja Eastbank.

0.0 · 17 Decks
Gezielter Schuss
Gezielter Schuss
Ereignis Wächter 0 Rückläufig

Während deiner nächsten Kampfaktion, die du in diesem Zug durchführst, bei der du eine Fernkampf- oder Feuerwaffe-Vorteilskarte verwendest, behandle jeden -, -, -, - oder -Marker, den du enthüllst, als „0”-Marker. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 31 Decks
Beschädigtes Diadem
Beschädigtes Diadem
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Nur 1 Maske pro Ermittler. Nachdem eine Fertigkeitsprobe an deinem Ort beendet worden ist, bei der ein - sowie ein -Marker enthüllt worden sind: Platziere 1 Ressource als Opfergabe auf dieser Karte. Falls sich dann 3 Opfergaben darauf befinden, durchsuche deine gebundenen Karten nach Zwielicht-Diadem und tausche es gegen diese Karte aus, wobei alle Opfergaben von dieser Karte auf Zwielicht-Diadem bewegt werden.

0.0 · 12 Decks
Verzauberte Rüstung
Verzauberte Rüstung
Gegenstand Wächter 1 Rückläufig

Spiele Verzauberte Rüstung unter die Kontrolle eines beliebigen Ermittlers an deinem Ort. Erzwungen - Nachdem Schaden und/oder Horror auf Verzauberte Rüstung platziert worden ist: Der Besitzer von Verzauberte Rüstung legt eine -Probe (X) ab, wobei X die Gesamtmenge an Schaden und Horror darauf ist. Falls die Probe misslingt, lege Verzauberte Rüstung ab und weise den gerade darauf platzierten Schaden und/oder Horror anderweitig zu.

0.0 · 17 Decks