André Patel
The Film Star

Usos (6 suministros). Gasta 1 suministro: Investigar. Puedes usar tu en lugar de para esta investigación. Si tienes éxito, obtén 1 recurso.

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota la Pitillera de la suerte: Roba 1 carta.

Después de que Por la puerta sea asignada a una prueba de habilidad, el investigador que esté realizando la prueba obtiene 2 recursos. Si esta prueba de habilidad fracasa, ese investigador pierde 2 recursos.

Recibes +1 . Durante tu turno, agota a Olivier Bishop: Muévete a un Lugar conectado.

Sólo puedes asignar esta carta a una prueba de habilidad que estés realizando. Como coste adicional para asignar "¡Mira esto!" a una prueba de habilidad, gasta hasta 3 recursos. Si tienes éxito por 1 o más, obtén el doble de esa cantidad de recursos.

Usos (3 suministros). Si las Ganzúas no tienen suministros, descártalas. Agota las Ganzúas: Investigar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si no tienes éxito por al menos 2, retira 1 suministro de las Ganzúas.

Rápido. Juega esta carta después de evitar con éxito a un Enemigo. Descubre 1 pista en tu Lugar, o bien puedes descubrir 1 pista en un Lugar conectado si tuviste éxito por 2 o más.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

: Combatir (). Añade tu a tu para este ataque. Si este ataque tiene éxito por 2 o más contra un Enemigo que no sea Élite, puedes agotar el Bastón bruñido para evitar automáticamente a ese Enemigo.

Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Si el Enemigo objetivo está agotado, este ataque inflige +1 de daño.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es de negociar o una evasión. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba es de negociar o una evasión.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Juega un Apoyo Objeto de tu mano, reduciendo su coste en 2. Cuando acabe tu turno, devuelve a tu mano un Apoyo Objeto que controles.

Investigar. Suma tu valor de a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito por 1 o más, puedes evitar automáticamente a un Enemigo que esté en tu Lugar. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Allanamiento a tu mano al final de tu turno. Esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que salgas de un Lugar que tenga un Enemigo. Gasta 1 ofrenda: Recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. La Calle de la Paz obtiene por cada 3 recursos que tengas (hasta un máximo de ).

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Negociar. Elige un Enemigo con X de salud restante que no sea Élite y que esté en tu Lugar. Ese Enemigo deja de estar enfrentado a cada investigador y obtiene Indiferente hasta el final de la ronda. Descubre 1 pista en tu Lugar.

Combatir. Este ataque usa en lugar de . Este ataque inflige +2 de daño.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito por 2 o más, después de que se resuelva, puedes realizar una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar en cada turno.

Investigar. Esta investigación usa en lugar de . Si tienes éxito, descubre 2 pistas adicionales en tu Lugar.

Evitar (). Recibes +2 para esta evasión. Si tienes éxito por 2 o más y el Enemigo evitado no es Élite, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Límite de 1 por investigador. Usos (3 de renombre). Si no hay renombre en El centro de atención, descártalo. Durante una prueba de habilidad, gasta 1 de renombre y agota El centro de atención: Recibes +1 a tu valor de habilidad por cada acción que hayas gastado en esta ronda (incluida ésta si esto se activa durante una de tus acciones).

Inflige 2 puntos de daño a un Enemigo agotado que esté en tu Lugar.

Límite de 1 por investigador. Cuando comience tu turno, si no hay otros investigadores en tu Lugar: Obtén 1 recurso.

Obtén 3 recursos.

Usos (3 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Puedes usar en lugar de , para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Después de que fracases en una prueba de habilidad al negociar con un Enemigo: Pon el Revólver Bull Dog en juego desde tu mano.

Combatir (). Recibe +2 para este ataque. Si el Enemigo objetivo está agotado, este ataque inflige +1 de daño.

Por cada punto por encima del valor mínimo de éxito de esta prueba de habilidad, después de que esta se resuelva, puedes moverte inmediatamente a un Lugar conectado (hasta un máximo de 3 veces).

Límite de 1 por investigador. Después de que evites con éxito a un Enemigo, agota Mano larga: Obtén 1 recurso.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Evitar. Recibes +2 para este intento de evitar. Si tienes éxito y el Enemigo evitado no es Élite no se prepara durante la siguiente fase de mantenimiento.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Deja de estar enfrentado a cada Enemigo enfrentado a ti y muévete a un Lugar revelado que no tenga Enemigos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.
Usos (3 rumores). Si no hay rumores en El mentidero, descártalo. Gasta 1 rumor y agota El mentidero: Negociar. Elige un Enemigo que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Muévete (de Lugar en Lugar) por el camino más corto hasta el Lugar de ese Enemigo y enfréntate a él.

Usos (3 de renombre). Cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad, gasta 1 de renombre y agota el Anillo extravagante: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba.

Obtienes 1 recurso adicional durante la fase de Mantenimiento. Obligado - Después de que fracases en una prueba de habilidad: Inflige 1 punto de horror a Marcus Sengstacke.

Investigar (). Recibes +2 para esta investigación. Si descubres la última pista en tu Lugar, puedes moverte a un Lugar conectado.

Como coste adicional para jugar Atraco al banco, gasta una acción. Los investigadores que estén en tu Lugar obtienen un total de 8 recursos, distribuidos como quieras.

Permanente. Comienzas la partida con 2 recursos adicionales.

Usos (4 de renombre). Si no hay renombre en Fama, descártala. Si hay un Enemigo en tu Lugar, gasta 1 de renombre: Negociar. Obtén 2 recursos.

Reduce en 2 la dificultad de las pruebas de habilidad que realices durante acciones "Negociar".

: Investigar (). Recibes +1 para esta prueba. Si tienes éxito, puedes descartar la Linterna de manivela para que tu Lugar reciba -1 a velo hasta el final de la ronda.

Después de que evites a un Enemigo, agota el Carterista: Roba 1 carta.

Límite de 1 por investigador. Agota Bien conectado: Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad por cada 5 recursos que tengas.

Gasta 1 recurso: Elige un Apoyo Objeto de tu mano y juégalo (pagando su coste).

: Combatir. Recibes +1 para este ataque. Si tienes éxito, puedes gastar 1 acción adicional para infligir +1 punto de daño para este ataque.

Agota Sigilo: Evitar. El Enemigo elegido recibe -2 a evitar para este intento de evitar. Si evitas con éxito al Enemigo, deja de estar enfrentado a él, pero no lo agotes. Hasta el final de tu turno, ese Enemigo no puede enfrentarse a ti.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a tener éxito en una prueba de habilidad. Recibes +2 a tu valor de habilidad durante esta prueba.

Juega esta carta sólo si hay una carta de Escenario en juego con una capacidad "Desistir". Desistir. Te largas echando leches de aquí.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota los Analgésicos y recibe 1 punto de horror: Cúrate 1 punto de daño.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro, agota la Pipa y recibe 1 punto de daño: Cúrate 1 punto de horror.

Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Pon en juego un Apoyo Objeto desde tu mano. Al final de tu turno, si ese Apoyo sigue en juego, devuélvelo a tu mano.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo fuese a aparecer en tu Lugar. Muévete inmediatamente a un Lugar conectado. El Enemigo sigue apareciendo en tu Lugar anterior.

Elige un Apoyo controlado por un investigador que esté en tu Lugar. Dobla la cantidad de fichas de munición o de suministros que tenga ese Apoyo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Dobla la dificultad de esta prueba de habilidad. Si esta prueba de habilidad tiene éxito, resuelve dos veces los efectos de la prueba con éxito.

Usos (4 suministros). Gasta 1 suministro: Elige un investigador que esté en tu Lugar para que se cure 1 punto de horror. A continuación, ese investigador realiza una prueba de (2). Si la prueba tiene éxito, se cura 1 punto de horror adicional. Si la prueba fracasa, descarta 1 carta al azar de su mano.

Negociar. Busca un Enemigo que no sea Élite entre las 9 primeras cartas del mazo de Encuentros, róbalo y obtén una cantidad de recursos igual a la salud impresa de ese Enemigo. Baraja el mazo de Encuentros.

Rápido.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, el investigador que la realiza puede dejar de estar enfrentado a todos los Enemigos y moverse a un Lugar conectado revelado.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo te ataque. Evitar. Intenta evitar al Enemigo atacante. Si tienes éxito, cancela el ataque de ese Enemigo.

Evitar. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este intento de evitar. Si tienes éxito por 2 o más, inflige 1 punto de daño a ese Enemigo. Si ese Enemigo no es Élite, puedes moverlo a un Lugar conectado.

Evitar. Cuando comience esta acción, obtén 2 recursos.

Rápido. Juega esta carta durante el turno de cualquier investigador, excepto durante una acción. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Esta acción no cuenta para el número de acciones que puedes realizar cada turno.

Combatir. Añade tu valor de a tu valor de habilidad para este ataque. Si tienes éxito por 1 o más, evita automáticamente al Enemigo atacado. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve el Golpe bajo a tu mano al final de tu turno.

Excepcional. Usos (0 cargas). Obligado — Después de que comience tu turno: Coloca 1 carga sobre esta carta o bien coge todas las cargas que haya sobre ella como recursos. A continuación, si tiene exactamente… - 1 carga, recibes +3 al valor de habilidad de tu siguiente prueba de habilidad. - 2 cargas, puedes moverte hasta 2 veces. - 3 cargas, puedes realizar una acción adicional este turno.

Permanente. Tienes 1 espacio de accesorio adicional.

Permanente. Tienes 1 espacio de aliado adicional.

Rápido. Juega esta carta después de que tengas éxito en una prueba de habilidad al negociar. Descubre 2 pistas en total entre tu Lugar y los Lugares conectados.

Durante tu turno, retira el As de bastos de la partida: Puedes realizar una acción adicional en este turno, durante la cual recibes +2 a cada una de tus habilidades. Cuando comience la partida, si el As de bastos está en tu mano inicial: Ponlo en juego.

Excepcional. Rápido. Juega esta carta sólo durante tu turno. Puedes realizar 3 acciones adicionales en este turno.

Rápido. Usos (4 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Si el Enemigo atacado está agotado, recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque.

Elige un Enemigo que no sea Élite y que esté en un Lugar revelado a un máximo de 2 conexiones de distancia. Intercambia lugares con ese Enemigo.

Personalizable. Rápido. Juega esta carta sólo después de que se cumpla una de las siguientes condiciones: - El plan o el acto avanza. - Tienes éxito en una prueba de habilidad por 3 o más. Realiza una acción inmediatamente como si fuera tu turno. Máximo de una vez por ronda.

Recibes +1 y +1 . Agota a Lola Santiago y gasta X recursos: Descubre 1 pista en tu Lugar. X es el valor de velo de tu Lugar.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Excepcional. Cuando comience una fase, retira El reloj de bolsillo de oro de la partida: Sáltate esta fase. Después de que termine una fase, retira El reloj de bolsillo de oro de la partida: Repite esa fase.

Permanente. Entre partida y partida de la campaña, puedes cambiar hasta 2 cartas de nivel 0 de tu mazo por el mismo número de cartas de nivel 0. Debes seguir todas las reglas de creación de mazos de tu investigador.

Excepcional. Mientras tengas… - …10+ recursos, recibes +1 de salud y +1 de cordura. - …15+ recursos, puedes realizar una acción adicional durante tu turno. - …20+ recursos, recibes +1 a cada una de tus habilidades.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Gasta 3 recursos y agota Jugador adinerado: Recibes +2 a tu valor de habilidad para esta prueba de habilidad. Si tienes éxito, obtienes 3 recursos.

Asigna esta carta sólo a una prueba de habilidad que estés realizando. Si tienes éxito por 3 o más, devuelve Oportunista a tu mano después de esta prueba en lugar de descartarlo.


Rápido. Juega esta carta sólo cuando evites con éxito un Enemigo Humanoide o investigues con éxito. Juega un Apoyo Objeto desde tu mano, reduciendo su coste en X, donde X es la cantidad de puntos que tengas por encima del valor mínimo de éxito. Vincula "¡Me lo quedo!" a ese Apoyo. El Apoyo vinculado obtiene Ilegal.

Movimiento. Muévete hasta 3 veces. Los Enemigos no se enfrentan a ti durante este movimiento.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Negociar. Elige un Enemigo que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (0). Obtén 1 recurso (hasta un máximo de 6) por cada punto que tengas por encima del nivel mínimo de éxito. Si fracasas, ese enemigo te ataca.

Combatir (). Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si este ataque derrota a un Enemigo, obtén 5 recursos.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.