Miguel de la Cruz
The Rancher

Recibes +1 . Después de que fracases en un ataque o evasión, agota a Daniel Jameson: Vuelve a intentar esa prueba de habilidad con +1 a tu valor de habilidad.

Combatir () o Evitar (). Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba y puedes tomar como objetivo a un Enemigo que esté en un Lugar conectado como si estuvieras enfrentado a ese Enemigo.

Límite de 1 por investigador. Usos (3 suministros). Si no hay suministros en el Instinto de cazador, descártalo. Después de que te enfrentes a un Enemigo, gasta 1 suministro y agota el Instinto de cazador: Añade un Evento de nivel 0 de tu pila de descartes a tu mano.

Rápido. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa por Lugar. Después de que un Enemigo entre en este Lugar, agota Esperar al acecho: Combatir ( o ). Recibes +1 a tu valor de habilidad para este ataque. Puedes descartar Esperar al acecho para que este ataque inflija +1 de daño (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Límite de 1 por investigador. Durante tu turno, agota Solitario: Muévete a un Lugar conectado vacío.

Después de que fracases en una prueba de habilidad, agota la Pata de conejo: Roba 1 carta.
Rápido. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa por Lugar. Después de que un Enemigo entre en el Lugar vinculado, agota Otear con prismáticos: Investigar ( o ). Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta investigación. Si tienes éxito, puedes descartar Otear con prismáticos para descubrir 1 pista adicional en este Lugar (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige un Apoyo o Evento [survivor] de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 por Lugar. Cuando acabe la ronda, cada investigador que esté en este Lugar puede elegir una de estas opciones: Robar 1 carta, obtener 1 recurso, curarse 1 punto de daño o curarse 1 punto de horror. Obligado - Después de que un Enemigo entre en este Lugar: Descarta el Refugio oculto.

Busca entre las 9 primeras cartas del mazo de Encuentros un Enemigo, róbalo y baraja el mazo de Encuentros. A continuación, roba 1 carta y descubre 1 pista en tu Lugar. Si ese Enemigo no está en tu Lugar, puedes moverte una vez hacia su Lugar.
Usos (5 suministros). Si no hay suministros en Lo mismo de siempre, descártala. Puedes gastar suministros de Lo mismo de siempre como recursos para pagar Eventos jugados por cualquier investigador que esté en tu Lugar.

Rápido. Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa por Lugar. Después de que un Enemigo entre en el Lugar vinculado, agota la Trampa de señuelo: Evitar ( o ). Evita a ese Enemigo. Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta evasión. Si esta prueba tiene éxito, puedes descartar la Trampa de señuelo para moverte a este Lugar (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Evitar (). Si tienes éxito, inflige 1 punto de daño al Enemigo evitado. Si fracasas, devuelve "¡Ni te acerques!" a tu mano al final de tu turno.

: Combatir ( o ). Recibes +1 a tu valor de habilidad para esta prueba. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes agotar la Navaja de bolsillo para obtener 1 recurso.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Intervención oportuna desde tu mano después de revelar fichas del Caos durante una prueba de habilidad que estés realizando.

Rápido. Juega esta carta después de que fracases en una prueba de habilidad por 2 o menos al investigar. Descubre 2 pistas en tu Lugar.

: Investigar (). Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si fracasas, puedes agotar la Brújula antigua para intentar esta prueba de habilidad de nuevo. Si lo haces, esta vez tu Lugar recibe -2 a velo para esta investigación.

Obtén 3 recursos.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad durante la que se reveló una ficha que no fuese . En vez de eso, tienes éxito en esa prueba de habilidad. Si se reveló una ficha con símbolo durante esa prueba de habilidad, recibe 1 punto de horror.

Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba está en una carta de Escenario. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad, o bien +2 si esta prueba está en una carta de Escenario.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa vinculada. Después de que un Enemigo o investigador entre en el Lugar vinculado, descarta la Bomba improvisada: Inflige 3 puntos de daño a cada Enemigo e investigador que esté en ese Lugar (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Usos (1 flecha). Gasta 1 flecha: Combatir (). Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. Este ataque ignora la palabra clave Indiferente. : Repón 1 flecha en el Arco largo.

: Combatir. Recibes +1 para este ataque, o bien +2 si te quedan 3 o menos puntos de cordura restantes. Si este ataque derrota a un Enemigo, puedes curarte 1 punto de horror. Como coste adicional para iniciar esta capacidad, puedes recibir 1 punto de horror para que este ataque inflija +1 punto de daño.

Personalizable. Usos (2 de tiempo). Si la Trampa improvisada no tiene tiempo, descártala. Vincula esta carta a tu Lugar. Cada Enemigo que no sea Élite que esté en el Lugar vinculado recibe -1 a combate y -1 a evitar. Obligado - Al final de la ronda: Retira 1 de tiempo de la Trampa improvisada.

Juega esta carta sólo si no hay Enemigos en tu Lugar. Elige hasta 3 cartas de Evento y/o de Habilidad de nivel 0 de tu pila de descartes, añádelas a tu mazo y baraja éste. Roba 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito al evitar a un Enemigo que no sea Élite, ese Enemigo no se prepara durante la siguiente fase de Mantenimiento.

Puedes jugar el Arma improvisada desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Combatir. El Enemigo atacado recibe -1 a combate para este ataque. Si has jugado el Arma improvisada desde tu pila de descartes, este ataque inflige +1 de daño.

Límite de 1 Calzado por investigador. Recibes +1 . Después de moverte, pero antes de que los Enemigos de tu nuevo Lugar se enfrenten a ti, agota los Zapatos de atletismo: Realiza una prueba de (3). Si tienes éxito, muévete a un Lugar conectado.

Vincula esta carta a tu Lugar. Límite de 1 Trampa vinculada. Cuando un Enemigo entre en el Lugar vinculado, agota la Trampa de cuerda: Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo. Revela una ficha aleatoria de la bolsa de caos. Si es revelada una ficha o , descarta la Trampa de cuerda (puedes activar esta capacidad desde cualquier Lugar).

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Como coste adicional para jugar Distracción elaborada, gasta una acción. Jugar Distracción elaborada no provoca ataques de oportunidad. Por cada Enemigo que esté en tu Lugar y en cada Lugar conectado (elige una opción): - Evita automáticamente a ese Enemigo si no es Élite. - Inflige 1 punto de daño a ese Enemigo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba fracasa, devuelve todas las demás cartas asignadas a esta prueba a la mano de su propietario y roba 1 carta.

Usos (3 suministros). Si las Vendas no tienen suministros, descártalas. Después de que un investigador o Apoyo Aliado que esté en tu Lugar reciba 1 o más puntos de daño, gasta 1 suministro: Cura 1 punto de daño de esa carta.
Cuando un Enemigo entre en juego, agota la Perra de caza: Muévete una vez hacia el Lugar de ese Enemigo.

Cuando comience tu turno: Cura 1 punto de daño o 1 punto de horror de Aleksey Saburov.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Cuando compres En la brecha, sufre 2 traumas físicos y/o mentales en total. A continuación, gana 3 puntos de experiencia.

Puedes jugar Sobre la marcha desde tu pila de descartes. Si lo haces, añádela a tu mazo y baraja éste después de resolver sus efectos. Investigar. Tu Lugar recibe -1 a velo para esta investigación. Si jugaste Sobre la marcha desde tu pila de descartes, descubre 1 pista adicional si tienes éxito.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro y agota la Cantimplora: Cúrate 2 puntos de horror.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

: Combatir. Recibes +2 para este ataque. Este ataque inflige +1 daño. Si es revelado un símbolo o durante este ataque, descarta el Bate de béisbol después de que se resuelva este ataque.

Si esta prueba de habilidad tiene éxito, elige una carta [survivor] de tu pila de descartes que no se llame Habilidoso. Añade la carta elegida a tu mano.

Durante tu turno, descarta el Mono: Elige un Apoyo Herramienta o Arma de tu pila de descartes y añádelo a tu mano.

El Ídolo profano sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Obligado - Cuando el Ídolo profano sea derrotado: Añádelo a tu mazo y baraja éste en lugar de descartarlo.

: Combatir. Recibes +1 e infliges +2 de daño para para este ataque. Si este ataque tiene éxito, pierde el control de la Horca y vincúslasela a tu Lugar. Tu Lugar ahora obtiene: ": Toma el control de la Horca. Cualquier investigador que esté en el Lugar de la Horca puede activar esta capacidad."

Si esta prueba de habilidad tiene éxito durante un ataque, evita automáticamente al Enemigo atacado.

: Combatir. Recibes -1 e infliges +1 de daño para este ataque. : Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque.

Elige un Apoyo Arma o Herramienta de tu pila de descartes. Resuelve una capacidad de ese Apoyo, ignorando todos los costes (incluyendo su coste ). Después de que este efecto se resuelva, añade el Apoyo elegido a tu mazo y baraja éste. Jugar esta carta no provoca ataques de oportunidad.

Como coste adicional para jugar el Acto de desesperación, elige y descarta de tu mano o de tu zona de juego un Apoyo Objeto que ocupe al menos 1 espacio de mano. Combatir. Recibes +X e infliges +1 de daño en este ataque, donde X es el coste de recursos impreso del Apoyo elegido. Si tienes éxito y ese Apoyo estaba en tu zona de juego, obtén X recursos.

Permanente. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad. Gasta 1 recurso: Recibes +1 para esta prueba de habilidad.

Permanente. Límite de 1 por mazo. Compra esta carta al crear el mazo. Obligado - Cuando comience tu primer turno de la partida: Descarta las 10 primeras cartas de tu mazo.

Rápido. Juega esta carta después de que sea derrotado un Enemigo Criatura o Monstruo que esté en tu Lugar. Cura hasta 3 puntos de daño entre investigadores y/o Apoyos Aliado que estén en tu Lugar.

Rápido. Juega esta carta cuando fueses a fracasar en una prueba de habilidad. Recibe +2 a tu valor de habilidad para esa prueba.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir. Recibes +2 e infliges +1 de daño para este ataque. Si fracasas, coloca 1 munición sobre el Derringer del .18.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Si esta prueba tiene éxito, roba 1 carta.

Miríada. Un destello de esperanza sólo puede jugarse desde tu pila de descartes. Añade todas las copias de Un destello de esperanza de tu pila de descartes a tu mano (incluida esta copia).

Después de que tengas éxito en una prueba de habilidad por 2 o más, agota la Pitillera de la suerte: Roba 1 carta.

Como coste adicional para jugar Aguardar tu momento, gasta una acción. Durante tu próximo turno, puedes realizar 2 acciones adicionales.

Como coste adicional para jugar Refinar, gasta una acción. Marca inmediatamente una casilla de una lista de mejoras de una carta Personalizable que poseas, incluso si no está en juego. Máximo de una vez por partida por cada investigador.

Límite de 1 Máscara por investigador. Usos (2 ofrendas). Repón 1 de estas ofrendas después de que recibas 1 o más puntos de daño y/u horror. Gasta 1 ofrenda: recibes +2 o +2 para esta prueba de habilidad. Límite de una vez por prueba.

Después de que la Mochila entre en juego: Busca hasta 3 cartas Objeto o Suministro que no sean Debilidad entre las 6 primeras cartas de tu mazo y vincúlaselas boca abajo a la Mochila. Baraja tu mazo. Las cartas vinculadas a la Mochila se pueden jugar como si estuvieran en tu mano. Si no hay cartas vinculadas a la Mochila, descártala.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Puedes asignar Encontrar consuelo a cualquier tipo de prueba. Si esta prueba fracasa, el investigador que la realiza roba 2 cartas y obtiene 2 recursos.

Evitar. Si tienes éxito y el enemigo no es Élite, evita al Enemigo y muévelo a un Lugar conectado.

Por cada 2 puntos de daño que tengas (redondeando hacia arriba), Agreste obtiene .

Usos (4 suministros). Si no hay suministros en las Raciones adicionales, descártalas. Gasta 1 suministro y agota las Raciones adicionales: Cura 1 punto de daño de tu investigador o de un Apoyo Aliado que controles.

Recibes +1 . Después de que termine tu turno: Cura 1 punto de horror de Peter Sylvestre.

Agota la Chaqueta de caza: Elige 1 carta que no sea Debilidad de tu mano y vincúlasela boca abajo a la Chaqueta de caza (máx. 3 cartas vinculadas). A continuación, obtén 1 recurso por cada carta vinculada. Cuando la Chaqueta de caza sea derrotada: Roba todas las cartas vinculadas.

Rápido. Juega esta carta después de que comience la fase de Enemigos. Cancela todos los ataques realizados contra ti por Enemigos que no sean Élite en esta fase.

Usos (3 suministros). Gasta 1 suministro: Combatir. Recibes +2 e infliges +2 de daño para este ataque. Si este ataque fracasa, coloca 1 suministro sobre la Motosierra o bien inflige 1 punto de daño al Enemigo atacado.

Si tienes menos de 5 recursos, obtén recursos hasta que tengas 5 recursos. Si tienes menos de 5 cartas en la mano, roba cartas hasta que tengas 5 cartas en la mano. Retira de la partida No queda nada que perder.

Excepcional. Permanente. Tu investigador obtiene: “Restricciones de creación de mazos: Sin Apoyos que ocupen un espacio de aliado.”. Cuando jueges un Evento [survivor], agota Por tu cuenta: Reduce en 2 el coste de ese Evento.

Rápido. Juega esta carta cuando un Enemigo que no sea Élite aparezca en tu Lugar. Ese Enemigo te ataca. A continuación, evita automáticamente a ese Enemigo y vincúlale Repeler. El Enemigo vinculado no se puede preparar.

Elige un Enemigo agotado que no sea Élite y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de (X), donde X es el valor de evitar de ese Enemigo. Si tienes éxito, derrota a ese Enemigo.

Máximo de 1 asignada por prueba de habilidad. Mientras Fuerza bruta esté asignada durante una acción de combatir básica, obtiene y el texto: "Si esta prueba tiene éxito por 2 o más, este ataque inflige +2 de daño.".

Evitar. Evita automáticamente a todos los Enemigos que estén en tu Lugar.

Recibes +1 durante intentos de evitar.

Rápido. Vincula el Escondite a cualquier Lugar. Cada Enemigo que esté en el Lugar vinculado y no sea Élite obtiene Indiferente. Obligado - Al final de la fase de Enemigos, si hay un Enemigo preparado en el Lugar vinculado: Descarta el Escondite.

Usos (2 municiones). Gasta 1 munición: Combatir (). Recibes +3 e infliges +1 de daño para este ataque. Descarta el Winchester Modelo 52: Combatir (). Recibes +3 para este ataque. Si tienes éxito, evita automáticamente al Enemigo objetivo.