Marie Lambeau
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Marie Lambeau

The Entertainer

6 LP8 Geistige Gesundheit4 Wil4 Int1 Kpf3 Gew460 Analysierte Decks
Filter:
Kosmische Flamme
Kosmische Flamme
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, nimm 1 Schaden und lege diese Karte ab).

67.8 · 54/460 Decks ↑ +52.4%
Zweites Gesicht
Zweites Gesicht
Gegenstand Mystiker 4 Aktuell

Anwendungen (3 Ladungen). : Ermitteln (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort zu entdecken. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, nimm 1 Horror und lege diese Karte ab).

61.6 · 49/460 Decks ↑ +44.6%
Blutstein
Blutstein
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Du bekommst +1 .

56.0 · 47/460 Decks ↑ +50%
Schutzsiegel
Schutzsiegel
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du eine Nicht-Schwäche-Verratskarte ziehst. Hebe den Enthüllungseffekt dieser Karte auf. Dann nimmst du 1 Horror.

53.5 · 333/460 Decks ↑ +6.6%
Kosmische Führung
Kosmische Führung
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, heile 1 Schaden vom Ermittler, der diese Probe durchführt.

49.1 · 44/460 Decks ↑ +43.1%
L
Lebensentzug
Ereignis Mystiker 3 Aktuell

Kampf (). Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, heile 1 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort.

46.7 · 38/460 Decks ↑ +41.9%
Jim Culver
Jim Culver
Gegenstand Mystiker 4 Aktuell

Du bekommst +1 . Nachdem du Schaden und/oder Horror genommen hast, erschöpfe Jim Culver: Ziehe 1 Karte.

45.1 · 39/460 Decks ↑ +31.8%
B
Blutfluch
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, nimm 1 direkten Schaden.

42.4 · 41/460 Decks ↑ +36.4%
Gunst von Baalshandor
Gunst von Baalshandor
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Als zusätzliche Kosten, um Gunst von Baalshandor zu spielen, nimm 1 Schaden. Spiele eine Zauber- oder Ritual-Vorteilskarte von deiner Hand und senke dabei ihre Kosten um 3. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

35.8 · 36/460 Decks ↑ +29.8%
Opferschale
Opferschale
Gegenstand Mystiker 1 Aktuell

Anwendungen (3 Opfergaben). Falls sich keine Opfergaben auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Gib 1 Opfergabe aus und erschöpfe Opferschale: Nimm 1 Schaden und erhalte 2 Ressourcen.

35.4 · 34/460 Decks ↑ +32%
Wille des Kosmos
Wille des Kosmos
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Platziere 1 Verderben auf einer Spielerkarte, die du kontrollierst. Entdecke dann 1 Hinweis an deinem Ort und 1 Hinweis an einem anderen enthüllten Ort.

35.2 · 27/460 Decks ↑ +25.6%
Furchtlos
Furchtlos
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, heile 1 Horror.

33.1 · 93/460 Decks ↑ +29%
Eingeweihte der arkanen Künste
Eingeweihte der arkanen Künste
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Erzwungen - Nachdem Eingeweihte der arkanen Künste ins Spiel gekommen ist: Platziere 1 Verderbensmarker auf sie. Erschöpfe Eingeweihte der arkanen Künste: Durchsuche die obersten 3 Karten deines Decks nach einer Zauber-Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

32.3 · 307/460 Decks ↓ -32%
Zu tief graben
Zu tief graben
Ereignis Mystiker 1 Staple

In Spielerreihenfolge zieht jeder Ermittler 1 Karte oben vom Begegnungsdeck. Füge dann Zu tief graben dem Siegpunktestapel hinzu.

29.6 · 133/460 Decks
Von der Flamme angezogen
Von der Flamme angezogen
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Ziehe die oberste Karte des Begegnungsdecks. Entdecke dann 2 Hinweise an deinem Ort.

29.0 · 120/460 Decks ↑ +25.8%
Lebensinfusion
Lebensinfusion
Ereignis Mystiker 4 Aktuell

Heile 3 Schaden von Ermittlern und/oder Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

29.0 · 31/460 Decks ↑ +23%
Mumm
Mumm
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

28.9 · 199/460 Decks ↓ -6.4%
Heiliger Rosenkranz
Heiliger Rosenkranz
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 .

28.8 · 128/460 Decks ↑ +16.3%
Vertrocknen
Vertrocknen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

28.6 · 303/460 Decks ↑ +12.1%
Ritualkerzen
Ritualkerzen
Gegenstand Mystiker 1 Rückläufig

Nachdem ein -, -, -, oder -Symbol während einer Probe enthüllt worden ist, die du ablegst: Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert.

24.9 · 43/460 Decks ↑ +24.7%
Seelenverbindung
Seelenverbindung
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Als zusätzliche Kosten, um Seelenverbindung zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, nimm 1 Horror.

23.4 · 19/460 Decks ↑ +17.7%
Suchritual
Suchritual
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Wenn ein -, -, -, -, oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, verlierst du nach dieser Probe alle verbliebenen Aktionen und beendest sofort deinen Zug.

21.4 · 105/460 Decks ↑ +15.5%
Klarheit des Geistes
Klarheit des Geistes
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Anwendung (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort.

21.0 · 44/460 Decks ↑ +21%
Unerwarteter Mut
Unerwarteter Mut
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

21.0 · 209/460 Decks ↑ +13.6%
Die Zukunft vorhersagen
Die Zukunft vorhersagen
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Die Zukunft vorhersagen und gib 1 Ladung aus: Sieh dir die obersten 3 Karten des Decks eines beliebigen Ermittlers oder des Begegnungsdecks an. Schicke diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf das Deck zurück.

20.8 · 85/460 Decks ↑ +20.1%
Mantel der Resonanz
Mantel der Resonanz
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

Sobald Horror auf dieser Karte platziert wird, erschöpfe sie: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

17.9 · 14/460 Decks ↑ +12%
Arkane Forschung
Arkane Forschung
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Sobald du Arkane Forschung erwirbst, erleidest du 1 seelisches Trauma. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten Zauber-Karte, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1.

17.8 · 215/460 Decks ↓ -22.3%
Befreie die Seele
Befreie die Seele
Ereignis Mystiker 0 Staple

Spiele eine Zauber- oder Ritual-Karte von deiner Hand und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 3.

17.2 · 179/460 Decks ↓ -25%
Notfallausrüstung
Notfallausrüstung
Ereignis Neutral 0 Rückläufig

Erhalte 3 Ressourcen.

15.6 · 197/460 Decks ↓ -8.9%
Wahrnehmung
Wahrnehmung
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

13.0 · 141/460 Decks ↓ -6.6%
Charisma
Charisma
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Verbündeter-Slot.

12.3 · 99/460 Decks ↓ -22.4%
Entrückt
Entrückt
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Fertigkeitsprobe während einer Ermittlung gelingt, platziere bis zu 3 Ladungen und/oder Geheimnisse auf Vorteilskarten, die Ermittler an deinem Ort kontrollieren.

12.0 · 99/460 Decks ↓ -5.8%
Spiegelgestalt
Spiegelgestalt
Ereignis Mystiker 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle 1 Zauber- oder Glücksbringer-Vorteilskarte auf deiner Hand und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sobald die Runde endet, mische jene Vorteilskarte in dein Deck, falls sie noch im Spiel ist.

11.8 · 16/460 Decks ↑ +8%
Buch der Schatten
Buch der Schatten
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot. Erschöpfe Buch der Schatten: Füge einer Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, 1 Ladung hinzu.

10.9 · 29/460 Decks ↑ +10.9%
Mondlichtritual
Mondlichtritual
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Entferne alles Verderben von einer Nicht-Elite-Karte an deinem Ort.

10.9 · 282/460 Decks ↓ -40.6%
Katzenmaske
Katzenmaske
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 2 dieser Opfergaben auf, nachdem Verderben auf einer Karte ohne Verderben platziert worden ist. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

10.8 · 23/460 Decks ↓ -24.8%
Sturm der Geister
Sturm der Geister
Ereignis Mystiker 3 Staple

Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls die Probe gelingt, fügt dieser Angriff statt seines normalen Schadens jedem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu (möglicher zusätzlicher Schaden wird dem angegriffenen Gegner zugefügt). Falls während dieses Angriff ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, füge jedem Ermittler an deinem Ort 1 Schaden zu.

10.2 · 161/460 Decks ↓ -7.1%
Schattenverschmelzung
Schattenverschmelzung
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Anwendungen (4 Ladungen). : Entkommen (). Falls die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um dich an einen verbundenen Ort zu bewegen. Falls du während dieser Probe einen -Marker enthüllst, entferne 1 Ladung von hier (falls du das nicht kannst, verliere 1 Aktion und lege diese Karte ab).

10.1 · 15/460 Decks ↑ +6.6%
Mittendrin
Mittendrin
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

10.1 · 48/460 Decks ↓ -18%
Existenz verleugnen
Existenz verleugnen
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dich eine Begegnungskarte oder ein Angriff eines Gegners zu 1 der folgenden Effekte zwingen würde (wähle eins): Karten von der Hand ablegen, Ressourcen verlieren, Aktionen verlieren, Schaden nehmen oder Horror nehmen. Du ignorierst jenen Aspekt des Effekts. (Alle weiteren Effekte werden normal abgehandelt.)

9.9 · 196/460 Decks ↓ -4.1%
Handkurbel-Taschenlampe
Handkurbel-Taschenlampe
Gegenstand Neutral 1 Aktuell

: Ermitteln (). Du bekommst für diese Probe +1 . Falls die Probe gelingt, darfst du Handkurbel-Taschenlampe ablegen, um deinem Ort bis zum Ende der Runde -1 Schleier zu geben.

9.8 · 8/460 Decks ↑ +6%
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Sucher 1 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

9.3 · 28/460 Decks ↓ -25.2%
Machtversprechen
Machtversprechen
Fertigkeit Mystiker Staple

Nachdem du Machtversprechen zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, füge dem Chaosbeutel 1 -Marker hinzu. Falls du dies nicht kannst, nimmst du stattdessen 2 Horror.

9.1 · 67/460 Decks ↓ -31.5%
Spiritueller Charme
Spiritueller Charme
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Verhandlung. Wähle ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort oder an einem verbundenen Ort. Bewege jenen Gegner an deinen Ort, verwickle ihn in einen Kampf und erhalte Ressourcen in Höhe seiner zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte.

9.1 · 14/460 Decks ↑ +4.6%
Hellsicht
Hellsicht
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du an diesem Ort 1 zusätzlichen Hinweis. Falls während dieser Ermittlung ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Horror.

8.8 · 35/460 Decks ↓ -8.4%
Azurblaue Flamme
Azurblaue Flamme
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen) Gib eine Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, nimmst du 1 Schaden.

8.7 · 47/460 Decks ↓ -7.7%
Opferpuppe
Opferpuppe
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

Solange du 3 oder weniger verbliebene Ausdauer hast, benötigt Opferpuppe keinen Handslot. Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe einen Nicht- Chaosmarker enthüllt hast, nimm 1 Schaden und erschöpfe Opferpuppe: Hebe jenen Marker auf und enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis ein Symbol-Marker enthüllt wird. Handle jenen Marker ab und ignoriere die restlichen

8.6 · 8/460 Decks ↑ +8%
Blutspakt
Blutspakt
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.) Füge Blutspakt 1 Verderben hinzu: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

8.4 · 101/460 Decks ↓ -33.8%
Glücksbringer
Glücksbringer
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus und erschöpfe Glücksbringer: Bewege 1 Schaden oder 1 Horror von einer Karte an deinem Ort auf eine Karte, die du kontrollierst (mit einem Wert für Ausdauer oder Geistige Gesundheit).

8.4 · 6/460 Decks ↑ +6.4%
Stimme des Re
Stimme des Re
Ereignis Mystiker 0 Staple

Du erhältst eine Ressource. Enthülle 3 zufällige Marker aus dem Chaosbeutel. Für jedes enthüllte -, -, -, - oder -Symbol erhältst du 2 zusätzliche Ressourcen.

8.3 · 50/460 Decks ↓ -30.2%
Verbotenes Wissen
Verbotenes Wissen
Gegenstand Mystiker 0 Hype

Anwendungen (4 Geheimnisse). Falls Verbotenes Wissen keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Erschöpfe Verbotenes Wissen und nimm 1 Horror: Bewege 1 Geheimnis von Verbotenes Wissen als Ressource in deinen Ressourcenvorrat.

8.3 · 30/460 Decks ↑ +7.5%
Das Große Werk
Das Große Werk
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Du verdienst nach jedem Szenario dieser Kampagne 1 zusätzlichen Erfahrungspunkt. Falls du besiegt wirst, bemächtigt sich der Homunkulus deines Körpers (ersetze jede Signaturkarte in deinem Deck durch eine zufällige Grundschwäche, drehe diese Karte um und ersetze deinen Ermittler für den Rest der Kampagne damit).

8.1 · 15/460 Decks ↓ -28%
Robe der Endlosen Nacht
Robe der Endlosen Nacht
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald du eine Zauber-Karte spielst, erschöpfe Robe der Endlosen Nacht: Senke die Kosten jener Karte um 1. Das Spielen jener Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

7.8 · 29/460 Decks ↑ +3.9%
Alchemistische Umwandlung
Alchemistische Umwandlung
Gegenstand Mystiker 1 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Alchemistische Umwandlung und gib 1 Ladung aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, erhältst du 1 Ressource (bis zu einem Maximum von 3). Falls während dieser Probe ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, nimm 1 Schaden.

7.4 · 50/460 Decks ↑ +7%
Vier der Kelche
Vier der Kelche
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du bekommst +1 . Sobald das Spiel beginnt, falls sich Vier der Kelche auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

7.2 · 84/460 Decks ↑ +4.7%
Blut von Thoth
Blut von Thoth
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Sobald 1 oder mehr Verderben auf einer Karte, die du kontrollierst, platziert wird, erschöpfe Blut von Thoth: Platziere 1 Ressource (aus deinem Markervorrat) als Opfergabe auf diese Karte. Falls sich 3 oder Mehr Opfergaben auf Blut von Thoth befinden, entferne alle Opfergaben von dieser Karte und erschöpfe sie: Wähle einen Ermittler an deinem Ort, der sofort eine Aktion nimmt, als ob es sein Zug wäre.

7.1 · 15/460 Decks ↓ -31.8%
Arkane Studien
Arkane Studien
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

6.9 · 111/460 Decks ↑ +5.5%
David Renfield
David Renfield
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Solange sich mindestens 1 Verderben auf David Renfield befindet, bekommst du +1 . Erschöpfe David Renfield: Du darfst 1 Verderben auf David Renfield platzieren. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben auf David Renfield.

6.7 · 216/460 Decks ↓ -11.9%
Meditative Trance
Meditative Trance
Ereignis Mystiker 2 Staple

Für jeden deiner gefüllten arkanen Slots heile entweder 1 Schaden oder 1 Horror.

6.4 · 9/460 Decks ↑ +4.5%
Die Zeichen lesen
Die Zeichen lesen
Ereignis Mystiker 2 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Du darfst beliebige Effekte oder Schlüsselwörter auf deinem Ort ignorieren, die während dieser Ermittlung ausgelöst werden würden. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort. Falls während dieses Ermittlung ein Symbol enthüllt wurde, schicke Die Zeichen lesen am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

6.1 · 100/460 Decks ↓ -11.7%
Vorahnung
Vorahnung
Ereignis Mystiker 0 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Spielerfenster. Bringe Vorahnung ins Spiel, enthülle einen zufälligen Chaosmarker und versiegel ihn auf Vorahnung. Erzwungen - Sobald ein Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllt werden würde: Handle stattdessen den hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Lege dann Vorahnung ab.

6.1 · 32/460 Decks
Spirituelle Intuition
Spirituelle Intuition
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Zauber- oder Ritual-Karte befindet). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Zauber- oder Ritual-Karte befindet).

6.0 · 4/460 Decks
Geisterhafter Vertrauter
Geisterhafter Vertrauter
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber-Vorteilskarten verwendet werden darf.

5.9 · 6/460 Decks ↑ +2.3%
Sechster Sinn
Sechster Sinn
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Ermitteln. Verwende beim Ermitteln statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol während dieser Probe enthüllt wird, darfst du einen mit deinem Ort verbundenen enthüllten Ort wählen; du ermittelst nun, als ob du dich am gewählten Ort befändest statt an deinem Ort (du darfst einen der beiden Schleierwerte verwenden).

5.6 · 96/460 Decks ↓ -6.4%
Essenz-Entzug
Essenz-Entzug
Ereignis Mystiker 2 Staple

Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Kampfwert des gewählten Gegners ist. Falls die Probe gelingt, bewege 1 Schaden von deinem Ermittler auf den gewählten Gegner (stattdessen bis zu 2 Schaden, falls der Gegner Nicht-Elite ist).

5.5 · 6/460 Decks ↑ +1.3%
Tabakpfeife
Tabakpfeife
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Tabakpfeife und nimm 1 Schaden: Heile 1 Horror.

5.4 · 5/460 Decks ↑ +5.4%
Zeichenmagick
Zeichenmagick
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Schnell. Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot, der nur für Zauber- oder Ritual-Vorteilskarten verwendet werden kann.

5.4 · 36/460 Decks ↑ +4.9%
Worte der Heilung
Worte der Heilung
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Heile 2 Schaden von Ermittlern an deinem Ort.

5.4 · 8/460 Decks ↑ +5.4%
Schriftrolle der Prophezeiungen
Schriftrolle der Prophezeiungen
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Der Ermittler zieht 3 Karten und legt dann 1 Karte von seiner Hand ab.

5.4 · 14/460 Decks ↓ -22.7%
Sündenfresser
Sündenfresser
Gegenstand Mystiker Rückläufig

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Erschöpfe Sündenfresser: Bewege 1 Verderben von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf Sündenfresser. Dann mache jene Vorteilskarte entweder spielbereit oder platziere 1 Ladung darauf. : Entferne alles Verderben von Sündenfresser.

5.3 · 15/460 Decks ↓ -15.5%
M
Machtflut
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Als zusätzliche Kosten, um Machtflut zu einer Fertigkeitsprobe beizutragen, gib bis zu 3 Ladungen von Vorteilskarten, die du kontrollierst, aus. Für jede so ausgegebene Ladung erhält Machtflut .

5.1 · 18/460 Decks ↑ +4.5%
Fundiertes Wissen
Fundiertes Wissen
Ereignis Sucher 0 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Fundiertes Wissen zu spielen, füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Ermittler an deinem Ort ziehen insgesamt 3 Karten (du entscheidest, wie viele Karten jeder Ermittler zieht).

4.5 · 20/460 Decks ↓ -24.1%
Schoffners Katalog
Schoffners Katalog
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Anwendungen (5 Geheimnisse). Falls Schoffners Katalog keine Geheimnisse hat, lege diese Karte ab. Du darfst Geheimnisse auf Schoffners Katalog als Ressourcen ausgeben, um für Gegenstand-Vorteilskarten zu bezahlen, die von einem beliebigen Ermittler an deinem Ort gespielt werden.

4.4 · 8/460 Decks ↓ -23.4%
Sterndeutung
Sterndeutung
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Max. 2 Mal pro Spiel. Spiele diese Karte nur, falls sich 10 oder mehr Karten im Begegnungsdeck befinden. Durchsuche deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Die Sterne stehen günstig und mische sie in die obersten 10 Karten des Begegnungsdecks.

4.4 · 30/460 Decks ↑ +4.4%
Fingerfertigkeit
Fingerfertigkeit
Fertigkeit Neutral Hype

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

4.3 · 21/460 Decks ↑ +4.2%
Heureka!
Heureka!
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, durchsucht der Ermittler, der diese Probe durchführt, die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

4.3 · 56/460 Decks ↓ -0.5%
Alyssa Graham
Alyssa Graham
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du bekommst +1 . Erschöpfe Alyssa Graham: Sieh dir die oberste Karte des Begegnungsdecks oder des Decks eines beliebigen Spielers an. Du darfst dann 1 Verderben zu Alyssa Graham hinzufügen, um die angesehene Karte unter dieses Deck zu platzieren.

4.2 · 132/460 Decks ↓ -3.5%
Hypnotisierender Blick
Hypnotisierender Blick
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe den Angriff auf. Enthülle dann einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Fall er ein -, -, -, -, oder -Symbol hat, füge dem angreifenden Gegner seinen eigenen Schaden zu.

4.0 · 24/460 Decks ↑ +3.1%
Ledermantel
Ledermantel
Gegenstand Überlebender 0 Hype
3.9 · 32/460 Decks ↓ -20.2%
„Hawk Eye”-Klappkamera
„Hawk Eye”-Klappkamera
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist: Platziere 1 Ressource (aus dem Ressourcenvorrat) als Beweis auf dieser Karte. (Nur ein Mal pro Spiel an jedem Ort.) Solange die „Hawk Eye”-Klappkamera … - … 1 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 2 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 . - … 3 oder mehr Beweise hat, bekommst du +1 geistige Gesundheit.

3.8 · 144/460 Decks ↓ -9.2%
Hinunter in den Kaninchenbau
Hinunter in den Kaninchenbau
Gegenstand Mystiker Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Senke nach jedem Szenario einer Kampagne die Erfahrungspunktekosten der ersten 2 Karten, die du vor dem nächsten Szenario verbesserst, um 1. Erhöhe für dich die Erfahrungspunktekosten, um neue Karten zu erwerben, um 1.

3.7 · 30/460 Decks ↑ +0.9%
Reliktjäger
Reliktjäger
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Du hast 1 zusätzlichen Zubehörslot.

3.3 · 15/460 Decks ↑ +3.3%
Welken
Welken
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Falls ein -, -, - oder -Symbol enthüllt wird, bekommt der angegriffene Gegner für den Rest des Zuges -1 Kampf und -1 Entkommen (bis zu einem Minimum von 1).

3.3 · 114/460 Decks ↑ +0.8%
Gleichlaufende Schicksale
Gleichlaufende Schicksale
Ereignis Mystiker 0 Staple

Sieh dir die obersten 6 Karten eines Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Du darfst sie entweder in beliebiger Reihenfolge auf das jeweilige Deck zurücklegen oder sie ins jeweilige Deck mischen. Falls du dir ein Ermittlerdeck angesehen hast, darf jener Ermittler 1 Karte ziehen.

3.2 · 3/460 Decks ↑ +1.7%
Geweihter Spiegel
Geweihter Spiegel
Gegenstand Wächter 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Besänftigende Melodie spielst: Verändere entweder jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Geweihter Spiegel ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Besänftigende Melodie. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

3.1 · 121/460 Decks ↑ +0.8%
Augen des Träumers
Augen des Träumers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Ermitteln. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du bis zu 3 Ladungen ausgeben. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

3.1 · 5/460 Decks ↓ -1.6%
Stockdegen
Stockdegen
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Das Spielen von Stockdegen provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Nachdem Stockdegen ins Spiel gekommen ist: Löse sofort die „”-Fähigkeit auf dieser Karte aus, ohne ihre Kosten zu zahlen. Erschöpfe Stockdegen: Kampf/Entkommen. Für diesen Angriff oder Entkommen-Versuch darfst du deinen -Wert statt deines - oder -Wertes verwenden.

3.0 · 53/460 Decks ↑ +3%
Geweihter Kelch
Geweihter Kelch
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Wähle einen Ermittler und entweder (wähle eins) … - Erschöpfe Geweihter Kelch und platziere 1 Verderben darauf, um 2 Schaden oder 2 Horror von jenem Ermittler zu heilen. - Heile 1 Schaden oder 1 Horror von jenem Ermittler. Falls du den letzten Schaden oder Horror von jenem Ermittler heilst, entferne 1 Verderben von Geweihter Kelch.

2.9 · 17/460 Decks ↓ -3.1%
Geisterhafter Schild
Geisterhafter Schild
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an eine Spielerkarte mit Ausdauer und/oder geistiger Gesundheit an deinem Ort an. Erzwungen - Sobald die Karte mit dieser Verstärkung 1 oder mehr Schaden/Horror nimmt: Hebe 1 Schaden/Horror davon auf. Der Besitzer von Geisterhafter Schild muss 1 Ladung von einer Vorteilskarte entfernen, die er kontrolliert. Falls er dies nicht kann, lege Geisterhaftes Schild ab.

2.9 · 5/460 Decks ↓ -0.6%
Auge des Chaos
Auge des Chaos
Gegenstand Mystiker 5 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Ermitteln. Diese Ermittlung verwendet statt . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls während dieser Ermittlung ein -Marker enthüllt wird, darfst du 1 Hinweis an einem verbundenen Ort entdecken oder 1 Ladung auf Auge des Chaos platzieren.

2.8 · 10/460 Decks ↓ -15.2%
Armageddon
Armageddon
Gegenstand Mystiker 4 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Falls während dieses Angriffs ein -Marker enthüllt wird, darfst du einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zufügen oder 1 Ladung auf Armageddon platzieren.

2.8 · 8/460 Decks ↓ -15%
Opferung
Opferung
Ereignis Mystiker 0 Hype

Lege eine [mystic]-Vorteilskarte ab, die du kontrollierst. Dann ziehst du 3 Karten oder erhältst 3 Ressourcen (oder eine beliebige Kombination aus beiden).

2.8 · 40/460 Decks
Taschenlampe
Taschenlampe
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -2 Schleier.

2.7 · 78/460 Decks ↓ -4.8%
Geisterhaftes Messer
Geisterhaftes Messer
Ereignis Mystiker 2 Staple

Kampf. Füge für diesen Angriff deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Direkt vor dem Angriff darfst du den angegriffenen Gegner in einen Kampf verwickeln. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu (stattdessen +2 Schaden, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist). Falls während dieses Angriffs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Geisterhaftes Messer am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

2.6 · 60/460 Decks ↓ -1.2%
Weissagung von Elokoss
Weissagung von Elokoss
Ereignis Mystiker 2 Aktuell

Ermitteln (). Füge für diese Ermittlung deinen -Wert deinem -Wert hinzu. Falls die Probe gelingt, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort. Falls die Probe gelingt und während dieser Probe ein Marker mit einem Symbol enthüllt worden ist, darfst du eine Schrecken- oder Verwünschung-Verratskarte aus der Bedrohungszone eines beliebigen Ermittlers ablegen.

2.6 · 3/460 Decks ↓ -1.2%
Wünschelrute
Wünschelrute
Gegenstand Mystiker 4 Staple

: Ermitteln. Verwende entweder für diese Ermittlung deinen -Wert oder du bekommst für diese Ermittlung +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Wünschelrute und platziere 1 Verderben darauf, um dich an einen verbundenen Ort zu bewegen. - Falls durch diese Ermittlung der letzte Hinweis an einem Ort entdeckt wird, entferne 1 Verderben von Wünschelrute.

2.5 · 20/460 Decks ↓ -7.3%
Astralreise
Astralreise
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Bewegen. Bewege dich auf einen beliebigen enthüllten Ort und enthülle einen zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, musst du eine Gegenstand- oder Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst, ablegen (falls du dies nicht kannst, nimm 1 Schaden).

2.4 · 41/460 Decks
Atem des Schläfers
Atem des Schläfers
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (9 Ladungen). : Kampf. Verwende für diese Probe statt . Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, darfst du 3 Ladungen ausgeben, um so viele zusätzliche Chaosmarker zu enthüllen. Wähle 1 der enthüllten Marker, handle ihn ab und ignoriere die restlichen. Falls die Probe gelingt und der gewählte Marker mit einem ignorierten Marker übereinstimmt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

2.4 · 2/460 Decks
Das Schicksal verändern
Das Schicksal verändern
Ereignis Überlebender 3 Staple

Wähle eine Nicht-Schwäche-Verratskarte im Spiel, die nicht an einen Elite-Gegner angehängt ist, und lege sie ab.

2.4 · 20/460 Decks
Gute Kleidung
Gute Kleidung
Gegenstand Neutral 1 Rückläufig

Senke die Schwierigkeit von Fertigkeitsproben, die du während „Verhandlung“-Aktionen ablegst, um 2.

2.3 · 24/460 Decks ↑ +2.3%
In sich ruhend
In sich ruhend
Gegenstand Mystiker 0 Späte Entdeckung

Schnell. Nur 1 Gelassenheit im Spiel. Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert während Fertigkeitsproben auf Zauber-Karten. Nicht-direkter Schaden/Horror muss In sich ruhend zugewiesen werden, bevor er deiner Ermittlerkarte zugewiesen werden kann. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Zauber-Karte 1 Ressource aus: Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

2.3 · 5/460 Decks ↓ -12.2%
Nebel von R’lyeh
Nebel von R’lyeh
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, darfst du dich, nachdem du dem gewählten Gegner entkommen bist, an einen verbundenen Ort bewegen. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, wähle eine Karte von deiner Hand und lege sie ab.

2.2 · 149/460 Decks ↓ -0.6%
Voraussicht
Voraussicht
Ereignis Mystiker 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Karte von seinem Deck oder vom Begegnungsdeck ziehen würde. Benenne eine Karte. Falls die gezogene Karte die benannte Karte ist, darf jener Ermittler entweder (wähle eins): - Hebe jene Karteneffekte auf und lege jene Karte ab. - Spiele jene Karte sofort für -2 Kosten.

2.2 · 2/460 Decks ↑ +0.7%
Machtwort
Machtwort
Ereignis Mystiker 3 Rückläufig

Individualisierbar. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort an. Falls der Gegner mit dieser Verstärkung an deinem Ort ist: Verhandlung. Erteile ihm einen Befehl (nur 1 Mal pro Runde pro Befehl) … - - „Beweg dich!” Dieser Gegner bewegt sich 1 Mal in die Richtung deiner Wahl. - „Zu Boden!” Dieser Gegner wird erschöpft.

2.2 · 12/460 Decks
Blutschutz
Blutschutz
Ereignis Mystiker 1 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf und heile 2 Schaden vom Ziel-Ermittler.

2.1 · 5/460 Decks
Das Auge der Wahrheit
Das Auge der Wahrheit
Fertigkeit Sucher Hype

Falls sich diese Fertigkeitsprobe auf einer Verratskarte befindet und die Probe gelingt, füge jene Verratskarte dem Siegpunktestapel hinzu und hänge Das Auge der Wahrheit daran an. Solange Das Auge der Wahrheit an eine Verratskarte angehängt ist, trägt es seine Fertigkeitssymbole zu allen Proben auf Kopien jener Verratskarte bei.

2.0 · 3/460 Decks ↑ +2%
Siegel des Siebten Zeichens
Siegel des Siebten Zeichens
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Versiegeln (). Anwendungen (7 Ladungen). Falls das Siegel des Siebten Zeichens keine Ladungen mehr hat oder falls es das Spiel verlässt, entferne es aus dem Spiel. Erzwungen - Nachdem während einer beliebigen Fertigkeitsprobe ein -, -, -, oder -Marker enthüllt worden ist: Entferne 1 Ladung vom Siegel des Siebten Zeichens.

2.0 · 5/460 Decks ↑ +2%
Astronomischer Atlas
Astronomischer Atlas
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Erschöpfe Astronomischer Atlas: Sieh dir die oberste Karte deines Decks an. Falls es keine Schwäche ist, hänge sie verdeckt an Astronomischer Atlas an. (Max. 5 angehänge Karten) : Trage eine Karte, die an Astronomischer Atlas angehängt ist, zu einer gültigen Fertigkeitsprobe bei. Falls jene Probe gelingt, füge jene Karte deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen. (Nur ein Mal pro Probe.)

2.0 · 3/460 Decks ↑ +2%
Mumm
Mumm
Fertigkeit Mystiker Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte (stattdessen 2 Karten, falls die Probe um 2 oder mehr gelingt).

2.0 · 10/460 Decks ↑ +2%
Der Chtonische Stein
Der Chtonische Stein
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (, , , oder ). Erzwungen - Nachdem du während einer Fertigkeitsprobe ein -Symbol enthüllt hast: Schicke den Chtonischen Stein auf deine Hand zurück.

2.0 · 11/460 Decks ↑ +2%
Messer
Messer
Gegenstand Neutral 1 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Lege Messer ab: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

2.0 · 9/460 Decks ↑ +1.3%
Okkultes Reliquiar
Okkultes Reliquiar
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen Hand-, Zubehör- oder arkanen Slot, der nur für Gesegnet- oder Verflucht-Vorteilskarten verwendet werden kann.

2.0 · 1/460 Decks
Rucksack
Rucksack
Gegenstand Neutral 2 Staple

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

1.9 · 23/460 Decks ↑ +1.9%
Arkane Erfahrung
Arkane Erfahrung
Gegenstand Mystiker Aktuell

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Du hast 1 zusätzlichen arkanen Slot.

1.8 · 1/460 Decks
Blendendes Licht
Blendendes Licht
Ereignis Mystiker 2 Hype

Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du gerade entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird, verlierst du in diesem Zug 1 Aktion.

1.8 · 52/460 Decks
Wissen ist Macht
Wissen ist Macht
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte, die du kontrollierst, oder enthülle eine Buch- oder Zauber-Vorteilskarte von deiner Hand. Handle eine - oder -Fähigkeit jener Vorteilskarte ab und ignoriere dafür alle Kosten (einschließlich ihrer -Kosten, sofern vorhanden). Falls jene Vorteilskarte auf deiner Hand war, darfst du sie dann ablegen, um 1 Karte zu ziehen.

1.8 · 48/460 Decks ↑ +1.5%
Olive McBride
Olive McBride
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, erschöpfe Olive McBride: Enthülle 4 Chaosmarker statt 1. Wähle 2 jener Marker, handle sie ab und ignoriere die restlichen.

1.8 · 3/460 Decks ↑ +1.8%
Prophezeiung
Prophezeiung
Fertigkeit Mystiker Staple

Solange sich 3 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung . (Solange sich 6 oder mehr Verderben im Spiel befindet, erhält Prophezeiung stattdessen .)

1.8 · 95/460 Decks ↓ -3.4%
Flüchekette
Flüchekette
Ereignis Mystiker 1 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und entweder (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner und platziere 1 Verderben auf ihm. Er kann für den Rest der Runde keinen Schaden nehmen. Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. - Falls jener Gegner 1 oder mehr Verderben auf sich hat, besiege ihn. Du erhältst 1 Ressource für jedes Verderben, das auf jenem Gegner lag.

1.7 · 13/460 Decks ↓ -2.9%
Rätselhaftes Lied
Rätselhaftes Lied
Ereignis Neutral 3 Hype

Nur für das Deck von Marie Lambeau. Schnell. Spiele diese Karte, sobald die Agenda durch das Erreichen des Verderbensschwellenwertes vorrücken würde. Bis zum Ende der Phase kann die Agenda nicht durch das Erreichen des Verderbensschwellenwertes vorrücken. Entferne Rätselhaftes Lied aus dem Spiel.

1.6 · 280/460 Decks
Irdische Seelenruhe
Irdische Seelenruhe
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den dir die Probe gelingt, darfst du 1 Ladung ausgeben, um 1 Schaden oder 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort zu heilen. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Ressource.

1.5 · 2/460 Decks ↑ +1.5%
Schlüssel von St. Hubert
Schlüssel von St. Hubert
Gegenstand Mystiker 4 Hype

Du bekommst +1 , +1 , und -2 geistige Gesundheit. Sobald du durch Horror besiegt werden würdest, lege Schlüssel von St. Hubert ab: Heile sofort 2 Horror.

1.3 · 151/460 Decks ↓ -7%
Vorhersagung
Vorhersagung
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Ladungen). : Ermitteln. Für diese Ermittlung darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt einen Hinweis an deinem Ort zu entdecken, entdeckst du 1 Hinweis an deinem Ort für jede ausgegebene Ladung. Falls die Probe um 0 gelingt, wähle 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

1.1 · 6/460 Decks
Okkultes Lexikon
Okkultes Lexikon
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nur 1 pro Deck. Sobald du eine Kopie von Blutritual spielst: Verändere entweder darauf jede „2” zu einer „3” oder mische sie in dein Deck, anstatt sie abzulegen. Erzwungen - Nachdem Okkultes Lexikon ins Spiel gekommen ist: Durchsuche deine Gebunden-Karten nach 3 Kopien von Blutritual. Füge 1 davon deiner Hand hinzu und mische die 2 anderen in dein Deck.

1.1 · 112/460 Decks ↓ -5.9%
Archaische Glyphen
Archaische Glyphen
Gegenstand Sucher 0 Staple

Lege eine Karte mit mindestens 1 -Fertigkeitssymbol von deiner Hand ab: Platziere 1 Ressource aus dem Ressourcenvorrat als ein Geheimnis auf Archaische Glyphen. Erzwungen - Nachdem das dritte Geheimnis auf Archaische Glyphen platziert worden ist: Lege Archaische Glyphen ab und erhalte 5 Ressourcen. Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Glyphen übersetzt hast.“

1.1 · 57/460 Decks ↓ -5.7%
Übung macht den Meister
Übung macht den Meister
Ereignis Sucher 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort. Durchsuche die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Trainiert-Fertigkeit und trage sie falls möglich zu dieser Fertigkeitsprobe bei. Mische die verbliebenen Karten in dein Deck zurück. Nachdem diese Probe beendet ist, füge jene Fertigkeit deiner Hand hinzu, anstatt sie abzulegen, falls die Probe gelungen ist.

1.1 · 11/460 Decks ↓ -5.6%
Fesselnde Vorstellung
Fesselnde Vorstellung
Gegenstand Neutral 3 Staple

Nur für ein Träumer-, Performer- oder Zauberer-Deck. Nur 1 pro Ermittler. Nachdem du direkt nacheinander 3 verschiedene Aktionsarten durchgeführt hast, erschöpfe Fesselnde Vorstellung: Nimm eine zusätzliche Aktion, die sich von allen Aktionsarten unterscheiden muss, die du in diesem Zug genommen hast (Aktionsarten: Aktivieren, Karte ziehen, In einem Kampf verwickeln, Entkommen, Kämpfen, Ermitteln, Bewegen, Karte spielen oder Ressource nehmen).

1.0 · 1/460 Decks
Zeichen von Xelotaph
Zeichen von Xelotaph
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Unzählig. Versiegeln (, , , oder ). Anwendungen (3 Ladungen). Erzwungen - Sobald dein Zug beginnt: Du musst 1 Ladung ausgeben oder Zeichen von Xelotaph ablegen. Lege eine Kopie von Zeichen von Xelotaph von deiner Hand ab: Fülle alle Ladungen auf dieser Kopie von Zeichen von Xelotaph auf.

1.0 · 1/460 Decks
Wandlung
Wandlung
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Wähle eine andere Ermittlerkarte aus deiner Sammlung. Behandle die Vorderseite deiner Ermittlerkarte, als wäre sie stattdessen die Vorderseite der gewählten Karten (einschließlich deiner Fertigkeitswerte, Merkmale, Fähigkeiten und des "Älteres Zeichen"-Effekts). Max. 1 Mal pro Spiel.

1.0 · 1/460 Decks
Aus dem Stegreif
Aus dem Stegreif
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

1.0 · 64/460 Decks ↑ +1%
Mit den Toten sprechen
Mit den Toten sprechen
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Anwendungen (6 Opfergaben). Gib beliebig viele Opfergaben aus: Verhandlung. Wähle eine Zauber- oder Ritual-Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und enthülle so viele Marker aus dem Chaosbeutel, wie du Opfergaben ausgegeben hast. Falls mindestens 1 - oder -Marker enthült wird, schicke die gewählte Ereigniskarte auf deine Hand zurück.

1.0 · 1/460 Decks
Vielseitig
Vielseitig
Gegenstand Neutral Staple

Permanent. Du bekommst +5 zu deiner Deckgröße. Die Deckbau-Optionen deines Ermittlers erhalten: „1 andere Karte der Stufe 0 einer beliebigen Klasse ([guardian], [seeker], [rogue], [mystic] oder [survivor]).”

1.0 · 6/460 Decks ↑ +1%
Augen von Valusia
Augen von Valusia
Gegenstand Wächter 3 Hype

: Verhandlung. Wähle einen Gegner an deinem Ort. Bis zum Ende der Runde bekommt jeder Ermittler +1 auf seinen Fertigkeitswert, solange er gegen den gewählten Gegner kämpft, ihm zu entkommen versucht, oder mit ihm verhandelt. Platziere 1 Ressource als Ladung auf Augen von Valusia. : Durchsuche deine gebundenen Karten nach Klinge von Yoth und tausche sie gegen Augen von Valusia aus, wobei alle Ladungen von Augen von Valusia auf Klinge von Yoth bewegt werden.

1.0 · 2/460 Decks ↓ -5.1%
Nichts unversucht lassen
Nichts unversucht lassen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 6 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt sein Deck.

1.0 · 6/460 Decks ↑ +0.9%
Deduktion
Deduktion
Fertigkeit Sucher Staple

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, solange du an einem Ort ermittelst, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort.

0.9 · 63/460 Decks ↓ -4.7%
Traumverstärkendes Serum
Traumverstärkendes Serum
Gegenstand Sucher 3 Staple

Nur die erste Kopie jeder Karte auf deiner Hand zählt gegen dein Handkartenlimit. Nachdem du eine Kopie einer Karte gezogen hast, die sich schon auf deiner Hand befindet, enthülle beide Kopien und erschöpfe Traumverstärkendes Serum: Ziehe 1 Karte.

0.9 · 3/460 Decks ↓ -5%
Geistesschlag
Geistesschlag
Ereignis Mystiker 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Phase begonnen hat. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Behandle das aufgedruckte Textfeld des Gegners bis zum Ende der Phase, als ob es leer wäre (mit Ausnahme von Merkmalen).

0.9 · 4/460 Decks ↑ +0.9%
Unheimliche Inspiration
Unheimliche Inspiration
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Effekt auf einer [mystic]-Karte abhandeln würdest, der ausgelöst wird, sobald ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllt wird. Hebe entweder den Effekt auf oder handle ihn ein zusätzliches Mal ab.

0.9 · 34/460 Decks ↑ +0.9%
Mut fassen
Mut fassen
Fertigkeit Überlebender Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

0.9 · 26/460 Decks ↑ +0.9%
Ritualdolch
Ritualdolch
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

: Kampf (). Füge für diesen Angriff deinen - zu deinem -Wert hinzu. Nachdem du eine Zauber-Ereigniskarte gespielt hast, nimm 1 Schaden und erschöpfe Ritualdolch: Mische jene Ereigniskarte in dein Deck, anstatt sie abzulegen.

0.9 · 2/460 Decks
Düstere Memoiren
Düstere Memoiren
Gegenstand Sucher 3 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Gib 1 Geheimnis aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +2 . Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, darfst du 1 Karte ziehen.

0.9 · 2/460 Decks ↓ -4.6%
Gespenstige Besessenheit
Gespenstige Besessenheit
Fertigkeit Mystiker Hype

Nachdem du Gespenstige Besessenheit zu einer Fertigkeitsprobe auf einer Vorteilskarte beigetragen hast, wähle eins: - Platziere 1 Verderben auf jener Vorteilskarte. Gespenstige Besessenheit erhält . - Falls die Probe erfolgreich ist, entferne entweder 1 Verderben von jener Vorteilskarte oder fülle die Hälfte ihrer Anwendungen auf (abgerundet).

0.8 · 8/460 Decks ↓ -4.4%
Forschergeist
Forschergeist
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet.

0.7 · 21/460 Decks ↓ -3.9%
Zeitsprung
Zeitsprung
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte sofort, nachdem ein Ermittler an deinem Ort in seinem Zug eine Aktion abgehandelt hat. Mache diese Aktion rückgängig (kehre zu dem Spielstand zurück, in dem er vor dem Durchführen der Aktion war, einschließlich der Rückerstattung der Kosten jener Aktion).

0.6 · 4/460 Decks ↓ -3.3%
Groteske Statue
Groteske Statue
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Falls Groteske Statue keine Ladungen hat, lege sie ab. Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, gib 1 Ladung aus: Enthülle 2 statt 1 Chaosmarker. Wähle 1 dieser Marker, den du abhandelst, und ignoriere den anderen.

0.6 · 29/460 Decks ↓ -3.3%
Wandel des Schicksals
Wandel des Schicksals
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster oder zu Beginn der Runde. Ersetze alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern. Ersetze am Ende der Runde alle -Marker im Chaosbeutel durch die gleiche Anzahl an -Markern.

0.6 · 1/460 Decks ↓ -3.3%
Dayana Esperence
Dayana Esperence
Gegenstand Mystiker 4 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Hänge eine Nicht-Schwäche Zauber-Ereigniskarte von deiner Hand an Dayana Esperence an. Nur 1 Ereigniskarte kann an sie angehängt werden. Die angehängte Ereigniskarte darf gespielt werden, als ob sie sich auf deiner Hand befände. Sie wird nach dem Spielen nicht auf dem Ablagestapel platziert (sie bleibt angehängt). Als zusätzliche Kosten, um die angehängte Ereigniskarte zu spielen, erschöpfe Dayana Esperence und gib 1 Geheimnis aus.

0.6 · 18/460 Decks ↓ -3.1%
Gunst des Mondes
Gunst des Mondes
Gegenstand Neutral 1 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst des Mondes keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst des Mondes: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre. Dann erhältst du 1 Ressource.

0.6 · 1/460 Decks ↓ -3.1%
Waffe verzaubern
Waffe verzaubern
Ereignis Wächter 3 Staple

Hänge diese Karte an einen Waffe-Vorteil an, der von einem Ermittler an deinem Ort kontrolliert wird. Nur 1 pro Vorteilskarte. Der Vorteil mit dieser Verstärkung erhält das Merkmal Relikt und benötigt zusätzliche zu seinen anderen Slots einen arkanen Slot. Sobald du eine Kampf-Aktion durchführst, in der du den Vorteil mit dieser Verstärkung verwendest, erschöpfe diese Karte: Füge für diesen Angriff den -Wert des Besitzers dieser Karte zu deinem -Wert hinzu. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu.

0.6 · 2/460 Decks ↓ -3.1%
Unsagbare Wahrheit
Unsagbare Wahrheit
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Gib eine Ladung aus: Entkommen. Dieser Entkommen-Versuch verwendet statt . Du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +2 . Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein -, „+1”- oder „0”-Marker enthüllt wird, verlierst du 1 Ressource.

0.5 · 21/460 Decks ↓ -2.8%
Mausmaske
Mausmaske
Gegenstand Sucher 1 Staple

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du einen Ort enthüllt oder einen neuen Ort ins Spiel gebracht hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

0.4 · 3/460 Decks ↓ -2.2%
Vergrößerungsglas
Vergrößerungsglas
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Du bekommst +1 , solange du ermittelst.

0.4 · 74/460 Decks ↓ -2.2%
Ätherische Form
Ätherische Form
Ereignis Mystiker 2 Rückläufig

Entkommen. Füge für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, löst du dich von jedem anderen Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, und bist für den Rest der Runde ätherisch (Gegner können dich nicht in einen Kampf verwickeln und du kannst Gegner nicht in einen Kampf verwickeln, angreifen oder ihnen Schaden zufügen). Falls während dieses Entkommen-Versuchs ein Symbol enthüllt wurde, schicke Ätherische Form am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

0.4 · 19/460 Decks ↓ -2.1%
Kosmische Enthüllung
Kosmische Enthüllung
Ereignis Sucher 0 Staple

Wähle "gerade" oder "ungerade". Jeder Ermittler enthüllt jede Nicht-Schwäche-Karte von seiner Hand, deren Kosten zur gewählten Option passen. In Spielerreihenfolge darf jeder Ermittler wählen, ob er 1 Karte von seinem Deck zieht oder 1 seiner enthüllten Karten von der Hand spielt (und ihre Kosten zahlt).

0.4 · 1/460 Decks ↓ -2%
Prophetisch
Prophetisch
Gegenstand Wächter 3 Staple

Anwendungen (2 Ressourcen). Fülle diese Ressourcen zu Beginn jeder Runde auf. Ressourcen auf Prophetisch dürfen ausgegeben werden, um für Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karten zu bezahlen. Gib während einer Fertigkeitsprobe auf einer Glücksfall-, Zauber- oder Geist-Karte 1 Ressource auf Prophetisch aus: Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe.

0.4 · 5/460 Decks ↓ -2%
Erstaunliche Enthüllung
Erstaunliche Enthüllung
Ereignis Sucher Staple

Unzählig. Erstaunliche Enthüllung kann nicht gespielt werden. Sobald du dein Deck durchsuchst und sich Erstaunliche Enthüllung unter den durchsuchten Karten befindet, lege diese Karte ab: Erhalte entweder 2 Ressourcen oder platziere 1 Geheimnis auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst. (Max. 1 Research-Fähigkeit pro Suche.)

0.4 · 6/460 Decks ↓ -2%
Trenchcoat
Trenchcoat
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

0.4 · 6/460 Decks ↓ -1.9%
Unheimliche Initiation
Unheimliche Initiation
Ereignis Mystiker 1 Staple

Ziehe für jeden deiner arkanen Slots 1 Karte (maximal 5). Wähle für jeden deiner gefüllten arkanen Slots 1 Karte von deiner Hand und lege sie ab.

0.4 · 2/460 Decks ↓ -1.9%
Zeremoniensichel
Zeremoniensichel
Gegenstand Mystiker 3 Hype

: Kampf. Verwende entweder für diesen Angriff deinen -Wert oder du bekommst für diesen Angriff +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Zeremoniensichel und platziere 1 Verderben darauf, um für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen und +1 Schaden zuzufügen. - Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, entferne 1 Verderben von Zeremoniensichel.

0.4 · 4/460 Decks ↓ -1.8%
Onyxpentagramm
Onyxpentagramm
Gegenstand Mystiker 3 Staple

: Entkommen. Verwende entweder für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert oder du bekommst für diesen Entkommen-Versuch +1 . Sobald du diese Fähigkeit initiierst, wähle eins … - Erschöpfe Onyxpentagramm und platziere 1 Verderben darauf, um auf einen beliebigen Gegner an deinem oder an einem verbundenen Ort zu zielen und für diesen Entkommen-Versuch +1 auf deinen Fertigkeitswert zu bekommen. - Falls die Probe um 2 oder mehr gelingt, entferne 1 Verderben von dieser Karte.

0.3 · 4/460 Decks ↓ -1.8%
Geflüster des Verderbens
Geflüster des Verderbens
Ereignis Mystiker 3 Staple

Verhandlung. Wähle einen Nicht-Schwäche-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (3) ab. Diese Probe bekommt +X Schwierigkeit, wobei X der Horrorwert jenes Gegners ist. Falls die Probe gelingt, besiege jenen Gegner (oder füge ihm stattdessen 3 Schaden zu, falls er Elite ist). Falls die Probe misslingt, platziere 1 Verderben auf jenem Gegner.

0.3 · 2/460 Decks ↓ -1.8%
Kristallpendel
Kristallpendel
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Kristallpendel: Bennene eine Zahl. Falls diese Probe um die benannte Zahl gelingt oder misslingt, ziehe 1 Karte.

0.3 · 10/460 Decks ↓ -1.7%
Kryptische Schriften
Kryptische Schriften
Ereignis Sucher 0 Staple

Du erhältst 3 Ressourcen (stattdessen 4 Ressourcen falls du 10 oder mehr Karten auf deiner Hand hast). Nachdem du Kryptische Schriften in deinem Zug gezogen hast: Spiele diese Karte.

0.3 · 3/460 Decks ↓ -1.6%
Maske von Silenus
Maske von Silenus
Gegenstand Mystiker 3 Aktuell

Anwendungen (3 Ladungen). Sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest, gib 1 Ladung aus: Enthülle 1 zusätzlichen Marker. Wähle 1 dieser Marker, den du abhandelst, und ignoriere den anderen. Falls du einen Marker mit einem Symbol abgehandelt hast, nimm 1 Horror.

0.3 · 1/460 Decks ↓ -1.5%
Explosives Siegel
Explosives Siegel
Ereignis Mystiker -2 Rückläufig

Bevor du Explosives Siegel spielst, darfst du beliebig viele Karten von deinen arkanen Slots ablegen. Füge einem Nicht-Elite-Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, X Schaden zu. X kann nicht größer sein als die Anzahl deiner leeren arkanen Slots. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.3 · 3/460 Decks ↓ -1.4%
Lockvogeltaktik
Lockvogeltaktik
Ereignis Überlebender 1 Hype

Entkommen. Falls die Probe gelingt, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme diesem Gegner und bewege ihn auf einen verbundenen Ort.

0.2 · 1/460 Decks ↓ -1.3%
Schützende Zauberformel
Schützende Zauberformel
Gegenstand Mystiker 1 Hype

Nur 2 Kopien von Schützende Zauberformel für die gesamte Gruppe im Spiel. Versiegeln (beliebig, mit Ausnahme von ). Erzwungen - Am Ende deines Zuges: Du musst entweder 1 Ressource ausgeben oder die schützende Zauberformel ablegen.

0.2 · 31/460 Decks ↓ -1.3%
Suggestion
Suggestion
Gegenstand Schurke 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Suggestion keine Ladungen hat, lege sie ab. Erschöpfe Suggestion: Entkommen. Füge deinem Fertigkeitswert für diesen Entkommen-Versuch deinen -Wert hinzu. Falls die Probe nicht um mindestens 2 gelingt, entferne 1 Ladung von Suggestion.

0.2 · 10/460 Decks ↓ -1.3%
Abkürzung
Abkürzung
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Bewege diesen Ermittler an einen verbundenen Ort.

0.2 · 19/460 Decks ↓ -1.1%
Verschwimmen
Verschwimmen
Gegenstand Schurke 2 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). Falls Verschwimmen noch Ladungen hat: Entkommen. Für diesen Entkommen-Versuch darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 Ladung aus und nimm 1 zusätzliche Aktion in diesem Zug. Falls die Probe um 0 gelingt, nimmst du 1 Schaden.

0.2 · 12/460 Decks ↓ -1.1%
Feldforschung
Feldforschung
Gegenstand Sucher 2 Staple

Nachdem du dich an einen Ort bewegt hast und falls auf diesem Ort mindestens 1 Hinweis liegt, erschöpfe Feldforschung: Du bekommst +2 auf den Fertigkeitswert für die nächste Fertigkeitsprobe, die du in dieser Phase ablegst.

0.2 · 17/460 Decks ↓ -1%
Okkulte Theorie
Okkulte Theorie
Fertigkeit Mystiker Staple

Solange sich diese Karte auf deiner Hand befindet oder zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen wird, erhält sie -Symbole in Höhe deines -Wertes und -Symbole in Höhe deiner .

0.2 · 4/460 Decks ↓ -1%
Spiritueller Athame
Spiritueller Athame
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Erschöpfe Spiritueller Athame während einer Fertigkeitsprobe auf einer Zauber-Karte: Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert. Erschöpfe Spiritueller Athame: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 .

0.2 · 6/460 Decks ↓ -1%
Verlorenes Arkanum
Verlorenes Arkanum
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (2 Ladungen). Ladungen auf Verlorenes Arkanum dürfen ausgegeben werden, als ob sie Ladungen auf Zauber- und Ritual- Vorteilskarten wären, die du kontrollierst. Nachdem der letzte Hinweis an deinem Ort entdeckt worden ist, erschöpfe Verlorenes Arkanum: Platziere 1 Ladung auf dieser Karte.

0.2 · 2/460 Decks ↓ -1%
Lebendige Tinte
Lebendige Tinte
Gegenstand Mystiker 0 Staple

Individualisierbar. Sobald du Lebendige Tinte erwirbst, wähle eine Fertigkeit und kreise sie auf dem entsprechenden Verbesserungsbogen ein. Anwendungen (3 Ladungen). Entferne zu Beginn jedes deiner Züge 1 Ladung von Lebendige Tinte. Falls Lebendige Tinte keine Ladungen hat, lege sie ab. Du bekommst +1 auf die gewählte(n) Fertigkeit(en).

0.2 · 12/460 Decks ↓ -0.9%
Den Fall lösen
Den Fall lösen
Ereignis Sucher 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ermittler den letzten verbliebenden Hinweis an deinem Ort entdeckt hat. Ermittler an jenem Ort erhalten insgesamt X Ressourcen, die du nach Belieben verteilen kannst. X ist dabei der Schleierwert jenes Ortes.

0.1 · 20/460 Decks ↓ -0.8%
Vergeltung
Vergeltung
Ereignis Mystiker 2 Aktuell

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Du nimmst allen Schaden und Horror von diesem Angriff. Füge für jeden genommenen Punkt Schaden/Horror einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu.

0.1 · 1/460 Decks ↓ -0.8%
Unheimliches Flüstern
Unheimliches Flüstern
Fertigkeit Mystiker Aktuell

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls während dieser Probe ein Symbol-Marker enthüllt wird, platziere bis zu 2 Ladungen oder 2 Geheimnisse auf Vorteilskarten, die du kontrollierst.

0.1 · 1/460 Decks ↓ -0.8%
Vorräte abstauben
Vorräte abstauben
Ereignis Überlebender 0 Staple

Wähle eine Karte der Stufe 0 in deinem Ablagestapel. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

0.1 · 10/460 Decks ↓ -0.7%
In den Sternen geschrieben
In den Sternen geschrieben
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Lege die oberste Karte deines Decks ab. Falls jene Karte eine Schwäche ist, mische sie in dein Deck zurück. Ansonsten trage jene Karte für den Rest deines Zuges zu jeder gültigen Fertigkeitsprobe bei, die du durchführst, solange sie sich in deinem Ablagestapel befindet.

0.1 · 1/460 Decks ↓ -0.6%
Transformieren
Transformieren
Ereignis Sucher 1 Staple

Entkommen. Du darfst für diesen Entkommen-Versuch statt verwenden. Falls die Probe gelingt und der Gegner Nicht-Elite ist, hänge Transformieren an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung erhält: "Gewaltig. Kann sich nicht bewegen. Nachdem du diesem Gegner entkommen bist: Entdecke 1 Hinweis an seinem Ort. (Nur ein Mal pro Runde.)"

0.1 · 2/460 Decks ↓ -0.6%
Altes Buch des Wissens
Altes Buch des Wissens
Gegenstand Sucher 3 Hype

Erschöpfe Altes Buch des Wissens: Wähle einen Ermittler an deinem Ort. Dieser Ermittler durchsucht die obersten 3 Karten seines Decks nach einer Karte, zieht sie und mischt die verbliebenen Karten zurück in sein Deck.

0.1 · 4/460 Decks ↓ -0.6%
Baseballschläger
Baseballschläger
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls ein oder -Symbol während dieses Angriffes enthüllt wird, lege Baseballschläger nach diesem Angriff ab.

0.1 · 3/460 Decks ↓ -0.6%
Ebenbild
Ebenbild
Ereignis Schurke 2 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Nachdem ein Gegner den Ort mit dieser Verstärkung betreten oder verlassen hat, schicke Ebenbild auf deine Hand zurück: Führe entweder einen Entkommen-Versuch gegen jenen Gegner durch oder bewege dich sofort an jenen Ort (du darfst diese Fähigkeit an einem beliebigen Ort auslösen).

0.1 · 1/460 Decks ↓ -0.6%
Laufschuhe
Laufschuhe
Gegenstand Überlebender 3 Staple

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.

0.1 · 13/460 Decks ↓ -0.6%
Dr. Milan Christopher
Dr. Milan Christopher
Gegenstand Sucher 4 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem du erfolgreich ermittelt hast: Erhalte 1 Ressource.

0.1 · 20/460 Decks ↓ -0.5%
Schreckensfluch von Azathoth
Schreckensfluch von Azathoth
Gegenstand Mystiker 2 Aktuell

Außergewöhnlich. Platziere 1 Verderben auf Schreckensfluch von Azathoth: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, entferne 1 Verderben von dieser Karte. Falls während dieser Probe ein - oder -Marker enthüllt wird, entferne sämtliches Verderben von dieser Karte.

0.1 · 1/460 Decks ↓ -0.5%
Beschworener Diener
Beschworener Diener
Gegenstand Mystiker 2 Rückläufig

Individualisierbar. Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Diener zu spielen, musst du eine andere Vorteilskarte ablegen, die du kontrollierst. Beschworener Diener kommt an deinem Ort ins Spiel. Er kann während deiner Züge 1 Aktion nehmen, die er für eine der folgenden Aktionen verwenden kann: - Bewege Beschworener Diener an einen verbundenen enthüllten Ort.

0.1 · 5/460 Decks ↓ -0.5%
Glückspilz!
Glückspilz!
Ereignis Überlebender 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

0.1 · 92/460 Decks ↓ -0.5%
Nähre den Geist
Nähre den Geist
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Nähre den Geist und gib 1 Geheimnis aus: Lege eine -Probe (1) ab. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, ziehe eine Karte (bis zu einem Maximum von 3).

0.1 · 6/460 Decks ↓ -0.5%
Amulett des Älteren Zeichens
Amulett des Älteren Zeichens
Gegenstand Neutral 2 Hype
0.1 · 1/460 Decks
Animalismus-Stab
Animalismus-Stab
Gegenstand Neutral 2 Rückläufig

Du hast 2 zusätzliche Verbündeter-Slots, die nur für Kreatur-Vorteilskarten verwendet werden können. Sobald du während deines Zuges eine Kreatur-Vorteilskarte spielst: Senke die Kosten jener Vorteilskarte um 1.

0.1 · 1/460 Decks
Anna Kaslow
Anna Kaslow
Gegenstand Neutral 3 Hype

Du hast 2 zusätzliche Tarotslots. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Anna Kaslow auf deiner Starthand befindet: Bringe sie ins Spiel. Nachdem Anna Kaslow ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Tarot-Vorteilskarte und bringe sie ins Spiel.

0.1 · 1/460 Decks
Der Mann mit den roten Handschuhen
Der Mann mit den roten Handschuhen
Gegenstand Neutral 2 Hype

Schnell. Nachdem Der Mann mit den roten Handschuhen ins Spiel gekommen ist: Wähle zwei deiner Fertigkeiten. Solange Der Mann mit den roten Handschuhen im Spiel ist, erhöhe den Grundfertigkeitswert dieser Fertigkeiten auf 6. Erzwungen - Am Ende der Mythosphase: Lege Der Mann mit den roten Handschuhen ab.

0.1 · 2/460 Decks
Fingerabdruck-Set
Fingerabdruck-Set
Gegenstand Sucher 4 Staple

Anwendungen (3 Vorräte). Erschöpfe das Fingerabdruck-Set und gib 1 Vorrat aus: Ermitteln. Du bekommst für diese Ermittlung +1 . Falls die Probe gelingt, entdeckst du 1 zusätzlichen Hinweis an deinem Ort.

0.1 · 20/460 Decks
Hemisphärenkarte
Hemisphärenkarte
Gegenstand Neutral 2 Staple

Solange dein aktueller Ort mit mindestens 2 anderen Orten verbunden ist, bekommst du +1 und +1 . Solange dein aktueller Ort mit mindestens 4 anderen Orten verbunden ist, bekommst du zusätzlich +1 und +1 .

0.1 · 2/460 Decks
Schwert aus alten Zeiten
Schwert aus alten Zeiten
Gegenstand Neutral 5 Rückläufig

Falls das Schwert aus alten Zeiten spielbereit ist: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Erschöpfe das Schwert aus alten Zeiten: Kampf. Füge deine deinem Fertigkeitswert hinzu. Dieser Angriff fügt +3 Schaden zu. Falls dieser Angriff einen Elite-Gegner besiegt, ziehe 3 Karten. (Max. 1 Mal pro Spiel.)

0.1 · 1/460 Decks
Verzierter Bogen
Verzierter Bogen
Gegenstand Neutral 4 Rückläufig

Anwendungen (1 Munition). Nur 1 Munition pro verziertem Bogen. Gib 1 Munition aus: Kampf. Dieser Kampf verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. : Du legst einen weiteren Pfeil auf. Platziere 1 Munition auf dem verzierten Bogen.

0.1 · 1/460 Decks
Verschlossenes Gefäß
Verschlossenes Gefäß
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Du bekommst für jeden Gegner unter Verschlossenes Gefäß +1 arkaner Slot. Nachdem ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist: Platziere jenen Gegner verdeckt unter Verschlossenes Gefäß (Nur 2 Gegner unter dieser Karte). Sobald dich ein Gegner angreift, lege einen Gegner unter Verschlossenes Gefäß ab, der sich ein Merkmal mit dem angreifenden Gegner teilt: Hebe jenen Angriff auf.

0.1 · 1/460 Decks
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
„Sieh mal, was ich gefunden habe!“
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

0.0 · 12/460 Decks
Gefallen einfordern
Gefallen einfordern
Ereignis Neutral 1 Rückläufig

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst und schicke sie auf deine Hand zurück. Durchsuche dann die obersten 9 Karten deines Decks nach einer Verbündeter-Vorteilskarte, spiele sie und senke dabei ihre Kosten um X. X sind die Kosten der Verbündeter-Vorteilskarte, die du auf deine Hand zurückgeschickt hast. Mische dein Deck.

0.0 · 39/460 Decks
Vorhersehend
Vorhersehend
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Nachdem du Vorhersehend zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen hast, benenne, „gerade”, „ungerade” oder „Symbol”. Falls während der Probe ein Chaosmarker der benannten Art enthüllt wird, darfst du, nachdem diese Probe beendet worden ist, eine Zauber-Karte aus deinem Ablagestabel auf deine Hand zurückschicken.

0.0 · 5/460 Decks
Astralspiegel
Astralspiegel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Du hast 1 zusätzlichen Handslot für jeden deiner leeren arkanen Slots. Du darfst während deines Zuges eine zusätzliche Aktion nehmen, die du nur verwenden kannst, um eine Vorteilskarte auf 1 deiner Handslots zu spielen.

0.0 · 3/460 Decks
De Vermis Mysteriis
De Vermis Mysteriis
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Erschöpfe De Vermis Mysteriis und platziere 1 Verderben darauf: Spiele eine Zauber- oder Erkenntnis-Ereigniskarte aus deinem Ablagestapel und senke ihre Ressourcenkosten dabei um 1. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

0.0 · 30/460 Decks
Dunkle Prophezeihung
Dunkle Prophezeihung
Ereignis Mystiker 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald du einen Chaosmarker enthüllen würdest. Enthülle stattdessen 5 statt 1 Chaosmarker. Wähle einen jener Marker mit einem -, -, -, -, oder -Symbol, um ihn abzuhandeln, und ignoriere die restlichen. (Falls kein solcher Marker enthüllt wird, wähle einen beliebigen Marker jener Marker, um ihn abzuhandeln und ignoriere die restlichen.)

0.0 · 6/460 Decks
Fesselnde Entdeckung
Fesselnde Entdeckung
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks. Du darfst bis zu 3 deiner Hinweise auf deinem Ort platzieren. Für jeden so platzierten Hinweis wähle 2 der durchsuchten Karten und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.0 · 2/460 Decks
Forschungsbibliothekar
Forschungsbibliothekar
Gegenstand Sucher 2 Rückläufig

Nachdem Forschungsbibliothekar ins Spiel gekommen ist: Durchsuche dein Deck nach einer Buch-Vorteilskarte und füge sie deiner Hand hinzu. Mische dein Deck.

0.0 · 22/460 Decks
„Ich habe einen Plan!“
„Ich habe einen Plan!“
Ereignis Sucher 3 Rückläufig

Kampf. Dieser Angriff verwendet . Du fügst für diesen Angriff +1 Schaden für jeden Hinweis zu, den du hast (maximal +3 Schaden).

0.0 · 3/460 Decks
„Nicht ohne einen Kampf!“
„Nicht ohne einen Kampf!“
Fertigkeit Überlebender Rückläufig

Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du mit einem Gegner in einem Kampf verwickelt bist. Für jeden Gegner, der mit dir in einen Kampf verwickelt ist, erhält „Nicht ohne einen Kampf!“ .

0.0 · 1/460 Decks
Absonderliche Zeichnungen
Absonderliche Zeichnungen
Ereignis Sucher 0 Staple

Spiele diese Karte nur, falls sich ein Hinweis an deinem Ort befindet. Ziehe 3 Karten.

0.0 · 4/460 Decks
Abyssisches Buch
Abyssisches Buch
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Erschöpfe Abyssisches Buch: Kampf. Du darfst für diesen Angriff entweder oder statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, darfst du 1 Verderben auf Abyssisches Buch platzieren (bis zu einem Maximum von 3). Für jedes Verderben auf Abyssisches Buch bekommst du für diesen Angriff +1 auf deinen Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 19/460 Decks
Anatomisches Schaubild
Anatomisches Schaubild
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte im Zug eines beliebigen Ermittlers. Spiele diese Karte nur, falls du 5 oder mehr verbliebene geistige Gesundheit hast. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt dieser Gegner -2 Kampf und -2 Entkommen.

0.0 · 1/460 Decks
Arkane Einsicht
Arkane Einsicht
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Solange ein Ermittler seinen Zug nimmt, gib 1 Ladung aus: Dein Ort bekommt bis zum Ende dieses Zuges -2 Schleier. (Nur ein Mal pro Zug.)

0.0 · 7/460 Decks
Ass der Stäbe
Ass der Stäbe
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Entferne während deines Zuges das Ass der Stäbe aus dem Spiel: Du darfst in dieser Runde eine zusätzliche Aktion nehmen, bei der du +2 auf jede deiner Fertigkeiten bekommst. Sobald das Spiel beginnt, falls sich Ass der Stäbe auf deiner Starthand befindet: Bringe diese Karte ins Spiel.

0.0 · 15/460 Decks
Ätherischer Tausch
Ätherischer Tausch
Ereignis Schurke 2 Staple

Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem bis zu 2 Verbindungen entfernten enthüllten Ort. Tausche mit jenem Gegner den Platz.

0.0 · 4/460 Decks
Auf der Suche nach Antworten
Auf der Suche nach Antworten
Ereignis Sucher 1 Hype

Ermitteln. Falls die Probe gelingt, entdeckst du statt eines Hinweises an deinem Ort einen Hinweis an einem verbundenen Ort.

0.0 · 1/460 Decks
Aussichtspunkt
Aussichtspunkt
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Ort ins Spiel gekommen oder während des Zuges eines Ermittlers enthüllt worden ist. Bis zum Ende des Zuges des aktiven Ermittlers bekommt jener Ort -1 Schleier. Du darfst 1 Hinweis von einem anderen Ort auf jenen Ort bewegen.

0.0 · 1/460 Decks
Barrikade
Barrikade
Ereignis Sucher 0 Hype

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nicht-Elite-Gegner können sich nicht auf den Ort mit dieser Verstärkung bewegen. Erzwungen - Sobald ein Ermittler den Ort mit dieser Verstärkung verlässt: Lege Barrikade ab.

0.0 · 2/460 Decks
Beschworener Hund
Beschworener Hund
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Als zusätzliche Kosten, um Beschworener Hund zu spielen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Entfesselte Bestie durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Erschöpfe Beschworener Hund während deines Zuges, außer während einer Aktion: Kampf/Ermitteln. Greife entweder mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5 an oder ermittle mit einem Grund--Fertigkeitswert von 5.

0.0 · 23/460 Decks
Blutverdunkelung
Blutverdunkelung
Ereignis Wächter 1 Hype

Als zusätzliche Kosten zum Spielen von Blutverdunkelung nimmst du 2 Schaden. Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

0.0 · 6/460 Decks
Bösartiger Athame
Bösartiger Athame
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Füge dem Chaosbeutel 1-3 -Marker hinzu: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jeden -Marker, den du dem Chaosbeutel als Teil der Kosten hinzugefügt hast. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, fülle 1 Ladung oder 1 Opfergabe auf einer Vorteilskarte auf, die du kontrollierst.

0.0 · 1/460 Decks
Brandaxt
Brandaxt
Gegenstand Überlebender 1 Hype

: Kampf. Falls du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu. Gib während eines Angriffs, in dem du die Brandaxt verwendest, 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +2 . (Nur drei Mal pro Angriff.)

0.0 · 2/460 Decks
Das Schicksal herausfordern
Das Schicksal herausfordern
Ereignis Neutral 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 3 -Marker hinzu. Füge dem Chaosbeutel dann 3 -Marker hinzu und ziehe 1 Karte.

0.0 · 2/460 Decks
Das Schicksal manipulieren
Das Schicksal manipulieren
Ereignis Neutral 1 Hype

Enthülle Marker aus dem Chaosbeutel, bis du einen -, -, - oder -Marker enthüllst. Falls du einen… - … - oder -Marker enthüllt hast, füge einem Gegner an deinem Ort 2 Schaden zu. - … - oder -Marker enthüllt hast, heile 2 Schaden von einem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 1/460 Decks
Den Glauben bewahren
Den Glauben bewahren
Ereignis Überlebender 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte in einem beliebigen -Fenster. Füge dem Chaosbeutel 4 -Marker hinzu.

0.0 · 1/460 Decks
Die Anirniq beschützen
Die Anirniq beschützen
Ereignis Sucher 1 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort durch einen Karteneffekt abgelegt oder besiegt worden ist. Schicke jene Vorteilskarte entweder auf die Hand ihres Besitzers zurück oder ihr Besitzer zieht 3 Karten.

0.0 · 3/460 Decks
Die Punkte verbinden
Die Punkte verbinden
Ereignis Sucher 4 Hype

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem du den letzten Hinweis an deinem Ort entdeckt hast. Du entdeckst 2 Hinweise an einem Ort, dessen aufgedruckter Schleierwert niedriger ist als der deines Ortes.

0.0 · 9/460 Decks
Dr. William T. Maleson
Dr. William T. Maleson
Gegenstand Sucher 1 Rückläufig

Sobald ein beliebiger Ermittler eine Begegnungskarte vom Begegnungsdeck zieht, erschöpfe Dr. William T. Maleson und platziere 1 deiner Hinweise auf deinem Ort: Jener Ermittler zieht eine weitere Karte oben vom Begegnungsdeck, wählt eine der beiden Karten, um sie abzuhandeln, hebt die andere auf und legt sie ab.

0.0 · 1/460 Decks
Eine kurze Ruhepause
Eine kurze Ruhepause
Ereignis Neutral 3 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Heile 3 Horror und ziehe 1 Karte.

0.0 · 1/460 Decks
Eine Prüfung des Willens
Eine Prüfung des Willens
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Hebe den Enthüllungseffekt jener Karte auf. Schicke Eine Prüfung des Willens ins Exil.

0.0 · 6/460 Decks
Eine zufällige Begegnung
Eine zufällige Begegnung
Ereignis Überlebender -2 Hype

Wähle eine Verbündeter-Vorteilskarte mit aufgedruckten Kosten von X im Ablagestapel eines beliebigen Spielers. Bringe diese Vorteilskarte unter deiner Kontrolle ins Spiel.

0.0 · 3/460 Decks
Einer Ahnung folgen
Einer Ahnung folgen
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du entdeckst 1 Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 4/460 Decks
Elle Rubash
Elle Rubash
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Du bekommst +1 auf deinen Fertigkeitswert, solange du eine Fertigkeitsprobe auf einer hier angehängten Vorteilskarte durchführst. Je 1 Verderben auf jeder hier angehängten Vorteilskarte zählt nicht gegen den Verderbensschwellwert der Agenda mit. Erschöpfe Elle Rubash: Wähle eine Vorteilskarte in deiner Spielzone mit 1 oder mehr Verderben darauf. Hänge sie an Elle Rubash an oder tausche sie mit einer hier angehängten Vorteilskarte aus. (Nur 2 angehängte Vorteilskarten).

0.0 · 3/460 Decks
Empirische Hypothese
Empirische Hypothese
Gegenstand Sucher 2 Staple

Individualisierbar. Nur 1 pro Ermittler. Erzwungen - Zu Beginn der Runde: Wähle für diese Runde 1 der folgenden Kriterien … - Dir misslingt eine Probe um 2 oder mehr. - Dir gelingt eine Probe um 3 oder mehr. Sobald das gewählte Kriterium zutrifft, darfst du Empirische Hypothese erschöpfen, um 1 Beweis darauf zu platzieren. Gib 1 Beweis aus: Ziehe 1 Karte.

0.0 · 1/460 Decks
Erinnerungen an die Zukunft
Erinnerungen an die Zukunft
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Sobald eine Fertigkeitsprobe, die du durchführst, beginnt, falls Erinnerungen an die Zukunft spielbereit ist, benenne einen Chaosmarker: Falls der benannte Chaosmarker während dieser Fertigkeitsprobe enthüllt wird, erschöpfe Erinnerungen an die Zukunft. Dann bekommst du für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

0.0 · 1/460 Decks
Erzwungenes Lernen
Erzwungenes Lernen
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erhöhe deine Deckgröße um 15. Während jeder Unterhaltsphase ziehst du 2 Karten und legst 1 davon ab, statt 1 Karte zu ziehen.

0.0 · 3/460 Decks
Flamme von Cthugha
Flamme von Cthugha
Gegenstand Wächter 2 Staple

Anwendungen (6 Ladungen). : Kampf. Für diesen Angriff darfst du statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, gib 1 oder 2 Ladungen aus. Statt seines normalen Schadens fügt dieser Angriff 1 Schaden für jede ausgegebene Ladung zu. Falls die Probe um 0 gelingt, verlierst du 1 Aktion.

0.0 · 4/460 Decks
Fluchbeladen
Fluchbeladen
Fertigkeit Mystiker Staple

Sobald du Fluchbeladen zu einer Fertigkeitsprobe beiträgst, füge dem Chaosbeutel bis zu 3 -Marker hinzu. Behandle während dieser Probe den Modifikator jedes enthüllten -Markers als 0.

0.0 · 1/460 Decks
Gegenzauber
Gegenzauber
Ereignis Mystiker 2 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein -, -, -, oder -Chaosmarker während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt wird. Hebe jenen Chaosmarker auf. (Enthülle keinen neuen Chaosmarker, um ihn zu ersetzen.)

0.0 · 3/460 Decks
Geist der Menschlichkeit
Geist der Menschlichkeit
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Erschöpfe Geist der Menschlichkeit und nimm 1 Schaden und 1 Horror: Füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu. Erschöpfe Geist der Menschlichkeit und füge dem Chaosbeutel 2 -Marker hinzu: Heile 1 Schaden und 1 Horror.

0.0 · 1/460 Decks
Geist über Materie
Geist über Materie
Ereignis Sucher 1 Hype

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du darfst bis zum Ende der Runde deinen -Wert anstelle deines -Wertes und deines -Wertes verwenden.

0.0 · 6/460 Decks
Geschätztes Andenken
Geschätztes Andenken
Gegenstand Überlebender 0 Rückläufig
0.0 · 3/460 Decks
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gesteigerte Aufmerksamkeit
Gegenstand Sucher 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.0 · 3/460 Decks
Große Anstrengung
Große Anstrengung
Gegenstand Überlebender 2 Hype

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

0.0 · 6/460 Decks
Gunst der Sonne
Gunst der Sonne
Gegenstand Neutral 2 Staple

Schnell. Versiegeln (bis zu 3 ). Falls sich auf Gunst der Sonne keine versiegelten Marker befinden, lege diese Karte ab. Sobald du einen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel enthüllen würdest, erschöpfe Gunst der Sonne: Handle stattdessen einen hier versiegelten Marker ab, als ob er gerade aus dem Chaosbeutel enthüllt worden wäre.

0.0 · 1/460 Decks
Hand des Schicksals
Hand des Schicksals
Ereignis Wächter 3 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Gegner einen Ermittler an deinem Ort angreift. Hebe jenen Angriff auf. Füge dem Chaosbeutel dann -Marker in Höhe der zusammengezählten Schadens- und Horrorwerte des angreifenden Gegners hinzu.

0.0 · 2/460 Decks
Hoch pokern
Hoch pokern
Gegenstand Überlebender 0 Hype

Sobald du eine Fertigkeitsprobe initiierst, erschöpfe Hoch pokern: Erhöhe die Schwierigkeit dieser Probe um 2. Du erhältst 2 Ressourcen oder ziehst 1 Karte.

0.0 · 20/460 Decks
Höhere Bildung
Höhere Bildung
Gegenstand Sucher 0 Staple

Solange du 5 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Höhere Bildung: „ Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .”

0.0 · 2/460 Decks
Ikiaq
Ikiaq
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Du bekommst +1 und +1 . Du bekommst für jede Schwäche unter Ikiaq -1 und -1 . Sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Grundschwäche zieht, erschöpfe Ikiaq: Hebe die Effekte jener Schwäche auf und platziere sie verdeckt unter Ikiaq. Falls Ikiaq das Spiel verlässt, muss der Besitzer der Schwäche jene ziehen.

0.0 · 1/460 Decks
Juwel von Aureolus
Juwel von Aureolus
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Nachdem ein -, -, -, -, oder -Symbol während einer Fertigkeitsprobe an deinem Ort enthüllt worden ist, erschöpfe Juwel von Aureolus: Ziehe 1 Karte oder erhalte 2 Ressourcen.

0.0 · 2/460 Decks
Kämpfen oder flüchten
Kämpfen oder flüchten
Ereignis Überlebender 1 Staple

Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Du bekommst bis zum Ende der Runde +X und +X , wobei X die Menge deines Horrors ist.

0.0 · 16/460 Decks
Karte der Umgebung
Karte der Umgebung
Ereignis Sucher 1 Staple

Ermitteln. Füge für diese Ermittlung deinen - oder -Wert deinem Fertigkeitswert hinzu. Falls die Probe gelingt, hänge Karte der Umgebung an diesen Ort an, statt hier Hinweise zu entdecken. Nur 1 pro Ort. Senke die Schwierigkeit jeder Fertigkeitsprobe am Ort mit dieser Verstärkung um 1.

0.0 · 2/460 Decks
Kristallines Älteres Zeichen
Kristallines Älteres Zeichen
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (+1 oder ). Du bekommst +1 , +1 , +1 und +1 .

0.0 · 5/460 Decks
Kunststudentin
Kunststudentin
Gegenstand Sucher 2 Hype

Nachdem Kunststudentin ins Spiel gekommen ist: Entdecke 1 Hinweis an deinem Ort.

0.0 · 1/460 Decks
Laborassistentin
Laborassistentin
Gegenstand Sucher 2 Staple

Dein Handkartenlimit wird um 2 erhöht, solange dein Handkartenlimit während der Unterhaltsphase überprüft wird. Nachdem Laborassistentin ins Spiel gekommen ist: Ziehe 2 Karten.

0.0 · 1/460 Decks
Laterne
Laterne
Gegenstand Überlebender 2 Hype

: Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Lege Laterne ab: Füge einem Gegner an deinem Ort 1 Schaden zu. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

0.0 · 46/460 Decks
Lauf um dein Leben
Lauf um dein Leben
Fertigkeit Neutral Staple

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 1/460 Decks
Leistungsfähig
Leistungsfähig
Fertigkeit Überlebender Hype

Solange du 2 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig . (Solange du 1 oder weniger Gegenstand-Vorteilskarten kontrollierst, erhält Leistungsfähig stattdessen .)

0.0 · 5/460 Decks
Leuchtender Schlag
Leuchtender Schlag
Ereignis Wächter 1 Staple

Kampf. Du darfst für diesen Angriff statt verwenden. Sobald du diesen Angriff initiierst, durchsuche den Chaosbeutel nach bis zu 3 -Markern und versiegle sie hier. Für jeden -Marker, der auf Leuchtender Schlag versiegelt ist, bekommst du für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert und fügst +1 Schaden zu. Falls dieser Angriff den angegriffenen Gegner besiegt, lege die versiegelten Marker in den Markervorrat zurück. Ansonsten setze sie frei.

0.0 · 1/460 Decks
Lied der Toten
Lied der Toten
Gegenstand Mystiker 2 Hype

Anwendungen (5 Ladungen). Gib 1 Ladung aus: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt . Du bekommst für diesen Angriff +1 . Falls während dieses Angriffs ein -Symbol enthüllt wird, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.

0.0 · 5/460 Decks
Listige Ablenkung
Listige Ablenkung
Ereignis Überlebender 5 Hype

Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern an deinem Ort.

0.0 · 6/460 Decks
Logisches Denken
Logisches Denken
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Für jeden Hinweis, den du hast (bis zu einem Maximum von 3), heile entweder 2 Horror von einem Ermittler an deinem Ort oder lege eine Schrecken-Karte an deinem Ort ab.

0.0 · 9/460 Decks
Machtgesuch
Machtgesuch
Ereignis Mystiker 2 Rückläufig

Benenne eine Zauber-Karte. Durchsuche dein Deck nach einer Kopie der benannten Karte und ziehe sie. Mische dein Deck.

0.0 · 3/460 Decks
Madame Labranche
Madame Labranche
Gegenstand Überlebender 2 Staple

Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, erschöpfe Madame Labranche: Ziehe 1 Karte. Falls du keine Ressourcen hast, erschöpfe Madame Labranche: Du erhältst 1 Ressource.

0.0 · 1/460 Decks
Man lernt nie aus
Man lernt nie aus
Ereignis Überlebender 0 Staple

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem eine Fertigkeitsprobe, die dir misslungen ist, geendet hat (nachdem alle Effekte der misslungenen Fertigkeitsprobe abgehandelt worden sind). Versuche jene Probe erneut. Du bekommst für diese Probe +2 auf den Fertigkeitswert.

0.0 · 3/460 Decks
Medizinische Texte
Medizinische Texte
Gegenstand Sucher 2 Hype

: Wähle einen Ermittler an deinem Ort und lege eine -Probe (2) ab. Falls die Probe gelingt, heile 1 Schaden von diesem Ermittler. Falls die Probe misslingt, füge diesem Ermittler 1 Schaden zu.

0.0 · 1/460 Decks
Mondstein
Mondstein
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 . Du kannst Mondstein nicht spielen oder von deiner Hand beitragen. Nachdem du Mondstein von deiner Hand abgelegt hast: Spiele ihn (und zahle die Kosten dafür).

0.0 · 1/460 Decks
Mr. „Rook”
Mr. „Rook”
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Geheimnisse). Erschöpfe Mr. „Rook” und gib 1 Geheimnis aus: Durchsuche die obersten 3, 6 oder 9 Karten deines Decks nach einer beliebigen Karte und ziehe sie. Falls unter den angesehenen Karten mindestens 1 Schwäche ist, ziehe außerdem 1 von ihnen. Mische dein Deck.

0.0 · 13/460 Decks
Nachtschicht einlegen
Nachtschicht einlegen
Ereignis Sucher 0 Staple

Ermitteln. Sobald diese Aktion beginnt, erhältst du 2 Ressourcen.

0.0 · 1/460 Decks
Neugier
Neugier
Fertigkeit Sucher Rückläufig

Solange du 4 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier . (Solange du 7 oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält Neugier stattdessen .)

0.0 · 2/460 Decks
Okkulte Anrufung
Okkulte Anrufung
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Als zusätzliche Kosten, um Okkulte Anrufung zu spielen, lege bis zu 2 Karten von deiner Hand ab. Kampf. - Dieser Angriff verwendet statt . Für jede Karte, die du als Teil der Kosten von Okkulte Anrufung abgelegt hast, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 3/460 Decks
Peter Sylvestre
Peter Sylvestre
Gegenstand Überlebender 3 Rückläufig

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

0.0 · 5/460 Decks
Plündern
Plündern
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Nachdem du erfolgreich um 2 oder mehr ermittelt hast, erschöpfe Plündern: Wähle eine Gegenstand-Karte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

0.0 · 2/460 Decks
Quantenstrom
Quantenstrom
Ereignis Mystiker 1 Hype

Mische deinen Ablagestapel in dein Deck und ziehe 1 Karte. Entferne Quantenstrom aus dem Spiel.

0.0 · 23/460 Decks
Scharfsinnige Analyse
Scharfsinnige Analyse
Gegenstand Sucher Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Immer wenn du eine Karte mit dem Untertitel (Nicht identifiziert) oder (Nicht übersetzt) verbesserst, darfst du einen zweite Kopie dieser Karte ohne Erfahrungspunktekosten verbessern. Falls du dies tust, werden die beiden verbesserten Versionen zufällig aus den gültigen Möglichkeiten bestimmt. (Du musst trotzdem alle Einschränkungen beim Deckbau erfüllen.)

0.0 · 2/460 Decks
Scherben der Leere
Scherben der Leere
Gegenstand Mystiker 3 Hype

Versiegeln (0). Anwendungen (3 Ladungen). Gib 1 Ladung aus oder setze einen hier versiegelten Chaosmarker frei: Kampf. Dieser Angriff verwendet statt und fügt +1 Schaden zu. Du bekommst für diesen Angriff +2 für jeden „0“-Marker, der auf den Scherben der Leere versiegelt ist. Für jeden „0“-Marker, der während dieses Angriffs enthüllt wird, versiegle jenen Marker auf den Scherben der Leere und dieser Angriff fügt 1 zusätzlichen Schaden zu.

0.0 · 11/460 Decks
Schlüssel von Ys
Schlüssel von Ys
Gegenstand Neutral 3 Rückläufig

Du bekommst +1 auf jede deiner Fertigkeiten für jeden Horror auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald eine beliebige Menge Horror auf dir platziert werden würde: Platziere 1 Horror davon auf Schlüssel von Ys. Erzwungen - Sobald Schlüssel von Ys das Spiel verlässt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

0.0 · 5/460 Decks
Schmerzmittel
Schmerzmittel
Gegenstand Neutral 1 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe Schmerzmittel und nimm 1 Horror: Heile 1 Schaden.

0.0 · 15/460 Decks
Schriftrolle der Geheimnisse
Schriftrolle der Geheimnisse
Gegenstand Mystiker 1 Staple

Anwendungen (4 Geheimnisse). Erschöpfe die Schriftrolle der Geheimnisse und gib 1 Geheimnis aus: Sieh dir die oberste oder unterste Karte eines beliebigen Ermittlerdecks oder des Begegnungsdecks an. Lege dann entweder jene Karte ab, füge sie der Hand ihres Besitzers hinzu, platziere sie unter ihrem Deck oder platziere sie auf ihrem Deck.

0.0 · 2/460 Decks
Schützender Lichtschein
Schützender Lichtschein
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Ermittler an deinem Ort eine Nicht-Schwäche-Verratskarte zieht. Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel Falls ein - oder -Marker enthüllt wird, hebe den Enthüllungseffekt jener Verratskarte auf.

0.0 · 1/460 Decks
Seelenweihe
Seelenweihe
Gegenstand Neutral Staple

Dauerhaft. Außergewöhnlich. Für jeden Punkt Schaden und/oder Horror, den du über den aktuellen Schaden/Horror eines Ermittlers hinaus heilst, platziere 1 Ressource als Opfergabe auf Seelenweihe. Dies zählt noch immer als Heilung. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 auf deinen Fertigkeitswert. (Nur 2 Mal pro Probe.)

0.0 · 2/460 Decks
Siegel des Älteren Zeichens
Siegel des Älteren Zeichens
Fertigkeit Mystiker Rückläufig

Enthülle für diese Probe keine Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Behandel den enthüllten Chaosmarker für diese Probe als einen -Marker. Sobald diese Probe endet, entferne Siegel des Älteren Zeichens aus dem Spiel.

0.0 · 6/460 Decks
Sprich dein Gebet
Sprich dein Gebet
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 1/460 Decks
Stab von Carnamagos
Stab von Carnamagos
Gegenstand Mystiker 2 Staple

Nur 1 pro Deck. Wähle einen Nicht-Elite-Gegner an einem beliebigen Ort und erschöpfe Stab von Carnamagos: Enthülle 5 zufällige Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls ein -Marker enthüllt wird, durchsuche deine gebundenen Karten nach einer zufälligen Fäulnis-Ereigniskarte und hänge sie an jenen Gegner an.

0.0 · 1/460 Decks
Stärkung des Selbst
Stärkung des Selbst
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Unzählig. Nur 1 Stärkung des Selbst (Widerstandskraft) pro Deck. Bis zu 3 Stärkung des Selbst benötigen nur einen einzigen arkanen Slot. Immer wenn ein Karteneffekt von dir verlangt, statt zu verwenden, darfst du diesen Aspekt des Effekts ignorieren. Erschöpfe Stärkung des Selbst: Du bekommst für diese Probe +2 .

0.0 · 11/460 Decks
Stille Wasser
Stille Wasser
Gegenstand Überlebender Staple

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Während der Unterhaltsphase darfst du wählen, keine Ressourcen zu erhalten. Solange du keine Ressourcen in deinem Ressourcenvorrat hast, bekommst du +1 , +1 , +1 , und +1 .

0.0 · 1/460 Decks
Streunende Katze
Streunende Katze
Gegenstand Überlebender 1 Hype

Lege Streunende Katze ab: Du entkommst automatisch einem Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort.

0.0 · 18/460 Decks
Talisman des Glaubens
Talisman des Glaubens
Gegenstand Überlebender 2 Rückläufig

Nachdem eine Fertigkeitsprobe, in der 1 oder mehr - oder -Marker enthüllt worden sind, beendet worden ist, erschöpfe Talisman des Glaubens: Füge dem Chaosbeutel genauso viele -Marker hinzu.

0.0 · 1/460 Decks
Thermoskanne
Thermoskanne
Gegenstand Neutral 4 Hype

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Schaden von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Schaden, falls er 2 oder mehr körperliche Traumata hat). Gib 1 Vorrat aus, erschöpfe die Thermoskanne: Heile 1 Horror von einem Ermittler an deinem Ort (stattdessen 2 Horror, falls er 2 oder mehr seelische Traumata hat).

0.0 · 11/460 Decks
Tor öffnen
Tor öffnen
Ereignis Mystiker 1 Rückläufig

Unzählig. Schnell. Spiele diese Karte nur in deinem Zug. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 3 Kopien von Tor öffnen für die gesamte Gruppe im Spiel. Ermittler dürfen sich zwischen 2 beliebigen Orten bewegen, an die Kopien von Tor öffnen angehängt sind, als ob die Orte miteinander verbunden wären.

0.0 · 30/460 Decks
Traumkristallisator
Traumkristallisator
Gegenstand Schurke 1 Staple

Als zusätzliche Kosten, um diese Karte ins Spiel zu bringen, musst du deine gebundenen Karten nach 1 Kopie von Wächter des Kristallisators durchsuchen und sie in dein Deck mischen. Nachdem du eine Ereigniskarte gespielt hast: Hänge sie verdeckt an den Traumkristallisator an, anstatt sie abzulegen (bis zu einem Maximum von 5 angehängten Ereigniskarten). Die angehängten Ereigniskarten dürfen zu Fertigkeitsproben beigetragen werden, als ob sie sich auf deiner Hand befänden.

0.0 · 1/460 Decks
Traumtagebuch
Traumtagebuch
Gegenstand Sucher 2 Staple

: Durchsuche deine gebundenen Karten nach Essenz des Traums und füge sie deiner Hand hinzu. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe, bei der du Essenz des Traums beigetragen hast, um 3 oder mehr gelungen ist: Notiere in deinem Kampagnenlogbuch, dass „du die Träume interpretiert hast”.

0.0 · 8/460 Decks
Überlebensinstinkt
Überlebensinstinkt
Fertigkeit Überlebender Hype

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gelingt, darf sich der entkommende Ermittler sofort von jedem anderen Gegner lösen, der mit ihm in einen Kampf verwickelt ist, und er darf sich zu einem verbundenen Ort bewegen.

0.0 · 5/460 Decks
Überwältigen
Überwältigen
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

0.0 · 9/460 Decks
Unheimliche Sprache
Unheimliche Sprache
Gegenstand Neutral 2 Hype

Anwendungen (4 Ladungen). Du darfst Ereignisse mit "Verhandlung" aus deinem Ablagestapel spielen, als ob sie sich auf deiner Hand befänden. Als zusätzliche Kosten, um eine Ereigniskarte so zu spielen, gib 1 Ladung von Unheimliche Sprache aus. Nachdem jene Ereigniskarte abgehandelt worden ist, entferne sie aus dem Spiel.

0.0 · 1/460 Decks
Unheimlicher Sophist
Unheimlicher Sophist
Gegenstand Sucher 4 Staple

Anwendungen (3 Geheimnisse). : Erschöpfe Unheimlicher Sophist: Bewege 1 Geheimnis oder 1 Ladung von einer Vorteilskarte, die du kontrollierst, auf eine andere Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert.

0.0 · 1/460 Decks
Versteck
Versteck
Ereignis Überlebender 1 Hype

Schnell. Hänge Versteck an einen beliebigen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend. Erzwungen - Falls sich am Ende der Gegnerphase ein spielbereiter Gegner am Ort mit dieser Verstärkung befindet: Lege Versteck ab.

0.0 · 1/460 Decks
Verzauberte Klinge
Verzauberte Klinge
Gegenstand Mystiker 3 Staple

Anwendungen (3 Ladungen). : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 . Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um die Klinge zu stärken. Falls du dies tust, bekommst du für diesen Angriff +1 und fügst +1 Schaden zu.

0.0 · 2/460 Decks
Verzauberter Bogen
Verzauberter Bogen
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (3 Ladungen). Erschöpfe Verzauberter Bogen: Kampf. Für diesen Angriff musst du entweder oder statt verwenden und bekommst +1 auf den Fertigkeitswert. Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Ladung ausgeben, um diesen Angriff einen Nicht-Elite-Gegner an einem verbundenen Ort zum Ziel haben zu lassen; falls du dies tust, ignoriere für diesen Angriff die Schlüsselwörter Zurückhaltend und Zurückschlagen.

0.0 · 1/460 Decks
Verzweiflungstat
Verzweiflungstat
Ereignis Überlebender 0 Rückläufig

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

0.0 · 3/460 Decks
Waghalsiger Angriff
Waghalsiger Angriff
Fertigkeit Neutral Rückläufig

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Trage diese Karte nur zu einer Fertigkeitsprobe bei, falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast.

0.0 · 1/460 Decks
Wahrheit aus Fiktion
Wahrheit aus Fiktion
Ereignis Sucher 2 Rückläufig

Spiele diese Karte nur, falls sich 1 Hinweis auf deinem Ort befindet. Platziere 2 Geheimnisse auf einer Vorteilskarte, die du kontrollierst.

0.0 · 11/460 Decks
Wahrsagespiegel
Wahrsagespiegel
Gegenstand Mystiker 3 Rückläufig

Anwendungen (4 Geheimnisse). Nachdem an deinem Ort eine Fertigkeitsprobe begonnen hat, erschöpfe Wahrsagespiegel und gib 1 Geheimnis aus: Führe sofort den Schritt „Chaosmarker enthüllen” dieser Probe durch (bevor Karten beigetragen werden), anstatt ihn durchzuführen, nachdem Karten beigetragen worden sind.

0.0 · 1/460 Decks
Weihen
Weihen
Ereignis Wächter 3 Hype

Als zusätzliche Kosten, um Weihen zu spielen, lege insgesamt 10 -Marker aus dem Chaosbeutel und/oder auf Karten versiegelt im Spiel in den Markervorrat zurück. Entferne 1 Verderben von einer beliebigen Karte im Spiel.

0.0 · 1/460 Decks
Widerstand
Widerstand
Fertigkeit Mystiker Staple

Bevor Chaosmarker für diese Probe enthüllt werden, wähle eines der folgenden Symbole: (, , , oder ). Ignoriere die Effekte des gewählten Symbols während dieser Probe (einschließlich des Modifikators).

0.0 · 9/460 Decks
Wiederaufladen
Wiederaufladen
Ereignis Mystiker 0 Rückläufig

Wähle eine Zauber- oder Relikt-Vorteilskarte, die ein Ermittler an deinem Ort kontrolliert, und enthülle einen zufälligen Chaosmarker aus dem Chaosbeutel. Falls du ein -, -, -, -, oder -Symbol enthüllst, lege die gewählte Vorteilskarte ab. Ansonsten füge der gewählten Vorteilskarte 3 Ladungen hinzu.

0.0 · 7/460 Decks
Zahn von Eztli
Zahn von Eztli
Gegenstand Sucher 3 Rückläufig

Du bekommst +1 und +1 , solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst. Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe gelungen ist, solange du eine Fähigkeit auf einer Verratskarte abhandelst, erschöpfe den Zahn von Eztli: Ziehe 1 Karte.

0.0 · 4/460 Decks