Lucius Galloway
The Poet
★ Exklusive Karten
Karten, die von diesem Ermittler im Vergleich zu allen anderen am häufigsten gespielt werden.

Nur für das Deck von Lucius Galloway. Anwendungen (1 Inspiration). Fülle diese Inspiration auf, wenn du zum ersten Mal in jeder Runde einen Hinweis entdeckst. Nachdem bei einer Fertigkeitsprobe ein Chaosmarker enthüllt worden ist, gib 1 Inspiration aus: Du bekommst für diese Probe +1 auf deinen Fertigkeitswert. Falls die Probe um genau 0 gelingt, ziehe 1 Karte.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

Nur 1 pro Ermittler. Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Wissenschaft- und/oder Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden können.

Wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort außer deinem Ort. Bewege dich 2 Mal auf jenen Gegner zu. Du entdeckst 1 Hinweis an jedem Ort, den du durch diesen Effekt betrittst.

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Für jeden Punkt Schaden und/oder Horror, den du über den aktuellen Schaden/Horror eines Ermittlers hinaus heilst, platziere 1 Ressource als Opfergabe auf Seelenweihe. Dies zählt noch immer als Heilung. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert. (Nur 2 Mal pro Probe.)

Nur für das Deck von Lucius Galloway. Anwendungen (1 Inspiration). Fülle diese Inspiration auf, wenn du zum ersten Mal in jeder Runde einen Hinweis entdeckst. Nachdem bei einer Fertigkeitsprobe ein Chaosmarker enthüllt worden ist, gib 1 Inspiration aus: Du bekommst für diese Probe +1 auf deinen Fertigkeitswert. Falls die Probe um genau 0 gelingt, ziehe 1 Karte.

Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Taschendiebstahl: Ziehe 1 Karte.

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

Sobald du versuchst, einem Gegner zu entkommen, erschöpfe An der Nase herumführen: Für diesen Entkommen-Versuch bekommst du +1 auf deinen Fertigkeitswert und jener Gegner erhält Alarmiert. Falls die Probe gelingt, ziehe 1 Karte und löse dich nicht von jenem Gegner.

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du deinen -Wert statt deines -Wertes verwenden und bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt und sich ein erschöpfter Gegner an deinem Ort befindet, heile 1 Horror.

Für jeden Hinweis, den du hast (bis zu einem Maximum von 3), heile entweder 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort oder lege eine Schrecken-Karte an deinem Ort ab.

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Nicht-Elite-Gegner. Er erscheint mit dir in einen Kampf verwickelt (statt an dem Ort, an dem er normalerweise erscheinen würde). Du entdeckst dann 1 Hinweis an deinem Ort und erhältst X Ressourcen, wobei X der Ausdauerwert jenes Gegners ist. Mische das Begegnungsdeck.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist, erschöpfe Wanderstiefel: Bewege dich an einen verbundenen Ort.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt oder ihm erfolgreich entkommen worden ist, erschöpfe Mikroskop: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Mikroskop. : Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 für jeden Beweis auf Mikroskop (max. +3 ). Falls die Probe gelingt, darfst du bis zu 2 Beweise ausgeben, um so viele zusätzliche Hinweise an deinem Ort zu entdecken.

Falls diese Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelingt, darfst du, nachdem sie abgehandelt worden ist, sofort eine Aktion nehmen, als ob es dein Zug wäre (diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst).

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du eine Nicht-Wagnis-Begegnungskarte gezogen hast, aber bevor die Effekte jener Karte abgehandelt werden. Wähle einen anderen Ermittler. Jener Ermittler wird behandelt, als ob er stattdessen jene Begegnungskarte gezogen hätte. Du erhältst 1 Ressource.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

Du bekommst +1 . Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um genau 3 gelungen ist: Platziere 1 Ressource als Beweis auf Alton O'Connell. Erschöpfe Alton O'Connell und gib X Beweise aus: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. X ist der Schleierwert deines Ortes.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (0) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 6). Falls die Probe misslingt, greift dich jener Gegner an.

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du dich von einem Ort mit einem Gegner wegbewegt hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

Für jeden Punkt, um den dir diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du dich nach ihrer Abhandlung sofort zu einem verbundenen Ort bewegen (bis zu einem Maximum von 3 Mal).

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

Schnell. Du bekommst +1 , solange du ermittelst.

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Als zusätzliche Kosten, um "Guck mal!" zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ressourcen aus. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, erhälst du doppelt so viele Ressourcen.

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (1 Inspiration). Erschöpfe Künstlerische Inspiration und lege 1 Karte von deiner Hand ab: Fülle 1 Inspiration auf dieser Karte. Nachdem du für eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, Chaosmarker enthüllt hast, gib 1 Inspiration aus: Du bekommst für diese Probe +1 oder -1 auf dienen Fertigkeitswert.

Anwendungen (6 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du darfst für diese Ermittlung statt verwenden. Falls die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource.

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (0 Ladungen). Nachdem einem Gegner an deinem Ort entkommen worden ist: Platziere 1 Ladung auf Scheibe der Uralten. Falls sich dann 4 oder mehr Ladungen auf Scheibe der Uralten befinden, notieren in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du den Tag der Abrechnung ermittelt hast".

Du darfst in deinem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Dein Deck kann nicht mehr als 1 Kopie von jeder Nicht-Schwäche-, Nicht-Signatur-Karte enthalten (nach Name). Senke deine Deckgröße um 5.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Bewege diesen Ermittler an einen verbundenen Ort.

Verhandlung. Durchsuche das Begegnungsdeck und den Ablagestapel nach einem Nicht-Elite-Gegner, der erschöpft und mit dir in einen Kampf verwickelt erscheint. Ziehe Karten in Höhe der Anzahl der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte jenes Gegners.

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Verschwimmen noch Ladungen hat: Entkommen. Für diesen Entkommen-Versuch darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 Ladung aus und nimm 1 zusätzliche Aktion in diesem Zug. Falls die Probe um 0 gelingt, nimmst du 1 Schaden.

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Dieser Angriff fügt +2 Schaden zu.

Füge einem erschöpften Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu.

Als zusätzliche Kosten, um Teufelsbündnis zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 5 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einem Humanoid-Gegner erfolgreich entkommen bist oder erfolgreich ermittelt hast. Spiele eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand. Senke ihre Kosten dabei um X, wobei X die Anzahl der Punkte ist, um welche die Probe gelungen ist. Hänge „Den nehme ich!” an jene Vorteilskarte an. Jene Karte erhält Illegal.

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, darfst du einem Gegner an diesem Ort automatisch entkommen. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Einbruchdiebstahl am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Entkommen. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt und der Gegner, dem du entkommen bist, nicht-Elite ist, wird er in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Entwischen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deines -Wertes.

Ermitteln. Du darfst den ersten Chaosmarker, den du für diese Fertigkeitsprobe enthüllst, aufheben, in den Chaosmarker zurückschicken und einen neuen Marker ziehen. Falls die Probe gelingt, platziere 1 Ladung oder 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliert wird (falls die Probe um genau 1 oder 3 gelingt, platziere stattdessen 2 Ladungen oder 2 Geheimnisse auf jener Vorteilskarte).

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Dietriche keine Vorräte hat, lege sie ab. Erschöpfe Dietriche: Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert zum Fertigkeitswert hinzu. Falls dir die Probe nicht um mindestens 2 Punkte gelingt, entferne 1 Vorrat von Dietriche.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich ein Gegner angreift. Entkommen. Versuche, dem angreifenden Gegner zu entkommen. Falls die Probe gelingt, hebe den Angriff jenes Gegners auf.

Anwendungen (3 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe bei einer Verhandlung mit einem Gegner misslungen ist: Bringe Britischer Bulldog von deiner Hand ins Spiel.

Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 zusätzliche Hinweise an deinem Ort.

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

Schnell. Spiele diese Karte, sobald einem Ermittler an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort Schaden/Horror zugefügt wird. Jener Ermittler darf bis zu 3 Ressourcen ausgeben. Für jede ausgegebene Ressource hebt jener Ermittler 1 Schaden oder 1 Horror auf.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich ausführt. Hebe diesen Angriff auf. Du bekommst für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in diesem Zug ablegst, +2 auf deinen Fertigkeitswert.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen enthüllten Ort ohne Gegner.

Nur für ein Künstler-, Hellsichtig-, Träumer- oder Performer-Deck. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe auf eine Verratskarte bei. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, bringe Träume vom Lehm in deiner Spielzone ins Spiel, statt die Karte abzulegen. Sobald du eine Nicht-Wagnis-Verratskarte vom Begegnungsdeck ziehst, entferne Träume vom Lehm aus dem Spiel: Hebe ihren Enthüllungseffekt auf und lege sie ab.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe während deines Zuges Karte der Zeitalter und gib 1 Geheimnis aus: Wähle 2 der folgenden Aktionen und nimm sie in beliebiger Reihenfolge (Bewegen, Entkommen oder Ermitteln).

Du bekommst +1 und +1 . Nachdem du dich während deines Zuges an einen Ort bewegt hast, erschöpfe Gené Beauregard: Bewege einen Hinweis oder einen Nicht-Elite-Gegner von einem verbundenen Ort an deinen Ort oder umgekehrt.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde. Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für diese Probe.

Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entdeckst du statt eines Hinweises an deinem Ort einen Hinweis an einem verbundenen Ort.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs erfolgreich ist, darfst du automatisch einem weiteren Gegner an deinem Ort entkommen.

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur, nachdem 1 der folgenden Bedingungen eingetroffen ist: - Die Agenda oder die Szene rückt vor. - Dir gelingt eine Fertigkeitsprobe um 3 oder mehr. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. (Max. 1 pro Runde.)

Als zusätzliche Kosten, um Gründliche Untersuchung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 5 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

Lege eine -Probe (4) ab. Falls die Probe gelingt, lege Seltsame Lösung ab und ziehe 2 Karten. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast die Lösung identifiziert.“

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Sobald du während der Auflösung eines Szenarios Erfahrung verdienst und falls du während des Szenarios nicht besiegt worden bist, verdienst du 2 zusätzliche Erfahrungspunkte. Falls du während dieses Szenarios besiegt worden bist, wirst du getötet.

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dir eine Fertigkeitsprobe gelingen würde, erschöpfe Mit ruhiger Hand: Die Probe gelingt dir entweder um 1 mehr oder um 1 weniger. Falls dir die Probe um genau 2 gelingt, heile 1 Horror.

Erhalte 3 Ressourcen.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler zieht 3 Karten.

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

Nur 1 pro Ermittler. Du hast 2 zusätzliche Handslots, die nur für Wissenschaft- und/oder Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden können.

Nur 1 pro Ermittler. Versiegeln (+1 oder 0). Du darfst dieses Schlüsselwort erneut abhandeln, nachdem du den letzen Hinweis an deinem Ort entdeckt hast. Sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift, erschöpfe Irreführung und setze 1 darauf versiegelten Marker frei: Hebe jenen Angriff auf. Dann darf sich jener Ermittler an einen verbundenen Ort bewegen.

Außergewöhnlich. Anwendungen (0 Ladungen). Erzwungen - Nachdem dein Zug begonnen hat: Platziere hier entweder 1 Ladung oder nimm dir alle Marker von hier als Ressourcen. Falls hier dann genau … - … 1 Ladung liegt, bekommst du +3 auf den Fertigkeitswert deiner nächsten Fertigkeitsprobe. - … 2 Ladungen liegen, darfst du dich bis zu 2 Mal bewegen. - … 3 Ladungen liegen, darfst du in diesem Zug 1 zusätzliche Aktion nehmen.

Nur 1 pro Deck. Als zusätzliche Kosten, um diese Vorteilskarte zu spielen, platziere je 1 Ressource als Ley-Linie auf 4 verschiedene Orte. Nachdem du erfolgreich an einem Ort mit einer Ley-Linie ermittelt hast, erschöpfe diese Karte: Bewege jene Ley-Linie auf diese Karte. Falls sich dann 4 Ley-Linien darauf befinden, lege die Karte ab, nimm dir die Ley-Linien als Ressourcen und notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du das Tor identifiziert hast”.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers, außer während einer Aktion. Nimm sofort eine Aktion, als ob es dein Zug wäre. Diese Aktion zählt nicht gegen die Anzahl der Aktionen, die du jede Runde nehmen kannst.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erhöhe deine Deckgröße um 15. Während jeder Unterhaltsphase ziehst du 2 Karten und legst 1 davon ab, statt 1 Karte zu ziehen.

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Entkommen. Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt und du damit einem Nicht-Elite-Gegner entkommen bist, wird er während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Permanent. Nur 1 Bund pro Deck. Sobald während einer Fertigkeitsprobe ein Ermittler an deinem Ort einen -Marker enthüllt, erschöpfe Blasphemischer Bund: Behandle den Modifikator jenes Markers als +1 statt seines normalen Modifikators. Schicke jenen Marker in den Chaosbeutel zurück, nachdem diese Probe beendet worden ist.

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

Spiele diese Karte nur, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet. Ziehe 3 Karten.

Nur 1 pro Deck. Anwendungen (10 Ressourcen). Erschöpfe Bianca "Die Katz": Verhandlung. Bewege X Ressourcen von ihr in deinen Ressourcenvorrat. X kann höchstens 5 sein. Lege eine -Probe (X) ab. Falls die Probe misslingt, merke dir, dass "du Bianca X Ressourcen schuldest". Durchsuche dann deine gebundenen Karten nach dem Gegner Bianca "Die Katz". Sie erscheint an deinem Ort. Entferne diese Karte aus dem Spiel.

Spiele diese Karte nur, falls sich eine Szenariokarte mit einer ”Aufgeben”-Fähigkeit im Spiel befindet. Aufgeben. Nichts wie weg von hier.

Nachdem ein Chaosmarker für diese Fertigkeitsprobe enthüllt worden ist, darfst du 1 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren, um jenen Chaosmarker aufzuheben, ihn in den Chaosbeutel zurückzuschicken und einen neuen Chaosmarker zu enthüllen. (Du darfst dies beliebig oft tun.)

Wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort außer deinem Ort. Bewege dich 2 Mal auf jenen Gegner zu. Du entdeckst 1 Hinweis an jedem Ort, den du durch diesen Effekt betrittst.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Verdopple die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, handle die Effekte der erfolgreichen Probe zwei Mal ab.

Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks. Du darfst bis zu 3 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren. Für jeden so platzierten Hinweis wähle 2 der durchsuchten Karten und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Für jeden Punkt Schaden und/oder Horror, den du über den aktuellen Schaden/Horror eines Ermittlers hinaus heilst, platziere 1 Ressource als Opfergabe auf Seelenweihe. Dies zählt noch immer als Heilung. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert. (Nur 2 Mal pro Probe.)

: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Essenz des Traums und füge sie deiner Hand hinzu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe, bei der du Essenz des Traums beigetragen hast, um 3 oder mehr gelungen ist: Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Träume interpretiert hast”.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Hebe dann den Enthüllen-Effekt jener Karte auf.

Dauerhaft. Nur 1 pro Ermittler. Ziehe vor der Vorbereitung jedes Spiels 3 zufällige Karten vom Tarotdeck und wähle 1. Lege die gewählte Karte aufrecht vor dich. Jeder andere Ermittler ignoriert ihre Effekte. Mische die restlichen Karten zurück in das Tarotdeck.

Permanent. Außergewöhnlich. Dein Deck muss mindestens 10 Fertigkeitskarten enthalten. Deine Deckgröße wird um 5 erhöht. Bevor du deine Starthand ziehst: Hänge 5 zufällige Nicht-Schwäche-Fertigkeitskarten aus deinem Deck verdeckt an diese Karte an. Erschöpfe Wissen der Ahnen: Ziehe 1 hier angehängte Fertigkeitskarte.

Nur für ein Träumer-, Performer- oder Zauberer-Deck. Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du direkt nacheinander 3 verschiedene Aktionsarten durchgeführt hast, erschöpfe Fesselnde Vorstellung: Nimm eine zusätzliche Aktion, die sich von allen Aktionsarten unterscheiden muss, die du in diesem Zug genommen hast (Aktionsarten: Aktivieren, Karte ziehen, In einem Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen oder Ressource nehmen).

Unzählig. Du erhältst 2 Ressourcen und ziehst 1 Karte. Nachdem du Leichtes Ziel gespielt hast: Spiele kostenlos ein anderes Leichtes Ziel von deiner Hand.

Entkommen. Du darfst für diesen Entkommen-Versuch statt verwenden. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Transformieren an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält: "Gewaltig. Kann sich nicht bewegen. Nachdem du diesem Gegner entkommen bist: Entdecke 1 Hinweis an seinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)"

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, erschöpfe Antikythera: Falls dir die Probe um genau ... ... 1 oder 3 gelungen ist, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. ... 2 oder 4 gelungen ist, ziehe 1 Karte und erhalte 1 Ressource. ... 5 gelungen ist, darfst du in deinem nächsten Zeug eine zusätzliche Aktion nehmen.

Bewegen. Bewege dich bis zu 3 Mal. Gegner verwickeln dich bei dieser Bewegung nicht in einen Kampf.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

Als zusätzliche Kosten, um Bankraub zu spielen, gib 1 Aktion aus. Ermittler an deinem Ort erhalten insgesamt 8 Ressourcen (du entscheidest, wie viele Ressourcen jeder Ermittler erhält).

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

Du bekommst +1 . Nachdem Jeremiah Kirby ins Spiel gekommen ist, wähle „gerade” oder „ungerade”: Enthülle die obersten 5 Karten deines Decks. Ziehe jede Karte, deren Kosten zu der gewählten Option passt. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck.

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe das Fingerabdruck-Set und gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X die zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des gewählten Gegners sind. Falls die Probe gelingt, füge jedem Gegner an deinem Ort X Schaden zu. Nach der Abhandlung dieses Effekts darfst du dich von jedem Gegner lösen und dich an einen verbundenen Ort bewegen.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdecke 2 Hinweise an deinem Ort. Falls der gewählte Gegner Nicht-Elite ist, entkomme ihm dann automatisch. Er wird während der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Du erhältst 3 Ressourcen (stattdessen 4 Ressourcen falls du 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast). Nachdem du Kryptische Schriften in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte.

Unzählig. Schnell. Bis zu 3 "Unheimliches Exemplar"-Karten benötigen 1 arkanen Slot. Sobald während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, lege Unheimliches Exemplar ab: Hebe jenen Chaosmarker auf, schicke ihn in den Chaosbeutel zurück, und enthülle einen neuen Marker. Falls die Probe gelingt, ziehe 1 Karte.

Als zusätzliche Kosten, um Fundiertes Wissen zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 3 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen - oder -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, hänge Karte der Umgebung an diesen Ort an, statt hier Hinweise zu entdecken. Nur 1 pro Ort. Senke die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe am Ort mit dieser Verstärkung um 1.

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung +3 Schleier. Falls dir die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort, legst den Uralten Stein ab und notierst in deinem Kampagnenlogbuch: „Du hast den Stein identifiziert.“ Notiere daneben in Klammern die Schwierigkeit von dieser Fertigkeitsprobe.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler den letzten verbliebenden Hinweis an deinem Ort entdeckt hat. Ermittler an jenem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen, die du nach Belieben verteilen kannst. X ist dabei der Schleierwert jenes Ortes.

Kampf. Dieser Angriff verwendet . Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden für jeden Hinweis zu, den du hast (maximal +3 Schaden).

Diese Karte trägt nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst. Falls dir die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Opportunist nach dieser Probe zurück auf die Hand, statt sie abzulegen.

Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . Gib 2 Ressourcen aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 .

Nachdem ein Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Markervorrat) als Beweis auf dieser Karte. Solange Sezierbesteck … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 Geistige Gesundheit.

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Blutritual spielst: Verändere entweder darauf jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Okkultes Lexikon ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Blutritual. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, füge dem Gegner, dem entkommen worden ist, 1 zusätzlichen Schaden zu, sobald er das nächste Mal in diesem Zug Schaden nimmt.

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

Ermitteln. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

Nachdem du dich an einen Ort bewegt hast und falls auf diesem Ort mindestens 1 Hinweis liegt, erschöpfe Feldforschung: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase ablegst.

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, darfst du 1 Karte ziehen.

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

Wähle einen Gegner an deinem Ort und erschöpfe Gefälschter Ausweis: Verhandlung. Lege eine -Probe (1) ab. Diese Probe bekommt +1 Schwierigkeit für jeden Verdacht auf Gefälschter Ausweis. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 Hinweis an deinem Ort und platziere 1 Ressource als Verdacht auf dieser Karte. Falls die Probe misslingt, musst du Gefälschter Ausweis entweder ablegen oder der gewählte Gegner greift dich an.

Als zusätzliche Kosten, um Okkulte Anrufung zu spielen, lege bis zu 2 Karten von deiner Hand ab. Kampf. - Dieser Angriff verwendet statt . Für jede Karte, die du als Teil der Kosten von Okkulte Anrufung abgelegt hast, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

Hänge diese Karte an eine Werkzeug- oder Wissenschaft-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Nur 1 pro Vorteilskarte. Nachdem die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erschöpft worden ist, erschöpfe Feinjustierung: Mache die Karte mit dieser Verstärkung spielbereit.

Schnell.

Ermitteln. Wähle eine [seeker]-Vorteilskarte auf deiner Hand. Die Schwierigkeit dieser Fertigkeitsprobe entspricht den aufgedruckten Kosten der gewählten Vorteilskarte. Falls die Probe gelingt, bringe die gewählte Vorteilskarte ins Spiel, statt Hinweise zu entdecken. Falls jener Vorteil das Merkmal Relikt hat, ziehe 1 Karte.

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

Individualisierbar. Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Falls die Probe gelingt, führt jener Ermittler 1 der folgenden Optionen durch … - Ziehe 2 Karten. - Du erhältst 2 Ressourcen.

Solange du 5 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig . (Solange du 10 oder mehr Ressourcen hast, erhält Listig stattdessen .

Erschöpfe Taschenteleskop: Sieh dir die enthüllte Seite eines verbundenen verhüllten Ortes an. : Ermitteln. Ermittle an einem verbundenen Ort, als ob du dich an jenem Ort befändest.

Nur 1 pro Ermittler. Sobald dein Zug beginnt, falls sich keine anderen Ermittler an deinem Ort befinden: Du erhältst 1 Ressource.

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

Unzählig. Heile 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Nachdem ein Ermittler an deinem Ort Kurze Pause gespielt hat: Spiele eine weitere Kurze Pause von deiner Hand (zahle ihre Kosten).

Falls sich diese Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte befindet und die Probe gelingt, füge jene Verratskarte dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Das Auge der Wahrheit daran an. Solange Das Auge der Wahrheit an eine Verratskarte angehängt ist, trägt es seine Fertigkeitssymbole zu allen Proben auf Kopien jener Verratskarte bei.

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Nachdem ein Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten oder verlassen hat, schicke Ebenbild auf deine Hand zurück: Führe entweder einen Entkommen-Versuch gegen jenen Gegner durch oder bewege dich sofort an jenen Ort (du darfst diese Fähigkeit an einem beliebigen Ort auslösen).

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erzwungen - Zu Beginn der Runde: Wähle für diese Runde 1 der folgenden Kriterien … - Dir misslingt eine Probe um 2 oder mehr. - Dir gelingt eine Probe um 3 oder mehr. Sobald das gewählte Kriterium zutrifft, darfst du Empirische Hypothese erschöpfen, um 1 Beweis darauf zu platzieren. Gib 1 Beweis aus: Ziehe 1 Karte.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

Unzählig. Reaktionsschnell erhält für jede andere Kopie von Reaktionsschnell in deinem Ablegenstapel. Nachdem diese Fertigkeitsprobe beendet worden ist, darfst du jede andere Kopie von Reaktionsschnell in deinem Ablagestapel in dein Deck mischen.

Erschöpfe Chemiekoffer: Ermitteln. Falls die Probe ... - ... um genau 2 misslingt, lege Chemiekoffer ab. - ... um genau 0 gelingt, erhalte 2 Ressourcen. - ... um genau 2 gelingt, ziehe 1 Karte. - ... um genau 4 gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

Erschöpfe Einbruch: Ermitteln. Falls dir diese Probe gelingt, erhältst du 3 Ressourcen, statt Hinweise zu entdecken.

Sieh dir die Hand eines anderen Ermittlers an. Du darfst eine Nicht-Schwäche-Karte von der Hand jenes Ermittlers unter deiner Kontrolle spielen. Falls du dies tust, ziehen du und jener Ermittler je 1 Karte.

Spiele diese Karte nur in einem deiner Züge, in denen du Gegner mit insgesamt 6 oder mehr Ausdauer besiegt hast. Füge „Soll Gott sich drum kümmern …” dem Siegpunktestapel hinzu und beende sofort deinen Zug. Sobald während der Auflösung dieses Szenarios Erfahrungspunkte verdient werden, verdienst du 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt.

Dein Handkartenlimit wird um 1 erhöht. Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Buch-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Kleidung- oder Rüstung-Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung erhält: „Du hast 1 zusätzlichen Hand- oder Zubehörslot (deiner Wahl), der nur für eine Illegal-Vorteilskarte verwendet werden darf.”

Solange du 5 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Höhere Bildung: „ Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .”

Nur für ein Assistent-, Miskatonic- oder Gelehrtet-Deck. Falls die Fertigkeitsprobe gelingt, darf der Ermittler, der sie durchführt, die Probe um bis zu 2 Punkte mehr oder um bis zu 2 Punkte weniger gelingen lassen (auf ein Minimum von 0).

Solange du eine Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarte kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet . (Solange du 3 oder mehr Wissenschaft- oder Werkzeug-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Finanziell gut ausgestattet stattdessen .)

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Der Mond • XVIII auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

Schnell. Spiele diese Karte nur, sobald ein Gegner an deinem Ort erscheinen würde. Bewege dich sofort zu einem verbundenen Ort. (Der Gegner erscheint immer noch an deinem vorherigen Ort.)

Schnell. Anwendungen (3 Ladungen). Sobald ein Gegner einen Gelegenheitsangriff gegen dich durchführt, gib 1 Ladung aus: Hebe jenen Angriff auf.

Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du die gleiche Aktionsart zwei Mal nacheinander durchgeführt hast, erschöpfe Eile: Nimm eine weitere Aktion jener Art. (Die verschiedenen Arten sind: Aktivieren, In einen Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen, Ressource nehmen und Karte ziehen.)

Anwendungen (4 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, um 1 Horror von ihm zu heilen. Dann legt dieser Ermittler eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heilt er 1 weiteren Horror. Falls die Probe misslingt, legt er 1 zufällige Karte von seiner Hand ab.

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Du bekommst +10 Deckgröße. Bevor du deine Starthand ziehst, wähle 10 Illegal-Karten in deinem Deck: Mische sie zusammen und platziere sie als dein Marktdeck neben Markt der Mafia. Zu Beginn deines Zuges: Enthülle die obersten 2 Karten deines Marktdecks. Du darfst 1 Ressource ausgeben, um 1 davon zu ziehen. Platziere den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deinem Marktdeck.

Nur 1 pro Ermittler. Während du einen erschöpften Gegner angreifst, mit ihm verhandelst oder versuchst, ihm zu entkommen, bekommst du +2 auf deinen Fertigkeitswert. Nachdem du einem Gegner entkommen bist, erschöpfe Schmutzig kämpfen: Nimm gegen jenen Gegner eine Kampfaktion. Ignoriere für diesen Angriff das Schlüsselwort Zurückhaltend.

Erschöpfe Unterschlagene Beute: Bewege bis zu 2 Ressourcen aus deinem Ressourcenvorrat auf Unterschlagene Beute (bis zu einem Maximum von 10 Ressourcen darauf). Erzwungen - Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Für je 2 Ressourcen auf Unterschlagene Beute darf 1 Ermittler deiner Wahl das nächste Szenario der Kampagne mit 1 zusätzlichen Ressource in seinem Ressourcenvorrat beginnen.

Anwendungen (6 Geheimnisse). Nur 1 pro Deck. Gib 1 Geheimnis aus: Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe. Gib 2 Geheimnisse aus: Ziehe 2 Karten. Gib 3 Geheimnisse aus: Du entdeckst 1 Hinweis an einem beliebigen Ort. Gib 4 Geheimnisse aus: Füge einem mit dir in einen Kampf verwickelten Gegner 3 Schaden zu.

Falls du in deinem Zug nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist, erschöpfe Spurensucher: Bewege dich auf einen verbundenen Ort.

Lege eine Karte mit mindestens 1 -Fertigkeitssymbol von deiner Hand ab: Platziere 1 Ressource aus dem Ressourcenvorrat als ein Geheimnis auf Archaische Glyphen. Erzwungen - Nachdem das dritte Geheimnis auf Archaische Glyphen platziert worden ist: Lege Archaische Glyphen ab und erhalte 5 Ressourcen. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Glyphen übersetzt hast.“

Wähle einen nicht in einen Kampf verwickelten Gegner an deinem Ort. Lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, entdeckst du 2 Hinweise an deinem Ort.

Spiele diese Karte nur, falls sich 1 Hinweis auf deinem Ort befindet. Platziere 2 Geheimnisse auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst.

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Erschöpfe Unheimlicher Sophist: Bewege 1 Geheimnis oder 1 Ladung von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf eine andere Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

Anwendungen (0 Geheimnisse). Geheimnisse auf Ariadnes Faden können ausgegeben werden, als ob sie sich auf einer beliebigen Vorteilskarte befänden, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert. Erschöpfe Ariadnes Faden: Bewege 1 Geheimnis von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, als Ressource in deinen Ressourcenvorrat oder umgekehrt.

Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird. Nachdem Laborassistentin ins Spiel gekommen ist: Ziehe 2 Karten.

Nachdem Medizinstudentin ins Spiel gekommen ist: Heile 1 Schaden und 1 Horror von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

Max. 1 pro Fertigekeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls sie um 2 oder mehr gelingt).

Sobald ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort erscheint, lege Scheibe von Itzamna ab: Lege diesen Gegner ab.

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine beliebige Fertigkeitsprobe (3) ab. Falls die Probe gelingt, handle den passenden Effekt ab. - - Entkomme jenem Gegner automatisch. Falls er Nicht-Elite ist, bewege ihn an einen verbundenen Ort. - - Entferne 1 Verderben von jenem Gegner. - - Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - - Füge jenem Gegner 2 Schaden zu.

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Falls jener Gegner Nicht-Elite ist, darfst du dich an einen verbundenen Ort bewegen.

Nur für ein Miskatonic- oder Gelehrtet Deck. Nur 1 pro Deck. Falls keine Vorteilskarte an Büchereiausweis angehängt ist, gib in deinem Zug 1 Ressource aus: Hänge eine Buch-Vorteilskarte von deiner Hand an diese Karte an. Sie benötigt keine Handslots. Nur 1 angehängte Vorteilskarte. Erzwungen - Sobald dein Zug endet: Lege die hier angehängte Vorteilskarte unter dein Deck.

Nachdem Forschungsbibliothekar ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.) Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Bringe eine Verbündeter-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls jene Vorteilskarte am Ende deines Zuges noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

Erschöpfe Enzyklopädie: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler bekommt bis zum Ende der Phase +2 auf eine Fertigkeit deiner Wahl.

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 und +1 . Nicht-direkter Schaden/Horror muss Tatkraft zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst +1 oder +1 für diese Fertigkeitsprobe.

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe um 1 oder mehr gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch. Falls die Probe um 3 oder mehr gelingt, schicke Unfairer Trick am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

Platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort. Heile dann 3 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ort ins Spiel gekommen oder während des Zuges eines Ermittlers enthüllt worden ist. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt jener Ort -1 Schleier. Du darfst 1 Hinweis von einem anderen Ort auf jenen Ort bewegen.

Du hast 1 zusätzlichen Handslot, der nur für Werkzeug-Vorteilskarten verwendet werden kann. Nachdem du erfolgreich um genau 1 oder 3 ermittelt hast, erschöpfe Dr. Charles West III.: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

Sobald du während deines Zuges 1 oder mehr Ressourcen durch einen anderen Spielerkarteneffekt erhältst, erschöpfe Stilvoller Mantel: Du erhältst 1 zusätzliche Ressource.

Schnell. Spiele diese Karte zu Beginn der Ermittlungsphase. Enthülle nacheinander Karten oben von beliebigen Ermittlerdecks, bis genau 5 Karten enthüllt worden sind. Lege jene Karten als nicht im Spiel befindlich beseite. Solange jene Karten beiseitegelegt sind, darf sie jeder beliebiger Ermittler spielen, als ob sie sich auf seiner Hand befänden. Zu Beginn der nächsten Ermittlungsphase werden jene Karten, die noch immer beiseitegelegt sind, ins jeweilige Deck ihrer Besitzer gemischt.

Sobald ein beliebiger Ermittler eine Begegnungskarte vom Begegnungsdeck zieht, erschöpfe Dr. William T. Maleson und platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort: Jener Ermittler zieht eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck, wählt eine der beiden Karten, um sie abzuhandeln, hebt die andere auf und legt sie ab.

Individualisierbar. Anwendungen (3 Beweise). Erschöpfe Belastende Zeugenaussage und wähle einen Gegner an einem beliebigen Ort: Ermitteln (an deinem Ort). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Beweis ausgeben, um 1 zusätzlichen Hinweis am Ort des gewählten Gegners zu entdecken.

Nur 1 pro Deck. : Durchsuche deine gebundenen Karten nach Unheimliches Wachstum und füge es deiner Hand hinzu. Falls Gefräßiger Mykonid 3 oder mehr Wachstum auf sich hat: Bewege jedes Wachstum als Ressource in deinen Ressourcenvorrat. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass "du eine neue Spezies klassifiziert hast."

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

Enthülle nacheinander zufällige Marker aus dem Chaosbeutel, bis du dich entscheidest aufzuhören. Behandle jeden -, -, - oder -Marker als eine 5; den -Marker als eine 10; und den -Marker entweder als eine 1 oder eine 11. Falls der Gesamtwert jener Marker (wobei +/- ignoriert wird)… - … 18 oder weniger ist, erhältst du 4 Ressourcen. - … 19 ist, erhätst du 5 Ressourcen. - … 20 ist, erhältst du 6 Ressourcen. - … 21 ist, erhältst du 9 Ressourcen.

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst bis zum Ende der Runde deinen -Wert anstelle deines -Wertes und deines -Wertes verwenden.

Du bekommst +1 und +1 , solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst, erschöpfe den Zahn von Eztli: Ziehe 1 Karte.

Nur für ein Künstler-, Glaubender-, Träumer- oder Zauberer-Deck. Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du diese Karte aus dem Spiel entfernen, um in deiner Sammlung nach einer beliebigen nicht-dauerhaften Karte der Stufe 0 zu durchsuchen (auch wenn sie nicht den Deckbau-Voraussetzungen entspricht). Spiele jene Karte kostenlos. Schicke sie am Ende des Spiels in deine Sammlung zurück.

Außergewöhnlich. Sobald du in deinem Zug eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Auge des Dschinns: Setze deinen Grundfertigkeitswert für diese Probe auf 5. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, mache Auge des Dschinns spielbereit. Falls während dieser Probe ein -Marker enthüllt wird, darfst du in diesem Zug eine zusätzliche Aktion nehmen.

Individualisierbar. Sobald du Die Rabenfeder erwirbst, benenne eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte und notiere jenen Namen auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen. Hänge diese Karte an eine benannte Vorteilskarte an, die du kontrollierst. Sobald du aufgibst oder das Spiel endet: Kreuze entweder ein Kästchen auf dem Verbesserungsbogen von Die Rabenfeder an oder senke die Erfahrungspunktekosten, um die Vorteilskarte mit dieser Verstärkung vor dem nächsten Szenario zu verbessern, um 1.

Du bekommst +1 . Erschöpfe Einbrecher: Löse dich von jedem Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bewege dich auf einen verbundenen Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

: Wähle eine Karte an deinem Ort und lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, wähle eins … - Das nächste Mal, wenn jene Karte in dieser Runde geheilt werden würde, heile +1 Schaden/Horror (bis zu einem Maximum von +3). - Das nächste Mal, wenn jener Karte in dieser Runde Schaden zugefügt werden würde, füge ihr +1 Schaden zu (bis zu einem Maximum von +3).

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Falls die Probe um genau 2 gelingt, darfst du Katana erschöpfen, um in diesem Angriff +2 Schaden hinzuzufügen. Erschöpfe Katana: Kampf. Verwende für diesen Angriff statt .

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Immer wenn du eine Karte mit dem Untertitel (Nicht identifiziert) oder (Nicht übersetzt) verbesserst, darfst du einen zweite Kopie dieser Karte ohne Erfahrungspunktekosten verbessern. Falls du dies tust, werden die beiden verbesserten Versionen zufällig aus den gültigen Möglichkeiten bestimmt. (Du musst trotzdem alle Einschränkungen beim Deckbau erfüllen.)

Spiele diese Karte nur, falls du nicht mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt bist. Bewegen. Wähle einen verhüllten Ort. Bewege dich (Ort für Ort) auf dem kürzesten Weg in Richtung jenes Ortes, bis du ihn betrittst. Dieser Effekt wird beendet, falls du einen Ort enthüllst, dich ein Gegner in einen Kampf verwickelt oder deine Bewegung durch etwas versperrt wird.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Chaosmarker enthüllt hast. Enthülle einen weiteren Chaosmarker und ändere sein „-” in ein „+”. Falls jener Marker ein -Marker ist, misslingt die Probe automatisch.

Falls diese Fertigkeitsprobe vor oder während der ersten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan . Falls diese Fertigkeitsprobe zwischen der ersten und der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, ziehe 1 Karte, falls die Probe gelingt. Falls diese Fertigkeitsprobe während oder nach der dritten Aktion in diesem Zug stattfindet, erhält Aktionsplan .

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Gute Beziehungen: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 auf den Fertigkeitswert für je 5 Ressourcen, die du hast.

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

Schnell. Spiele diese Karte nur während deines Zuges. Bringe eine Gegenstand-Vorteilskarte von deiner Hand ins Spiel. Falls am Ende deines Zuges die Vorteilskarte noch im Spiel ist, schicke sie auf deine Hand zurück.

Schnell. Spiele diese Karte während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort. Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Trainiert-Fertigkeit und trage sie falls möglich zu dieser Fertigkeitsprobe bei. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck zurück. Nachdem diese Probe beendet ist, füge jene Fertigkeit deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen, falls die Probe gelungen ist.

Nur für den Kampagnenmodus. Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Wenn du diese Karte erwirbst, erhältst du 10 Erfahrungspunkte. Für den Rest der Kampagne kannst du keine Erfahrungspunkte verdienen.

Wähle "gerade" oder "ungerade". Jeder Ermittler enthüllt jede Nicht-Schwäche-Karte von seiner Hand, deren Kosten zur gewählten Option passen. In Spielerreihenfolge darf jeder Ermittler wählen, ob er 1 Karte von seinem Deck zieht oder 1 seiner enthüllten Karten von der Hand spielt (und ihre Kosten zahlt).

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Miskatonic-Vorteilskarten verwendet werden können. Erzwungen - Sobald du Schaden oder Horror nimmst: Nicht mehr als 1 Schaden/Horror davon kann einer Miskatonic-Vorteilskarte zugewiesen werden.

Dauerhaft. Du beginnst jedes Spiel mit 1 zusätzlichen Karte auf deiner Starthand.