André Patel
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André Patel

The Film Star

7 LP8 Geistige Gesundheit2 Wil3 Int2 Kpf5 Gew54 Analysierte Decks
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Diebeswerkzeug
Diebeswerkzeug
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

77.5 · 44/54 Decks ↓ -12.6%
Glücks-Zigarettenetui
Glücks-Zigarettenetui
Gegenstand Schurke 2 Staple

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

71.6 · 42/54 Decks ↑ +6.8%
"Nichts wie weg!"
"Nichts wie weg!"
Fertigkeit Schurke Aktuell

Nachdem diese Karte zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen worden ist, erhält der Ermittler, der die Probe durchführt, 2 Ressourcen. Falls die Probe misslingt, verliert jener Ermittler 2 Ressourcen.

69.6 · 49/54 Decks ↑ +38.4%
Olivier Bishop
Olivier Bishop
Gegenstand Schurke 4 Aktuell

Du bekommst +1 . Erschöpfe in deinem Zug Olivier Bishop: Bewege dich an einen verbundenen Ort.

68.3 · 43/54 Decks ↑ +18.7%
"Guck mal!"
"Guck mal!"
Fertigkeit Schurke Staple

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

65.3 · 38/54 Decks ↑ +8.5%
Dietriche
Dietriche
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

61.1 · 37/54 Decks ↓ -20.4%
Direkt vor ihrer Nase
Direkt vor ihrer Nase
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du erfolgreich einem Gegner entkommen bist. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort (du darfst stattdessen 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

60.3 · 42/54 Decks ↑ +49.3%
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

56.7 · 35/54 Decks ↑ +6.8%
Polierter Gehstock
Polierter Gehstock
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

: Kampf (). Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem -Wert hinzu. Falls dieser Angriff gegen einen Nicht-Elite-Gegner um 2 oder mehr gelingt, darfst du Polierter Gehstock erschöpfen, um jenem Gegner automatisch zu entkommen.

53.7 · 40/54 Decks ↑ +28.4%
M1903 Hammerless
M1903 Hammerless
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

Anwendungen (4 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf (). Falls der Ziel-Gegner erschöpft ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

38.7 · 23/54 Decks ↑ +5.6%
Silberzüngig
Silberzüngig
Gegenstand Schurke 2 Aktuell

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Entkommen-Versuch oder eine Verhandlung ist). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls dies ein Entkommen-Versuch oder eine Verhandlung ist).

38.5 · 23/54 Decks ↑ +19.6%
Taschenspielerei
Taschenspielerei
Ereignis Schurke 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 2. Sobald dein Zug endet, schicke eine Gegenstand-Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf deine Hand zurück.

36.7 · 25/54 Decks ↑ +7.8%
Einbruchdiebstahl
Einbruchdiebstahl
Ereignis Schurke 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, darfst du einem Gegner an diesem Ort automatisch entkommen. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Einbruchdiebstahl am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

35.9 · 24/54 Decks ↓ -39.2%
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

30.4 · 23/54 Decks ↑ +3.6%
Fuchsmaske
Fuchsmaske
Gegenstand Schurke 1 Staple

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

30.3 · 13/54 Decks ↑ +23.5%
Eine Hand wäscht die andere
Eine Hand wäscht die andere
Fertigkeit Schurke Aktuell

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Eine Hand wäscht die andere erhält für je 3 Ressourcen, die du hast (bis zu einem Maximum von ).

26.1 · 23/54 Decks ↑ +14.8%
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

24.4 · 17/54 Decks ↑ +1.9%
Schulden begleichen
Schulden begleichen
Ereignis Schurke -2 Aktuell

Verhandlung. Wähle einen Nichtl-Elite-Gegner an deinem Ort mit X verbliebener Ausdauer. Jender Gegner löst sich von jedem Ermittler und erhält bis zum Ende der Runde Zurückhaltend. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

23.9 · 15/54 Decks ↑ +19%
Stich von hinten
Stich von hinten
Ereignis Schurke 3 Hype

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

22.7 · 10/54 Decks ↑ +16.1%
Geistesgegenwärtig
Geistesgegenwärtig
Fertigkeit Schurke Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

22.2 · 11/54 Decks ↑ +15.9%
Entwenden
Entwenden
Ereignis Schurke 4 Staple

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

21.0 · 10/54 Decks ↑ +14.1%
Schneller Abgang
Schneller Abgang
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Entkommen (). Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

20.9 · 16/54 Decks ↑ +11.8%
Auf der großen Bühne
Auf der großen Bühne
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (3 Ruhm). Falls sich kein Ruhm auf dieser Karte befindet, lege sie ab. Gib während einer Fertigkeitsprobe 1 Ruhm aus und erschöpfe Auf der großen Bühne: Du bekommst für jede Aktion, die du in dieser Runde ausgegeben hast (inklusive dieser, falls diese Fähigkeit während einer deiner Aktionen ausgelöst wurde), +1 auf den Fertigkeitswert.

20.5 · 20/54 Decks ↓ -1.4%
Schleichangriff
Schleichangriff
Ereignis Schurke 2 Hype

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

20.3 · 8/54 Decks
Einsamer Wolf
Einsamer Wolf
Gegenstand Schurke 1 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

19.4 · 10/54 Decks
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

18.9 · 26/54 Decks ↓ -11%
Britischer Bulldog
Britischer Bulldog
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung mit einem Gegner misslungen ist: Bringe Britischer Bulldog von deiner Hand ins Spiel.

18.2 · 8/54 Decks ↑ +11.3%
Plötzlicher Sturz
Plötzlicher Sturz
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls der Ziel-Gegner erschöpft ist, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.

15.2 · 13/54 Decks ↑ +9.8%
Flink
Flink
Fertigkeit Schurke Staple

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

14.9 · 7/54 Decks
Lange Finger
Lange Finger
Gegenstand Schurke 1 Aktuell

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du einem Gegner erfolgreich entkommen bist, erschöpfe Lange Finger: Du erhältst 1 Ressource.

14.6 · 19/54 Decks ↓ -32.9%
Verkleidung
Verkleidung
Gegenstand Schurke 3 Staple

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

13.9 · 6/54 Decks
Schwer zu fassen
Schwer zu fassen
Ereignis Schurke 2 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

13.2 · 6/54 Decks
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

12.7 · 10/54 Decks ↑ +8.3%
D
Die Gerüchteküche
Gegenstand Schurke 2 Aktuell

Anwendungen (3 Gerüchte). Falls sich keine Gerüchte auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Gib 1 Gerücht aus und erschöpfe Die Gerüchteküche: Verhandlung. Wähle einen Gegner an einem enthüllten Ort, der bis zu 2 Verbindungen entfernt ist. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg zum Ort jenes Gegners und verwickle ihn in einen Kampf.

11.3 · 8/54 Decks ↑ +10.2%
Extravaganter Ring
Extravaganter Ring
Gegenstand Schurke 1 Aktuell

Anwendungen (3 Ruhm). Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde, gib 1 Ruhm aus und erschöpfe Extravaganter Ring: Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

10.4 · 11/54 Decks ↑ +5.2%
Marcus Sengstacke
Marcus Sengstacke
Gegenstand Schurke 3 Aktuell

Du erhältst in der Unterhaltsphase 1 zusätzliche Ressource. Erzwungen - Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslungen ist: Füge Marcus Sengstacke 1 Horror zu.

10.1 · 10/54 Decks ↑ +7.4%
Alles mitgehen lassen
Alles mitgehen lassen
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Ermitteln (). Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls du den letzten Hinweis an deinem Ort entdeckst, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

9.6 · 11/54 Decks ↓ -8%
Bankraub
Bankraub
Ereignis Schurke 2 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

9.0 · 4/54 Decks
Neuer Tag, neues Geld
Neuer Tag, neues Geld
Gegenstand Schurke Aktuell

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 2 zusätzlichen Ressourcen.

8.8 · 5/54 Decks ↑ +5.3%
Berühmt
Berühmt
Gegenstand Schurke 1 Aktuell

Anwendungen (4 Ruhm). Falls sich kein Ruhm auf dieser Karte befindet, lege sie ab. Falls sich ein Gegner an deinem Ort befindet, gib 1 Ruhm aus: Verhandlung. Du erhältst 2 Ressourcen.

7.8 · 8/54 Decks ↓ -1.4%
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

6.9 · 4/54 Decks
Handkurbel-Taschenlampe
Handkurbel-Taschenlampe
Gegenstand Neutral 1 Aktuell

: Ermitteln (). Du bekommst für diese Probe +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Handkurbel-Taschenlampe ablegen, um deinem Ort bis zum Ende der Runde -1 Schleier zu geben.

6.4 · 3/54 Decks
Taschendiebstahl
Taschendiebstahl
Gegenstand Schurke 2 Hype

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

6.4 · 3/54 Decks
Gute Beziehungen
Gute Beziehungen
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

6.3 · 4/54 Decks ↓ -7.6%
Joey „Die Ratte“ Vigil
Joey „Die Ratte“ Vigil
Gegenstand Schurke 4 Rückläufig

Gib 1 Ressource aus: Wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand und spiele sie (und zahle die Kosten dafür).

5.8 · 3/54 Decks
Kukri
Kukri
Gegenstand Neutral 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du 1 zusätzliche Aktion ausgeben, um mit diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

5.8 · 3/54 Decks
Heimlichkeit
Heimlichkeit
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Erschöpfe Heimlichkeit: Entkommen. Der gewählte Gegner bekommt für diesen Entkommen-Versuch -2 Entkommen. Falls du erfolgreich entkommst, löse dich von ihm, aber erschöpfe ihn nicht. Bis zum Ende deines Zuges kann dich dieser Gegner nicht in einen Kampf verwickeln.

5.7 · 3/54 Decks
Gewagtes Manöver
Gewagtes Manöver
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

5.7 · 3/54 Decks
„Ich bin dann mal weg!“
„Ich bin dann mal weg!“
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

5.7 · 3/54 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

5.7 · 3/54 Decks
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

5.7 · 3/54 Decks
Taschenspielertrick
Taschenspielertrick
Ereignis Schurke 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

5.7 · 3/54 Decks
Eine schnelle Entscheidung
Eine schnelle Entscheidung
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

5.7 · 3/54 Decks
Doppelt oder Nichts
Doppelt oder Nichts
Fertigkeit Schurke Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

5.7 · 3/54 Decks
Schmuggelware
Schmuggelware
Ereignis Schurke 4 Rückläufig

Wähle eine Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Verdopple die Anzahl an Munitions- oder Vorratsmarkern auf dieser Vorteilskarte.

5.7 · 3/54 Decks
Flüssiger Mut
Flüssiger Mut
Gegenstand Schurke 1 Hype

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

5.6 · 3/54 Decks
Auf die Pauke hauen
Auf die Pauke hauen
Ereignis Schurke 0 Aktuell

Verhandlung. Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner, ziehe ihn und erhalte Ressourcen in Höhe der aufgedruckten Ausdauer jenes Gegners. Mische das Begegnungsdeck.

5.1 · 4/54 Decks ↓ -2.2%
Lederjacke
Lederjacke
Gegenstand Schurke 2 Staple

Schnell.

4.7 · 2/54 Decks ↓ -3.9%
Außer Sicht
Außer Sicht
Fertigkeit Schurke Aktuell

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, darf sich der Ermittler, der diese Probe durchführt, von jedem Gegner lösen und sich an einen enthüllten verbundenen Ort bewegen.

4.0 · 6/54 Decks ↓ -6.6%
Rasante Flucht
Rasante Flucht
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

3.6 · 1/54 Decks
Rausschmiss
Rausschmiss
Ereignis Schurke 2 Staple

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Falls jener Gegner Nicht-Elite ist, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

3.6 · 1/54 Decks
Hineinschleichen
Hineinschleichen
Ereignis Schurke 0 Staple

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

3.6 · 1/54 Decks
Schnelle Reflexe
Schnelle Reflexe
Ereignis Schurke 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

3.6 · 1/54 Decks
Unfairer Trick
Unfairer Trick
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

3.5 · 1/54 Decks
Die Rote Uhr
Die Rote Uhr
Gegenstand Schurke 2 Staple

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

3.2 · 3/54 Decks ↓ -5.3%
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

3.0 · 3/54 Decks
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

2.9 · 2/54 Decks
Spitzel befragen
Spitzel befragen
Ereignis Schurke 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung gelungen ist. Entdecke insgesamt 2 Hinweise an deinem Ort und an verbundenen Orten.

2.7 · 1/54 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

2.7 · 1/54 Decks
25er Automatik
25er Automatik
Gegenstand Schurke 4 Staple

Schnell. Anwendungen (4 Munition). : Gib 1 Munition aus: Kampf. Falls der angegriffene Gegner erschöpft ist, bekommst du für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu.

2.7 · 1/54 Decks
Ass im Ärmel
Ass im Ärmel
Ereignis Schurke 0 Staple

Außergewöhnlich. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst in diesem Zug 3 zusätzliche Aktionen nehmen.

2.7 · 1/54 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

2.6 · 1/54 Decks
Geschärfte Instinkte
Geschärfte Instinkte
Ereignis Schurke 1 Staple

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

2.1 · 1/54 Decks
Lola Santiago
Lola Santiago
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Erschöpfe Lola Santiago und gib X Ressourcen aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

2.1 · 1/54 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

2.1 · 1/54 Decks
Die Goldene Taschenuhr
Die Goldene Taschenuhr
Gegenstand Schurke 2 Rückläufig

Außergewöhnlich. Sobald eine Phase beginnt, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Überspringe diese Phase. Nachdem eine Phase geendet hat, entferne Die Goldene Taschenuhr aus dem Spiel: Wiederhole diese Phase.

1.9 · 1/54 Decks
Anpassungsfähig
Anpassungsfähig
Gegenstand Schurke Hype

Dauerhaft. Zwischen den Spielen einer Kampagne darfst du bis zu zwei Karten der Stufe 0 aus deinem Deck gegen dieselbe Anzahl anderer Karten der Stufe 0 austauschen. (Du musst dabei weiterhin alle Deckbauregeln für deinen Ermittler beachten.)

1.9 · 1/54 Decks
Der Schwarze Fächer
Der Schwarze Fächer
Gegenstand Schurke 3 Späte Entdeckung

Außergewöhnlich. Solange du … - … 10+ Ressourcen hast, bekommst du +1 Ausdauer und +1 geistige Gesundheit. - … 15+ Ressourcen hast, darfst du in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen. - … 20+ Ressourcen hast, bekommst du +1 auf jeden deiner Fertigkeitswerte.

1.9 · 2/54 Decks ↓ -12.3%
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

1.7 · 1/54 Decks
High Roller
High Roller
Gegenstand Schurke 2 Hype

Gib 3 Ressourcen aus und erschöpfe High Roller: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen.

1.6 · 1/54 Decks
Opportunist
Opportunist
Fertigkeit Schurke Hype

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

1.1 · 1/54 Decks ↓ -7.4%
Filzhut
Filzhut
Gegenstand Neutral 2 Aktuell
1.1 · 1/54 Decks
„Den nehme ich!”
„Den nehme ich!”
Ereignis Schurke 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

1.0 · 1/54 Decks
Auskundschaften
Auskundschaften
Ereignis Schurke 1 Staple

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

1.0 · 1/54 Decks
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

1.0 · 1/54 Decks
Gaunerei
Gaunerei
Ereignis Schurke 0 Rückläufig

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 6). Falls die Probe misslingt, greift dich jener Gegner an.

0.9 · 1/54 Decks ↓ -6%
Entscheidender Schlag
Entscheidender Schlag
Ereignis Schurke 2 Aktuell

Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, erhältst du 5 Ressourcen.

0.8 · 1/54 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

0.7 · 1/54 Decks ↓ -4.1%