Miguel de la Cruz
The Rancher

Du bekommst +1 . Nachdem dir ein Angriff oder ein Entkommen-Versuch misslungen ist, erschöpfe Daniel Jameson: Versuche jene Fertigkeitsprobe erneut mit +1 auf deinen Fertigkeitswert.

Kampf () oder Entkommen (). Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert und darfst einen Gegner an einem verbundenen Ort als Ziel wählen, als ob du mit ihm in einen Kampf verwickelt wärst.

Nur 1 pro Ermittler. Anwendungen (3 Vorräte). Falls sich keine Vorräte auf Jägerinstinkt befinden, lege diese Karte ab. Nachdem du einen Gegner in einen Kampf verwickelt hast, gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Jägerinstinkt: Füge eine Ereigniskarte der Stufe 0 aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu.

Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Auf der Lauer liegen: Kampf ( oder ). Kämpfe gegen jenen Gegner. Du bekommst für diesen Angriff +1 auf den Fertigkeitswert. Du darfst Auf der Lauer liegen ablegen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Nur 1 pro Ermittler. Erschöpfe Einzelgänger in deinem Zug: Bewege dich an einen leeren verbundenen Ort.

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe misslingt, erschöpfe Hasenpfote: Ziehe 1 Karte.
Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Abglasen: Ermitteln ( oder ). Du bekommst für diese Ermittlung +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, darfst du Abglasen ablegen, um 1 zusätzlichen Hinweis an diesem Ort zu entdecken. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Falls diese Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, wähle 1 [survivor]-Vorteilskarte oder -Ereigniskarte in deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 pro Ort. Sobald die Runde endet, darf jeder Ermittler an diesem Ort 1 der folgenden Optionen wählen: Ziehe 1 Karte, erhalte 1 Ressource, heile 1 Schaden oder heile 1 Horror. Erzwungen - Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat: Lege Versteckter Unterschlupf ab.

Durchsuche die obersten 9 Karten des Begegnungsdecks nach einem Gegner, ziehe ihn und mische das Begegnungsdeck. Ziehe dann 1 Karte und entdecke 1 Hinweis an deinem Ort. Falls sich jener Gegner nicht an deinem Ort befindet, darfst du dich 1 Mal auf seinen Ort zubewegen.
Anwendungen (5 Vorräte). Falls sich keine Vorräte auf dieser Karte befinden, lege sie ab. Du darfst Vorräte auf Alles wie gehabt als Ressourcen ausgeben, um für Ereignisse zu zahlen, die von beliebigen Ermittlern an deinem Ort gespielt werden..

Schnell. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner diesen Ort betreten hat, erschöpfe Köderfalle: Entkommen ( oder ). Versuche, jenem Gegner zu entkommen. Du bekommst für diese Probe +1 auf den Fertigkeitswert. Falls die Probe gelingt, darfst du Köderfalle ablegen, um dich an diesen Ort zu bewegen.. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Entkommen (). Falls die Probe gelingt, füge dem Gegner, dem du entkommen bist, 1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, schicke "Verzieh dich!" am Ende deines Zuges auf deine Hand zurück.

: Kampf ( oder ). Du bekommst +1 auf den Fertigkeitswert dieser Probe. Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du Taschenmesser erschöpfen um 1 Ressource zu erhalten.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Rechtzeitiges Eingreifen von deiner Hand beitragen, nachdem die Chaosmarker bei einer Fertigkeitsprobe, die du durchführst, enthüllt worden sind.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder weniger misslungen ist, solange du ermittelst. Du entdeckst 2 Hinweise an deinem Ort.

: Ermitteln (). Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. Falls die Probe misslingt, darfst du Alter Kompass erschöpfen, um die Probe erneut zu versuchen. Falls du dies tust, bekommt dein Ort für diese Ermittlung stattdessen -2 Schleier.

Erhalte 3 Ressourcen.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Fertigkeitsprobe misslingen würden, bei der ein Nicht--Marker enthüllt wurde. Dir gelingt stattdessen die Probe. Falls während dieser Probe ein marker mit einem Symbol enthüllt wurde, nimm 1 Horror.

Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet). Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 (stattdessen +2 , falls sich diese Probe auf einer Szenariokarte befindet).

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Nachdem ein Gegner oder Ermittler diesen Ort betreten hat, lege Improvisierte Bombe ab: Fuuge jedem Gegner und Ermittler an diesem Ort 3 Schaden zu. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Anwendungen (1 Pfeil). Gib 1 Pfeil aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. Dieser Angriff ignoriert das Schlüsselwort Zurückhaltend. : Fülle 1 Pfeil auf Langbogen auf.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 (stattdessen +2 , falls du 3 oder weniger verbliebene geistige Gesundheit hast). Falls dieser Angriff einen Gegner besiegt, darfst du 1 Horror heilen. Als zusätzliche Kosten, um diese Fähigkeit zu initiieren, darfst du 1 Horror nehmen, um in diesem Angriff +1 Schaden zuzufügen.

Individualisierbar. Anwendungen (2 Zeit). Falls Improvisierte Falle keine Zeit auf sich hat, lege sie ab. Hänge diese Karte an deinen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung bekommt -1 Kampf und -1 Entkommen. Erzwungen - Am Ende der Runde: Entferne 1 Zeit von Improvisierte Falle.

Spiele diese Karte nur, falls sich keine Gegner an deinem Ort befinden. Wähle bis zu 3 Ereignis- und/oder Fertigkeitskarten der Stufe 0 in deinem Ablagestapel und mische sie in dein Deck. Ziehe 1 Karte.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen.

Falls diese Fertigkeitsprobe während eines Entkommen-Versuchs gegen einen Nicht-Elite-Gegner erfolgreich ist, wird jener Gegner in der nächsten Unterhaltsphase nicht spielbereit gemacht.

Du darfst die Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische sie in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Kampf. Der angegriffene Gegner bekommt für diesen Angriff -1 Kampf. (Falls du Improvisierte Waffe aus deinem Ablagestapel gespielt hast, fügt dieser Angriff +1 Schaden zu.)

Nur 1 Schuhwerk pro Ermittler. Du bekommst +1 . Nachdem du dich bewegt hast, aber bevor dich Gegner an deinem neuen Ort in einen Kampf verwickeln, erschöpfe die Laufschuhe: Lege eine -Probe (3) ab. Falls die Probe gelingt, bewege dich an einen verbundenen Ort.

Hänge diese Karte an deinen Ort an. Nur 1 Falle pro Ort. Sobald ein Gegner diesen Ort betritt, erschöpfe Seilfalle: Füge jenem Gegner 1 Schaden zu. Enthülle 1 zufälligen Marker aus dem Chaosbeutel. Falls ein - oder -Marker entüllt wird, lege Seilfalle ab. (Du darfst diese Fähigkeit von jedem Ort aus auslösen.)

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Als zusätzliche Kosten, um Ausgeklügelte Ablenkung zu spielen, gib 1 Aktion aus. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Für jeden Gegner an deinem und jedem verbundenen Ort (wähle eins): - Entkomme jenem Gegner automatisch, falls er Nicht-Elite ist. - Füge jenem Gegner 1 Schaden zu.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, schicke jede andere Karte, die zu dieser Probe beigetragen wurde, auf die Hand ihres Besitzers zurück und ziehe 1 Karte.

Anwendungen (3 Vorräte). Falls Wundverbände keine Vorräte hat, lege diese Karte ab. Nachdem ein Ermittler oder eine Verbündeter-Vorteilskarte an deinem Ort 1 oder mehr Schaden nimmt, gib 1 Vorrat aus: Heile 1 Schaden von jener Karte.
Sobald ein Gegner ins Spiel kommt, erschöpfe Jagdhund: Bewege dich 1 Mal auf den Ort jenes Gegners zu.

Sobald dein Zug beginnt: Heile 1 Schaden oder 1 Horror von Aleksey Saburov.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Sobald du Mittendrin erwirbst, erleidest du insgesamt 2 körperliche und/oder seelische Traumata. Dann verdienst du 3 Erfahrungspunkte.

Du darfst Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel spielen. Falls du dies tust, mische diese Karte in dein Deck, nachdem du ihre Effekte abgehandelt hast. Ermitteln. Dein Ort bekommt für diese Ermittlung -1 Schleier. (Falls du Aus dem Stegreif aus deinem Ablagestapel gespielt hast, entdecke 1 zusätzlichen Hinweis, falls die Probe gelingt.)

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Feldflasche: Heile 2 Horror.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 . Dieser Angriff fügt +1 Schaden zu. Falls ein oder -Symbol während dieses Angriffes enthüllt wird, lege Baseballschläger nach diesem Angriff ab.

Falls diese Fertigkeitsprobe gelingt, wähle eine [survivor]-Karte in deinem Ablagestapel, die nicht den Kartennamen Einfallsreich hat. Füge die gewählte Karte deiner Hand hinzu.

Lege Overall in deinem Zug ab.: Wähle eine Werkzeug- oder Waffe-Vorteilskarte aus deinem Ablagestapel und füge sie deiner Hand hinzu.

Ruchloser Götze kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Erzwungen - Sobald Ruchloser Götze besiegt wird: Mische ihn in dein Deck, anstatt ihn abzulegen.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +1 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff gelingt, verlierst du die Kontrolle über Mistgabel und hängst sie an deinen Ort an. Dein Ort erhält: ": Übernimm die Kontrolle über Mistgabel. Ein beliebiger Ermittler am Ort von Mistgabel darf diese Fähigkeit auslösen."

Falls diese Probe während eines Angriffs gelingt, entkommst du dem angegriffenen Gegner automatisch.

Wähle eine Waffe- oder Werkzeug-Vorteilskarte in deinem Ablagestapel. Handle eine -Fähigkeit auf ihr ab, wobei du alle Kosten ignorierst (einschließlich -Kosten). Nachdem dieser Effekt abgehandelt worden ist, mische die gewählte Vorteilskarte in dein Deck. Das Spielen dieser Karte provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff -1 und fügst +1 Schaden zu. : Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu.

Dauerhaft. Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 . Gib 1 Ressource aus: Du bekommst für diese Fertigkeitsprobe +1 .

Als zusätzliche kosten, um Verzweiflungstat zu spielen, wähle eine Gegenstand-Vorteilskarte, die mindestens 1 Handslot benötigt, von deiner Hand oder aus deiner Spielzone und lege sie ab. Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +X und fügst +1 Schaden zu, wobei X den aufgedruckten Ressourcenkosten der gewählten Vorteilskarte entspricht. Falls die Probe gelingt und sich jene Vorteilskarte in deiner Spielzone befunden hat, erhältst du X Ressourcen.

Dauerhaft. Nur 1 pro Deck. Kann nur beim Deckbau erworben werden. Erzwungen - Sobald dein erster Zug des Spiels beginnt: Lege die obersten 10 Karten deines Decks ab.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem ein Kreatur- oder Monster-Gegner an deinem Ort besiegt worden ist. Heile bis zu 3 Schaden von Ermittlern und/oder Verbündeter-Vorteilskarten an deinem Ort.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald dir eine Probe misslingen würde. Du bekommst +2 auf deinen Fertigkeitswert für diese Probe.

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +1 Schaden zu. Falls die Probe misslingt, platziere 1 Munition auf 18er Derringer.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Falls die Probe erfolgreich ist, ziehe 1 Karte.

Unzählig. Hoffnungsschimmer kann nur aus deinem Ablagestapel gespielt werden. Füge alle Kopien von Hoffnungsschimmer aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzu (inklusive dieser Kopie).

Nachdem dir eine Fertigkeitsprobe um 2 oder mehr gelungen ist, erschöpfe Glücks-Zigarettenetui: Ziehe 1 Karte.

Als zusätzliche Kosten, um Den richtigen Moment abwarten zu spielen, gib 1 Aktion aus. Du darfst während deines nächsten Zuges 2 zusätzlich Aktionen nehmen.

Als zusätzliche Kosten, um Verfeinern zu spielen, gib 1 Aktion aus. Kreuze sofort ein Kästchen auf einem Verbesserungsbogen einer individualisierbaren Karte an, die du besitzt, auch wenn sie nicht im Spiel ist. Max. 1 Mal pro Spiel für jeden Ermittler.

Nur 1 Maske pro Ermittler. Anwendungen (2 Opfergaben). Fülle 1 dieser Opfergaben auf, nachdem du 1 oder mehr Schaden und/oder Horror genommen hast. Gib 1 Opfergabe aus: Du bekommst für diese Probe +2 oder +2 . (Nur ein Mal pro Probe.)

Nachdem Rucksack ins Spiel gekommen ist: Durchsuche die obersten 6 Karten deines Decks nach bis zu 3 Nicht-Schwäche-Gegenstand- oder Vorrat-Karten und hänge sie verdeckt an den Rucksack an. Mische dein Deck. An den Rucksack angehängte Karten dürfen gespielt werden, als ob sie sich in deiner Hand befinden würden. Falls keine Karten an den Rucksack angehängt sind, lege ihn ab.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Du darfst Mut fassen zu einem beliebigen Typ einer Fertigkeitsprobe beitragen. Falls diese Probe misslingt, zieht der Ermittler, der sie abgelegt hat, 2 Karten und erhält 2 Ressourcen.

Entkommen. Falls die Probe gelingt, falls es ein Nicht-Elite-Gegner ist, entkomme diesem Gegner und bewege ihn auf einen verbundenen Ort.

Anwendungen (4 Vorräte). Falls sich auf dieser Karte keine Vorräte befinden, lege sie ab. Gib 1 Vorrat aus und erschöpfe Extra-Rationen: Heile 1 Schaden von deinem Ermittler oder einer Verbündeter-Vorteilskarte, die du kontrollierst.

Für je 2 Schaden auf dir (aufgerundet) erhält Raubeinig .

Du bekommst +1 . Nachdem dein Zug beendet ist: Heile 1 Horror von Peter Sylvestre.

Außergewöhnlich. Dauerhaft. Dein Ermittler erhält: „Deckbau-Einschränkungen: Keine Vorteilskarten, die einen Verbündeter-Slot benötigen.” Sobald du ein [survivor]-Ereignis spielst, erschöpfe Auf dich allein gestellt: Senke die Kosten jenes Ereignisses um 2.

Schnell. Spiele diese Karte, sobald ein Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort erscheint. Jener Gegner greift dich an. Dann entkommst du jenem Gegner automatisch und hängst Davonkommen an ihn an. Der Gegner mit dieser Verstärkung kann nicht spielbereit gemacht werden.

Erschöpfe Jagdmantel: Wähle 1 Nicht-Schwäche-Karte auf deiner Hand und hänge sie verdeckt an Jagdmantel an (max. 3 angehängte Karten). Dann erhältst du 1 Ressource für jede hier angehängte Karte. Sobald Jagdmantel besiegt wird: Ziehe jede hier angehängte Karte.

Anwendungen (3 Vorräte). Gib 1 Vorrat aus: Kampf. Du bekommst für diesen Angriff +2 und fügst +2 Schaden zu. Falls dieser Angriff misslingt, platziere entweder 1 Vorrat auf Kettensäge oder füge dem angegriffenen Gegner 1 Schaden zu.

Falls du weniger als 5 Ressourcen hast, erhältst du Ressourcen, bis du 5 Ressourcen hast. Falls du weniger als 5 Karten auf deiner Hand hast, ziehe Karten, bis du 5 Karten auf deiner Hand hast. Entferne Nichts mehr zu verlieren aus dem Spiel.

Schnell. Spiele diese Karte, nachdem die Gegnerphase begonnen hat. Hebe in dieser Phase alle Angriffe durch Nicht-Elite-Gegner gegen dich auf.

Wähle einen erschöpften Nicht-Elite-Gegner an deinem Ort und lege eine -Probe (X) ab, wobei X der Entkommen-Wert dieses Gegners ist. Falls diese Probe gelingt, besiege diesen Gegner.

Max. 1 pro Fertigkeitsprobe beitragen. Solange Rohe Gewalt während einer normalen Kampfaktion beigetragen wird, erhält diese Karte und den Text: „Falls diese Probe um 2 oder mehr gelingt, fügt dieser Angriff +2 Schaden zu.”

Entkommen. Du entkommst automatisch allen Gegnern an deinem Ort.

Du bekommst während Entkommen-Versuchen +1 .

Schnell. Hänge Versteck an einen beliebigen Ort an. Jeder Nicht-Elite-Gegner am Ort mit dieser Verstärkung erhält Zurückhaltend. Erzwungen - Falls sich am Ende der Gegnerphase ein spielbereiter Gegner am Ort mit dieser Verstärkung befindet: Lege Versteck ab.

Anwendungen (2 Munition). Gib 1 Munition aus: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 und fügst +1 Schaden zu. Lege Winchester Model 52 ab: Kampf (). Du bekommst für diesen Angriff +3 . Falls die Probe gelingt, entkommst du dem Ziel-Gegner automatisch.